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(Moderator:
Nadir-Khân
) > Thema:
Charaktersammlung
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Thema: Charaktersammlung (Gelesen 10213 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Thassilo von Salsweiler
Charaktersammlung
Antworten #60 am: 14.11.2008, 02:02:57»
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Male human (Ulfen), Skalde (Ulfen Barde) 1
NN Medium humanoid
Init
+2;
Perception
+6
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC
15, touch 12, flat-footed 13
(+3 armor, +2 Dex)
hp
15 (1d8+1Con+6race)
CMB
Fort
+1,
Ref
+4,
Will
+4
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spd
30' (6 squares)
Melee
-1 (Dagger, 1d4-1 19-20/x2)
Ranged
+3 (mwk light crossbow, 1d8 19-20/x2) (in 30 ft +1 att/dmg)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str
8 / -1,
Dex
14 / +2,
Con
12 / +1,
Int
14 / +2,
Wis
14 / +2,
Cha
16 / +3
BAB
+0;
CMB
+0
Feats
skill focus (+3 perform), point blank shot, researching the blot (campaign trait), rich parents (basic trait, 900gp)
bardic feats
bardic knowledge, bardic performance, cantrips, countersong, distraction, fascinate, inspire courage +1
Skills
6 +2 Int +1fav class +1 human = 10
Spoiler
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Skill
Attr.
Ranks
class skill
misc mod
total
Sleight of Hands
Dex +2
+1
+3
0
+6
Appraise
Int +2
+1
+3
0
+6
Diplomacy
Cha +3
+1
+3
0
+7
Perception
Wis +2
+1
+3
0
+6
Perform (Laute)
Cha +3
+1
+3
+3 focus +2 mwk instr.
+12
Linguistics
Int +2
+1
+3
0
+6
Sense Motive
Cha +3
+1
+3
0
+7
Spellcraft
Int +2
+1
+3
0
+6
Stealth
Dex +2
+1
+3
0
+6
UMD
Cha +3
+1
+3
0
+7
bardic knowledge (arcana)
Int +2
+1
+3
spec +1
+7
researching the blot: take "spellcraft" for
identify
, DC: 20 +casterlevel
Languages
Skald, Varisian, Common (Cheliax), ancient Azlant, Elvish, Dwarven, Orc
spells per day:
level 0:
level 1: 1+1
spells known:
level 0: 4
level 1: 2+1
level 0:
dancing lights, daze, detect magic, mage hand
level 1:
cure light wounds, disguise self, sleep
Spoiler
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mwk light crossbow (335gp)
mwk studded leather (175gp)
dagger (2gp)
30 bolts (3gp)
kleiner Silberring (25gp)
mwk Laute (100gp) +2 perform
explorers outfit (10gp)
3x smokestick (60gp)
1x alchemists fire (20gp)
1x antitoxin (50gp)
2x holy water (50gp)
170 gp
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"NEEEEEINN!" gellte es durch die eisige Winternacht, als Varg der Große seinen erstgeborenen Sohn das erste Mal sah. "DAS wird niemals mein Sohn sein!" sprach er und schlug seiner Frau Hallveig das Neugeborene aus den Armen. Sein Sohn, Thassilo sollte er heißen und einst seinen Stamm weiterführen, schlug hart auf dem Steinboden des Langhauses in Linnorm auf und ein Stück der hölzernen Kinderkrippe kostete seinen Sohn das rechte Augenlicht. Ausser sich vor Enttäuschung und Wut schlug er auch seine Frau und verliess das Haus.
Am nächsten Tage mussten Frau und Kind die Siedlung verlassen. Seitdem reiste Thassilo durch die Welt und hatte seither auch kein Zuhause. Seine Mutter erzählte ihm viele Geschichten über seinen Vater. Einen wahren Krieger und stolzen Manne hatte sie nur verstoß er beide, weil Thassilo mit seinem rabenschwarzen Haar und den geheimnissvollen, dunklen Augen niemals als sein Sohn hätte den Stamm führen können.
So führte sein Hass auf seinen Vater dazu, dass er sich selbst hasste. Er war Schuld. Schuld an allem Unbill, dem seine Mutter und ihm ausgesetzt waren. Und sie hatten kein leichtes Leben. Als seine Mutter an gebrochenem Herzen starb, vergrub er seine Vergangenheit mit ihr und machte den ersten Schritt in seine Zukunft. Und dieser erste Schritt führte ihn direkt nach Rätselhafen. Und um seiner Vergangenheit endgültig Lebwohl zu sagen, verkaufte er noch am ersten Tage seinen silbernen Halsreif, welcher ihm als einziges Andenken an seinen Vater geblieben war. Nur den kleinen Silberring seiner Mutter trägt er noch an einem feinen Lederband um den Hals.
_________________
Freiheit, Gerechtigkeit, Ehre, Pflicht, Gnade, Hoffnung
Ferros
Charaktersammlung
Antworten #61 am: 26.01.2009, 12:34:08»
Ben:
Dragonfire Adept 5
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Klassen: Dragonfire Adept 5
Rasse: Mensch
Experience: 10000/15000
Gesinnung: CG
Gottheit: Eberron
Geschlecht: männlich
Größenkat.: Mittel
Größe: 1,80 m
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Grau
Alter: 22 Jahre
Gewicht: 150 Pfd.
Spoiler
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Init: +2 (+2 GE)
Sprachen: Handlessprache, Drakonisch, Zwergisch
AC: 14 (10 + 2 GE + 2 Scales) touch 12, AFF 12
hp: 48 (5d8+20)
Speed: 30m (6 Felder)
Melee: Melee touch +2
Ranged: Ranged touch +5
Base Attack: +2/+2
Abilites ST 10, GE 14, KO 16, IN 14, WE 10, CH 14
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Fort +7 (4 + 3 KO)
Ref +3 (1 + 2 GE)
Will +4 (4 + 0 WE)
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Mensch: Point Blank Shot
1 Lvl: Improved Toughness (CW)
3 Lvl: Draconic aura (DM)
Spoiler
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Concentration 8 Ränge
Diplomacy 8 ränge
Intimidate 7 ränge
Schrift Entschlüsseln 2R
Sense Motiv 5 Ränge
Use Magic Device 8 Ränge
Wissen (Arkanes) 5R
Wissen (Geographie) 5R
Wissen (Geschichte) 5R
Zauberkunde 3R
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Breath weapon 3d6
Dragontouched (Copper)
Breath effect
Scales +2
Dragonkin
Spoiler
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Least:
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With a touch, you grand a creature (or yourself) the ability to withstand hot or cold environments as if affected by the endure elements spell. In addition, the target is immune to any effects of your breath weapon. This invocation's effect lasts for 24 hours.
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You grand yourself great powers of vision, allowing you to see invisible creatures and objects, as the see invisibility spell. You also gain darkvision out to 60 feet for 24 hours.
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Your breath weapon deals cold damage instead of fire damage. You can apply ths breath effect only to a cone-shaped breath weapon.
Spoiler
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Rather than dealing damage, your breath weapon slows all creatures in tis area for 2 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. A slowed creature can take a single move action or standard action each turn, but not both (nor can it take full-round actions). Additionally, it takes a -1 penalty to its Armor Class and on its attack rolls and Reflex saves. A slowed creature moves at half its normal speed (round down to the next 5ft increment), which affects the creatures jumping disance as mormal for decreased speed.
Multiple uses of this breath effect on the same creatur don't stack; use only the longer duration. slow Breath suppresses any haste effect on creatures in its area for the duration of the slow effect.
You can apply this breath effect only to a cone-shaped breath weapon
Spoiler
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Gesamt: 6300 GM für Gegenstände ausgegeben
Ring of Suestance 2500
Hewards Praktischer Rucksack 2000
=4500
2 Gürteltaschen 2
Kleidung eines Entdeckers 10
Kleiner Stahlspiegel 10
Feuerstein und Stahl 1
Schlafsack 0,1
Seife 0,5
Dagger[Mrb] 302
Identification papers with portrait 5 gp
travelling papers 0,2
Seidenseil (100ft) 20
5x Kreide 0,05
5x Zündholz 5
5x Kerze 0,05
10x Säure (in 2. Gürteltasche) 100
3x Alchemistenfeuer (in 2. Gürteltasche) 60
Spaten 2
Plane (9m²) 0,9
Brecheisen 2
Flaschenzug 5
Hammer 0,5
Handschellen [mrb] 50
5x Kletterhaken 0,5
2x Nähnadel 1
20x Papier 8
Schriftrollen und Kartenbehälter 1
Spitzhacke 3
3x Tintenschreiber 0,3
Tinte 8
3x Rauchstab 60
1 Daylightpellet 150
=495GM+31SM+300=798GM+1SM
Kletterzeug 80
Heilertasche 50
Trank: Heiligtum 50
Stab: Leichte Wunden heilen
=930
==930+798,1+4500 = 6228,1
Rest: 71,9GM
Aufgeteilt in 3PM, 4GM, 8SM und 10KM
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+1 Talent auf 1. Stufe
+1 Fertigkeitspunkt pro stufe
Spoiler
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Ben ist ein alter hoch gewachsener Mann. Er hat eine bronzene Hautfarbe und lange graue und zottige Haare. Sein Körper ist durchtrainiert, hat aber nicht viel Muskelmasse. Seine Haltung ist eher gebückt und er scheint auf den ersten Blickt keine Bedrohung zu sein. Wenn man mit ihm spricht bestätigt sich dies auch. Er sieht alle als Gleichwertige Lebewesen obwohl er Drachen immer hoch lobt und auch viel über sie zu wissen scheint. Manchmal ist er allerdings etwas Geistesabwesend. Bekleidet ist er mit einer seltsamen Hose die, wenn man sie näher betrachtet, so aussieht, als wenn kleine Schuppen darauf genäht sind. In Wirklichkeit sind es einfache gefärbte Lederstücke. Seine Haut selbst ist von verschiedenen Tätowierungen überzogen, die Drachen in aufrechter Position mit ausgestreckten Flügeln bis hin zu Feuerspuckenden Szenen reichen. Allesamt sind sie jedoch sehr detailiert und der Künstler der diese gestochen hat, muss ein wahrer Meister seines Faches sein. Er trägt nur einen Rucksack, jedoch keine Waffen bei sich. Seine Arme sind jedoch von Armschienen bedeckt. Wenn man sie allerdings genauer betrachtet, dann sieht man, dass es Schuppen sind, dick und hart, die aus seiner Haut wachsen.
Spoiler
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Ben hat seinen Familiennamen vor langer Zeit abgelegt. Damals, als er mit einer Expedition nach Argonessen gekommen ist... und als einziger überlebte. Damals war er ein aufstrebender Mann mittleren Alters dem das Glück hold war und eine aussichtsreiche Zukunft bevorstand. Bis zu dem Desaster, welches er erlitten hat. Die Expedition war zwar von Erfolg gekrönt, doch wurde in der Zwischenzeit seine ganze Familie bei einem Überfall von den Feinden aus Aundair niedergemetzelt. Er hat nie wieder ein Wort darüber verloren und sich seit dem Alkohol zugewannt. Und mit dem Alkohol kam auch irgendwann der Wahnsinn. Jetzt ist er nur noch ein Schatten seiner Selbst. Doch gab es in der letzten Zeit Veränderungen. Seine Erkenntnisse der Expedition handelten sich hauptsächlich um Drachen und er hat viel gelernt, doch haben ihn seine Gefährten immer schräg angeschaut, wenn er über die Drachen predigte, wie andere über Götter. Dieses Wissen lies ihn die Anzeichen erkennen. Die Zeichen, dass es eine Veränderung gibt. Mit einem Ziel vor den Augen, suchte Ben nach dem Ursprung und fand heraus, dass Tiamat, die Tochter Khyber's über den Wäldern der Eldeen Reiche kreist. Das sie aufgehalten werden muss, steht für ihn außer frage und so holt er seine alte vertaubte Ausrüstung aus Expeditionszeiten wieder hervor und begibt sich auf sein letztes großes Abenteuer.
Ben, Dragonfire Adept 6
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Klassen: Dragonfire Adept 6
Rasse: Mensch
Experience: 15000/21000
Gesinnung: CG
Gottheit: Bahamut
Geschlecht: männlich
Größenkat.: Mittel
Größe: 1,80 m
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Grau
Alter: 22 Jahre
Gewicht: 150 Pfd.
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Init: +2 (+2 GE)
Sprachen: Handlessprache, Drakonisch, Zwergisch
AC: 14 (10 + 2 GE + 2 Scales) touch 12, AFF 12
hp: 50 (6d8+24)
Speed: 30m (6 Felder)
Melee: Melee touch +3
Ranged: Ranged touch +6
Base Attack: +3/+3
Abilites ST 10, GE 14, KO 16, IN 14, WE 10, CH 14
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Fort +8 (5 + 3 KO)
Ref +4 (2 + 2 GE)
Will +5 (5 + 0 WE)
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1 Lvl: Improved Toughness (CW)
3 Lvl: Draconic aura (DM)
6 Lvl: Weapon Focus (Breath Weapon)
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Concentration 9 Ränge
Diplomacy 9 ränge
Intimidate 9 ränge
Schrift Entschlüsseln 3R
Sense Motiv 5 Ränge
Use Magic Device 9 Ränge
Wissen (Arkanes) 5R
Wissen (Geographie) 5R
Wissen (Geschichte) 5R
Zauberkunde 4R
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Breath weapon 3d6
Dragontouched (Copper)
Breath effect
Scales +2
Dragonkin
Damage reduction 2/magic
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Least:
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With a touch, you grand a creature (or yourself) the ability to withstand hot or cold environments as if affected by the endure elements spell. In addition, the target is immune to any effects of your breath weapon. This invocation's effect lasts for 24 hours.
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You grand yourself great powers of vision, allowing you to see invisible creatures and objects, as the see invisibility spell. You also gain darkvision out to 60 feet for 24 hours.
Lesser:
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When you use this invocation, you sprout spectral wings resembling those of a dragon. You can fly at a speed equal to your land speed with good maneuverability for 24 hours.
Your wings allow you to cover overland distances with great endurance; you gain +4 bonus on Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march.
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Your breath weapon deals cold damage instead of fire damage. You can apply ths breath effect only to a cone-shaped breath weapon.
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Rather than dealing damage, your breath weapon slows all creatures in tis area for 2 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. A slowed creature can take a single move action or standard action each turn, but not both (nor can it take full-round actions). Additionally, it takes a -1 penalty to its Armor Class and on its attack rolls and Reflex saves. A slowed creature moves at half its normal speed (round down to the next 5ft increment), which affects the creatures jumping disance as mormal for decreased speed.
Multiple uses of this breath effect on the same creatur don't stack; use only the longer duration. slow Breath suppresses any haste effect on creatures in its area for the duration of the slow effect.
You can apply this breath effect only to a cone-shaped breath weapon
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Gesamt: 9100 GM für Gegenstände ausgegeben
Ring of Suestance 2500
Hewards Praktischer Rucksack 2000
Amulett der Natürlichen Rüstung +1 2000
Rüstungsarmschienen +1 1000
Resitenzumhang +1 1000
=8500
2 Gürteltaschen 2
Kleidung eines Entdeckers 10
Kleiner Stahlspiegel 10
Feuerstein und Stahl 1
Schlafsack 0,1
Seife 0,5
Dagger 2
Identification papers with portrait 5 gp
travelling papers 0,2
Seidenseil (100ft) 20
5x Kreide 0,05
5x Zündholz 5
5x Kerze 0,05
2x Säure (in 2. Gürteltasche) 20
2x Alchemistenfeuer (in 2. Gürteltasche) 40
Spaten 2
Plane (9m²) 0,9
Brecheisen 2
Flaschenzug 5
Hammer 0,5
Handschellen [mrb] 50
5x Kletterhaken 0,5
2x Nähnadel 1
20x Papier 8
Schriftrollen und Kartenbehälter 1
Spitzhacke 3
3x Tintenschreiber 0,3
Tinte 8
3x Rauchstab 60
=245GM+31SM=248GM+1SM
Kletterzeug 80
Helertasche 50
Trank: Leichte Wunden heilen Tank 50
Trank: Heiligtum 50
Leichtes Reitpferd 75
Reitsattel 10
Zaumzeug 2
=317
==317+248,1+8500 = 9065,1
Rest: 34,9GM
Aufgeteilt in 3PM, 4GM, 8SM und 10KM
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+1 Talent auf 1. Stufe
+1 Fertigkeitspunkt pro stufe
Spoiler
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Ben ist ein alter hoch gewachsener Mann. Er hat eine bronzene Hautfarbe und lange graue und zottige Haare. Sein Körper ist durchtrainiert, hat aber nicht viel Muskelmasse. Seine Haltung ist erher gebückt und er scheint auf den ersten Blickt keine Bedrohung zu sein. Wenn man mit ihm spricht bestätigt sich dies auch. Er sieht alle als Gleichwertige Lebewesen obwohl er Drachen immer hoch lobt und auch viel über sie zu wissen scheint. Manchmal ist er allerdings etwas Geistesabwesend.
Bekleidet ist er mit einer seltsamen Hose die, wenn man sie näher betrachtet, so aussieht, als wenn kleine Schuppen daraufgenäht sind. In wirklichkeit sind es einfache gefärbte Lederstücke. Seine Haut selbst ist von verschiedenen Tätowierungen überzogen, die Drachen in aufrechter Position mit ausgestreckten Flügeln bis hin zu Feuerspuckenden Szenen reichen. Allesammt sind sie jedoch sehr detailiert und der Künstler der diese gestochen hat, muss ein wahrer Meister seines Faches sein. Er trägt nur einen Rucksack, jodoch keine Waffen bei sich. Seine Arme sind jedoch von Armschienen bedeckt. Wenn man sie allerdings genauer betrachtet, dann sieht man, dass es Schuppen sind, dick und hart, die aus seiner Haut wachsen.
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Ben hat seinen Familiennamen vor langer Zeit abgelegt. Damals, als er mit einer Expedition nach Argonessen gekommen ist... und als einziger überlebte. Damals war er ein aufstrebender Mann mittleren Alters dem das Glück hold war und eine aussichtsreiche Zukunft bevorstand. Bis zu dem Desaster, welches er erlitten hat. Die Expedition war zwar von Erfolg gekrönt, doch wurde in der Zwischenzeit seine ganze Familie bei einem Überfall von Aundairs Feinden niedergemetztelt. Er hat nie wieder ein Wort darüber verloren und sich seit dem dem Alkohol zugewannt. Und mit dem Alkohol kam auch irgendwann der Wahnsinn. Jetzt ist er nur noch ein Schatten seiner Selbst. Doch gab es in der letzten Zeit veränderungen. Seine Erkenntnisse der Expedition handelten sich hauptsächlich um Drachen und er hat viel gelernt, doch haben ihn seine Gefährten immer schräg angeschaut, wenn er über die Drachen preigte, wie andere über Götter. Dieses Wissen lies ihn die Anzeichen erkennen. Die Zeichen, dass es eine Veränderung gibt. Mit einem Ziel vor den Augen, suchte Ben nach dem Ursprung und fand herraus, dass Tiamat über den Wäldern Aundairs kreist. Das sie aufgehalten werden muss, steht für ihn auser frage und so holt er seine alte vertaubte Ausrüstung aus Expeditionszeiten wieder hervor und begibt sich auf sein letztes großes Abenteuer.
_________________
Wenn einer keine Angst hat, hat er keine Phantasie.
- Erich Kästner
Kommentar vom SL: Stimmt! Muhahahahahahaha!
Ferros
Charaktersammlung
Antworten #62 am: 26.01.2009, 12:36:21»
Tyrea Neylis, Swashbuckler 5/Fighter 1/ Tempest 3
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Klassen: Swashbuckler 5/Fighter 1/Tempest 3
Rasse: Mensch
Experience: 36000/45000
Gesinnung: CN
Gottheit: Dol Dorn, The Traveler
Geschlecht: Weiblich
Größenkat.: Mittel
Größe: 1,65m
Augenfarbe: Grün
Haarfarbe: Schwarz
Alter: 24 Jahre
Gewicht: 55KG
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Init: +2 (+2 GE)
Sprachen: Handlessprache, Zwergisch, Elfisch
AC: 22 (10 + 2 GE + 5 Armor + 1 Dodge Bonus + 1 Dodge + 1 Schutzring + 2 Tempest defense) AFF:
hp: 5D10 + 1D10 + 3D10 + 36 = 34 + 6 + 18 + 36 = 94TP
Speed: 9m
Melee: Rapier +15/+15/+10/+10 (1d6+6; 18-20x2)
Ranged: Comp. Longbow +12 (1d8+5; 19-20x2)
Base Attack: +9/+13
Abilites ST 20, GE 14, KO 18, IN 14, WE 10, CH 8
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Swashbuckler, Fighter, Tempest
Fort +12 (4 + 2 + 3 + 4 KO)
Ref +4 (1 + 0 + 1 + 2 GE)
Will +2 (1 + 0 + 1 + 0 WE)
Spoiler
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Mensch: Dodge
1 Lvl: TWF
3 Lvl: Mobility
Fighter 1: Spring Attack
6 Lvl: Improved TWF
9 LvL: Waffenfokus (Rapier)
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Spoiler
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1.: (4+2)x4=24
2-5: (4+2)x4=24
6.: 2+2=4
7-9.: (2+2)x3=12
9 stufen = 9
gesammt: 73
bis 5:
- Balance 5R
- Climb 5R
- Escape Artist 5R
- Jump 5R
- Sense Motiv 5R
- Tumble 8R
- Use Rope 5R
- Move Silently 4R (cc=>8)
- Serach 1R (cc=>2)
- Spot 1R (cc=>2)
- Hide 3R (cc=>6)
bis 6:
- Balance 5R
- Climb 5R
- Escape Artist 5R
- Jump 5R
- Sense Motiv 5R
- Tumble 8R
- Use Rope 5R
- Move Silently 4R (cc=>8)
- Serach 2R (cc=>4)
- Spot 2R (cc=>4)
- Hide 3R (cc=>6)
bis 9:
- Balance 5R
- Climb 5R
- Escape Artist 5R
- Jump 5R
- Sense Motiv 5R
- Tumble 8R
- Use Rope 5R
- Move Silently 4R (cc=>8)
- Serach 6R (cc=>12)
- Spot 6R (cc=>12)
- Hide 3R (cc=>6)
- Balance +6 (5R +2GE -1 ACP)
- Climb +9 (5R +5ST -1 ACP)
- Escape Artist +6 (5R +2GE -1 ACP)
- Jump +10 (5R +5ST -1 ACP)
- Sense Motiv +5 (5R +0WE)
- Tumble +9 (8R +2GE -1 ACP)
- Use Rope +7 (5R +2GE)
- Move Silently +5 (4R +2GE -1 ACP)
- Serach +8 (6R +2 IN)
- Spot +6 (6R +0WE)
- Hide +9 (3R +2GE +5 Cloak -1 ACP)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Swashbuckler 1: Weapon Finesse
Swashbuckler 2: Grace +1
+1 Ref-saves
Swashbuckler 3: Insigful strike
Intbonus zu Schaden, wirkt nicht bei gegner die gg. Kritische Treffer Immun sind
Swashbuckler 5: Dodge Bonus +1
Kann einen Gegner auswählen und gegen diesen einen Ausweichbonus bekommen,
Muss nicht das selbe Ziel sein wie das Feat: Dodge
Fighter 1: Bonustalent
Tempes 1: Tempest defense +1
Wenn mit 2 Waffen gekämpft wird, dann bonus auf Rüstung
Tempes 2: Ambidexterity -1
Tempes 3: Tempest defense +2, two-weapon versatility
Kann Waffenfokus usw auch auf ähnliche Waffen anwenden wenn gleichzeitig damit gekämpft wird.
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Gesamt: 25200 GM für Gegenstände verfügbar
Rapier +1 2320
Rapier +1 2320
Chainshirt +1 1250
Schutzring +1 2000
Amulett der nat. RK +1 2000
Comp. Longbow +1 2800
= 10000+800+250+640=11690
Suestance 2500
Ogerkrafthandschuhe 4000
Konstitutionsarmschienen +2 4000
= 11690 +10500= 22190
Cloak of Elvenkind 2500
24690GM
Ausweis mit Bild 5
Reisepapiere 2
2x Rauchstab 40
3x Wurfhaken 3
Wetzstein 1
Spaten 2
Plane (9m²) 1
Kleiner Stahlspiegel 10
Feuerstein und Stahl 1
5x Fackel 1
Brecheisen 2
Abdeckbare Laterne 12
2l Öl 1
= 24690+5+2+40+3+1+2+1+10+1+1+2+12+1=191+24690=24771
429GM
Climbers Kit 80GM
Explorers Outfit 10
= 24771+90=24861
339
Spoiler
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+1 Talent auf 1. Stufe
+1 Fertigkeitspunkt pro stufe
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Tyrea ist eine unscheinbare Frau mitte 20. Sie ist nicht besonders schön, noch besonders hässlich. Ihr Gesicht ist zwar makellos, soch wenn man ihre Arme zu gesicht bekommt, dann sieht man mehrere Narben, die ziemlich hässlich aussehen. Sie hat meist Dunkle Kleidung an und auch sonst findet man sie eher in den Schatten, als im Licht. Wenn sie allerdings in einen Kampf gezwungen wirt oder einer ihrer Freunde angegriffen wird, dann sind Ihr Langbogen sowie ihrer Rapiere eine Tödliche Bedrohung für die Gegner.
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Tyrea ist in einem Armenviertel von Sharn aufgewachsen. Ihre Eltern haben sie aufgezogen bis ihre Eltern von einer Horde Marodierender Goblinoiden niedergemezelt wurden. Jedoch hat ihr Vater, ein ehemaliger Söldner, die Kunst mit dem Schwert und dem Langbogen gezeigt. Von ihm hat sie auch ihre Magischen Waffen, sowie die Rüsung. Seit dem streift sie umher, mit einem Hass auf alle grausamen Wesen. Vor allem Goblinoide kann sie nicht ausstehen.
Erik der Rote, Pathfinder Wizard 7 (Conjurer)
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Name: Erik der Rote
Spieler: Ferros
Rasse: Mensch (Favored Class: Wizard)
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+2 auf Attribut
+1 Talent auf 1. Stufe
+1 Skillpunkt pro Stufe
Größenkategorie: mittel
Gottheit: -
Gesinnung: -
Stufen: Wizard 7
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1. bis 7. Wizard
Erfahrung:
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ST 8/-1
GE 16/+3
KO 16/+3
IN 20/+5
WE 10/+0
CH 10/+0
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G-AB: +3
CMB: +2
Waffen: Dolch +2 (1d4-1;19-20x2)
Angriffsoptionen: keine
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Initiative: +3 (3 GE)
Geschwindigkeit: 9m
HP: 7d6+21+3+7=6+24+21+3+7=61 TP
RK: d20+9 (d20 +3 Specialist Armor Bonus +3 GE +2 nat. RK +1 Schutzring) Flat-Footed: d20+6; Touch: d20+4
Rettungswürfe:
Fort: +7 (2 Wizard +3 KO +2 Umhang)
Ref: +7 (2 Wizard +3 GE +2 Umhang)
Will: +7 (5 Wizard +0 WE +2 Umhang)
SR: -
DR: -
AP: 8 (1d6)
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Acrobatics: +8 (2R+3GE+3Familiar)
Appraise: +10 (2R+3Class+5Int)
Bluff:
Climb: +4 (5R-1ST)
Craft:
Diplomacy: +5 (5R+0CH)
Disguise:
Escape Artist:
Fly: +10 (4R+3Class+3GE)
Handle Animal:
Heal:
Intimidate:
Knowledge (Arcana): +10 (2R+3Class+5IN)
Knowledge (Dungeoneering): +10 (2R+3Class+5IN)
Knowledge (Engineering): +10 (2R+3Class+5IN)
Knowledge (Geography):
Knowledge (History):
Knowledge (Lokal):
Knowledge (Nature): +10 (2R+3Class+5IN)
Knowledge (Nobility):
Knowledge (Planes): +10 (2R+3Class+5IN)
Knowledge (Religion): +10 (2R+3Class+5IN)
Linguistics: +10 (2R+3Class+5IN)
Perseption: +7 (7R+0WE)
Perform:
Profession:
Ride:
Sense Motive: +5 (5R+0WE)
Sleight of Hand:
Spellcraft: +15 (7R+3Class+5IN)
Stealth:
Survival: +5 (5R+0WE)
Swim:
Use Magic Device:
Sprachen: Common, Draconic, Undercommon, Goblin, Dwarf
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Mensch: Combat Casing
1. Toughness
3. Spell Penetration
Bonusfeat 5. Empower Spell
6. Weapon Focus (Ranged touch Attack)
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Verbotene Schulen: Nekromancy, Enchantmend
Spezialisierte Schule: Conjuration
1. Arcane Bond: Familiar (Monkey)
1. Cantrips
1. School Power: Acid Dart
1. Scribe Scroll
2. School Power: 1. Grad (Orb of Acid)
4. School Power: 2. Grad (Split up to 2 1st Lvl Spells)
5. Bonus feat
6. School Power: 3. Grad (Icelance)
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Bekannt: alle/3+4+2/4/4/2
Grad 0:
Resistance (Abju)
Acid Splash (Conj)
Detect Poison (Divi)
Detect Magic (Divi)
Read Magic (Divi)
Dancing Lights (Evoc)
Flare (Evoc)
Light (Evoc)
Ray of Frost (Evoc)
Ghost Sound (Ill)
Mage Hand (Tran)
Mending (Tran)
Message (Tran)
Open/Close (Tran)
Arcane Mark (Univ)
Prestidigitation (Univ)
Grad 1:
Orb of Force (conj) (immer 5x)
Shield (Abuj)
Alarm (Abuj)
Mount (Conj)
Comprehend Languages (Divi)
Idendify (Divi)
Magic Missile (Evoc)
Featherfall (Tran)
Expedeous Retread, swift (Tran)
Grad 2:
Resist Energy (Abuj)
Scorching Ray (Evoc)
Bear's Endurance (Tran)
Darkvision (Tran)
Grad 3:
Feuerball (Evoc)
Displacement (ill)
Hast (tran)
Icelance (Conj) (immer 1x)
Grad 4:
Orb of Force (Conj)
Translocationtrick (Conj)
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Dolch 2GM
Robe 1GM
Amulet of natural armor +2 8000
Headband of cast intelligence +2 4000
Cloak of Resistance +2 4000
Hewards pracktischer Rucksack 2000
Schutzring +1 2000
Versorgungsring 2500
Schriftrollen
Translocationtrick 700GM
2x Mount 50GM
2x Comprehend Languages 50GM
2x Alarm 50GM
Idendify 125GM
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Tiny Animal
HD 1d8 (30TP), wie 7HD gezählt
Initiative +2
Speed: 30 ft
AC: 18 (+2 size, +2 GE +4 nat. RK), ff 16, t 14
BAB/Grp: +3/-9
Attack: Bite +7 (1d3-4)
Space/Reach: 2 1/2/0ft
SA: -
SQ: Low-Lightvision
Saves: Fort +2, Ref +4, Will +6
Abilities: ST 3, GE 15, KO 10, IN 9, WE 12, CH 5
Skills: Acrobatics +10, Climb +10, Stealth +10, Perseption +8
Feats: Weapon Finesse, Alertness,
Special: Improved Evasion, share spells, emphatic link, Deliver touchspells, Speak with master, Speak with animals of his kind
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Erik der Rote wird nicht umsonst so genannt. Sein Feuerrptes Haar ist sein Markenzeichen und gibt auch aufschluss über sein Temperament, dass er sein eigen nennt. Er ist junger Mensch, von vielleicht 20 Umläufen. Doch trotz seines geringen Alters, hat er einen messerscharfen Verstand. Besonders was Magie angeht, können sich die wenigsten mit ihm messen. Er hat bleiche Haut, was nur noch mehr seine roten Haare hervorhebt. Die Robe sieht abgetagen aus und wenn man ihn danach fragt, erklärt er, dass er sie gerade repariert hat, da bei einem seiner Experimente mal wieder etwas schief gelaufen ist. Er hat mehrere Narben an den Händen die von Explosionen verursacht wurden. Doch sie behindern ihn nicht bei der ausführung der komplizerten Gesten, die für Arkane Sprüche benötigt werden. Allgemein ist er ein schlanker, durchtrainierter Mann, der allerdings weniger auf sein Äußeres gibt. Er treibt viel Sport. Besonders der Kampf mit Armen und Beinen hat es ihm angetan. Wenn er gerade auf etwas wartet, kann er nicht ruhig da stehen, sondern versucht ständige neue Techniken, die er aus Büchern herausgelesen hat. Meist gehen diese Kunststücke in die Hose, doch wenn er zeigen soll, was er kann, dann zeigt er Stunts, die man ihm nicht zugetraut hätte.
An seiner Seite sieht man auch immer ein kleiner Affe. Erik hat ihn Clay genannt, wie Schlamm. Denn darin spielt dieser am Liebsten. Trotzdem ist er meistens sauber, da Erik ihn immer wieder magisch säubert. Auch Clay hat die angewohnheit immer unruhig herumzu tollen. Doch sehen dessen Bewegungen noch besser aus, als es bei Erik der fall ist. Dennoch kann man erkennen, dass Clay einiges seinem Meister beigebracht hat, was abrollen, Saltos und andere Akrobatische Manöver angeht.
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Erik ist in Sharn geboren worden. Dort hat er in den untersten Schichten der Bevölkerung, hat er sich als Taschendieb betätigt, bis zu einem Tag. Er ist auf einem Streifzug durch einen Markt einem Mann begegnet. Er war alt und offensichtlich verwirrt und unaufmerksam. Erik konnte es sich nicht verkneifen es bei diesem Mann zu versuchen. Er ging hinter diesem her und beobachtete ihn genau.
Ein Giftmischer...
denkte sich Erik, als der alte Mann einige Kräuter an einem Stand inspizierte. In dem Moment, in dem der Mann bezahlte, schlägt Erik zu. Er durchschneidet den Riemen, der die Börse dieses Mannes hält und stolperte fast, als er das Gewicht des Beutels merkte. Trotzdem ertönt kein Geräusch, doch Erik hat nicht nur den Riemen des Beutels durschnitten, sondern auch die Halterung eines kleinen Buches. Es ist ihm wie auch der Beutel in die Hände gefallen. Neugierde war schon immer die schwäche von Erik gewesen, doch hat er auch Hunger. Er kauft sich etwas zu Essen und geht dann zurück zu seinem Unterschlupf. Dort leer er den Beutel, macht die hälfte des Inhaltes wieder hinein und geht dann zu seinem Bandenführer. Die Tagesbeute wird dann gleichmäßig verteilt und Erik ist froh, dass er die hälfte behalten hat. Er bekommt nur einen Bruchteil der Beute zurück. Er geht in seinen Unterschlupf zurück und schaut in das Buch hinein.
"Worte... na toll..."
denkt er sich, als er das Büchlein aufgeschlagen hat. Schnell klappt er es wieder zu und geht zu seinem Onkel. Dieser kann lesen und tatsächlich entziffert er das geschriebene. Es ist ein Tagebuch eines Mannes, der an der Univeristät von Sharn ist. Dieser schreibt von fantastischen Kreaturen und Magie, die er dort erforscht. Es ist das letzte Mal, dass Erik zu seinem Onkel geht. Er macht sich auf, den Mann zu suchen und ihm sein Buch zurückzubringen. Er kann nichts damit anfangen, doch spürt er, dass er von dem Mann vielleicht eine Belohnung bekommen kann, wenn er es zurückbringt. Und so macht er sich auf den Weg um diesen zu suchen. Lange Stunden wartet er vor der riesigen Viertel, doch am dritten Tag erkennt er den Mann wieder. Erik folgt ihm und muss seinen gesammten Mut aufbringen ihn anzusprechen. Dies macht er vor dessen Tür und zeigt auch das Büchlein als Beweis. Der Mann ist überrascht, dass er es zurückbekommt, doch merkt er auch, dass Erik eine Belohnung will. Erik bekommt etwas, was er nicht erwartet hat. Er soll am nächsten Tag wiederkommen und sich davor waschen. Dann wird er seine Belohnung bekommen. Verwundert tut er wie geheisen und kommt am nächsten Tag wieder. Der Mann nimmt ihn an der Hand und geht in die Universität hinein! und noch weiter. Bis sie in der Bibliothek angekommen sind. "Ich arbeite hier. Und ab jetzt arbeitest du für mich." Plötzlich spricht der Mann einen Zauber und Erik fühlt sich sehr zu dem alten Mann hingezogen. In diesem Naiven Zustand, stimmt er natürlich zu und wird direkt mit einem weiteren Zauber belegt. "Nur zur Sicherheit..." sagt der alte Mann, den Erik inzwischen Weskil genannt werden will. Doch weis Erik immernoch nicht, was seine Aufgabe sein wird. Weskil zeigt ihm, wie man schreibt und kurze Zeit später zeichnet Erik in der Sharner Universität Seitenweise Bücher ab. Er ist zu einem Schreiber geworden. Nach einigen Tagen kann Erik schon akzeptabel lesen und sogar selbst Texte verfassen. Die schnelle auffassungsgabe überrascht Weskil immer mehr und eines Tages gibt er ihm ein Buch über Magische übungen. Erik, schon immer von Magie fasziniert gewesen, macht nicht nur eine Kopie des Buches für seinen Meister, sondern auch für sich. Von seinem Lohn, nicht viel mehr als ein Taschengeld, kauft er sich einige Seiten Pergament und schreibt die ersten Kapitel des Buches darauf. Abends, wenn er und Weskil nachhause gehen, liest er die Seiten immer wieder aufmerksamst durch und versucht die Handbewegungen und Silben korrekt auszuführen und zu sprechen. Ein einfacher Lichtzauber soll es für den Anfang tun, sagt er sich immer und nach einigen Tagen des Studiums und des Trainings hat er es geschafft. Ein kurzer Funke reinen Lichts erscheint in der Luft vor ihm. Begeistert erzählt er am nächsten Tag Weskil von seinem Erfolg. Auch Weskil ist begeistert. Er sagt, dass Erik viel gelernt hat in der Zeit als Schreiber, doch das es nun Zeit ist, dass er eine Richtige Ausbildung erhält.
Das war vor fast 10 Jahren. Inzwischen ist Erik ein respektierter Magier und hat sich auf Beschwörungsmagie spezialisiert. Unglaubliche Mengen an Büchern hat er verschlungen und ist nun bereit seine erste Expedition anzutreten. In die Eldeen Reaches. Dort will er im Twilight Demesne Feen beobachten und ihre Art, Magie zu wirken. Jedoch wird er alleine Reisen. Kein anderer hat interresse mit ihm zu reisen und so macht er sich mit Clay zusammen auf den Weg...
_________________
Wenn einer keine Angst hat, hat er keine Phantasie.
- Erich Kästner
Kommentar vom SL: Stimmt! Muhahahahahahaha!
Ferros
Charaktersammlung
Antworten #63 am: 26.01.2009, 12:46:16»
Sac, Magier 5 / Incantatrix 9
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Name: Sac Bercley
Klasse (Stufe): Magier 5/Incantatrix 9
EP: 101323/105000
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1. Magier
2. Magier
3. Magier
4. Magier
5. Magier
6. Incantatrix
7. Incantatrix
8. Incantatrix
9. Incantatrix
10. Incantatrix
11. Incantatrix
12. Incantatrix
13. Incantatrix
14. Incantatrix
Rasse: Sonnenelf
Gesinnung: CG
Gottheit: Azuth
Größenkategorie: klein
Alter 281/ Geschlecht: Männlich/ Größe 75cm/ Gewicht 15Kg/ Augenfarbe: Grün/ Haarfarbe: Weiß
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ST: 6 (-2)
GE: 14 (+2)
KO: 20 (+5)
IN: 28 (+9)
WE: 10 (+0)
CH: 10 (+0)
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Zauber:
- Arcane sight dauerhaft
- Reduce Person dauerhaft
+2 IN -2 KO
immune Sleep
+2 gg Entchantment
Low Light Vision
+2 Listen, Search, Spot
Autocheck für verborgene Türen
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Reflex +9 (+1 Magier, +3 Incantatrix, +1 GE, +4 Robe)
Willen +13 (+4 Magier, +6 Incantatrix, +0 WE, +2 Iron Will, -3 Flaw, +4 Robe)
Zähigkeit +13 (+1 Magier, +3 Incantatrix, +5 KO, +4 Robe)
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Iniative: +2 (+2 GE)
TP: 5D4 + 9D4 + 70 = 16 + 27 + 70 = 113TP
RK: 18 (+2 GE + 5 Robe +1 Klein), touch 13, FF 16
Spellresistance: 18
DR: -
GAB: +6(2+4)/+4
Nahkampf: +7 (+6 GAB, +2 GE, -2 flaw, +1 klein)
Fernkampf: +9 (+6 GAB, +2 GE, +1 klein)
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Decifer Scribe +19 (10R+9in)
Konzentration +20 (15R+5ko)
Listen +6 (4R+0we+2 Elf)
Search +15 (4R+9in+2 Elf)
Spot +6 (4R+0we+2 Elf)
Wissen Arkanes +21 (10R+9in+2 Feat)
Wissen Dungeons +19 (10R+9in)
Wissen Ebenen +19 (10R+9in)
Wissen Religion +19 (10R+9in)
Wissen Architektur +19 (10R+9in)
Wissen Natur +19 (10R+9in)
Zauberkunde +23 (15R+4Syn+9in)
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Handelssprache, Elfisch, Gnomisch, Zwergisch, Orkisch, Drakonisch, Dämonisch, Teuflisch
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Flaw 1: Noncobatant (-2 Meleeangriffe)
Flaw 2: Weak Will (-3 Willsave)
Flaw-feat 1: Iron Will (+2 Willsave)
Flaw-feat 2: Spellfocus (Beschwörung) (+1 SG für Beschwörungszauber)
1. Collegiate Wizard (Mehr Zaubersprüche pro Stufe bekommen)
3. Meatamagic School Focus (Beschwörung) (3/Tag den Grad eines angewanten Metamagischen Talentes für Vorbereiteten Zauberes um 1 senken)
6. Craft Wand
9. Craft Wounderous Item
12. Weapon Finesse (GE statt ST benutzen)
Magier Stufe 5. Metamagisch Quicken
Bonuns Metamagisches Talent 1. Twin Spell (Seite 40 FRCS)
Bonuns Metamagisches Talent 4. Empower Spell
Bonuns Metamagisches Talent 7. Maximize Spell
Klassenfähigkeiten:
Vertrauter
Schriftrolle schreiben
Verbotene Schule: Nekromantie
Cooperative Metamagie (kommt nicht zum einsatz)
Metamagischer Effekt (kommt nicht zum einsatz)
Metamagischer Zauberauslöser (kommt nicht zum einsatz)
Seize concentration (Zauber der Konzentration erfordert "stehlen"; "CL vs CL"-check)
Spontane Metamagie 2/Tag
Snatch Spell (Am wirkender Zauber (z.b. Summon Monster), die Kontrolle "stehlen"; "CL vs CL"-check)
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200.000
Amulett of Health +6 18000 (KO +6)
Headband of Intellect +6 18000 (IN +6)
Cloak of Displacement, Major 25000 (Displacement 15 Runden am Tag)
Ioun Stone, Clear Spindle 2000 (kein wasser und Essen benötigt)
Ioun Stone, Scarlet and blue 4000 (+2 IN)
Hewards Praktischer Rucksack 1000 (Größerer Rucksack als es von aussen aussieht)
Boots of Striding and Springing 2750 (+3m Bewegungsrate, +5 auf Springen)
= 70750
Selbst Hergestellt:
Stab:
Zaubertrick 187,5
Mage Hand 187,5
Light 187,5
Schild CL5 937,5
Magierrüstung CL5 937,5
Mount CL3 562,5
Idendifizierung 5187,5
Netz 1125
Stille 1125
Klopfen 1125
Dunkelsicht 1875,5 (CL 5)
Fly 2812,5
Magie Bannen 2812,5
Haste 2812,5
Blink 2812,5
Teleport 8437,5
=33125,5
Adamantiddolch +1 5302
Rod: Immovable 2x 10000 (Knopfdruck hält dieses Zeperer an seinem Platz)
Bracers of Arcane Freedom 1150 (2/Tag ohne Geste Zauber Wirken)
Gauntlets of Arrow Reflection 1000 (3/Tag Pfeile und Bolzen zurückschicken)
Daylight Pellet 5x 375 (Tageslichtspruch in Münzform)
Infinite Scrollcase 1400 (Behälter für 50 Rollen und kann teil einer Bewegungsaktion Rolle ziehen)
Magic Bedroll 250 (+1TP/Charlevel pro nacht heilen)
Rope of Stone 400 (Kann sich in Stein verwandeln)
=17877 Rest: 78247,5GM
11677EP für Gegenstände / 14000EP verfügbar rest: 2323
Runestaff of Power 38300 (Spellslot aufgeben um Spruch zu wirken: Cone of Cold, continual flame, fireball, globe of invulnerability, hold monster, levitate, lightning bolt, Magic missile, wall of force)
Robe of the Archmagi 37500GM (+5 AC, SR 18, +4 zu allen RW's, +2 zu CL um SR zu überkommen)
Rest 447,5 GM
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Spells : 4/4/4/4/4/3/3/2
Bonus : 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1
Gesammt: 4/7/6/6/6/5/4/3
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1. Stufe: 6x 1. Grad + 5x 1. Grad + 4 Spells Pro level
Insgesamt 63 Spells ohne Forschung...
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SG to Resist: 19 (20 bei Beschwörungszaubern)
Resistance
Acid Splash
Detect Poison
Detect Magic
Read Magic:
Daze
Dancing Lights
Flare
Light
Ray of Frost
Ghost Sound
Mage Hand
Mending
Message
Open/Close
Arcane Mark
Predtidigitation
(SC)
Caltrops
Electric Jolt
Sonic Snap
Silent Portal
Amanuensis
Launch Bold
Launch Item
Repair Minor Damage
Stick
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SG to Resist: 20 (21 bei Beschwörungszaubern)
Shield
Mage Armor
Mount
Identify
Magic Missile
Featherfall
Endure Elements
Reduce Person
SC
Benign Transpsition
Orb of Electricity, Lesser
Orb of Acid, Lesser
Orb of Fire, Lesser
Inhibit
Peristend Blade
Expeditious Retreat, Swift
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SG to Resist: 21 (22 bei Beschwörungszaubern)
Web
Darkvision
Knock
Arcane Lock
See Invisibility
Spiderclimb
SC
Mindless Rage
Earth Lock
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SG to Resist: 22 (23 bei Beschwörungszaubern)
Fly
Magie Bannen
Haste
Blink
Arcane Sight
Slow
SC
Dragonskin
Spell Vulnerability
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SG to Resist: 23 (24 bei Beschwörungszaubern)
Dimensionsanker
Dimensionstor
Unsichbarkeit, Größere
SC:
Ray Deflection
Orb of Acid
Orb of Force
Orb of Cold
Assay Spell Resistance
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SG to Resist: 24 (25 bei Beschwörungszaubern)
Teleport
Wall of Force
Permanency
Transmute Rock to Mud
SC:
Arc of Lightning
Dragonsight
Moonbow
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SG to Resist: 25 (26 bei Beschwörungszaubern)
Planar Binding
True Seeing
Geas/Quest
Disinegrate
Flesh to Stone
Mislead
SC:
Ilusory Pit
Acid Storm
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SG to Resist: 26 (27 bei Beschwörungszaubern)
Spellturning
Plane Shift
Forcecage
Reverse Gravity
SC:
Energy Immunity
Dragon Ally
Spellmatrix
Antimagic Ray
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Der hagere Mann den ihr seht, ist in eine weiße Robe gehüllt. Um diese spannt sich nochmal ein Umhang, den man Farblich nicht wirklich einschätzen kann. Er scheint ständig die Farbe zu wechseln und verschwimmt immer vor den Augen wenn man ihn fixiert. In der Hand hält der Mann einen schwarzen, blank polierten Stecken, der fast so groß ist wie er selbst. An seiner Seite hängt ein dickes Zauberbuch und ein Schriftrollenbehälter, beides großflächig mit Runen überzogen. Die Handschuhe die er anhat wollen aber irgendwie nicht so wirklich zu seinem Restlichen Outfit passen. An seinem Gürtel sind Unmengen an Stäben geklemmt. Alle Farben und Formen sind zu erkennen. Manche sind Rot, andere Grün und jeder der Stäbe hat eine andere Oberflächenstruktur. Anscheinend, kann der Mann sie schnell greifen, auch wenn dieser nichts sieht. In seinen Gürtel ist auch ein Dolch gesteckt. Seine Schneide ist zwar einfach, doch der herausragende Griff ist mehr als Meisterlich gearbeitet. Wenn er gerade mal nicht die Kapuze seines Umhangs über dem Kopf hat, kann man nicht nur einen Wunderschönen Stirnreif sehen, sondern auch zwei Steine, die seinen Kopf umkreisen. Das Außergewöhnlichste an ihm sind jedoch seine Blauen leuchtenden Augen. Wenn man sie genauer betrachtet könnte man fast meinen sie brennen...
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Sac wurde in der Wunderbaren Stadt Myth Drannor geboren. Allerdings währte diese Stadt für ihn nicht lange. Nur fünf Jahre nach seiner Geburt viel die Stadt und auch seine Eltern. Nur sein Onkel schaffte es bis vor die Stadttore. Doch auch nicht viel weiter. Die Teufel hatten ihn eingeholt und er überlebte nur Sekunden bevor seine Seele sich von seinem Körper trennte. In seinen Armen jedoch hielt er seinen Neffen. Er hat auf ihn einen Stillezauber gewirkt und nun lag ein unermüdlich lautlos Schreiender Junge unter dem Körper seines Onkels. Kurze Zeit später fand ihn eine Gruppe von Menschen. Sie waren Verstärkungen ausgesannt um ihrem Verbündeten zu helfen. Doch die Leiche bewies, dass sie zu spät kamen. Trotzdem rückten sie weiter vor und schickten nur einen Mann mit dem Kind zurück in ihr Lager. Von dort wanderte das Kind durch verschiedene Hände, bis es bei einem Hauptmann angekommen war, der sich seiner annahm. Er zog ihn groß und legte wert darauf, dass er die Art der Sonnenelfen beherrschte. Traditionen waren ihm sehr wichtig. Er gab ihm den Namen Sac und seinen eigenen Nachnamen: Berkley. Lange Jahre in dem der junge Elf immer weiter wuchs, vergingen. Dann kam ein alter Freund des Hauptmanns vorbei. Der Magier Markain Swordhand. Er bemerkte die Cleverness des Jungen und überredete schließlich seinen Ziehvater, dass Sac bei ihm als Lehrling anfangen sollte. Erneut gingen die Jahre ins Land und Sac lernte viel und schnell. Er vertiefte sich so sehr in seine Forschungen, dass er kaum den Tod seines Ziehvaters mitbekam. Erst als sein Lehrmeister im Sterben lag, unterbrach er seine Forschungen. Sein letzter Wille war, dass der Türm von Magischen Konstrukten verteidigt werden soll und nur noch Sac als Zufluchtsort dienen soll. Und Sac tat wie ihm befohlen. Er konstruierte Konstrukte zur Verteidigung, erstellte Zauber zur abwehr von Banditen und kanalisierte die Lebensenergie seines Lehrers in diese Vorrichtungen, damit er über sein eigenes Heim wachen kann. Doch mit seinen letzten Worten, die sein Sterblicher Körper sprach, befahl er ihm, nach Abschluss seiner Arbeiten im Turm, in die Universität von Gheldaneth zu gehen, um dort weiterzulernen. Vor ihm liegt noch ein langer Weg in den arkanen Künsten und deswegen müsse er dort studieren. Und das tat Sac dann auch. Er kam dort an mit nichts als etwas Gold und einem Empfehlungsschreiben seines alten Meisters. Überraschenderweise wurde er aufgenommen und in den Jahren die dann folgten übersprang er mehrere Klassen. Sein Wissensdurst wurde legendär und sein rasiermessersscharfer Verstand löste fast jedes Problem in kürzester Zeit. Nachdem er als Schulbester abgeschnitten hat, verschrieb er sich den arkanen Studien. Er nutzte weiterhin die Räume und Mittel der Universität und er erzielte rasch Fortschritte. Mehrere Zauber erforschte er und auch die Beeinflussung von bestehenden Magischen Strömen und Energien meisterte er. Seine Geheime Leidenschaft war jedoch das herstellen von Stäben und anderen Gegenständen. Einen nicht unerheblichen Teil seiner Mittel nutzte er dafür und auch die Zeit die er benötigte war, für einen Menschen gesehen, immens. Für einen Sonnenelfen wie ihn, war es eher eine kleine Verzögerung. Gerade hat Sac seine neuste Kreation fertiggestellt, als ein Brief ihn erreicht. Schnell öffnet er ihn, denn ein alter Lehrer hat ihn verfasst, mit dem er sich angefreundet hat. Dann las er den Brief.
Lea Sternenwind, Magier 7/Erleuchteter des Siebenfachen Schleiers 7/ Erzmagier 1
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Werte
Name: Lea Sternenwind
Klasse (Stufe): Magier 7/Erleuchteter des Siebenfachen Schleiers 7/ Erzmagier 1
EP: 105000/ 120000
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1. Magier
2. Magier
3. Magier
4. Magier
5. Magier
6. Magier
7. Magier
8. Erleuchteter des siebenfachen Schleiers
9. Erleuchteter des siebenfachen Schleiers
10. Erleuchteter des siebenfachen Schleiers
11. Erleuchteter des siebenfachen Schleiers
12. Erleuchteter des siebenfachen Schleiers
13. Erleuchteter des siebenfachen Schleiers
14. Erleuchteter des siebenfachen Schleiers
15. Erzmagier
Rasse: Mensch
Gesinnung: NG
Gottheit: Azuth
Größenkategorie: mittelgroß
Alter 25/ Geschlecht: weiblich/ Größe 160cm/ Gewicht 5Kg/ Augenfarbe: braun/ Haarfarbe: blond
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ST: 8 (-1)
GE: 18 (+4)
KO: 22 (+6)
IN: 29 (+9)
WE: 10 (+0)
CH: 10 (+0)
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1 Bonustalent auf Stufe 1
1 Skillpunkt pro Stufe mehr
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Reflex +12 (+2 Magier, +2 Erleuchteter +4 GE, +4 Robe)
Willen +16 (+5 Magier, +5 Erleuchteter, +2 Erzmagier +0 WE, +4 Robe)
Zähigkeit +14 (+2 Magier, +2 Erleuchteter, +6 KO, +4 Robe)
Spoiler
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Initiative: +3 (+3 GE)
TP: 4+6D4 + 7D4 +1d4+ 90
RK: 19 (+4 GE + 5 Robe) touch 13, FF 15
Spellresistance: 18
DR: -
GAB: +6(3+3)/+4
Nahkampf: +5 (+6 GAB, -1St)
Fernkampf: +9 (+6 GAB, +3 GE, )
Spoiler
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1 ZF Bannzauber
1 Colligate Wizard
3 verb ZF Bannzauber
5 Zaubereffekt verstärken
6 Fertigkeitsfokus Zauberkunde
9 ZF Hervorrufung
12 schnell zaubern
15 Dimensionsübergreifende Zauber
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Zauberkunde 18 (Rang)+ 10 (Int)+5(ZF, Syn)= 33
Wissen Natur 18 (Rang)+ 10 (Int)= 28
Wissen Arkanes 18 (Rang)+ 10 (Int) =28
Wissen Ebenen 18 (Rang)+ 10 (Int) =28
Konzentration 18 (Rang)+ 6 (Con) =24
Schriftzeichen entschlüsseln 18 (Rang)+10 (Int)= 28
Turnen 9 (Rang)+ 3 (Ge)=12
Beruf Glücksspieler 7 (Rang)+ 0(We)= 7
Zauberkunde 33
Wissen Natur 28
Wissen Arkanes 28
Wissen Ebenen 28
Konzentration 24
Schriftzeichen entschlüsseln 28
Turnen 12
Beruf Glücksspieler 7
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Handelssprache,Ignal, Elfisch, Zwergisch, Celestisch
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Vertrauter
Schriftrolle schreiben
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200.000
Robe der Erzmagier (75000)
Stirnreif des Intellekts +6 (36000)
Gürtel der Ausdauer +6 (36000)
Armschienen Ge +6 (36000)
Zepter: lesser Maximize (14000)
Ioun Stone, Clear Spindle (kein wasser und Essen benötigt) (2000)
Rest 1000 GM
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Spells : 4/4/4/4/4/4/3/2/1
Bonus :0/3/2/2/2/2/2/1/1
Gesammt: 4/7/6/6/6/6/5/3/2
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SG to Resist: 20(21 bei Hervorrufungen, 22 bei Bannzaubern)
Resistance
Acid Splash
Detect Poison
Detect Magic
Read Magic:
Daze
Dancing Lights
Flare
Light
Ray of Frost
Ghost Sound
Mage Hand
Mending
Message
Open/Close
Arcane Mark
Predtidigitation
(SC)
Caltrops
Electric Jolt
Sonic Snap
Silent Portal
Amanuensis
Launch Bold
Launch Item
Repair Minor Damage
Stick
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SG to Resist: 21 (22 bei Hervorrufungen, 23 bei Bannzaubern)
Schild
Magierrüstung
Magisches Geschoss
Alarm
zielsicherer Schlag
Identifizieren
Federfall
SC:
Mächtige Magierhand
Portalortung
Dämmersicht
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SG to Resist: 22 (23 bei Hervorrufungen, 24 bei Bannzaubern)
Sengender Strahl
Spinklettern
Arkanes Schluss
Spiegelbilder
Falsches Leben
Klopfen
Schläue des Fuchses
Seiltrick
SC:
Feuerexplosion
Augenketten
Spoiler
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SG to Resist: 23 (24 bei Hervorrufungen, 25 bei Bannzaubern)
Feuerball
Magie bannen
Blitz
Fliegen
SC:
Zauberresistenz senken
Amorphe Gestalt
Mächtige Magierrüstung
Planare Effekte vermeiden
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SG to Resist: 24 (25 bei Hervorrufungen, 26 bei Bannzaubern)
Bewegungsfreiheit
Dimensionstür
Evards Schwarze Tentakel
Mächtige Unsichtbarkeit
Arkanes Auge
SC:
Kugel der Energie
Kugel des Feuers
Zauberverstärker
Spoiler
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SG to Resist: 25 (26 bei Hervorrufungen, 27 bei Bannzaubern)
Mordenkaines Privates Heiligtum
Rarys Teletahisches Band
Energiewand
Überlandflug
Person beherrschen
Todeswolke
Telekinese
Verständigung
Spoiler
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SG to Resist: 26 (27 bei Hervorrufungen, 28 bei Bannzaubern)
Auflösung
Stein zu Fleisch
Wahrer Blick
Zauber Analysieren
Notfall
Mächtiges Magie bannen
SC:
Rubinroter Strahl der Aufhebung
Mächtiges Teleportation vorrausahnen
Spoiler
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SG to Resist: 27 (28 bei Hervorrufungen, 29 bei Bannzaubern)
Zauber zurückwerfen
Mächtiges Teleportieren
Vision
Finger des Todes
begrenzter Wunsch
SC;
Antimagischer Strahl
In Bande schlagen
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SG to Resist: 28 (29 bei Hervorrufungen, 30 bei Bannzaubern)
Dimensionsschloss
Gedankenleere
Moment der Eingebung
Klon
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Die Frau, die ihr seht, ist in eine weiße Robe gehüllt, die durch einen unscheinbaren Gürtel zusammengehalten wird. Zusätzlich schmücken sie ein hervorragend gearbeiteter Stirnreif und 2 Steine, die um ihren Kopf scheben.
Sie ist eine 19-jährige Frau, mit langem Haar, das ihr etwa bis zum unteren Rücken reicht. Durch ihre braunen Augen wirkt ihr Blick oft warm und unbeschwert.
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Lea Sternenwind wurde in Tiefwasser geboren und von ihren Eltern aufgezogen.
Anschließend besuchte sie die Magierakademie, die sie allerdings verließ, sobald sie die Möglichkeit dazu hatte. Die Grundlagen der Magie, ihr eigenes Zauberbuch und ihr Glaube an Azuth sind die einzigen Gegenstände die sie aus der Zeit noch besitzt. Sie wendete sich gen Norden, nach Mithrilhalle und half den Zwergen dort bei ihrem Abwehrkampf gegen die Orks. Dort lernte sie auch einige ungewöhnliche Zwerge kennen. Ihr Lehrmeister Durin Bücherwurm, wie die Zwerge ihn nannten, brachte ihr Magie bei, wie sie an der Akademie nicht gelehrt wurde. Sie erlernte die Natur der Magie zu entdecken und Wände aus purer Magie zu formen. Diese Fähigkeit half ihr die Zwerge zu verteidigen, doch wurde bald ein Munkeln laut, ihre Kräfte seien nicht natürlichen Ursprungs. Als sie davon erfuhr, versuchte sie zuerst die Zwerge zu beruhigen, doch alle Mittel versagten. Schließlich ging sie ihrer Wege, den Norden trotz seines Endes in schöner Erinnerung behaltend.
Durch ihre beachtlichen magischen Fähigkeiten reiste sie nach Cormyr, um die Steinlande zu befrieden. Ein Unternehmen, bei dem sie scheiterte. Sie wollte die Leute nicht töten, aber zu oft hätte es keine andere Möglichkeit gegeben. Sie vertraute auf den guten Kern. Manchmal mit Erfolg, aber oft wurde sie betrogen. Sie sah ein, dass sie die Steinlande niemals allein würde befrieden können. Aber welcher Krieger ordnete sich schon einer 19- Jährigen unter?
Sie wusste nicht, was sie tun sollte, doch dann bekam sie einen Brief…
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Wenn einer keine Angst hat, hat er keine Phantasie.
- Erich Kästner
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Ferros
Charaktersammlung
Antworten #64 am: 26.01.2009, 12:48:12»
Luran, Hexenmeister 1
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Name: Luran Dustwhisper
Klasse (Stufe): Hexenmeister 1
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1. Hexenmeister
Rasse: Mensch
Gesinnung: CG
Gottheit:
Größenkategorie: mittel
Erfahrung: 0/1000
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ST: 11 (+0)
GE: 14 (+2)
KO: 14 (+2)
IN: 12 (+1)
WE: 13 (+1)
CH: 15 (+2)
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+1 Fertigkeitspunkt pro stufe
+1 Talent auf Stufe 1
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Reflex +2 (+0 Grundbonus, +2 GE)
Willen +3 (+2 Grundbonus, +1 WE)
Zähigkeit +2 (+0 Grundbonus, +2 KO)
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Iniative: +2 (+2 GE)
TP: 1d4+2=6
RK: 12 (10 +2 GE), touch 12, FF 10
GAB: +0/+0
Nahkampf: +0 (+0 GAB, +0 ST)
Fernkampf: +2 (+0 GAB, +2 GE)
Waffe 1: Leichte Armbrust +2 (1d8;19-20x2)
20 Bolzen
Waffe 2: Dolch +0 (1d4;19-20x2)
Waffe 3: Sichel +0 (1d6;20x2)
Waffe 4: Morgenstern +0 (1d8;20x2)
Rüstung: keine
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Klassenfertigkeinten: Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana, local) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int) and Use Magic Device (Cha).
4+IN=24Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe
Konzentration: +6 (4R+2KO)
Magischen Gegenstand benutzen: +6 (4R+2CH)
Entdecken: +3 (2R(4)+1WE)
Turnen: +4 (2R(4)+2GE)
Wissen (arkanes): +5 (4R+1IN)
Zauberkunde: +7 (4R+1IN+2Feat)
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Handelssprache, Drakonisch
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1. Precocious Apprentice
Mensch: Zauberfokus (Beschwörung)
Klassenfähigkeiten:
Materialkomponentenlos Zaubern
Metaspells
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Bekannt: 4/2/+1
Zauber pro Tag: 5/3/+1
Bonus: 0/1/1
Gesammt: 5/4
Grad 0:
Magie lesen
Magie entdecken
Licht
Kältestrahl
Grad 1:
Lesser Orb of Acid
Schwächestrahl
Grad 2:
Sengender Strahl
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100GM
Leichte Armbrust 35gm
20 Bolzen 2GM
2x Dolch 4GM
Sichel 6GM
Morgenstern 8GM
=55GM
Kleidung des Reisenden 1GM
Rucksack 2GM
Sack 1SM
Blendlaterne 12GM
Eisentopf 5SM
Seidenseil 15m 10GM
Kerze 9x 9KM
Kleiner Stahlspiegel 10GM
Wurfhaken 1GM
Kreide 9x 9KM
Schlafset 1SM
Sack für Schlafset 1SM
Schriftrollenbehälter 1GM
Tonhumpen 2KM
Wasserschlauch 2x 2GM
Wegration 6x 3GM
Winterdecke 5SM
42GM + 13SM +20KM=43GM 5SM
Restgeld: 1GM 5SM
Igor der Grüne, Barbar 4
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Name: Igor der Grüne
Klasse (Stufe): Barbar 4
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1. Barbar
2. Barbar
3. Barbar
4. Barbar
Rasse: Halbork
Gesinnung: Chaotisch Gut
Gottheit: Die Göttliche Heerschar
Größenkategorie: mittel
Alter 18/ Geschlecht: Männlich/ Größe 2,10m/ Gewicht 130Kg/ Augenfarbe: Grün/ Haarfarbe: Schwarz
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ST: 20 (+5)
GE: 13 (+1)
KO: 16 (+3)
IN: 8 (-1)
WE: 8 (-1)
CH: 8 (-1)
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Darkvision 60ft
Orkblut
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Reflex +1 (+1 Grundbonus, +1 GE)
Willen +0 (+1 Grundbonus, -1 WE)
Zähigkeit +7 (+4 Grundbonus, +3 KO)
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Iniative: +1 (+1 GE)
TP: 33+12=45
RK: 16 (+5 Rüstung), +1 GE), touch 11, FF 16
GAB: +4/+9(11)
Nahkampf: +9 (+4 GAB, +5 ST)
mt Rage: +11 (+4 GAB, +7 ST)
Fernkampf: +5 (+4 GAB, +1 GE)
Waffe 1:
+1 Zweihänder +11 (2d6+8; 19-20x2)
in Rage: +1 Zweihänder +13 (2d6+11; 19-20x2)
Waffe 2:
[Mrb] Comp. Langbogen +6 (1d8+5; 20x3)
Rüstung:
Mitralshirt +1
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Klassenfertigkeinten:
Klettern: +9 (4R+5ST)
Einchüchtern: +6 (7R-1CH)
Springen: +12 (7R+5ST)
Lauschen: +3 (4R-1WE)
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Handelssprache
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1. Powerattack
3. Weapon Focus (Gratsword)
Klassenfähigkeiten:
Fast Movement +10ft
Illiteracy
Rage +4ST/KO
Uncanny Dodge
Trap Sense +1
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Am Körper:
+1 Mitralshirt 2100
+1 Zweihänder 2350
[MRB] Comp. Bogen +5 900
4x Pfeile(80st) 4
Im Rucksack:
Rucksack 2
Bettrolle 0,1
Winterdecke 0,5
Brecheisen 2
Feuerstein und Stahl 1
Wurfhaken 1
Tagesration 10x 5
30m Hanfseil 2
Wetzstein 0,02
Wasserbeutel 4x 4
Ausweis 2
Reisepass 0,2
5373,81 ausgegeben
Rest von 5400GM: 26,19 Galifar in 2PM, 6GM, 1SM und 9CP
_________________
Wenn einer keine Angst hat, hat er keine Phantasie.
- Erich Kästner
Kommentar vom SL: Stimmt! Muhahahahahahaha!
Ferros
Charaktersammlung
Antworten #65 am: 26.01.2009, 12:52:04»
Phaxes Starag, Bannwirker1/Kleriker3/MT8
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Name: Phaxes Starag
Klasse (Stufe): Bannwirker 1/Kleriker 3/ MT 8
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1. Bannwirker
2.-3. Kleriker
4.-12. MT
Rasse: Mensch
Gesinnung: CN
Gottheit: Azuth
Größenkategorie: mittel
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ST: 13 (+1)
GE: 14 (+2)
KO: 16 (+3)
IN: 16 (+3)
WE: 16 (+3)
CH: 13 (+1)
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1 Talent 1. Stufe
+1 Skillpunkt pro stufe
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Reflex +8 (+0 Magier, +1 Kleriker, +2 MT, +2 GE +1 Resiumhang +2 Weasel)
Willen +15 (+2 Magier, +3 Kleriker, +6 MT, +3 WE +1 Resiumhang)
Zähigkeit +9 (+0 Magier, +3 Kleriker, +2 MT, +3 KO +1 Resiumhang)
Spoiler
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Iniative: +2 (+2 GE)
TP: 4+3d8+8d4+36=68TP
RK: 20 (+2 GE +3 Rüstung +3 Schild +1 Schutzring +1 nat RK), touch 13, FF 17
GAB: +6/+7
Nahkampf: +7 (+6 GAB, +1 ST)
Fernkampf: +8 (+6 GAB, +2 GE)
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Klassenfertigkeinten: 15*6=90
Beruf:
Diplomatie: 15R
Handwerk:
Heilkunde:
Konzentration: 15R
Motiv erkennen: 15R
Schriftzeichen entschlüsseln:
Wissen: arkanes 15R
religion 15R
Zauberkunde: 15R
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Handelssprache, Drakonisch, Orkisch, Zwergisch
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Mensch: Precocious Apprentice (+2. Grad spellslot, +2 Zauberkunde)
1. Practiced Spellcaster (CL +4)
3. Spell Penetration (+2 um SR zu überkommen)
6. Greater Spell Penetration (+4 um SR zu überkommen)
9. Spellfocus (Bannzauber) (+1SG)
12. Greater Spellfocus (Bannzauber) (+1SG)
Klassenfähigkeiten:
Schriftrolle schreiben
Vertrauten herbeirufen (wiesel +2 Ref)
Untote Vertreiben
Spontanes Heilen
Verbotene Schulen: Nekromantie und Verzauberung
Domäne: Magie, Heilung
Spoiler
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Magier:
Normal: 4/4/4/3/2/1
Zusatz: 0/2/3/2/1/1
Gesammt:4/6/7/5/3/2
Grad 0:
Message [_][_]
Mage Hand [_][_]
Grad 1:
Alarm [_]
Endure Elements
Shield
Mage Armor [_]
Grease
Idendify
Orb of Acid lesser [_][_][_][_]
Reduce Person
Gr 2:
Scorching Ray [_][_][_][_]
Blur [_]
Invisibility [_]
Mirror Image [_]
Gr 3:
Dispel Magic [_][_][_][_]
Magic Circle gg Chaos/Böses/Gutes/Ordnung [_]
Arkane Sicht
Feuerball
Gr 4:
Stoneskin [_]
Dimensionsanker [_]
Evards schwarze Tentakel [_]
Rary's Mnemonic Enchancer
Gr 5:
Break Enchantment [_][_]
Dauerhaftigkeit
Kleriker:
Normal: 6/5+1/4+1/4+1/3+1/2+1/1+1
Zusatz: 0/1 /1 /1
Gesammt:6/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1
Grad 0:
Light [_][_][_]
Read Magic [_][_][_]
Grad 1:
Bless [_][_]
Bane [_][_]
Divine Favor [_][_]
+ Nystuls Magic Aura [_]
Grad 2:
Aid [_]
Bear's Endurance [_][_]
Hold Person [_][_]
+ Idendify [_]
Grad 3:
Magie bannen [_][_][_][_][_]
+ Dispel Magic [_]
Grad 4:
Dimensionsanker [_]
Divine Power [_]
Freedom of Movement [_]
+ Imbue with Spell Ability [_]
Grad 5:
Flamestrike [_][_]
+ Spellresistance [_]
Grad 6:
Blade Barrier [_]
+ Antimagic Field [_]
Spoiler
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Unterhemd +2 4000GM
Schutzring +1 2000GM
Amulett der nat RK +1 2000GM
Mitral-Buckler +2 5015GM
Rüstungsarmschienen +1 1000GM
Resistenzumhang +1 1000GM
=15015gm
Hewards Praktischer Rucksack 2000GM
Stab: Leichte Wunden heilen 750GM
=18515GM
Stab: Magie entdecken 375GM
Stab: Person verkleinern 750GM
Stab: Schild 750GM
=19640GM
Wegrationen 10x 5GM
Brecheisen 2GM
Bettrolle 1SP
Feuerstein und Stahl 1GM
10x Fackel 1SP
2x Wasserschlauch 2GM
Seife (1Kg) 1GM
Seil (seide) (45m) 30GM
Eisentopf 5SP
20x Papier 8GM
Tinte 8GM
Schreibfeder 1SP
Wurfhaken 1GM
2x Säure 20GM
2x Alchemistenfeuer 40GM
2x Rauchstab 40GM
Kletterausrüstung 80GM
Heilertasche 50GM
Zauberkomponententasche (mit genügend Ersatzdingen) 5GM
Kleidung des Entdeckers 10GM
=19942,8GM
Rest: 50 GM 82SP
_________________
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Drazon
Charaktersammlung
Antworten #66 am: 26.01.2009, 13:24:15»
Ishwar Fallenmeister, Schurke 6/Combat Trapsmith 5 (ECS 14)
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Ishwar Fallenmeister
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Name: Ishwar
Klasse (Stufe): Schurke 6/Combat Trapsmith 5 (ELC 14)
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LA +3
5 Schurke
5 Trapsmith
1 Schurke
Rasse: Svirfneblin (Tiefengnom)
Gesinnung: N
Gottheit: Baravar Schattenmantel
Größenkategorie: klein
EP: 91000/105000
Alter 62/ Geschlecht: Männlich/ Größe 98 cm/ Gewicht 23 kg/ Augenfarbe: Dunkelgrau/ Haarfarbe: nicht existent
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ST: 12 (+1)
GE: 22 (+6)
KO: 12 (+1)
IN: 21 (+5)
WE: 14 (+2)
CH: 4 (-3)
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Attribute: -2 ST, +2 GE, +2 WE, -4 CH
klein
Bewegungsrate: 9m
Dunkelsicht 36 m
Volksboni: +2 auf alle RW, +2 gegen Illusion, +1 Angriffsbonus gegen Gonlinoide und Kobolde, +2 auf Handwerk (Alchemie), Lauschen, Verstecken (unter der Erde +4)
+4 Ausweichbonus auf RK
ZR 11+Klassenstufe (22)
Steinwissen
ZF: 1/Tag: Blindheit/Taubheit verursachen, Selbstverkleidung, Verschwimmen. SG 11+Grad
Dauerhaft Unauffindbarkeit
+1 SG für Illusionszauber
Waffenvertrautheit: Hakenhammer
Level adjustment +3
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(mit +2 Volksbonus)
Reflex +19 (+9 Grundbonus, +6 GE, +2 Schurkenweste) (+5 gegen Fallen)
Willen +7 (+3 Grundbonus, +2 WE)
Zähigkeit +9 (+6 Grundbonus, +1 KO)
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Iniative: +10
Action Points: 12 (2d6)
TP: 57
RK: 34 (+8 Mithralkettenhemd +4, +6 GE, +1 Größe, +2 natürlich, +3 Ablenkung, +4 Ausweichbonus) Berührung 24, auf dem falschen Fuß 34
GAB: +7
Nahkampf: +9 (+1 ST, +1 Größe)
Fernkampf: +14 (+6 GE, +1 Größe)
Waffe1: Rapier (Verwandlung, tödliche Präzision, +1) +15 (1W4+2/18-20) Hinterhältig +5W6
Waffe 2: mächtiger Kompositkurzbogen [MA; ST +1] +15 (1W4+1/x3) Hinterhältig +4W6
Waffe 3: Kurzschwert [MA] +15 (1W4+1/19-20)
Waffe 4: Dolch [MA] +15 (1W3+1/19-20)
Spoiler
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Je 3/Tag (CL 11): Blindheit/Taubheit verursachen (SG 14), Selbstverkleidung, Verschwimmen
Hinterhältiger Angriff +3W6
Fallen finden
Entrinnen
Fallengespür +5
Reflexbewegung
Kampffallen setzen
Improvisierte Materialien
Fallenexperte
Kampffallen (SG 20, 5 Runden):
Gleichsetzer (Ziel fällt hin)
Blendgranate (Ziel ist blind und taub)
Spinnennetz (wie der Zauber)
Gestankexplosion (wie Stinkende Wolke)
Schläfer (Ziel schläft oder ist erschöpft)
Großer Verbrenner (5W6 Feuerschaden)
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Balancieren +8 (+6 GE, +2 Synergie)
Entdecken +16 (14 Ränge, +2 WE)
Fingerfertigkeit +10 (+12 um Sachen in der Kleidung zu verstecken, +14 bei Dolchen; 4 Ränge, +6 GE (+2 Dolch, +2 Mantel))
Handwerk (Alchemie) +12 (5 Ränge, +5 IN, +2 Volksbonus)
Handwerk (Fallenbauer) +24 (14 Ränge, +5 IN, +3 Talent, +2 Werkzeug [MA])
Lauschen +18 (14 Ränge, +2 WE, +2 Volksbonus)
Leise bewegen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Schurkenweste)
Mechanismus ausschalten +21 (14 Ränge, +5 IN, +2 Diebeswerkzeug [MA])
Schätzen +5 (+7 bei Fallen und alchemistischen Substanzen; +5 IN, (+2 Synergie))
Schlösser öffnen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Diebeswerkzeug [MA])
Springen +10 (7 Ränge, +1 ST, +2 Synergie)
Suchen +19 (14 Ränge, +5 IN)
Turnen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Synergie)
Verstecken +28 (+30 unter der Erde; 14 Ränge, +6 GE, +4 Größe, +2(/+4) Volksbonus, +2 Schurkenweste)
Fertigkeitstricks:
Akrobatischer Dolchstoß
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Handelssprache, Gnomisch, Handelssprache des Unterreichs, Terral, Elfisch, Zwergisch
3/Tag: Mit Tieren sprechen
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1. Regionalbonus: Magie im Blut
1. Stufe: Verbesserte Initiative
3. Stufe: Waffenfinesse
6. Stufe: Defensive Kampfweise
9. Stufe: Geschickter Schlag
Bonus: Fertigkeitsfokus (Handwerk [Fallenmacher])
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Am Körper:
Geschicklichkeitshandschuhe +4
Stirnreif des Intellekts +4
Schurkenweste
Mithralkettenhemd +4
Amulett der natürlichen Rüstung +2
Schutzring+3
Unsichtbarkeitsring
Am Gürtel:
Diebeswerkzeug [MA]
Material für Kampffallen (10 Stück)
Verwandelnder Rapier der tödlichen Präzision +1
Auf dem Rücken:
Kurzschwert [MA]
Kompositkurzbogen ST +1 [MA]
Hewards praktischer Rucksack
Im Rucksack:
Material für Kampffallen (20 Stück)
Werkzeuge eines Handwerkers [MA]
1.215 GM
Im Mantel:
versteckter Dolch [MA]
20 Pfeile
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Ishwar ist wie alle männlichen Tiefengnome komplett unbehaart. Über seiner steingrauen Haut trägt er enganliegende, bewegliche Kleidung, ein Mithralkettenhemd und einen weiten Kapuzenmantel mit zahlreichen Taschen. Unter dem Mantel an der linken Hüfte steckt ein Rapier, in dessen Griff ein Diamant, ein Jet, ein Rubin, ein Saphir, Adamantit und Silber eingearbeitet ist, und über dem rechten Schulterblatt und unter dem Rucksack ein Kurzschwert. Auf der linken Seite ist ein Kurzbogen eigeklemmt, alle Waffen kann der Gnom gut mit seinen, mit enganliegenden Handschuhen überzogenen, Händen erreichen. An jedem Ringfinger steckt ein ein Ring, am linken ein Robust wirkender Stahlring und am rechten ein schmuckloses Silberband.
An der rechten Hüfte entlang sind zwei Gürteltaschen. Die eine etwas kleiner, sie wird wohl einfache Werkzeuge enthalten, die andere wesentlich größer. Vermutlich finden hier Materialien, die schnell herausgeholt werden müssen Platz.
Ishwars dunkelgrauen Augen offenbaren kaum Gefühle und seine Züge wirken hart und ernst, aber nicht umbedingt unfreundlich. Er geht immer leicht geduckt, was ihn noch kleiner wirken lässt als er schon ist und er blickt sich immer aufmerksam um, als würde er verfolgt werden.
Spoiler
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Ishwar wuchs in einer mittelgroßen Svirfneblinstadt irgendwo in den Erdwurzeln auf.
Seit seiner Kindheit fanszinierten ihn die meisterlichen Fallensteller aus der Stadt, die zur Verteidigung gegen die Duergar und Drow aus dem umliegenden Unterreich Fallen rund um die Stadt erbauten. Von einem Freund seines Vaters lernte er dieses Handwerk und wurde mit der Zeit zu einem der Besten bekannten Fallenstellern.
Als sein Meister an Altersschwäche starb übernahm Ishwar den Posten des Fallenmeisters in der Stadt. Während seiner Amtszeit wurde die Stadt nie angegriffen, im Gegensatz zu den Zeiten von früheren Fallenmeistern, deren Fallen zwar die Gegner aufgehalten und geschwächt haben aber den Rest immer noch der Streitmacht der Tiefengnome überliesen.
Einige kritisierten, dass Ishwar zu vorsichtig sei und zu viel Resourcen in Fallen steckte, weniger würden den gleichen Zweck tun. Eines Tages löste ein unachtsamer Gnom, der grade von einer erfolgreichen Schürfexpedition zurückkehrte versehentlich eine der Fallen aus. Alle überlebten, wenn auch einige mittel bis schwer verletzt. Ein Svirfnebli wurde dauerhaft verkrüppelt.
Zwar wurde Ishwar die Schuld vollständig abgesprochen und der Unachtsamkeit des Auslösers zugewiesen, der sich entschuldigte und für die Pflege der anderen die Kosten übernahm (er selbst war der Krüppel), aber dennoch legte Ishwar sein Amt nieder und verließ die Stadt, da er ihr ohne seine Fallen nicht mehr nutzen konnte.
Er streifte durch das Unterreich stellte Fallen für wilde Tiere auf, um Nahrung zu bekommen und erreichte eines Tages die Oberfläche. Von den Vorteilen dieser überzeugt - Kaum Drow und Grauzwerge, bessere Verfügbarkeit von Nahrung und Wasser, Materialien für Fallen sind besser zu bekommen - blieb er dort.
Die meisten Oberflächenbewohner legten schnell ihr Vorurteile ab und erkannten die Vorzüge eines exzellenten Fallenstellers. Viele Reiche Leute und Gildenhäuser ließen ihre Schätze mit seinen Fallen sichern und Abenteurergruppen und ähnliche Forscher nahmen seine Dienste in Anspruch um sicherer Gewölbe zu erkunden.
Ishwar ist immer noch mißtrauisch den meisten anderen Völkern gegenüber, aber er vertraut anderen Leuten etwas schneller als andere Tiefengnome. Noch ist es ihm nicht zum Verhängnis geworden.
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Die Weisheit verfolgte uns.
Aber wir waren schneller!
Drazon
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Antworten #67 am: 26.01.2009, 13:46:45»
Ohne Hintergrund zwar, aber das ist egal:
Der Jashin, Waldläufer 13 (ECS 16); Pathfinder
Spoiler
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Goi Aschkur, "Der Jashin"
Spoiler
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Volk:
Halb-Scheusal/Halb-Mensch
Klasse:
Waldläufer
Geschlecht:
männlich
Gesinnung:
CB
Religion:
Nocticula
Stufe:
13 (ECL 16)
Erfahrungspunkte:
Aktionspunkte:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter:
27
Größe:
1,87m
Gewicht:
92kg
Augenfarbe:
schwarz
Haarfarbe:
schwarz
Hautfarbe:
blutrot
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative:
+4 (+6 in Städten und Wäldern, +5 in Ebenen)
Wahrnehmung:
+18
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler
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TP:
202
RK:
32 (+6 Rüstung, +6 GE, +1 Schild, +4 natürlich, +5 Ablenkung)
auf dem falschem Fuß: 26
Berührung: 21
Rettungswürfe:
ZÄH:
+14 (8 +3 KO, +3 Weste)
REF:
+17 (8 +6 GE, +3 Weste)
WIL:
+9 (4 +2 WE, +3 Weste)
Spezialfähigkeiten:
SR 10/Magisch, ZR 23, Resistenz Feuer 10, Kälte 10, Säure 10, Elektrizität 10
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler
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Geschwindigkeit:
30 Fuss (9m, 6 Felder)
Raum und Reichweite:
1,5m/1,5m
Grundangriff:
+13
Kampfmanöver-Bonus:
+19
Nahkampf:
2 Langschwerter +26/+26/+21/+21/+16/+16 (1W8+12(+2W6 gegen Gute Kreaturen)/17-20)
Gegen Menschen oder Elfen: +32/+32/+27/+27/+22/+22 (1W8+18+2W6(4W6 bei guten Menschen oder Elfen)/17-20)
Gegen Gute Externare: +28/+28/+23/+23/+18/+18 (1W8+14+2W6/17-20)
Fernkampf:
/
Spezialangriffe:
Zauberähnliche Fähigkeiten
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler
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Vorbereitete Zauber:
Grad 1:(4/Tag, SG 13)
Verstricken (2x), Spurloser Schritt, Alarm
Grad 2:(3/Tag, SG 14)
Rindenhaut, Windwall, Ausdauer des Ochsen
Grad 3:(1/Tag, SG 15)
Mittelschwere Wunden heilen
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler
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ST
26 (15+4 Halb-Scheusal, +3 Stufe, +4 Gürtel)
GE
23 (15+4 Halb-Scheusal, +4 Gürtel)
KO
20 (12+2 Halb-Scheusal, +2 Mensch, +4 Gürtel)
IN
14 (10+4 Halb-Scheusal)
WE
14
CH
10 (8+2 Halb-Scheusal)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler
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Fliegen +20 (13 Ränge, +4 GE, +3 KF (Halb-Scheusal))
Wahrnehmung +18 (+22 bei Menschen und Elfen, +20 bei guten Externaren, +22 in Städten und Wäldern, +20 in Ebenen) (13 Ränge, +2 WE, +3 KF)
Heimlichkeit +20 (+24 in Städten und Wäldern, +22 in Ebenen) (13 Ränge, +4 GE, +3 KF)
Wissen (Geographie) +18 (+22 in Städten und Wäldern, +20 in Ebenen)(13 Ränge, +2 IN, +3 KF)
Wissen (Gewölbekunde) +18 (13 Ränge, +2 IN, +3 KF)
Wissen (Natur) +18 (13 Ränge, +2 IN, +3 KF)
Einschüchtern +16 (13 Ränge, +3 KF)
Überlebenskunst +18 (+24 für Spuren lesen; +28 bei Spuren von Menschen und Elfen, +26 bei Spuren von guten Externaren; +22 in Städten und Wäldern, +20 in Ebenen) (13 Ränge, +2 WE, +3 KF)
Akrobatik +17 (13 Ränge, +4 GE)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler
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1. Stufe: Abhärtung, Waffenfokus (Langschwert) (Menschbonus)
Kampfstiltalent: Kampf mit zwei Waffen
3. Stufe: Blind kämpfen, Ausdauer (Waldläuferbonus)
6.Stufe: Doppelschnitt; Kampfstiltalent: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
9. Stufe: Verbesserter kritischer Treffer (Langschwert)
Kampfstiltalent: Verteidigung mit zwei Waffen
12. Stufe: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen
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Spoiler
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Handelssprache, Abyssisch, Elfisch, Celestisch
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler
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Volksmerkmale [Mensch]:
+2 auf ein Attribut (KO)
Grundbewegungsrate 30 ft
1 Bonustalent auf Stufe 1
1 Bonus Fertigkeitspunkt pro Stufe
Sprache: Handelssprache
Bonussprache: jede
Bevorzugte Klasse: Waldläufer
Halb-Scheusal:
Fliegen: 30 ft., durchschnittlich
nat. Rüstung +1
2 Klauen (1W4), 1 Biss (1W6)
Gutes niederstrecken 1/Tag (+13)
ZF: 3/Tag: Dunkelheit, Unheilige Aura, Vergiften; 1/Tag: Ort entweihen, Unheilige Plage, Ansteckung, Blasphemie, Entweihen
Dunkelsicht 60 ft.
Immun gegen Gift
Resistenz 10 gegen Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure
Schadensreduzierung 10/Magisch
Zauberresistenz 23
Klassenfertigkeiten [Waldläufer]:
Erzfeinde: Humanoide (Menschen) +4, Humanoide (Elfen) +4, Externar (Gut) +2
Spuren lesen
Tierempathie +13
Kampfstil: Kampf mit zwei Waffen
Bevorzugtes Gelände: Städtisch +4, Wald +4, Ebenen +2
Unterholz durchqueren
Schneller Spurenleser
Entrinnen
Beute
Tarnung
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Spoiler
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Geld: 1.370 GM
Ringe: Schutzring+5
Hüfte: Gürtel der körperlichen Perfektion +4
Rüstung: Mithralbrustplatte der Gewandheit +1
Waffen: Unheiliges Langschgwert des Menschenverderbens +4
Unheiliges Langschwert des Elfenverderbens +4
Hals: Amulett der natürlichen Rüstung +3
Kopf: Verkleidungshut
Torso: Resistenzweste +3
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Spoiler
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Ein Mann mit langem weitem Mantel und Hut mit breiter Krempe, der einen Schatten auf sein Gesicht legt geht über den überfüllten Marktplatz. Ohne jegliche Vorwarnung zieht er plötzlich zwei leicht angekrümmte Schwerter von seiner linken Hüfte unter dem Mantel hervor und stößt sie mit Überkreutzten Armen in den Unterleib eines zufälligen Bürgers. In der gleichen Bewegung zieht er sie nach oben aus dem Körper heraus und trennt mit einer Scherenbewegung der Schwerter den Oberkiefer samt Rest des oberen Kopfes von Unterkiefer und Hals.
Die fledermausähnlichen Flügel, die unter dem Mantel versteckt waren falten sich aus und werfen dabei den Mantel ab. Man sieht nun die nackten, blutroten Oberarme des "Mannes" und seine Brust, die von einer silbrig-glänzenden Brustplatte geschützt wird. Ein mit exotischen Runen bestickter Gürtel hält die nachtschwarze Hose. Erst jetzt fällt einem auf, dass der Schwertkämpfer keine Schuhe trägt.
Er greift zu seinem Hut und setzt ihn ab, so dass alle die Hörner auf seinem Kopf und das irre, fiese Grinsen auf seinem roten Gesicht sehen können. Ein Grinsen mit wesentlich spitzeren Zähnen als gewöhnlich. Die restlichen Marktbesucher werden von ihrer Schockstarre gelöst und versuchen nun in Panik zu fliehen, was ihnen aber nicht sehr gut gelingt, da sich die meisten selbst behindern. Umso besser für den Jashin, denn nun ist es ihm ein leichtes sich in die Nähe weiterer Menschen zu bringen und diese ebenfalls brutal mit seinen Klingen in Stücke zu schneiden.
Als er keine Lust mehr hat steckt er seine Schwerter weg, setzt seinen Hut wieder auf, nimmt seinen Mantel und fliegt davon. Die Stadtwache wird eine Weile brauchen um durch die panische Menge zu gelangen. Armbrustbolzen und einige Pfeile fliegen ihm hinterher, aber alle prallen an seiner Rüstung oder seiner bloßen Haut ab.
"Das war lustig!", sagt sich der Jashin und überlegt, was er als nächstes machen könnte.
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Ugnor
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Antworten #68 am: 05.02.2009, 16:09:42»
Edition: 3.5
Spoiler
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[/b]
Race:
Human
Class:
1 Rog/ 2 Ftr/ 4 Pal/ 3 Pious Templar/ 2 Shadowbane Inquisitor
HP:
112 (+7 temp., nicht eingerechnet) [12 HD]
Abilities:
STR-17, DEX-10, CON-16, INT-10, WIS-14, CHA-12
Feats:
True Believer, Power Attack, Shield Spec., Shield Ward, W. Foc., W. Spec., Div. Shield, Improved Ini., Devoted Inquisitor
SQ:
Absolute Conviction, Pierce Shadows, Sacred Stealth (+4), Mettle, DR 1/-, Bonus Feat, Trapfinding, Aura of Good (Ex), Aura of Courage (Su), Div. Health (Su), Detect Evil (Sp), Lay On Hands (Su): heal 8 hp or deal 8 dmg. to undead, will save DC: 13 for half; Paladin Spells,
Spells active:
Hero's Feast: Imm. to Poison/Fear, +1 morale to attack and will saves, +7 temp. hp; Shield Other,
Feats:
Shield Ward (Ex): shield's ac bonus to touch ac and checks to resist bull rush, grapple, disarm, Divine Shield (Su): 4/day Standard Action, CHA-Mod. to shield's AC
SA:
Smite Corrupt (Su): 1/day +1 to attack, +2 to dmg.; Smite (Su): 1/day +4 to attack, +3 to dmg.; Smite Evil (Su): 2/day +1 to attack, +7 to dmg. vs. evil creatures, Sneak Attack +1d6; Turn Undead (Su): 4/day 1d20+3, turn 2d6+2 HD [lvl.=1],
Devoted Inquisitor:
When successfully smiting and sneak attacking one foe at the same time, daze him, fort. save DC: 17 to negate
Saves:
Fort.+18, Ref.+6, Will+8
BAB/Grapple:
+11/+14 (Shield Ward: +18 )
Speed:
20 ft.
AC:
24, touch: 15, fl. ftd.: 24
Ini.:
+4
Full Attack:
Lawbringer +17/+12/+7 /(1d8+6 plus 1d6 sneak plus 1 holy vs. evil creatures or 1d4 dmg. vs. negative energy plane creatures 19-20/x2)
vs. evil outsiders:
+19/+14/+9 (1d8+8+2d6+1d6 sneak+1 holy or 1d4)
Skills (alle aktiven):
Appraise +0
Balance -7
Bluff +1
Climb -4
Concentration +3
Craft
Decipher Script +2 [2 ranks]
Diplomacy +5
Disguise +1
Escape Artist -7
Gather Information +5 [4 ranks]
Heal +2
Hide +3 [10 ranks]
Intimidate +1
Jump -2 [8 ranks]
K. (arcana) +1 [1 rank]
K. (nob.+roy.) +5 [5 ranks]
K. (religion) +8 [8 ranks]
K. (the planes) +1 [1 rank]
Listen +2
M. Silently +0 [7 ranks]
Ride +0
Search +0
S. Motive +12 [10 ranks]
Spellcraft +2 [2 ranks]
Spot +6 [4 ranks]
Survival +2
Swim -11
Use Rope +0
Paladin Spells [CL=4]:
1 (DC: 13): Div. Favor
Pious Templar Spells [CL=3]:
1 (DC: 13): Bless, Bless Weapon
2 (DC: 14): Eagle's Splendor
Possessions:
'Lawbringer' (lesser sanctified weapon, Longsword +1 of evil outsider bane), Deathward Half Plate+1, Heavy Steel Shield+1, Cloak of Res.+1, R.o.P.+1, Amulet of Nat. A.+1, Vestm. of CON+2, Gloves of DEX+2, Platinum Ring (für
Shield Other
, 50 gp), Holy Symbol of St. Cuthbert
Kampftaktik:
Sollte das Duo tatsächlich von den SC herausgefordert werden, so ist Guys erste Aktion, einen Eagle's Splendor zu wirken, um seine Saves zu boosten und dadurch mehr Turn Attempts für Divine Shield zu bekommen, das dann je nach Situation aktiviert wird.
Er versucht so schnell wie möglich mit Laura den/die (arcane) Spellcaster zu flankieren und via Devoted Inquisitor in den 'Daze'-Zustand zu bekommen, um so sehr schnell die Widersacher zu besiegen. Beide kämpfen sehr intelligent und nur durch absolute Provokation seitens der Gegenpartei werden sie ihren Sieg mit dem Tod der Gegner abschließen, sofern diese offensichtlich unterlegen sind (siehe Expanded Skill description in Complete Adventurer: Sense Motive), das hängt aber auch von Einbettung (sprich: Motivation) in das Abenteuer ab.
Hintergrund:
Guy De Lusignan ist bestimmt ein bekannter Name, ich übernahm ihn aus dem Film 'Königreich der Himmel', da ich ihn äußerst passend für einen Templer bzw. Inquisitor der Order of Illumination (Complete Adventurer) finde. Der Charakter trat immer zusammen mit seiner Frau (Laura De Lusignan, s. unten) auf und diente als NSC, der die SC öfter trifft und den man nicht einschätzen konnte, per se ist er ein Idol eines jeden Guten bzw. Paladins aber der Ruf der Order of Illumination und die leicht fanatische Ader der Mitglieder können dabei sehr leicht den gegenteiligen Eindruck aufkommen lassen, da die NSCs aus verschiedenen Gründen ihre Motivation den SCs niemals darlegen müssen und deshalb Handlungen für sich als böse oder antagonistisch für die SC erscheinen können.
Ich nutzte die beiden als unberechenbaren Faktor, der die SCs einerseits unterstützte andererseits aber auch deutlich konfrontierte, da diese beiden quasi ein parallel laufendes Abenteuer zu dem der SCs hatten und sich diese beiden Fraktionen manchmal überschnitten und manchmal auch deutlich gegeneinander arbeiteten. Da die Order of Illumination so schön ausgearbeitet ist, kann man sie wunderbar dazu verwenden, auch gute NSCs als Widersacher der SC agieren zu lassen.
Spoiler
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[/b]
Race:
Human
Class:
1 Rog/ 8 Clr/ 3 Shadowbane Stalker
HP:
91 (+ 7 temp., nicht eingerechnet) [12 HD]
Abilities:
STR-13, DEX-10, CON-16, INT-10, WIS-20, CHA-12
Feats:
Protection Devotion, Destruction Devotion, Power Attack, Improved Ini., W Foc., Scribe Scroll, Spell Foc. (Enchantment), Practised Spellcaster
SQ:
Aura [Good] (Ex), Trapfinding, Discover Subterfuge (+2), Sacred Stealth (+4); Domains: Domination: gain Spell Foc. (Ench.) as a bonus feat, Strength: Feat of Strength (Su): 1/day as a free action +8 to STR for 1 round; Protection Devotion (Su): 2/day as immediate action you and your allies +5 sacred bonus to armor class, 30 ft., 1 minute, moves with you;
Spells active:
Magic Weapon, Greater; Magic Vestment (Shield+Armor) [24 h], Hero's Feast, Shield Other, Undetectable Alignment
SA:
Destructon Devotion (Su): 1/day free action, every successful hit reduces armor class/natural armor by 1, 1minute; Turn Undead (Su): 4/day 1d20+3, turn 2d6+9 HD, lvl.=8
Saves:
Fort. +11, Ref. +8, Will +16
BAB/Grapple:
+8/+9
Speed:
30 ft.
AC:
22, touch: 11, fl. ftd.: 22
Ini.:
+4
Full Attack:
Justice +13/+8 (1d8+4 + 1 holy vs. evil or 1d4 vs. negative energy plane creatures + 1d6 sneak attack 20/x2)
vs. evil outsiders:
+15/+10 (1d8+6+2d6+1 holy or 1d4+1d6 sneak attack 20/x2)
Skills (alle aktiven):
Appraise +0
Balance -1
Bluff +1
Climb +0
Concentration +18 [15 ranks]
Craft
Diplomacy +3
Disable Device +7 [5 ranks]
Disguise +1
Escape Artist -1
Gather Information +11 [8 ranks]
Heal +5
Hide +4 [5 ranks]
Intimidate +1
Jump +0
K. (arcana) +1 [1 rank]
K. (local) +5 [5 ranks]
K. (religion) +5 [5 ranks]
K. (the planes) +5 [5 rank]
Listen +10 [5 ranks]
M. Silently +3 [4 ranks]
Ride +0
Search +5 [5 ranks]
S. Motive +10 [5 ranks]
Spellcraft +2 [2 ranks]
Spot +10 [5 ranks]
Survival +5/+7 tracking
Swim -1
Use Rope +0
Spells [CL=12]:
0 (DC: 15/16):
1 (DC: 16/17):
2 (DC: 17/18 ): Shield Other, Undetectable Alignment (cast every day)
3 (DC: 18/19): Magic Vestment (cast every day) Dom.: Magic Vestment (cast every day)
4 (DC: 19/20): Magic Weapon, Greater (cast every day)
5 (DC: 20/21):
6 (DC: 21/22): Hero's Feast (cast every day)
Anm.: die Sprüche kann ja jeder beliebig gestalten, ich habe hier nur die für den Stat Block relevanten Sprüche aufgeführt
Possessions:
'Justice' (Heavy Mace +1 of Evil Outsider Bane), Deathward Chaindhirt+1, Buckler+1, Gloves of DEX+2, Vestm. of CON+2, Cloak of Res.+1, R. o.P.+1, Headband of WIS+2, Rod of Metamagic: Extend, lesser; Platinum Ring (für
Shield Other
, 50 gp), Masterwork Thief Tools
Kampftaktik:
Als Cleric fährt so so schnell wie möglich Buffs hoch, wie Protection Devotion, danach wird sie sofort versuchen, den arcane Caster mit Guy zusammen unschädlich zu machen und natürlich durch ihre Spruchwahl bestmögliche Unterstützung geben.
Hintergrund:
Laura ist die Ehefrau von Guy und beide sind sie die ranghöchsten Mitglieder für den Außeneinsatz der Order of Illumination
_________________
Vorurteile sind Meinungen ohne Urteile
Der Tod
Charaktersammlung
Antworten #69 am: 11.02.2009, 21:18:23»
Eberron 3.5
Spoiler
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Name:
Turandil
Klassen:
Ranger 2 / Warblade 7/ Bloodclaw Master 2 - HG 11
Volk:
Valenar
-Elf, mittelgroß
Erfahrung:
60.000/66.000 (10.02.2009)
Gesinnung:
Neutral
Sprachen:
Elfisch, Gemeinsprache, Drakonisch und Sylvanisch
Glauben:
Unentschlossen
Sinne:
Entdecken +9, Lauschen +6, Suchen +2
Dämmersicht
Spoiler
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INI:
+4
RK:
21 (+5 Kettenhemd, +4 GE, +1 Natürlich, +1 Ablenkung), auf dem falschen Fuß: 21, Berührung: 15
TP:
(2w8+9w12+11) 86
Resistenzen / Immunitäten:
- / Schlaf
Rettungswürfe:
Zäh: +12, Ref: +14
[+12 auf dem falschen Fuß]
, Wil +3; [+5 gg. Verzauberungen]
BR:
9m
GAB:
+10/+5
Ringkampf:
+13/+8
Nahkampf:
Kukri [+1 Wounding]: +15/+10 (1w4+4 +1Kon-Schaden, 15-20 / x2) - Kampf mit 2 Waffen identisch
Fernkampf:
Bogen: +14/+9 (1w6+2, x3; 21m)
Angriffsoptionen:
Überlegener Kampf mit zwei Waffen: Keine Abzüge
Ausrüstung:
2xKukri (+1 Wounding)
, Kompositz-Kurzbogen (mächtig +2), Mithral-Kettenhemd +1, Stiefel der Geschwindigkeit, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, Pfeile (14)
Gürteltasche, Gegengift, Sonnenstab, Fackeln (2),
Tränke: siehe Status
Spoiler
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Attribute:
ST 16 (+3), GE 18 (+4), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 12 (+1), CH 8 (-1)
Aktionspunkte:
[9] 2w6
Spezielle Eigenschaften:
Erzfeind: Riesen (+2)
Gespür für Tiere (+1)
Battle Clarity (INT-Mod auf Reflex wenn nicht ff), Battle Ardor (kritische Bestätigung +INT-Mod), Battle Cunning (INT-Mod als Schaden wie Hint.Angriff)
Weapon Aptitude
Uncanny Dodge (GE immer auf RK), Improved Uncanny Dodge (kann nicht flankiert werden)
Claws of the Beast, Shifting 1/Tag (+2 ST, 2 Klauen [1w4]; für 2 Runden)
Tiger Claw Synergy (In Stance +1 Dodge auf RK oder +3m BR)
Talente:
Spuren lesen
Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Überlegener Kampf mit zwei Waffen
Waffenfokus (Kukri), Verbesserter Kritischer Treffer (Kukri)
Leap of the Heavens
Acrobatic
Fertigkeiten:
Balancieren 14: +20, Entdecken 8: +9, Klettern 4: +7, Konzentration 12: +13, Lauschen 5: +6, Leise bewegen 4: +8, Reiten 2: +6, Springen 14: +21 (+26 mit Anlauf), Turnen 14: +22, Überlebenskunst 5: +6, Verstecken 4: +8, Wissen (Natur) 0: +4
Tricks:
Back on your Feet
(Immediate Action: Sofort und ohne AoO aufstehen falls zu Boden gegangen
Extreme Leap
(Swift Action: Bei hor. Sprung von mind. 3m erhöht sich für diese Runde die BR um 3m)
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Federfall
, 1/Tag
Lage: Mund
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Manöver
[4/8]:
1st:
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Tiger Claw (Strike)
Level: Swordsage 1, warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
You lash out in a blur of movement with two weapons, hacking into your foe with a combination of feral strength and speed. You tap into the speed and strength embodied within your feral spirit. You must fight with two weapons to use this maneuver. If you carry only one weapon, you can choose to make an unarmed strike with your off hand (as an unarmed attack) if you so wish. As part of this maneuver, you make an attack with both weapons you wield against one opponent. Both attacks must target the same creature, and you take a –2 penalty on each attack roll. If your first attack drops your foe to –1 hit points or fewer, you cannot make a second attack.
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Tiger Claw (Boost)
Level: Swordsage 1, warblade 1
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal Target: You
Duration: Instantaneous
You leap to a new position in the blink of an eye, leaving your opponents baffled. You can make a Jump check as a swift action and move the distance determined by your check result. You provoke attacks of opportunity with this movement, and you must move in a straight line. As with any movement, you can attempt a Tumble check to avoid any attacks you provoke with this sudden leap. You can’t move through enemies, unless you succeed on the appropriate Tumble check.
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Diamond Mind (Counter)
Level: Swordsage 3, warblade 3
Initiation Action: 1 immediate action
Range: Personal Target: You
Your training and mental toughness allow you to use your focus to overcome physical threats. By focusing your mind, you ignore the effect of a deadly poison or debilitating sickness. Your diligent training and intense mental focus combine to allow you to overcome physical threats with the raw power of your mind. You can use this maneuver any time you would be required to make a Fortitude save. Make a Concentration check instead of the Fortitude save and use the result of that check to determine the save’s success. You must use this maneuver before you attempt the Fortitude save. A result of a natural 1 on your Concentration check is not an automatic failure.
2nd:
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Tiger Claw (Strike)
Level: Swordsage 2, warblade 2
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
You leap into the air, catching your foe off guard as you slice down into him. You learn to leap into the air and slice at a foe’s vulnerable points. Like a great cat, you spring into the air and attack your foe from an unexpected direction. As part of this maneuver, you attempt a Jump check to leap into the air and make a melee attack that targets your foe’s upper body, face, and neck. The Jump check’s DC is equal to your target’s AC. If this check succeeds, your attack deals an extra 2d6 points of damage. If this attack threatens a critical hit, you gain a +4 bonus on your roll to confirm the critical hit. If your check fails, you can still attack, but you do not deal extra damage or gain a bonus on a roll to confirm a critical hit. The maneuver is still considered expended.
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Iron Heart (Counter)
Level: Warblade 2
Initiation Action: 1 immediate action
Range: Personal
Target: You
Your weapon sways back and forth in your hand, ready to block incoming blows. With the speed of a thunderbolt, you clash your weapon against your foe’s blade as he attempts to attack.
Your weapon mastery transforms your blade into an extension of your arm, allowing you to wield it with the speed and timing needed to make a precise block.
When an enemy makes a melee or ranged attack against you,you can initiate this counter to oppose that attack by making an attack roll with any melee weapon you are holding. Use the higher of your AC or your attack roll as your effective AC against the incoming attack. You can’t use this maneuver if you are denied your Dexterity bonus to AC against your attacker. You can decide to use this ability after you learn the result of your opponent’s attack.
3rd:
Spoiler
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Tiger Claw (Strike)
Level: Swordsage 3, warblade 3
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
You leap into the air, catching a larger opponent by surprise as you jump over its defenses to plunge your weapon into the crown of its head. With a carefully timed leap, you jump over the target’s defenses and attack it from an unexpected angle. You can use this maneuver only against a foe of a larger size category than yours. As part of this maneuver, you make a Jump check with a DC equal to your foe’s AC. If this check succeeds, you also make a melee attack as part of this maneuver. If the check fails, you cannot make this attack and the maneuver is still considered expended. You gain a +4 bonus on the attack roll and deal an extra 6d6 points of damage if your attack hits.
4th:
Spoiler
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Iron Heart (Counter)
Level: Warblade 4
Initiation Action: 1 immediate action
Range: Personal
Target: You
Your foe twists out of the way of your initial attack, but your weapon becomes a blur as you reverse direction and strike at him again with lightning speed. In the blink of an eye, you complete your attack and resume your defensive posture.
This maneuver embodies the ethos of speed and energy that the Iron Heart tradition teaches. If one of your melee attacks misses, you can initiate this maneuver to reroll that attack roll with a +2 bonus.
5th:
Spoiler
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Tiger Claw (Boost)
Level: Swordsage 5, Warblade 5
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: End of turn
You swing your weapons about you in a blur of speed, making a series of devastating attacks in the space of a single breath.
You make a flurry of deadly attacks. After initiating this boost, you can make one additional attack with each weapon you wield (to a maximum of two extra attacks if you wield two or more weapons). These extra attacks are made at your highest attack bonus for each of your respective weapons. All of these attacks must be directed against the same opponent.
Haltungen
[1/2]:
1st:
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Tiger Claw (Stance)
Level: Swordsage 1, warblade 1
Prerequisite: One Tiger Claw maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal Target: You
Duration: Stance
The smell of blood drives you into a fury. As you slash into your foe, each fresh wound you inflict spurs you onward. While you are in this stance, you whip yourself into a terrible rage. When you score a critical hit against an opponent, you enter a near frenzied state from the sight and smell of blood. You gain a +1 bonus on attack rolls and damage rolls. Because this is an untyped bonus, it stacks with each successful critical hit you score. If you go more than 1 minute without achieving a critical hit, you no longer gain the benefit of the stance.
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Tiger Claw (Stance)
Level: Swordsage 1, warblade 1
Prerequisite: One Tiger Claw maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal Target: You
Duration: Stance
You sniff at the air like a hunting animal. After you focus your mind, an array of scents that normally eludes your awareness becomes clear to you. Your mastery of the Tiger Claw discipline allows you to become attuned to the feral side of your personality. On a fundamental level, you begin to think more like a wild beast and less like a civilized creature. Your enemies are prey to be hunted down and slain. Your allies are packmates. This shift in view spreads to your physical senses. As long as you are in this stance, you gain the scent special ability.
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Rucksack, Schlafset, Feuerstein & Stahl, Seil, Wasserschlauch,
Verpflegung für 11 Tage, Zelt, Sonnenstab, Fackel, 2 Füllungen Lampenöl, Reisepapiere
[+Ausrüstung]
Geld:
20 Drachen, 79 Galifars, 21 Regenten, 40 Kronen
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Valenar Elves:
* +2 Dexterity, -2 Constitution.
* Medium: As Medium creatures, elves have no special bonuses or penalties due to their size.
* Elf base land speed is 30 feet.
* Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
* Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
* Weapon Proficiency: Valenar Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the shortbow (including composite shortbow), scimitar and valenar double scimitar as bonus feats.
* +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
* Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan.
* Favored Class: Ranger. A multiclass elf’s ranger class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
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Wenn ein unbedarfter Betrachter einmal die Möglichkeit hätte die düstere Gestalt Turandils mit der stolzen Erscheinung zu vergleichen die er früher einmal gewesen ist, ihm würde ein Schauer über den Rücken hinunterlaufen!
Was war nur aus dem frohgemuten, in leuchtendes Gold und kräftiges Scharlachrot gekleideten, jungen Klingenträger der Valaes Tairn geworden?
Wo ist der rituelle Schleier aus kostbaren Stoffen und Kettenringen geblieben, wo das feurig schnaubende Streitross mit welchem er früher über die Ebenen galloppierte, wo das blitzende Doppelkrummschwert, der ganze Stolz des einst strahlenden jungen Mannes? Und wo nur ist Maellas, sein engster Waffenbruder und Freund? Kaum sah man in früheren Tagen den einen ohne den anderen, ob sie nun einander lachend mit ihren Rössern über die Felder jagten, sich freudig im sportlichen Wettkampf maßen oder gemeinsam in dem glanzvollen Gedenken ihrer Ahnen schwelgten, nichts schien die beiden jungen, ehrgeizigen Krieger entzweien zu können!
Doch heute?
Heute ist Turandil abweisend und schweigsam, keine leuchtende Kleidung ziert mehr seine sehnig gewordene Gestalt, er trägt kein blitzendes Schwert mehr an seinem Gurt.
Seinen Weg durch den Staub legt er zu Fuß zurück, allein. Kein Freund und kein Waffenbruder steht an seiner Seite. Die Namen seiner Ahnen werden zu Asche im Mund des Valenar.
Sein bodenlanger, um den Körper geschlungener und von der Hüfte abwärts mehrfach geschlitzter Wüstenmantel ist in tristem Schwarz gehalten und die struppigen Federn von Krähen und Raben sind sein einziger, freudloser Schmuck. Keine Krummsäbel, kein Reiterbogen, allein die Knäufe zweier elfischer Hiebmesser ragen aus den Gewandfalten hervor. Turandils kunstvoller Ritualschleier ist einer einfachen, um Mund und Stirn geschlungenen Bahn des schwarzen groben Stoffes gewichen aus dem auch sein staubiger Mantel geschnitten ist. Dort wo früher wache Augen stolz über das Land blickten starrt dem erschaudernden Betrachter nun ein kalter, raubtierhafter Blick entgegen, die Lider mit geronnenem Blut grausam umschminkt - und wer es gar wagen sollte einen Blick unter die schwarze Maskierung des einsamen Wanderes zu werfen, dem blitzen zwischen rissigen Lippen scharfe, zurechtgefeilte Reißzähnen entgegen!
Was war mit Turandil, dem strahlenden Klingenträger der Valaes Tairn geschehen, wo waren seine ererbten Besitztümer, sein treuer Waffenbruder, sein altes Leben voller Freude und Stolz geblieben?
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All jenes blieb zurück an dem Ort der bis heute die Seelen aller Valenar formt wie kein Anderer: Xen'drik.
Für Generationen von stolzen elfischen Kriegern ein Sinnbild für Ehre, Ruhm und Ahnenverehrung wurde dieser exotische Kontinent der Ort an dem sich auch Turandils Leben so entscheident änderte - doch ganz anders als er es je gedacht hätte...
Bei seiner Ankunft an den Gestaden dieses schicksalträchtigen Kontinents freilich war er in Hochstimmung! Gemeinsam mit mehreren Dutzend weiteren Kriegern, allesamt hungrig nach Kampf und Ruhm, war er unter der Führung eines Erfahrenen Klingenträgers an Bord eines stolzen Schiffes von Khorvaire aus aufgebrochen um ihren großen Vorfahren nachzueifern und sich im strahlenden Kampf gegen die Riesen zu bewähren.
Glorreiche Taten erwarteten jeden von ihnen - so dachte der junge Turandil zumindest.
Doch die Wahrheit holte ihn nur all zu bald ein...
Keiner der erwartungsvollen Krieger, mit Ausnahme des schweigsamen Anführers möglicherweise, hatte jemals einem Gegner von der Schlagkräft und Zähigkeit eines echten Riesen gegenübergestanden, geschweige denn einer ganzen Kriegsbande, und so wurde die erste größere Schlacht des Expeditionstrupps, der so viele der jungen Elfen mit Begeisterung entgegengefiebert hatten, zu einem tödlichen Desaster.
Zwar kämpften die berittenen Valenar, unter ihnen auch Turandil und Maellas mit ihren treuen Streitrössern, mit der ihnen gegebenen stolzen Wildheit und Unbeugsamkeit und so mancher der großen Feinde wurde unter Schlachtgesang niedergestreckt, aber der meisterhaften Kenntniss des Schlachtfeldes und der schieren körperlichen Überlegenheit der Riesen hatten die jungen Valaes Tairn nichts entgegenzusetzen.
Ihre Schlachtlinie brach und einer nach dem anderen wurden die Elfen zerschmettert, aufgespießt oder niedergemäht.
Doch es war nicht der plötzliche, brutale Tod um ihn herum der Turandil bis ins Mark erschütterte und veränderte. Ein junger Valenar hört seit er denken kann Geschichten und Lieder über den Heldentod in der Schlacht. Es war nicht der Tod - es war das Sterben.
Denn die strahlenden Geschichten wie sie in seinem Volk erzählt wurden waren falsch, waren gelogen, das musste Turandil nun mit grauenerregender Deutlichkeit feststellen. Die Heldensagen berichteten von großen Männern und Frauen die stolz und strahlend im Kampf fielen - "Süß und ehrenvoll ist es für die Ahnen zu sterben", so heißt es oft - doch die Realität war eine andere.
Das Sterben mit dem sich Turandil so plötzlich und schonungslos konfrontiert sah hatte nichts süßes oder ehrenvolles, es war nicht strahlend und schön. Es war ein elendes, tierhaftes Verrecken, dreckig, voller Schmerz und ohne jedes Heldentum.
Junge Männer deren Lunge bei jedem Atemzug durch die aufgerissene Brust pulst, Krieger die verzweifelt versuchen mit zerschmetterten Beinen fortzukriechen, grässlich entstellte Waffenbrüder die in blutgetränktem Schlamm vor Schmerzen ihre Seele aus dem Körper schreien...
Und wofür das alles? Dieser Gedanke raste Turandil in diesem Augenblick wie ein glühendes Geschoss durch den Kopf. Wofür? Nicht für etwas Klares, Gewisses, das erkannte er nun.
Nein, für etwas Angenommenes, Geglaubtes, etwas nicht greifbares!
Die Männer und Frauen die ihnen erzählt hatten warum und wofür sie starben waren ebenso unwissend wie er selbst! Niemand von ihnen hatte den Schleier des Todes je lüften können, keiner konnte sagen was überhaupt auf der anderen Seite auf die so grausam Verstorbenen wartete - sofern es überhaupt eine andere Seite gab! Nur ein Glauben, ein immer wieder Annehmen. Und Dutzende scheiden dahin ins Ungewisse, Hunderte sterben blind, ohne zu wissen was sie erwartet! Wenn dort jemand wartet, warum enthüllen sie nicht ihre Geheimnisse? Wurden sie alle betrogen, sie alle die glauben?
Was wartet hinter dem Schleier? Erlösung? Verdammnis? Auslöschung und das Nichts?
Innerhalb von Sekunde hatte Turandil, wenn auch mehr unbewusst, einen ehernen Entschluss gefasst: Er würde nicht eher sein Ende suchen bis er nicht Gewissheit erlangt erlangt hatte! Er würde alles daran setzen zu überleben, nun da ihm in seinem Innersten vor der großen, unerforschten Schwärze des Vergehens graute, alles!
Und dieses tiefe, brennende Verlangen war es auch welches ihn auf den Pfad warf der sein Schicksal für immer bestimmen würde...
Schon bald war die Schlacht vorbei und der Trupp der Valenar zerschlagen. Die letzten Überlebenden hatten sich verzweifelt kämpfend in Richtung einer natürlichen Felshöhle zurückgezogen, jedoch erreichten nur Maellas und Turandil samt dessen verwundeten Schlachtrosses die schützende Deckung.
Nun waren sie zumindest vor den großen Riesen in Sicherheit und verbissen verteidigten sie den Höhleneingang mit wirbelnden Klingen gegen deren nachstürmendes Gefolge von Trollen. Turandil und Maellas hielten die Angreifer zurück bis schließlich die Riesen des Kampfes überdrüssig wurden und schwere Steine vor den Eingang schleuderten und so die beiden Valenar lebendig in der finsteren Höhle einkerkerten um sie dort jämmerlich verhungern zu lassen!
Und tatsächlich sah die Lage der beiden Überlebenden äußerst düster aus. Die Höhle war nicht besonders groß wie eine kurze Erforschung zeigte und der verbarrikadierte Eingang ,durch dessen Ritzen fahles Tageslicht in das Gefängnis der Valenar fiel, war der einzige Ausgang - doch keine noch so große Kraftanstrengung der Krieger vermochte auch nur einen der schweren Gesteinsbrocken zu bewegen.
Schon bald waren die knappen Marschvorräte aufgebraucht und die eingekerkerten Waffenbrüder begannen Hunger und Durst zu leiden.
Gegen Letzteres half notdürftig ein dünnes, oft versiegendes Rinnsal von lehmigem Wasser an einer Felswand, doch Nahrung war in der Höhle keine zu finden.
Der Gier nach Nahrung trieb die beiden verhungernden Elfen schließlich sogar so weit sich über das an seinen Verletzungen verendete Streitross Turandils herzumachen und sein blutiges Fleisch roh hinunterzuwürgen!
Doch auch dieser Vorrat hielt nich ewig und schon bald zehrte wieder der Hunger an ihnen. Wie lange sie nun schon in der Höhle festsaßen wußte keiner von ihnen genau zu sagen, klar war beiden jedoch dass, wenn sie nicht bald an etwas Essbares kamen, sie den den Hungertod sterben würden. Schon fraß die Erschöpfung an ihren ausgezehrten Gliedern, doch während Maellas mit seinem Schwert auf den Knien im hinteren Teil der Höhle hocken blieb um seine Schmach, nicht im Kampf gefallen zu sein, zu beklagen, machte Turandil, der mit jedem ausgeharrten Tag nur noch entschlossener wurde alles an sein Überleben zu setzen, eine Entdeckung die ihn schließlich zu demjenigen formen sollte der er heute ist...
Bereits am ersten Tage ihrer grausamen Einkerkerung hatte Turandil ihre heiseren Stimmen im Wind hören können, wie sie sich an den Toten und Sterbenden im Schlamm des Schlachtfeldes gütlich taten.
Und nun, da sie alles Fleisch von den Knochen der Gefallenen gerissen hatten, trieb sie ihr untrüglicher Instinkt zu der nächsten Futterquelle: Dem halb verspeisten und verwesten Kadavar des Pferdes. Fasziniert beobachtete Turandil wie sie zu mehreren, hüpfend und flatternd, durch die Lücken der Steinbrocken kamen um das Tier buchstäblich zu skelettieren.
Geflügelte Aasfresser, Krähen und Raben.
Die schwarzen Todesvögel schlugen Turandil augenblicklich in ihren Bann. Er beobachtete sie mit wachsender Bewunderung. Wie schlau und erfinderisch diese Vögel waren, mit welcher Wildheit sie sich die besten Stücke des Fleisches erkämpften aber doch stets geheimnisvoll und von einer tiefen Weisheit und Kraft beseelt schienen die den Kreaturen der Zivilisation abhanden gekommen sein musste...und ihnen gelang es hervorragend unter widrigsten Umständen zu überleben!
In den Stunden in denen der faszinierte Turandil zusammengehockt die düsteren Vögel studierte erkannte er seine Chance zu überleben!
Er würde werden müssen wie Sie, geleitet von Lust, Scharfsinn und natürlichem Instinkt anstatt von falschem Stolz und anerzogenem Ehrgefühl. Er würde die Fesseln seiner "höheren Natur", welche ein Irrweg war wie er am eigenen Leib hatte spüren müssen, abstreifen und wie ein ungezähmtes Tier, wie eine Krähe werden müssen!
Und so schleuderte er sein fein gearbeitetes Doppelklingenschwert, das Zeichen seines schwachen, vorherigen Lebens, von sich und ergriff nur sein einfaches, schweres Hiebmesser, seine neue Klaue...
Und wurde zur Bestie.
Und sein neu gewählter Weg schien der richtige zu sein.
Als Turandil gerade mit seinen scharfgeschliffenen Zähnen die letzten Fasern Fleisch von den toten Knochen seines ehemaligen Waffenbruders Maellas nagte, hörte er von draußen ein lautes Rumoren.
Die zusätzlichen Wochen die der eingesperrte Valenar der nun keiner mehr sein wollte durch das verspeisen seines Jugendfreundes überleben konnte zahlten sich nun als die Entscheidenden aus als ein schnaufender Riese nach Monaten der Einkerkerung endlich die Felsbrocken beiseite wuchtete um die wertvolle, glitzernde Ausrüstung der, wie er dachte, verhungerten und verdursteten Elfen für sich zu beanspruchen.
Doch Turandil, welcher seiner inneren Krähe gefolgt war, lebte noch und in Windeseile ergriff er seine Chance und entkam...
Sein altes Leben hat Turandil in dieser Höhle zurückgelassen.
Und als er Wochen später endlich wieder den Boden Valenars unter den Füßen spürte musste er sich eingestehen dass dies nun nicht mehr seine Heimat war.
Er hatte alle Symbole seiner Zugehörigkeit fortgeworfen. Er hatte Dinge getan von denen er wusste dass es schreckliche Verbrechen waren - zumindest aus der Sicht der anderen Valenar - und sah nun ein dass er nicht mehr zu ihrer Gemeinschaft gehörte.
Ihn trieb der wieder diese eine, brennende Frage "Wer oder was ist dort, auf der anderen Seite?" und auf ihrer Spur lauschte er nur noch auf das dunkle, machtvolle Tier in seinem Inneren, nicht mehr auf die vagen Versprechungen über irgendwelche Ahnen.
Und so durchquerte er die Ebenen und Wüsten seiner früheren Welt als einsamer schwarzer Wanderer, wortlos und geschmückt mit den Federn der Todesvögel deren Ruf er gefolgt war, immer weiter nach Osten.
Sein Ziel war klar vor seinem Auge: Q'Barra - wo jeder ein neues Leben beginnen kann...so sagte man zumindestens.
Dort, abseits von seiner Vergangenheit würde er endlich zu sich selbst finden können, sein inneres Tier besser verstehen lernen um zu überleben - und seine Suche nach dem Sinn und der Welt hinter dem Schleier könnte beginnen...
_________________
...macht das Leben erst lebenswert.
Ugnor
Charaktersammlung
Antworten #70 am: 15.04.2009, 14:32:29»
Edition: 3.5
Kategorie: NSC
Spoiler
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[/b]
Race:
Fey, small
Class:
1 Mar/ 6 Brd
Special:
Touched by Ehlonna
HP:
89 (13 HD)
Abilities:
STR - 8, DEX - 20, CON - 16, INT - 16, WIS -18, CHA- 25
Feats:
Nymph's Kiss, Disguise Spell, Improved Ini., Leadership (score: 20), Skill Foc. (Dipl.)
SQ:
Bardic knowledge (Ex): 1d20+9, bardic music (inspire courage +1, inspire competence), DR 10/cold iron, low-light vision, unearthly grace, wild empathy: 1d20+13; 1st Minor Aura: Determined Caster, Touch of Ehlonna: Tongues as (su), Crushing Despair as (su) at will, can be used while singing without detection, everyone listening DC: 20 will, evil creatures listening and failing the save die on the misdeeds they have done.
SA:
Blinding beauty (Su): fort. DC: 23 or blind, spells, spell-like abilities:
1/day - Dimension Door (CL=7), Suggestion (DC: 20 will, CL=6)
; bardic music (fascinate, countersong, suggestion), stunning glance (Su): standard action, DC: 23 will or stunned for 2d4 rounds
Saves:
Fort. +17/18 spells/(sp)s, Ref. +23/24 spells/(sp)s, Will +23/24 spells/(sp)s
BAB/Grapple:
+7/ +2
Speed:
30 ft., swim 20 ft.
AC:
23,
touch:
23,
fl. ftd.:
18
Ini.:
+9
Space/Reach:
5 ft./ 5 ft.
Full Attack:
melee touch +7
ranged touch +13
sling +14/+9
Druid Spells memorized (CL=7/14):
0 (DC: 14):
Create Water (2x), Det. Magic, Know Direction, P. Drink/Food, R. Magic
1 (DC: 15):
Calm Animals, Charm Animals, Longstrider, Entangle, Shillelagh
2 (DC: 16):
Animal Messenger, Delay Poison, Bull's STR, Barkskin
3 (DC: 17):
Cure M. Wounds, Call Lightning, Meld Into Stone
4 (DC: 18 ):
Air Walk, Cure Serious Wounds
Bard Spells Known/Day (CL= 6/13):
0 (DC: 17):
Dancing Lights, Daze, Lullaby, Mage Hand, Message, Prestidigitation [3/day]
1 (DC: 18 ):
Charm Person, Identify, Compr. Lang., Unseen Servant [5/day]
2 (DC: 19):
Det. Thoughts, Hold Person [4/day]
Skills (alle aktiven):
Appraise +3
Balance +7
Bluff +12
Climb -1
Concentration +16
Decipher Script +8
Diplomacy +26
Disguise +7/9
Escape Artist +14
Gather Information +7
Handle Animal +9
Heal +14
Hide +18
Intimidate +9/5
Jump +6
K. (arcana) +8
K. (nob.+roy.) +8
K. (religion) +4
K. (the planes) +4
Listen +4
M. Silently +8
Perform (singing) +23
Ride +8
Search +3
S. Motive +16
Speak Language (Common, Giant, Sylvan)
Spellcraft +10/12 scrolls
Spot +14
Survival +4
Swim +8
Tumble +12
UMD +12/16 scrolls
Use Rope +5/7 bindings
+2 competence to all cha-related checks involving feys
Possessions:
mwk. sling (small), healer's kit, mwk. quarterstaff (small)
CR: 12
Hintergrund:
Nienor wandert durch die Lande und will den Wesen Frieden bringen und sie zum Frieden bekehren. Eine noble und edle Einstellung, möchte man meinen, besonders wenn sie von einer Nymphe stammt.
Jedoch will Nienor mitnichten einfach nur Gutes tun! Sie musste mit ansehen,wie ihre Mutter und ihr Vater von Menschen grausam mißhandelt und getötet wurden. Sie beschloß darauf, nie wieder zu lachen und ihr größtes Talent - ihre Stimme - dafür einzusetzen, grausame Wesen bereuen zu lassen...um jeden Preis.
So zieht sie mit dem Oger Mug durch die Lande, scheinbar ein Gesangs-Duo und bietet traurige Baladen und religiöse Gesänge dar, die jeden, der sie hört, in ihren Bann schlagen.
Nienors Stimme klingt so zauberhaft, daß sie jeden in seinem Innern berührt und Reue hervorruft über ungesagte Dinge, ungeschehene Taten oder Missetaten generell.
Der Oger Mug wurde von ihr in Gesang unterrichtet, nachdem Nienor es schaffte, diesen für sich zu gewinnen. Er dient ihr loyal und hört auf ihr Wort. Er dient auch als Leibwächter, tritt jedoch, wie Nienor, als vermeintlich harmloser Sänger auf.
Mug: folgt noch
_________________
Vorurteile sind Meinungen ohne Urteile
Kratzer
Charaktersammlung
Antworten #71 am: 16.05.2010, 06:20:43»
Edition 3.5
Kathegorie: SC
Human Warlock 1
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Name
: Kratzer
Rasse
: Mensch
Klasse
: Warlock (Hexer) 1
Basisdaten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gottheit
: ????
Gesinnung
: chaotisch neutral
Alter
: 34
Gewicht
: 71 kg
Größe
: 1,83 cm
Geschlecht
: männlich
Sprachen
: Common, Abyssal
Attribute
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ability
Score
mod
Stärke
10
+0
Geschicklichkeit
16
+3
Konstitution
14
+2
Intelligenz
14
+2
Weisheit
12
+1
Charisma
12
+1
Waffen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Waffe
Angriff
Schaden
Crit
Unarmed Strike
+0
1d3
20/x2
Punching Dagger
+0
1d4
20/x3
Dagger
+0/+3
1d4
19-20/x2
Eldritch Blast
+3 (+1 innerhalb 30 ft.)
1d6(+1 innerhalb 30 ft.)
20/x2
Kampfwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
TP
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
8
RK 16
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(10 base + 3 Ges. +3 Armorbonus) 13 Touch 13 FF
Bewegungsrate: 30 ft. (6 Felder)
Initiative +3
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
(3 Ges.)
Rettungswürfe
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Reflex +3
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
(Base 0 + Ges. 3)
Zähigkeit +2
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
(Base 0 + Kon. 2)
Wille +3
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
(Base 2+ Weis. 1)
Talente
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Point Blank Shot
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
Precise Shot
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard -4 penalty on your attack roll.
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Eldritch Blast 1d6
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
A ray attack (ranged touch) with range of 60'. Spell level is one half the warlock's class level (rounded down, min 1 max 9). Subject to spell resistance.
Invocations:
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A warlock's invocations are spell-like abilities. Save DC is 10 + spell level + Cha modifier.
(least):
See the Unseen
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Gain see invisibility as the spell and darkvision.
simple weapons, armor, no shields. Warlocks can use light armor with no spell failure chance.
Fertigkeiten
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Stufe 1: 16
Skill
key
Summe
Ability
Rank
Misc
Appraise
Int
2
Balance
Ges
3
x
Bluff
Cha
1
Climb
Str
0
x
Concentration
Con
4
2
2
x
Craft
Int
2
Diplomacy
Cha
1
x
Disguise
Cha
1
Escape Artist
Ges
3
Forgery
Int
2
Gather Information
Cha
1
Handle Animal
Cha
1
Heal
Wis
1
Hide
Ge
3
x
Intimidate
Cha
3
1
2
x
Jump
Str
0
x
Knowledge (arcana)
Int
3
2
1
x
Knowledge (religion)
Int
3
2
1
x
Knowledge (the planes)
Int
3
2
1
Listen
Wis
1
Move Silently
Ges
3
Perform
Cha
1
x
Profession
Wis
1
Ride
Str
0
Search
Int
2
x
Sense Motiv
Wis
5
1
4
x
Spellcraft
Int
2
Spot
Wis
3
1
2
Survival
Wis
1
Swim
Str
0
Tumble
Ges
3
Use Rope
Ges
3
x
Use Magic Devise
Cha
2
1
1
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gegenstände
Wo
Preis
Warock's Outfit
Körper
---
Studded Leather Armor
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
AC +3, Max Dex +5, Penalty -1, Gewicht: 20 pf.
Körper
25 g
Cold weather Outfit
über Warlock's Outfit
10 g
Dagger + Punching Daggers
4 g
Standard Adventurer’s Kit
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Backpack, Belt pouch, Bedroll, Flint and steel, Hempen rope (50 ft.), Sunrods (2), Trail rations (10 days), Waterskin
Schultern
15 g
Geld
Beutel in Innentasche
66g 0s
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kratzer ist ein schlacksiger Kerl, er wirkt viel zu dünn für seine Körpergröße. Er trägt einen abgewetzen und mittlerweile schon speckig gewordenen weiten Ledermantel, an den Ärmlen hängt noch der Dreck des Waldbodens von letzter Nacht.
Unter seinem weiten schwarzen Filzhut kann man das spährliche, weisse Haupthaar erkennen welches er zu einem kleinen Zopf nach hinten zusammen gebunden hat.
Sein Gesicht ist fahl und seine Haut scheint ergraut und wer in seine dunklen Augen blickt der sieht wie sich die Müdigkeit wie Jahresringe um seine Augenhöhlen ziehen.
Bild
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kratzer war nicht schon immer Kratzer. Aber an die Zeiten davor konnte weder er noch andere sich erinnern.
Er kannte den Zusammenhang nicht und er wusste nicht mehr wann es geschehen war doch eines Nachts begannen die Albträume. Dämonen suchten ihn seit dem Nacht für Nacht heim und manchmal sogar am Tage.
Kratzer vermied es zu schlafen, er vermied den Kontakt zu anderen und verließ das Dorf aus dem er kam ohne auf Wiedersehn zu sagen. Er begann zu trinken um die Dämonen los zu werden doch das brachte ihm nur noch mehr Ärger ein.
Es kam öfters vor dass man ihn aus einem Dorf hinaus prügelte weil er wieder nicht die Zeche bezahlen konnte oder sich im Rausch über seine Dämonen äußerte.
Kratzer nannte sie seine Dämonen den sie sprachen zu ihm, neckten ihn, töteten ihn und fraßen ihn. Nacht für Nacht und Tag für Tag das gleiche Spiel denn aufgrund seines Schlafmangels wanderte er immer solange umher bis er um fiel und einschlief.
Am Tag an dem Kratzer schließlich zu sich finden sollte, regnete es in strömen. Er war gerade wieder hoch kantig aus einer Taverne geflogen. Sein Kopf ruhte nur wenige Zentimeter von einer Pfütze entfernt auf dem matschigen Boden und seine Haar hingen in die Pfütze. Der Mantel war von oben bis unten mit Matsch besudelt und sein Hut lag 3 Meter weiter auf der Straße.
Kratzer war bereits wieder mal 3 Tage ohne Unterbrechung wach und als er in die braune Pfütze blickte und anfing zu weinen, da schaut er in das lächelnde Gesicht einer Succubus. "Kratzer, was ist los alter Mann? Verfolgen dich deine Träume? Hast du wiedermal keine Flasche an die du dich klammern kannst? - Die Leute sagen du wärst krank im Kopf - ein Wahnsinniger. Bist du das Kratzer, alter Mann?
Sieh dich an du Haufen, Nichtsnutz deine Mutter hätte dich nach der Geburt töten sollen. Schwächling!" Kratzer schreit, er hebt sich die Ohren zu, dreht sich im Schlamm umher um der Stimme zu entkommen, doch es gibt für ihn keine Flucht. "Jämmerlicher Wurm! So stirb endlich!" schallt es lachend in seinem Kopf.
Er rappelt sich auf schlägt mit beiden Fäusten auf das Spiegelbild in der Pfütze dass nun dort anstelle des Dämonens ist. Immer und immer wieder. In der Straße öffnen sich bereits die ersten Fensterläden und immer wieder ruft jemand hinaus in die Nacht: "Ruhe da draußen!"
Kratzer schlug auf die Pfütze ein bis seine Fäuste ihm nicht mehr gehorchten doch sein Wille war stärker, er musste die Dämonen los werden und während er vor Wut schäumend und vor Hilflosigkeit zu Zittern begann spürte er eine seltsame Macht die sich von seinem Rückenmark aus bis in die Fingerspitzen ausbreitete.
Das Gefühl wurde immer stärker und er hatte Mühe seine Hände zu heben so schwer erschienen sie ihm. Sein Atem ging schnell und seine Muskeln begannen unter der Last schon zu krampfen als ein leises Fitzeln zu vernehmen war.
An seinen Fingerspitzen spührte er ein Vibrieren und Pulsieren dass ihn fast verrückt machte. Mit einem Schrei lies er die Hände in die Pfütze fallen und wurde plötzlich geblendet. Aus seinen Händen hatte er einen Explosion in die Pfütze hinein geschossen.
Sein Gesicht war mit dem Wasser der Pfütze verschmutzt und er wusste noch nicht wie ihm geschah aber er wusste dass er von hier fort musste und so rannte er mit der verbliebenen Kraft aus dem Dorf.
In den folgenden Tagen und Wochen lernte Kratzer seine neu entdeckte Macht zu kontrollieren. Er konnte sie zur Jagd einsetzen und musste nicht mehr Hungern wenn er in der Wildnis war und er nahm nun kleinere Aufgaben in Dörfern gegen Bezahlung und Unterkunft an.
Die Dämonen besuchten ihn seit her nur noch selten und er hatte sich vorerst ganz vom billigen Fusel verabschiedet.
_________________
Status
und
Charakterbogen
Slyavinatria
Charaktersammlung
Antworten #72 am: 16.05.2010, 06:35:33»
Edition: 3.5
Kategorie: SC
Grey Elf Wizard5/Mage of Arcane Order5 mit Coure Eladrin Familiar
Charthread Post
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Slyavinatria,
Statistikblock
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spieler: PL
weiblicher
Grey Elf
,
Wizard5/MoAO5
[ECL 10]
mittelgroßer Humanoider (Grey Elf)
chaotisch gut
Größe:
1,43cm
Gewicht:
41kg
Haarfarbe:
silber
Augenfarbe:
violett
Hautfarbe:
grau
Alter:
134
Gottheit:
Sehanine Moonbow
Erfahrungspunkte:
45000 (55000 nötig für Stufe 11)
Trefferwürfel
: 10W4 + 10
(35 TP)
Initiative:
+3 (+3 GE))
Bewegungsrate:
9m (6 Felder)
Rüstungsklasse:
13 (10 +3 (GE))
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+5 / +4
Angriff:
Nah:
+4
Fern:
+8
Voller Angriff:
Nah:
+4
Fern:
+8
besondere Angriffe:
Nah:
-
Fern
: -
Rettungswürfe:
Zähigkeit +4, Reflex +6, Willen +8
Rettungswürfe
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Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+3
2
+1
Reflex
+5
2
+3
Willen
+9
8
+1
Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
Attribute:
ST 8, GE 17, KO 12, IN 26, WE 12, CH 12
Spoiler
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Attribut
Wert
Modifikator
eingerechnete Boni
Stärke (ST)
8
-1
Geschicklichkeit (GE)
17
+3
Konstitution (KO)
12
+1
Intelligenz (IN)
26
+8
+4 (Headband of Intellect)
Weisheit (WE)
12
+1
Charisma (CH)
12
+1
Fertigkeiten:
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
offensiv:
-;
sonstige:
Talente und Klassenfertigkeiten:
Spoiler
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Collegiate Wizard: 6+Int Bonus Grad 1 Spells, +2 Bonusspells, +2 Knowledge Arcana
Celestial Familiar: Ability to acquire a new familiar
Cooperative Spell
Chain Spell
Enspell Familiar: Considered to always be in touch with your familiarwithin 1 mile of you
Quicken Spell
Sprachen: Common, Elven, Draconic, Celestial, Gnome, Goblin, Orc, Sylvan.
alle Fertigkeiten:
Wizard:
The wizard’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
Mage of the Arcane Order:
The mage of the Arcane Order’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), Speak Language (n/a), and Spellcraft (Int)
Spoiler
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Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+3 (GE)
Beruf
Bluffen
±0
+1 (CH)
Diplomatie
±0
+1 (CH)
Einschüchtern
±0
+1 (CH)
Entdecken
+8/10
+5
+1 (WE)
+2 Racial (+2 Alertness)
Entfesselungskunst
+3 (GE)
Fälschen
+8 (IN)
Fingerfertigkeit
--
Ränge nötig
Handwerk (Malen)
+13
+5
+8 (IN)
+2 MW Tools
Handwerk (Spielen)
+13
+5
+8 (IN)
Heilkunde
+1 (WE)
Informationen Sammeln
±0
+1 (CH)
Klettern
±0
-1 (ST)
Konzentration
+14
+13
+1 (KO)
Lauschen
+1 (WE)
+2 Racial (+2 Alertness)
Leise Bewegen
+3 (GE)
Mag. Gegenstand Benutzen
--
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
--
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
+1 (CH)
Motiv Erkennen
+1 (WE)
Reiten
+3 (GE)
Schätzen
+13
+5
+8 (IN)
(+2 Handwerk)
Schlösser Öffnen
--
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
+8 (IN)
Schwimmen
-1 (ST)
Seil Benutzen
+3 (GE)
Springen
-1 (ST)
Suchen
+8 (IN)
+2 Racial
Tierempathie
+1 (CH)
Turnen
+8
+5
+3 (GE)
Überlebenskunst
+1 (WE)
Verkleiden
±0
+1 (CH)
Verstecken
+3 (GE)
Wissen (Adel+Königshäuser)
+10
+2
+8 (IN)
Wissen (Architektur+Baukunst)
+10
+2
+8 (IN)
Wissen (Arkanes)
+20
+10
+8 (IN)
+2 Collegiate Wizard
Wissen (Ebenen)
+13
+5
+8 (IN)
Wissen (Geographie)
+10
+2
+8 (IN)
Wissen (Geschichte)
+10
+2
+8 (IN)
Wissen (Gewölbekunde)
+10
+2
+8 (IN)
Wissen (Lokales)
+10
+2
+8 (IN)
Wissen (Natur)
+10
+2
+8 (IN)
Wissen (Religion)
+10
+2
+8 (IN)
Zauberkunde
+23
+13
+8 (IN)
+2
Ränge insgesamt: 98 (1. Stufe (2+5)*4=28, 2.-7. Stufe (2+5)*6=49 8.-10. Stufe (2+6)*3=21)
Skill Tricks:
Collector of Stories
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Receive a +5 Competence bonus on trained Knowledge check to remember the special ability / vulnerability of a creature.
Magical Appraisal
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
If you make a Spellcraft check to identify an object’s magical aura by 5 or more, you can spend 1 minute to learn the object’s powers (as per Identify). Still requires Detect Magic to see the aura. Usable 1/day.
Swift Concentration
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
As a Swift Action, you may maintain concentration on a spell, etc. (normally a Standard Action).
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
+2 Dexterity,+2 Intelligence, –2 Strength, –2 Constitution.
mittelgroß
Bewegungsrate: 9m (6 Felder)
Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects. (Not reflected in the saving throw modifiers given here.)
Low-light vision.
Weapon Proficiency: Elves are automatically proficient with the longsword, rapier, longbow, composite longbow, shortbow, and composite shortbow.
+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
Automatic Languages: Common, Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, Sylvan.
Bevorzugte Klasse: Wizard
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause her spells with somatic components to fail.
Familiar
Scribe Scroll
Stufenverlauf:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Stufe
Klasse
Talente
Attribute
1
Wizard
Feat:
Collegiate Wizard
Class:
Summon familiar, Scribe scroll, Generalized Wizard,
2
Wizard
3
Wizard
Feat:
Chain Spell
4
Wizard
INT +1
5
Wizard
Bonus:
Cooperative Spell
6
MoAO
Feat:
Celestial Familiar
Class
:Guild member, Spellpool I
7
MoAO
Class:
Quicken Spell (Bonus Metamagic Feat)
8
MoAO
Class:
Bonus language (Celestial)
INT +1
9
MoAO
Feat:
Enspell Familiar
Class:
Spellpool II
10
MoAO
Class:
New Spell
Familiar
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Sylih
weibliche
Coure Eladrin
Tiny Outsider
chaotisch gut
Größe:
53 cm
Gewicht:
8 kg
Haarfarbe:
silber
Augenfarbe:
violett
Alter:
70
Trefferwürfel
: 2W8 + 2
(17 TP)
Initiative:
+7 (+7 (GE))
Bewegungsrate:
6m (4 Felder) / fliegen 18m (12 Felder)
Rüstungsklasse:
23(+2 against Evil) (10 +7 (GE) +5 (natürlich)); auf dem falschen Fuß 16(+2 against Evil), Berührung 18(+2 against Evil)
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+4 / -8
Angriff:
Nah: Tiny dagger +13 (1w2-2) Fern: Tiny sling +13 (1W2-2)
Voller Angriff:
Nah: Tiny dagger +13 (1w2-2) Fern: Tiny sling +13 (1W2-2)
Space/Reach: 2 1/2 ft./0 ft.
besondere Angriffe:
Spell-Like Abilities: At will—dancing lights, detect evil, detect magic, faerie fire; 3/day—magic missile, sleep(DC 13). Caster level 4th. The save DCs are Charismabased.
Special Qualities: Alternate form, eladrin subtype, immunity to electricity and petrification, magic circle against evil, resistance to acid 10 and cold 10, tongues
Rettungswürfe:
Fort +4 (+8 against poison)(+2 against Evil), Ref +10(+2 against Evil), Will +8(+2 against Evil)
Attribute:
Str 6, Dex 24, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 14
Fertigkeiten (Eigene Ränge oder die des Meisters):
Concentration +6, Diplomacy +9, Escape Artist +12, Hide +24 (+4 Racial), Knowledge (the planes) +6, Listen +5, Move Silently +16 (+4 Racial), Sense Motive +5, Spot +5, Survival +0 (+2 on other planes), Use Rope +7 (+9 bindings)
Talente:
Waffen Finesse
Besondere Fertigkeiten:
Alertness, improved evasion, share spells, empathic link, Deliver touch spells
Sonstige:
Any weapons a coure wields are treated as having the chaotic and good alignments for the purpose of overcoming damage reduction.
Alternate Form:
Incorpereal Ball of Light
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A coure can assume the form of an incorporeal ball of light at will. This transformation counts as a standard action. In this form, the coure can be harmed only by other incorporeal creatures, +1 or better magic weapons, spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. In this form, the coure has a 50% chance to ignore any damage from a corporeal source, except for force effects or attacks made with ghost touch weapons. A coure in this form can pass through solid objects, but not force effects, at will. While incorporeal, its attacks ignore natural armor, armor, and shields, but deflection bonuses and force effects work normally against them. In this form, a coure always moves silently and cannot be heard with Listen checks if it doesn’t wish to be. While incorporeal, the coure sheds light if it wishes, providing illumination with any radius it wishes up to 30 feet. Changing the amount of light it sheds is a free action that the coure can perform once per round.
Magic Circle against Evil:
The Coure is always surrounded by a Magic Circle against Evil (Grad3)(CL8) (3m Radius)
Beschreibung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
All creatures within the area gain the effects of a protection from evil spell, and no nongood summoned creatures can enter the area either. Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (includeing enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person).
Bild
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
siehe Status Thread
Zauber
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
siehe Status Thread
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Der Winter war in diesem Jahr besonders kalt. Fielyna schritt zum Fenster, öffnete es und setzte sich auf den Sims. Ihr war speiübel und sie fror, doch sie genoss die frische Luft und den Anblick des Vollmondes, der wie ein riesiger Tropfen aus feinstem silbernem Licht am Himmel hing.
Vom Turmfenster aus konnte sie ganz über Greyhawk bis hin zu den Wipfeln der Cairn Hügeln blicken. Die Stadt ruhte in einem feinen Dunstschleier aus morgendlichem Nebel und dem Rauch der vielen Schornsteine. Es war die richtige Entscheidung gewesen von den Lendore Inseln zu verschwinden dachte sie sich.
Sie zuckte zusammen, die Wehen setzen wieder ein, mit Mühe und Not schaffte sie es in ihr Bett.
Jetzt wurde es auch langsam Zeit dachte sie sich und rief nach der Hebamme, welche auch sogleich zu ihr eilte. Nach einer halben Stunde, die Fielyna wie eine Ewigkeit vorkam, war es dann soweit und die Hebamme konnte ihr ein kleines schreiendes Häuflein Elf in die Arme legen.
Fielyna war überglücklich. Die Kleine hat Haare wie ihr Vater, so silbrig und struppig aber meine violetten Augen, dachte sie sich und musste vor Freude weinen. Sie küsste das Elflein auf die Stirn und murmelte leise, Slyavinatria sollst du heißen meine Kleine.
Slyavinatrias Kindheit war erfüllt vom Alltag im Turm der Magier Gilde.
Es dauerte ein Weilchen bis sich
Die meisten hatten sich jedoch schnell an die junge und oftmals freche Elfin gewöhnt und so nahm es ihr keiner Übel wenn die Bücher mal wieder nicht an ihrem Platz waren oder auf allen Magisches Geschoss Schriftrollen plötzlich seltsam anmutende Figuren unter einem lachenden Mond tanzten. Auch die Turmwände blieben nicht verschont, was zur Folge hatte dass man ihr immer genügend Papier zur Verfügung stellte um ihre künstlerische Ader weiter zu fördern. Slyavinatria stellte aber nicht nur Unfug an sondern half auch wieder beim sortieren der Bücher und es gab auch keinen Magier, der je den Turm ohne ein ganz persönliches Kunstwerk aus der Feder der jungen Elfin, verlassen hatte.
Da außer ihr sonst keine Kinder im Turm lebten, die Mutter aufgrund ihrer Position in der Gilde auch nicht immer für sie da sein konnte und Syvianatra nicht viel Kontakt zu den anderen Kindern aus der Stadt hatte, mussten meist andere Gilden Mitglieder als Spielgefährten herhalten. Am liebsten mochte Slyavinatria den alten Ogni, dem konnte man prima am Bart zupfen und er kannte die tollsten Geschichten, Spiele und Zauber.
Es muss wohl ein äußerst ulkiges Bild gewesen sein, denn kaum einer konnte ein Grinsen verbergen, wenn er den alten Zwerg sah wie er von der jungen Elfin an der Hand durch die Stadt gezogen wurde.
Doch nicht alles war perfekt im Leben der jungen Elfin, denn so leicht und unbeschwert sie nach außen hin schien, so schwer drückte auf ihr die Unwissenheit über ihren Vater. Ihre Mutter war ihren bohrenden Fragen bisher immer ausgewichen und nur Ogni hatte Andeutungen gemacht, dass es etwas mit den Lendore Inseln und Fielynas Rückkehr nach Greyhawk zu tun hatte.
Ogni war es auch, der früh ihr Talent als Magierin erkannte. Slyavinatria war schon immer sehr wissbegierig und mit einer besonders schnellen Auffassungsgabe gesegnet gewesen und so dauerte es nicht lange bis Ogni die ersten Lichter um den Kopf tanzten.
Begeistert und fast schon berauscht von ihrem schnellen Erfolg stürzte Slyavinatria sich fortan in die Studien der Magie und drückte oft Tage und Nächte lang kein Auge zu bis sie wieder einen neuen Zauber gelernt hatte.
Fielyna, welche die Fortschritte ihrer heranwachsenden Tochter begeistert verfolgt hatte, beschloss das nun an der Zeit gekommen war, in der ihre Tochter mehr von der Welt kennen lernen sollte und fortan durfte Slyavinatria ihre Mutter bei ihren Aufträgen für die Magier Gilde begleiten.
Die beiden reisten nach Veluna, in die Vesve Wälder und in die Schild Lande und Slyavinatria lernte viele neue Gesichter und Kulturen kennen und spürte die in ihr ruhende Verbundenheit der Elfen zur Natur.
Als die beiden eines Abends am Rande eines Weihers im Schein des Vollmonds ihr Nachtlager aufschlugen erzählte ihr ihre Mutter von den Elfen Göttern und besonders von der Mutter der Elfen Sehanine Moonbow der Göttin des Mondlichts. In der folgenden nächtlichen Meditation wurde Slyavinatria eins mit dem Mond und dem Sternenhimmel und sie wusste, dass sie ihren Weg gefunden hatte.
Als sie ihrer Mutter davon berichtete konnte sie merken wie dieser förmlich ein Stein vom Herzen fiel. Fielyna hatte auf diesen Moment lange gewartet. Nun war ihre Tochter endlich bereit alles über ihren Vater, die Lendore Inseln und was sich dort zugetragen hatte zu erfahren.
Und so erzählte sie ihr von Liandius, ihrem Vater, den Leute des Testens, bei denen ihr Vater Mitglied gewesen war und wie ihr Vater eines Tages gemerkt hatte, dass er jahrelang den falschen Weg gegangen war und es nicht um das Wohl der Elfen allein sondern das Wohl aller Lebewesen ging und die Absichten Sehanines niemals so rassenegoistisch sein könnten. Aufgrund dieser Erkenntnis verlies er die Gemeinschaft und er lernte Fielyna kennen und lieben.
Doch ihr Glück währte nicht lange denn die radikalen Mächte konnten den plötzlichen Austritt Lianidius nicht auf sich beruhen lassen und so wurden Assassinen des Kults geschickt um ihn zu töten. Und unter Tränen berichtete Fielyna wie Liandius eines Abends nicht mehr nach Hause kam und wie sie wochenlang auf die Rückkehr von ihm gewartet hatte bevor sie von dem Mord erfuhr. Daraufhin beschloss sie die Lendore Inseln zum Schutz ihres ungeborenen Kindes zu verlassen und nach Greyhawk auszuwandern, denn dort hatte sie bereits in ihrer Jugend in der dortigen Magier Gilde gelernt und gelebt.
Mutter und Tochter fielen sich in die Arme und es löste sich die lange angestaute Trauer und die jahrelange Ungewissheit über ihren Vater. Slyavinatria weinte, den Kopf an die Schulter ihrer Mutter gepresst, und mit jedem Schluchzen fiel etwas mehr von der Trauer von ihr ab und als der Tag anbrach und die ersten Sonnenstrahlen am Horizont aufleuchteten fühlte sie sich nicht mehr leer sondern dankbar für den Augenblick denn dieser war alles was zählte.
Die folgenden Jahre verbrachte Slyavinatria in der Turm der Magier Gilde wo sie weiter ununterbrochen Wissen in sich aufzog und so wurden ihr bald eigene Aufträge zu teil und sie sammelte viel Erfahrung und Entwickelte sich weiter. Dennoch blieb sie nicht von dem ein oder anderen Missgeschick verschont. Als sie eines Tages unbeschwert ohne größeren Zusammenhang vor sich her singend im Zimmer ihrer Mutter damit beschäftigt war deren Unordnung umzusortieren (denn Aufräumen konnte man das nicht nennen) kullerte ihr eine Elfenfaust große Kugel aus einem Regal entgegen. In förmlich allerletzter Sekunde vor dem Aufprall gelang es ihr noch selbige zu fangen doch vor Schreck hatte sie einige der auf der Kugel befindenden Runen aktiviert und ehe sie es sich versah war sie von hellblau leuchtenden Lichschwaden umhüllt die sich immer schneller drehten, ihre Sicht begann zu verschwimmen und als Slyavinatria wieder deutlich ihre Umgebung erkennen konnte musste sie feststellen, dass dies mit absoluter Sicherheit nicht mehr das Zimmer ihrer Mutter war.
Sie musste auf eine andere Ebene gereist sein... aber auf welche? Es war wunderschön hier die Natur war unberührt und jede Pflanze schien nochmals um das zehnfache schöner als ihr Gegenstück in Flanaess. Auf diesen Schrecken hin musste sich Slyavinatria erstmal setzen. Als sie sich wieder gefasst hatte bemerkte sie erst dass sie noch immer die Kugel in der Hand hielt. Die von ihr aus versehen aktivierten Runen waren verblasst. Als sie so da saß und die Kugel in ihrer Hand anstarrte und auf ein zweites Wunder hoffte ertönte auf einmal ein liebliches Summen neben ihrem Ohr, irritiert drehte sie sich um. Doch das Summen war schon wieder auf ihrem anderen Ohr, als sie sich in die andere Richtung drehte konnte sie aus dem Augenwinkel einen winzigen leuchtenden Lichtball erkennen welcher schwups sich in ein Wesen verwandelte das aussah wie eine Fee nur etwas verrückter.
Das kleine Wesen flog nun direkt auf Slyavinatria zu und stupste sie mit ihrem winzigen Zeigefinger. Wie sich herausstellte war es eine Coure mit dem Namen Sylih und nun war Slyavinatria auch klar wo sich befand nämlich auf der olympischen Lichtung von Arborea, der Heimat Ebene der Eladrin, Sitz des Seladrin dort wo Elfen hinaufsteigen wenn sie sterben. Slyavinatria, die ihre Verwunderung über die Geschehnisse mittlerweile abgelegt hatte, verstand sich auf Anhieb prächtig mit Sylih und sie erzählte ihr wie sie aus Versehen die Ebenen Kugel aktiviert hatte und Sylih musste über die Tollpatischgkeit ihrer neu gewonnen Freundin herzhaft lachen.
Die beiden verbrachten den ganzen Tag damit durch Arborea zu streifen und als sie sich abends in eine Wiese zum meditieren setzen, war ihnen gar nicht aufgefallen wie schnell die Zeit doch verronnen war.
Am nächsten Morgen stellte Slyavinatria bei einem zufälligen Blick auf die Kugel mit Erstaunen fest, dass die Runen auf der Kugel, die am Vortag noch verblasst waren, jetzt wieder silbern erstrahlten. Sofort zeigte sie Sylih ihre Entdeckung. Diese war sofort leicht aufgeregt und flog, wie eine wildgewordene Hummel bei Regen, in kleinen Luftsprüngen um ihre Elfenfreundin.
Slyavinatria konnte ihr kaum so schnell mit dem Blick folgen und plötzlich saß die Coure auch schon auf ihrem Kopf. Das schien wohl eine stille Bitte zu sein mitkommen zu dürfen. Intuitiv berührte Slyavinatria die Runen auf der Ebenen Kugel und wieder wurde sie umhüllte von magisch blauen Schwaden die immer schneller ihre Kreise um sie zogen und als sie wieder etwas erkennen konnte stand sie auf dem Dach des Magiergilden Turms.
Der Wind blies heftig aus Nordosten und Sylih musste sich an Slyavinatrias Haaren festklammern um nicht mitgerissen zu werden. Wie kommen wir nur wieder aus dieser verzwickten Situation, dachte sich Slyavinatria doch sie wusste eigentlich schon was zu tun war. Mit einem Bein um den Fahnenmast geschlungen, Sylih immer noch fest im Haar verankert fing sie an zu zaubern.
Als sie die letzten Worte des Zaubers gesprochen hatte öffnete sich vor ihnen ein Portal und sie traten hindurch und standen nun wieder sicher im Zimmer von Fielyna.
Seitdem wichen die Beiden nicht mehr von des jeweils anderen Seite und teilten neben den alltäglichen Freuden und Mühen auch jede Menge Zauber miteinander.
Es zogen weitere Jahre ins Land und Slyvavinatria war mittlerweile vollwertige Gilden Magierin geworden und so kam es, dass sie eines Tages vom Gildenrat den Auftrag bekam einen neu entdeckten Eingang zum Unterreich zu untersuchen.
Zitat
Als Kaelen mit seinen Gefährten an den Eingang des Underdarks kam saß dort schon eine, für elfische Verhältnisse, junge Magierin namens Slyavinatria vor einem Feuer und bot Ihre Hilfe in der bevorstehenden Schlacht an. Nur mit dem was dann passierten sollte hatte keiner gerechnet. Und die Hilfe des Magiers sollte sich als entscheidend erweisen.
Als sich die Tore öffneten stürmte ein riesiger Glabrezu hervor. Das taktische Geschick und die Truppenmoral waren diesem Wesen nicht gewachsen. Es pflügte durch die Reihen wie eine Sense durch ein Kornfeld. Einer starb nach dem anderen und Kaelen konnte nichts dagegen tun. Denn auch er wurde niedergeschlagen. Nur Sly vermochte es mit letzter Kraft, den Extraplanaren auf seine Ebene zu verbannen.
Als Kaelen das Bewusstsein zurückerlangte musste er feststellen dass all seine Gefährten ihr Leben im Kampf ließen. Nur der Mönch und Sly konnten sich retten
Charakteristikas
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Slyvavinatria ist eine offene, fröhliche und gutherzige Person. Sie trifft ihre Entscheidungen meist sehr spontan und emotional. Sie fühlt wann etwas richtig oder falsch ist und obwohl sie sehr intelligent ist, ist sie kein „Kopfelf“. Dennoch kann sie manchmal sehr nachdenklich werden.
Auch wenn sie nach Außen hin sehr wechselhaft erscheinen mag so ist sie doch im Einklang mit sich selbst und schöpft ihre tägliche Kraft aus der abendlichen Mondmeditation.
Außerdem hat sie mit Sylih eine feste Freundin und auch fast schon Tochter gefunden.
Die Coure erinnert Slyvavinatria oft an sich selbst als sie noch ein Kind war denn Sylih schafft es immer ihre Freundin auf Trab zu halten.
Und so ergänzen sich die beiden in ihrer positiven Art.
Status Post des SC
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Slyavinatria
Status:
Trefferpunkte:
35/35
+15/15 False Life, (Familiar:
17/17
)
Massive Damage: 32 // 18
Betäubungsschaden
0
(Familiar: 0)
Rüstungsklasse:
Spoiler
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normal: 13 (10 +3 (GE))
auf dem falschen Fuß: 10
Berührungs-RK: 13
Familiar: 23(+2 against Evil) (10 +2 (Größe) +7 (GE) +5 (natürlich)); auf dem falschen Fuß 16(+2 against Evil), Berührung 18(+2 against Evil)
Buffed:
Greater luminous Armor: normal 21 (+4 vs Nahkampf), auf dem falschen Fuß 18 (+4 vs Nahkampf), Berührung 18 (+4 vs Nahkampf)
GlA Familiar: normal 31 (+4 vs Nahkampf) (+2 against Evil), auf dem falschen Fuß 24 (+4 vs Nahkampf) (+2 against Evil), Berührung 26 (+4 vs Nahkampf) (+2 against Evil)
[/list]
Rettungswürfe:
Spoiler
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normal: Fort +4, Ref +6, Will +8
Familiar: Fort +4 (+8 against poison)(+2 against Evil), Ref +10(+2 against Evil), Will +8(+2 against Evil)
Haupthand / Nebenhand: - / -
Familiar: Haupthand / Nebenhand: - / -
Magische und sonstige Effekte:
Familiar: Magic Circle against Evil
Luminous Armor, Greater
False Life
Familiar Pocket
Detect Evil (Familiar)
Vorbereitete Zauber
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Casterlevel: 10 DC: 10+Grad+8
vorbereitet [_]; gesprochen [X]; freigehalten
;
Zauber
Grad 0 (4/Tag)
Detect Magic
[x][x][_]
Mage Hand
[_]
Grad 1 (6/Tag)
Familiar Pocket
[x]
Nerveskitter (Immediate)
[x][x][_]
Buzzing Bee
[_]
Orb of Sound Lesser (Spellpool Schulden)
[x]
Grad 2 (6/Tag)
True Life
[x]
Baleful Transposition
[_]
Swift Fly
[_][_]
Glitterdust
[_]
Sonic Weapon
[_]
Grad 3 (5/Tag)
Haste
[x]
Halt (Immediate)
[_]
Hammer of Rightousness
[x][_]
Slow
[_]
Grad 4 (5/Tag)
Luminous Armor, Greater
[x]
Invisibility Greater
[x]
Flame Whips
[x]
Spell Enhancer (Spellpoolschulden)
[x]
Dragon Breath
[_]
Grad 5 (4/Tag)
Teleport
[x]
Baleful Polymorph
[x]
Channelled Sonic Blast (CM)
[x]
Refusal
[_]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
None
Familiar Zauber
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Casterlevel: 4 DC: 13 (Charisma Based)
vorbereitet [_]; gesprochen [X];
Zauber
Grad 1 (4/Tag)
Magic Missile
[x][x][x]
Sleep
[_][_][_]
Besondere Angriffe / Sonstiges:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
-
Magische Verbrauchsgegenstände:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Healing Belt: [x][x][x]
Healing Belt (Familiar): [x][x][_]
Rod of extend (lesser) [_][_][_]
Rod of bodily restoration [x][_][_]
Ausrüstung
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
keine
Waffen:
Hevard's Handy Hafersack
(2000 GM), Inhalt:
Boccobs Blessed book (12,5k GM)
Rod of extend (lesser) (3k GM)
Rod of bodily restoration (MIC) (3,1k GM)
Heward's Fortifying Bedroll (Complete Mage) (3k GM)
Everlasting Rations (MIC, 350 GM); 2 Wasserschläuche (2 GM); 15m Silken Rope (10GM);
Healing Belt (MW) Potion Belt mit 5 Taschen und Zauberkomponententasche
(835 GM), Inhalt:
Zauberkomponententasche (5 GM), Inhalt: Materialkomponenten für Zauber, klarer Quarzstein (50 GM)
Tränke: - ; Tinte, Feder (10GM); 5 Stücke Kreide (5 KM); Feuerstein und Stahl (1 GM);
Magische Gegenstände:
Headband of Intellect (+4) (16k GM)
Infinite Scrollcase MIC, (2.800 GM),
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Scrolls Grad 1: 2 Stück
Scrolls Grad 2: 5 Stück
Scrolls Grad 3: 6 Stück
Scrolls Grad 4: 6 Stück
Scrolls Grad 5: 2 Stück
[/list]
Kleidung:
Traveler's Outfit (1 GM)
Ausrüstung Familiar
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Waffen:
Schleuder Tiny(MW)+ 100 Schleudersteine(601 GM)
Dolch Tiny
Healing Belt (MW) Potion Belt mit 5 Taschen und Zauberkomponententasche
(830 GM), Inhalt:
Zauberkomponententasche (5 GM), Inhalt: Materialkomponenten für Zauber
Magische Gegenstände:
-
[/list][/list]
insgesamt ausgegeben für Startausrüstung:
48.865 GM
zurzeit in Münzform vorhanden:
362 GM
Sonstiges
: -
Spellbook PHB Spells
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
alle Wizard-Zauber aus Grad 0
Zauber pro Tag:
4;
SG für Rettungswürfe:
10 + 0 + 8 = 18
Zauber pro Tag:
6;
SG für Rettungswürfe:
10 + 1 + 8 = 19
Ray of Enfeeblement
True Strike
Zauber pro Tag:
6;
SG für Rettungswürfe:
10 + 2 + 8 = 20
Alter Self
False Life
Glitter Dust
Levitate
Protection from Arrows
Zauber pro Tag:
5;
SG für Rettungswürfe:
10 + 3 + 8 = 21
Arcane Sight
Haste
Leomund's Tiny Hut
Magic Weapon, Greater
Sleet Storm
Slow
Zauber pro Tag:
5;
SG für Rettungswürfe:
10 + 4 + 8 = 22
Dimension Door
Dimensional Anchor
Edvard's black Tentacles
Invisibility Greater
Polymorph
Scrying
Zauber pro Tag:
4;
SG für Rettungswürfe:
10 + 5 + 8 = 23
Baleful Polymorph
Teleport
[/list]
Spellbook Bonus Spells
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
alle Wizard-Zauber aus Grad 0
Zauber pro Tag:
4;
SG für Rettungswürfe:
10 + 0 + 8 = 18
Zauber pro Tag:
6;
SG für Rettungswürfe:
10 + 1 + 8 = 19
Familiar Pocket
Buzzing Bee
Benign Transpostions
Nerveskitter
Espeditious Retreat
Spellflower
Vigilant Slumber
Master's Touch
Guided Shot
Targeting Ray
Twilight Luck (BoED)
Luminous Gaze
Persisten Blade
Whelm (PHB2)
Shock and Awe
Silent Portal
Orb of Sound, Lesser
Zauber pro Tag:
6;
SG für Rettungswürfe:
10 + 2 + 8 = 20
Create Magic Tattoo (SpC)
Baleful Transposition (SpC)
Quick Potion (SpC)
Heroics (SpC)
Swift Fly (SpC)
Slide, Greater
Snake Swiftness
Insight of good Luck
Spymaster's Coin
SONIC WEAPON
Zauber pro Tag:
5;
SG für Rettungswürfe:
10 + 3 + 8 = 21
Enduring Scrutiny (CM)
Halt (PHB2)
Path of Exalted (BoED)
Alter Fortune (PHB2)
Unluck
Disobedience (CS)
Great Thunderclap
Hammer of Righteousness (BoED)
Enhance Familiar
Anticipate Teleportation
Zauber pro Tag:
5;
SG für Rettungswürfe:
10 + 4 + 8 = 22
Spell Matrix Lesser
Lower Spell Resistance (Draco)
Bloodstar
Perfected Summons (BoED)
Voice of Dragon
Flame Whips
Spell Enhancer
Dragon Breath
Luminous Armor Greater (BoED)
Wall of Good
Moonbow
Zauber pro Tag:
4;
SG für Rettungswürfe:
10 + 5 + 8 = 23
Dimension Jumper (CM)
Draconic Might
Blink, Greater
Fly, Mass
Spell Theft (CS)
Refusal
Channelled Sonic Blast (CM)
Duelward
Wall of Dispelling
[/list]
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Edit: 16.05.2010, 06:56:25 von Slyavinatria
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