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Das verlorene Grab
(Moderator:
TKarn
) > Thema:
Dudek
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Autor
Thema: Dudek (Gelesen 457 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Dudek
Dudek
Antworten #0 am: 01.07.2008, 14:27:31»
Name:
Dudek
Volk:
Gnom (Wald)
Klasse:
Schamane 9
Geschlecht:
männlich
Größe:
1,03 m
Gewicht:
28 kg
Augenfarbe:
grünbraun
Haarfarbe:
hellbraun
Alter:
48
Gesinnung:
Chaotisch Neutral
Gottheit:
Stufe:
9
Erfahrungspunkte:
Spielwerte
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
TP: 58 (8W8 + 9)
Initiative: +3 (Dex)
RK: 23 (+4 armor, +3 shield, +3 dex, +1 size, +1 natural, +1 deflection), Berührung: 15, Auf d.f.Fuss: 20;
Attribute:
Stärke: 10 (+0)
Geschicklichkeit: 16 (+3)
Konstitution: 12 (+1)
Intelligenz: 10 (+0)
Weisheit: 21 (+5)
Charisma: 16 (+3)
Lvl 4: +1 Ges; Lvl 8: +1 Wei
Rettungswürfe:
(Base/Ability/Cloak)
Reflex: +3 +3 +1 = 7
Willen: +6 +5 +1 = 12
Zähigkeit: +3 +1 +1 = 5
GAB: +6/+1 - Grapple +2
Fernkampf:
- MW Schleuder: AW: +11/+6; 1d3 (20/ *2), 50 ft.
Nahkampf:
- MW Darkwood Club: AW: +8/+3; 1d4+2 (20/*2)
- MW Dolch: AW: +8/+3; 1d3+2 (19-20/ *2)
Sprachen: Handelssprache, Gnomen
Talente und Fertigkeiten
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeiten:
Appraise +0
Balance +3,
Bluff +3,
Climb +0
Concentration¹ +6,
Diplomacy¹ +7,
Disguise +3.
Escape Artist +3,
Gather Information +3,
Heal¹ +15,
Hide¹ +10,
Intimidate +3,
Knowledge (geography) +2,
Knowledge (nature) +7,
Knowledge (religion) +1,
Listen¹ +8,
Move Silently¹ +6,
Ride¹ +4,
Search +0
Sense Motive¹ +8,
Spellcraft +5,
Spot¹ +7,
Survival¹ +9,
Swim¹ +1.
Use Rope +3
Rassenmerkmale:
+2 Weisheit, +2 Charisma, -2 Stärke
Größe: Klein
Geschwindigkeit: 6m
Dämmersicht
Waffenaffinität: Für Gnome ist der Gnome HOOKED HAMMER eine Kriegswaffe und keine Exotische Waffe
+2 Rassenbonus auf Rettungswürfe gegen Illusionen
+1 Rassenbonus auf Angriffswürfe gegen Kobolde und Goblinoide Rassen
+4 Ausweichsbonus gegen Riesen
+2 Rassenbonus auf Diplomatie
+2 Rassenbonus auf Handwerk(Alchemie)
+1 Bonus auf den SG gegen Illusionszauber die von Gnomen gewirkt werden
Zauberähnliche Fähigkeiten: 1/Tag Mit Tieren Sprechen
Zusätzlich bei Charisma 10 oder mehr : 1/Tag Tanzende Lichter, Geistergeräusch, Zaubertrick
Alles auf der 1. Zauberstufe, SG für Rettungswürfe 10+Charismabonus+Zaubergrad
Automatische Sprachen: Gnomisch und Handelssprache
Bonussprachen: Drakonisch, Zwergisch, Niederelfisch, Riesisch, Halblingisch, Orkisch, Sylvanisch und jede lokale menschliche Sprache
Bevorzugte Klasse: Druide
Talente und Klassenmerkmale:
• Waffen- und Rüstungsfertigkeiten: Schamanen können mit allen folgenden Waffen umgehen : Bärenklaue(KPG), Keule, Dolch, Wurfpfeil, Langspeer, Kampfstab, Schweinestab(KPG), Krummsäbel, Kurzspeer, und Schleuder. Sie können mit leichten und mittelschweren Rüstungen sowie Schilden umgehen, solange diese nicht aus Metall bestehen.
• Zauber : Ein Schamane wirkt göttliche Zauber wie auf der Tabelle "Der Schamane". Ein Schamane kann Zauber von der Zauberliste des Schamanen und Druiden wirken, vorrausgesetzt er hat eine dementsprechende Stufe. Der Schamane kann keine Zauber wirken deren Beschreibung "Chaos, Ordnung, Böse oder Gut" seiner Gesinnung entgegenstehen. Einmal pro Tag muß der Schamane in stiller Meditation mit seinem Totem in Kontakt treten. Dies kann zu jeder Tageszeit geschehen und die Zeit die mit Rast verbracht wurde hat keinen Einfluss darauf ob der Schamane Zauber vorbereiten kann. Der Schamane kann sich eine der Domänen seiner Gottheit aussuchen (Der Bär, The Bear KPGttSL S.64 ), er bekommt zwar keine der gewährten Kräfte der Domäne aber er kann die zusätzlichen Zauber wirken, genau wie ein Kleriker.
• Spontanes Zaubern : Ein Schamane kann vorbereitete Nichtdomänenzauber spontan in Verbündeten der Natur herbeirufen umwandeln
• Tiergefährte(AF),: Wie die Fähigkeit des Druiden(Siehe SHB S.36) Brown Bear
• Totemverwandschaft(ÜF) : Auf der 1. Stufe als Schamane muß der Spieler ein Totem auswählen. Das Totem des Schamanen, abgesehen davon im zu erlauben Zauber zuwirken, erlaubt ihm einen Vorteil, abhängig von der Art, der solange gültig ist wie der Schamane nicht die Seele des Totems verrät. Wenn der Schamane einen Artgenosen des Totems tötet, das Vertrauen seines Stammes missbraucht oder an heiligen Tagen nichts opfert, verärgert er den Tieraspekt seiner Gottheit und kann für 24 Stunden (-1 pro Schamanenstufe, Minimum 12 Stunden)keine Schamanensprüche wirken und Übernatürliche bzw. Zauberähnliche Fähigkeiten nutzen. Ein Schamane kann immer nur ein Totem haben, die Wahl, einmal getroffen ist permanent.
Bär: Bonus auf Angriffswürfe in Höhe des Bonus der Totemverwandschaft (+2).
• Tierempathie(AF): Wie die Fähigkeit des Druiden(Siehe SHB S.36)(1d20+12)
• Fetisch herstellen(ÜF): Ab der 3. Stufe kann der Schamane einen Fetisch herstellen. Der Schamane braucht 24 Stunden -1 Stunde/Stufe bis der Fetisch fertiggestellt ist und er muß den Empfänger des Fetisches vorher benennen. Der Empfänger bekommt einen göttlichen +1 Bonus auf alle Rettungswürfe und einen +1 Resistenzbonus auf Rettungswürfe gegen ein Element nach Wahl des Schamanen.
• Spurloser Schritt(AF): Wie die Fähigkeit des Druiden(Siehe SHB S.36)
• Auserwählter der Geister(ÜF) : Ab der 7. Stufe muß jeder der den Schamanen angreifen sollte, wenn er hilflos oder die bedrohung nicht bemerken sollte, einen Willenswurf (SG14) machen oder er wird von einem starken Fluch befallen. Dieser Fluch bewirkt das er 6 Punkte temporären Attributsschaden auf ein zufällig ausgewähltes Attribut bekommt.
• Totemgestalt(ÜF): Ab der 4. Stufe bekommt der Schamane die Fähigkeit sich einmal am Tag in sein Totemtier(und zurück) zu verwandeln(Verwandlung). Diese dauert 1 Stunde/Stufe oder bis er sich zurückverwandelt.Auf jeder weiteren geraden Stufe bekommt er ein möglichkeit mehr am Tag. Ab der 20. Stufe kann er sich beliebig verwandeln. Die angenommene Form kann nicht mehr Trefferwürfel haben als der Schamane Zauberstufen. Dieses ist eine Standardaktion die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.
• Immunität gegen Organische Gifte(AF) : Ab der 9. Stufe ist der Schamane Immun gegenüber allen Organischen Giften, einschließlich denen von Monstern; aber nicht gegen Mineralische Gifte und Giftgas.
Lvl1: Natural Spell (PH 98 )
Lvl3: Augment Healing (CD 79)
Lvl6: Companion Spellbond (PH2 77)
Lvl9: Fast Wild Shape (CD 81)
Zauber:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Zauber pro Tag: Schamane & Druid / Domain Spell
Grad 0 (6): DC: 15
Grad 1 (6): DC: 16 / Charm Person
Grad 2 (5): DC: 17 / Lesser Restoration
Grad 3 (4): DC: 18 / Remove Disease
Grad 4 (3): DC: 19 / Reincarnate
Grad 5 (2): DC: 20 / Atonement
Ausrüstung:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Am Körper/getragen:
Leafweave Studded Leather armor +1 small (AC+3/+1; max Dex +6; ACP 0; 7,5 lb; 1.765 gp)
Darkwood shield gauntlet +1 small(AC+2/+1; ACP 0; 3,75 lb; 1.275 gp)
MW Darkwood Club small(0,75 lb; 315 gp)
MW Dagger small(0,5 lb; 305 gp)
MW Sling small(300 gp)
Cloak of Resistance +1 (1lb; 1.000 gp)
Ring of Protection +1 (2.000 gp)
Amulet of natural armor +1 (2.000 gp)
Handy haversack (5 lb; 2000 gp)
Spell component pouch (2 lb; 5 gp)
(Sling) Bullet á 10 1x (2,5 lb; 1sp)
Getragen: 23,0lbs. (light load 24,75lb)
Spell component pouch - Inhalt:
2x Reincarnate (je 1.000 gp)
allgemeine Spell componenten im Wert von 10.000gp
Handy haversack - Inhalt:
Haupttasche (72,5/80)
(Sling) Bullet Acid 10x (1 lb; 100gp)
(Sling) Bullet Flame 10x (1 lb; 200gp)
(Sling) Bullet Priest 20x (1 lb; 500gp)
(Sling) Sparkstone 5x (5 lb; 250gp)
(Sling) Ferrous Aqua 10x (2,5 lb; 200gp)
(Sling) Liquid Sunlight 10x (2,5 lb; 200gp)
(Sling) Powdered Silver 10x (2,5 lb; 200gp)
(Sling) Rust Cube 10x (2,5 lb; 1000gp)
(Sling) Bullet á 10 9x (22,5 lb; 9sp)
(Sling) Bullet silver á 10 2x (5 lb; 4gp 2sp)
(Sling) Bullet cold iron á 10 2x (5 lb; 4sp)
Ghostoil 5x (5 lb; 250gp)
Gravebane 5x (5 lb; 250gp)
Stonebraker Acid 5x (5 lb; 100gp)
Feuerstein und Stahl (1gp)
Tindertwig 10x (10gp)
Bettrolle (5lb; 1sp)
Seife (1lb; 5sp)
Seitentasche I (20/20):
Tent (20lb; 10gp)
Seitentasche II (10/20):
Rope, silk (50 ft.) 2x (10 lb; 20gp)
Scroll Create water 2x (25gp)
Scroll Purify food & drink 2x (25gp)
Scroll Goodberry 2x (50gp)
Scroll Entangle 1x (25gp)
Scroll Cure light wounds 2x (50gp)
Scroll Delay Poison 1x (150gp)
Scroll Cure moderate wounds 1x (150gp)
Geld und Edelsteine:
Bargeld: 40pp 128gp 25sp 40cp
Diamant: 3x (je 1.000gp)
Smaragt: 5x (je 500gp)
Rubin: 10x (je 250gp)
Animal Companion
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Owlen
Brown Bear, Large, 40ft
TP: 68
Ini: +2
RK: 20 (+2 armor, +2 dex, -1 size, +7 natural), Berührung: 11, Auf d.f. Fuß: 18;
Attribute:
Stärke: 28 (+9)
Geschicklichkeit: 14 (+2)
Konstitution: 19 (+4)
Intelligenz: 2 (-4)
Weisheit: 12 (+1)
Charisma: 6 (-2)
Rettungswürfe:
(Base/Ability/Collar)
Reflex: +6 +2 +1 = 9
Willen: +2 +1 +1 = 4
Zähigkeit: +6 +4 +1 = 11
GAB: +6 / Grapple +19
Nahkampf:
- 2 Claws: AW: +14; 1d8+9 (20/*2) P/S
- Bite: AW: +9; 2d6+4 (20/*2) P/S/B
Balance +2
Climb +9
Escape Artist +2
Hide -1
Jump +9
Listen +4
Move Silently +3
Spot +7
Survival +1
Swim +13
Endurance, Run, Track
Link. share spell, Evasion, Improved Grab (Claw), Low-light vision, Scent
Attack, Come, Defend, Down, Fetch, Guard, Heel
MW Leather armor (AC+2 230gp)
Collar of Resistance +1 (490gp)
Totem Form
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Brown Bear, Large, 20ft
TP: 58
Ini: +1
RK: 15 (+1 dex, -1 size, +5 natural), Berührung: 10, Auf d.f. Fuß: 14;
Attribute:
Stärke: 27 (+8 )
Geschicklichkeit: 13 (+1)
Konstitution: 19 (+4)
Intelligenz: 10 (+0)
Weisheit: 21 (+5)
Charisma: 16 (+3)
Rettungswürfe:
(Base/Ability)
Reflex: +3 +1 = 4
Willen: +5 +5 = 10
Zähigkeit: +1 +4 = 5
GAB: +6 / Grapple +18
Nahkampf:
- 2 Claws: AW: +14; 1d8+10 (20/*2) P/S
Voller Angriff:
- 2 Claws: AW: +14; 1d8+10 (20/*2) P/S und Bite: AW: +9; 2d6+6 (20/*2) P/S/B
Balance +1
Climb +8
Concentration +9
Escape Artist +1
Hide +0
Jump +8
Listen +8
Move Silently +4
Search +0
Spot +7
Swim +13
Tumble +0
Improved Grab (Claw)
Beschreibung und Hintergrund
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Beschreibung:
Dudek ist ein Waldgnom mit brauen Haaren und grünbraune Augen, der mit einem großen Bären (Owlen) unterwegs ist. Dieser scheint aber häufig kleiner und so weniger bedrohlich, wenn sie zum erstenmal in eine neue Stadt kommen.
Hintergrund:
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