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Autor Thema: Kämpfen  (Gelesen 86651 mal)

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Sensemann

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Kämpfen
« Antwort #915 am: 13.12.2007, 15:19:12 »
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 11

Initiative

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11

Kasimir: 8


Gegner:
Drache: 21
???: 13
Feuerelementare: 7
???: 4


Zauber(SC):
keine

Zauber(NSC):
unbekannt


aktueller Status:
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siehe Inplay

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Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
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Sensemann

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« Antwort #916 am: 13.12.2007, 15:26:17 »
Wütend schnellt der rote Drache nach vorne und attackiert Gerald, wobei der Karrn eine schwere blutende Bisswunde in seiner rechten Schulter erleidet.
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Varahl Setarin

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« Antwort #917 am: 13.12.2007, 15:56:26 »
Varahl geht in diesem Augenblick des Kampfes sehr hart mit sich ins Gericht, dass er so naiv gewesen ist und als erfahrener Kriegsmagier nicht damit rechnete, dass der Drache aus irgendeiner Quelle Schutz vor Kälte bezogen hat.

Dadurch, dass Varahl seinen Zauber zuvor verstärkt hat, fehlt nun eine wichtige Ressource im Kampf gegen die künftigen Feinde. Es plagen ihn zwar derzeit einige Gewissensbisse, aber es hilft ja alles nichts und der Kampf muss nun endlich weitergehen.

So erzeugte Varahl eine Kugel reiner arkaner Energie, die den Drachen durch den Nebel hindurch recht gut zu treffen schien.


Standardaktion: Orb of Force auf den Drachen. AW: 19, Schaden: 34 Force.
Bewegungsaktion: 3 Felder nach rechts, 3 Felder nach oben.

Kasimir

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« Antwort #918 am: 13.12.2007, 16:12:13 »
Kasimir bleibt stehen, als er meint Nahe genug am Feuerelementar angekommen zu sein, um es mit seinen, von den Geistern gegebenen Kräften zu [i]züchtigen[/i]. Eine Züchtigung ist zwar eine harte Strafe, doch das Elementar verdient nichts anderes, nachdem es für den Feind kämpft.
Nachdem er das Elemnetar versucht hat in die Schranken zu weise, steckt er seinen Speer weg, um gleich den Heilstab hervorzuholen, der gleich gebraucht werden wird.


SA: Chatise: Schaden 36 (Will SG 22 halbiert)
MA: Speer wegstecken

Hanajima Guillotin

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Kämpfen
« Antwort #919 am: 13.12.2007, 16:58:17 »
Entgeisterung pocht in Hanajima auf, als sie sieht, wie eine Kugel aus klirrender Kälte, die Varahl heraufbeschworen hat, völlig wirkungslos am rotgeschuppten Drachen abprallt und in kleinen Schneeflocken vergeht. [i]Wie werden wir das Biest denn schlagen können?,[/i] zweifelt sie am Erfolg jeglicher Versuche, hält aber nichtsdestominder ihre Verteidigungshaltung aufrecht.
Das gewaltige Wesen scheint sich als Opfer ohnehin nicht die Kriegerin, sondern ihren Landsmann auserkoren zu haben und setzt diesem mit seinen katzbalgergroßen Klauen arg zu. Da das Feuerelementar sich nach dem jähen Ende seines Kameraden zur Seite zurückzuziehen gedenkt, nutzt die Exhenkerin den Ausfall des Drachen, um diesen für seinen Angriff zu strafen.
In jeden Hieb setzt die Exilantin Kraft und - verhasste - Hoffnung, dass ihre Klinge scharf genug sein möge, die Schuppen der Kreatur zu durchdringen.


Voller Angriff mit defensiver Kampfweise (+/-5 => RK 31) auf den Drachen

Alandrian

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« Antwort #920 am: 13.12.2007, 18:36:23 »
Nachdem er sich kurz zurückgezogen hat, um seine Gedanken zu ordnen, tritt Alandrian wieder in die Höhle und vollführt eine kurze arkane Geste gepaart mit dem Aufsagen einer uralten Formel und im selben Augenblick, als er den Zauber zu Ende gewirkt hat, schiesst ein Strahl aus purer Schwärze aus seinen Fingerspitzen und rast auf den Drachen zu.


Bewegung: 2 Felder nach Westen
Standartaktion: Ray of Enfeeblement

A-01

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« Antwort #921 am: 13.12.2007, 21:01:30 »
Im Schutz seiner Unsichtbarkeit schlägt A-01 einen Bogen um den Drachen und versucht so in den Rücken des Feindes zu gelangen. Mit Vorsicht weicht er den Kratern im Boden aus und versucht möglichst schnell durch das Geröll zu kommen.

2MA: 4 Felder nach Süden, 1 Feld nach Südosten und eins nach Osten. Schleichend und versteckend bei normaler Bewegung.

Gerald

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« Antwort #922 am: 13.12.2007, 22:01:49 »
[i]Seine Verteidigung war gut, zumindest dachte dies Gerald. Dennoch gelingt es dem Drachen scheinbar spilerisch leicht diese zu durchbrechen. Doch Schwäche durfte er sich nicht erlauben, erst musste der Drache tot sein. Obwohl der Geschuppte ihm gezeigt hat, wie stark er ist, bleibt Gerald bei seiner defensiven Kampfweise, während er selbst mehrmals auf den Drachen einschlägt.[/i]

Voller Angriff bei -5/+8 (RK=33) AW1:28( nat 20, bstätigt 25) SW1: 6 (best 11) AW2: nat. 1 SW": entfällt somit
My Shadow is the only one that walks beside me.

Sensemann

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Kämpfen
« Antwort #923 am: 14.12.2007, 15:58:05 »
Das Finale der Steel Shadows-Runde
In den Fängen des Feuerlords

Runde 12

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Kasimir: 20

Gerald: 20

Varahl: 20

A-01: 19

Hanajima: 17

Alandrian: 11


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Drache: 21
???: 13
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Sensemann

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« Antwort #924 am: 14.12.2007, 16:05:05 »
Der majestätische rote Drache namens Noxic (wie seine Name ins Khorvair übersetzt heißt) geht geduckt wie eine exotische Raubkatze aus Q'Barra einen Schritt zurück, um für sein Odem eine bessere Position zu erlangen, welches er daraufhin laut auf- und anschließend ausatmend auf Hanajima, Gerald und Kasimir herabregnen lässt, wobei er dabei laut aufbrüllt vor Wut.

1 Feld nach Süden
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Varahl Setarin

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« Antwort #925 am: 14.12.2007, 19:24:33 »
Nachdem Varahl sich einen kurzen Moment verschanzt hat, geht er wieder aus dem Gang hervor, um den Kampf gegen den Drachen wieder aufzunehmen.

Er hat den Moment in den hinteren Reihen wieder genutzt, um sich innerlich wiederzufassen. Auch wenn Varahl spührt, das sein Feuerschutz bei der sengenden Hitze in diesem Hexenkessel dort unten, sich langsam dem Ende neigt. Und seine Körpertemperatur so langsam wieder bedrohlich steigen wird.

Aber es nützt wohl alles in nichts in solch einer Situation. Es musste stur weiter gekämpft werden. Möglicherweise kann der Drache in diesem Kampf mittels Zaubern noch nach Dolurrh mitgenommen werden.

So geht Varahl in eine Position, in der er den Drachen wieder besser beschießen kann und schießt auf eine kleinere Kugel, welche allerdings aus reiner elektrischer Energie diesmal ist.


Bewegungsaktion: 2 Felder nach Süden, 2 Felder nach Westen, 1 Feld nach Südwesten.
Standardaktion: Lesser Orb of Electricity auf den Drachen. AW. 13, Schaden: 24.

Hanajima Guillotin

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Kämpfen
« Antwort #926 am: 14.12.2007, 19:25:36 »
Hanajima:

Als der Drache diesmal in Stellung geht und zischend eine weitere Feuerwoge auf die Abenteurer speit, hat sich Hanajima bereits darauf gefasst. Die Welle der Flammen empfängt sie, wohlgeschützt hinter dem angehobenen Schild und den Torso zur Seite gewandt, um so dem Inferno so wenig Angriffsfläche wie möglich zu bieten. Sie hört, wie der Schutzzauber, der auf ihr liegt, knisternd vergeht: mehr als zweimal vermag Kasimirs Magie wohl nicht, dem Odem eines Drachen standzuhalten. Mit zusammengebissenen zähnen muss die Karrn die Schmerzen erdulden, die die letzten Feuerzugen auf ihrer ungeschützten Haut verursachen, wirklich ernsthafte Verbrennungen bleiben jedoch zum Glück aus.
"Kasimir, versucht Eure Magie aufrecht zu erhalten," ruft die Kriegerin dem Xen'drier zu, bevor sie durch einen raschen Schritt den Abstand zwisch sich und Gerald etwas vergrößert, damit der Geschuppte weniger Ziele auf einmal würde erwischen können.
Trotz der beunruhigenden Widerstandsfähigkeit des Drachen, bedrängt ihn die Exhenkerin so heftig wie sie nur kann, ohne die scharfen Krallen und Zähne des Biestes zu vernachlässigen.


5 Fuß Shcritt nach Osten
Voller Angriff mit Defensiver Kampfweise (+/-5, RK bleibt 31)


Kasimir:

Den Schamanen trifft der Drachenodem unvorbereitet, just in dem Augenblick, als er den Heilstab aus seinem Gürtel zieht und auf dem unebenen Boden nach einem sicheren Weg zu Gerald sucht. Bevor Kasimir auch nur die Arme schützend hochreißen kann, wird er schon von den verzehrenden Flammen eingehüllt, und nur sein eigener Schutzzauber verhindert, dass er innerhalb von Sekunden zu Kohle und Asche wird. Einige Verbrennungen trägt der Geistersprecher jedoch davon, und Hanajimas Bitte wäre unnötig gewesen, um ihm zu signalisieren, dass Magie, die einen vor Feuer und Hitze schützt, in dieser entsetzlichen Höhle höchstes Gut ist.
Mit einem Gebet zu den allwissenden Geistern erbittet der Schamane zunächst den Schutz für sich selbst, weniger aus egoistischen Beweggründen, sondern aus der einfachen Überlegung, dass wenn der Drache ihn sogleich einäschern würde, er niemandem mehr eine Hilfe wäre.


Bewegungsaktion: Heilstab ziehen
Standardaktion: Schutz vor Energien (Feuer, 96 Punkte) auf Kasimir wirken

Sensemann

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Kämpfen
« Antwort #927 am: 14.12.2007, 19:57:18 »
Spielerisch weicht der Drache den Angriffen von Hanajima aus und schaut immer wieder zu A-01.
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A-01

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« Antwort #928 am: 14.12.2007, 20:41:09 »
Die gelegentlichen Blicke des Drachen ignorierend umrundet der Geschmiedete den Kampfplatz weiter um in den Rücken seines Gegners zu gelangen. "... Erwartungswert für einen positiven Ausgang dieses Kampfes ohne Verluste liegt bei 13 Prozent.", meldet der Speicher in seinen Gedanken. "Gewinnchancen mit eigenen Verlusten 46 Prozent!", schließt sein geistiger Begleiter die Auswertung ab. In diesem Moment ist A-01 hinter dem Drachen angelangt und in einer fließenden Bewegung schießen die Kurzschwerter aus ihren Halterungen in seine Hände. "Beginne Bestimmung entbehrlicher Kampfgefährten und des schnellstmöglichen Fluchtweges!", befiehlt er dem Speicher noch, während bereits sein Schwert auf den Drachen zurast.



FA: Kurzschwerter ziehen.
MA: 2 nach Osten, 1 nach NordOsten (Schleichend und Versteckt bei normaler Bewegung)
SA: Angriff mit Kurzschwert (Zange mit Hanajima)
RK: 24

Sensemann

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Kämpfen
« Antwort #929 am: 14.12.2007, 21:11:58 »
Genauso wie bei seiner letzten Bewegung unterschätzt erneut der Geschmiedete die scharfen Sinne und die Blindsicht des Drachen und muss sich erneut einen schweren Biss fangen.
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