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Abenteuer in Freihafen
(Moderator:
Tex
) > Thema:
Kelemvors Reich
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Autor
Thema: Kelemvors Reich (Gelesen 851 mal)
Untertitel: Die ehemaligen Gruppenmitglieder
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Tex
Administrator
Kelemvors Reich
Antworten #0 am: 27.08.2008, 15:34:21»
Hier finden sich alle Charaktere, die die Gruppe aus den verschiedensten Gründen verlassen mussten.
Mögen sie in Frieden ruhen!
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Edit: 21.05.2009, 19:56:23 von Tex
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Tex
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Kelemvors Reich
Antworten #1 am: 02.12.2008, 20:24:08»
Adrian, Sohn des Brandor
Gestorben nach einem hinterhältigen Angriff eines Mitglieds der Bruderschaft des Gelben Zeichens, den die Gruppe gefangengenommen hatte. Jedoch konnte sich dieser befreien und Adrian, der ihn eigentlich hätte bewachen sollen, hinterrücks erdolchen.
Werte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spieler: Adrian
Basis
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
männlicher
Mensch
Säbelrassler/Schurke 0/0 (Lehrling in beiden Klassen)
mittlerer Humanoider
chaotisch-gut
Größe:
180 cm
Gewicht:
83 kg
Haarfarbe:
schwarz
Augenfarbe:
grün
Hautfarbe:
hell
Alter:
20 Jahre
Gottheit:
Tymora
Herkunftsregion:
Waterdeep
Erfahrungspunkte:
0 (1000 nötig für Stufe 2)
Kampfwerte
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Trefferwürfel
: 1 (d10+3)
13 TP
Initiative:
+4 (+4 (GE))
Bewegungsrate:
9m
Rüstungsklasse:
17 [20] (10 + 4 (GE) + 3 (Rüstung) [+1 Dodge] [+2 (Twin Sword Style[PGtF]) gegen ausgewählten Gegner]; RüM: -1
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
0 / 1
Angriff:
Nah:
Kurzschwert(mw): +5; Schaden: w6+1 (Stich, Krit: 19-20x2) [onhand]
oder
Dolch: +4; Schaden w4+0 (Stich / Schnitt, Krit: 19-20x2)
Voller Angriff:
Nah:
Kurzschwert(mw): +3; Schaden: w6+1 (Stich, Krit: 19-20x2) [onhand]
und
Kurzschwert: +2; Schaden w6+0 (Stich, krit: 19-20x2) [offhand]
besondere Angriffe:
Nah:
-
Fern
:
Rettungswürfe:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Zähigkeit +4, Reflex +5, Willen +1
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+4
+1
+3
Reflex
+5
+1
+4
Willen
+1
0
+1
Attribute:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST 12, GE 18, KO 16, IN 13, WE 12, CH 12
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
12
+1
Geschicklichkeit (GE)
18
+4
Konstitution (KO)
16
+3
Intelligenz (IN)
13
+1
Weisheit (WE)
12
+1
Charisma (CH)
12
+1
Fertigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klettern +0 (+1 ohne Rüstung); Motiv Erkennen +5; Schwimmen -1 (+1 ohne Rüstung); Suchen +1; Schleichen: +3 (+4 ohne Rüstung); Schätzen: +2; Blöffen: +4; Schriftzeichen entziffern: +2; Diplomatie: +5; Informationen Sammeln: +2; Turnen: +6; Magischen Gegenstand benutzen: +2; Seil benutzen: +5; Fingerfertigkeit: +5; Wahrnehmung +5;
Spezielle Fähigkeiten:
Bonus Feat; 1 Skillpunkt / Stufe mehr
Talente:
Twin sword style, Weapon Finesse, Two weapon fighting, Dodge
Sprachen:
Handelssprache, Chondathan, Zwergisch
alle Fertigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klassenfertigkeiten:
Schurke:
Auftreten; Balancieren; Bluffen; Diplomatie; Einschüchtern; Entfesselungskunst; Fälschen; Fingerfertigkeit; Handwerk; Informationen sammeln; Klettern; Magischen Gegenstand benutzen; Mechanismus ausschalten; Motiv erkennen; Schätzen; Schleichen; Schlösser öffnen; Schriftzeichen entschlüsseln; Schwimmen; Seil benutzen; Springen; Suchen; Turnen; Verkleiden; Wahrnehmung; Wissen (Lokales)
Waldläufer:
Balancieren; Handwerk; Klettern; Schwimmen; Seil benutzen; Springen; Bluffen; Diplomatie; Entkommen; Beruf; Turnen; Motiv erkennen
Übersicht
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+3
+3 (GE)
Beruf
Bluffen
+4
+3
+1 (CH)
Diplomatie
+5
+4
+1 (CH)
Einschüchtern
+1
+1 (CH)
Entfesselungskunst
+4
+4 (GE)
Fälschen
+1
+1 (IN)
Fingerfertigkeit
+5
+1
+4
Ränge nötig
Handwerk
Heilkunde
+1
+1 (WE)
Informationen Sammeln
+2
+1
+1 (CH)
Klettern
+0
+1 (ST)
Konzentration
+3
+3 (KO)
Schleichen
+3
+4 (GE)
-1 AcP
Mag. Gegenstand Benutzen
+2
+1
+1
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
Mit Tieren Umgehen
Motiv Erkennen
+5
+4
+1 (WE)
Reiten
+4
+4 (GE)
Schätzen
+2
+1
+1 (IN)
Schlösser Öffnen
+4
+4 (GE)
Schriftzeichen Entschlüsseln
+2
+1
+1 (IN)
Ränge nötig
Schwimmen
+1
+1 (ST)
Seil Benutzen
+5
+1
+4 (GE)
Springen
+1
+1 (ST)
Suchen
+1
+1 (IN)
Turnen
+6
+2
+4 (GE)
Ränge nötig
Überlebenskunst
+1
+1 (WE)
Verkleiden
+1
+1 (CH)
Wahrnehmung
+5
+4
+1 (WE)
Wissen (Gewölbekunde)
Wissen (Geographie)
Zauberkunde
Ränge nötig
Ränge insgesamt: 24 (1. Stufe (4+1+1)*4=24
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribute:
Mittel
Bewegungsrate: 9m
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgang mit Rüstungen und Waffen: alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; Handarmbrust; leichte Rüstungen
Fallen finden
Ausrüstung:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
Beschlagene Lederrüstung (20 Pfd.)
Waffen:
2x Kurzschwert mw/nix (10 GM/umsonst; je 2 lb.); Dolch (silber) (22 GM; 0,5 Pfd.);
Rucksack
(2 GM: 2 Pfd:), Inhalt:
Wasserschlauch (1 GM; 4 Pfd.); Schlafset (3 KM; 5 Pfd); 1 Wegrationen (5 SM; 1 Pfd.); Feuerstein und Stahl (1 GM); Seife (5 SM, 1 Pfd.)
Flasche mit Wein (1 GM); 10 Kalkstücke (1 SM); 20 Seiten billiges Papier (2 GM);
1 Fackel (1 CM; 1 Pfd.); Krähenfüße (1 GM; 2 Pfd.);
Kleidung:
Kleidung eines Mönches (22 GM; 2 Pfd.), Straßenkleidung (1 SM; 1 Pfd.)
insgesamt ausgegeben für Startausrüstung :
89 GM 1 SM 4 KM
zur Zeit in Münzform vorhanden:
siehe Status
Sonstiges
:
Belastung: Gesamt: 43 Pfd.
---> derzeit leichte Last
Leichte Last: bis 43,5 Pfd
Mittlere Last: bis 87 Pfd
Schwere Last: bis 131,25 Pfd
Aussehen:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Adrian ist ein Mensch in jungen Jahren, der stets um einen sehr aufrechten Gang bemüht ist. Er trägt eher schlichte Kleidung, die eines Mönches, jedoch bei genauerem hinschauen erkennt man, dass sie aus sehr feinem Stoff ist; alles in allem wirkt sie sehr Erhaben. Am Rücken trägt er stets einen Rucksack und zwei gekreuze Kurzschwerter die lose angebunden sind, damit er sie mit geschickten Handgriffen wenn nötig kampfbereit hat.
Hintergrund:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Schon früh wurde Adrian wie ein Mann behandelt, er musste mit seinem Vater auf sehr viele Empfänge und lernte sehr schnell das Leben eines Politikers in Waterdeep kennen. Er wurde von seinem Vater in die Redekunst eingeweiht und wie man die Menschen um sich herum manipuliert und auch ob man ihnen vertrauen kann. Jedoch hielt Adrian nicht sehr viel davon und er nutzte jede freie Sekunde um sich auf dem Markt herumzutreiben und dort möglichst viel zu lernen, er schaute den Händlern zu, und auch den Dieben, falls er mal einen entdeckte versuchte er sich immer zu folgen und irgendwelche Informationen aufzuschnappen. Das war aber garnicht so leicht. Eines Tages hatte er es geschafft einen Zwergen bis zu seinem Versteckt zu folgen, das dachte er jedoch nur, denn der Zwerg lockte ihn in eine Falle. Da er aber das Talent von Adrian erkannte, da er ihm die Verfolgung ja auch nicht zu einfach gemacht hatte. Bildete Bortak ihn ein wenig in den Künsten aus, so alles was er mal brauchen könnte. Dafür sollte er bloß ihm wenn die Zeit gekommen ist einen Gefallen tun. Dies versprach Adrian auch, und so kam es, dass Bortak als es scheinbar soweit war, ihn um diesen Gefallen bat, und ihm seinen Vater einen Brief zu bringen, ohne zu wissen was in diesem stand, natürlich ohne dass Brandor (Adrian's Vater) etwas davon mitbekommen sollte, dass er der Überbringer war. Nunja, am gleichen Abend überbrach sein Vater überstürzt auf, er wollte nicht sagen wohin er gehen musste, aber es schien dringend. Als er dann zwei Tage später nicht wieder da war, beschloss Adrian zu Brotak zu gehen und ihn zu fragen was in dem Brief stand. Jedoch war auch dieser verschwunden; in seinem Versteck befand sich nur noch ein Abschiedsbrief von Brotak, in diesem stand folgendes Geschrieben: Mach dich auf nach Suzail und besteige dort das Schiff, welches alle großen Handelsstädte beschifft. Wenn du dann in Freihafen angekommen bist, werde ich dich kontaktieren.
Adrian machte sich erst zwei Tage lang auf die Suche nach seinem Vater, und versuchte über sämtliche Kontakte etwas zu erfahren, jedoch ohne ein Ergebnis. Also befolgte Adrian die Anweisung auf dem Zettel und machte sich auf den Weg.
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Edit: 27.05.2009, 09:50:52 von Tex
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Kelemvors Reich
Antworten #2 am: 23.03.2009, 17:13:10»
Exeder Eisblume
Sie verließ ein paar Tage nach dem Beutefest die Gruppe, um in den Chondalwald zurückzukehren und dort ihre toten Verwandten zu rächen, nachdem sie in der großen Bibliothek von Oghma auf eine uralte Prophezeiung gestoßen war.
Werte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Exeder Eisblume
Spieler: Truncus
weiblicher
Wildelf
mittelgroßer Humanoider (Elf)
Gesinnung:l
Neutral
Klasse:
Hexenmeisterin (Gate) 2
Größe:
1,65cm
Gewicht:
55kg
Haarfarbe:
schwarz
Augenfarbe:
eisblau
Hautfarbe:
schokoladenfarben
Alter:
127
Gottheit:
Rillifane Rallathil
Herkunftsregion:
Der Chondalwald
Erfahrungspunkte:
1430
(3000 nötig für Stufe 3 )
Trefferwürfel
: 2W4 + 4
(10 TP)
Initiative:
+2 (+2 (GE))
Bewegungsrate:
9m
Rüstungsklasse:
12 (10 + 2 (GE) + 0 (Rüstung) [+4 (Mage Armor)])
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+1 / +1
Angriff:
Nah:
Stab +1 (1W6)
Voller Angriff:
Nah:
Stab +1 (1W6)
besondere Angriffe:
Nah:
-
Fern
: Schwächere Kugel der Säure +3 (Berührungsangriff, 10,5m Reichweite, 1d8 Säureschaden)
Rettungswürfe:
Zähigkeit +5, Reflex +3, Willen +4 ( Resistenzweste +1 )
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+4
0
+2
+2 wegen Talent Überlebenskünstler
Reflex
+2
0
+2
[+2 gg. Enchantment Spells and Effects]
Willen
+3
3
+0
Attribute:
ST 10, GE 14, KO 14, IN 11, WE 10, CH 17
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
10
±0
Geschicklichkeit (GE)
14
+2
Konstitution (KO)
14
+2
Intelligenz (IN)
11
±0
Weisheit (WE)
10
±0
Charisma (CH)
17
+3
Fertigkeiten:
Konzentration +7, Einschüchtern +8, Wissen Arkanes +3, Wissen Lokales +2, Zauberkunde +3, Magischen Gegenstand benutzen +7
Spezielle Fähigkeiten:
Dämmersicht, Immunität gegen Schlafeffekte, +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Bezauberungen, geübt im Umgang mit manchen Kriegswaffen, +2 Volksbonus auf Suchen, Lauschen und Entdecken, Gespür für Geheimtüren
Talente:
Überlebenskünstler( SHB Faerun S.50), primitiver Zauberwirker ( VöF S.207 )
Sprachen:
Handelssprache, Elfisch, Sprache der Heimatregion
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Magischen Gegenstand benutzen, Wissen (Arkanes ) (IN), Wissen ( Lokales ) Zauberkunde (IN)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+2
0
+2 (GE)
Beruf
±0
±0
±0
Bluffen
+3
0
+3 (CH)
Diplomatie
+3
0
+3 (CH)
Einschüchtern
+8
5
+3 (CH)
Entdecken
+2
0
(WE)
+2 (Volk)
Entfesselungskunst
+2
0
+2 (GE)
Fälschen
0
0
0 (IN)
Fingerfertigkeit
+2
+2 (GE)
Ränge nötig
Handwerk
0
0
0 (IN)
Heilkunde
0
0
0 (WE)
Informationen Sammeln
+3
0
+3 (CH)
Klettern
0
0
0 (ST)
Konzentration
+7
5
+2 (KO)
Lauschen
+2
0
0 (WE)
+2 (Volk)
Mag. Gegenstand Benutzen
+7
4
+3 CH
Mechanismus ausschalten
0
0
0 (IN)
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
+3
0
+3
Ränge nötig
Motiv Erkennen
0
0
0 (WE)
Reiten
+2
0
+2 (GE)
Schätzen
0
0
0 (IN)
Schlösser Öffnen
+2
0
+2 (GE)
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
0
0
0
Schwimmen
0
0
0
Seil Benutzen
+2
0
+2 (GE)
Springen
0
0
0
Suchen
+2
0
0
+2 (VOLK)
Turnen
+2
0
+2 (GE)
Ränge nötig
Überlebenskunst
+2
0
0
+2 wegen Talent Überlebenskünstler
Verkleiden
+3
0
+3 (CH)
Verstecken
+2
0
+2 (GE)
Wissen (Arkana)
+3
3
+0 (IN)
Wissen (Gewölbekunde)
0
0
0
Wissen (Geschichte)
0
0
0
Wissen (Lokales, Chondalwald)
+2
2
+0 (IN)
Wissen (Die Ebenen)
0
0
0
Zauberkunde
+3
3
+0 (IN)
Ränge insgesamt: 20 (1. Stufe (4+0)*4=16
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribute: +2 GE, -2 IN
mittelgroß
Bewegungsrate: 9m
Dämmersicht
Immunität gegen magische Schlafeffekte
+2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Bezauberungszauber und -effekte
Umgang mit Kriegswaffen: Halbspeer, Langbogen, Kurzbogen
+2 Volksbonus auf Entdecken-, Lauschen- und Suchen-Würfe
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgang mit Rüstungen und Waffen: Keule, Dolch, schwere Armbrust, leichte Armbrust, Stab; keine Rüstungen oder Schilde
Metaspells
Eschew Materials
Bonus-Talent: komponentenlos Zaubern
Ausrüstung:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
-
Waffen:
Stecken (1W6 Schaden, 20/x2 krit.) ( 0 GM)
Gürtel mit 5 Taschen
(5GM), Inhalt: diverse Kleinigkeiten (Kreide, Tinte, Stifte, Zettel, kleines Messer) (5 GM);
Rucksack
Inhalt : 1 KG Nüsse, 2 Zitronen, 1 kleines Samtkissen
Kleidung:
Kleidung allgemein inklusive 2x nachtblaue Roben (10GM)
zur Zeit in Münzform vorhanden :
( Brustbeutel ) 14 PM, 19 GM, 13 SM, 9 KM
zur zeit in Edelsteinen vorhanden :
( Brustbeutel )1 nachtblauer Diamant zu 300 GM, 1 nachtblauer Saphir zu 50 GM und 1 weißer Jadestein zu 5 GM
Ausrüstung - magisch :
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Oberkörper :
Resistenzweste +1
Zauber
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Grad 0
Erkenntniszauber
Gift entdecken (SHB278)
Grad : 0
Komponenten : V, G
Zeitaufwand : 1 Standart Aktion
Reichweite : Nah ( 7,5 m + 1,5 m / 2 Stufen )
Ziel oder Wirkungsbereich : Eine Kreatur, Gegenstand oder Würfel mit 1,5 m Kantenlänge
Wirkungsdauer : Augenblicklich
Rettungswurf : Nein
Zauberresistenz : Nein
[/list]
Illusion
Stilles Portal (SC188)
Grad : 0
Komponenten : G
Zeitaufwand : 1 Standart Aktion
Reichweite : Nah ( 7,5 m + 1,5 m / 2 Stufen )
Ziel : ein beliebiges Portal
Wirkungsdauer : 1 Minute / Stufe
Rettungswurf : Willen – keine Wirkung ( Gegenstand )
Zauberresistenz : Ja ( Gegenstand )
[/list]
Verwandlung
Ausbessern (SHB245)
Grad : 0
Komponenten : V, G
Zeitaufwand : 1 Standart Aktion
Reichweite : 3 m
Ziel : Gegenstand bis max. 1 Pfund Gewicht
Wirkungsdauer : Augenblicklich
Rettungswurf : Willen – keine Wirkung ( harmlos, Gegenstand )
Zauberresistenz : Ja ( harmlos Gegenstand )
[/list]
Schreibgehilfe (SC172)
Grad : 0
Komponenten : V, G
Zeitaufwand : 1 Standart Aktion
Reichweite : Nah ( 7,5 m + 1,5 m / 2 Stufen
Objekt oder Objekt mit Schriftzeichen :
Wirkungsdauer : 10 Minuten / Stufe
Rettungswurf : Willen – keine Wirkung (Gegenstand )
Zauberresistenz : Ja ( Gegenstand )
[/list]
Grad 1
Beschwörung
Magierrüstung SHB 295
Grad : 1
Komponenten : V, G, F
Zeitaufwand : 1 Standart Aktion
Reichweite : Berührung
Ziel : berührte Kreatur
Wirkungsdauer : 1 Stunde / Stufe ( A )
Rettungswurf : Willen – keine Wirkung
Zauberresistenz : Nein
[/list]
Schwächere Kugel der Säure SC 112
Grad : 1
Komponenten : V, G
Zeitaufwand : 1 Standart Aktion
Reichweite : Nah ( 7,5m + 1,5m / 2 Stufen )
Effekt : Eine Säurekugel
Wirkungsdauer : Augenblicklich
Rettungswurf : Nein
Zauberresistenz : Nein
[/list]
Aussehen:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Durch ihre allgemein dunkle Kleidung, kann man die junge Elfin nur aus der Nähe genauer in Augenschein nehmen.
Auffallend ist ihre nachtblaue Robe, auf der mit silbernen Fäden das Symbol ihres Gottes eine mächtige Eiche stilisiert dargestellt ist. Außerdem trägt sie Sandalen aus weißem Leder ( bei anderem Wetter auch Stiefel aus dem gleichen Material ). Außer dem Gürtel des gleichen Materials, ist nur noch ihr Stecken zu erwähnen, welcher aus schwarzem Holz zu bestehen scheint und mit elfischen Symbolen überzogen ist.
Exeders Haare sind unter der Kapuze ihres Mantels verborgen. Nur an wenigen Stellen kann man einen Blick auf ihre pechschwarze Farbe erhaschen, sofern sie nicht zu einem Zopf geflochten sind, welcher bis zu ihrem Gesäß reicht. Ihre eisblauen Augen sind so stechend, dass schon mancher sich vor ihnen voller Furcht zurückzog.
Außerdem lässt auch die Ausstrahlung der jungen Wildelfe keinen Zweifel an ihrer Einstellung gegenüber Fremden und allen Nichtelfen. Ihre Augen haben Schmerzen und Tod gesehen.
.
Hintergrund:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Lange fragte sie sich : was mache ich hier ? Wie grausam, kann das Leben sein wenn es mich hierher verschlägt.
Wie ein Alptraum kam es ihr vor, als sie sich daran erinnerte, als die Fremden als Gefangene in ihr Dorf gebracht wurden. Die Ältesten ihres Dorfes hatten beschlossen, jeden Fremden gefangen zu nehmen und ihr Gedächtnis zu löschen. Dann sollten sie weit vom Dorf weg ausgesetzt werden.
Aber diese Fremden waren anders. Sie hatten ein Lächeln im Gesicht, bis ihr Gedächtnis gelöscht wurde. Keine Angst war zu spüren vor den „ berüchtigten „ Wildelfen. Aber auch sie wurden nach dem gleichen Schema behandelt.
Dann kam jener Tag, an dem die Fremden zurückkamen. Wie auch immer, sie hatten sich gemerkt, wo sie unser Dorf finden konnten. Mit größter Brutalität schlachteten sie Elf um Elf ab. Frauen und Kinder zu töten machte ihnen besonderen Spaß.
Da lief sie, tief erschüttert, schockiert und vor Wut zitternd bis in den letzten Winkel ihrer Seele. Sie wollte nur noch weg, nur noch vergessen. Aber wohin sie auch kam, ihre Träume verfolgten sie und machten sie zu einem Nervenbündel. Sie zog von Stadt zu Stadt folgte ihrem neuesten Traum, welcher sich immer wiederholte.
In Freihafen sollte sich ihr Schicksal entscheiden. „ Monate des Marsches auf dem Weg in diese Stadt zermarterte sie sich ihr Hirn, was für eine Wendung ihr Schicksal für sie bereithalten sollte. Schließlich kam sie zu dem Schluss, dass dieser Traum ihr den Weg zu ihrer Rache zeigen wolle. Den Weg zu diesem feisten rothaarigen Halbelfen, der der Kopf der Bande zu sein schien und sich an den Gräueltaten seiner Schergen erfreute. Sie war sich sicher alles zu tun um ihre Familie zu rächen. Das Einzige was ihr geblieben war, war ein gewand für festliche Anlässe, welches durch die geschickten Hände ihrer Mutter entstand. Einerseits war es ein Trost und enthielt eine schöne Erinnerung, andererseits war es der Antrieb zur Suche und zur Vollendung ihrer Rache.
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Edit: 24.05.2009, 08:00:59 von Tex
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Kelemvors Reich
Antworten #3 am: 28.03.2010, 15:24:00»
Gaerdin Calladbaerr (Schlapphut, Wandervogel, Zwergenbart, Klops)
Gestorben, als ihn ein Assassine in Verlaines Haus überraschte - nun teilt er dasselbe Schicksal wie Verlaine selbst...
Werte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
männlicher
Felsengnom
Schurke/Waldläufer 1/2
kleiner Humanoider
neutral-gut
Größe:
100 cm
Gewicht:
29 kg
Haarfarbe:
rotbraun
Augenfarbe:
smaragdgrün
Hautfarbe:
hell
Alter:
48 Jahre
Gottheit:
Baervan Wildwanderer
Herkunftsregion:
Thesk
Erfahrungspunkte:
s. Status
Trefferwürfel
: 2 (d6+2/d8+2/d8+2)
22 TP
Initiative:
+7 (+3 (GE); +4 Verbesserte Initiative)
Bewegungsrate:
6m
Rüstungsklasse:
17 [18] (10 + 3 (GE) + 3 (Rüstung) +1 (Größe) [+1 (Ausweichen) gegen ausgewählten Gegner]; RüM: -1
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
2 / -2 (mit ST: +3/0)
Angriff:
Nah:
Gnomischer Hakenhammer (2H): +5; Schaden: w6+3 (Wucht, Krit: x3)
oder
W4+3 (Stich, krit: x4)
Fern:
Schleuder: +6; Schaden (W3 +2 Wucht, krit: x2; 15m)
Voller Angriff:
Nah:
Zweiwaffenkampf: Hackenhammer: Stumpf: +3 Schaden W6+2 (Wucht, Krit: x3)
und
Spitz: +3 Schaden: W4+1 (Stich, Krit: x4)
Fern:
besondere Angriffe:
Nah:
-
Fern
:
Sneak attack +1d6
Rettungswürfe:
Zähigkeit +5, Reflex +8, Willen +1
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+5
+3
+2
Reflex
+8
+5
+3
Willen
+1
0
+1
Attribute:
ST 14, GE 16, KO 15, IN 15, WE 13, CH 12
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
14
+2
Geschicklichkeit (GE)
16
+3
Konstitution (KO)
15
+2
Intelligenz (IN)
15
+2
Weisheit (WE)
13
+1
Charisma (CH)
12
+1
Fertigkeiten:
Wahrnehmung +9; Klettern +7 (+7 ohne Buckler); Schleichen +12 (+13 ohne Buckler); Mechanismus Ausschalten +6; Mit Tieren umgehen +3; Motiv Erkennen +4; Schlösser Öffnen +7; Schwimmen +2 (+4 ohne Buckler); Seil benutzen +5; Suchen +8; Überlebenskunst +7; Wissen (Geographie) +4; Wissen (Gewölbekunde) +6, Wissen (Natur) +5
Spezielle Fähigkeiten:
Dämmersicht, Waffenvertrautheit mit Gnomischen Hakenhammer, +2 RW gg Illusionen, +1 SG für eigene Illusionszauber, +1 Angriffswurf gegen Kobolde und Goblinoide, +4 RK gegen Riesen, +2 Lauschen und Handwerk (Alchemie), Spelllike-Abillitys: 3/Tag: Mit Tieren sprechen (nur im Bau lebende Säugetiere), Geisterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter, Zaubertrick,
Talente:
Magie im Blut (Spelllike Abilities 3x täglich); Ausweichen; St 3: Verbesserte Initiative;
Sprachen:
Handelssprache, Gnomisch, Aglarondisch, Orkisch, Zwergisch
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten:
Schurke:
Auftreten; Balancieren; Bluffen; Diplomatie; Einschüchtern; Wahrnehmung; Entfesselungskunst; Fälschen; Fingerfertigkeit; Handwerk; Informationen sammeln; Klettern; Magischen Gegenstand benutzen; Mechanismus ausschalten; Motiv erkennen; Schätzen; Schlösser öffnen; Schriftzeichen entschlüsseln; Schwimmen; Seil benutzen; Springen; Suchen; Turnen; Verkleiden; Schleichen; Wissen (Lokales)
Waldläufer:
Beruf; Wahrnehmung; Handwerk; Heilkunde; Klettern; Konzentration; Mit Tieren umgehen; Reiten; Schwimmen; Seil benutzen; Springen; Suchen; Überlebenskunst; Schleichen; Wissen (Natur); Wissen (Geographie); Wissen (Gewölbekunde)
Spoiler
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Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+3
+3 (GE)
Beruf
Bluffen
+1
+1 (CH)
Diplomatie
+1
+1 (CH)
Einschüchtern
+1
+1 (CH)
Wahrnehmung
+9
6
+1 (WE)
+2 (Volk)
Entfesselungskunst
+3
+3 (GE)
Fälschen
+2
+2 (IN)
Fingerfertigkeit
Ränge nötig
Handwerk
Heilkunde
+1
+1 (WE)
Informationen Sammeln
+1
+1 (CH)
Klettern
+7
5
+2 (ST)
Konzentration
+2
+2 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
+6
4
+2 (IN)
Mit Tieren Umgehen
+3
2
+1 (CH)
Motiv Erkennen
+4
3
+1 (WE)
Reiten
+3
+3 (GE)
Schätzen
+2
+2 (IN)
Schlösser Öffnen
+7
4
+3 (GE)
Schriftzeichen Entschlüsseln
-
Ränge nötig
Schwimmen
+4
2
+2 (ST)
Seil Benutzen
+5
2
+3 (GE)
Springen
+2
+2 (ST)
Suchen
+8
6
+2 (IN)
Turnen
Ränge nötig
Überlebenskunst
+7
6
+1 (WE)
Verkleiden
+1
+1 (CH)
Schleichen
+13
6
+3 (GE)
+4 Größe
Wissen (Natur)
+5
3
+2 (IN)
Wissen (Gewölbekunde)
+6
4
+2 (IN)
Wissen (Geographie)
+4
2
+2 (IN)
Zauberkunde
Ränge nötig
Ränge insgesamt: 40 (1. Stufe (8+2)*4=40;
Stufe 3 (Waldläufer): 7 Punkte - Wahrnehmung; Suchen; Schleichen; Gewölbekunde; Überlebenskunst; Seil benutzen; Klettern
Volksfähigkeiten:
Spoiler
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Attribute: +2 KO, -2 ST
Klein
Bewegungsrate: 6m
Dämmersicht
+2 RW gg Illusionen
+1 SG bei Illusionszaubern
Umgang mit Gnomischem Hakenhammer (Kriegswaffe)
+1 SG bei Illusionszaubern
+1 Angriffswurf gegen Goblinoide, Kobolde
+4 RK gegen Riesen (Oger usw.)
+2 Lauschen und Handwerk (Alchemie)
Spelllike Abillitys: 3 (Talent)/Tag: Mit Tieren Sprechen (nur im Bau lebende Säugetiere), Geisterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
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Umgang mit Rüstungen und Waffen: alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; Handarmbrust; leichte Rüstungen und Schilde (außer Turmschilde)
Fallen finden
Hinterhältiger Angriff (+1 W6)
Tierempathie
Spuren lesen
Favored enemy: Orc (+ 2 on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival; +2 dmg.)
Kampfstil: Zweiwaffenkampf: Kampf mit zwei Waffen
Ausrüstung:
Spoiler
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http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5103.msg481208.html#msg481208
Aussehen:
Spoiler
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‚Zwergengbart’ und ‚Klops’ sind die Spitznamen, die Gaerdin wegen seines Aussehens bekommen hat. Sein rundes Gesicht mit den Lachfalten und der großen Nase sowie der kleine Kugelbauch verraten, dass der Gnom einer guten Mahlzeit keineswegs abgeneigt ist. Seinen Bart hat Gaerdin nach zwergischer Art in zwei Zöpfe geflochten. Wie die wilde Mähne rotbraunen Haares, die unter dem grünen Schlapphut hervorquillt, will dieser nicht so recht zu einem Gnom passen.
Neben seiner Größe, "fast genau ein Meter", verraten die grün funkelnden Augen, die unter der breiten Krempe hervorblitzen, sein Erbe. Fast noch mehr als die merkwürdige Waffe, die Kenner als einen Gnomischen Hakenhammer identifizieren, und der Schildkrötenpanzer mit der eingelassenen Klinge, den der Wandervogel um das linke Handgelenk gebunden hat.
An der praktischen grün und braun gehaltenen Kleidung aus Leder und festem Leinen über der Gaerdin eine mit Stahl verstärkte Lederrüstung trägt, erkennt man, dass er bereits weit gereist ist. Seine Ausrüstung ist wie der lederne Rucksack gut gepflegt und sichtbar gebraucht, die Taschen des Gürtels wie die des Mantels sind mit zahlreichen nützlichen Dingen vollgestopft. Seine Füße stecken in weichen, gut gefetteten Stulpenstiefeln, die wie der Hut mit einem blauen Band verziert sind.
Seine Figur und die kräftigen Arme verbergen, wie agil der Schurke ist und welche Fingerfertigkeit er an den Tag legen kann. Gaerdin schreitet kräftig aus und hat meist ein Liedchen oder ein Lächeln auf den Lippen, auch um seine ernste Seite zu verbergen.
Hintergrund:
Spoiler
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Die zwergische Art, den Bart zu tragen, kommt nicht von ungefähr. Gaerdin hat einen Teil seines Lebens bei Zwergen in Phsant verbracht, nachdem seine Eltern bei einem Überfall durch marodierende zentische Orks ums Leben gekommen waren. Sein Vater diente dem kleinen Dorf, in dem Gaerdin aufwuchs, als Sheriff. Von ihm hat er den Hakenhammer und die Tortoise ebenso geerbt wie die Lust am Kampf und die kräftigen Arme, deren Muskeln er später in der Zwergenschmiede weiter gestählt hat.
Früh musste Gardin für sich selbst sorgen und auch die Zeit bei den Zwergen in Phsant war irgendwann zu Ende. Ein menschlicher Waldläufer, Goran aus Freihafen, nahm den Gnom, der vom rechten Weg abzukommen drohte und in das, was man schlechte Gesellschaft zu nennen pflegt, geraten war, unter seine Fittiche und lehrte in die Liebe zur Natur und zum Wandern. So zog Klops unter dem Schutz von Baervan Wildwanderer durch Faerun. Sie mieden die Städte und besahen sich weite Teile der Welt. Doch auch diese Zeit ging zu Ende als Goran ihn eines Tages mit den Worten verließ „Gaerdin, nun musst Du Deinen eigenen Weg suchen, lerne, sie stets hilfsbereit und achte die Natur.“
Gaerdin tat sein Bestes und fand in Lundal sein erstes ‚Opfer’. Der technophile Magier kam auf seiner Reise nach Freihafen mit den Widrigkeiten des Wetters nicht besonders gut zurecht und Gaerdin gabelte den "etwas größeren Gnom", wie Lundal stets betont, in einer kalten, regnerischen Nacht frierend und zitternd auf. Dessen Ziel, Freihafen, von dem Goran Gaerdin ein wenig erzählt hatte, war dem Wandervogel sehr Recht, da er gerade auf einem Schiff angeheuert hatte, das eben diesen Hafen ansteuerte und so nahm er den schmächtigen Gnom, nachdem er ihm die nächste Taverne gewiesen und mit ihm herrlich gezecht hatte mit auf "sein" Schiff. Dort wurden die beiden ungleichen Gnome besser bekannt und Gaerdin beschloss, sich mit Knaller zusammen die Stadt anzusehen und das Seefahrerdasein so schnell wie er es begonnen hatte, wieder aufzugeben.
Ein ungleiches Paar Gnome: der eine mit Pistole, der andere mit der Schleuder. Der eine naturverbunden, der andere vernarrt in Maschinen.
Status
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Gaerdin
Status
EP:3130
Trefferpunkte:
22
/22
Betäubungsschaden: 0
Rüstungsklasse:
Spoiler
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Normal: 17 / 18
Auf Falschem Fuß: 14
Berührung: 14 / 15
Rettungswürfe:
Spoiler
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Zähigkeit +5, Reflex +8, Willen +1
besondere Angriffe:
Spoiler
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Sneak attack +1d6
Zauberähnliche Fähigkeiten (SG 11):
Spoiler
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Mit Tieren sprechen: [_] [_] [_]
Geisterhaftes Geräusch: [_] [_] [_]
Tanzende Lichter: [x] [x] [x]
Zaubertrick:[_] [_] [_]
Magische und sonstige Effekte:
keine
Ausrüstung:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
Beschlagene Lederrüstung (Meisterarbeit) (10 Pfd.), Gnomish Tortoise (10 GM, 1,5 Pfd.)
Waffen:
Gnomischer Hakenhammer (1W6 (Wucht)/1W4 (Stich) Schaden, x3/x4 krit.) (20 GM; 3 Pfd.); Dolch (1W3 Schaden, 19-20/x2 krit.) (2 GM; 0,5 Pfd.); Schleuder (W3; x2 krit); 20 Kugeln (2 SM; 5 Pfd.)
Gürtel mit 5 Taschen
(5 GM), Inhalt: 1 Rubin (400 GM Wert); Schlüsselbund für den Tempel des Unaussprechlichen; Alchemist Fire (2 Flasks)
Rucksack
(2 GM: 0,5 Pfd:), Inhalt: Wasserschlauch (1 GM; 1 Pfd.); Schlafset (3 KM; 1,25 Pfd); 3 Wegrationen (5 SM; 1 Pfd.); Feuerstein und Stahl (1 GM); Seidenseil (15m); Diebeswerkzeug (30 GM, 1 Pfd.); Wetzstein (1 GM; 1 Pfd.); Seife (5 SM, 1 Pfd.)
Kleidung:
Kleidung eines Entdeckers in Braun- und Grüntönen inklusive einem großen Schlapphut (10 GM; 2 Pfd.
insgesamt ausgegeben für Startausrüstung :
93 GM 2 SM 3 KM
zur Zeit in Münzform vorhanden:
1 PM, 0 GM, 10 SM, 10 KM
Sonstiges
:Buch: "Eine Beschreibung allerley Metalle, gewöhnlich und rein" (aus dem Hotelzimmer von Devlin)
verbrauchte Schleudersteine:
verbrauchte Rationen: 0/3
Alchemist Fire (2 Flasks): [_] [_]
Belastung: Gesamt: 33,75 Pfd.
---> derzeit leichte Last
(Leichte Last: bis 43,5 Pfd; Mittlere Last: bis 87 Pfd; Schwere Last: bis 131,25 Pfd
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
nie wieder auf diesem Kahn anheuern, der Käptn ist ein Leuteschinder
update Ausrüstung - Änderungen Charakterbogen:11.03.2009
_________________
You are too concerned about what was and what will be. There is a saying: Yesterday is history,
tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the
'present'
.
-
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