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(Moderator:
Nadir-Khân
) > Thema:
Charaktersammlung
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Autor
Thema: Charaktersammlung (Gelesen 10213 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Nightmare
Charaktersammlung
Antworten #0 am: 01.09.2008, 15:57:32»
Hallo zusammen,
durch eine im Forum geäußerte Idee ist dieser Thread entstanden.
Ich möchte versuchen die Charaktere hier aus dem OG-Bereich und auch noch weitere Charaktere von den Spielern und SL hier zu sammeln.
Die dabei entstehende Datenbank kann dann im Folgenden von Spielern und Spielleitern gleichermaßen genutzt werden um sich inspirieren zu lassen, oder einfach um sich Arbeit zu sparen.
Postet die Charaktere bitte einfach in diesem Thread. Das Format spielt dabei eigentlich erstmal keine Rolle. Sammeln werde ich die Charaktere dann hier im zweiten Post.
Gruß,
Nightmare
Anmerkung
Wo ich grade Taysals Beiträge durchsehe. Postet bitte erstmal nur humanoide SC oder NSC. Das hat den einfachen Grund, dass ich die Datenbank möglichst übersichtlich halten möchte und Monster wieder eigenständig kategorisieren müsste. Sollte die Datenbank auf großes Interesse stoßen und genutzt werden (was ich hoffe) können wir noch eine weitere Datenbank mit Monster-NSC anlegen.
Status:
Momentan existieren Einträge unter:
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Stufe 7
Updates folgen hoffentlich.
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charaktersammlung
Antworten #1 am: 01.09.2008, 15:57:49»
Die Datenbank ist ab sofort hier zu finden:
Charakter-Datenbank
Momentan mögen die einzelnen Listen noch etwas leer erscheinen aber das sollte sich bald ändern.
Im ersten Post halte ich immer möglichst den Status aktuell, d.h. dort steht wo bereits etwas zu finden ist.
Gruß,
Nightmare
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Matrix
Charaktersammlung
Antworten #2 am: 01.09.2008, 20:42:02»
Ich persönlich bin kein großer Meister der Werte, aber ich möchte auch meinen Beitrag dazu bringen und schlachte daher Living Greyhawk Abenteuer aus. Ich habe versucht mittels Suchen & Ersetzen bisschen Struktur reinzubringen, doch ich glaube dabei hat er so manches mit getaggt, was nicht sein soll. Einfach ignorieren.
_____________________________________________________________________
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GARIVEX, THE KEEPER CR 9
Male human illusionist 7/loremaster 2
NE Medium humanoid (human)
Init
+1;
Senses
Listen +3, Spot +3
Languages
Common, Abyssal, Dr
AC
onic, Fiendish,
Undercommon
AC
20, touch 12, flat-footed 18
(+1 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp
40 (plus 33 temporary) (9 HD)
Fort
+10,
Ref
+6,
Will
+10
Speed
60 ft. (10
SQ
uares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk
+4;
Grp
+3
Atk Options
Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear
headband of intellect +4, mask of lies,
potion of glibness, potion of cure serious wounds,
vest of
Resist
ance +2
Wizard Spells Prepared (CL 9th):
5th—sanctum overland flight, sanctum shadow
evocation (2)
4th—sanctum heart of earth (CM), sanctum greater
invisibility, sanctum repair critical damage (SpC),
sanctum solid fog
3rd—sanctum displ
AC
ement, sanctum fireball,
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities
Str 8, Dex 13, Con 14, Int 21, Wis 12, Cha 10
SQ
familiar (rat), lore +9, the lore of true stamina
Feats
Alertness, Sanctum Spell, Scribe Scroll, Skill
Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Silent
Skills
Bluff +41, Concentration +14, Knowledge
(arcana) +17, Knowledge (the planes) +20,
Knowledge (history) +13, Spellcraft +19
Possessions
Combat Gear
plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook
spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration
Description
A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite
: The following
AC
tive spells are
currently
Ref
lected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste,
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GARIVEX, THE KEEPER CR 11
Male human illusionist 7/loremaster 4
NE Medium humanoid (human)
Init
+1;
Senses
Listen +3, Spot +3
Languages
Common, Abyssal, Dr
AC
onic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC
20, touch 12, flat-footed 18
(+1 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp
60 (plus 38 temporary) (11 HD)
Fort
+13,
Ref
+8,
Will
+12
Speed
60 ft. (10
SQ
uares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk
+5;
Grp
+4
Atk Options
Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear
amulet of health +2, headband of intellect
+4, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, vest of
Resist
ance +3
Wizard Spells Prepared (CL 11th):
6th—sanctum disintegrate, sanctum shadow grappler
(SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of earth
(CM), sanctum greater invisibility, sanctum repair
critical damage (SpC), sanctum solid fog (2)
3rd—sanctum displ
AC
ement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities
Str 8, Dex 13, Con 16, Int 21, Wis 12, Cha 10
SQ
applicable knowledge, familiar (rat), lore +11, the
lore of true stamina
Feats
Alertness, Greater Spell Focus (illusion), Sanctum
Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (Knowledge [the
planes]), Spell Focus (illusion), Sudden Empower,
Sudden Silent
Skills
Bluff +42, Concentration +17, Knowledge
(arcana) +19, Knowledge (the planes) +22,
Knowledge (history) +19, Spellcraft +21
Possessions
Combat Gear
plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook
spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description
A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite
: The following
AC
tive spells are
currently
Ref
lected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water,
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GARIVEX, THE KEEPER CR 13
Male human illusionist 7/loremaster 6
NE Medium humanoid (human)
Init
+2;
Senses
Listen +3, Spot +3
Languages
Common, Abyssal, Dr
AC
onic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC
21, touch 13, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp
84 (plus 42 temporary) (11 HD)
Fort
+17,
Ref
+15,
Will
+17
Speed
60 ft. (10
SQ
uares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk
+6;
Grp
+5
Atk Options
Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear
amulet of health +2, deathguardian
br
AC
ers, gloves of dexterity +2, headband of intellect
+4, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of
Resist
ance +3
Wizard Spells Prepared (CL 13th):
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
6th—sanctum chain lightning, sanctum disintegrate,
sanctum shadow grappler (SpC), sanctum superior
Resist
ance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2), sanctum wall of
force
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid fog
(2)
3rd—sanctum displ
AC
ement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities
Str 8, Dex 15, Con 16, Int 22, Wis 12, Cha 10
SQ
applicable knowledge, familiar (rat), greater lore, lore
+14, secret knowledge of avoidance, the lore of true
stamina
Feats
Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe Scroll,
Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Silent
Skills
Bluff +44, Concentration +19, Knowledge
(arcana) +22, Knowledge (the planes) +25,
Knowledge (history) +22, Spellcraft +24, Use Magic
Device +7
Possessions
Combat Gear
plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook
spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description
A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite
: The following
AC
tive spells are
currently
Ref
lected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water,
heart of earth, overland flight, contingency, superior
Resist
ance.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GARIVEX, THE KEEPER CR 15
Male human illusionist 7/loremaster 8
NE Medium humanoid (human)
Init
+2;
Senses
Listen +3, Spot +3
Languages
Common, Abyssal, Dr
AC
onic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC
22, touch 14, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +2
dodge [haste])
hp
97 (plus 46 temporary) (15 HD)
Resist
electricity 20
Fort
+17,
Ref
+15,
Will
+18
Speed
60 ft. (10
SQ
uares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk
+7;
Grp
+6
Atk Options
Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Maximize, Sudden Silent
Combat Gear
amulet of health +2, deathguardian
br
AC
ers, gloves of dexterity +2, headband of intellect
+6, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of
Resist
ance +3
Wizard Spells Prepared (CL 15th):
8th—sanctum greater shadow evocation, sanctum
lightning ring (SpC)
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
(2), sanctum spell turning
6th—sanctum chain lightning (2), sanctum
disintegrate, sanctum shadow grappler (SpC),
sanctum superior
Resist
ance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2), sanctum wall of
force (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid fog
(2)
3rd—sanctum displ
AC
ement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities
Str 8, Dex 15, Con 16, Int 24, Wis 12, Cha 10
SQ
applicable knowledge, dodge trick, familiar (rat),
greater lore, lore +17, secret knowledge of
avoidance, the lore of true stamina
Feats
Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe Scroll,
Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Maximize,
Sudden Silent
Skills
Bluff +45, Concentration +21, Knowledge
(arcana) +25, Knowledge (the planes) +28,
Knowledge (history) +25, Spellcraft +27, Use Magic
Device +13
Possessions
Combat Gear
plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook
spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description
A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite
: The following active spells are
currently
Ref
lected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water,
heart of earth, overland flight, contingency, superior
Resist
ance, spell turning, lightning ring.
Spoiler
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GARIVEX, THE KEEPER CR 17
Male human illusionist 7/loremaster 10
NE Medium humanoid (human)
Init
+20 [moment of prescience];
Senses
Listen +3,
Spot +3
Languages
Common, Abyssal, Dr
AC
onic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC
23, touch 15, flat-footed 18
(+3 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield],
+2 dodge [haste])
hp
110 (plus 46 temporary) (17 HD)
Resist
electricity 20
Fort
+18,
Ref
+16,
Will
+21
Speed
60 ft. (10
SQ
uares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk
+8;
Grp
+7
Atk Options
Sanctum Spell, Sudden Empower,
Sudden Maximize, Sudden Silent
Combat Gear
amulet of health +2, deathguardian
br
AC
ers, gloves of dexterity +2, headband of
intellect +6, laughing skull of Iuz, mask of lies,
metamagic rod of quicken (lesser), potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of
Resist
ance +3
Wizard Spells Prepared (CL 17th):
9th—sanctum time stop, sanctum superior
invisibility (SpC)
8th—sanctum moment of prescience, sanctum
greater shadow evocation, sanctum lightning ring
(SpC)
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
(2), sanctum spell turning, sanctum stun ray
6th—sanctum chain lightning (2), sanctum
disintegrate (2), sanctum shadow grappler (SpC),
sanctum superior
Resist
ance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland
flight, sanctum shadow evocation (2), sanctum
wall of force (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid
fog (2)
3rd—sanctum displ
AC
ement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust,
sanctum mirror image, sanctum scorching ray,
sanctum see invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor,
sanctum protection from good, sanctum ray of
enfeeblement (2), sanctum shield, sanctum silent
image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities
Str 8, Dex 16, Con 16, Int 24, Wis 12, Cha
10
SQ
applicable knowledge, dodge trick, familiar (rat),
greater lore, lore +19, secret knowledge of
avoidance, secrets of inner strength, the lore of
true stamina, true lore
Feats
Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe
Scroll, Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell
Focus (illusion), Sudden Empower, Sudden
Maximize, Sudden Silent
Skills
Bluff +47, Concentration +23, Knowledge
(arcana) +27, Knowledge (the planes) +30,
Knowledge (history) +27, Spellcraft +29, Use Magic
Device +19
Possessions
Combat Gear
plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook
spells prepared plus 2—bull’s strength,
3—haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description
A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite
: The following
AC
tive spells are
currently
Ref
lected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield,
false life, see invisibility, glibness, haste, heart of
water, heart of earth, overland flight, contingency,
superior
Resist
ance, spell turning, lightning ring,
moment of prescience.
Nathan Grey
Charaktersammlung
Antworten #3 am: 02.09.2008, 09:26:09»
Sollen hier einfach nur die Charakterkonzepte gepostet werden, oder die SC mit Vorgeschichte usw???
Nightmare
Charaktersammlung
Antworten #4 am: 02.09.2008, 09:49:49»
Zitat von: "Nathan Grey"
Sollen hier einfach nur die Charakterkonzepte gepostet werden, oder die SC mit Vorgeschichte usw???
Wie ihr wollt, ich habe die beiden Konzepte von mir der Einfachheit halber mit Hintergrund und Beschreibung gepostet., da ich sie so nur aus den jeweiligen Spielen rauskopieren musste.
Da viele Spieler und SL sich aber ohnehin selbst die Mühe machen müssen, einen Hintergrund zu schreiben um die Charaktere in ihre Kampagne einzufügen ist das nicht zwingend nötig.
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #5 am: 02.09.2008, 13:47:17»
Zitat von: "Matrix33"
Ich persönlich bin kein großer Meister der Werte, aber ich möchte auch meinen Beitrag dazu bringen und schlachte daher Living Greyhawk Abenteuer aus. Ich habe versucht mittels Suchen & Ersetzen bisschen Struktur reinzubringen, doch ich glaube dabei hat er so manches mit getaggt, was nicht sein soll. Einfach ignorieren.
Wie sieht es denn überhaupt mit dem Copyright für Abenteuer aus? Dürfen die Daten aus den LG-Adventures überhaupt veröffentlicht werden?
Raguel
Charaktersammlung
Antworten #6 am: 02.09.2008, 14:00:46»
Zitat von: "Taysal"
Zitat von: "Matrix33"
Ich persönlich bin kein großer Meister der Werte, aber ich möchte auch meinen Beitrag dazu bringen und schlachte daher Living Greyhawk Abenteuer aus. Ich habe versucht mittels Suchen & Ersetzen bisschen Struktur reinzubringen, doch ich glaube dabei hat er so manches mit getaggt, was nicht sein soll. Einfach ignorieren.
Wie sieht es denn überhaupt mit dem Copyright für Abenteuer aus? Dürfen die Daten aus den LG-Adventures überhaupt veröffentlicht werden?
Gute Frage.
Eine Möglichkeit um dieser Frage zu entgehen ist:
Dem Charakter einen neuen Namen geben und nicht dazu schreiben, dass er aus einem Abenteuer stammt.
Letztlich kann jeder solch einen Charakter auch selbst zusammen bauen, wenn er die Bücher dazu hat.
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #7 am: 02.09.2008, 14:05:53»
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
Spoiler
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Thraug Kaskund
Männlich; Halbork; Kämpfer 6 / Kleriker 3;
HG
9;
Größe
M (218 cm);
TW
6W10+6 + 3W8+3;
TP
82;
Initiative
+5 (+1 GE, +4 verbesserte Initiative);
Bewegung
9 m (6 m in Plattenpanzer);
RK
19 (+1 GE, +8 mag. Plattenpanzer);
Angriff
+11/+6 Nahkampf oder +9/+4 Fernkampf;
RW
REF +4, WIL +6, ZÄH +9;
Gesinnung
RB;
Attribute
ST 17 (+3), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 9 (-1), WE 13 (+1), CH 9 (-1).
Gesprochene Sprachen
: Gemeinsprache, Orkisch, Illuskan.
Fertigkeiten und Talente
: Entfesselungskünstler +3, Schätzen +1, Informationen sammeln +2, Verstecken +1, Lauschen +3, Leise bewegen +1, Auftreten +2, Entdecken +3, Schwimmen +5; Wachsamkeit, Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm; Waffenfokus (Schwere Kriegshacke), Waffenspezialisierung (Schwere Kriegshacke).
Ausrüstung
: Schwere Kriegshacke „Tiamats Gesetz“: (+12/+7; 1W6+5+2W6 Ordnungsschaden; x4; Stichwaffe). +1 Plattenpanzer „Kampfzauberer“: RK +8, max. GE +0; RM -7; Patzer 20%; 6m. Thraugs Magische Maske: verleiht dem Träger das Gesicht eines menschlichen Mannes. Geldbeutel: 10 Platinmünzen, 14 Goldmünzen, 8 Silbermünzen, 6 Kupfermünzen, 3 erbsengroße Edelsteine (je 10 GM), 1 haselnussgroßer Edelstein (50 GM), 1 walnussgroßer Edelstein (500 GM). Tränke: Regenerationstrank, Heiltrank (4W8+20 / 40 TP), Trank des blauen Drachens (Blitzodem: 5W6 SP / 3 m x 22,50 m).
Klerikale Domänen
: Böse, Ordnung
Sprüche am Tag
: 4/3+1/1+1
Grad 0: Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen.
Grad 1: Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verfluchen, Schutz vor Gutem.
Grad 2: Monster herbeizaubern II (Infernalische Giftschlange), Gefühle besänftigen.
Thraug Kaskund ist ein Halbork von vierundzwanzig Sommern. Er ist ein stattlicher und muskulöser Mann, der sich zusammenreißen kann und versucht seine Gegner auszutricksen.
Meist trägt Thraug seinen Plattenpanzer, auf dem das Symbol der Drachengöttin Tiamat prangt. In jede einzelne Platte ist kunstvoll der Schattenriss eines fliegenden Drachen eingeätzt. Thraugs Visierhelm wurde ebenso kunstvoll geschmiedet.
Ist der Halbork in geheimer Mission unterwegs, benutzt er eine seine magische Maske und trägt einen Kettenpanzer, auf dem das Symbol Tiamats erst von Nahem zu erkennen ist.
Fast immer führt Thraug seine schwere Kriegshacke mit sich, deren Kopf dem Schädel eines blauen Drachen nachempfunden wurde.
Thraug stammt aus der Orkfestung Rabul-Felar. Hier wurde er als Sohn einer Liebessklavin des Orkfürsten Kaksund geboren. Die Sklavin wurde nach der Geburt von den Zinnen der Festung gestoßen. Thraug wurde in eine Schlangengrube geworfen, doch kein Reptil griff das schreiende Baby an. Eine Klerikerin der Tiamat - Keremm - sah das als Zeichen ihrer Göttin und nahm sich des Kindes an.
Obwohl Thraug als Kleriker ausgebildet wurde, liebte er den harten Kampf Mann gegen Mann. An Keremms Seite durchstreifte er die Reiche und verbreitete Tiamats Glauben. Dabei lernte er den blauen Drachen Oruszames kennen. Beide schlossen einen Pakt, der nun seit Jahren andauert und beinahe an Freundschaft grenzt. Aber nur beinahe.
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #8 am: 02.09.2008, 14:09:35»
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Oruszames
Männlich; Blauer Drache; Heranwachsender;
HG
7;
Größe
G (1,5 m x 3 m);
Fläche
1,5 m x 3 m,
Reichweite
3 m;
TW
15W12+45;
TP
183;
Initiative
+5 (+1 GE, +4 verbesserte Initiative);
Bewegung
12 m, 45 m Fliegen (schlecht);
RK
25 (-1 Größe, +14 natürlich, Schutzring +2);
Angriff
+18 1 Biss (2W6+4), +13 2 Klauen 1W8+2, +13 2 Flügel 1W6+2, +13 1 Schwanzschlag 1W8+6, Odemwaffe 8W8 (SG 20);
RW
REF +9, WIL +11, ZÄH +12;
Gesinnung
RB;
Attribute
ST 19 (+4), GE 10 (+0), KO 17 (+3), IN 14 (+2), WE 15 (+2), CH 14 (+2);
Alterskategorie
4; Heranwachsender; 50 Jahre;
Odem
32 m Blitzstrahl, 1W4 Runden nach Einsatz wieder einsatzbereit.
Gesprochene Sprachen
: Drakonisch, Orkisch.
Besondere Fähigkeiten
: Immun gegen Elektrizität, Wasser erschaffen/zerstören, Geräusche imitieren, Zauberstufe 1, Dämmersicht 120 m, Blindsicht 36 m; Angriff im Vorbeifliegen, Schweben (36 m Radius für Wind durch Flügelschlag, zum zaubern Konzentrationswurf gegen SG 17; kleinere Flammen gehen aus), eine zauberähnliche Fähigkeit pro Runde ist eine Freie Aktion, Packen (Drache kann Kreaturen packen, die 3 Kategorien kleiner sind und automatisch Schaden mit den Klauen machen oder das Opfer zu Boden schleudern: 4W6+5 SP), Überroller (der Drache kann jede Runde im Flug seine Ausrichtung um 180° ändern; zwischen zwei Überrollern muss eine Runde mit anderen Manövern fliegen), Immun gegen Schlaf und Lähmungseffekte.
Fertigkeiten und Talente
: Zauberkunde +16, Lauschen +15, Suchen +18, Entdecken +18, Wissen „Drachen“ +18, Bluffen +18, Konzentration +18, Naturkunde +15, Wissen „Religion“ +12.
Zauberähnliche Fähigkeiten
:
3/Tag: Wasser erschaffen oder vernichten
1/Tag: Scheingelände, Bauchreden, Windkontrolle, Staubteufel beschwören
Geräuschnachahmung nach belieben
Domän
e: Luft, Böse, Ordnung
Zaubersprüche: 3/6
Grad 0: Göttliche Führung, Magie erkennen, Magie lesen
Grad 1: Schild des Glaubens, Unheil, Schutz vor Gutem, Verfluchen, Furcht auslösen, Sprachen verstehen.
Ausrüstung
:
Silberne Drachenfänge: Schaden Biss 2W6+6. Ringe: Magierring (I), Schutzring +2. Tränke: Heiltrank (4W8+20 / 44 TP), Heldentrank.
Oruszames ist ein blauer Drache vom Clan Madreon, der in der Wüste Calimshans ansässig ist.
Vor zehn Jahren verließ er die Wüste, um in der Welt nach Abenteuern und Schätzen zu suchen. Die Versprechungen Tiamats von Macht und Reichtum waren verlockend und Oruszames war erfreut in Thraug einen Kampfgenossen gefunden zu haben.
Mit Keremm von Tiamat zusammen bereisen sie die westlichen Herzlande. Sie bekehren die Schwachen und vernichten die Starken. Dabei halten sie stets Ausschau nach einer Gelegenheit, um die eigene Macht zu stärken.
Oruszames träumt von einem „Amulett der Überlegenheit“. Mit diesem magischen Gegenstand würde er in seinem Clan eine bessere Stellung inne haben und zu einem gefürchteten Kämpfer werden. Hinzu kommt, dass Oruszames kurz vor seiner nächsten Häutung steht und danach ein Jugendlicher Drache wäre, der mit dem Amulett auch älteren Drachen gefährlich werden könnte.
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #9 am: 02.09.2008, 14:12:47»
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
Spoiler
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Drachenartiger
Stamm Blaudrachenblitz, Fußsoldat
Monster 7 / Kämpfer 1
Großer monströser Humanoider (Reptil)
Trefferwürfe
l: 7W8 + 1W10 + 8 (45 TP)
Initiative
: +1 (GE)
Bewegungsrate
: 6 m; Fliegen 12 m (gut)
RK
: 20 (+1 GE; -1 Größe; +7 natürlich, +3 Beschlagene Lederrüstung)
Angriffe
: 2 Vorderklauen Nahkampf +12 oder Langspeer Nahkampf +13/+8
Schade
n: Vorderklauen 1W6+5 oder Langspeer 1W8+7
Angriffsfläche
: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite
: 3 m
Besondere Angriffe
: Hinterklauen 1W6+2
Besondere Eigenschaften
: Magie erkennen
Rettungswürfe
: REF +6, WIL +7, ZÄH +7
Attribute
: ST 20 (+5), GE 12 (+1), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 14 (+2), CH 13 (+1)
Fertigkeiten
: Einschüchtern +11, Lauschen +12, Entdecken +13
Talente
: Angriff im Vorbeifliegen, Große Zähigkeit, Waffenfokus „Langspeer“
Klima/Gelände
: Jedes Land
Organisation
: Kundschafter (1-2) oder Truppe (4-8) + 1 Anführer
Herausforderungsgrad
: 4
Schätze
: Standard (nur magische Gegenstände)
Gesinnung
: Chaotisch Böse
Aufstieg
: Nach Charakterklasse
Kampf:
Hinterklauen: Drachenartige können mit ihren Hinterklauen zwei zusätzliche Angriffe ausführen (Nahkampf +14), wenn sie aus der Luft heraus angreifen. Die Hinterklauen machen 1W6+2 Schadenspunkte (es wird nur der halbe Stärkeschaden angerechnet.
Magie erkennen: Drachenartige können Magie erkennen als Freie Aktion einsetzen.
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #10 am: 02.09.2008, 14:16:07»
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
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Drachenartiger
Stamm Blaudrachenblitz, Hauptmann
Monster 7 / Kämpfer 3
Großer monströser Humanoider (Reptil)
Trefferwürfe
l: 7W8 + 3W10 + 10 (59 TP)
Initiative
: +1 (GE)
Bewegungsrate
: 6 m; Fliegen 12 m (gut)
RK
: 20 (+1 GE; -1 Größe; +7 natürlich, +3 Beschlagene Lederrüstung)
Angriffe
: 2 Vorderklauen Nahkampf +14 oder Langspeer Nahkampf +15/+10
Schaden
: Vorderklauen 1W6+5 oder Langspeer 1W8+7
Angriffsfläche
: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite
: 3 m
Besondere Angriffe
: Hinterklauen 1W6+2
Besondere Eigenschaften
: Magie erkennen
Rettungswürfe
: REF +7, WIL +8, ZÄH +8
Attribute
: ST 20 (+5), GE 12 (+1), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 14 (+2), CH 13 (+1)
Fertigkeiten
: Einschüchtern +12, Lauschen +12, Entdecken +14
Talente
: Angriff im Vorbeifliegen, Große Zähigkeit, Waffenfokus „Langspeer“, Kampfreflexe, Gegner fernhalten
Klima/Gelände
: Jedes Land
Organisation
: Kundschafter (1-2) oder Truppe (4-8) + 1 Anführer
Herausforderungsgrad
: 6
Schätze
: Standard (nur magische Gegenstände)
Gesinnung
: Chaotisch Böse
Aufstieg
: Nach Charakterklasse
Kampf
:
Hinterklauen: Drachenartige können mit ihren Hinterklauen zwei zusätzliche Angriffe ausführen (Nahkampf +14), wenn sie aus der Luft heraus angreifen. Die Hinterklauen machen 1W6+2 Schadenspunkte (es wird nur der halbe Stärkeschaden angerechnet.
Magie erkennen: Drachenartige können Magie erkennen als Freie Aktion einsetzen.
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #11 am: 02.09.2008, 14:19:44»
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
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Duergar
Einfacher Ladagueranhänger
Monster 1
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 1W8 + 1 (5 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust +1; Wurfhammer +1
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +0, WIL +2, ZÄH +1
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +2, Handwerk (Metallverarbeitung) +2, Lauschen +2, Schätzen +2
Talente: Eiserner Wille
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 1
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Novize
Monster 1 / Kleriker 1
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 2W8 + 2 (10 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +1 oder Schwere Armbrust +1; Wurfhammer +1
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +0, WIL +4, ZÄH +3
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 11 (+0), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +2, Handwerk (Metallverarbeitung) +2, Lauschen +2, Schätzen +2, Wissen (Religion) +2
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 3/1+1
Grad 0 Magie entdecken, Magie lesen, Wasser erschaffen
Grad 1 Segnen, Heiligtum
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Novize
Monster 1 / Kleriker 3
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 4W8 + 4 (20 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +3 oder Schwere Armbrust +3; Wurfhammer +3
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +1, WIL +6, ZÄH +4
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 12 (+1), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +3, Handwerk (Metallverarbeitung) +2, Lauschen +3, Schätzen +2, Wissen (Religion) +7
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 4
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 5/4+1/2+1
Grad 0 Magie entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Wasser erschaffen, Resistenz
Grad 1 Segnen, Heiligtum, Göttliche Gunst, Entropieschild, Schild des Glaubens
Grad 2 Bärenstärke, Totenglocke, Identifizieren
+1 Kriegshammer; +1 Kettenhemd (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Leichte Wunden heilen
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Priester
Monster 1 / Kleriker 5
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 6W8 + 6 (30 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +4 oder Schwere Armbrust +4; Wurfhammer +4
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +1, WIL +7, ZÄH +5
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 13 (+1), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +3, Handwerk (Metallverarbeitung) +2, Lauschen +3, Schätzen +2, Wissen (Religion) +7, Konzentrieren +6
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 5/4+1/2+1/1+1
Grad 0 Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz
Grad 1 Befehl, Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Nystuls Unaufspürbare Aura
Grad 2 Bärenstärke, Geräuschexplosion, Identifizieren
Grad 3 Gleißendes Licht, Magie bannen
+2 Kriegshammer; +2 Kettenhemd (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Schwere Wunden heilen
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Oberpriester
Monster 1 / Kleriker 7
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 8W8 + 8 (40 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +7 oder Schwere Armbrust +6; Wurfhammer +6
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +2, WIL +9, ZÄH +6
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 14 (+2), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +4, Handwerk (Metallverarbeitung) +4, Lauschen +4, Schätzen +2, Wissen (Religion) +7, Konzentrieren +7
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Waffenfokus „Kriegshammer“
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 8
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 6/4+1/4+1/2+1/1+1
Grad 0 Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz, Göttliche Führung
Grad 1 Befehl, Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Nystuls Unaufspürbare Aura, Magische Waffe
Grad 2 Bärenstärke, Geräuschexplosion, Identifizieren, Waffe des Glaubens, Zone der Wahrheit
Grad 3 Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes
Grad 4 Göttliche Macht, Zauberkräfte verleihen
+3 Kriegshammer des Flammeninfernos; +2 Kettenhemd; +1 Schutzring (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Kritische Wunden heilen
Trank: Unsichtbarkeit
Duergar
Kleriker des Ladaguer, Hohepriester
Monster 1 / Kleriker 9
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 10W8 + 10 (50 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +8/+3 oder Schwere Armbrust +7/+2;Wurfhammer +7/+2
Schaden: Kriegshammer 1W8; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Gewährte Zauber
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +3, WIL +10, ZÄH +7
Attribute: ST 11 (+0), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 15 (+2), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +4, Handwerk (Metallverarbeitung) +6, Lauschen +4, Schätzen +2, Wissen (Religion) +8, Konzentrieren +8
Talente: Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Waffenfokus „Kriegshammer“, Magische Waffen und Rüstungen herstellen
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 10
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Domänen und Zauber am Tag Magie und Schutz; 6/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1
Grad 0 Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz, Göttliche Führung
Grad 1 Befehl, Göttliche Gunst, Heiligtum, Schild des Glaubens, Nystuls Unaufspürbare Aura, Magische Waffe
Grad 2 Bärenstärke, Geräuschexplosion, Identifizieren, Waffe des Glaubens, Zone der Wahrheit, Beistand
Grad 3 Gleißendes Licht, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes, Magie bannen
Grad 4 Göttliche Macht, Zauberkräfte verleihen, Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen 8TW
Grad 5 Flammenschlag, Zauberresistenz 21
+4 Kriegshammer des Flammeninfernos; +3 Kettenhemd; +3 Schutzring, Ogerkrafthandschuhe (+2 Stärke, +1 Bonus) (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Kritische Wunden heilen
Trank: Unsichtbarkeit
Federfallring
Aufbewahrungshandschuh
Duergar
Wache des Ladaguertempels
Monster 1 / Kämpfer 3
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 1W8 + 3W10 + 5 (28 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +6 oder Schwere Armbrust +4; Wurfhammer +4
Schaden: Kriegshammer 1W8+3; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4+1
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +1, WIL +3, ZÄH +4
Attribute: ST 12 (+1), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +2, Handwerk (Metallverarbeitung) +3, Lauschen +2, Schätzen +2, Reiten +5
Talente: Eiserner Wille, Waffenfokus „Kriegshammer“, Waffenspezialisierung „Kriegshammer“
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 4
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
+1 Kriegshammer; +1 Kettenhemd (Noch nicht eingerechnet)
Duergar
Wache des Ladaguertempels
Monster 1 / Kämpfer 5
Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
Trefferwürfel: 1W8 + 5W10 + 7 (42 TP)
Initiative: +0 (GE)
Bewegungsrate: 6 m (Kettenhemd)
RK: 14 (+4 Kettenhemd)
Angriffe: Kriegshammer Nahkampf +8 oder Schwere Armbrust +6; Wurfhammer +6
Schaden: Kriegshammer 1W8+3; Schwere Armbrust 1W10; Wurfhammer 1W4+1
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Zwergische Merkmale
Rettungswürfe: REF +1, WIL +3, ZÄH +5
Attribute: ST 13 (+1), GE 10 (+0), KO 13 (+1), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 6 (-2)
Fertigkeiten: Entdecken +2, Handwerk (Metallverarbeitung) +4, Lauschen +2, Schätzen +2, Reiten +8
Talente: Eiserner Wille, Waffenfokus „Kriegshammer“, Waffenspezialisierung „Kriegshammer“, Berittener Kampf
Klima/Gelände: Jede unterirdische Region
Organisation: Siehe Zwerge, Monsterhandbuch S. 263
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Münzen Standard, doppelte Güter, Gegenstände Standard
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
+2 Kriegshammer; +2 Kettenhemd (Noch nicht eingerechnet)
Trank: Schwere Wunden heilen
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #12 am: 02.09.2008, 14:21:21»
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
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Rattenmensch
Gemeiner Rattenmensch
Monster 1
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 1W8 + 3 (7 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 16 (+2 GE; +1 Natürlich; +2 Lederrüstung; +1 kleiner Schild)
Angriffe: Biss +1 Nahkampf; 2 Krallen -4 Nahkampf; Krummsäbel +1 Nahkampf; Dolch +1 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3; Kralle 1W4; Krummsäbel 1W6; Dolch 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +2, WIL +2, ZÄH +3
Attribute: ST 10 (+0), GE 15 (+2), KO 16 (+3), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 8 (-1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +6, Lauschen +4, Leise bewegen +6, Springen +4, Verstecken +6
Talente: Ausweichen
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 1/2
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Rattenmensch
Edler Rattenmensch
Monster 1 / Adeliger 1
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 1W8 +1W8 + 6 (14 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 16 (+2 GE; +1 Natürlich; +2 Lederrüstung; +1 kleiner Schild)
Angriffe: Biss +1 Nahkampf; 2 Krallen -4 Nahkampf; Krummsäbel +1 Nahkampf; Dolch +1 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3; Kralle 1W4; Krummsäbel 1W6; Dolch 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +2, WIL +4, ZÄH +3
Attribute: ST 10 (+0), GE 15 (+2), KO 16 (+3), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 8 (-1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +6, Lauschen +4, Leise bewegen +6, Springen +4, Verstecken +6, Diplomatie +3, Informationen sammeln +3
Talente: Ausweichen
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 1/2
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Rattenmensch
Krieger
Monster 1 / Kämpfer 1
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 2W8 + 6 (14 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 16 (+2 GE; +1 Natürlich; +2 Lederrüstung; +1 kleiner Schild)
Angriffe: Biss +3 Nahkampf; 2 Krallen -2 Nahkampf; Krummsäbel +3 Nahkampf; Dolch +3 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3+1; Kralle 1W4+1; Krummsäbel 1W6+1; Dolch 1W4+1
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +2, WIL +2, ZÄH +4
Attribute: ST 12 (+1), GE 15 (+2), KO 16 (+3), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 8 (-1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +6, Lauschen +4, Leise bewegen +6, Springen +6, Verstecken +6, Schwimmen +2
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 2
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit
Ausrüstung: Lederrüstung, kleiner Schild, Krummsäbel, Dolch, Trinkschlauch, Proviantbeutel, Rufhorn, 1-6 Eisenmünzen, 1-2 Edelsteine (je 10 GM).
Rattenmensch
Meuteführer
Monster 1 / Kämpfer 3
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 4W8 + 12 (28 TP)
Initiative: +3 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 17 (+3 GE; +1 Natürlich; +2 Lederrüstung; +1 kleiner Schild)
Angriffe: Biss +5 Nahkampf; 2 Krallen +1 Nahkampf; Krummsäbel +7 Nahkampf; Dolch +5 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3+1; Kralle 1W4+1; Krummsäbel 1W6+1; Dolch 1W4+1
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +4, WIL +3, ZÄH +3
Attribute: ST 12 (+1), GE 16 (+3), KO 16 (+3), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 8 (-1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +7, Lauschen +4, Leise bewegen +7, Springen +8, Verstecken +7, Schwimmen +4
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Waffenfokus „Krummsäbel“
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 4
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Lederrüstung, kleiner Schild, Krummsäbel [Meisterarbeit], Dolch, Trinkschlauch, Proviantbeutel, Rufhorn, 1-6 Eisenmünzen, 1-4 Adamantitmünzen, 1-4 Edelsteine (je 25 GM).Trank: Leichte Wunden heilen (9 TP).
Rattenmensch
Hauptmann
Monster 1 / Kämpfer 5
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 6W8 + 18 (42 TP)
Initiative: +3 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 18 (+3 GE; +1 Natürlich; +2 Lederrüstung; +1 kleiner Schild; +1 magisch)
Angriffe: Biss +7/+2 Nahkampf; 2 Krallen +2/-3 Nahkampf; Krummsäbel +9/+4 Nahkampf; Dolch +7/+2 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3+1; Kralle 1W4+1; Krummsäbel 1W6+3; Dolch 1W4+1
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +4, WIL +3, ZÄH +4
Attribute: ST 12 (+1), GE 16 (+3), KO 16 (+3), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 8 (-1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +7, Lauschen +4, Leise bewegen +7, Springen +10, Verstecken +7, Schwimmen +6
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Waffenfokus „Krummsäbel“, Waffenspezialisierung „Krummsäbel“
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 4
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: Lederrüstung, kleiner Schild, +1 Krummsäbel, Dolch, Trinkschlauch, Proviantbeutel, Rufhorn, 2-8 Eisenmünzen, 2-8 Adamantitmünzen, 1-6 Mithrilmünzen, 1-6 Edelsteine je (25 GM).Trank: Mittelschwere Wunden heilen (18 TP), Trank: Bärenstärke (+3).+1 Amulett der natürlichen Rüstungsklasse.
Rattenmensch
Kriegsherr
Monster 1 / Kämpfer 7
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 8W8 + 24 (56 TP)
Initiative: +3 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 20 (+3 GE; +1 Natürlich; +3 Lederrüstung; +1 kleiner Schild; +2 magisch)
Angriffe: Biss +9/+4 Nahkampf; 2 Krallen +4/-1 Nahkampf; Krummsäbel +12/+7 Nahkampf; ; Dolch +10/+5 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3+1; Kralle 1W4+1; Krummsäbel 1W6+4; Dolch 1W4+2
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +4, WIL +3, ZÄH +7
Attribute: ST 13 (+1), GE 16 (+3), KO 16 (+3), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 8 (-1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +7, Lauschen +4, Leise bewegen +7, Springen +12 (+42 magisch), Verstecken +7, Schwimmen +8
Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Waffenfokus „Krummsäbel“, Waffenspezialisierung „Krummsäbel“, Kampfreflexe
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 4
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Ausrüstung: +1 Lederrüstung, kleiner Schild, +2 Krummsäbel (Vampirschwert), +1 Dolch, Trinkschlauch, Proviantbeutel, Rufhorn, 7 Eisenmünzen, 8 Adamantitmünzen, 9 Mithrilmünzen, 6 Edelsteine je (25 GM).Trank: Schwere Wunden heilen (27 TP), Trank: Bärenstärke (+5).+2 Amulett der natürlichen Rüstungsklasse.Ring der Sprungkraft.
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #13 am: 02.09.2008, 14:23:36»
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
Spoiler
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Rattenmensch
Hexenadeptin
Monster 1 / Hexenmeister 3
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 1W8 + 2W4 + 8 (16 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 13 (+2 GE; +1 Natürlich)
Angriffe: Biss +2 Nahkampf; 2 Krallen -3 Nahkampf; Krummsäbel +2 Nahkampf; Dolch +2 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3; Kralle 1W4; Krummsäbel 1W6; Dolch 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +3, WIL +5, ZÄH +4
Attribute: ST 10 (+0), GE 15 (+2), KO 15 (+2), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 13 (+1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +6, Lauschen +4, Leise bewegen +6, Springen +4, Verstecken +6, Konzentration +6
Talente: Ausweichen, Trank brauen
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 4
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Zauber pro Tag: 6 (SG 11) / 5 (SG 12)
Bekannte Zauber: Grad 0: Arkanes Siegel (SH), Magie entdecken (SH), Magie lesen (SH), Zaubertrick (SH), Nachzählen (R&R).Grad 1: Leim (R&R), Säurespucke (R&R), Brennende Hände (SH).
Ausrüstung: Krummsäbel, Dolch, Trinkschlauch, Proviantbeutel, Rufhorn, 1-6 Eisenmünzen, 1-6 Adamantitmünzen, 1-2 Edelsteine (je 10 GM).Trank: Mittelschwere Wunden heilen (15 TP), Trank: Unsichtbarkeit.
Rattenmensch
Hexenmeisterin
Monster 1 / Hexenmeister 5
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 1W8 + 5W4 + 12 (26 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 14 (+2 GE; +1 Natürlich, +1 magisch)
Angriffe: Biss +3 Nahkampf; 2 Krallen -2 Nahkampf; Krummsäbel +4 Nahkampf; Dolch +3 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3; Kralle 1W4; Krummsäbel 1W6+1; Dolch 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +3, WIL +6, ZÄH +4
Attribute: ST 10 (+0), GE 15 (+2), KO 15 (+2), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 13 (+1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +6, Lauschen +5, Leise bewegen +6, Springen +4, Verstecken +6, Konzentration +9
Talente: Ausweichen, Trank brauen, Im Kampf zaubern
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Zauber pro Tag: 6 (SG 11) / 5 (SG 12) / (SG 13)
Bekannte Zauber: Grad 0: Arkanes Siegel (SH), Magie entdecken (SH), Magie lesen (SH), Zaubertrick (SH), Nachzählen (R&R), Magierhand (SH).Grad 1: Leim (R&R), Säurespucke (R&R), Brennende Hände (SH), Magisches Geschoss (SH).Grad 2: Flammenkugel (SH), Windgeflüster (SH).
Ausrüstung: +1 Krummsäbel, Dolch, Trinkschlauch, Proviantbeutel, Rufhorn, 2-8 Eisenmünzen, 1-6 Adamantitmünzen, 1-4 Mithrilmünzen, 2-4 Edelsteine (je 25 GM).Trank: Schwere Wunden heilen (25 TP), Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Zungen, Trank des Feuerodems.+1 Schutzring.
Rattenmensch
Hexenkönigin
Monster 1 / Hexenmeister 10
Mittelgroßer monströser Humanoider (Rattenmensch)
Trefferwürfel: 1W8 + 10W4 + 22 (51 TP)
Initiative: +2 (GE)
Bewegungsrate: 9 m; Klettern 4,50 m
RK: 14 (+2 GE; +1 Natürlich, +1 magisch)
Angriffe: Biss +3 Nahkampf; 2 Krallen -2 Nahkampf; Krummsäbel +4 Nahkampf; Dolch +3 Nahkampf
Schaden: Biss 1W3; Kralle 1W4; Krummsäbel 1W6+1; Dolch 1W4
Angriffsfläche: 1,50 m x 1,50 m
Reichweite: 1,50 m
Besondere Angriffe: Keine
Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m
Rettungswürfe: REF +3, WIL +6, ZÄH +4
Attribute: ST 10 (+0), GE 15 (+2), KO 15 (+2), INT 10 (+0), WE 10 (+0), CH 13 (+1)
Fertigkeiten: Entfesslungskünstler +6, Lauschen +5, Leise bewegen +6, Springen +4, Verstecken +6, Konzentration +9
Talente: Ausweichen, Trank brauen, Im Kampf zaubern
Klima/Gelände: Jedes gemäßigte und warme Land
Organisation: Siehe Kreaturen-Kompendium S. 141
Herausforderungsgrad: 6
Schätze: Standard
Gesinnung: Üblicherweise Rechtschaffen Böse
Aufstieg: Nach Charakterklasse
Zauber pro Tag: 6 (SG 11) / 5 (SG 12) / (SG 13)
Bekannte Zauber: Grad 0: Arkanes Siegel (SH), Magie entdecken (SH), Magie lesen (SH), Zaubertrick (SH), Nachzählen (R&R), Magierhand (SH).Grad 1: Leim (R&R), Säurespucke (R&R), Brennende Hände (SH), Magisches Geschoss (SH).Grad 2: Flammenkugel (SH), Windgeflüster (SH).
Ausrüstung: +1 Krummsäbel, Dolch, Trinkschlauch, Proviantbeutel, Rufhorn, 2-8 Eisenmünzen, 1-6 Adamantitmünzen, 1-4 Mithrilmünzen, 2-4 Edelsteine (je 25 GM).Trank: Schwere Wunden heilen (25 TP), Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Zungen, Trank des Feuerodems.+1 Schutzring.
Taysal
Charaktersammlung
Antworten #14 am: 02.09.2008, 14:27:32»
Ich weiß allerdings nicht mehr was für eine Edition genau und ob der Charakter Regelkonform ist - ich mache sie manchmal so, wie ich sie brauche.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
G’bruun (Führerin der Amazonen)
Weiblicher Ork; Klerikerin 4/Barbarin 3; CR 7; Größe M (158 cm); TW 4W8+4 + 3W12+3; TP 30; Initiativefaktor +0; Bewegungsfaktor 12 m; RK 10; Angriff +10/+5 Nahkampf oder +6/+1 Fernkampf; Schaden Krallenhandschuh (1W4+4) oder Wurfspeer (1W6+4);RW Zähigkeit +8, Reflexe +2, Wille +7; Gesinnung RB; ST 18(+4), GE 11 (+0), KO 13, IN 4 (-3), WE 15 (+2), CH 12 (+1)
Sprachen: Orkisch
Fertigkeiten und Talente: Mechanismus ausschalten (-2), Informationen sammeln (+4), Verstecken (+2), Wissen (Religion) (-2), Lauschen (+2), Leise bewegen (+0), Zauberkunde (+0), Suchen (+2), Durchschlagende Zauber, Kampfreflexe, Fertigkeitsfokus (Informationen erhalten), Waffenfokus (Krallenhandschuh)
Domänen: Böse, Familie
Sprüche pro Tag: 5/4+1/3+1
Grad 0: Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Tugend
Grad 1: Befehl, Furcht auslösen, Monster herbeizaubern I, Verfluchen, Schutz vor Gutem (D)
Grad 2: Bärenstärke, Person festhalten, Waffe des Glaubens, Anderen schützen (D)
Gewährte Kraft: Als gewährte Kraft kannst du so viele Personen in 3 m Umkreis schützen, wie dein
Charismabonus beträgt. Die Rüstungsklasse der Wesen steigt um +4.
Gewährte Kraft: Du wirkst böse Zauber mit +1 auf die Zauberstufe.
Oorhl (Tochter von G’bruun)
Weiblicher Ork; Barbarin 4; CR 4; Größe M (164 cm); TW 4W12+8; TP 45; Initiative +3 (+3 GE); Bewegungsfaktor 12 m (Kettenhemd 9 m); RK 13/17 (+3 GE, +4 Kettenhemd -2); Angriff +9 Nahkampf oder +7 Fernkampf; Schaden Zweihändige Axt (1W12+5) oder Wurfspeer (1W6+5); RW Zähigkeit +6, Reflex +4, Wille +0; Gesinnung RB; ST 21 (+5), GE 17 (+3), KO 14 (+2), IN 4 (-3), WE 8 (-1), CH 7 (-2)
Sprachen: Orkisch
Fertigkeiten und Talente: Verstecken (+3), Versteckte Andeutungen (+1), Lauschen (-1), Leise bewegen (+3), Suchen (+1), Schnelle Waffenbereitschaft, Große Zähigkeit
Orkin
CR 1/2; Größe M (154 cm); TW 1W8; TP 4; Initiative +0; Bewegungsfaktor 9 m (6 m Kettenhemd); RK 14 (+4 Kettenhemd -2); Angriff +3 Nahkampf oder +1 Fernkampf; Schaden Zweihändige Axt (1W12+3) oder Wurfspeer (1W6+2); RW Zähigkeit +2, Reflexe +0, Wille –1; Gesinnung RB; ST 15 (+2), GE 10 (+0), KO 11 (+0), IN 9 (-1), WE 8 (-1), CH 8 (-1)
Besonderheiten: Dunkelsicht, Lichtempfindlich (-1 auf Angriffe in hellem Sonnenlicht oder im Wirkungskreis des Zaubers Licht)
Sprachen: Orkisch
Fertigkeiten und Talente: Lauschen +2, suchen +2, Wachsamkeit
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