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Castle Ravenloft
(Moderator:
Rabe
) > Thema:
Strahds Gäste
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Autor
Thema: Strahds Gäste (Gelesen 3403 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Rabe
Moderator
Strahds Gäste
Antworten #0 am: 28.10.2006, 20:15:05»
...
Baltazar
Strahds Gäste
Antworten #1 am: 02.11.2006, 17:32:41»
Baltazar
Männlicher Mensch (Oeridianer) Magier 5/Magier des Arkanen Ordens 1
Erfahrung:
28000/28000
Aktionspunkte:
8
Gottheit:
Zagig
Mittelgroßer Humanoid
Trefferpunkte:
44
Initiative
: +0
Geschwindigkeit:
15 Fuß (3 Felder)
Rüstungsklasse:
11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11
Fernkampfangriff:
+4 (1W8/19-20, leichte Armbrust) oder +4 (1W4+1/19-20, Dolch)
Nahkampfangriff:
+6 (1W8+2,
+1 Kampfstecken
) oder +5 (1W4+1/19-20, Dolch)
Angriffsfläche / Reichweite:
5 Fuß / 5 Fuß
Spezialattacken:
Zauber;
Besondere Eigenschaften:
Langsam;
Rettungswürfe:
Zäh +4, Ref +2, Will +5, +4 auf Willensrettungswürfe gegen Zwangeffekte (compulsion effects);
Attribute:
STR 12, GE 11, KON 14, INT 18, WE 9, CH 13;
Fertigkeiten:
Konzentration +12, Handwerk (Alchemie) +14, Schriftzeichen Entschlüsseln +14, Wissen (Arkanes) +14, Wissen (die Ebenen) +14, Wissen (Geschichte) +14, Zauberkunde +14;
Talente:
Feuerstoß, Kooperatives Zaubern, Plötzliches Maximieren, (Sudden Still), Rasches Nachsinnen, Schriftrolle Schreiben, Zagygs Gunst;
Nachteile:
;
Zauber:
(4/5/4/3/2, SG = 14 + Grad)
Sprachen:
Abyssal, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Handelssprache;
Ausrüstung:
+1 Kampfstab
, einfacher Kupferschlüssel mit einem Zickzack-Symbol, Komponentenbeutel, Silberdolch, Zauberbuch,
Schutzring +1, Resistenzumhang +2, Zauberstab des Magischen Geschoss (5. Zauberstufe), Zaubertrank von Schwere Wunden Heilen (2) und Schild des Glaubens (2), Schriftrolle von Dimensionsschritt (dimension step), Fliegen, Hast, Spinnennetz
Gesinnung:
Chaotisch Neutral (Chaotisch Gut)
Zauberbuch
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
0- all from
PHB;
1st-
animate rope, ectoplasmic armor, expeditious retreat (swift), grease, Kelgore's firebolt, magic missile, mage armor, persistent blade, ray of enfeeblement, shield;
2nd-
fireburst, glitterdust, mirror image, X;
3rd-
dispel magic, fireball, halt undead, haste ;
4th-
black tentacles, wall of fire
Aussehen
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Der Mann in der abgetragenen blauen Reiserobe und dem schlappen Spitzhut auf dem Kopf dürfte bisher so an die vierzig Winter erlebt haben. Ein runder Kugelbauch und rote Wangen, weisen auf die Liebe zu Wein und seinem häufigen Genuß hin. Er fährt mit den Fingern seiner linken Hand über den ungepflegten Vollbart auf seiner Brust, der einst die Farbe von jungen Haselnüssen gehabt haben mochte nun aber von einzelnen steingrauen Strähnen durchzogen wird. Unter buschigen Brauen und neben zahlreichen Lachfältchen funkeln nahezu schwarze Augen. Mit seiner rechten Hand stützt er sich auf einen silbernen Stecken auf dem unzählige arkane Symbole zu erkennen sind. Aus seinem schlampig gepackten Rucksack ragen zerfledderte Schriftrollen und eine grüne Flasche mit langem Hals, von der eine dicke Wurst baumelt.
_________________
Könnte ich noch ein Schlückchen von diesem köstlichen Wein haben?
Arvenius
Strahds Gäste
Antworten #2 am: 04.11.2006, 13:14:34»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Arvenius
Erfahrung:
24195/28000
Aktionspunkte:
8
Männlicher Halbelf Krieger/Sturmklinge 6/1
Gottheit:
Lyris
Mittelgroßer Humanoid
Treffewürfel:
6W10+18 (72)
Initiative:
+3
Geschwindigkeit
: 30 Fuß (6 Felder)
Rüstungsklasse:
22 (23 bei ausgewähltem Gegner), Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20
Fernkampfangriff:
-
Nahkampfangriff:
+9 (1W10+4, Bastardschwert +1, 19-20/x2), +9 (1W10+2, Bastardschwert +1, 19-20/x2), +4 (1W10+4, Bastardschwert +1, 19-20/x2), +4 (1W10+2, Bastardschwert, 19-20/x2)
Space / Reichweite:
5 ft. / 5 ft.
Spezialattacken:
Besondere Eigenschaften:
Volksmerkmale der Halbelfen
Rettungswürfe:
Zäh +8, Ref +2, Will +2
Attribute:
STR 16, GE 18, KON 16, INT 10, WE 10, CHA 10
Fertigkeiten:
Einschüchtern +10, Klettern +6, Springen +5
Talente:
Kampf mit zwei Waffen, Ausweichen, Verbeserter Kampf mit zwei Waffen, Umgang mit Exotischer Waffe (Bastardschwert), Kampf mit zwei übergroßen Waffen, tänzelnder Angriff, Beweglichkeit
Zauber:
-
Sprachen:
Handelssprache, Elfisch
Ausrüstung:
Amulett der Gesundheit, Mithril Brustplatte +2, 2 Bastard Schwerter +1, Geschicklichkeitshandschuhe +2, Langbogen , Pfeile, Rucksack, Schlafset , Winterdecke , Feuerstein und Stahl , 5 Fackeln
Last: 35 Pfund (leichte Last)
Gesinnung:
neutral
Gold: 3S 5K
Erfahrungspunkte: 1175
Luthor Huss
Strahds Gäste
Antworten #3 am: 05.11.2006, 23:24:09»
Luthor Huss
Männlicher Mensch Kleriker 6 / Scheinender Diener Pelors 2
NG mittelgroßer Humanoide
Ini
+0;
Sinne
Entdecken +3, Lauschen +3
Sprachen
Handelsprache, Abyssisch
RK
20, Berührung 10, auf falschem Fuß 20
(+9 Rüstung, +1 Schild)
TP
68 (8 TW)
REF
+2,
WIL
+11,
ZÄH
+10
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bewegungsrate
20 ft. (4 Felder)
Nahkampf
+1 schwerer Streitkolben
+6 (1W8+2/x2) oder
Silberdolch +5 (1W4+1/19-20)
Fernkampf
leichte Armbrust +5 (1W8/19-20) oder
Silberdolch +5 (1W4+1/19-20)
Grund AB
+5;
R.AB
+6
Angriffsoptionen Optionen
Reach spell (Zauberreichweite)
Besondere Angriffe
Divine Health, empower healing, Mächtiges Untote vertreiben 8/Tag, Spontanes Zaubern, Radiance
Untote vertreiben 11/Tag (+6, 2W6+12, 8.Stufe)
Kampfausrüstung
oil of bless weapon, pearl of power
(1st level spell),
pearl of power
(2nd level spell),
potion cure serious wound (2), potion of lesser restoration, potion of shield of faith
(+2) potion shield of faith (+3, 2), 2
scrolls lesser restoration,
scroll of cmw, scroll of silence, scroll of magic circle against evil, scroll of remove curse,
scroll of remove disease, scroll of restoration, wand of clw
(31 charges)
Klerikerzauber
(ZS 7, SG=13+ZG)
4. Grad—
cure critical wounds*, death ward
3. Grad—
dispel magic, magic circle against evil, prayer, searing light*
2. Grad—
aid, bull's strength , cure moderate wounds*, resist energy
1. Grad—
sun father`s face, cure light wounds*, hide from undead, remove fear, sanctuary
0. Grad—
detect magic, detect poison, guidance, light, resistance
*:
Domänenzauber.
Gott:
Pelor.
Domänen:
Heilung, Sonne
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute
ST 12, GE 10, KON 14, INT 10, WE 17, CHA 18
BE
Aura des Guten
Talente
Zusätzliches Untote Vertreiben, Schnelles Untote Vertreiben,
Reach Spell, Göttlich Metamagie (Reach Spell?)
Fertigkeiten
Diplomatie +4, Heilen +6, Konzentration +13, Wissen Religon +11, Zauberkunde +5
Besitz
Kampfausrüstung plus
cloak of charisma +2, everburning torch
,
+1 full plate
, light steel shield*, silver heavy mace, silver crossbow bolts (20),
cold iron dagger, Abenteurerkleidung, clerics vestment, silver holy symbol, backpack, bedroll, 2 silver dust; 19 GM
Aussehen
Persönlichkeit
[/i]
_________________
... in Pelors Namen, so möge es sein.
Ivory Lín
Strahds Gäste
Antworten #4 am: 19.11.2006, 21:15:26»
Ivory Lín
Weibliche Halbelfe Lichtbringer-Schurkin 5/Dieb-Akrobat 3
Erfahrung:
28000/36000
Aktionspunkte
9
Gottheit:
Sehanine Mondbogen
Mittelgroße Humanoide (Elf)
Trefferwürfel:
8W6+8 (40 HP)
Initiative:
+3
Geschwindigkeit
: 30ft. (6 Felder)
Rüstungsklasse:
19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19
Fernkampfangriff:
+8 Wurfpfeil (1W4+1 /x2 Stichschaden) oder +9 MA Silberdolch (1W4 /19-20x2 Hieb- oder Stichschaden, Silber)
Nahkampfangriff:
+9
Rapier +1
(1W6+2 /18-20x2 Stichschaden) oder +9 MA Silberdolch (1W4 /19-20x2 Hieb- oder Stichschaden, Silber)
Angriffsfläche / Reichweite:
5ft. / 5ft.
Spezialattacken:
Hinterhältiger Angriff +3W6, Hartnäckiger Schlag +1W6
Besondere Eigenschaften:
Volksmerkmale der Halbelfen, Gildenvorteile der Lichtbringer, Dämmersicht, Immunität gg. mag. Schlaf, Fallen finden, Entrinnen, Reflexbewegung, Schneller Akrobat, Aufspringen, Stabile Haltung, Agiler Kampf +1/+2, Langsamer Fall 20 ft., Akrobatischer Sturmangriff, Defensive Rolle 1/Tag
Rettungswürfe:
Zäh +4 Ref +11, Will +4 (+2 gg. Verzauberungseffekte)
Attribute:
STR 12, GE 17(++), KON 12, INT 14, WE 12, CHA 14
Fertigkeiten:
Balancieren +14, Bluffen +7, Diplomatie +6, Einschüchtern +4, Entdecken +6, Entfesslungskunst +3, Fälschen +2, Fingerfertigkeit +10, Heilkunde +1, Informationen sammeln +8, Klettern +11, Konzentration +1, Lauschen +6, Leise bewegen +17, Mechanismus ausschalten +13, Motiv erkennen +2, Reiten +3, Schätzen +2, Schlösser öffnen +12, Schwimmen +1, Seil benutzen +3, Springen +13, Suchen +10, Turnen +16, Überlebenskunst +1, Verkleiden +2 (+4 in anderer Rolle agieren), Verstecken +17
Talente:
1. Waffenfinesse; 3. Kampfreflexe; 6. Marterndes Umzingeln (Vexing Flanker (PHB 2))
Sprachen:
Handelssprache, Elfisch, Celestisch, Infernal
Ausrüstung:
+1 Rapier
, Silberdolch (Meisterarbeit), 10 Wurfpfeile, Waffenkapselhalter, 1x Geisterbann, 2x Schnellfeuer, 2x Schnellfunke, 7 alchemistische Leuchtpfähle,
+1 Mithralkettenhemd
,
Resistenzweste +1
,
Elfenumhang
,
Elfenstiefel
, Diebeswerkzeug (Meisterarbeit), Lupe, Rucksack, Kletterhaken,
Ewige Fackel
, 2x Sonnenstab, Seidenseil (50'), alchemistischer Vampirschreck, 2xWeihwasser, Lichtbringer-Mitgliedsurkunde, Lichtbringer-Anhänger, Geisteröl,
Trank 'Springen'
, 2x
Trank 'Vor Untoten verbergen
,
Ahornblatt-Anhänger
(Schutz vor Krankheiten), 3x
Trank 'Schwere Wunden heilen'
, 3x
Trank 'Schild des Glaubens' +3
, 9x
Elixir des Schleichens
, 9x
Elixir des Versteckens
, 901 GP 7 SP (100 gp Gildenbeitrag für das laufende Jahr abgezogen) +50 GP von Fr. Litmunova
Leichte Last (38/43 Pfd.)
Gesinnung:
neutral
Aussehen und Persönlichkeit
Spoiler
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Aussehen:
Dank ihrer dunklen Gewandung eher unauffällig, entpuppt sich Ivory Lín bei genauerer Betrachtung als eine recht schöne Halbelfin, die die Züge beider Völker, deren Blut in ihren Adern fließt, in gleichen Maßen zu verbinden scheint. Das bemerkenswerteste an ihrem Erscheinungsbild sind die teilweise in dünne Zöpfe geflochtenen silbrigen Haare, die je nach Blickwinkel und Beleuchtung hellen oder dunklen Glanz aufweisen. Die dunkelblauen, beinahe schwarzen Augen wirken gelassen und nachdenklich, stille Wasser sind jedoch bekanntlich tief.
An Bewaffnung erkennt man an Ivorys Gestalt, wenn sie den Umhang ausreichend weit offen trägt, eine lange schlanke Klinge an einer Seite und einen Dolch an der anderen; die links auf der Innenseite des Mantels befestigten Wurfpfeile sind jedoch für gewöhnlich nicht zu sehen.
Persönlichkeit:
Trotz ihrem ruhigen und bedachten Wesen erweckt Ivory zumeist einen äußerst freundlichen, hilfsbereiten und unbeschwerten Eindruck - doch, wie so oft, trügt der Schein. Im Namen der Lichtbringer führt die Halbelfin einen gnadenlosen Kreuzzug gegen Untote - und gegen sich selbst, was sie jedoch nie bei klarem Verstande zugeben würde. Denn ihr Herz ist zwiegespalten zwischen morbider Faszination für die unnatürliche, dem Verfall trotzende Existenz jenseits des Grabes und vehementer Verdrängung derselbigen.
"Elfenblut und Unleben dürfen nie zusammenkommen!,"
ist ihre Überzeugung, die vielleicht gar nicht ihre ureigene ist.
_________________
Wer zuletzt lacht...hat am längsten gebraucht, um den Witz zu verstehen.
Bertram
Strahds Gäste
Antworten #5 am: 20.11.2006, 13:48:09»
Spoiler
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Bertram van Eiring
Männlicher Mensch, Waldläufer 6
Erfahrung:
16.175/21.000
Aktionspunkte
8
Gottheit:
Mittlerer Humanoid
Trefferwürfel:
6W8 + 12 (49)
Initiative:
+2
Geschwindigkeit
: 30ft. (6 Felder)
Rüstungsklasse:
17 (ff 16, gg. B. 12)
Fernkampfangriff:
MW Comp. Longbow (mighty +2) +9 (1w8+2/*3)
oder
Dagger +8 (1w4+4/19-20)
oder
Light Hammer +8 (1w4+4)
Voller Angriff
: MW Comp. Longbow (mighty +2) +9/+4 (1w8+2/*3)
Nahkampfangriff:
MW Cold Iron Two-Bladed Sword +12 (1w8+6/19-20)
oder
Morning Star +10 (1w8+4)
Voller Angriff:
MW Cold iron Two-Bladed Sword +10/+5 (1w8+4/19-20)
und
MW Two-Bladed Sword +10/+5 (1w8+2/19-20)
oder
Morning Star +8/+3 (1w8+4)
und
Light Mace +8/+3 (1w6+2)
Angriffsfläche / Reichweite:
5ft. / 5ft.
Spezialattacken:
Erzfeind: Untote +4, Outsider (evil) +2, Zauber
Rettungswürfe:
Ref 8 Wil 5 Zäh 8
Attribute:
ST
18
(16) GE 14 KO 14 IN 12 WE 14 CH 10
Fertigkeiten:
Climb 7, Handle Animal 2, Heal 3, Hide 11, Jump 7, Knowledge (nature) 6, Knowledge (religion) 2, Listen 11, Move Silently 11, Ride 3, Search 5, Spot 11, Survival 11, Swim 5, Use Rope 4
Talente:
Track, Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, Endurance, Exotic Weapon Proficiency & Weapon Focus: Two-Bladed Sword, Power Attack, Blind-Fight
Sprachen:
Handelssprache, Infernal
Ausrüstung:
Mithral shirt +1
,
Handy haversack
,
Gauntlets of ogre power
,
Cloak of resistance +1
,
Wand of CLW CL 1 50/50
, Two-Bladed Sword, mw/ mw cold iron, Two-Bladed Sword, mw silver/ mw silver, MW Comp. Longbow mighty +2,, Morning Star*, Mace, light*, Dagger, Hammer, light*, 40 arrows*, 20 silvered arrows
Grappling Hook*, Rope, Silk*, 2 Beltpouches, Lantern, Bullseye*, Oil*, 2 pint, Mirror, Small Steel, Soap*, Spade*, Tent*, Flint & Steel*, Climber’s Kit*, Healer’s Kit*, Bedroll*, Cold Weather Outfit, Waterskin*
Potions:
2* Shield of Faith +2, 4* Magic Weapon, Darkvision
72,3 GP
* = carried in Handy Haversack
Leichte Last (47/100)
Gesinnung:
streng neutral
Aussehen und Persönlichkeit
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Aussehen:
Aussehen:
Bertram van Eiring ist eine auf den ersten Blick nicht sehr eindrucksvolle Gestalt. Auf dem stämmigen, muskulösen Körper eines Kämpfers, der viel trainiert sitzt das braungebrannte Gesicht eines Boxers, der öfters verliert -zumindest die Nase zeigt Spuren nicht nur eines schief verheilten Bruches. Tief in den Höhlen und von einem ausgeprägten Stirnknochen überdeckt blicken zwei braune Augen misstrauisch in die feindliche Welt. Das dunkle Haar ist kurz gehalten und beginnt schon, erste Anzeichen einer Graumelierung und eines zurückweichenden Ansatzes zu zeigen.
Gekleidet ist der Mann in eine dick gefütterte braune Lederhose und eine dazu passende, wenn auch abgetragene Jacke, deren mit fleckigem Pelz verbrämte Kapuze auf einem ledereingefassten, halbleeren Rucksack ruht. Die knapp kniehohen Stiefel sind aus braunem Leder ebenso wie der schwere Gürtel, an dem neben zwei Lederbeuteln ein in einer schmucklosen Scheide steckender Dolch baumelt.
In deutlich besserem Zustand als de Rest der Ausrüstung ist das umfangreiche Waffenarsenal des Mannes. Außer dem Dolch sind auf den ersten Blick drei lange Stangen zu sehen, die sich hinter dem Rücken kreuzen, so dass zwei über die linke und eiene über die rechte Schulter ragen - offensichtlich stecken sie in Köchern oder Scheiden, die direkt am Rucksack befestigt sind. Bei näherem Hingucken entpuppen sich die zwei der Waffen als gut gearbeitete Doppelklingenschwerter und die dritte als ein schwerer Kompositlangbogen, dessen Munition mit einem Köcher ebenfalls am Rucksack befestigt ist.
Persönlichkeit:
Seit seine ganze Familie einem Überfall durch einen Vampir getötet wurde und er sich noch hinterher der Angriffe seines Vaters erwehren musste ist der erst knapp dreißigjährige Bertram ein unversöhnlicher Feind der Untoten und alles unnatürlich Bösen. Nichts hielt ihn mehr in seiner Heimat, nachdem er endgültig für die ewige Ruhe seines Vaters gesorgt hatte, und so zog er los, um Untote zu bekämpfen, wo immer er ihre verrottenden und stinkenden Nester aufspürt.
Bertram traut prinzipiell erstmal niemandem. Schließt er jedoch Freundschaft, wird er für den Betreffenden fast alles tun. Er redet in der Regel nicht viel, ist aber ein großer Freund präzise ausgearbeiteter Schlachtpläne, an deren Planung er sich begeistert beteiligt.
Ausrüstung
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
item, price, weight
Mithral shirt +1, 2.100, 10
Handy haversack, 2.000, 5
Gauntlets of ogre power, 4.000, 4
Cloak of resistance +1, 1.000
Wand of CLW, 750
Two-Bladed Sword, mw/ mw cold iron, 750, 10
Two-Bladed Sword, mw silver/ mw silver, 880, 10
MW Comp. Longbow mighty +2, 600, 3
40 arrows 2, 6
20 arrows, 41, 3
Morning Star 8, 6
Mace, light 5, 4
Dagger 2, 1
Hammer, light 1, 2
Grappling Hook, 1, 4
Rope, Silk, 10, 5
2 Beltpouches, 2, 1
Lantern, Bullseye, 12, 3
Oil, 2 pint, 0,2, 2
Mirror, Small Steel, 10, ½
Soap, 0,1, 1
Spade, 2, 8
Tent, 10, 20
Flint & Steel, 1
Climber’s Kit, 80, 5
Healer’s Kit, 50, 1
Bedroll, 0,1, 5
Cold Weather Outfit, 8, 7
Waterskin, 1, 4
Potions: 600gp
Yaris
Strahds Gäste
Antworten #6 am: 20.11.2006, 14:37:48»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Yaris vom Eichenwald
Männlicher Mensch Barde 3/Paladin 3
Erfahrung:
15500/21000
Aktionspunkte
8
Gottheit:
MittelgrosserHumanoid
Trefferwürfel:
2d6+3d10+12
Initiative:
+4
Geschwindigkeit
: 30ft. (6 Felder)
Rüstungsklasse:
17, Touch: 14, Flat-footed: 13
Fernkampfangriff:
+11 Heavy Repeating Crossbow +1, Undeadbane (1d10+1)
Nahkampfangriff:
+5 Greatsword (2d6)
Angriffsfläche / Reichweite:
5ft. / 5ft.
Spezialattacken:
Smite Evil 1/day (+2 attack, +6 damage)
Besondere Eigenschaften:
: Aura of Good, Detect Evil, Divine Grace, Lay on Hands (6 damage), Aura of Courage, Divine Health, Bardic Knowledge, Bardic Music (6/Day), Countersong, Fascinate, Inspire Courage, Inspire Competence, Bardenztauber
Rettungswürfe:
Reflex:+ 10, Fortitude: +9, Will +7
Attribute:
STR 10, GE 18 (Steigerung auf Stufe 4), KON 12, INT 10, WE 13, CHA 14
Fertigkeiten:
Bluff +5, Climb+3, Concentration+4, Diplomacy+8, Disguise+5, Escape Artist+7, Gather Information+5, Hide+7, Knowledge: Religion+6, Nobility+6, HIstory+3, Move Silently+7, Perform+5, Sense Motive+4
Talente
Exotic Weapon Proficiency: Heavy Repeating Crossbow, Weapon Focus (Heavy Repeating Crossbow), Point Blanc Shot, Devoted Performer
Sprachen:
Handelssprache
Ausrüstung:
+1 Leather armor 1160G
Crossbow, Heavy Repeating +1, Undead Bane 8550G
50 Bolts 10G
50 Silver Bolts 110 G
20 Alchemistische Leuchtgeschosse 300G
Cloak of Resistance +1 1000G
Silver Greatsword 230
Grappling Hook, Rope, Silk, 2 Beltpouches, Lantern, Bullseye, Oi*, 2 pint, Mirror, Small Steel, Soap, Spade, Tent, Flint & Steel, Climber’s Kit, Healer’s Kit, Bedroll, Cold Weather Outfit, Waterskin, 2 daggers, 3 pieces of chalk
1000 Gold
Bardenzauber pro Tag:
0-4
1-2
Bekannte Bardenzauber:
0-6 Detect Magic, Know Direction, Mage Hand, Read Magic, Summon Instrument, Message
1-3 Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Inspirational Boost
Gesinnung:
Rechtschaffen Gut
Aussehen und Geschichte
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Aussehen und Persönlichkeit:
Yaris ist ein Mensch von durchschnittlicher Grösse mit schlankem Körperbau. Seine Haare sind dunkelbraun und wohlgepflegt, ein kurzer, sorgfältig gestutzter Bart umrahmt seinen Mund. Eigentlich würde er aussehen wie ein junger, sorgloser und reicher Sohn eines adligen, wären da nicht einerseits die grosse Armbrust mit dem komplizierten Lademechanismus und das silberne Schwert auf seinem Rücken und andererseits sein Blick.
Dieser ist wach, er verrät nicht nur eine gewisse Ausstrahlung, sondern auch Bitterkeit, wie sie von harten Erfahrungen in der Vergangenheit stammen mag.
Auch sein Verhalten mag erscheinen wie das eines sorglosen Lebemannes, doch dem geschulten Auge könnten einige Details auffallen. Yaris bewegt sich mit einer gewissen Eleganz und Grazie, die vielleicht ein bisschen zuviel Beherrschung verrät und auf Kampftraining hindeutet. Obwohl er vielleicht laut, sogar zu laut, lachen mag und Witze reisst, ist sein Blick doch ernst, seine Augen überblicken immer wieder blitzschnell den Raum und seine Hände sind nie weit vom Griff einer Waffe entfernt.
Geschichte
Tatsächlich war Yaris vor wenigen Jahren der sorglose junge Mann, als den er sich heute noch oft ausgibt. Sein Vater, Yeniris vom Eichenwald, war der Freiherr eines kleinen Landgutes, nicht besonders wohlhabend, aber doch gut gestellt und bei seinen Untertanen nicht unbeliebt. Er hatte zwar den einen oder anderen kleinen Konflikt mit seinen Nachbarn, doch zu einer wirklichen Fehde kam es nie.
Yaris war nie der Krieger, den sich sein Vater heimlich gewünscht hatte. Statdessen vergnügte er sich auf der Jagd und in Tavernen, musizierte und las alte Bücher mit halb vergessenen Legenden.
Doch schliesslich änderte sich alles, als der Benachbarte Gutsherr, der Ritter Daimar von den weissen Klippen, gierig nach einer Vergrösserung seines Besitzes wurde und sich zu diesem Zweck mit einem Nekromanten, dessen Namen niemals bekannt wurde, zusammenschloss.
Aus allen Friedhöfen der Gegend, eigenen wie feindlichen, standen in einer schrecklichen Nacht Horden von Zombies und Skeletten auf. Zusammen mit den Truppen Daimars und einem Vampir, der dem Ruf des Nekromanten gefolgt war, legten sie das ganze Gut Eichenwald in Schutt und Asche, denn es war nicht mehr als ein verstärktes Steinhaus mit drei Wachen gewesen, kaum etwas, dass den Namen Burg verdient hätte.
Als Yaris, am nächsten Tage von einem Jagdausflug zurückkehrte, fand er nur Haufen von Leichen udn Asche, wo das Gut seines Vaters stehen sollte. Niemand war am Leben. Rasend vor Wut zog Yaris mit zweien seiner Freunde, die in bei der Jadg begleitet hatten aus, um sich am Ritter Daimar zu rächen, doch auch dort bot sich ihnen das gleiche Bild. Nur Tod und Vernichtung. Der Nekromant hatte sich, aus unbekannten Gründen, gegen Daimar gewannt und alles niedergerissen. MEhrere Dörfer lagen in Schutt und Asche.
Yaris schwor daraufhin Rache an dem Nekromanten. In einer nahen Stadt gab er sein letztes Familienvermögen aus, um seine Armbrust in einem Tempel mit mächtigen Verzauberungen gegen Untote zu belegen. Schliesslich gelang es ihnen, wenigstens den Vampir zu stellen und zu erlegen. Doch vor seiner Vernichtung gelang es dem Untoten, Yaris' Freunde mit sich in den Tod zu ziehen.
Verbittert schwor sich Yaris, das er solches Leid verhindern würde, wo immer es ihm begegnete. Er wollte sein restliches Leben dem Kampf gegen alle Untoten und Wesen böser GEsinnung widmen und schloss sich darum den Lichtbringern an.
[/u]
Darelion
Ein Mönch fern der heimatlichen Gefilde
Antworten #7 am: 11.12.2007, 14:02:13»
Darelion Sonnenseele
Männlicher Elf, Mönch Stufe 7
(Orden der Sonnenseele in Quastental, Toril)
Erfahrung:
24.800 (28.000)
Gesinnung:
Rechtschaffen-Neutral
Aktionspunkte
8
Gottheit:
: Lathander
Mittelgroßer Humanoider
Trefferwürfel:
(7W8+7)
TP: 47
Initiative:
+ 5
Geschwindigkeit
: 15m (10 Felder)
Rüstungsklasse:
21, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 16
(+ 5 GE; + 4 WE, +1 Mönch, +1 Schutzring)
Fernkampfangriff:
Kompositbogen: + 11 Schaden: W8+1/x3
Nahkampfangriff 1:
Waffenlos: + 10 Schaden: W10+1/x2 (magisch)
Schlaghagel: +9/+9 (voller Angriff)
(W10 wegen Superior Unarmed Strike – wie Mönch Stufe 11)
Nahkampfangriff 2
: Sai: + 11 Schaden: W4+1/x2 (kaltgeschmiedet) W4 (silber)
Schlaghagel: +10/+10 (nach Wahl im Mix mit waffenlos)
Angriffsfläche / Reichweite:
5ft. / 5ft.
Spezialattacken:
Schlaghagel: Basis: +4/+4 // +9/+9 mit leichten Waffen (voller Angriff)
Entwaffnen: +0 (waffenlos) / +4 mit Sai
(-4 für leichte Waffe eingerechnet)
Besondere Eigenschaften:
Volk: Immun gegen Schlafeffekte; Dämmersicht; Geheimtüren entdecken
Rettungswürfe:
Zäh + 8, Ref + 11, Will +11
+1 WIL und ZÄH (Starke Seele); +1 (alle) Resistenzumhang
+4 gegen Zauber oder Effekte aus der Schule Verzauberung (+2 Elf, +2 Ruhiger Geist)
zusätzlich +2 auf WIL (= +13) und ZÄH (= +10) gegen Attributs-, Lebenskraftentzug und Todeseffekte (Starke Seele)
Attribute:
ST 12 (+1), GE 18 [20] (+5), KO 12 (+1) , IN 12 (+1) , WE 16 [18] (+4), CH 8 (-1)
Steigerung Stufe 4: GE; Geschicklichkeitshandschuhe (+2); Weisheitsstirnband (WE +2)
Fertigkeiten:
Balancieren: +12 (4 Ränge +5 GE, +2 Turnen); Entdecken: + 11 (5 Ränge +4 WE +2 Volk); Klettern: + 10 (9 Ränge +1 ST); Lauschen + 13 (7 Ränge, +2 Elf +4 WE); Leise bewegen: + 12 (7 Ränge +5 GE); Motiv Erkennen +11 (7 Ränge +4 WE); Schwimmen: +4 (3 Ränge +1 ST); Springen: +8 (5 Ränge +1 ST +2 Turnen); Suchen +3 (+1 IN, +2 Volk); Turnen +16 (9 Ränge +5 GE, +2 Springen); Verstecken: +11 (6 Ränge +5 GE); Wissen (Arkanes): +3 (2 Ränge +1 IN); Wissen (Religion) + 3 (2 Ränge, +1 IN), Zauberkunde (kü) +3 (2 Ränge +1 IN)
Talente:
Elf: Umgang mit Langschwert, Rapier, Kurz- und Langbogen, Kompositbogen (kurz und lang)
Mönch: Umgang mit Armbrust (l+s), Beil, Dolch, Kama, Kampfstab, Keule, Nunchaku, Sai, Shuriken, Siangham, Schleuder, Wurfspeer
Schlaghagel (+4/+4)
WE Bonus auf RK
+1 RK-Bonus (Stufe 5)
Waffenloser Schlag
Verbesserter Ringkampf
(+4 auf alle Ringkampfwürfe, kein Gelegenheitsangriff)
Kampfreflexe
(bis GE-Mod Gelegenheitsangriffe, auch wenn auf dem falschen Fuß)
Ruhiger Geist
(+2 auf RW gegen Zauber aus der Schule Verzauberung)
Entrinnen
KI-Schlag
Fäuste/Tritte zählen für Schadensreduzierung als magisch
Sturz abbremsen (9m)
Verbessertes Entwaffnen
(keine Gelegenheitsangriffe, kann selbst nicht entwaffnet werden, +4 auf konkurrierenden AW)
Reinheit des Körpers
Immun gegen alle natürlichen Krankheiten
Unversehrtheit des Körpers: Wunden heilen: Tgl. bis doppelte Klassenstufe (14)
Bewegungsrate: +6m
"Standard":
Talent Stufe 1: Starke Seele (SHBFaerun)
Talent Stufe 3: Waffenfinesse
Talent Stufe 6: Superior Unarmed Strike
(Tome of Battle p.33: Schaden wie ein Mönch 4 Stufen höher)
Sprachen:
Elfisch, Handelssprache, Drakonisch
Ausrüstung:
Kleidung/Getragen:
Mönchskleidung (2 Pfd.)
Schildbrosche (101 TP frei): stilisierte Sonne aus Kupfer
Geschicklichkeitshandschuhe (+2)
Stirnband der Weisheit (+2)
Resistenzumhang (+1) (1 Pfd.)
Schutzring (+1)
Versorgungsring
Kompositbogen (ST+1) (mrb; 3 Pfd.), 33 m Grundreichweite
40 Pfeile (6 Pfd.)
Schlafset (5 Pfd.) (Rücken)
Am Gürtel (Seil):
Sai (Mrb) aus Alchimistensilber (1 Pfd.)
Sai (Mrb) aus kaltgeschmiedetem Eisen (1 Pfd.)
Holzbecher (1 Pfd.)
Gürteltasche
(0,5 Pfd.):
4 Zauberkacheln (Runenplättchen, wie Tränke): Mittelschwere Wunden heilen
2 Zauberkacheln: Leichte Wunde Heilen
2 Zauberkacheln: Teilweise Genesung
10 Zauberkacheln: Magierrüstung (+4 RK für 1 h)
5 Rabenköpfe (wie Tränke) Magische Fänge (+1 AW, +1 Schaden, 1 Min)
1 Trank magic fang (+3) (12 h)
2 potions cure serious wounds
2 potions shield of faith +3
1 elixir of sneaking
1 elixir of hiding
23 GM 9 SM 1 KM
Leichte Last (21 Pfd. von 43Pfd.)
Spoiler
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Aussehen:
Das Gesicht des Elfen ist weder schön noch hässlich: kantig geschnitten, mit einer etwas zu großen Nase fallen vor allem die Augen auf, die von einem sehr hellen braun sind, dessen Ton ins gelbliche geht. Wenn der Mönch jemanden ansieht, bohrt sich sein Blick förmlich in das Gegenüber und signalisiert einen ungebrochenen Willen und großes Selbstbewusstsein. Sein Blick ist eher stechend als angenehm und Darelion daher niemand, der spontan Sympathien weckt. Die braunen Haare trägt er im Nacken zu einem strengen Zopf zusammengebunden, der durch ein ledernes Stirnband gestrafft wird, in das Runen eingeätzt sind.
Die weite einfache Kutte aus braunem Leinen, die um den - für einen Elfen mit 1,60 m hochgewachsenen - Mönch schlackert, ist mehrfach geflickt und wird von einem simplen Strick zusammengehalten. Der Umhang darüber straft den ärmlichen Eindruck Lügen, den auch die hochgeschnürten Sandalen vermitteln, in denen die nackten Füße des Elfen stecken: in den festen wollenen Stoff scheinen Silberfäden eingewoben und er wird von einer kupfernen Brosche zusammengehalten, die eine stilisierte Sonne darstellt.
Darelions Bewegungen sind präzise und geschmeidig. Sie erinnern den Betrachter an eine Raubkatze, die sich gut unter Kontrolle hat, träge und elegant, doch jeden Augenblick zum Sprung bereit.
Der zweite Blick
Darelions schlanke Hände stecken in abgenutzten ledernen Handschuhen, die die Finger zur Hälfte frei lassen, so dass der schmucklose Silberring an seiner rechten und der schön gemaserte Holzring an seiner linken Hand gelegentlich zu sehen sind, wenn er die Hände bewegt.
Auf dem Rücken baumeln ein Deckenbündel und ein Köcher mit Pfeilen, die wohl zu dem langen Bogen aus Tierhorn gehören, der ebenfalls benutzt aussieht. Das lederne Griffband ist speckig und deutlich zeichnen sich weiße Spuren – Salzreste – darauf ab. Die beiden Sais stecken auf seinem Rücken gekreuzt in dem Seil, das die Kutte zusammenhält. Daher sieht man erst, wenn Darelion den Umhang ablegt, dass das eine in Silber erstrahlt, während das andere aus einem merkwürdigen grauen Metall besteht.
Was die mehrfach geflickte und inzwischen aus unterschiedlichen Lederarten bestehende Gürteltasche enthält, will sich der Betrachter gar nicht erst ausmalen – zumindest nicht, dass es etwas Essbares sein soll. Daneben hängt ein schlichter Holzbecher, der sauber und benutzt wirkt.
Hintergrund:
„Nicht schon wieder“. Der schlanke Elf stöhnt, reibt sich die zerschundenen Glieder und spuckt etwas Blut aus. Er musste sich wohl auf die Zunge gebissen haben. Eben hatte er noch gegen einen Drow-Magier gekämpft, seine Kameraden, seine Soldaten waren aufgerieben worden, verbrannt, erstochen und verätzt, doch auch die Drow hatten hohe Verluste hinnehmen müssen. Sein jahrelanges diszipliniertes Training und seine Erfahrung hatten ihn selbst vor den Feuerbällen und Schwertern geschützt und etliche der dunklen Gestalten zu Lady Lolth geschickt.
Und nun befindet er sich irgendwo auf Toril, „Lathander alleine weiß, wo genau ich bin“. Das letzte, an das der Mönch sich erinnert ist eine Bewegung von Sundarin, dann wurde es schwarz um ihn und er fiel durch einen langen, langen Tunnel.
Was hat der dämliche Magier, der meinen kleinen Stosstrupp begleitet hat, nur getan? Hat er uns gerettet, hat er sich alleine gerettet? Was ist mit dem Drow?
„Nicht schon wieder“ wiederholt sich Darelion. Schon einmal war er seinem Volk entrissen worden. Drow hatten die kleine Enklave nahe dem Elfenhof niedergemacht, 2 Monate, nachdem er dort seine Ausbildung als Magier begonnen hatte. Seitdem saß der Hass des Mönches tief und nur die Brüder vom Orden der Sonnenseele hatten ihn davon abgehalten, seinen Gefühlen freien Lauf zu lassen und ihn gelehrt, diese zu kontrollieren – und zu nutzen.
Sie hatten ihn aufgenommen und ausgebildet. Einige Jahre hatte der Elf in dem Kloster verbracht und gelernt, die Menschen zu schätzen, ihrem Gott, Lathander, zu vertrauen und schließlich sogar diesen zu verehren. Er hatte Disziplin gelernt und beherrscht nun seinen Geist und seinen Körper in einer Weise, die nur wenigen Elfen zugänglich ist. Und das in einem für Elfen jugendlichen Alter von 130. Sein Wille war schon immer stark und die Brüder haben ihn gelehrt, diesen zu fokussieren und sein KI zu finden.
Nach seiner Ausbildung kehrte Darelion zurück. Zurück zu seinem Volk an den Elfenhof. Wie ungeordnet ihm dort alles vorgekommen war. Zu sorglos, zu chaotisch gingen seine Vettern mit ihrem Leben um. Freiheit bedeutete ihnen mehr als Disziplin und Sicherheit. Und doch hatte er, trotz all seiner Zweifel und dem Anflug von Verachtung für sein eigenes Volk, eine Aufgabe gefunden, die ihn erfüllt hat. Er begleitete kleine Stosstrupps, später führte er auch welche an, die der schwarzen Flut – den Drow – Nadelstiche versetzten und ihnen Einhalt gebieten wollten. Am liebsten ‚arbeitete’ er jedoch alleine.
Fordere viel von dir selbst und erwarte wenig von anderen. So bleibt dir mancher Ärger erspart
. Grimmig denkt Darellion an seinen ‚Leitspruch’, der ihm mit der Mönchsweihe zugeteilt worden war. Er war in Myth Drannor, hatte Cormanthor durchstreift und dutzende der dunklen Elfen und andere Monstrositäten getötet, hunderte hatte er sterben sehen.
Regelmäßig kehrte er in das Kloster im Quastental zurück, um Lathander anzubeten und sein KI zu finden. An diesem Ort schöpfte er seine Ruhe. Er hatte sich seinem Volk entfremdet. Dieser Gedanke beschäftigte ihn immer wieder und er tat alles, um das Leben seiner Vettern im Elfenhof sicherer zu machen. In letzter Zeit hatte er immer mehr das Gefühl gehabt, wieder wirklich einer von ihnen zu sein oder zumindest werden zu können.
Und jetzt war er ihnen wieder entrissen worden. „Disziplinloser Magier! Wahrscheinlich hat er mit dem Runenstein gespielt, den wir gefunden haben. Idiot.“ entfährt es dem sonst sehr auf seine Ausdrucksweise bedachten Mönch unwillkürlich.
...
„
Ist eine Sache geschehen, dann rede nicht darüber. Es ist schwer, verschüttetes Wasser wieder zu sammeln
“ zitiert Darelion laut seinen Meister, sammelt sich, prüft seine kärgliche, aber wertvolle Ausrüstung und macht sich daran, seine Umgebung zu erkunden...
Es muss sich doch herausfinden lassen, wohin es mich verschlagen hat.
_________________
Fordere viel von dir selbst und erwarte wenig von anderen. So bleibt dir mancher Ärger erspart.
Zeno
Ritter Zeno von Schattenfels
Antworten #8 am: 05.02.2008, 22:44:30»
Zeno
Erfahrung:
0/28000
Aktionspunkte:
8
Männlicher Mensch Ritter 7
Gottheit:
Heironeus
Mittelgroßer Humanoid
Treffewürfel:
7W12+28 (90)
Initiative:
+0
Geschwindigkeit
: 20 Fuß (4 Felder)
Rüstungsklasse:
26, 27 mit Shield Block, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 26/27
Fernkampfangriff:
+7/+2 Schaden: 1d8
Nahkampfangriff:
+10/+5 Schaden: 1d8+3
Space / Reichweite:
5 ft. / 5 ft.
Spezialattacken:
Besondere Eigenschaften:
Knight's Challenge, Fighting Challenge+2, Knight's Code, Shield Block +1, Bulwark of Defense, Armor Mastery (medium), test of mettle, shield ally, vigilant defender
Rettungswürfe:
Zäh +6, Ref +2, Will +7
Attribute:
STR 14, GE 10, KON 18, INT 13, WE 10, CHA 14
Fertigkeiten:
Einschüchtern +11, Reiten +9, Wissen königs und Adelshäuser +10, Mit Tieren umgehen +3
Talente:
Combat Expertise, Improved Combat Expertise, Shield Ward, Iron Will (Bonus Feat), Shield Specialization, Mounted Combat (Bonus Feat)
Zauber:
-
Sprachen:
Handelssprache
Ausrüstung:
Ogerkraft Handschuhe +2, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Ritterrüstung +2, Stahlschild +2, Langschwert +1, Langbogen, 10 pfeile, schweres Streitross, Militärsattel
369 Gold
Gesinnung: RG
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Der Ritter ist in einer Imposanten Rüstung gekleidet, die er immer an hat. Lediglich zum Schlafen zieht er sie aus. Auch wenn die Rüstung etwas mitgenommen ist, sieht man ihr doch ihren Wert an. Auf der Brust der Rüstung befindet sich eine stilisirter Halbmond und eine halbe stilisierte Sonne. Das Zeichen der Lichtbirnger. Ebenso auf dem Schild, das genauso gut gearbeitet ist, wie die Rüstung. Der Helm bedeckt das ganze Gesicht, ein Sehschlitz ist die einzige Öffnung. Wenn der Ritter sie aufsetzt, schimmert aus dem Sehschlitz ein goldener Glanz. Wenn er den Helm abnimmt blickt man in ein gütiges freundliches Gesicht, in dem man die Spuren der zahlreichen Kämpfe, von dem die Rüstung erzählt, sehen kann. Blaue Augen blicken auf die Welt die viel Älter aussehen als 36 Jahre.
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