Übersicht
Hilfe
Suche
Mitglieder
Einloggen
Registrieren
Willkommen
Gast
. Bitte
einloggen
oder
registrieren
.
Haben Sie Ihre
Aktivierungs E-Mail
übersehen?
- News
:
Foren-FAQ
1 Stunde
1 Tag
1 Woche
1 Monat
Immer
Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
Aktuelles Datum und Uhrzeit: 23.05.2012, 11:41:45
DnD-Gate Online Games
>
Allgemeines
>
Off-Topic
(Moderator:
Nadir-Khân
) > Thema:
Charakter Datenbank
Seiten: [
1
]
Nach unten
« vorheriges
nächstes »
Autor
Thema: Charakter Datenbank (Gelesen 2178 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #0 am: 03.09.2008, 14:05:54»
In diesem Thread wird künftig die Charakter-Datenbank stehen und gepflegt werden.
Ich möchte darum bitten, dass hier nicht gepostet wird, da ansonsten Beiträge zwischen denen der Datenbank stehen würden und das Ganze damit unübersichtlich wird.
Wenn ihr Charaktere habt, die ihr uns zur Verfügung stellen möchtet, egal ob SC oder NSC sind diese immer willkommen.
Postet diese dann bitte in dort:
Charaktersammlung
Für Anregungen, Diskussionen und Ähnliches nutzt bitte den Diskussionsthread zu unserem Datenbank-Projekt:
Diskussionsthread
Gruß,
Nightmare
Status:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ECL 2
ECL 4
ECL 7
ECL 9
ECL 10
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ECL 7
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ECL 1
ECL 2
ECL 9
ECL 11
ECL 13
ECL 15
ECL 17
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ECL 6
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ECL 1
ECL 2
ECL 7
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ECL 1
ECL 2
ECL 3
ECL 5
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #1 am: 03.09.2008, 14:06:10»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gunto Sabel
Rasse
: Mensch - männlich
Region
: Drachenküste
Charakterstufe
: 1
Klasse
: Säbelrassler 1
TP
: 10
Alter
: 18
Bewegungsrate
: 9m
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST
: 13 Mod: +1
GE
: 16 Mod: +3
KO
: 10 Mod: +0
INT
: 14 Mod: +2
WE
: 10 Mod: +0
CH
: 15 Mod: +2
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
G.AB./R.AB:
+1/+2
Ini
: +3
RK
: 16
Ref
: 3 ( 0 Grundwert + 3 Geschicklichkeits-Bonus )
Will
: 0 ( 0 Grundwert + 0 Weisheits-Bonus )
Zäh
: 2 ( 2 Grundwert + 0 Konstitutions-Bonus )
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Balancieren +8 (4 Ränge, +3 GE, +2 Sturmherz, -1 RK-Malus)
Beruf (Seemann) +6 (4 Ränge, +2 Sturmherz)
Diplomatie +6 (4 Ränge, +2 CH)
Schätzen +6 (4 Ränge, +2 IN)
Schwimmen +3 (4 Ränge, +1 ST, -2 RK-Malus)
Seil benutzen +7 (4 Ränge, +3 GE)
Turnen +6 (4 Ränge, +3 GE, -1 RK-Malus)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Waffenfinesse (Bonus)
Sturmherz (Regional, Menschbonus)
Waffenfokus (Rapier)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Handelssprache
Chondatan
Elfisch
Gnomisch
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rapier +5/1W6+1 (18-20/x2)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Beschlagene Lederrüstung (RK-Bonus +3, Malus-1)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Noch keine
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kommt noch
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Folgt
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gunto wurde als einzigster Sohn eines Händlers an der Drachenküste geboren. Er lernte von seinem Vater auf dem See segeln und beherrschte die Kunst recht gut.
Er lernte außerdem die edle Kunst des Fechtens, war hier nahezu ebenso geschickt.
Da ihm der innere See zu klein war wollte er ans Meer, am besten nach Calimhafen, dort ist seiner Meinung nach der beste Startpunkt einer Schiffsreise einmal durch das ganze Meer.
Da er aber zurzeit nur ein ziemlich baufälliges Boot besitzt und auch noch eine Crew benötigt, muss er sich erstmal nach Geld und seetüchtigen Leuten umsehen.
[/list]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Basics:
Volk:
Mensch
Klasse:
Waldläufer
Geschlecht:
männlich
Gesinnung:
Neutral
Religion:
Gozreh
Stufe:
2
Erfahrungspunkte:
wir ohne gespielt
Aktionspunkte:
6
Heldenpunkte:
wird ohne gespielt
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter:
30
Größe:
1,80m
Gewicht:
80kg
Augenfarbe:
grau
Haarfarbe:
aschblond
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative:
+2
Sinne:
Entdecken +7, Lauschen +7, Suchen +2
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigungswerte:
TP:
15
RK:
17 (10 +2 DEX +3 Studded Leather +2 heavy wooden Shield)
Flatfooted: 15
Touch: 12
Rettungswürfe:
Fort
+5 (+3 Ranger, +2 Con)
Ref
+5 (+3 Ranger +2 Dex)
Will
+2 (+2 Wis)
Spezialfähigkeiten:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensivwerte:
Geschwindigkeit:
30 Fuss /x4
Raum und Reichweite:
5Fuss / 100Fuss
Grundangriff:
+2
Ringkampf:
+4 (GAB +2, STR +2)
Nahkampf:
+4 Longsword, 1d8+2, 19-20/x2
Fernkampf:
+4 Longbow, 1d8, 20/x3
Spezialangriffe:
PBS +1 att / +1 dam (30ft)
Precise Shot (no -4 penalty for shooting into melee)
Rapid Shot
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber:
bekannte Zauber:
none yet
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute:
STR
14 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
WIS
14 (+2)
CHA
8 (-1)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten:
gemäß "HeroForge"
Skillpoints:
1st level (Ranger): 28
2nd level (Ranger): 7
Fertigkeit
Ranger
Attribut
Gesamt
Balancieren
0
+2 GE
+2
Entdecken
5
+2 WE
+7
Entfesselung
0
+2 GE
+2
Heilkunst
2
+2 WE
+4
Klettern
2
+2 ST
+4
Konzentration
0
+2 KO
+2
Lauschen
5
+2 WE
+7
Leise Beweg.
5
+2 GE
+7
Motiv erkenn.
0
+2 WE
+2
Reiten
0
+2 GE
+2
Schwimmen
0
+2 ST
+2
Seil benutzen
0
+2 GE
+2
Springen
2
+2 ST
+4
Suchen
2
+0 INT
+2
Überlebensk.
5
+2 WE
+7
Verstecken
5
+2 GE
+7
Wissen (nat)
2
+2 misc.
+4
Synergien (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Talente:
Point Blank Shot (PHB)
Precise Shot (PHB)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen:
Automatic Languages: Allgemeinsprache
Bonus Languages:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volks- und Klassenfertigkeiten:
Volksmerkmale [Mensch]:
base land speed 30 ft
1 extra feat at 1st level
4 extra skillpoints at 1st level and 1 every level thereafter
automatic language: common
bonus language: any
favored class: any (Ranger)
Klassenfertigkeiten [Ranger]:
Favored Enemies
1st : Undead
2nd: none yet
Track
Wild Empathy
Combat Style (Archery), Rapid Shot
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung:
Startgeld: 130 GM
Langbogen (75 gp)
20 Pfeile (1 gp)
beschlagenes Leder (25 gp)
Langschwert (15 gp)
Schwerer Holzschild (7 gp)
Rucksack (2 gp)
Schlafrolle (1 sp)
Wasserflasche (1 gp)
Wandererskleidung (1 gp)
Holzsymbol, Gozreh (1 gp)
Restgeld:
1 gp
9 sp
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beschreibung:
Astennu ist ein kantiger, kräftiger Waidmann.
Seine Gesichtszüge sind wettergegerbt, seine Augen sind wach, jedoch stören einige heftige Narben das eigentlich attraktive Äussere des Waldläufers. Seine Hände, Arme und auch am Hals hat er tiefe Einschnitte, wie von üblen Folterinstrumenten.
Doch scheint das alles seine gute Laune nicht zu trüben. Ein ehrliches Lachen und ein offenherziges Wesen strahlen aus ihm.
Seine blonden Haare sind von hellem grau durchwirkt, was seinen dunklen Teint und seine hellen grauen Augen sehr stark betont.
Er trägt eine sehr gut gepflegte, saubere Lederrüstung, weiche Wildlederstiefel. Einen kunstvoll gearbeiteten Langbogen in einem großen Bündel auf dem Rücken, darin noch ein Langschwert und einen großen Holzschild obenauf.
Ein hölzernes Symbol Gozrehs hängt an einer langen Lederkette um seinen Hals, ansonsten trägt Astennu keinen weiteren Schmuck.[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Vilistha Kuniora
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Volk: Elf
Klassen (Stufe): Säbelrassler (2)
Gesinnung: CN
Gottheit: Corellon Larethian
Größenkategorie: mittel
Alter: 263 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,78m
Gewicht: 108 Pfd.
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
Erfahrung: 1000/3000
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST 12 (+1)
GE 18 (+4)
KO 12 (+1)
WE 10 (+0)
IN 16 (+3)
CH 8 (-1)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
(4+3)*4 = 7
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Balancieren
Beruf
Bluffen
Diplomatie
Entfesslungskunst
Handwerk
Klettern
Motiv erkennen
Schwimmen
Seil benutzen
Springen
Turnen
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Auftreten (Gesang): +1 (-1 CH, +2 Ränge)
Auftreten (Tanz): +1 (-1 CH, +2 Ränge)
Balancieren: +9 (+4 GE, +5 Ränge)
Bluffen: -1 (-1 CH)
Diplomatie: -1 (-1 CH)
Einschüchtern: -1 (-1 CH)
Entdecken: +3 (+0 WE, +2 Elf, +1 Ränge)
Entfesslungskunst: +9 (+4 GE, +5 Ränge)
Fälschen: +3 (+3 IN)
Heilkunde: +0 (+0 WE)
Informationen Sammeln: -1 (-1 CH)
Klettern: +6 (+1 ST, +5 Ränge)
Konzentration: +1 (+1 KO)
Lauschen: +2 (+0 WE, +2 Elf)
Leise bewegen: +4 (+4 GE)
Motiv erkennen: +0 (+0 WE)
Reiten: +4 (+4 GE)
Schätzen: +3 (+3 IN)
Schwimmen: +1 (+1 ST)
Seil benutzen: +4 (+4 GE)
Springen: +6 (+1 ST, +5 Ränge)
Suchen: +5 (+3 IN, +2 Elf)
Turnen: +9 (+4 GE, +5 Ränge)
Überlebenskunst: +0 (+0 WE)
Verstecken: +3 (+4 GE)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Waffenfinesse (Bonus Säbelrassler)
Ausweichen (Stufe 1)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
REF: +5 (+4 GE, Anmut +1)
WILL: +0 (+0 WE)
ZÄH: +4 (+3 Grund, +1 KO)
+2 auf RW gegen Verzauberung
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
+2 GE, -2 KO
Immun gegen magischen Schlaf
+2 auf RW gegen Verzauberung
Dämmersicht
+2 auf Entdecken, Lauschen und Suchen
Geheimtürensinn
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Elfisch
Handelssprache
Orkisch
Drakonisch
Gnomisch
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
TW: 2w10+2 (13TP)
Initiative: +4
RK: 18 (+4 GE, +4 Kettenhemd)
Berührung: 14
Auf dem falschen Fuß: 14
Angriff : Rapier, Nahkampf +6 (1w6+1/18-20/x2)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Am Körper:
Rapier (20 GM, 2 Pfd.)
Kettenhemd (100 GM, 25 Pfd.)
Reisekleidung (1 GM, 5 Pfd.)
67 GM (1 Pfd.)
Wasserschlauch (1 GM, 4 Pfd.)
2*Wegrationen (1 GM, 2 Pfd.)
190 GM, 39 Pfd., also leichte Last
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Vilistha sieht nicht aus wie ein elfischer Kämpfer. Seine Kleidung ist dreckig und unordentlich, die Kettenglieder seines Kettenhemdes blitzen nicht mehr, sie wurde lange nicht mehr poliert. Kaum sind der feine gewebte schwarze und rote Stoffe, noch als solcher zu erkennen. Der Saum seiner Robe ist abgenutzt. Sein Umhang ist überall von Flecken geziert. Sein schwarzes Haar ist kurz geschnitten, es reicht ihm nicht einmal bis zu den Schultern, doch es scheint Vilistha nicht zu kümmern was für ein Bild er abgibt. Sein Gesicht zeigt tiefe Furchen von Trauer und Verzweiflung und der Blick seiner grünen Augen scheint gebrochen. Nur wenn er das Rapier berührt, welches an seinem Gürtel hängt, das einzig gepflegte, was er an seinem Körper trägt, ändert sich seine Erscheinung. Dann steht er wieder Aufrecht und die Zeichen der Trauer sind verschwunden, dann scheint er wieder Kraft zu haben. Seine Augen blicken in eine andere Welt, in eine vergangene Welt.
Doch diese Momente währen nur kurz, bald kehrt Vilistha in die Wirklichkeit zurück und ist erneut ein gebrochener Mann.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Sie sahen beeindruckend aus in ihren glänzenden Rüstungen, die blitzenden Klingen zum Kampf erhoben. Er konnte Stolz auf sie sein. Vilistha hatte sie so gut ausgebildet, wie es ihm möglich war. Jetzt würde sich zeigen ob es genug war. Er blickte jeden einzelnen von ihnen an. Sie waren wie Söhne und Töchter für ihn. Sie alle waren für lange Zeit seine Schüler gewesen und er hatte mit ihnen dutzende Male die Klinge gekreuzt, bis sie ihm beinahe ebenbürtig waren. Die Erfahrung würde mit der Zeit einen jeden von ihnen ihren alten Meister überflügeln lassen. Wenn auch sie über ein Jahrhundert in der Armee gedient hatten würden sie ihn schlagen, wenn er dann nicht bereits durch das Alter geschwächt war und seine Reflexe sich verlangsamt hatten. Er hatte Shahalesti lange und treu gedient und wenn ihm das Schicksal hold war würde er es auch noch länger tun. Doch durch das Alarmhorn wurde Vilistha aus seinen Gedanken gerissen. Es war also soweit, sie würden sich ihrem Gegner stellen müssen. Niemand würde ihnen zur Hilfe eilen, es war zu wenig Zeit gewesen und so standen sie einem übermächtigen Feind gegenüber. Der Waffenmeister der Ausbildungskaserne wusste, dass es ein harter Kampf werden würde. Sie hatten nichts außer einem Batallion Rekruten, die mit der Klinge ausgebildet waren, aber keiner von ihnen hatte die zauberischen Fähigkeiten, für die die Solei Palancis, die Leuchtende Legion, so bekannt war. Auch Vilistha hatte sich noch keine arkanen Fähigkeiten angeeignet. Er hatte oft darüber nachgedacht, doch immer war ihm bewusst geworden, dass er seine Schwertkunst, die ihn auszeichnete erst an die Rekruten weitergeben musste, bevor er beginnen konnte sich in der Kunst zu üben. Der heutige Tag war sein Lohn für diese Entscheidung, jetzt stand er einem großen Kontingent ragesischer Soldaten gegenüber ohne auch nur ein Quäntchen Magie als Unterstützung. Aber er war sich sicher, dass sie trotzdem siegen konnten. Alles was in der Schlacht zählt sind Mut und Entschlossenheit, das war das erste, was die Rekruten von Vilistha lernten. Viel mehr würde ihnen gegen den Ragesier auch nicht bleiben.
Sie hatten sich in die große Halle zurückgezogen, in der Hoffnung dort wenigstens eine kleine Chance gegen die Ragesier zu haben, doch es bestand kaum Hoffnung. Vilistha hatte beinahe einhundert elfische Rekruten unter seinem Kommando, doch ihnen stand das Fünffache an ragesischen Soldaten gegenüber. Sie würden sich selbst übertreffen müssen um an diesem Tag den Sieg davon zu tragen. Da brach der mächtige Riegel der Tore und die Soldaten des Feindes standen in der Halle. Es waren unglaublich viele.
Vilistha Kuinora blickte sich noch ein letztes Mal zu seinen Schülern um. Er blickte jedem Einzelnen noch einmal in die Augen und sprach ihnen Mut zu: „Mut und Entschlossenheit“, flüsterte er und wandte sich von ihnen ab. Er hob sein Rapier und stürmte auf den Feind zu. Wenige Momente später hörte er den Kriegsschrei der Rekruten, als sie ihm folgten. Sie prallten auf ihre Feinde, wie eine Welle auf eine Mauer. Aber zu beginn reichte die Schwertkunst, der auf den Kampf begierigen Elfen aus um sich einen Vorteil zu erarbeitenn. Mit der Zeit jedoch ermüdeten sie und die Überzahl der Feinde fing an ihnen ernsthafte Schwierigkeiten zu bereiten.
Vilistha selbst hatte schon mehrere Soldaten bezwungen und auch schon einige kleinere Wunde davongetragen. Diese behinderten ihn nicht sonderlich, doch ihm wurden Verletzungen zugefügt, die schmerzvoller waren, als alles, was er je erlebt hatte. Mit jedem Schülern den er schreien hörte, den er durch die Klingen der Feinde fallen sah, starb ein Teil des Waffenmeisters. In einem letzten Aufbäumen warf er sich dem Anführer der Ragesier entgegen, einem riesigem Halb-Ork, der bestimmt zwei Köpfe größer war, als der Elf. Einige Minuten lang konnte er den Feind in Schach halten, doch dann eilten ihm seine Soldaten ihm zur Hilfe und Vilistha sah sich einer Übermacht gegenüber. Er wurde von einer riesigen Keule am Kopf getroffen und ging zu Boden. Dort blieb er bewusstlos liegen.
Nach einigen Stunden erwachte er wieder und erwartete lachende und singende Elfen vorzufinden. Er hoffte, dass seine Schüler es geschafft hatten. Doch dem war nicht so. Statt den besiegten Ragesiern sah er nur gefallene Elfen. Kein einziger hatte überlebt, außer ihm. Vilistha brach zusammen, so hatte es nicht sein sollen. Er hätte fallen sollen, er der sein Leben gelebt hatte, nicht jene, die noch ihre ganze Zukunft vor sich hatten.
Er machte es sich zur Aufgabe seine Schüler zu bestatten, jeden einzelnen von ihnen. Er hob Gräber aus und bettete jeden einzelnen in der Erde zur Ruhe. Und jedes Mal legte er einen Teil seines eigenen Willens, seiner Tapferkeit, seiner Entschlossenheit mit in das Grab, bis ihm selbst nichts mehr blieb. Er blickte noch einmal zurück und sah in seine Vergangenheit, in die Zeit als diese Akademie noch ein glücklicher Ort gewesen war. Doch das war nun vorbei. Er befestigte sein Rapier an seinem Gürtel und machte sich auf diesen Ort zu verlassen. Sein Leben wurde ein anderes, er kümmerte sich um nichts mehr, legte alle seine alten Gewohnheiten außer einer ab, sein Rapier wurde zum Inhalt seines Lebens. Er hielt es in einwandfreiem Zustand und trainierte manchmal stundenlang mit der Klinge. Den Rest des Tages zog er durch das Land. Er hatte kein Ziel, er wollte nur fort von hier alles hinter sich lassen. Doch es gelang ihm nicht, immer wieder kehrten die Bilder zurück, immer wieder sah er die glänzenden Rüstungen. Und die zerfetzten Leichen. Er hielt es nicht mehr aus in Shahalesti, also verließ er seine Heimat. Auf dem Weg hinaus aus dem Königreich hörte er von einer Gruppe ragesischer Krieger, die nach einem langen Rachefeldzug gegen das elfische Volk endlich zur Strecke gebracht worden waren, aber es kümmerte ihn nicht. Auch der Krieg gegen Ragesia kümmerte ihn nicht. Er wollte einfach nur fort, fort aus der Welt, fort von seinen Erinnerungen. So kam er schließlich nach Gate Pass, wo er sich niederließ. Er konnte nicht zurück nach Shahalesti und er konnte auch nicht weiter nach Ragesia. In Shahalesti gab es für ihn nur die Vergangenheit und Erinnerungen, die er in Gate Pass besser unter Kontrolle halten konnte. In Ragesia gab es für ihn nur den Tod und er war noch nicht bereit zu sterben. Er mochte ein gebrochener Mann sein, doch noch war sein Leben nicht vorbei. Er zog sich in das elfische Ghetto in Gate Pass zurück und lebte unter seinem Volk vor sich hin, nie weiter denkend als bis zum nächsten Morgen. Er hielt sich am Leben indem er anbot andere Elfen mit der Klinge zu unterrichten und seine Kunstfertigkeit vorführte, doch er hatte sein Feuer verloren. Mut und Entschlossenheit sind alles was für einen Kämpfer zählt. Vilistha Kuinora hat dies verloren.
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc fighter 2
N Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 16, touch 12, flat-footed 14; Dodge, Mobility
(+2 Dex, +4 armor)
hp 20 (2 HD)
Fort +5, Ref +2, Will +1
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk spiked chain +7 (2d4+6)
Ranged javelin +4 (1d6+5)
Base Atk +2; Grp +6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 19, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Mobility
Skills Jump +7
Possessions combat gear plus chain shirt, daggers
(3), cold iron spiked chain, spiked chain,
masterwork spiked chain, spiked gauntlet (worn),
locked gauntlet (stored), longspear, greatsword,
warhammer, javelins (3), backpack, bundle for
weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days rations,
waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Weiblicher Ork; Barbarin 4; CR 4; Größe M (164 cm); TW 4W12+8; TP 45; Initiative +3 (+3 GE); Bewegungsfaktor 12 m (Kettenhemd 9 m); RK 13/17 (+3 GE, +4 Kettenhemd -2); Angriff +9 Nahkampf oder +7 Fernkampf; Schaden Zweihändige Axt (1W12+5) oder Wurfspeer (1W6+5); RW Zähigkeit +6, Reflex +4, Wille +0; Gesinnung RB; ST 21 (+5), GE 17 (+3), KO 14 (+2), IN 4 (-3), WE 8 (-1), CH 7 (-2)
Sprachen: Orkisch
Fertigkeiten und Talente: Verstecken (+3), Versteckte Andeutungen (+1), Lauschen (-1), Leise bewegen (+3), Suchen (+1), Schnelle Waffenbereitschaft, Große Zähigkeit[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc fighter 4
N Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 16, touch 12, flat-footed 14; Dodge, Mobility
(+2 Dex, +4 armor)
hp 36 (4 HD)
Fort +6, Ref +3, Will +2
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +10 (2d4+
Ranged javelin +6 (1d6+5)
Base Atk +4; Grp +8
Atk Options Combat Reflexes
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 20, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Combat Reflexes, Dodge, Exotic Weapon
Proficiency (spiked chain), Mobility, Spring Attack
Skills Jump +10
Possessions combat gear plus chain shirt, daggers
(3), cold iron spiked chain, spiked chain, +1 spiked
chain, spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), longspear, greatsword, warhammer,
javelins (3), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #2 am: 03.09.2008, 14:06:28»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc fighter 4/scout* 2
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 17, touch 12, flat-footed 15; Dodge, Mobility,
uncanny dodge
(+2 Dex, +5 armor)
hp 50 (6 HD)
Fort +7, Ref +6, Will +2
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +11 (2d4+
Ranged javelin +7 (1d6+5)
Base Atk +5; Grp +9
Atk Options Combat Reflexes, Spring Attack,
skirmish +1d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 20, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Combat Reflexes, Dodge, Elusive Target*,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Mobility,
Spring Attack
SQ battle fortitude +1, orc traits, trapfinding
Skills Jump +14, Tumble +11, Spot +2
Possessions combat gear plus +1 chain shirt,
daggers (3), cold iron spiked chain, spiked chain,
+1 spiked chain, spiked gauntlet (worn), locked
gauntlet (stored), longspear, greatsword,
warhammer, javelins (3), backpack, bundle for
weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days rations,
waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round
in which he moves and ends the turn at least 10
feet away from where she started. The extra
damage applies only to attacks taken during the
scout’s turn.
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male human (Varisian) Swordsage 7
TN Medium humanoid
Init
+6;
Senses
Perception +13
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC
24, touch 18, flat-footed 17
(+5 armor, +4 Dex, +3 Wis, +1 Ring, +1 Amulet)
hp
52 (7 HD)
Fort
+5,
Ref
+10,
Will
+9
Defensive Abilities
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spd
30' (6 squares)
Melee
spiked chain +11 (2d4+7 20/x2, reach) or cold iron mwk short sword +10 (1d6+4 19-20/x2)
or silvered short sword +9 (1d6 +3 19-20/x2)
Ranged
mwk composite longbow +10 (1w8 20/x3)
Special Attacks
Maneuvers, Stances
Combat Gear
Potions: 4xCLW, CMW, 2xBears Endurance, Invisibility, Owls Wisdom Alchemy: Thunderstone x2, Acid x2, Smokesticks x5
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str
12,
Dex
17 [19],
Con
14,
Int
10,
Wis
16,
Cha
8
Base Atk.
+5;
Grp.
+6
Feats
EWP Spike Chain, WF Spiked Chain, Shadow Blade, Weapon Finesse, Combat Reflexes
Skills
Sneaking +14 (10ranks), Perception +13 (10ranks), Tumble +14 (10ranks), Sense Motive +14 (10ranks), Concentration +12 (10ranks), Craft Weaponsmitthing +12 (10ranks), Balance +14 (10ranks)
Languages
SQ
Quick to Act +2, AC-Bonus, Insightful Strike (Shadow Hand), Sense Magic
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
MANEUVERS AND STANCES
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maneuvers known:
Desert Wind:
1st - Burning Blade, Distracting Ember, Wind Stride 2nd - Flashing Sun 3rd - Fan of the Flame
Shadow Hand
1st - Shadow Blade Technique, Clinging Shadow Strike 2nd - Drain Vitality, Cloak of Deception 3rd - Strength Draining Strike, Shadow Garrote 4th - Obscuring Shadow Veil
Stances known
Desert Wind:
Flames Blessing
Shadow Hand:
Island of Blades, Assassins Stance
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
mithral chain shirt +1; spiked chain +1; cold iron mwk short sword; silvered short sword; Gloves of Dexterity +2, Ring of Protection +1; Amulet of Natural Armor +1; Ring of Sustenance; Cloak of resistance +1; Backpack, Waterskin, Bedroll, Flint and Steel, whetstone, mwk artisans tools, explorers outfit; Caltrops, Smokesticks x5; Thunderstone x2; Acid x2, Thindertwig x16 Potions: CLW x 4, Bears Endurance x2, Invisibility, CMW, Owls Wisdom
148gp, 3sp 9cp
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ventus, ein junger Mann von gerade etwas mehr als 20 Jahren, bietet meist eine wild und hart wirkende Erscheinung. Seine scharfen Züge in Verbindung mit den Augen von einem eisigen Blau in Verbindung lassen ihn gleichgültig und anteilnahmslos wirken, wobei er sich nur selten die Mühe macht dies zu ändern. Das lange schwarze Haar trägt er offen, sodass es weit über seine Schultern fallen kann, welche nahezu immer in einen schwarzen Umhang gehüllt sind. unter diesem Umhang trägt er ein geschwärztes Kettenhemd aus mithril, welches ihm größtmögliche Bewegungsfreiheit ermöglicht. Um sich diese zu bewahren trägt er seine favorisierte Waffe, die Stachelkette für gewöhnlich fest um die Hüfte geschlungen, um welche er einen mit dünnen Eisenplättchen verstärkten Gürtel trägt um kein Risiko dabei einzugehen. Eng anliegend und überkreuzt trägt er zwei dunkle Lederscheiden an seinee untere Rückenpartie gebunden, in welchen sich zwei Kurzschwerter, eines aus kalten Eisen und eines aus Silber geschmiedet. Der Griff des einen Schwertes ist so gearbeitet, dass er den Eindruck erweckt eine Rose würde aus einem Schatten erwachsen, während der andere das Motiv eines aus Flammen aufsteigenden Falken zeigt. Ebenso motivisch ist die Stachelkette gearbeitet, welche den Anschein hat als würden sich Flammen in Schatten verwandeln und andersherum. Unter dem Kettenhemd trägt er eng anliegende Kleidung aus geschmeidigem Stoff und Leder in schwarz und tiefroten Farben. Der Körper darunter weißt nahezu ebenso viele Narben auf wie Tätowierungen, welche nahezu ausnahmlos in der selben Motivik gehalten sind wie seine Waffen. Sein Körper selbst ist jedoch äußerst drahtig und fit, da Ventus sich mit regelmäßigen Übungen und Katas in Form hält.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ursprünglich aufgewachsen als Teil einer kleinen Familie waren die ersten Jahre seines Lebens wie die eines jeden anderen Wohl auch, wenn auch viel auf Reisen und öfter auf der Straße als unter einem Dach. Doch schon früh musste Ventus lernen, was es heißt Schläge einzustecken und machtlos zu sein wenn andere leiden, vorallem unter der Gewalt eines grausamen Vaters. Immer größer wurde der Hass auf den Vater und immer größer der Wunsch so weit wie möglich von diesem mann entfernt zu sein, doch hätte er dann nichts für seine Mutter tun können welche ebenso unter diesem Mann litt wie er.
All dies änderte sich an einem Abend vor einige Jahren, an welchem Ventus Mutter durch die Hand seines Vaters starb. Noch bevor dieser wieder aus seinem Rausch erwachte hatte Ventus die Leiche seiner Mutter zu Grabe getragen und seinen vater hinter sich gelassen, mit der Verbitterung im Herzen und dem Wunsch eines Tages Rache nehmen zu können, wozu er in jener Nacht nicht fähig gewesen war.
Einige Zeit wanderte er alleine und nahezu hilflos umher, es war schwer und entbehrungsreich, eine Zeit des Leidens in welcher er das Gefühl hatte ein Liebling Zon-Kuthons zu sein, dass dieser sich so auf ihn fixierte. Doch eine weitere Wendung trat mit dem alten Markush in sein Leben, welcher ein wahrer Meister mit der Waffe war und Dinge zu tun vermochte welche Ventus nie zuvor gesehen hatte. Doch zu Beginn lehnte der Schwertmeister Ventus Gesuch um Annahme als Schützling udn Lerhling ab, fast drei Monate reiste der junge Mann dem Schwertmeister wortlos hinterher, bevor Markush ihn eines Abens an sein lagerfeuer holte und in den uralten Kampfkünsten zu unterweisen began.
Jahre später als der alte Schwermeister ihm nichts mehr beibringen konnte machte er sich auf seinen Schwur an sich selbst einzulösen und seinen Vater zu suchen. Erneut verstrichen Tage, Wochen und Monate bis er ihn fand. Betrunken und heruntergekommen an einer Wand lehnend. Mit zitternden Händen trat er an ihn heran und griff nach der ihm so vertraut gewordenen Stachelkette, doch statt den Mann damit zu töten machte er sie wieder fest und gab dem Betrunkenen eine Flasche Schnaps in die Hand. Ihn leben zu lassen war die größere Strafe.
Seitdem hat Ventus seine Kunst immer weiter perfektioniert und verdingt sich immer wieder erneut als Leibwächter oder Söldner, was ihm bereits einiges eingebracht hat.
Den schwarzen Umhamg, welchen Markush ihm zum Abschied gab hält er ebenso in ehren wie die Stachelkette welche er in Ehrerbietung an Zon-Kuthon führt, damit dieser von ihm absehen möge ihm Gegenzug für das Leid welches er damit seinen Gegnern bringt. Vor Kurzem kamen ihm Gerüchte über einen mysteriösen Auftrag der Kirche von Abadar zu Ohren, welchen er nun nachgehen will.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn man bei Ventus davon sprechen, dass er einem bestimmten Gott huldigt dann wohl am ehesten Zon-Kuthon oder Gorum. Die Verehrung Gorums hat er von seinem Lehrmeister übernommen, welcher ein treuer Anhänger des Gottes war, aus welchem Grund Ventus heute noch vor schwierigen Herausforderungen um den Beistand dieses Gottes bittet. Seine Verehrung Zon-Kuthons ist von persönlicherer Natur, aus welchem Grund er die Stachelkette auch zu seiner favorisierten Waffe gemacht hat. Er hofft Leid von sich selbst abwenden zu können, indem er mit der Waffe der Gottheit Leid über seine Feinde bringt. Manchmal kann man ihn auch in stilles Gebet versunken erleben wenn er das Gefühl hat wieder besonders oft im Fokus Zon-Kuthons zu stehen.
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Weiblicher Ork; Klerikerin 4/Barbarin 3; CR 7; Größe M (158 cm); TW 4W8+4 + 3W12+3; TP 30; Initiativefaktor +0; Bewegungsfaktor 12 m; RK 10; Angriff +10/+5 Nahkampf oder +6/+1 Fernkampf; Schaden Krallenhandschuh (1W4+4) oder Wurfspeer (1W6+4);RW Zähigkeit +8, Reflexe +2, Wille +7; Gesinnung RB; ST 18(+4), GE 11 (+0), KO 13, IN 4 (-3), WE 15 (+2), CH 12 (+1)
Sprachen: Orkisch
Fertigkeiten und Talente: Mechanismus ausschalten (-2), Informationen sammeln (+4), Verstecken (+2), Wissen (Religion) (-2), Lauschen (+2), Leise bewegen (+0), Zauberkunde (+0), Suchen (+2), Durchschlagende Zauber, Kampfreflexe, Fertigkeitsfokus (Informationen erhalten), Waffenfokus (Krallenhandschuh)
Domänen: Böse, Familie
Sprüche pro Tag: 5/4+1/3+1
Grad 0: Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Tugend
Grad 1: Befehl, Furcht auslösen, Monster herbeizaubern I, Verfluchen, Schutz vor Gutem (D)
Grad 2: Bärenstärke, Person festhalten, Waffe des Glaubens, Anderen schützen (D)
Gewährte Kraft: Als gewährte Kraft kannst du so viele Personen in 3 m Umkreis schützen, wie dein
Charismabonus beträgt. Die Rüstungsklasse der Wesen steigt um +4.
Gewährte Kraft: Du wirkst böse Zauber mit +1 auf die Zauberstufe.[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kalashtar, weiblich
Paladin (Lichtbringer) 2/ Psychic Rogue 3/Shadowbane Stalker 2
Religion: il-Yannah (Pfad des Lichts)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Alter: 47 Jahre
Größe: 1m 73 cm
Gewicht: 58,5 kg
AP: 8/8
XP: 21.000 XP
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
STR: 11 (0)
CON: 8 (-1)
DEX: 12 (+1)
INT: 13* (+1)
WIS: 16 (+3)
CHA:18 (+4)
* inkl. +1 Stufe 4
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Init: 1
HP: 30
AC: 17 (flat-footed 16, touch 11)
BAB/Grapple: +5/+5
Nahkampf: +6 short sword +1 (1d6+1, 19-20/x2)
Fernkampf: +7 mwk hand crossbow (1d4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Sneak Attack 1d6
Rettungswürfe: Fort 7 (4- 1), Ref 11 (6 + 1), Wil 11 (4+ 3) (inkl. +4 cha divine grace)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
restoration, lesser
9/10 Power Points (7 kalashtar + 1 Power Point Psionic Rogue + 1 Bonus(int) )
3 Powers known (all lvl 1)
Burst
Empathy
Force Screen
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
42 skillpunkte (PR)
6 skillpunkte (Pal)
14 Skillpunkte (Stalker)
Gather Information(Cha) 14 (10 Ränge, 2 davon als Paladin(crossclass) )
Diplomacy (Cha) 14 (8 Ränge +2 kalashtar)
Concentration (Con): 7 (8 Ränge)
Sense Motive (Wis) 13 (8 Ränge +2 discover subterfuge)
Heal(Wis) 7 (2 Ränge + 2 Healer's kit)
Knowledge(Religion) 5 (4 Ränge)
Bluff (Cha) 8 (2 Ränge +2 Kalashtar)
Intimidate (Cha) 6 (+2 kalashtar)
Disguise as human (Cha) 6 (+2 kalashtar)
Disable Device (Int) 9 (6 Ränge +2 thieve's tools)
Open Lock (Dex) 7 (4 Ränge +2 mwk thieve's tools)
Move Silently (Dex) 5 (4 Ränge) ( +4 on use of sacred stealth)
Search (Int) 7 (4 Ränge +2 discover subterfuge)
Spot (Wis)
Hide (Dex) 1 (+4 on Use of Sacred Stealth)
Klassenfertigkeiten alle:
Concentration(Con)
Craft(Int)
Gather Information (Cha)
Profession(Wis)
Sense Motive (Wis)
Sprachen: Common, Quor, Riedran
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Talente:
Stufe 1: Point Blank Shot
Stufe 3: Knight Training (Psychic Rogue)
Stufe 6: Combat Expertise
Klassenmerkmale Psychic Rogue:
Weapon and Armor Proficiency: Psychic rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Psychic rogues are proficient with light armor, but not with shields.
Power Points/Day: A psychic rogue's ability to manifest powers is limited by the power points he has available. His base daily allotment of power points is given on Table: The Psychic Rogue. In addition, he receives bonus power points per day if he has a high Intelligence score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). His race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items. A 1st-level psychic rogue gains no power points for his class level, but he gains bonus power points (if he is entitled to any) and can manifest the single power he knows with those power points.
Powers Known: A psychic rogue begins play knowing one psychic rogue power of your choice. With the exception of 4th, 8th, 12th, 16th, and 20th levels, each time he achieves a new level, he unlocks the knowledge of a new power.
Choose the powers known from the psychic rogue power list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a psychic rogue to learn powers from the lists of other classes.) A psychic rogue can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than his manifester level.
The total number of powers a psychic rogue can manifest in a day is limited only by his daily power points.
A psychic rogue simply knows his powers; they are ingrained in his mind. He does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though he must get a good night's sleep each day to regain all his spent power points.
The Difficulty Class for saving throws against psychic rogue powers is 10 + the power's level + the psychic rogue's Intelligence modifier.
Maximum Power Level Known: A psychic rogue begins play with the ability to learn 1st-level powers. As he attains higher levels, he may gain the ability to master more complex powers.
To learn or manifest a power, a psychic rogue must have an Intelligence score of at least 10 + the power's level.
Sneak Attack: If a psychic rogue can catch an opponent when she cannot defend herself effectively from his attack, he can strike a vital spot for extra damage.
Basically, the psychic rogue's attack deals extra damage any time his target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the psychic rogue flanks his target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every three psychic rogue levels thereafter. Should the psychic rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a psychic rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. He cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty, because he must make optimal use of his weapon to execute a sneak attack.
A psychic rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies -- undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The psychic rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A psychic rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding: Psychic rogues can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic or psionic trap has a DC of 25 + the level of the spell or power used to create it.
Psychic rogues can use the Disable Device skill to disarm magic and psionic traps. Magic and psionic traps generally have a DC of 25 + the level of the spell or power used to create them.
A psychic rogue who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his party) without disarming it.
Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a psychic rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the psychic rogue is wearing light armor or no armor. A helpless psychic rogue does not gain the benefit of evasion.
Klassenmerkmale Paladin:
Aura of Good
detect evil
smite evil/1 day
Divine Grace
Lay on Hands
Klassenmerkmale Shadowbane Stalker
+2 level on existing paladin class (spells per day/known spells)
detect evil at will
sacred stealth+4:swift action: +4 sacred bonus on hide and move silently checks in exchange for a prepared divine spell (duration: cha bonus + spell level in rounds)
discover subterfuge+2 +2 competence bonus on search and sense motive checks
Volksmerkmale Kalashtar:
medium size, base speed 30 ft.
+2 racial bonus against mind affecting spells and abilities and possessions
+2 racial bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate and Disguise(to impersonate humans) checks
immunity to dream and nightmare spells and any other effect that relies on the target's ability to dream
Naturally Psionic: one extra power point per character level
Mindlink(1/day) as a wilder of 1/2 the kalashtar's hit dice
automativ languages: Commen and Quor
bonus languages: draconic and riedran(*)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Startvermögen: 10 Drachen 46 Galifar 8 Regenten
Amulett of Health +2 (Con +2, 4.000 GP)
Ring of Protection +1 (AC 1 deflection bonus, 2.000 GP)
Studded Leather +2 (AC 5, max dex 5, 4.175 GP, 20 lb.)
short sword +1 (2.310 GP, 2 lb., 1d6+1, 19-20/x2)
masterwork, crossbow hand (400 GP, 1d4,19-20/x2, 2 lb.)
20 bolts (2 GP, 2 lb.)
wand of cure light wounds (14 Ladungen, 120 GP)
Healer's Kit (50 GP, 1 lb.)
Identification Papers with Portrait, 5 GP
Traveling Papers, 2 SP
Backpack (2 gp, 2 lb.)
Thieves Tools, masterwork (100 GP, 2 lb.)
Travelers Outfit (1 gp, 5 lb.)
Gesamte Traglast: 35 lb. (leicht)
Lastkapazität: leicht (<= 38 lb.), mittel (39 - 76 lb.), schwer (> 76 lb.)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Stha entspricht mit ihrem schlanken, leichten Körperbau nicht gerade dem Idealbild eines Paladins, wie man ihn sich bei anderen Völkern vielleicht vorstellen mag, im Rahmen ihrer Aufgaben kommt ihr da aber durchaus zugute. Ihre Lederrüstug trägt das ihrige dazu bei, dass man sie nur selten auf den ersten Blick als heilige Kriegerin erkennt. Allerdings reicht ein Blick in ihr schönes, aber blasses und von andauernder Askese gekennzeichnetes Gesicht, um ihre tiefe Frömmigkeit zu erkennen, was noch durch ein kreisrundes, goldenes Amulett, auf dem eine Kerze eingraviert ist, unterstrichen wird.
Ihre Kleidung ist die eines Reisenden, einfach bequem und wetterfest. Stha scheint keinen Wert auf Tand zu legen, ein einfacher unscheinbarer Silberring am Ringfinger ihrer rechten Hand reicht als Schmuck. Um so prächtiger dagegen ihr silberweisser, stets wohl gepflegter Lockenschopf, der ihre Volkszugehörigkeit zu verbergen hilft und es ihr leichter macht, sich unerkannt unter Menschenvolk zu mischen.
Stha ist fromm, aber keine Fanatikerin. Grund dafür ist wohl ihre Neugier auf Fremdes, die ihr keine Engstirnigkeit erlaubt. Die Kalashtar hat keine Probleme damit, den Glauben anderer Personen als gleichwertig zu respektieren, sofern die Ziele dieses Glaubens im weitesten Sinne denen des Großen Lichts ähneln. Tatsächlich scheint sie für eine Paladine manchmal schon fast zu tolerant, eine Tatsache, die ihrer "Ausbildung" auf den Straßen Dvaarnavas und ihrer Aufnahme unter die Schattenwächter geschuldet ist. Sie scheint sich dieser Diskrepanz gar nicht selbst bewusst zu sein, doch ist das nur eine Täuschung für die Außenwelt. Sie ist sich nur zu bewusst, dass ihr gesamtes Können, ja, ihr ganzes Ich von ihrem Festhalten am Kodex ihres Paladinordens abhängt und die Tatsache, dass ihre Aufgaben als Schattenwächter eines Tages mit dem Kodex in Konflikt geraten könnte, droht sie innerlich schier zu zerreissen. An besonders schlimmen Tagen ist sie daher in sich gekehrt und mürrisch, was ihrem ansonsten sonnigen, sanften Naturell völlig widerspricht.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Sthalevatha stammt aus Rhukosh, einem Hafenstädtchen an der Mündung des Rhukoshflusses in Adar. Sie ist die Tochter eines einfachen Priesters il-Yannahs, der dort einen kleinen Schrein betreut. Und ganz sicher wäre sie eines Tages in seine Fußstapfen getreten, hätte ihre kindliche Neugier sie im Alter von 10 Jahren sie nicht auf eines der Handelsschiffe getrieben, da die See von klein an eine unfassbare Faszination auf sie ausgeübt hatte. Die Mannschaft des Schiffes hatte gerade Landgang, und so gelang es der kleinen Ausreißerin im Schutz der abendlichen Dunkelheit an Bord zu gelangen und das Schiff von oben bos unten zu durchstreifen. Müde von der Erkundungsreise schlief sie im Frachtraum ein...
... und musste am nächsten Tag entsetzt feststellen, dass das Schiff abgelegt hatte. Sie hatte Glück, dass der Kapitän des Schiffes sie nicht über Bord warf, als sie nach oben stürmte, und ihr eigentliches Ziel, ihn zur Umkehr zu veranlassen, erreichte sie natürlich nicht. Immerhin lernte sie so auf der langen Reise nach Dvaarnava an der Südspitze Adars zu kochen, auch wenn sie es bis heute nicht besonders gerne tut.
In Dvaarnava wurde sie dann von Bord getrieben und musste zusehen, wo sie blieb. Als Straßenkind überlebte sie mehrere Jahre lang nur durch Bettelei und kleinere Diebstähle und wahrscheinlich wäre sie als Dieb auch eines Tages im Kerker gelandet, hätte ein glücklicher Zufall nicht eines Tages in die Hand eines jungen Mannes geführt, der den Diebstahl bemerkte und sie festhielt.
Zu ihrer großen Überraschung übergab der Mann sie nicht der Wache, sondern lud sie in einem für sie ungeheuerlichen Akt der Barmherzigkeit zum Essen ein. Lanharath, so der Name des Mannes, entpuppte sich als Paladin, als heiliger Krieger des Großen Lichts, der großes Interesse an ihrer Geschichte zeigte und sie schlußendlich dazu aufforderte, mit ihm zu kommen. Lange nahm sie an, er habe nur Mitleid mit ihre gehabt, und erst Jahre später verriet er ihr, dass er schon damals ein inneres Leuchten in ihr bemerkt hatte, dass ein deutliches zeichen für ihre Bestimmung als Dienerin il-Yannahs gewesen sei.
So reisten die beiden ein paar Meilen weiter einwärts, in ein kleines, dem Paladinorden Lanharaths zugehöriges Kloster, und Sthalevatha begann ihre Ausbildung, zur Klerikerin, wie sie zunächst dachte.
Schon früh aber zeichnete sich ab, dass die Jahre auf der Straße nicht spurlos an ihr vorbeigegangen waren. Sie hatte ein gutes Auge für Details, ihre Bewegungen waren so lautlos, dass sie ein ums andere Mal auch ihre Meister überraschen konnte. Außerdem hatte sie eine natürliche Begabung im Umgang mit anderen Personen. Sie schien hinter die Worte sehen und die wahren Gedanken eines anderen lesen zu können und war ihrerseits in der Lage, die Wahrheit so zu benutzen, dass ihr Gegenüber etwas ganz anderes zu hören meinte, als sie eigentlich gesagt hatte. Sie log nie, das verbot ihr ihr eigenes Ehrgefühl. Aber sie hatte früh gelernt, dass die Bedeutung eines Satzes nicht nur vom Inhalt der Worte, sondern auch von seiner Betonung abhing. Im Umgang und der Manipulation dieser Betonung brachte sie es bald zu einer gewissen Meisterschaft.
Inzwischen waren weitere Jahre vergangen. Sie hatte schon die Hoffnung aufgegeben, jemals zur Klerikerin geweiht zu werden und fragte sich bereits, warum man sie noch im Kloster duldete, als sie in einer mächtigen Vision ihre eigentliche Berufung erfuhr, einer Vision von solcher Kraft, dass ihr Haar seitdem silberweiß gefärbt ist. Sie war nie zur Klerikerin bestimmt gewesen. Ihre Berufung war die eines Paladins. Und mehr noch, die Jahre auf der Straße hatten ihren Geist geschult und einige besondere Begabungen in ihr zum Vorschein gebracht, die sie zu einer besonders geeigneten Kandidatin für die Schattenwächter machten, einer Organisation, die sich dem Kampf gegen die Träumende Finsternis verschrieben haben. Sie lernte ihre Begabungen auf eine Weise miteinander zu verbinden, die für Uneingeweihte wie zauberei erscheinen musste. Seitdem aber leidet sie auch unter dem inneren Konflikt, den ihre Pflicht zur Einhaltung des Paladinkodex mit den mitunter recht handfesten Methoden der Schattenwächter mit sich bringt.
Während der Zeit ihrer Ausbildung lernte sie mit Narkithkhad einen jungen Psioniker kennen, der ihr , obwohl selbst noch ein Schüler, sehr behilflich dabei war, ihre eigenen geistigen Fähigkeiten unter Kontrolle zu bringen und zu beherrschen. Zwischen den beiden entwickelte sich eine enge Freundschaft, und als ihre Wege sich trennten, fühlte sich Stha, als habe man ihr ein Stück ihrer Selbst entrissen. Um so größer war ihre Freude, als die beiden Jahre später wieder zusammentrafen.
Doch zu ihrer Bestürzung musste sie feststellen, dass Nars Verhalten sich sehr geändert hatte. Freundlichkeit war stetem Misstrauen gewichen, und Nar schien unter einer Art Verfolgungswahn zu leiden, der er nur sehr schwer Herr zu werden zu können schien.
Immerhin schien Sthas Anwesenheit aber eine etwas besänftigende Wirkung auf seinen Geisteszustand zu haben und eingedenk ihrer alten Freundschaft schwor Stha sich, ihn von seinem Leiden zu befreien.
Als daher Nar beschloss, aus Adar zu fliehen, bat Stha darum, nach Khorvaire versetzt zu werden. Da nur wenige Kalashtar diese Reise freiwillig auf sich nahmen, wurde ihr das auch gerne gewährt.
In Khorvaire schlossen sie sich einer Geheimorganisation an, dem Rat der Siebenundsechzig, der offenbar in Nar etwas erkannte, was ihr selbst rätselhaft schien, was aber immerhin dazu führen könnte, dass ihr Freund, der nun auch ihr Vorgesetzter ist, in die Führungsränge der Organisation aufsteigt.
Nun sind sie unterwegs zu einem Sanatorium unterwegs, um einer geheimnisvollen Bedrohung auf die Spur zu kommen. Stha hat aber nach wie vor die geheime Hoffnung, dass sie dort vielleicht auch auf die Spur eines Heilmittels für ihren Freund kommen kann.
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc fighter 5/scout* 3
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +6
Languages Common, Orc
AC 18, touch 13, flat-footed 15; Dodge, Elusive
Target*, Mobility, +1 when moving 10 ft., uncanny
dodge
(+3 Dex, +5 armor)
hp 63 (8 HD)
Fort +8, Ref +7, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 40 ft. (8 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +13/+8 (2d4+9)
Ranged javelins +10/+5 (1d6+5)
Base Atk +7; Grp +12
Atk Options Combat Reflexes, skirmish +1d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
Feats Combat Reflexes, Dodge, Elusive Target*,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Mobility,
Spring Attack
SQ fast movement, orc traits, trapfinding, trackless
step
Skills Jump +20, Spot +6, Tumble +14
Possessions combat gear plus +1 chain shirt, gloves
of dexterity +2, daggers (3), cold iron spiked chain,
spiked chain, +1 spiked chain, spiked gauntlet
(worn), locked gauntlet (stored), longspear,
greatsword, warhammer, javelins (3), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round
in which he moves and ends the turn at least 10
feet away from where she started. The extra
damage applies only to attacks taken during the
scout’s turn. A scout also gains a +1 competence
bonus to AC when he moves 10 ft. in a round.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klasse: Swashbuckler 1 / Hexblade 4 / Storm Sentry 4
Rasse: Half-elf
Haus: Lyrandar
Herkunft: Aundair
Alter: 28
Experience: 37.500/45.000 (Stand: 08.06.2008)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Olladra und der Verschlinger
Größenkat.: mittelgroß
Init: +5
Senses: Spot +1, Listen +1, Search +2. Low-light Vision
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Zwergisch
AC: 22, touch 15, flat footed 17
hp: 76 (9TW)
Resistances: sonic and electricity 10, +2 against enchantments
RWs: Fort+10, Ref+11, Will+6
RWs gegen Zauber: Fort+14, Ref+15, Wil+10
Speed ft. 30 (6 squares)
Melee: +15/+10 (1d6+1 18-20/x2; Rapier)
Ranged: +14/+9 (1d8 20/x3; longbow)
Base Attack +9 ;Grap +9
Attack Options: Hexblades Curse, Gust of Wind, Storm Strike, Lyrandars Fist
Actions-Point: 9 Action Dice:2d6
Abilites Str 10, Dex 18(20), Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 16( 18 )
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Weapon Finesse
Least Mark of Storm
Stormrider
Lesser Mark of Storm
Greater Mark of Storm
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Bluff +16 (12ranks)
Balance +11 (4ranks)
Diplomacy +22 (12ranks)
Tumble +14 (10ranks)
Knowledge nobility and royality +7 (6ranks)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
am Körper
Mithral Breastplate +1 5350
Rapier +1 2320
Longbow 75
Quiver (40 arrows) 3
Cloak of Charisma 4000
Acrobat Boots 900
Vest of Resistance +1 1000
Gloves of Dexterity +2 4000
Bag of Holding Type I 2500
Ring of Protection +1 2000
Winterkleidung 8
Nimmervoller Beutel Typ 1
Arkaner Siegelring 150
Ausweispapiere mit Bild 5
Reisepapiere (Aundair, Breland, Karrnath, Thrane, Mror, Aerenal, Xen'drik) 1,4
Kreditbrief
5 Potions CLW 250
Bears Endurance Potion 300
5 Smokesticks 100
2 Tanglefootbags 100
5 Alchemists Fire 100
2 Sunrods 4
Wohnstätte (upscale residance gemietet)
Miete für 4 Monate 320
Koch (bezahlt für 2 Monate) 6gp
2 Hausmädchen (bezahlt für 2 Monate) 12gp
5 Flaschen feinen Weins 50
Nahrungsvorrat 20
Noble Kleidung, Schöngewebe 175
Explorers Outfit 10
Geld
Dabei:
10 Drachen 17 Galifar 15 Regenten 10 Kronen
Bank:
1322 Galifar
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hexblades Curse 1/day
Arcane Resistance
Mettle
Dark Companion
Winds Embrace
Lyrandars Shield
Powerful Winds
Lyrandars Fist
Storm Strike
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size.
Half-elf base land speed is 30 feet.
Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects.
Low-Light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
+1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks.
+2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks.
Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf.
Automatic Languages: Common and Elven
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass half-elf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gelassen steht der hochgewachsene Halbelf an der Reling des majestetisch dahin gleitenden Luftschiffes, das rote Haar wirkt durch den Wind und das Licht der aufgehenden Sonne ganz wie ein flackerndes Feuer.
Dann jedoch dreht sich der Lyrandarerbe um und schenkt dem neu eingetroffenen gat ein Lächeln, das ihn zwar sympathisch wirken lässt aber auch ebenso verschlagen wie charismatisch. Die braunen Augen besitzen einen leichten Rotstich und wenn man zu tief hinein blickt ist es als schaue man in die Glut eines Feuers. Die Haut des Halbelfen ist von der Sonne braun und vom Wetter gegerbt, wodurch das mächtige Mal des Sturms welches sich vom Hals an über die rechte Schulter den Arm hinab zeigt noch stärker auffällt als es ohnehin der Fall wäre.
Seine Kleidung ist von dem Mantel abgesehen eng anliegend und gut gearbeitet, so wie es für jemanden, der viel auf Luftschiffen reist am einfachsten ist. Hinter seinem Rücken, etwa auf der Höhe seiner Hüfte hängt ein kunstvoll gearbeitetes Rapier, dessen Griff im Motiv eines Kraken gearbeitet ist.
Seine Kleidung trägt sowohl das Zeichen seines Hauses als auch das Symbol des "Schützenden Sturms".
---
Ruhig wandert Varn durch die Straßen der Stadt und obwohl es drückend heiß ist und kein Lüftchen geht scheint es als ob ein leichter Windhauch ihn die ganze Zeit über umgibt. Das Lächeln auf seinen Lippen ist siegessicher und es scheint als habe er etwas vor.
Die perfekt gearbeitete Kleidung aus Schöngewebe ist in blau und schwarz gehalten, mit leichten Einlagen aus Silberfäden. Selbst in dieser Gewandung jedoch verzichtet der Drachenmalträger nicht auf das Rapier an seiner Seite oder auf das Symbol seines Hauses welches klein aber gut sichtbar auf der Kleidung prangt.
Alles in Allem gibt er eine äußerst selbstbewusste und charismatische Erscheinung ab, wobei er sich seines Auftretens jederzeit wohl bewusst ist. Er scheint fast wie die Ruhe vor dem Sturm zu sein.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Sehr schnell wurde klar, dass Varn etwas Besonderes sein würde, denn schon in jungen Jahren manifestierte sich das Mal des Sturms auf seinem Körper. Ein Tag der für seine Eltern einer der Glücklichsten war, denn kaum hatte es andere gegeben, die ihr Mal bereits so früh zeigten.
Noch in der selben Woche sollte seine Ausbildung beginnen, er sollte ein Magieschmied werden wie seine Brüder und Schwestern um das Haus Lyrandar mehr und mehr von Haus Cannith unabhängig machen zu können.
Von den Eltern getrennt und einer harten Ausbildung unterworfen verbrachte der junge Lyrandar den Großteil seiner Freizeit mit dem Degen in der Hand, da dies Abwechslung zur Monotonie der Lehre als Magieschmied bot. Im Gegensatz zu seinem Ausbildungsbereich zeigte er hier großes Geschick und Hingabe.
So kame es letztlich, dass Varn seine Ausbildung nach knapp der Hälfte der Zeit und gegen den Wunsch seiner Eltern abbrach um die Kampfkünste zu erlernen.
Ausschlaggebend war dafür eine Reise auf einem Luftschiff gewesen. Entgegen aller Erwartungen wurde die Hippogriffia angegriffen und die Besatzung wäre hoffnungslos unterlegen, wäre nicht eine Sturmwächterin an Bord gewesen. Im Alleingang stellte sie sich mehreren der Feinde, schien zwischen ihnen zu Tanzen und gebot über die Macht der Winde und des Sturmes selbst. In diesem Moment gewann Varn eine Heldin und einen Lebenstraum, so wollte er sein und nichts würde ihn daran hindern können.
Seine neuen Lehrer waren von dem Eifer und der Hingabe des Jungen beeindruckt und nur durch diese schaffte er es im gleichen Alter mit seinen Brüdern und Schwestern abzuschließen, obwohl er durch die abgebrochene Ausbildung 3 Jahre verloren hatte.
----
Der große Tag war gekommen, heute würde Varn zum ersten Mal ein Schiff als Wächter begleiten. Von ihm und seinen Kameraden würde es abhängen ob die Fracht ihr Ziel erreicht oder nicht und es ging durch die gefährlichen Gewässe Lhazaars, Ärger war also gewiss.
Trotz der drohenden Gefahren stand Varn lächelnd an Deck und harrte der Dinge die da kommen mögen als tatsächlich ein Schiff auftauchte und auf sie zu hielt. An sich kein großes Problem für eine Elemntargaleone Lyrandars, welche schneller war als jedes gewöhnliche Schiff. Doch zu spät entdeckte die Mannschaft das zweite Schiff, welches geschickt hinter einer Illusion versteckt war und es kam zum Kampf.
Wie seine Heldin einst tanzte er durch die Reihen der Feinde, stach zu, schnitt tiefe Wunden in das Fleisch der Angreifer und kämpfte um sein Leben und die der Anderen.
Die Gunst der Stunde schien für Lyrandar zu schlagen als das erste Schiff auf Schussreichweite heran war. Pfeile hagelten auf das Deck der Elementargaleone nieder und verletzten oder töteten, ohne, dass die Besatzung viel dagegen hätte tun können.
Deutlich konnte Varn sehen wie die Feinde ihre Bögen erneut spannten um eine weitere Salve abzufeuern. Vor seinem inneren Auge sah er weitere seiner Brüder und Schwestern sterben als seine Haut zu brennen began und sich das schwache Mal des Sturmes manifestierte und eine Windwand vor dem Schiff ins Leben rief.
Durch dieses Ereignis wieder im Vorteil konnte die Besatzung die Piraten in die Flucht schlagen und sicher am Bestimmungsort ankommen.
----
Seit jenem Tag hat Varn viele Schiffe begleitet, ob sie nun Personen oder Fracht transportierten und immer erreichten sie ihren Bestimmungsort. Vor zwei Jahren jedoch nahm er sich eine Auszeit aus dieser Arbeit und brach nach Stormreach auf, wo er sich sich selbst widmete. Ein Jahr später kehrte er nach Sturmheim zurück und trat wieder in den Dienst seines Hauses, das mächtige Mal des Sturmes hatte sich nun auf seiner Haut manifestiert und er wurde zu einem besonderen Agenten seines Hauses.
Über seine Zeit in Stormreach hat er bisher mit niemandem gesprochen.
Nun ist er nach Sharn ausgesandt worden um die Vorfälle dort zu untersuchen und der geheimnisvollen Mordserie ein Ende zu bereiten.
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Männlich; Halbork; Kämpfer 6 / Kleriker 3; HG 9; Größe M (218 cm); TW 6W10+6 + 3W8+3; TP 82; Initiative +5 (+1 GE, +4 verbesserte Initiative); Bewegung 9 m (6 m in Plattenpanzer); RK 19 (+1 GE, +8 mag. Plattenpanzer); Angriff +11/+6 Nahkampf oder +9/+4 Fernkampf; RW REF +4, WIL +6, ZÄH +9; Gesinnung RB; Attribute ST 17 (+3), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 9 (-1), WE 13 (+1), CH 9 (-1).
Gesprochene Sprachen: Gemeinsprache, Orkisch, Illuskan.
Fertigkeiten und Talente: Entfesselungskünstler +3, Schätzen +1, Informationen sammeln +2, Verstecken +1, Lauschen +3, Leise bewegen +1, Auftreten +2, Entdecken +3, Schwimmen +5; Wachsamkeit, Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm; Waffenfokus (Schwere Kriegshacke), Waffenspezialisierung (Schwere Kriegshacke).
Ausrüstung: Schwere Kriegshacke „Tiamats Gesetz“: (+12/+7; 1W6+5+2W6 Ordnungsschaden; x4; Stichwaffe). +1 Plattenpanzer „Kampfzauberer“: RK +8, max. GE +0; RM -7; Patzer 20%; 6m. Thraugs Magische Maske: verleiht dem Träger das Gesicht eines menschlichen Mannes. Geldbeutel: 10 Platinmünzen, 14 Goldmünzen, 8 Silbermünzen, 6 Kupfermünzen, 3 erbsengroße Edelsteine (je 10 GM), 1 haselnussgroßer Edelstein (50 GM), 1 walnussgroßer Edelstein (500 GM). Tränke: Regenerationstrank, Heiltrank (4W8+20 / 40 TP), Trank des blauen Drachens (Blitzodem: 5W6 SP / 3 m x 22,50 m).
Klerikale Domänen: Böse, Ordnung
Sprüche am Tag: 4/3+1/1+1
Grad 0: Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen.
Grad 1: Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verfluchen, Schutz vor Gutem.
Grad 2: Monster herbeizaubern II (Infernalische Giftschlange), Gefühle besänftigen.
Thraug Kaskund ist ein Halbork von vierundzwanzig Sommern. Er ist ein stattlicher und muskulöser Mann, der sich zusammenreißen kann und versucht seine Gegner auszutricksen.
Meist trägt Thraug seinen Plattenpanzer, auf dem das Symbol der Drachengöttin Tiamat prangt. In jede einzelne Platte ist kunstvoll der Schattenriss eines fliegenden Drachen eingeätzt. Thraugs Visierhelm wurde ebenso kunstvoll geschmiedet.
Ist der Halbork in geheimer Mission unterwegs, benutzt er eine seine magische Maske und trägt einen Kettenpanzer, auf dem das Symbol Tiamats erst von Nahem zu erkennen ist.
Fast immer führt Thraug seine schwere Kriegshacke mit sich, deren Kopf dem Schädel eines blauen Drachen nachempfunden wurde.
Thraug stammt aus der Orkfestung Rabul-Felar. Hier wurde er als Sohn einer Liebessklavin des Orkfürsten Kaksund geboren. Die Sklavin wurde nach der Geburt von den Zinnen der Festung gestoßen. Thraug wurde in eine Schlangengrube geworfen, doch kein Reptil griff das schreiende Baby an. Eine Klerikerin der Tiamat - Keremm - sah das als Zeichen ihrer Göttin und nahm sich des Kindes an.
Obwohl Thraug als Kleriker ausgebildet wurde, liebte er den harten Kampf Mann gegen Mann. An Keremms Seite durchstreifte er die Reiche und verbreitete Tiamats Glauben. Dabei lernte er den blauen Drachen Oruszames kennen. Beide schlossen einen Pakt, der nun seit Jahren andauert und beinahe an Freundschaft grenzt. Aber nur beinahe. [/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Männlicher Calshite Mensch Kämpfer10; HG 10; Mittelgroßer Humanoider; TW 10W10+40; TP 95; Init +3; Bew 9 m; RK 22 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 10); Gab +10; Ringen +15; A Nahkampf +18/+13 (1W10+9(11)+1W6, KT 19-20/x2, +2 Bastardschwert der Blutung und Kälte); Fläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; Ges RB; RW REF +6, WIL +4, ZÄHt +11; ST 20(+5), GE 17(+3), KO 18(+4), IN 14(+2), WE 12(+1), CH 12(+1).
Fertigkeiten & Talente: Klettern +10, Diplomatie +6, Umgang mit Tieren +6, Einschüchtern +5, Springen +10, Lauschen +6, Auftreten (Tanz) +6, Reiten (Pferde) +10, Sprachen (Calimshan, Gemeinsprach, Elfisch, Unterreich), Entdecken +6, Überleben +6, Schwimmen +10; Rundumschlag, Ausweichen, Beweglichkeit, Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserter unbewaffneter Kampf, Anführen, Kraftvoller Angriff, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenfokus (Keule), Waffenspezialisierung (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Keule), Missgebildeter Wille (Wille +2).
Ausrüstung: Ring des Segens (Funktioniert wie ein permanenter Zauber Segen), zaubergeschützter Koffer der sicheren Aufbewahrung (Wort der Macht "Blind", Explosive Runen, Feuerfalle), +2 Bastardschwert der Blutung und Kälte, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (20 TP), Trank: Fliegen (10 Minuten), +2 beschlagene Lederrüstung, Ring der Bewegungsfreiheit, Kaftan der verbesserten Unsichtbarkeit, Trank: Hast.
Kofferinhalt: Seidenkleid, Sandalen der Lautlosigkeit (Stille), Umhang der Schönheit (+2 CH), Halsband der Gedankenstärke (WIL +2); Stein des unberührten Körpers.
Größe: 190 cm, Gewicht: 170 Pfd., Haut: schwarz, Haare: schwarz, Augen: schwarz.[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc fighter 5/scout* 5
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +14
Languages Common, Orc
AC 18, touch 13, flat-footed 15; Dodge, Elusive Target*,
Mobility, +1 skirmish, improved uncanny dodge,
uncanny dodge
(+3 Dex, +5 armor)
hp 81 (10 HD)
Resist evasion
Fort +8, Ref +8, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 40 ft. (8 squares); Spring Attack,
Melee +1 flaming spiked chain +14/+9 (2d4+8 plus 1d6
fire)
Ranged javelin +11/+6 (1d6+6)
Base Atk +8; Grp +13
Atk Options Combat Reflexes, skirmish +2d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
Feats Close Quarters Fighting, Combat Reflexes,
Dodge, Elusive Target, Exotic Weapon Proficiency
(spiked chain), Hold the Line, Mobility, Spring Attack
SQ battle fortitude +1, fast movement, trackless step,
trapfinding
Skills Jump +24, Spot +14, Tumble +18
Possessions combat gear plus +1 mithral chain shirt,
gloves of dexterity +2, daggers (3), cold iron spiked
chain, spiked chain, +1 flaming spiked chain, spiked
gauntlet (worn), locked gauntlet (stored), longspear,
greatsword, warhammer, javelins (3), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round in
which he moves and ends the turn at least 10 feet
away from where she started. The extra damage
applies only to attacks taken during the scout’s turn.
A scout also gains a +1 competence bonus to AC
when he moves 10 ft. in a round.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #3 am: 03.09.2008, 14:06:51»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Dragnak Zorgar
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name: Dragnak Zorgar
Klasse (Stufe): Drachenschamane 13
EP: 105.000/120.000
Rasse: Orog
Gesinnung: RN
Gottheit: Grüne Drachen (Tiamat)
Größenkategorie: Mittelgroß
Alter 27/ Geschlecht: Männlich/ Größe 187cm/ Gewicht 102 kg/ Augenfarbe: Blassgrau/ Haarfarbe: Schwarz/ autfarbe: Grüngrau
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST: 22 (+6)
GE: 10 (+0)
KO: 24 (+7)
IN: 10 (+0)
WE: 9 (-1)
CH: 18 (+4)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST +6, GE -2, WE -2, CH +2
Dunkelsicht 36m
Geübt mit Zweihänder uns Wurfbeil
+2 auf Handwerk (Waffen- und Rüstungsschmied)
Natürliche Rüstung +2
Blindheit durch Licht
Resistenz Feuer und Kälte 5
Orkisches Blut
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Reflex +6 (+4 Drachenschamane, +0 GE, +2 Talent)
Willen +7 (+8 Drachenschamane, -1 WE)
Zähigkeit +15 (+8 Drachenschamane, +7 KO)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Iniative: +2 (+0 GE, +2 Kämpfernatur)
TP: 12W10+98=163 TP
RK: 32 (+13 Rüstung, +0 GE, +4 natürlich, +5 Ablenkung), touch 15, FF 32
GAB/RAB: +9/+15
Nahkampf: Zweihänder+5 +21/+16 (2W6+14/19-20)
Fernkampf: rückkehrendes Wurfbeil+1 +10 (1W6+7)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Bluffen +23
Einschüchtern +22
Entdecken +1
Leise bewegen +3
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Handelssprache, Orkisch, Handelssprache des Unterreichs
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kämpfernatur
Fertigkeitsfokus (Bluffen) (Bonus)
Waffenfokus (Zweihänder)
Tageslichtanpassung
Fertigkeitsfokus (Leise bewegen) (Bonus)
Doppelte Drakonische Aura
Blitzschnelle Reflexe
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Totemdrache: Grün
Drakonische Anpassung (Wasser atmen)
Odemwaffe (6W6 Schaden, 9m Säurekegel; REF SG 23 halbiert)
Drakonische Entschlossenheit
Berührung der Lebenskraft (52 TP)
Natürliche Rüstung +2
Immun gegen Säure
Drakonische Anpassung (mit Verbündeten teilen)
Drakonische Auren (Aura-Bonus +3):
Energieschild
Kraft
Präsenz
Resistenz
Sinne
Härte
Vitalität
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Zweihänder +5
Rückkehrendes Wurfbeil +1
Mithralritterrüstung +3
Schutzring +5
Konstitutionsarmschienen +6
Gürtel der Riesenstärke +4
4x Trank: Hast
4x Trank: Person vergrößern
Strandart Abenteuerset
177 GM
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Eine große Gestalt in einer beeindruckenden, silbrigen Ganzkörper-Rüstung, deren Ausbuchtugen große Muskeln vermuten lassen steht auf der Straße. An der linken Seite hängt ein verzierter, gut gepflegter und vermutlich extrem teurer Zweihänder und an der rechten ein nicht viel weniger auffälliges Beil.
Wenn die Person in der Rüstung einmal ihr Visier öffnet oder den Helm abnimmt, merkt man, weshalb sie ihr Gesicht meist bedeckt hält. Mit der schweineähnlichen Nase, den leicht spitzen Ohren und der graugrünen Haut (die vielleicht ein wenig grüner ist als gewöhnlich) lässt sich Dragnak eindeutig als Ork identifizieren. Nur, wenn man Orks gut kennt, erkennt man allerdings, dass er noch etwas kräftiger als die üblichen Orks ist und eine gehörige Portion mehr Ausstrahlung besitzt, mehr noch als mancher Mensch, oder Elf.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Dragnak wurde als zweiter Sohn eines Stammesoberhauptes einer Siedlung der tiefen Orks nahe der Oberfläche geboren. Da er sowohl in Stärke als auch in Geschicklichkeit weit hinter seinem älteren Bruder zurückstand wurde er kaum beachtet und keiner kümmerte sich um seine Ausbildung oder sein Training.
Nachts besuchte er oft einen grünen Drachen, der in der Nähe seiner Siedlung in einem Wald lebte, und trainierte mit ihm. Dragnak lernte einige Fähigkeiten, die er sich vorher noch nicht mal vorstellen konnte.
Eines Tages hatte er genug von den Hänseleien seines Bruders und anderer gleichaltriger des Dorfes und fordete seinen Bruder zum Zweikampf. Dank der Fähigkeiten, die ihm der Drache lehrte und seiner größeren Ausdauer gelang es ihm mit Mühe seinen Bruder knapp zu schlagen. In seiner Wut und wegen weitere Beleidigungen während des Kampfes tötete er ihn.
Dragnak floh aus Angst vor Bestrafung und lebte einige Wochen bei dem grünen Drachen und trainierte mit ihm weiter. Aus Angst vor dessen Macht suchten ihn die anderen Orogs nicht im Wald, so dass Dragnak hier sicher war.
Schließlich reiste er aus dem Wald zu den Siedlungen der Oberflächen-Völker und gewöhnte sich mit der Zeit an das helle Licht, so dass er auch bei Tag reisen konnte. Viele Menschen, Elfen und sonstigen Völker begegneten ihm mit Misstrauen oder gar offener Agressivität. Einige lernten ihn jedoch besser kennen und merkten, dass von ihm keine Gefahr ausgeht. Zumindest solange man ihn nicht reizt.
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #4 am: 03.09.2008, 14:07:08»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male human (Varisian) Scout 4/Ranger 3
TN Medium humanoid
Init
+5;
Senses
Perception +12
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC
20, touch 15, flat-footed 16
(+5 armor, +4 Dex, +1 Ring)
hp
52 (7 HD)
Fort
+7,
Ref
+11,
Will
+4
Defensive Abilities
Uncanny Dodge
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spd
40' (8 squares)
Melee
+8 Shortspear (1d6+1 x2) or +7 Javelin (1d6+1 x2)
Ranged
+12/+7 Mighty comp. Greatbow +1 (1d10+2 x3) or +10/+10/+5 Mighty comp. Greatbow +1 (1d10+2 x3) or +11 Shortspear (1d6+1 x2) or +10 Javelin (1d6+1 x2)
Special Attacks
Skirmish (+2d6, +2AC), Rapid Shot
Combat Gear
5 Smokesticks, Potion of Invisibility, 4x CLW
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str
12,
Dex
17 [19],
Con
14,
Int
12,
Wis
14,
Cha
10
Base Atk.
+6/+1;
Grp.
+7
Feats
1 Stufe: PB Shot, Precise Shot; 3. Stufe: EWP Greatbow; 6. Stufe WF Greatbow; Ranger Bonus: Track, Rapid Shot, Endurance; Scout Bonus: Swift Hunter
Skills
Search +11 (10ranks); Disable Device +11 (10ranks); Sneaking +19 (10ranks), Perception +12 (10ranks), Tumble +11 (7ranks), Knowl. Dungeoneering +11 (10ranks), Knowl. nature +11 (10ranks), Jump +8 (7ranks), Survival +12 (10ranks)
Languages
Common, Elven, Giant, Dwarven, Draconic, Goblin, Sylvan, Halfling, Undercommon
SQ
Trapfinding, Skirmish, Battle Fortitude +1, Trackless step, Wild Empathy, Favored Enemy humanoid human +4; Favored Enemy Undead +2
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Mighty comp. Greatbow +1
+1 mithral chain shirt
Gloves of Dexterity +2
Efficient Quiver
20 arrows
10 silver arrows
20 adamantine arrows
10 cold iron arrows
mwk Shortspear
18 Javelins
Cloak of Elvenkind
Ring of Protection
Ring of Sustenance
Adventurers Gear
Thieves Tools mwk
Alchemy:
5 Sunrods
5 Smokesticks
Potions:
Invisibility
4x CLW
203gp
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Dragnak Zorgar
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name: Dragnak Zorgar
Klasse (Stufe): Drachenschamane 13
EP: 105.000/120.000
Rasse: Orog
Gesinnung: RN
Gottheit: Grüne Drachen (Tiamat)
Größenkategorie: Mittelgroß
Alter 27/ Geschlecht: Männlich/ Größe 187cm/ Gewicht 102 kg/ Augenfarbe: Blassgrau/ Haarfarbe: Schwarz/ autfarbe: Grüngrau
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST: 22 (+6)
GE: 10 (+0)
KO: 24 (+7)
IN: 10 (+0)
WE: 9 (-1)
CH: 18 (+4)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST +6, GE -2, WE -2, CH +2
Dunkelsicht 36m
Geübt mit Zweihänder uns Wurfbeil
+2 auf Handwerk (Waffen- und Rüstungsschmied)
Natürliche Rüstung +2
Blindheit durch Licht
Resistenz Feuer und Kälte 5
Orkisches Blut
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Reflex +6 (+4 Drachenschamane, +0 GE, +2 Talent)
Willen +7 (+8 Drachenschamane, -1 WE)
Zähigkeit +15 (+8 Drachenschamane, +7 KO)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Iniative: +2 (+0 GE, +2 Kämpfernatur)
TP: 12W10+98=163 TP
RK: 32 (+13 Rüstung, +0 GE, +4 natürlich, +5 Ablenkung), touch 15, FF 32
GAB/RAB: +9/+15
Nahkampf: Zweihänder+5 +21/+16 (2W6+14/19-20)
Fernkampf: rückkehrendes Wurfbeil+1 +10 (1W6+7)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Bluffen +23
Einschüchtern +22
Entdecken +1
Leise bewegen +3
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Handelssprache, Orkisch, Handelssprache des Unterreichs
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kämpfernatur
Fertigkeitsfokus (Bluffen) (Bonus)
Waffenfokus (Zweihänder)
Tageslichtanpassung
Fertigkeitsfokus (Leise bewegen) (Bonus)
Doppelte Drakonische Aura
Blitzschnelle Reflexe
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Totemdrache: Grün
Drakonische Anpassung (Wasser atmen)
Odemwaffe (6W6 Schaden, 9m Säurekegel; REF SG 23 halbiert)
Drakonische Entschlossenheit
Berührung der Lebenskraft (52 TP)
Natürliche Rüstung +2
Immun gegen Säure
Drakonische Anpassung (mit Verbündeten teilen)
Drakonische Auren (Aura-Bonus +3):
Energieschild
Kraft
Präsenz
Resistenz
Sinne
Härte
Vitalität
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Zweihänder +5
Rückkehrendes Wurfbeil +1
Mithralritterrüstung +3
Schutzring +5
Konstitutionsarmschienen +6
Gürtel der Riesenstärke +4
4x Trank: Hast
4x Trank: Person vergrößern
Strandart Abenteuerset
177 GM
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Eine große Gestalt in einer beeindruckenden, silbrigen Ganzkörper-Rüstung, deren Ausbuchtugen große Muskeln vermuten lassen steht auf der Straße. An der linken Seite hängt ein verzierter, gut gepflegter und vermutlich extrem teurer Zweihänder und an der rechten ein nicht viel weniger auffälliges Beil.
Wenn die Person in der Rüstung einmal ihr Visier öffnet oder den Helm abnimmt, merkt man, weshalb sie ihr Gesicht meist bedeckt hält. Mit der schweineähnlichen Nase, den leicht spitzen Ohren und der graugrünen Haut (die vielleicht ein wenig grüner ist als gewöhnlich) lässt sich Dragnak eindeutig als Ork identifizieren. Nur, wenn man Orks gut kennt, erkennt man allerdings, dass er noch etwas kräftiger als die üblichen Orks ist und eine gehörige Portion mehr Ausstrahlung besitzt, mehr noch als mancher Mensch, oder Elf.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Dragnak wurde als zweiter Sohn eines Stammesoberhauptes einer Siedlung der tiefen Orks nahe der Oberfläche geboren. Da er sowohl in Stärke als auch in Geschicklichkeit weit hinter seinem älteren Bruder zurückstand wurde er kaum beachtet und keiner kümmerte sich um seine Ausbildung oder sein Training.
Nachts besuchte er oft einen grünen Drachen, der in der Nähe seiner Siedlung in einem Wald lebte, und trainierte mit ihm. Dragnak lernte einige Fähigkeiten, die er sich vorher noch nicht mal vorstellen konnte.
Eines Tages hatte er genug von den Hänseleien seines Bruders und anderer gleichaltriger des Dorfes und fordete seinen Bruder zum Zweikampf. Dank der Fähigkeiten, die ihm der Drache lehrte und seiner größeren Ausdauer gelang es ihm mit Mühe seinen Bruder knapp zu schlagen. In seiner Wut und wegen weitere Beleidigungen während des Kampfes tötete er ihn.
Dragnak floh aus Angst vor Bestrafung und lebte einige Wochen bei dem grünen Drachen und trainierte mit ihm weiter. Aus Angst vor dessen Macht suchten ihn die anderen Orogs nicht im Wald, so dass Dragnak hier sicher war.
Schließlich reiste er aus dem Wald zu den Siedlungen der Oberflächen-Völker und gewöhnte sich mit der Zeit an das helle Licht, so dass er auch bei Tag reisen konnte. Viele Menschen, Elfen und sonstigen Völker begegneten ihm mit Misstrauen oder gar offener Agressivität. Einige lernten ihn jedoch besser kennen und merkten, dass von ihm keine Gefahr ausgeht. Zumindest solange man ihn nicht reizt.
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #5 am: 03.09.2008, 14:07:32»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Roland ist ein wohlmeinender und treuer Sohn des Hauses, der leider nicht immer weiß, wann es besser ist, nichts zu tun oder zu schweigen. Er ist neugierig.
Ich habe ihm Überzeugungen und Instinkte wie einem Burning-Wheel-Charakter gegeben.
Überzeugungen
(1) Ich bin ein d'Orien! Ich werde entsprechend handeln, aber auch behandelt werden.
(2) Auf die Post ist Verlass: Wenn ich mein Wort gebe, halte ich es unter allen Umständen
(3) Mit Macht kommt Verantwortung: Ich werde nur töten, wenn es sich nicht vermeiden lässt
Instinkte
(1) Immer alles dokumentieren (ist mehr Out-Of-Game, wird vielleicht noch geändert in: "Wenn da ein Hebel ist, ziehe ich dran" oder "Geheimnisse müssen enthüllt werden")
(2) Immer gepflegt auftreten
(3) Niemals eine Beleidigung unbeantwortet lassen
So, und nach der Langeweile hier die Werte:
Roland d'Orien, CR 1
menschlicher Hexenmeister 1
LG medium humanoid (human)
Ini
+2
Speed
30ft.
Sinne
Perception -1
Sprachen
Common, Elf, Gnome, Halfling
-----
AC
12
touch
12
flat-footed
10
hp
14*
Fort
+2
Reflex
+2
Will
+1
Action Pts
. 5
-----
Reach
5ft.
BAB/Grapple
+0/+0
Ranged
light crossbow +2 (1w8, 19/x2, 80ft., 10 bolts)
Melee
quarterstaff +0 (1w6, x2, double weapon -4/-8)
Special Action
Dimension Leap 1/day (10ft)
Spells
1 (4) – Color Spray (DC 15), Detect Secret Doors
0 (5) – Daze (DC 14), Detect Magic, Prestidigitation, Read Magic
Combat Gear
quarterstaff, light crossbow
-----
Str
11 (+0)
Dex
14 (+2)
Con
14 (+2)
Int
16 (+3)
Wis
8 (-1)
Cha
18 (+4)
SQ
Least Dragonmark of Passage, Metaspells (6)**
Feats
Eschew Materials (B), Least Dragonmark (*), Sudden Maximize, Still Spell
Skills
** Bluff +8, Concentration +6, Diplomacy +8, Intimidate +8, Knowledge (local: Sharn +7, nobility* +7), Sleight of Hand +4, Survival +1 (no ranks), Tumble +4, Use Magic Device +8
Possessions
Combat Gear, Geldbeutel um den Hals (7p, 12g, 8s), Reisekleidung, Sigelring, Rucksack [10x Kreide (5 weiß, 5 bunt), Zunderkästchen, kleiner Stahlspiegel, Wasserschlauch, 10 Federkiele & Tinte, 20 Seiten Papier, leeres Tagebuch, 5x Sigelwachs, 2 Pfd Seife, Kästchen mit Schmuck (2 Ringe á 20g, 2 Armreifen á 20g, Diadem á 20g, Brosche des Hauses Orien á 50g)], leichtes Streitross ("Zephyrus"), Reitsattel, 2 Satteltaschen [Schlafrolle, Kleidung eines Adeligen]
-----
Organisationen
: Haus Orien, Sharner Kobold (?)
Alter: 17
Größe: 1,77
Gewicht: 146
Religion: Kol Korran, Aureon, Göttliche Heerschar
* – Hausregeln u.a.: 1 Bonustalent (Regional-, Volkstalent, Drachenmal), 4 Bonusfertigkeitspunkte in eine oder 3 in verschiedene Hintergrundfertigkeiten, Bonustrefferpunkte auf Stufe 1 je nach Klasse (Hexenmeister: 8)
** – Die Variante des Hexenmeisters von
Tempus Fugit
wird verwendet
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name: Aerin d'Cannith
Klassen: Magieschmied 2
Rasse: Mensch
Organisation: Haus Cannith
Alter: 23
Größe: 1,74m
Gewicht: 72kg
Herkunft: Sharn - Breland
Erfahrung: 1.000/3.000
Gesinnung: N
Gottheit: Onatar
Größenkat.: Mittelgroß
Sprachen: Handelssprache, Riesisch, Goblinoid
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribute: Str 13, Dex 14, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 15
Ini: +2
Sinne: Entdecken 0, Lauschen 0, Suchen +7
RK: 16 (Berührung 12, auf dem falschem Fuß 14)
TP: 14 (2TW)
Rettungswürfe: Fort+2, Ref+2, Will+3
Geschwindigkeit: 30 Fuß ( 6 Felder)
GAB: +1 Ringkampf +2
Nahkampf: +2
Fernkampf: +3
AP: 6
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Zauberformeln:
Grad
pro Tag
1.
4
2.
-
3.
-
4.
-
5.
-
6.
-
Drachenmal:
Leichte Schäden beheben 1/Tag
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Least Mark of Making (ECS)
- Favored in House (ECS)
- Scribe Scroll (PHB) [Bonus-feat]
- Brew Potion (PHB) [Bonus-feat]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Skill
Bonus
UMD
+9 (5ranks +2Cha +2synergy)
Spellcraft
+9 (5ranks +2Int +2synergy)
Search
+7 (5 ranks +2Int)
Disable Device
+7 (5ranks +2Int)
Craft armorsmithing
+11 (5ranks +2Int +2feat +2item)
Open Lock
+7 (5ranks +2Int)
Knowledge arcana
+7 (5ranks +2Int)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
mwk Chainshirt
Dagger
morningstar
light crossbow 40bolts
Backpack
Bedroll
Scroll Case
mwk Artisans tools
Ausweispapiere mit Bild
Reisepapiere (Breland, Karrnath, Darguun, Xendrik, Aerenal, Aundair, Zilargo, Festen von Mror)
Siegelring
Spell component pouch
thieves tools
Flasche Aerenischer Wein
Scrolls:
- shield 4x
- protection from evil
- disguise self
- shield of faith 2x
- comprehend languages
- sanctuary
Potions:
- Cure light Wounds 4x
Derzeitige Last: 48lb
Maximale Last: Leichte 0-50 Mittlere 51-100 Schwere 101-150
Finanzen:
Platindrachen: 0
Goldene Galifar: 24
Silberne Regenten: 12
Kupferkronen: 10
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Racial traits
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Fallen entschärfen
- Magieschmied-Wissen
- Gegenstände herstellen
- Handwerksbonus
- Handwerksvorrat: 32
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Der Lärm aus dem Raum vor euch verstummt und mit langsamen Schritten tritt ein junger Mann zur Tür hinaus. Die etwas längeren dunkelblonden Haare bewegen sich leicht im Luftzug während er sich zu euch umwendet und mit den ungewöhnlichen bernsteinfarbenen Augen anblickt. Nun im Licht ist das leuchtende Mal der Erschaffung auf der linken Seite seines Halses gut zu sehen und er wischt sich die von der Arbeit schmutzigen Hände mit einem Tuch ab während er vor euch tritt. Dann ergreift er kurzerhand eure Hand und erhebt die klare aber kraftvolle Stimme "Also was wollt ihr?" Seine ganze Art und Haltung zeugen von großen Selbstbewusstsein.
__________________________
In die Ferne blickend stand Aerin auf dem Deck des Luftschiffes, das Haar flatterte im Wind, ebenso wie die sehr gut verarbeitete aber dennoch zweckmäßige Kleidung, die das Emblem des Hauses Cannith zeigt und ihn ebenso als Magieschmied ausweist. An seinem Gürtel hängen sowohl ein Morgenstern als auch eine Armbrust welche in tadelosem Zustand sind. Ebenso am Gürtel hängend ist quer über dem Rücken ein mit Linien aus Silber verzierter Köcher mit Bolzen. Die Linien bilden das Mal der Erschaffung nach und glänzen im Schein der Sonne.
Direkt neben diesem Köcher ist ein weiterer Behälter, der aus dunklem Holz und Leder gefertigt wurde und aus welchem einige Schriftrollen ragen, bereit jederzeit herausgezogen und verwendet zu werden. Auf der Vorderseite des Gürtels hängen einige Tränke mit einer blau schimmernden Flüssigkeit in dafür angebrachten Schlaufen.
Unter der Kleidung funkelt immer mal wieder der Glanz von polierten Kettengliedern, auf welche das Sonnenlicht fällt, ebenso wie am kleinen Finger der linken Hand ein Sigelring funkelt.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Von seiner Geburt in Whitehearth an war Aerin dazu bestimmt ein Magieschmied zu werden, der nach Wunsch seiner Eltern das Haus weiterbringen würde. Seine Ausbildung begann er in Cyre und setzte sie in verschiedenen Enklaven auf ganz Khorvaire fort um stets von den begnadetsten Mitgliedern seines Hauses lernen zu können. Schnell gewöhnte er sich dabei ein eigenständiges und bewusstes Handeln an, welches ihn stark und selbstbewusst auftreten ließ, wissend wer er ist und welche Macht seinem Haus und seiner Familie inne wohnt.
Nach Abschluss seiner Ausbildung widmete er sich vorrangig dem Studium der Kriegsgeschmiedeten und suchte nach altem Wissen über die lebenden Konstrukte ebenso danach wie man diese noch würde verbessern können.
Schneller als gewöhnlich wurde ihm eine Expeditionsreise nach Xen'drik gestattet, da er in alten Aufzeichnungen Hinweise auf einen Tempel der Riesenzivilisation gefunden hatte, welcher angeblich eine Art Schöpfungsschmiede beherben sollte.
-------
Die Sonne brannte vom Himmel hinab und machte die feuchte Luft noch unerträglicher als sie ohnehin schon war, vor Aerin bahnte der Drachenmalerbe von Haus Tharashk einen Weg durch das Dickicht des Dschungels dem er, der Magier und der Magieschmied sowie die drei Kriegsgeschmiedeten, die ihn begleiteten folgen konnten.
Noch heute würden sie den Tempel erreichen wenn die Hinweise in den alten Texten der Wahrheit entsprachen, bald würde er wissen, ob sich dort wirklich uraltes WIssen über die Kriegsgeschmiedeten verbarg oder er einem Geist gefolgt war.
Es dauerte drei weitere endlos scheinende Stunden bis die Gruppe vor den gigantischen Steinstufen stand, welche in die Ruine führten nach der sie die letzten Wochen gesucht hatten und sie den Tempel endlich betreten konnten.
Kaum hatten sie das Innere des Tempels betreten als sie auf den ersten Riesen trafen, zwar stellte dieser keine große Herausforderung für die Kriegsgeschmiedeten Leibwachen dar, dennoch brach Aerin nach dem Kampf zusammen, gequält von einer Vision aus Leid und Qual in welcher er den Tod seiner Elten und unzähliger weiterer sah. Aerin tat dies hinterher als Einbildung ab und die Gruppe erkundete den Tempel.
------
Wochen später kehrte Aerin mit einem der Kriegsgeschmiedeten und dem Magier nach Sharn zurück, sie hatten die Expedition überlebt und wertvolle Erkenntnisse über die Kriegsgeschmiedeten gewonnen, wenn die altertümliche Schöpfungsschmiede auch vernichtet war. Hier jedoch erwartete den jungen Magieschmied eine schreckliche Botschaft, die größte Katastrophe aller Zeiten hatten statt gefunden und ganz Cyre vernichtet, die große Klage war geschehen. Später rechnete Aerin aus, dass es an dem Tag geschehen war, als sie den Tempel gefunden hatten.
Nach eine kurzen Trauerzeit nahm Aerin seine Arbeit wieder auf und wertete die gewonnenen Daten und das neue Wissen aus, versuchte sie mit dem Neuen zu verbinden. Versuche wurden unternommen, immer wieder wurde verbessert und nachjustiert, wenn es klappte konnte man die Geschmiedeten noch effektiver als Soldaten machen. Doch noch bevor die Arbeit beendet war unterzeichneten die Staatsoberhäupter den pakt der Thronfeste, die Mühe schien umsonst gewesen zu sein, all die Arbeit und die Mühen vergebens.
Doch nur bis Merrix d'Cannith persönlich zu Aerin kam und in die Tiefen unter Sharn führte, um ihn in ein unglaubliches Geheimnis einzuweihen, die verborgene Schöpfungsschmiede. Sofort erkannte auch Aerin das Potenzial und die Möglichkeit seine Arbeit zu beenden, Merrix unterstützte seine Bemühungen mit finanziellen Mitteln und knappe drei Monate später wurde so der Kriegsgeschmiedete Bollwerk geschaffen.
In der dann folgenden Zeit verband Aerin seine bisherige Arbeit mit seiner neuen, indem er Bollwerk als Leibwächter mit sich nahm während er zu einer neuen Expedition nach Darguun aufbrach, wo während des Krieges scheinbar alte Ruinen frei gelegt wurden, an welchen sich wertvolles Wissen verbergen mochte. Die Arbeit war bei weitem monotoner als auf Xen'drik doch gab es immer wieder Möglichkeiten für Bollwerk sich zu bewehren und zu zeigen ob Aerins Forschungsarbeit sich ausgezahlt hatte.
6 Monate verbrachten sie im Land der Goblinoiden bis sie mit einigen Alten Aufzeichnungen und Relikten nach Sharn zurückkehrten, nur um wenige Tage später bereits wieder zu den Festen von Mror aufzubrechen, da es Berichte gab, dort seien Überreste von alten Kriegsgeschmiedeten gefunden worden.
Doch als sie in den Festen ankamen war keine Spur mehr von diesen Kriegsgeschmiedeten zu finden, einige Wochen wurden darauf verwendet eventuelle Spuren zu finden, doch vergeblich und so wurde die Mission kurzfristig wieder abgebrochen und Aerin kehrte mit Bollwerk in die Stadt der Türme zurück, wo sie mit der Auswertung des Materials aus Darguun begannen.
Vor wenigen Tagen kam schließlich Nachricht von Ost Cannith, in welcher die Hilfe von Spezialisten im Umgang mit Kriegsgeschmiedeten gefordert wurde um der großen Notwendigkeit in Narrath Herr zu werden. So übergab Aerin seine bisherige Aufzeichnung an einen anderen Forscher des Hauses und brach mit Bollwerk auf.
Nun hatten sie grade das Deck der "Lyrian" betreten welche sie nach Karrnath bringen sollte.
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name:
Erseon Alassador
Klasse/Stufe:
Kinetiker Stufe 5
Volk:
Mensch
Gesinnung:
Chaotisch Neutral
Gott:
keiner (Psions haben das nicht nötig, die haben sich slebst)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
mittelgroß
Grundbewegung: 9m
1 Bonustalent Stufe 1
4 Bonusfertigkeitspunkte Stufe 1
Sprachen: Common, Elfisch, Zwergisch, Gnomisch, Halblingisch
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST
14/2
GE
16/3
KO
16/3
IN
21/5 (+1 Stufe 4, +2 Stirnreif de Intellekts)
WE
14/2
CH 12/1
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgang mit leichten Rüstungen
Psionische Stärkung
Mächtige Psionische Stärkung
Kraft Verstärken
Psionische Meditation
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Bewegungsreichweite
9m (6 Squares, 30 ft.)
TP
30 (5w4+15)
RK
20 (+3 GE, +4 Kettenhemd (mrb.), + 1 Schutzring, +2 Amulett der natürlichen Rüstung)
Falscher Fuß
17
Berührung
15
Initiative
+3 (+3 GE)
Reflex
4 (+3 GE, +1 Kinetiker)
Willen
5 (+1 WE, +4 Kinetiker)
Zähigkeit
4 (+3 KO, +1 Kinetiker)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klassenfertigkeiten
Beruf
Einschüchtern
Handwerk
Konzentration
Mechanismus ausschalten
Psi-Kunde
Selbsthypnose
Wissen (alle)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Balancieren: +3
Bluffen: +1
Diplomatie:+1
Einschüchtern: +1
Entdecken: +2
Entfesslungskunst: +2 (+3 GE, -1 Rüstung)
Fälschen: +5
Heilkunde: +2
Informationen Sammeln: +1
Klettern: +1 (+2 ST, -1 Rüstung)
Konzentration: +13 (+3 KO, +8 8 Ränge)
Lauschen: +2
Leise bewegen: +2 (+3 GE, -1 Rüstung)
Magischen Gegenstand benutzen: +5 (+1 CH, +4 4 Ränge)
Motiv erkennen: +2
Psi-Gegenstand benutzen: +1
Psi-Kunde: (+5 IN, +8 8 Ränge, +2 für 5 Ränge Wissen (Psi))
Reiten: +3
Schätzen: +5
Schwimmen: 0 (+2 ST, -2 Rüstung)
Seil benutzen: +3
Selbsthypnose: +12 (+2 WE, +8 8 Ränge, +2 für 5 Ränge Konzentration)
Springen: +1 (+1 ST, -1 Rüstung)
Suchen: +5
Überlebenskunst: +2
Verstecken: +2 (+3 GE, -1 Rüstung)
Wissen (Arkanes): +13 (+5 IN, +8 8 Ränge)
Wissen (PSI): +15 (+5 IN, +8 8 Ränge, +2 für 5 Ränge Selbsthypnose)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung
Kettenhemb (mrb.)
Waffe
Kampfstab des Psi-Anwenders
Leichte Armbrust + 50 Bolzen
Amulette
Amulett der natürlichen Rüstung +2
Ringe
Schutzring +1
Versorgungsring
Tätowierungen
1x Psionisches Schweben
2x Defensive Vorhersehung
Sonstiges (magisch)
Psi-Speicherstein (5 Punkte)
2x Trank "Mittelschwere Wunden heilen
Sonstiges
700 GM
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Psi Punkte
37 (25(Stufe 5) + 12 (+5 IN))
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Grad 1
Auflösende Berührung
Energiestrahl
Schützendes Kraftfeld
Trägheitsrüstung
Vitalität
Grad 2
Egopeitsche
Energiegeschoß
Energiestoß
Telekinetischer Schlag
Grad 3
Energiebolzen
Körperanpassung
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Erseon hatte schon als kleiner Junge einen ungewöhnlich wachen Verstand. Deshalb sandten ihn seine Eltern im Alter von 12 Jahren zu einer Akademie der arkanen Künste. Die Magier testeten ihn und lehnten ihn ab. "Keine ausreichende arkane Begabung" war ihre Begründung. Nach dieser Einschätzung wurde Erseon vom Ehrgeiz gepackt und hatte vor diesen Mangel an Begabung durch geistige Stärke wettzumachen. Bei seinen Bemühungen stellte er fest, dass sein Geist so stark war, dass er allein durch seinen Willen Effekte in seiner Umgebung zu erzeugen. An diesem Tag hörte er auf nach der Befähigung für arkane Magie zu streben, er trainierte nur noch seinen Geist um es den überheblichen Magier heimzuzahlen. Inzwischen hat er ein erhebliches Maß an Kraft erlangt und kann mit vielen Novizen der arkanen MAgie ohne Probleme mithalten. Aber sein Ehrgeiz kennt keine Grenzen, er will mächtiger werden als jeder andere Zauberwirker.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male human evoker 5
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 20, touch 12, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield])
hp 33 (5 HD)
Fort +5, Ref +4, Will +6
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +3 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +4 (1d8/19-20)
Base Atk +2; Grp +2
Combat Gear ring of enduring arcane*, scroll of false
life, 5 scrolls of magic missile (CL 5)
Wizard Spells Prepared (CL 5th; +4 ranged touch):
3rd—empowered burning hands (DC 15),
empowered magic missile, fly
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw (9
hp), glitterdust (DC 15), scorching ray
1st—burning hands (DC 15), grease (DC 14),
mage armorÀw, magic missile, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 16, Wis 12, Cha
8
SQ familiar (slither – not present), share spell
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Great Fortitude, Scribe ScrollB, Spell Focus
(evocation), Toughness
Skills: Concentration +8, Craft (alchemy) +10,
Decipher Script +10, Knowledge (arcane) +10,
Knowledge (local – core) +10, Knowledge (the
planes) +10, Spellcraft +10
Possessions +1 vest of resistance, dagger, light
crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron dagger,
masterwork dagger, spellbook, horizon goggles[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male human evoker 5/blood magus* 2
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 22, touch 12, flat-footed 20
(+2 Dex, +6 armor [greater mage armor], +4 shield
[shield])
hp 46 (7 HD)
Fort +8, Ref +4, Will +6
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +4 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +5 (1d8/19-20)
Base Atk +3; Grp +3
Combat Gear 5 scarified scrolls of magic missile (CL
5), ring of enduring arcane
Wizard Spells Prepared (CL 7th; +5 ranged touch):
4th—enervation, fire shield, empowered
scorching ray
3rd—fireball (DC 1, fly, greater mage armor*Àw
empowered magic missile,
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(13 hp), glitterdust (DC 16), scorching ray
1st—burning hands (DC 16), grease (DC 15),
magic missile, ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, durable casting, familiar (slither
– not present), scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Great Fortitude, Spell Focus (evocation),
Scribe ScrollB, Sudden Maximize*, Toughness
Skills Concentration +11, Craft (alchemy) +12,
Decipher Script +12, Knowledge (arcane) +12,
Knowledge (local – core) +12, Knowledge (the
planes) +12, Spellcraft +12
Possessions +1 vest of resistance, headband of
intellect +2, dagger, light crossbow, 20 cold iron
bolts, cold iron dagger, masterwork dagger,
traveling spellbook, horizon goggles
Spellbook (barred schools— enchantment, illusion)
spells prepared plus all 0’s[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GARIVEX, THE KEEPER CR 9
Male human illusionist 7/loremaster 2
NE Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Fiendish,
Undercommon
AC 20, touch 12, flat-footed 18
(+1 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp 40 (plus 33 temporary) (9 HD)
Fort +10, Ref +6, Will +10
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +4; Grp +3
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear headband of intellect +4, mask of lies,
potion of glibness, potion of cure serious wounds,
vest of Resistance +2
Wizard Spells Prepared (CL 9th):
5th—sanctum overland flight, sanctum shadow
evocation (2)
4th—sanctum heart of earth (CM), sanctum greater
invisibility, sanctum repair critical damage (SpC),
sanctum solid fog
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball,
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 13, Con 14, Int 21, Wis 12, Cha 10
SQ familiar (rat), lore +9, the lore of true stamina
Feats Alertness, Sanctum Spell, Scribe Scroll, Skill
Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Silent
Skills Bluff +41, Concentration +14, Knowledge
(arcana) +17, Knowledge (the planes) +20,
Knowledge (history) +13, Spellcraft +19
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following ACtive spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, [/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male human evoker 5/blood magus* 4
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 24, touch 14, flat-footed 20
(+3 Dex, +1 deflection, +6 [armor] greater mage
armor, +4 [shield] shield)
hp 63 (9 HD)
Resist fire 20 (resist fire)
Fort +10, Ref +6, Will +7
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk dagger +5 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +7 (1d8/19-20)
Base Atk +4; Grp +4
Combat Gear, 2 blood draughts of dimension door,
ring of enduring arcane, 5 scarified scrolls of magic
missile (CL 7)
Wizard Spells Prepared (CL 9th; +7 ranged touch):
5th—cone of cold (DC 20), empowered fireball
(DC 1
4th—dimension door, enervation, fire shield,
empowered scorching ray
3rd—empowered magic missile, fireball (DC 1,
fly, greater mage armorÀw, slow (DC 17)
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(15 hp), glitterdust (DC 16), resist energyÀw,
scorching ray
1st—burning hands (DC 16), grease (DC 15),
magic missile (2), ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Spell-Like Abilities (CL 4):
1/day—deathknell (DC 13)
Abilities Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, blood draught, durable casting,
familiar (slither – not present), scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Energy Substitution (fire)*, Great Fortitude,
Scribe Scrollb, Spell Focus (evocation), Sudden
Maximize*, Toughness, Skills Bluff +0, Concentration +13, Craft (alchemy)
+13, Decipher Script +13, Knowledge (arcane)
+13, Knowledge (local – core) +13, Knowledge (the
planes) +13, Spellcraft +13
Possessions +1 vest of resistance, ring of protection
+1, gloves of dexterity +2, headband of intellect +2,
dagger, light crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron
dagger, masterwork dagger, traveling spellbook,
horizon goggles*
Spellbook (banned schools enchantment and
illusion) spells prepared plus all 0’s[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GARIVEX, THE KEEPER CR 11
Male human illusionist 7/loremaster 4
NE Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC 20, touch 12, flat-footed 18
(+1 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp 60 (plus 38 temporary) (11 HD)
Fort +13, Ref +8, Will +12
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +5; Grp +4
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear amulet of health +2, headband of intellect
+4, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, vest of
Resistance +3
Wizard Spells Prepared (CL 11th):
6th—sanctum disintegrate, sanctum shadow grappler
(SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of earth
(CM), sanctum greater invisibility, sanctum repair
critical damage (SpC), sanctum solid fog (2)
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 13, Con 16, Int 21, Wis 12, Cha 10
SQ applicable knowledge, familiar (rat), lore +11, the
lore of true stamina
Feats Alertness, Greater Spell Focus (illusion), Sanctum
Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (Knowledge [the
planes]), Spell Focus (illusion), Sudden Empower,
Sudden Silent
Skills Bluff +42, Concentration +17, Knowledge
(arcana) +19, Knowledge (the planes) +22,
Knowledge (history) +19, Spellcraft +21
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following ACtive spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water, [/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male human evoker 5/blood magus* 6
*See Complete Arcane 26
NE Medium humanoid (human)
Init +3; Senses Listen +1, Spot +1
Languages Baklunish, Common, Elven, Giant, Orc
AC 24, touch 14, flat-footed 20
(+3 Dex, +1 deflection, +6 armor [greater mage
armor], +4 shield [shield])
hp 75 (11 HD) ; DR 10/adamantine (stoneskin—100
hp)
Resist fire 20 (resist fire)
Fort +10, Ref +6, Will +8
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee dagger +5 (1d4/19-20)
Ranged light crossbow +8 (1d8/19-20)
Base Atk +5; Grp +5
Special Actions bloodseeking spell
Combat Gear 2 blood draughts of dimension door,
ring of enduring arcane*, 5 scarified scrolls of
magic missile (CL 9)
Wizard Spells Prepared (CL 10th; +8 ranged touch):
5th—cone of cold (DC 21), empowered cold
substituted fireball (DC 19), teleport
4th—dimension door, enervation, fire shield,
empowered scorching ray, stoneskinÀw
3rd—dispel magic, fireball (DC 19), greater mage
armorÀw, empowered magic missile, slow (DC 1
2nd—bear’s endurance, cat’s grace, false lifeÀw
(17 hp), glitterdust (DC 19), resist energyÀw, cold
substituted scorching ray
1st—burning hands (DC 17), grease (DC 16),
magic missile x2, ray of enfeeblement, shieldÀw
0—acid splash, detect magic (2), prestidigitation,
ray of frost
ÀwAlready cast
Spell-Like Abilities (CL 11):
1/day—deathknell (DC 17)
Abilities Str 10, Dex 16, Con 14, Int 20, Wis 12, Cha
8
SQ blood component, blood draught, bloodseeking
spell, durable casting, familiar (slither – not
present), homunculus, scarification, stanch
Feats Alertness (when familiar within 5 ft.), Empower
Spell, Energy Substitution (cold), Great Fortitude,
Spell Focus (Evocation), Scribe ScrollB, Sudden
Maximize, Toughness
Skills Bluff +1, Concentration +14, Craft (alchemy)
+15, Decipher Script +15, Knowledge (arcane)
+15, Knowledge (local – core) +15, Knowledge (the
planes) +15, Spellcraft +15
Possessions +1 vest of resistance, ring of protection
+1, gloves of dexterity +2, headband of intellect +4
dagger, light crossbow, 20 cold iron bolts, cold iron
dagger, masterwork dagger, traveling spellbook,
horizon goggles
Spellbook (banned schools—enchantment and
illusion) spells prepared plus all 0’s[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GARIVEX, THE KEEPER CR 13
Male human illusionist 7/loremaster 6
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC 21, touch 13, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +1
dodge [haste])
hp 84 (plus 42 temporary) (11 HD)
Fort +17, Ref +15, Will +17
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +6; Grp +5
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Silent
Combat Gear amulet of health +2, deathguardian
brACers, gloves of dexterity +2, headband of intellect
+4, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of Resistance +3
Wizard Spells Prepared (CL 13th):
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
6th—sanctum chain lightning, sanctum disintegrate,
sanctum shadow grappler (SpC), sanctum superior
Resistance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2), sanctum wall of
force
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid fog
(2)
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 15, Con 16, Int 22, Wis 12, Cha 10
SQ applicable knowledge, familiar (rat), greater lore, lore
+14, secret knowledge of avoidance, the lore of true
stamina
Feats Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe Scroll,
Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Silent
Skills Bluff +44, Concentration +19, Knowledge
(arcana) +22, Knowledge (the planes) +25,
Knowledge (history) +22, Spellcraft +24, Use Magic
Device +7
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following ACtive spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water,
heart of earth, overland flight, contingency, superior
Resistance.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GARIVEX, THE KEEPER CR 15
Male human illusionist 7/loremaster 8
NE Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Listen +3, Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC 22, touch 14, flat-footed 18
(+2 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield], +2
dodge [haste])
hp 97 (plus 46 temporary) (15 HD)
Resist electricity 20
Fort +17, Ref +15, Will +18
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +7; Grp +6
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower, Sudden
Maximize, Sudden Silent
Combat Gear amulet of health +2, deathguardian
brACers, gloves of dexterity +2, headband of intellect
+6, laughing skull of Iuz, mask of lies, potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of Resistance +3
Wizard Spells Prepared (CL 15th):
8th—sanctum greater shadow evocation, sanctum
lightning ring (SpC)
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
(2), sanctum spell turning
6th—sanctum chain lightning (2), sanctum
disintegrate, sanctum shadow grappler (SpC),
sanctum superior Resistance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland flight,
sanctum shadow evocation (2), sanctum wall of
force (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid fog
(2)
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust, sanctum
mirror image, sanctum scorching ray, sanctum see
invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor, sanctum
protection from good, sanctum ray of enfeeblement
(2), sanctum shield, sanctum silent image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 15, Con 16, Int 24, Wis 12, Cha 10
SQ applicable knowledge, dodge trick, familiar (rat),
greater lore, lore +17, secret knowledge of
avoidance, the lore of true stamina
Feats Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe Scroll,
Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell Focus
(illusion), Sudden Empower, Sudden Maximize,
Sudden Silent
Skills Bluff +45, Concentration +21, Knowledge
(arcana) +25, Knowledge (the planes) +28,
Knowledge (history) +25, Spellcraft +27, Use Magic
Device +13
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength, 3—
haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following active spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield, false
life, see invisibility, glibness, haste, heart of water,
heart of earth, overland flight, contingency, superior
Resistance, spell turning, lightning ring. [/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GARIVEX, THE KEEPER CR 17
Male human illusionist 7/loremaster 10
NE Medium humanoid (human)
Init +20 [moment of prescience]; Senses Listen +3,
Spot +3
Languages Common, Abyssal, DrAConic, Elven,
Fiendish, Undercommon
AC 23, touch 15, flat-footed 18
(+3 Dex, +4 armor [mage armor], +4 shield [shield],
+2 dodge [haste])
hp 110 (plus 46 temporary) (17 HD)
Resist electricity 20
Fort +18, Ref +16, Will +21
Speed 60 ft. (10 SQuares) [haste], base movement 30
ft., fly 70 ft. (average) [haste]
Base Atk +8; Grp +7
Atk Options Sanctum Spell, Sudden Empower,
Sudden Maximize, Sudden Silent
Combat Gear amulet of health +2, deathguardian
brACers, gloves of dexterity +2, headband of
intellect +6, laughing skull of Iuz, mask of lies,
metamagic rod of quicken (lesser), potion of
glibness, potion of cure serious wounds, ring of
mystic lightning, vest of Resistance +3
Wizard Spells Prepared (CL 17th):
9th—sanctum time stop, sanctum superior
invisibility (SpC)
8th—sanctum moment of prescience, sanctum
greater shadow evocation, sanctum lightning ring
(SpC)
7th—sanctum forcecage, sanctum solipsism (SpC)
(2), sanctum spell turning, sanctum stun ray
6th—sanctum chain lightning (2), sanctum
disintegrate (2), sanctum shadow grappler (SpC),
sanctum superior Resistance (SpC)
5th—sanctum friend to foe, sanctum overland
flight, sanctum shadow evocation (2), sanctum
wall of force (2)
4th—sanctum dimension door, sanctum heart of
earth (CM), sanctum greater invisibility, sanctum
repair critical damage (SpC) (2), sanctum solid
fog (2)
3rd—sanctum displACement, sanctum fireball (2),
sanctum lightning bolt (2), sanctum heart of water
(CM)
2nd—sanctum false life, sanctum glitterdust,
sanctum mirror image, sanctum scorching ray,
sanctum see invisibility
1st—sanctum grease, sanctum mage armor,
sanctum protection from good, sanctum ray of
enfeeblement (2), sanctum shield, sanctum silent
image
0—detect magic, mending (2), prestidigitation
Abilities Str 8, Dex 16, Con 16, Int 24, Wis 12, Cha
10
SQ applicable knowledge, dodge trick, familiar (rat),
greater lore, lore +19, secret knowledge of
avoidance, secrets of inner strength, the lore of
true stamina, true lore
Feats Alertness, Greater Spell Focus (illusion),
Improved Toughness, Sanctum Spell, Scribe
Scroll, Skill Focus (Knowledge [the planes]), Spell
Focus (illusion), Sudden Empower, Sudden
Maximize, Sudden Silent
Skills Bluff +47, Concentration +23, Knowledge
(arcana) +27, Knowledge (the planes) +30,
Knowledge (history) +27, Spellcraft +29, Use Magic
Device +19
Possessions Combat Gear plus potion of glibness (2),
prison key
Spellbook spells prepared plus 2—bull’s strength,
3—haste, 4—shadow conjuration, 6—contingency
Description A frail, balding Suloise man in a deep red
robe grins at you, exposing rows of yellow teeth.
Power-Up Suite: The following ACtive spells are
currently Reflected in Garivex’s stat block: disguise
self, mage armor, protection from good, shield,
false life, see invisibility, glibness, haste, heart of
water, heart of earth, overland flight, contingency,
superior Resistance, spell turning, lightning ring,
moment of prescience. [/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #6 am: 03.09.2008, 14:07:50»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hirano
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Aussehen: (Wird an Avatar angepasst, wenn ich einen habe)
Lebensweg: (kommt, wenn ich mehr Zeit habe)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Männlicher Mensch, N, Shugenja 1
ST: 8 -1
GE: 14 +3
KO: 14 +2
IN: 10 +0
WE: 10 +0
CH: 18 +4
Ref: +2
Wil: +3
Zäh: +2
TP: 8
RK: 12 Berührung: 12 falscher Fuß: 10
Ini: +2
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GAB: +0; RAB: -1
Kurzschwert: -1 (1W6-1/19-20)
leichte Armbrust: +2 (1W8/19-20)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Talente: Durchschlagende Zauber, Durchdringender Zauber
Fertigkeiten:
Diplomatie: +8
Konzentration: +6
Zauberkunde: +4
Wissen (Arkanes): +4
Wissen (Die Ebenen): +4
Fähigkeiten: Elemente spüren (3/Tag); Elementfokus (Feuer)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kurzschwert
leichte Armbrust (20 Bolzen)
Rucksack, mit:
4 Wegrationen
5 Sonnenruten
Schlafset
16 GM, 11 SM
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Elementfokus: Feuer; Orden der verzehrenden Flamme
Grad 0 (5/Tag; SG 14):
Aufblitzen, Licht, Untote schwächen, Wasser erschaffen, Göttliche Führung
Grad 1 (4/Tag; SG 15): Brennende Hände, Schockgriff, Schild des Glaubens
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc cleric 1
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 18, touch 10, flat-footed 18
(+8 armor)
hp 10 (1 HD)
Fort +3, Ref +0, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); base speed 30
ft.
Melee morningstar +5 (1d8+6)
Ranged dagger +0 (1d4+4/19-20)
Base Atk +0; Grp +4
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6-1, 1st), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 1st):
1st—cure light wounds, protection from good D,
divine favor
0—create water (3)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha
6
SQ orc traits
Feats Power Attack, Weapon Focus (morningstar)
Skills Concentration +5, Knowledge (arcane) +4
Possessions combat gear plus full plate,
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc cleric 3
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 18, touch 10, flat-footed 18
(+8 armor)
hp 21 (3 HD)
Fort +4, Ref +1, Will +4
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +8 (1d8+7)
Ranged dagger +2 (1d4+4/19-20)
Base Atk +2; Grp +6
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+1, 3rd), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 3rd):
2nd—cure moderate wounds, hold person (DC
13), spiritual weaponD
1st—cure light wounds (2), divine favor,
protection from goodD
0—create water (4)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Power Attack, Weapon Focus
(morningstar)
Skills Concentration +7(+11 casting defensively),
Knowledge (arcane) +6
Possessions combat gear plus full plate, +1
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Menschlicher Kleriker (Tyrannos) 5; HG 5; mittelgroßer Humanoider; TW 5W8+10; TP 34; INI +0; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 13; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13); GAB +3; Ringen +5; A Nahkampf +8 (2W4+4, x4; Sense +2) oder Fernkampf +4 (1W8+1, 19-20/x2; Leichte Armbrust [Meisterarbeit]); Voller A Nahkampf +8 (2W4+4, x4; Sense +2) oder Fernkampf +4 (1W8+1, 19-20/x2; Leichte Armbrust [Meisterarbeit]); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RB; RW REF +1, WIL +7, ZÄH +6; ST 14 (+2), GE 10 (+0), KO 14 (+2), IN 10 (+0), WE 16 (+3), CH 12 (+1).
Fertigkeiten und Talente: Diplomatie (+3), Entdecken (+5), Handwerk (+4), Heilkunde (+5), Konzentration (+7), Lauschen (+3), Suchen (+0), Wissen (Religion, +, Zauberkunde (+5); Schriftrollen anfertigen, Waffenfokus [Sense], Schnelle Waffenbereitschaft.
Sprachen: Handelssprache.
Ausrüstung: Schutzring +1, Waffenrock +1, Sense +2 (2x), Waffengurt, Leichte Armbrust [Meisterarbeit], Bolzen +1 (20), Schwarze Robe Robe, Heiliges Symbol, Schriftrollengürtel, Schriftrolle Magie entdecken, Schriftrolle Magie lesen, Schriftrolle Unheil, Schriftrolle Person festhalten, Schriftrolle Waffe des Glaubens, Schriftrolle: Monster herbeizaubern III, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2W8+10), 15 GM, 20 SM, 25 KM.
Zauber (5/4+1/3+1/1+1) Krieg/Böses: 0. Grad: Göttliche Führung, Licht, Magie lesen, Resistenz, Tugend; 1. Grad: Befehl, Entropieschild, Furcht auslösen, Sprachen verstehen + Magische Waffe; 2. Grad: Bärenstärke, Geräuschexplosion, Monster herbeizaubern II (Infernalischer Wolf) + Waffe des Glaubens; 3. Grad: Windwall + Schutzkreis gegen Gutes.[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc cleric 5
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 19, touch 10, flat-footed 19
(+9 for armor)
hp 34 (5 HD)
Fort +5, Ref +1, Will +6
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +9 (1d8+7)
Ranged dagger +3 (1d4+4/19-20)
Base Atk +3; Grp +7
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+3, 5th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 5th):
3rd—dispel magic, magic vestmentD
2nd—bear’s endurance, cure moderate wounds
(2), spiritual weaponD
1st—cause fear (DC 13), cure light wounds (2),
divine favor, protection from goodD
0—create water (5)
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Power Attack, Weapon Focus
(morningstar)
Skills Concentration +9(+13 casting defensively),
Heal +5, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).[/spoiler]
[/list][/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #7 am: 14.09.2008, 15:28:13»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name: Farsay Awindal
CR: 6
Classes: Druide 6 (Wandler-Druiden Substitutions Stufen 1&4)
Race: männlicher Traumsicht-Wandler
Experience: 18. 000 / 21.000 (29.10.2007)
Alignment: Neutral
Deity: Balinor
Size: Medium
Werte
Ini: +4
Senses: Listen +5, Spot +13, Search +1
Aura: -
Languages: Handelssprache, Sylvanisch, Elfisch, Druidisch
AC: 14, touch 12, flat-footed 12
HP: 51 (6W8+18) / Beast Spirit: 57 (6w8+24)
Saves: Fort +9, Ref +6, Will +6 (base:5/2/5)
Speed: 30ft. (6 squares)
Melee: -
Ranged: Slig +6 (1d4)
Base Atk: +4; Grp +3
Action Points: 8 [1d6]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Abilites: Str 8 (-1), Dex 15 (+2), Con 16 (+3) Beast Spirit: Con 18 (+4), Int 13 (+1), Wis 17 (+3), Cha 4 (-3)
Feats: 1: Spell Focus (conjuration), 3: Augment Summoning, 6: In Tiegestalt Zaubern; Beast Spirit: Alterness; Bonustalent: Abnormales Drachenmal (Energien widerstehen) manifestiert auf der linken Oberschenkelseite
Skills: Concentration +12/13(9), Knowledge (Nature) +14(9), Knowledge (Religion) +4(1), Spellcraft +10(9), Spot +13(8), Survival +13(8).
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Class Features:
Spells:
siehe Zustand
Supernatural & Extraordinary Ability: Beast Spirit: Alterness, extend shifting, feral empathy, will of the spirit, Nature Sense, Wild Empathy, Woodland Stride, Trackless Step, Reckless Nature, Wild Shape (2/day)
Racial Traits:
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Weapons: Sling (0 gp); stones for sling 0 (0 gp)
Armor: leather armor(25 gp).
Goods: Traveler`s outfit (1 gp); Bread, loaf (2) (4 cp); Coin: cp (7) (7 cp); Coin: sp (5) (5 sp); Cheese, hunk of (2) (2 sp); Meat, chunk of (2) (6 sp); Ale, mug (4 cp); Rations, trail (per day) (9); Flint and steel (1 gp); Torch (3) (3 cp); Whetstone (2 cp); Waterskin (full) (1 gp); Rope, silk (50 ft.) (10 gp).
Magic: Potion: Cure Light Wounds (1) (50 gp); Potion: Cure Light Wounds (1) (50 gp); Potion: Cure Light Wounds (1) (50 gp); Wand: Vigor, Lesser (1) (Charges: 50) (750 gp); Wondrous: Pearl of Power, 1st-Level Spell (1,000 gp); Wondrous: Pearl of Power, 1st-Level Spell (1,000 gp); Wondrous: Heward`s Handy Haversack (2,000 gp).
0 Platindrachen, 294-1=293 Goldgalifar, 5+3(8) Silberregenten, 7 Kupferkronen
weitere 50 Galifar im Besitz die an Cauniarma gehen müssen
weitere 1000 Galifar an Hotaru gegeben
Ledersäckchen mit der Asche von Ak'iss
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Beschreibung
Hintergrund
Es begab sich vor nun mehr als ein paar Jahren in einem kleinen Dorf namens Gewainfurt, welches inzwischen längst in Vergessenheit geraten ist. Ein schriller Schrei zuckte durch die Nacht und zerriss die gewohnte Stille. Der kleine und friedliche Ort inmitten der Wälder der Eldeen Reaches, bestehend aus wenigen Bauernhäusern und Handwerkshütten wurde angegriffen. Es war tiefste Nacht als aus dem Schatten des Waldes die Eflen kamen, vielleicht sollte ich besser sagen die Dunkelelfen! Ihr kennt sie sicherlich unter dem schreckeneinflößenden Namen "Drow"! Warum sie kamen wird wohl ewig ein Geheimniss bleiben - doch sie wurden von der Lust getrieben zu Töten, sich brutalen Morden und Blutvergießen hinzugeben!
Der Mann der des Abends am Rande des Weges unterwegs war um bei diesem herrlichen Sternenhimmel an seine heimlichen Liebe zu denken wurde jäh aus seinen Gedanken gerissen als ihn etwas hartes an der Brust traf und ihn umschlag - es borte sich in sein Fleisch und keinen Augenblick später durchzog ein unvorstellbarer Schmerz den Mann. Dann zog "es" an ihm, seiner Haut und seinem Fleisch. Teile seines Gewebes lösten sich unter dem ruckartigen Zug aus seiner Haut, als der Mann sterbend zu Boden ging. Das letzte was er in seinem Leben sehen sollte war das grinsende Gesicht eines dunklen Elfen dessen Stachelkette Blut-triefend in dessen Händen lag, bereit weitere Morde zu begehen! Einen Moment später stürmete die mordlustige Horde in das Dorf und brannte alles und jeden nieder der hier lebte.
Marak der Zeit seines Lebens in diesem Dorf gelebt hatte, Frau und einen jungen Sohn hatte verriegelte die Tür und griff zu seiner schweren 2-händigen Axt. Diese Nacht würde er damit kein Holz schlagen! Die Mutter schloss sich im Hinterraum des kleinen Hauses ein, holte ihren Sohn aus seinem Bette und versteckte ihn in einem kleinen Lagerraum unter dem Fussboden! Fragend schaute der Jüngling zur Mutter auf, als diese ihm ein "Sssssssch" zuraunte und die Falltür zufallen ließ und einen kleinen Teppich darüber zog.
Der Junge, obwohl er aus dem Schlaf gerissen worden war und sicher noch keine 5 Sommer gesehen hatte, war hellwach als die Falltür zufiel. Eine solche Angst wie in diesem Moment hatte er noch nie verspürt - er hatte Angst um sich. Hatte er etwas getan was seine Eltern erzürnt hatte? War es eine Strafe? Doch dann hörte er wie etwas einen gewaltigen Schlag abbekam - Holz krachte. Seine Vater schrie bestialisch laut und wenig später hörte er einige Stimmen. Sie hatten die Tür ins Hinterzimmer überwunden. Jemand war ins Hinterzimmer gekommen und er hörte Schritte über sich. Etwas, oder "jemand" viel wie ein Sack zu Boden. Dann entfernten sich die Schritte und es wurde totenstill. Von unbegreiflicher Angst ergriffen war der Junge nicht fähig sich zu rühren. Minuten vergingen die ihm wie Stunden, ja sogar Tage erschienen. Plötzlich drangen erste dicken Schwaden Rauch in sein kleines Versteck. Er saß immer noch zusammengekauert in einer Ecke des Raumes - der grade mal so hoch war, dass er darin stehen konnte! Doch jetzt hockte er auf dem Boden und schlang die Arme um die Knie die er bis zu Brust herangezogen hatte und bewegte - krank vor Angst seinen - Kopf vor und zurück. Es wurde unerträglich heiß und immer mehr Qualm drang in sein Versteck. Endlich wich die Angst die ihn lähmte einer Panik. Panik die Flucht aus seinem tödlichen Versteck zu ergreifen. Er sprang auf, machte einen Schritt auf die Falltür und wollte sie nach oben aufdrücken. Doch er war zu schwach. Er probierte es ein weiteres Mal. Nein, ihm wurde klar - es war nicht seine eigene Schwäche die ihn in einem Versteck gefangen hielt. Etwas blockierte seinen Fluchtweg, als der Rauch unerträglich wurde. Er stürzte ohnmächtig auf dem Boden!
In dieser Nacht brannte das ganze Dorf und niemand konnte ihnen zu Hilfe stehen. Vielleicht mag es einige Männer und Frauen gegeben haben - die die Drow nicht töteten sondern als Sklaven mit in ihr Reich nahmen um sie dort bis zum Tode zu demütigen, foltern oder anderweitig zu quälen. Der nächste Morgen brachte den süßlichen Geruch von Tod und Verwesung mit sich. Überall in den ausgebrannten Ruinen lagen die abgetrennten Köperteile der Menschen die hier einst friedlich wohnten.
Als der Junge wieder erwachte lag er in einem weichen Bett. Er hörte die Stimmen des Waldes um sich herum, die er schon so oft gehört hatte. Doch er konnte weder seine Augen öffnen noch seine Glieder bewegen. Das einzige was er spürte war sehr starker Schmerz. Seine Haute brannte als ob er von der Brust ab 1000fach in Brennesseln gebadet hatte. Er war nicht einmal in der Lage ein Wort hervorzubringen, zu schreien und seinem Schmerz freien Lauf zu lassen. Stattdessen roch er den intensiven Geruch vieler Käuter als er wieder in die Ohnmacht entschlummerte. Das monotone Gesumme neben ihm brachte ihn später zurück aus der Welt der Träume. Reflexartig schlug er die Augen auf. Als sich seine betäubten Lieder hoben, blickte er in das Dach der Waldes. Es war heller Tag - eindeutig, doch liessen diese dichten Bäume über ihm den Tag viel düsterer erscheinen. Wieder hörte er die Vögel singen und hier und da das Rascheln von herabgefallenen Blättern. Er vernahm wie der Wind durch die Bäume raunte und er vernahm eine Stimme eines älteren Mannes. In einer unbekannten Sprache vernahm er die Laute dich an seinem rechten Ohr. Er wollte den Kopf zur Seite drehen um das Gesicht des Mannes mit seiner kindlichen Unschuld zu ergründen - doch schlagartig kamen seine Schmerzen zurück und bevor er sich einen Millimeter bewegen konnte verlor er sein Bewusstsein.
Es sollte der Tag kommen an dem der Bub erneut erwachte - Sein Zustand schien stabil und die Schmerzen ließen langsam nach. Endlich konnte er sich bewegen ohne das Schmerzen ihn direkt zurück in die Ohnmacht schickten. Er schlug die Augen auf und spürte seine Gliedmaße. Vorsichtig bewegte er einen Finger nach dem anderen - Arme, Beine. Dann richtete er sich auf. Er brauchte einige Zeit um sich zu fangen - und um das Schwindelgefühl aus seinem Kopf zu vertreiben. Immer noch war er unter dem Dach aus Bäumen. Doch das Bett auf dem er lagt war anders als erwartet: allein aus Blättern und Erde erschaffen bot es den besten Komfor den der Jüngling bis dato kennen gelernt hatte. Schnell erkannte jemand in seiner Nähe seine zurückgewonnen Vitalität und rief alsbald den Zirkelältesten. Dieser, ein Shifter von vielen Jahren, ergrautem Haar und einigen Lachfalten, kam herbei um der jungen Seele beizustehen. Der Junge der allerdings noch vollkommen mit sich beschäftigt war erkannte nicht, dass sich um ihn etwas geregt hatte. Stattdessen starrte er an seinem grösstenteils entblößten Körper hinab. Überall war er mit Salben eingerieben. Salben mit schmerzlindernden Eigenschaften. Doch das konnte der Junge von wenigen Jahren nicht wissen. Viel mehr erschrocken war er über die Haut die sich unter den Salben verbarg! Von seiner linken Schulter hinab zog sich eine riesiger schwarzer Streifen hinab bis zum Knie seines rechten Beins. Seine Haut war an fast allen Stellen übersäht mit Blasen und fürchterlich gerötet bis teilweise schwarz! Wie war er zu "dem" geworden? Wer war er vorher gewesen? Wo war er überhaupt. Plötzlich schossen ihm all diese Fragen durch den Kopf, als der Shifter fast unbemerkt an seine Seite trat. "Hab keine Angst, nenn mich Malethil, du bist hier in Sicherheit", erschrocken fuhr der Junge herum, "Balinors Schutz ruht auf dir, mein junger Freund." Mit beruhigender Stimme sprach der Shifter weiter. "Wie ist dein Name Bub?" Die einzige Antwort war das unglaubwürdige und ratlose Gesicht des Jungen. 'Ich weiss es nicht, wo bin ich hier, was ist mit mir los?' hätte er vielleicht antworten wollen, doch es blieb nicht mehr als ein Gedanke. Der Älteste ergriff wieder das Wort: "Wir fanden dich ganz in der Nähe dort drüben bei dem Bäumen, ich werde es dir zeigen wenn du wieder bei Kräften bist! Du musst sicher hungrig sein? Nimm ein wenig von dieser Suppe - und frisches Wasser sollst du auch haben". Tatsächlich fühlte sich der Junge so, als ob er Wochen nichts mehr gegessen hatte. Eifrig verschlang er die Suppe. Sein Gegenüber beobachtete ihn eine Zeit, kam innerlich zu einem Entschluss und fragte weiter: "Als wir dich fanden warst du dem Tode näher als dem Leben und es ist ein Wunder das du noch lebst! Du kommst aus Gewainfurt? Hast du diesen Namen schon einmal gehört? Es war ein Dorf in den Wäldern der Eldeen Reaches in denen wir uns befinden." Es ging ein kurzer Ruck durch den Kopf des Jungen, Gewainfurt... Gewainfurt! Ja diesen Namen hatte er schon mal gehört! Langsam nickte er, denn er fand noch keine Sprache. "Nun, mein junger Freund - dann erfeut es mich dir zu sagen das du nun unter Freunden bist. Dieser heilige Ort, wir nennen ihn Druidenhain soll von nun an dein Zuhause sein, wenn du magst! Doch speise zu Ende und ruhe dich danach noch ein wenig aus. Wir haben alle Zeit dir alles zu erklären und wenn du wieder bei vollen Kräften bist wirst du verstehen. Balinor hat hält schützend die Hand über Dich!" Tatsächlich schlummerte der Bub erneut friedlich nachdem er 3 Teller Suppe verspeißt hatte!
In den folgenden Jahren lernte der Junge was es heißt ein Druide zu sein. Er erkannte seinen Volksabstammung und die damit verbundenen Fähigkeiten. Doch seine Erinnerungen kehrten nur unendlich bruchteilhaft zurück! Man gab ihm den Namen Farsay Awindal, was in der Sprache der Druiden bedeutet: "Schwarze Haut"! Es erstaunte niemanden im Hain, dass das Kind das ihnen Balinor gegeben hatte, eine unglaubliche Affinität zur Natur besaß. Nicht ohne unvorstellbares Glück und göttlichem Beistand konnte das Kind den Flammen entkommen sein und mehrere Tage mit den Verletzungen im Wald umhergeirrt sein um die mehr als 20 Kilometer zwischen dem zerstörten Dorf und dem Hain zurückgelegt haben. Vielleicht hatte der Gott persönlich eines seiner Totems geschickt um die verlorene Seele zu retten. Doch diese Fragen waren mit der Zeit nicht mehr wichtig und Farsay ließ die Vergangenheit ruhen - auch wenn immer wieder Bruchstücke durch seinen Geist schießen. Seine jungen Jahre im Kreis der Druiden verlaufen friedlich, er lernt schnell und spürt wie die Kraft der Natur in seinen Gliedern zu fließen beginnt.
Bald schon sollten die Jahre der Selbstständigkeit beginnen! Gezeichnet duch seine "schwarzen" Narben geht er seinen Weg!
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name:
Torinkas Zoy’kinal
Volk:
Mondelf
Geschlecht:
männlich
Klasse (Stufe):
Kleriker (7)
EP:
23.380
Gottheit:
Shevarash
Gesinnung:
Chaotisch neutral
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST 14
GE 20 (+2 Volk, +1 Erhöhung, +2 Geschicklichtkeitshandschuhe +2)
KO 12 (-2 Volk)
IN 10
WE 16
CH 8
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
TW: 7w8+7 (37)
Ini: +5
GAB: +5
RK: 19 (+4 Mithralkettenhemd, +5 GE), Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14
Waffen:
- Bow of Wintemoon
- Langschwert (mrb.)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fernkampf (mit Schnelles Schießen): +10/+10 (1w8+3/x3)
Fernkampf (ohne Schnelles Schießen): +12 (1w8+3/x3)
Nahkampf: +7 (1w8+2/19-20/x2)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Kernschuss (Domäne Elfen)
- Waffenfokus (Kompositlangbogen) (Domäne Krieg)
- Furchtlos (regional)
- Präzisionsschuss (Stufe 1)
- Schnelles Schießen (Stufe 3)
- Verbesserter Präzisionsschuss (Stufe 6)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klassenfertigkeiten:
- Beruf
- Diplomatie
- Handwerk
- Heilkunde
- Konzentration
- Wissen (Arkanes)
- Wissen (Ebenen)
- Wissen (Religion)
- Wissen (Geschichte)
- Zauberkunde
10 Ränge in Konzentration
3 Ränge in Leise bewegen
2 Ränge in Überlebenskunst
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Balancieren: +5 (+5 GE)
Bluffen: -1 (-1 CH)
Diplomatie: -1 (-1 CH)
Einschüchtern: -1 (-1 CH)
Entdecken: +5 (+3 WE, +2 Elf)
Entfesslungskunst: +5 (+5 GE)
Fälschen: +0 (+0 IN)
Heilkunde: +3 (+3 WE)
Informationen Sammeln: -1 (-1 CH)
Klettern: +2 (+2 ST)
Konzentration: +11 (+1 KO, + 10 Ränge)
Lauschen: +5 (+3 WE, +2 Elf)
Leise bewegen: +8 (+5 GE, +3 Ränge)
Motiv erkennen: +5 (+5 WE)
Reiten: +5 (+5 GE)
Schätzen: +0 (+0 IN)
Schwimmen: +2 (+2 ST)
Seil benutzen: +5 (+5 GE)
Springen: +2 (+2 ST)
Suchen: +2 (+0 IN, +2 Elf)
Überlebenskunst: +5 (+3 WE, +2 Ränge)
Verstecken: +5 (+5 GE)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Reflex +8 (+2, +5 GE, +1 Resistenzumhang)
Willen +9 (+5, +3 WE, +1 Resistenzumhang)
Zähigkeit +7 (+5, +1 KO, +1 Resistenzumhang)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Handelssprache, Elfisch, Chondathan
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Göttliche Zauber wirken
- Domänen: Krieg und Elfen
- Spontanes Wunden heilen
- Untote vertreiben
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
+2 GE, -2 KO
Immun gegen magischen Schlaf
+2 auf RW gegen Verzauberung
Dämmersicht
+2 auf Entdecken, Lauschen und Suchen
Geheimtürensinn
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Am Körper:
Mithralkettenhemd (12,5 Pfd.) 1100 GM
Bow of Wintemoon (3 Pfd.) 3400 GM
Langschwert mrb. (4 Pfd.) 315 GM
Handschuhe der Geschicklichkeit +2 4000 GM
Resistenzumhang +1 (2 Pfd.) 1000 GM
Gürteltasche (0,5 Pfd.) 1 GM
- Schriftrolle Pfeilsturm 700 GM
- 3x Trank Mittelschwere Wunden heilen (1,5 Pfd.) je 300 GM
- Trank Spinnenklettern (0,5 Pfd) 300 GM
Beutel mit Daylight Pellets (8 Stück) 150 GM
Täschchen für Materialkomponenten 5 GM
Heiliges Symbol aus Silber 25 GM
100 Pfeile (15 Pfd.) 5 GM
Heiliges Symbol aus Silber (1 Pfd.) 25 GM
13276 GM, 40 Pfd.
Rucksack (2 Pfd., 2 GM):
Schlafset (5 Pfd.) 1 GM
Wasserschlauch (4 Pfd.) 1 GM
Elixier des Schleichens (0,5 Pfd.) 250 GM
Beutel mit Daylight Pellets (8 Stück) 150 GM
320 GM
724 GM, 11,5 Pfd.
=14000 Gm, 51,5 Pfd. also Leichte Last mit und ohne Rucksack
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ein Mondelf steht vor euch, der ein sehr sonderbares Bild abgibt. Er trägt offen ein Kettenhemd und auf seiner Brust hängt ein Symbol aus Silber. Es zeigt einen zerbrochenen Pfeil über einer Träne. Der Umhang des Elfen ist rot wie Blut und wird am Hals von einer Brosche zusammengehalten, die Ebenfalls das Symbol des Shevarash trägt. Die eine Hälfte des Kopfes wird von einem Helm bedeckt, der mit einem festen Visier versehen ist, das den Nasenrücken vollständig bedeckt. Auf seinen Rücken hat er mehrere Köcher geschnallt und an seiner Hüfte hängt ein schlankes Langschwert. Seinen Bogen hängt er sich entweder über die Schultern, oder, was deutlich häufiger ist, er hält ihn entschlossen in seiner Hand. Doch all diese Merkmale fallen dem Betrachter kaum auf, wenn er sich den Elfen ansieht. Der Betrachter sieht nur die Narben, die den Körper des Elfen zeichnen. Überall trägt er die Zeichen von Misshandlungen. Aber er behandelt sie wie Trophäen. Sein Blick ist entschlossen und furchtlos, seine Stimme dringt kühl aus einem Mund, der jegliches Lächeln verlernt hat.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Das Klicken einer Armbrust, dann ein Stöhnen. Das waren die Geräusche, die das Kind in dieser Nacht hörte, dann sah es seine Mutter aus dem Haus stürmen. Sieh hatte eine Klinge gegriffen und wollte ihren Stammesbrüdern und Schwestern zur Hilf eilen. Aber sie kam nicht weit. Sie wurde zurück ins Haus getrieben. Von einem, der beinahe wie alle anderen Stammesmitglieder aussah, nur, dass seine Haut schwarz wie Ebenholz und seine Haar schlohweiß war. Das Kind schrie, als die Klinge des Eindringlings in das Fleisch seiner Mutter drang. Der schwarze Elf wandte sich dem schreienden Kind zu. Er holte zum Schlag aus, doch irgendetwas hielt ihn zurück. Er steckte seine Klinge ein und trat auf das Kind zu. Der Dunkelelf packte den Knaben und schleppte ihn mit nach draußen. Inmitten dutzender toter Mondelfen stand eine handvoll Drow. Ihr überfall war geglückt. Erneut hatten sie einige ihrer verhassten Feinde besiegt. Als sie den Knaben erblickten konnte man Freude in ihren Gesichtern sehen. Aber es war eine diabolische Freude, die für Gnade und Freundlichkeit keinen Platz ließ.
Jahre waren vergangen und irgendwie hatte er bis jetzt überlebt. Narben übersäten seinen Körper, Zeichen der Grausamkeit der Drow. Sie hatten ihn in ihre Dunkle Höhle geschleppt und ihn eingesperrt. Er hatte in Dunkelheit gelebt, Jahr für Jahr. Und immer wieder waren sie gekommen um ihn zu misshandeln. Es war ein Spiel für sie, das ihnen eine ungemeine Freude bereitete. Sie quälten den Jungen Tag für Tag, ließen die Wunden nur selten verheilen und wenn sie es dann doch einmal taten, dann nur damit er am Leben bliebe. Sie schienen ihn nicht töten zu wollen, denn er gab ihnen Abwechslung zwischen ihren Raubzügen. Diese Raubzüge waren die einzigen Atempausen für den Jungen. Dann saß er manchmal mehrere Tage in der Finsternis und wartete. Jedes Mal hoffte er es wären nicht die Drow, die die Tür zu seiner Zelle öffneten. Immer hoffte er es wäre sein Vater, der kommt um seine Mutter zu rächen und ihn zu befreien. Er konnte nicht wissen, dass es das Stöhnen seines Vaters gewesen war, was er in der verhängnisvollen Nacht vernommen hatte. Er war einer der ersten gewesen, die in jener Nacht gefallen waren. Aber das konnte sein Sohn nicht wissen und deshalb blieb ihm die Hoffnung. Nach einem der Raubzüge kam ein Drow in seine Zelle, er schien in Eile zu sein, denn er schlug das Kind nicht. Er zog einfach sein Langschwert und ging auf den Jungen zu. Er sprach Worte, die der Junge nicht verstand:
“Nin dos orn el xsa darthirii.“
Dann rollte etwas in die Zelle. Der Junge konnte es nicht genau erkennen, aber dem Geräusch nach zu urteilen war es ein kleiner Stein. Der kleine Mondelf vernahm Lärm aus der Höhle, es war das Klirren von Metall auf Metall, scheinbar kämpften die Drow in ihrer Höhle. Er erinnerte sich an die Nacht in der sie zum ersten Mal gekommen waren und hatte schreckliche Angst, dass es noch schlimmer kommen könnte. Doch da war auch die Hoffnung in ihm, dass sein Vater endlich zurückkehrte. Plötzlich ging ein blendender Blitz von dem Stein aus, der in den Raum gerollt war und das Kind sah gar nichts mehr. Aber es konnte weiterhin hören. Eine weitere Person betrat seine Zelle und einen Moment später hörte er das Ächzen des Drow. Dann vernahm er wieder Worte, die er nicht verstand, aber diesmal war die Stimme, die sie sprach freundlich und nicht hasserfüllt, wie zuvor.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Er wurde heraus getragen, zum ersten Mal seit Jahren verließ er seine Zelle und mit ihr auch die Finsternis. Man brachte ihn wieder ins Licht, doch er konnte nichts sehen. Zu lange war er in der Dunkelheit gewesen. Er hörte mehr freundlich Stimmen, sie klangen wie die Stimmen seiner Eltern.
Eine Hand berührte ihn und er entglitt in die Meditation, in die erholsamste, die er seit Jahren erlebte, denn diesmal riss ihn keine Angst vor den Drow wieder aus ihr heraus.
Als er die Augen wieder öffnete konnte er besser sehen er war in einem kleinen Raum, dessen Wände in einem natürlichen dunklen braun gehalten waren. Ein anderer Mondelf saß an seinem Bett. Auf seinem Gewand war ein Symbol aufgestickt, dass der junge noch nie gesehen hatte: Ein zerbrochener Pfeil über einer Träne.
Der Elf sah ihn mit harten Augen an. Er lächelte nicht:
“Ich werde dich aufziehen, wie meinen Sohn. Deine Familie ist tot, du hast es erlebt, wie die Drow sie schlachteten. Du hast Jahre unter ihrer Folter gelebt und trägst noch immer ihre Narben. Ich werde dir diese Narben lassen, bis du verstehst, was sie bedeuten, dann kannst du selbst entscheiden, ob du sie aufgeben oder behalten willst.“
Und genau das Tat der Elf, dessen Name, wie der Junge bald erfuhr Letsion war. Er lehrte ihn anfangs grundlegende Dinge, wie das Sprechen, was der junge trotz seines Alters von mittlerweile 10 Jahren noch nicht erlernt hatte. Er kümmerte sich um ihn, doch trotz der Wärme, die er dem Kind gab lachte er nie. Der Junge verstand nicht warum, er hatte immer gelacht, doch nach der Folter hatte er es verlernt und Letsion schien kein Interesse daran zu haben es ihm wieder beizubringen. Stattdessen lehrte er ihn den Umgang mit dem Bogen und dem Schwert und er schulte seine Sinne. Der Junge war geschickt mit der Klinge, doch noch weit geschickter mit dem Bogen. Er schoss bereits im Alter von 19 Jahren so gut, wie andere die drei- oder viermal so alt waren wie er. Sein Wissensdurst war groß und so lehrte Letsion ihm auch sich an andere anzuschleichen ohne, dass sie es merkten, und oft waren sie tagelang in der Wildnis und lebten von nichts, was ihnen nicht die Natur gab. Außerdem nahm ihn Letsion immer wieder mit in kleinere Höhlen um dem Kind die Angst vor der Finsternis zu nehmen, die es in der Zeit seiner Gefangenschaft entwickelt hatte. Doch manchmal verließ Letsion sein Haus und kehrte erst nach Wochen zurück, der Junge wurde währenddessen von Dienern betreut und immer, wenn sein Ziehvater zurückkehrte stellte er ihm die gleiche Frage:
“Wo seid ihr gewesen?“
Und immer erhielt er die gleiche Antwort:
“Wenn du so weit bist wirst du es erfahren.“
Auf eine andere Frage erhielt er auch immer diese Antwort, nämlich wenn er nach dem Symbol auf der Kleidung des Elfen fragte. Auch dafür war er scheinbar noch nicht bereit.
Es dauerte Jahrzehnte bis er bereit war. Inzwischen war er herangewachsen und zu einem Jungen Mann geworden und am Mittwinter des Jahres folgte er seinem Ziehvater als dieser sein Haus verließ. Er folgte ihm bis zu einer schwarzen Eiche, so leise er konnte, wie es ihm Letsion gelehrt hatte. Um den Baum hatten sich viele Elfen versammelt. Sie alle trugen dunkle Kettenpanzer und blutrote Umhänge. Einige von ihnen trugen Silberhelme, die die obere Hälfte des Gesichtes bedeckten. Und dann begann etwas, was den Jungen mit Faszination erfüllte. Anfangs war es nur ein leises Raunen, doch es wurde lauter. Es wurde zu einem Sturm, denn die Elfen begannen erst zu murmeln, bis sie schließlich in den Himmel empor schrieen. Der junge konnte nicht genau verstehen, was sie riefen. Das einzige, was er verstehen konnte war ein einzelnes Wort: „Shevarash“
In seinem Kopf hallte es wieder und seine Gedanken kreisten um dieses eine Wort, es musste ein Name sein, das wusste er.
“Aber wessen Name? Wer bist du? Wer bist du Shevarash?“
Plötzlich hörte der Junge eine kalte Stimme in seinem Kopf:
“Ich bin Shevarash! Aber wer bist du?“
Anfangs wusste der junge nicht, was mit ihm geschah, und er wusste auch keine Antwort auf die Frage. Doch dann erschien sie wie von Zauberhand in seinem Kopf. Er sprach es laut aus um sicherzugehen, dass Shevarash ihn hört:
“Ich bin Torinkas Zoy’kinal“
“Also hat Shevarash dir einen Namen geschenkt. Jetzt endlich bist du bereit. Jetzt werden deine Fragen Antworten finden.“
Der Junge, der jetzt Torinkas hieß wandte sich um. Hinter ihm stand sein Ziehvater Letsion. Er schien es so gewollt zu haben, wie es geschehen war. Torinkas konnte nicht erwarten seine Antworten zu erhalten.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Doch unmittelbar nach diesen befreienden Worten wandte sich Letsion um und ging geradewegs auf die schwarze Eiche zu. Die anderen Elfen bildeten für ihn eine Gasse, sie schienen ihm großen Respekt entgegenzubringen. Torinkas war von der Masse an Elfen überwältigt. Sie alle trugen blutrote Umhänge und einige Helme, die die Hälfte ihrer Gesichter verbargen. Und einige wenige trugen Narben. Narben, wie auch Torinkas sie trug. Er folgte seinem Vater in einen kleinen Raum, es war nicht viel mehr als eine Kammer mit einem Bett. Zusätzlich standen in ihr nur ein kleiner Schrank und ein einzelner Hocker. Letsion wandte sich an seinen Ziehsohn:
“ Dies ist das Gewölbe der ungestillten Rache. Es ist der größte und wichtigste Tempel des Shevarash auf dieser Ebene. Hier werden viele Novizen in die Lehren des Nachtjägers eingeführt und ich sehe, dass du einer von ihnen werden willst. Du willst einer der Gejagten werden. Also bleib in dieser Kammer. Morgen werde ich dich erneut besuchen und einige deiner Fragen beantworten."
Torinkas setzte sich auf den Hocker, er brauchte nicht lange um sich mit seiner neuen Situation anzufreunden. Er spürte instinktiv, dass er sich hier bei Gleichgesinnten befand. Er fieberte dem morgigen Tag geradezu entgegen, wenn sein Vater, der jetzt wohl auch sein Mentor war ihm weitere fragen beantworten würde.
Mit dem Licht des nächsten Tages kam Letsion zu Torinkas und brachte ihm ein Buch, das in einer alten Form des Espruar verfasst worden war. Der ältere Mondelf reicht es dem frischgebackenen Novizen:
“ Ließ es, es wird dir alle Fragen über Shevarash beantworten.“
Ohne ein weiteres Wort lässt er Torinkas wieder allein. Dieser setzt sich auf sein Bett und schlägt das Buch auf. Zum Glück hatte Letsion darauf bestanden, dass er auch diese alte Form des Espruar entziffern und die Zeichen mit Bedeutung füllen konnte. Ob er damals bereits gewusst hatte, dass Torinkas dieses Buch lesen würde? An diesem und dem darauf folgenden Tag erfuhr der Novize einiges über Shevarash und seine Geschichte. Er las von seinem Verlust, seinen Schwur und seiner Apotheose. All dies verinnerlichte er, denn es sprach ihm selbst direkt aus der Seele. Niemals hätte sich der Elf träumen lassen, dass es einen Gott gab, der genau dasselbe erlebt hatte wie er.
Am nächsten Tag kam Letsion wieder zu ihm und brachte ihm ein weiteres Buch. Dieses enthielt Legenden über die Drow, aber auch einige wenige über die Taten von Anhängern des Shevarash. Auch dieses verschlang Torinkas und sein Wissen vergrößerte sich.
So ging es nun Tag für Tag, immer wieder brachte Letsion seinem Ziehsohn neue Bücher und dieser las sie mit Eifer, der an Wahnsinn grenzte. Torinkas lernte schnell. Schneller als die meisten anderen Novizen, er schien von einem unheimlichen Streben beseelt zu sein, alles zu erfahren, was es über Shevarash und über die verhassten Drow zu erfahren gab.
Nach einigen Zehntagen wurde er das erste Mal zu den anderen Novizen gebeten. Diese trainierten mit dem Bogen und der Klinge um ihre Fähigkeiten zu verbessern und Torinkas fügte sich sofort perfekt in sie ein. Er konnte sich schnell in das Waffentraining einfinde und gehörte bald zu den Besten der Novizen. So kam es auch, dass ihn sein Zeihvater schon einige Zehntag später mitnahm zu einer taktischen Besprechung, nun sollte Torinkas auch den Kampf gegen die Drow erlernen. Man brachte ihm die gängigen Taktiken im Kampf gegen Dunkelelfen bei und auch, wie ein Jagdtrupp aus Klerikern für gewöhnlich im Unterreich vorging.
Schließlich war ein Jahr des Lernens vergangen und Torinkas war bereit. In der Nacht des Mittwinter stand er gemeinsam mit einigen anderen Novizen auf der Lichtung vor der schwarzen Eiche. Diesmal war er es, der erst zu murmeln begann:
“Shevarash ich schwöre dir zu dienen und die Drow zu bekämpfen…“
Seine Gemurmel wurde mit der Zeit zu einem Rufen:
“Shevarash ich verspreche niemals wieder zu lachen noch zu lächeln, bis die dunklen Seldarin bezwungen sind…“
Aus den Rufen waren Schreie geworden und in völliger Ekstase riss Torinkas seine Hände gen Himmel:
“ICH GEBE MICH DIR HIN SHEVARASH VOLL UND GANZ!“
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Die Nacht seiner Einführung war lang für Torinkas und weiter angefüllt mit Schwüren zu seinem Gott. Doch der nächste Tag brachte Neuigkeiten. Sein Ziehvater Letsion kam ein weiteres Mal zu ihm und diesmal kam er als militärischer Kommandant:
“Heute Abend wirst du auf deinen ersten Kreuzzug gegen die Drow gehen. Eine Gruppe verlässt das Gewölbe um einen kleine Vorposten Der Dunkelelfen im Cormanthorwald anzugreifen. Die verdammten Kreaturen drängen immer weiter an die Oberfläche. Wir müssen uns darum kümmern.“
Also nahm er an diesem Abend seinen Bogen und seinen Panzer und ging zum ersten Mal auf die Jagd. Mit ihm gingen vier andere Priester, einige von ihnen schon seit Jahren im Dienste des Shevarash. Ihre Namen waren Morias, Klonuri, Hilotan und Risbanion. Morias war der Älteste und Erfahrenste der fünf also übernahm er die Führung über den Jagdtrupp. Sie alle trugen die Umhang und Panzer, wie es für die Jagd brauch war. Keiner beschwerte sich, als sie in schnellem Tempo in Richtung des Außenpostens stürmten. Sie hatten kaum Gepäck dabei, es sollte nicht lange Dauern diese Jagd abzuschließen.
Ihr Ziel war nicht weit entfernt, bereits nach zwei Tagen strammen Marsches hatten sie das Gebiet erreicht in dem der Außenposten der Drow ihren Informationen zufolge liegen musste. Sie verlangsamten ihr Tempo und gingen deutlich vorsichtiger vor. Jetzt war der Feind nah. Torinkas spürte es, als ein leichtes Kribbeln der Ungeduld in seinem Nacken, bald würde er zum ersten Mal Gelegenheit erhalten sich zu rächen. Er wandte sich um und blickte zurück. Hatte er etwas gehört? Oder war es nur der Wind gewesen, der durch die Blätter strich? Er war sich nicht sicher und seine Begleiter bemerkten seine Unsicherheit:
“ Was ist los Torinkas, warum wartest du?“
Morias näherte sich dem jungen Mondelfen, dessen Gesicht von Narben bedeckt war. Torinkas sah ihn nicht an, er studierte weiter den Wald, dann flüsterte er dem älteren Elfen etwas zu:
“Ich glaube ich habe etwas gehört, aber ich bin nicht sicher. Wir sollten vorsichtig sein, vielleicht werden wir verfolgt.“
Ohne Vorwarnung sprang eine Gestalt aus einem der Büsche, der nur wenige Meter von Torinkas und Morias entfernt war. Sofort hatte der junge Mondelf seine Kling in der Hand, doch Morias hielt ihn zurück:
“Es ist richtig überall Gefahren zu sehen, denn überall können sie sein, doch dies könnte ein Freund sein. Sieh genauer hin.“
Torinkas sah sich die Gestalt an und erkannte in ihr sofort einen Sonnenelfen, der ebenfalls Shevarash diente. Er trug das Zeichen des Gottes auf seinem Kettenpanzer und war auch ansonsten wie ein Diener des Nachtjägers gekleidet. Torinkas entspannte sich, doch urplötzlich zog der Fremde seine Klinge und hielt sie dem jungen Mondelfen an die Kehle. Er sah Morias an und sprach ihn an:
“Warum lächeln diese Jäger nicht?“
Morias sah den Fremden mit einem ebenso stechenden Blick an:
“Ihr Schwur bindet sie. Sei willkommen Volnar, es ist gut, dass du noch hier bist.“
Der Fremde, Volnar schien sein Name zu sein, zog seine Klinge von Torinkas’ Hals zurück. Er näherte sich dem Mondelfen und legte ihm seine Hand auf die Schulter:
“Du bist gut, kaum einer, der so jung ist hätte mich bemerkt, aber du hast es getan. Es wird nicht lange Dauern, bis du ein vollendeter Dunkler Rächer bist. Aber, wenn du so weit kommen willst, dann lerne aus dieser Situation. Bleib immer wachsam, egal wie sicher deine Umgebung ist. Auch dann, wenn es den Anschein hat, dass alle um dich herum deine Brüder sind darfst du dich nicht vollends entspannen. Vergiss dies niemals und vielleicht wirst du eines Tages ein vollendeter Rächer, das Potential dazu hast du.“
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Volnar stellte sich als Späher der Kirche heraus, der sie schnell zu dem Vorposten der Drow führte. Dort angekommen begaben sich die Jäger in Position und umstellten den Vorposten. Auf ein Zeichen ihres Anführers hin ließen sie alle ihren Bogen singen. Bevor die Drow bemerkten was über sie kam lag bereits die Hälfte von ihnen auf dem Waldboden und regte sich nicht mehr. Doch jene, die noch lebten hatten sich hinter einigen umgestürzten Bäumen in Sicherheit gebracht und waren für die Pfeile der Elfen jetzt unerreichbar. Also gab Morias ein weiteres Zeichen und alle sechs Jäger zogen ihre Klinge. Hiermit ausgestattet stürmten sie gegen die Drow an. Diese sprangen über die Baumstämme und stellten sich den Angreifern entgegen. Risbanion ging von einigen Bolzen, abgefeuert aus Handarmbrüsten, getroffen zu Boden, doch dann waren die Diene des Shevarash nah genug um mit ihren Klingen auf die Drow einzuschlagen. Torinkas stand einem Dunkelelfen gegenüber, der in der einen Hand ein Langschwert und in der anderen ein Kurzschwert führte. Der Drow beherrschte sein Fach, aber Torinkas hatte lange auf diesen Moment gewartet. Nach einigen erfolglosen Angriffen und gekonnten Paraden war es soweit, dass seine Klinge durch die Verteidigung des Drow drang und ihm eine tiefe Wunde auf der Brust zufügte. Der Mann stöhnte auf und ging zu Boden. Mit einer schwungvollen Bewegung durchtrennte Torinkas die Kehle des Drow und wandte sich dem nächsten Gegner zu. Noch drei weitere Male kostete seine Klinge an diesem Tag Blut von der Kehle eines Drow, bis es den Jägern nach einem kurzen aber heftigen Kampf gelungen war ihre Feinde niederzuringen. Doch auch Klonuri und Hilotan waren in die Hallen des Shevarash eingegangen und würden sich in diesem Leben an keiner Jagd mehr beteiligen. Morias und Volnar traten zu Torinkas und der Späher legte ihm die Hand auf die Schulter:
“Dies war ein guter Tag. Ich spüre, dass du tatsächlich bald einer der Dunklen Rächer sein wirst.“
Schnell kehrten sie in den Tempel zurück, doch Torinkas verweilte nicht lange. Bald ging er auf die nächste Jagd und so ging es für drei volle Jahre. Inzwischen war seine Klinge den Geschmack des Blutes gewohnt und sein Bogen sang vom Tod der Dunkelelfen.
Es kam der Tag des Mittwinter und ein letztes Mal kam Letsion zu seinem Ziehsohn:
“Mein Sohn, ich werde blad nach Arvandor gehen, doch ich habe unserem Herren gut gedient. Und ich habe die aufsteigen sehen. Du bist inzwischen ein wichtiges Mitglied unserer Kirche und morgen wird dein Aufstieg sein Ende finden. Morgen wirst du zu einer weiteren Jagd aufbrechen und diesmal wirst du es sein, der sie anführt. Als vollendeter Dunkler Rächer.“
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Es war, wie Letsion es versprochen hatte, Torinkas ging auf die Jagd nach einer Gruppe Drow, die immer wieder kleinere Elfendörfer überfiel und Geiseln in das Unterreich verschleppte. Ihn begleiteten vier andere Novizen und Volnar, der bereits auf Torinkas’ erster Jagd sein Gefährte gewesen war. Einen Zehntag nachdem Torinkas das Gewölbe der ungestillten Vergeltung verlassen hatte verließ Letsions Seele seinen Körper und ging nach Arvandor, wie er es vorausgesehen hatte.
Es dauerte nicht lange, bis Torinkas und seine Begleiter eine Spur der Drow gefunden hatten, doch sie stellten sehr schnell fest, dass es sogar für Kleriker des Shevarash zu viele Feinde waren. Mehrere Dutzend Drow kämpften sich durch den Wald von Cormanthor, in Begleitung von einigen gefangenen Elfen. Torinkas sandte einen der Novizen zurück zum Gewölbe um dort Bericht zu erstatten und eine größere Gruppe zu senden, die es mit den Drow aufnehmen konnte. Er selbst machte es sich mit Volnar und den anderen Novizen zusammen zur Aufgabe das Vorankommen der Drow zu verlangsamen. Immer wieder griffen sie unvermittelt an und zogen sich nach zwei abgefeuerten Pfeilen wieder zurück. Sie fügten den Drow zwar kaum Verluste zu, aber sie konnte sie immerhin bremsen. Aber all ihre Bemühungen waren vergebens. Sie konnte die Drow nicht lange genug vom Unterreich fernhalten. Als in Everaska gerade der letzte Phaerimm erschlagen wurde, erreichte die Truppe die Tunnel und die Diener des Shevarash folgten ihnen, obwohl sie wussten, dass die Verstärkung ihnen in der lichtlosen Finsternis kaum zur Hilfe kommen würde.
Dennoch jagten sie weiter und immer wieder töteten sie den einen oder anderen Drow. Doch jetzt waren ihre Opfer in ihrem Element und so wurde einer der Angriffe zu einem Desaster. Die fünf Priester feuerten ihren ersten Pfeil ab und machten sich bereit zu fliehen, doch da wurden sie von den Drow eingekreist. Die Dunkelelfen hatten ihnen einen Hinterhalt gelegt und die Anhänger des Shevarash waren blind hinein getappt. Sie mussten sich den Rückzug mit blanker Klinge freikämpfen, was ihnen auch gelang, da die Drow nicht zu viele Verluste riskieren wollten. Aber der Preis war hoch. Nur Torinkas und Volnar konnten den Drow entkommen, für die drei Novizen gab es keine Rettung. Einer von ihnen überlebte und wurde den Reihen der Gefangenen hinzugefügt. Als sich die beiden Dunklen Rächer sicher waren, dass sie in Sicherheit waren beratschlagten sie, was zu tun war. Die beiden waren sich einig, dass umkehr oder Rückzug keine Option darstellte:
“Wir dürfen unsere Brüder und Schwestern nicht der Willkür der Drow überlassen, wir müssen ihnen helfen.“
Also entschieden sie sich die Drow weiter zu verfolgen, doch sie änderten ihre Taktik. Sie würden die Drow weiter jagen, bis sich ihnen eine Gelegenheit bot die Gefangenen zu befreien. Doch das obere Unterreich war kein Ort an dem sich ein Oberflächenelf zu lange aufhalten sollte und so kam es, dass sie irgendwann die Spur der Drow und mit ihr auch die Orientierung verloren. Sie irrten für Monate im oberen Unterreich umher ohne eine Spur zu finden.
Doch nach all dieser Zeit war ihnen das Glück schließlich hold. Sie fanden die Drow und mit ihnen einen kleinen Umschlagplatz für elfische Sklaven. Sie konnten nicht sicher sein, ob all jene, die zu der Gruppe gehörten, die sie verfolgt hatten hier waren, aber dies war ihre letzte Chance sie zu befreien. Volnar und Torinkas beratschlagten gerade, wie sie die vollkommene übermacht der Drow überwinden sollten, als ihnen das Schicksal erneut den Weg ebnete. In diesem Moment griff eine Gruppe Duergar die Drow an, vermutlich um die Reichtümer des Handelsplatzes zu erbeuten. Die beiden Dunklen Rächer nutzten die Gelegenheit und befreiten in der allgemeinen Verwirrung die Sklaven aus ihren Käfigen. Mit Hilfe der Waffen von gefallenen Drow konnten sie sich den Weg freikämpfen und sie machten sich auf zurück an die Oberfläche. Erneut verbrachten sie eine lange Zeit im Unterreich, doch schließlich gelang es ihnen das Unterreich in der Nähe von Dunkelburg zu verlassen. Sie blickten zum ersten Mal nach vielen Monaten der Finsternis wieder dem Licht der Sonne entgegen.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Es dauerte nicht lange, bis ihre Magie ihnen verriet, wo sie sich befanden. Also entschieden sie auf direktem Weg nach Everaska zu reisen. Sie kamen ohne große Probleme aus dem Gebirge hinaus, da die beiden Dunkeln Rächer ihr Handwerk verstanden und die Gruppe um jede Gefahr herum führten. Es dauerte zwar einen vollen Zehntag, bis sie einen Weg über den Streck fanden, doch nachdem dieses Hindernis überwunden war kamen sie sehr schnell voran. Die Ebene, die sich vor ihnen erstreckte machte ihnen kaum Probleme und so erblickten sie nach einer anstrengenden, aber dennoch verhältnismäßig kurzen Reise Everaska.
Die Flüchtlinge wurden freundlich aufgenommen und hatten keine Probleme in die Stadt zu gelangen, da einige von ihnen vor ihrer Gefangennahme durch die Drow hier gelebt hatten.
Torinkas und Volnar verbrachten zwei Tage im Schutz des Mythals und planten dann wieder aufzubrechen und in ihre Heimat zurückzukehren, um ihren Brüdern zu berichten. Dann vernahmen sie jedoch die Nachricht von der Befreiung der Fey’ri und entschieden, dass sie ihre Reise vorerst verschieben sollten. So kam es, dass sie noch immer in Everaska weilten als Seiveril Miritar und sein Kreuzzug von Immerdar eintrafen. Beide erkannten in dem Auftreten des Elfenlords ein Zeichen ihres Gottes und entschieden, dass Shevarash wollte, dass sie sich dem Kreuzzug anschlössen.
So standen Volnar und Torinkas unter den Verteidigern, als die Fey’ri und ihre Dämonen angriffen. Ihre Bögen säten erneut Tod unter den Feinden des elfischen Volkes und ihre Klingen hielten blutige Ernte unter den Feinden. Ihre Ausbildung und ihre jahrelange Übung im Kampf gegen die Drow bewährten sich. Beide überstanden die Schlacht ohne nennenswerte Verletzungen und schlossen sich mit Freunden dem Kreuzzug an. Schnell machten sie sich mit der kalten Effizienz ihres Vorgehens, das alle Diener des Shevarash gemeinsam hatten, einen Namen und wurden zu einigen der wichtigsten Späher der Armee. Denn das war es, was sie am besten beherrschten. Die beiden Dunklen Jäger waren so gut wie nie bei der Hauptarmee. Sie hatten schnell festgestellt, dass der Kampf in festgelegten Formationen nicht in ihrer Natur lag. Sie waren immer allein und jagten die feindlich Späher, wie sie es seid ihrer Aufnahme in die Kirche mit den Drow getan hatte. Wenn Volnar und Torinkas sich einmal ein Ziel gewählt hatten ließen sie es nicht entkommen.
Ihr Gott und ihr Kampfgeschick standen ihnen bei und so waren sie beide noch am Leben, als Lord Miritar den Kreuzzug nach Myth Drannor führte. Zurück in ihre Heimat, den Cormanthorwald.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
In dem Wald, der ihre Heimat war waren sie noch bessere Späher, als jenseits der Anauroch. Hier hatten sie für Jahre gelebt und die verhassten Drow gejagt. Also waren die beiden schnell wieder in ihrem Element und, hier wo sie sich auskannten, gelang es ihnen immer wieder die feindlichen Späher nicht einfach ur zu töten, sondern sie sogar gefangen zu nehmen. Eines Tages gelang es ihnen einen Fey’ri, der unvorsichtig gewesen war gefangen zu nehmen indem sie ihm zwei Pfeile in den Rücken schossen, die ihn vom Himmel holten. Doch dieser Fey’ri war ein Vorbote einer großen Streitmacht gewesen, die verhinderte, dass die beiden Rächer zu der Hauptarmee zurückkehrten.
Also begannen sie den Fey’ri selbst zu befragen, da sie wussten, dass sie den Gefangenen nur wenige Tage am Leben halten konnten ohne entdeckt zu werden. Sie verbrachten Stunden mit dem Fey’ri, der nur halb bei Bewusstsein war, doch er verriet ihnen nichts. Irgendwann begann er im Fieber zu sprechen, doch das was die beiden hörten ergab keinen Sinn. Sie setzten ihre Befragungen fort, ohne zu wissen, dass die Worte, die er im Fieber sprach ausreichten um seine Brüder zu alarmieren. Er musste irgendwie einen Zauber aktiviert haben, der den Kontakt zu den anderen herstellte. Volnar und Torinkas hatten entschieden, dass sie ihn ein letztes Mal befragen wollten, bevor sie ihn töteten und flohen.
Doch als sie gerade mit ihm sprachen fing er an gequält zu lachen. Und immer wieder:
“Sie sind bald hier“
, zu stammeln. Erst wussten die beiden Rächer nicht, was er meinte, doch dann hörten sie das Rauschen von Schwingen. Sie erkannten, dass der Fey’ri irgendwie seine Brüder gerufen haben musste und schnitten ihm augenblicklich die Kehle durch, aber es war bereits zu spät. Ein halbes Dutzend Fey’ri griff sie an und ließ feurigen Tod auf sie niederregen. Für kurze Zeit konnten die Dunkeln Rächer sich gegen diesen Feind halten und sogar einen von ihnen vom Himmel holen. Doch dann wurde Volnar von einem Bolzen aus schwarzer Magie getroffen, der ihn zu Boden warf. Torinkas wandte sich kurz zu ihm um, doch sie beide erkannten, dass er sterben würde. Volnar bedeutete dem jüngeren Elfen zu verschwinden:
“Ich wusste, dass es irgendwann so kommen würde. Ihr seid zu größeren Taten bestimm, als ich es je war Torinkas. Lebt und dient weiter dem Nachtjäger. Ich werde dieser Brut schon zeigen, was es heißt einen Dunklen Rächer anzugreifen.“
Torinkas wendete sich ab und in diesem Moment schleuderte Volnar den Beutel mit Sonnensteinen auf die Fey’ri. Sie explodierten alle im gleichen Moment und ein blendender nahm der Dämonenbrut für kurze Zeit die Sicht. Als sie wieder sehen konnten war der Mondelf verschwunden und nur der Sonnenelfe lag weiterhin auf dem Waldboden. Er schickte ihnen herausfordernd einen Pfeil entgegen, doch dann brandete ihr magisches Feuer heran und ließ ihn in seiner Hitze vergehen.
Auf der Flucht zurück zum Lager der Armee kam Torinkas eine Erkenntnis. Er dachte über vieles nach, vor allem über die Fey’ri. Bisher hatte er sie immer für einen gefährlichen Feind des elfischen Volkes gehalten, aber er hatte sie nie mit den Drow auf eine Stufe gestellt. An diesem Tag wurde das anders. Er erkannte, dass die Dämonenbrut mindestens ebenso gefährlich wie die Drow waren und seinen Zorn in gleichem, ungezähmtem Maß verdient hatten.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Einige Zehntage später stand Torinkas auf der Trauerfeier für Seiveril Miritar. Der Lord war bei der Erfüllung seines Traumes gefallen, im Kampf gegen die Feinde des Volkes. Torinkas spürte, dass sich etwas geändert hatte. Eine neue Zeit würde anbrechen, die Elfen waren nach Myth Drannor zurückgekehrt. Für einige Tage blieb Torinkas in Myth Drannor doch dann zog es ihn zurück in des Gewölbe der ungestillten Vergeltung. Er kehrte in seine Heimat zurück und erfuhr, das Letsion schon vor Jahren gestorben war. Der dunkle Rächer blieb und immer wieder ging er auf die Jagd nach Fey’ri oder Drow, die wieder vermehrt im Wald unterwegs waren. Eines Tages kam der Hohepriester zu ihm:
“Einer der Novizen hatte eine Vision, die eine Gefahr für Myth Drannor zeigte und Shevarsh befahl durch ihn der Kirche jemanden zu entsenden. Wir haben uns für euch entschieden, denn ihr seid fähig und ihr wart dabei als die Stadt wieder in unsere Hände fiel. Brecht also nach Myth Drannor auf und begebt euch in den Schrein des Shevarash. Dort werdet ihr schon davon hören, wo der Nachtjäger euch haben möchte.“
Torinkas brach umgehend auf und schon nach wenigen Tagen hörte er den Ruf zu den Waffen. Fey’ri waren unter dem Schloss selbst entdeckt worden. Also begab der Dunkle Rächer sich umgehend dorthin, um seine Hilfe anzubieten.
.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc cleric 7
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 20, touch 10, flat-footed 20
(+10 armor)
hp 55 (7 HD)
Fort +7, Ref +3, Will +8
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
speed
Melee +1 morningstar +11 (1d8+7)
Ranged dagger +5 (1d4+4/19-20)
Base Atk +5; Grp +9
Atk Options Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+5, 7th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 7th):
4th—cure critical wounds, divine powerD
3rd—cure serious wounds, dispel magic, magic
vestmentDÀw
2nd—bear’s endurance, cure moderate wounds
(2), spiritual weaponD,
1st—cause fear (DC 13), cure light wounds (2),
divine favor, protection from goodD
0—create water (5)
ÀwAlready cast
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha
6
SQ orc traits
Feats Combat Casting, Improved Toughness, Power
Attack, Weapon Focus (morningstar
Skills Concentration +11(+15 casting defensively),
Heal +7, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, +1 cloak of resistance, cold iron
morningstar, warhammer, daggers (3), spiked
gauntlet (worn), locked gauntlet (stored), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name: Selirano Silberhand
Klasse (Stufe): Kleriker (Stufe 7)
Rasse: Aasimar
Gesinnung: R/G
Gottheit: Illmater
Domänen: Stärke und Heiliung
Größenkategorie: mittel
Alter 27 / Geschlecht: Männlich / Größe 187cm/ Gewicht 150 Pfd. / Augenfarbe: leuchtend weiß / Haarfarbe: silbern
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
ST: 14 (+2)
GE: 12 (+1)
KO: 19 (+4) (+2 Armschienen der Konstitution)
IN: 11 (+0)
WE: 20 (+5) (+2 Aasimar, +1 Stufe 4, +2 Amulett der Weisheit)
CH: 15 (+2) (+2 Aasimar)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Resistenz 5 gegen Elektrizität, Kälte und Säure
- Licht 1/Tag auf Zauberstufe, die der eines Hexenmeisters in Höhe der Charakterstufe des Aasimar entspricht
- +2 auf Lauschen und Entdecken
- 18m Dunkelsicht
- Einheimischer Externar
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Reflex +3 (+2 Grundbonus, +1 GE)
Willen +10 (+5 Grundbonus, +5 WE)
Zähigkeit +9 (+5 Grundbonus, +4 KO)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Iniative: +1 (+1 GE)
TP: 77
RK: 25 (+9 Rüstung (Ritterrüstung +1), +5 Schild (Turmschild +1), +1 Ge), Ber. 11, adfF. 24
GAB: +5/+7
Nahkampf: +7 (+5 GAB, +2 ST)
Fernkampf: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Waffe1:
Langschwert (mrb.): Angriff: +8 (+5 GAB, +2 ST, +1 Meisterarbeit)
Schaden: 1w8+2 (Hieb), Reichweite: 1,5m
Waffe 2: Leichte Armbrust: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Schaden: 1w8. Reichweite: 24m
Rüstung:
Ritterrüstung +1 (Rüstung + 8, magisch +1, max GE: 1, Rüstungsmalus: -5)
Turmschild +1 (Rüstung +4, magisch +1, max. GE: 2, Rüstungsmalus -9)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klassenfertigkeinten:
- Beruf
- Diplomatie
- Handwerk
- Heilkunde
- Wissen (Arkanes)
- Wissen (Ebenen)
- Wissen (Geschichte)
- Wissen (Religion
- Zauberkunde
Balancieren: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Bluffen: +0 (+2 CH, - 2 Medallie des Edelmuts)
Diplomatie: +4 (+2 CH, +2 Medallie des Edelmuts
Einschüchtern: +2 (+2 CH)
Entdecken: +7 (+5 WE, +2 Aasimar)
Entfesslungskunst: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Fälschen: +0 (+0 IN)
Heilkunde: +15 (+5 WE, + 10 Ränge)
Informationen Sammeln: +2 (+2 CH)
Klettern: -12 (+2 ST, -14 Rüstung)
Konzentration: +14 (+4 KO, + 10 Ränge) (+18 für Defensiv Zaubern)
Lauschen: +7 (+5 WE, +2 Aasimar)
Leise bewegen: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Motiv erkennen: ++5 (+5 WE)
Reiten: +1 (+1 GE)
Schätzen: +0 (+0 IN)
Schwimmen: -26 (+2 ST, -28 Rüstung)
Seil benutzen: +1 (+1 GE)
Springen: -12 (+2 ST, -14 Rüstung)
Suchen: +0 (+0 IN)
Überlebenskunst: +5 (+5 WE)
Verstecken: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgangssprache
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Im Kampf Zaubern
Celsetische Blutlinie
Umgang mit Turmschilden
Klassenfähigkeiten:
Untote vertreiben
Göttliche Zauber
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Am Körper:
- Langschwert (mrb.) (165 GM) (4 Pfd.)
- Vladus (???) (4 Pfd.)
- Leichte Armbrust (mrb.) (185 GM) (4 Pfd.)
- 20 Bolzen (2 Pfd.)
- Heiliges Symbol aus Silber (25 GM) (1 Pfd.)
- Täschchen für Meterialkomponenten (5 GM) (2 Pfd.)
- Weißer Kapuzenumhang (1 Pfd.)
- Amulett der Weisheit +2 (4000 GM) (1 Pfd.)
- Konstitutionsarmschienen +2 (4000 GM) (1 Pfd.)
- Zepter schwächeres Zauber ausdehnen (3000 GM) (1 Pfd.)
- Stab Mittelschwere Wunden heilen (4500GM) (1 Pfd.)
- Ritterrüstung +1 (2500 GM) (50 Pfd.)
- Turmschild +1 (1030 GM) (45 Pfd.)
- Medallion des Edelmutes (1100 GM) (1 Pfd.)
- Versorgungsring (2500 GM) (1 Pfd.)
23010 GM, 115 Pfd.
Im Rucksack:
- Schriftrollenbehälter (1/2 Pfd.)
- Heilertasche (50 GM) (1 Pfd.)
- 3 Fläschchen Weihwasser (75 GM) (3 Pfd.)
- Schriftrollen (1 Pfd.)
o 3x Sprachen verstehen (75 GM)
o 2x Zone der Wahrheit (300 GM)
- Tränke (5 Pfd.)
o 2x Fliegen (1500 GM)
o 3 x Unsichtbarkeit (900 GM)
3200 GM, 10,5 Pfd., also Schwere Last
Schweres Reitpferd mit Militärsattel und 2 Satteltaschen (268 GM) (56 Pfd.):
- 30 Bolzen ( 3 Pfd.)
- Schlafset (5 Pfd.)
- Tinte (8 GM)
- Tintenschreiber
- 10 Blatt Papier
- Klerikerale Gewänder (5 GM) (6 Pfd.)
- Set zur Reinigung von Waffen und Rüstungen (5 GM)
290 GM, 11 Pfd.
also Leichte Last, ohne mich als Reiter mittlere mit.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Selirano ist ein hochgewachsener Mann und seine leuchtenden Augen verraten sofort seine nicht ganz menschliche Herkunft. Sein Körper wird vollständig von einer glänzenden Rüstung bedeckt auf der groß das Symbol Illmaters prangt. Auch sein großer Turmschild wird von dem gleichen Zeichen geziert. Sein silbernes Haar bekommt man nur selten zu sehen, da er fast immer die Kapuze seines Umhangs trägt. Nur in der Schlacht neigt er dazu sie abzusetzen um sich ein freies Blickfeld zu verschaffen. Der Umhang wird von einer Medallie zusammengehalten, die, sollte jemand sie anblicken, sofort Vertrauen enflößt, jedoch nur wenn Selirano die Wahrheit spricht. Die silbernen Handschuhe, die er trägt haben ihm seinen Beinahmen eingebracht, obwohl sie eigentlich nur die Armschienen bedecken sollen, die unter ihnen verborgen liegen. An seiner Seite hängt ein Langschwert und auf den Rücken hat er eine Leichte Armbrust geschnallt. Außerdem hat er noch zwei längliche Stäbe und einige kleine Lederbeutel an seinem Gürtel befestigt. Er scheint jederzeit Kampfbereit zu sein und legt seine Rüstung nur sehr selten ab.
Meist führt er neben sich seinen stattlichen weißen Schimmel, der in Friedenszeiten auch seinen Turmschild trägt. Für gewöhnlich hängt auch sein Rucksack am Sattel des Pferdes. Er nimmt ihn nur mit, wenn er sich für längere Zeit von seinem Reittier zu entfernen gedenkt.
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc cleric 9
CE Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +4, Spot +4
Languages Common, Orc
AC 21, touch 10, flat-footed 21
(+9 for armor, +2 magic vestment)
hp 77(9 HD)
Fort +9, Ref +4, Will +11
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base
movement
Melee +1 morningstar +12/+6 (1d8+7)
Ranged dagger +6/+1 (1d4+4/19-20)
Base Atk +6; Grp +10
Atk Options Cleave, Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+7, 9th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 9th):
5th—slay living (DC 19), flame strikeD (DC 19)
4th—cure critical wounds, death ward, divine
powerD, freedom of movement
3rd—cure serious wounds (2), dispel magic,
magic vestmentD, searing light
2nd—bear’s endurance, bull’s strength, cure
moderate wounds (2), spiritual weaponD
1st—cause fear (DC 15), cure light wounds,
divine favor, protection from goodD, shield of faith
0—create water (6)
Spells in effect – magic vestment
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha
6
SQ orc traits
Feats Cleave, Combat Casting, Improved Toughness,
Power Attack, Weapon Focus (morningstar
Skills Concentration +14 (+18 casting defensively),
Heal +11, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, periapt of wisdom +4, cloak of
resistance +1, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
male human cleric 9 (Pyremius); CR 9
Medium humanoid (human); HD 9d8+18+9 hp 75; Init
0; Spd 20 ft.; AC 20, touch 10, flat-footed 20; Base Atk
+6; Grp +6; Atk +6 melee (1d8, heavy mace) or +6
ranged (1d4, sling); Full Atk +6/+1 melee (1d8, heavy
mace) or +6 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +8, Ref +3,
Will +10; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 19, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +14 , Knowledge
(religion) +12, Spellcraft +12; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Improved Toughness, Spell
Focus (evocation), Spell Focus (necromancy).
Languages: Common.
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+11; turning
damage 2d6+9.
Cleric Spells Prepared (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1;
base DC = 14 + spell level): 0— cure minor wounds (2),
detect magic, guidance (2), light; 1st—bless, burning
hands*, cure light wounds (2), obscuring mist, shield of
faith; 2nd—bear’s endurance, bull’s strength, hold
person, produce flame*, silence, sound burst; 3rdbestow
curse, burning hands (empowered)*, dispel
magic, prayer, cure serious wounds; 4th- air walk,
inflict critical wounds*, spiritual weapon (empowered),
freedom of movement; 5th, flame strike, inflict light
wounds*.
*Doma in spel l. Pyremius; Domains: Destruction
(smite 1/day; make a single melee attack with a +4
bonus on the attack roll and a +9 bonus to damage if
the attack hits; must be declared before the attack is
made); Fire (turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: Heavy steel shield, full plate armor,
heavy mace, sling, 10 sling bullets, 2 wooden holy
symbols of Pyremius, 4 emeralds (500 gp each), 1
garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #8 am: 14.09.2008, 15:38:27»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male orc cleric 11
CN Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Listen +3, Spot +3
Languages Common, Orc
AC 21, touch 10, flat-footed 21
(+11 for armor)
hp 106 (11 HD) (includes 12 hp from heroes feast )
Fort +11, Ref +5, Will +13
Weakness light sensitivity
Speed 20 ft. in full plate (4 squares); 30 ft. base speed
Melee +1 morningstar +15/+10 (1d8+7)
Ranged dagger +9/+4 (1d4+4/19-20)
Base Atk +8; Grp +12
Atk Options Cleave, Power Attack
Special Actions cast evil spells at +1 CL, rebuke
undead 1/day (-2, 2d6+9, 11th), spontaneous inflict
Cleric Spells Prepared (CL 11th):
6th—blade barrierD (DC 20), heroes feastÀw,
5th—flame strikeD (DC 19), slay living (DC 19), true
seeing
4th—cure critical wounds, death ward, dismissal,
divine powerD, freedom of movement
3rd—cure serious wounds (2), dispel magic,
invisibility purge, magic vestmentDÀw, searing light
2nd—bear’s endurance, bull’s strength, cure
moderate wounds (2), spiritual weaponD, sound burst
(DC 16)
1st—cause fear (DC 15), cure light wounds (2),
divine favor, protection from goodD, shield of faith
0—create water (6)
ÀwAlready cast
D: Domain spell. Deity: Erythnul. Domains: War, Evil
Abilities Str 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha 6
Feats Cleave, Combat Casting, Improved Toughness,
Power Attack, Weapon Focus (morningstar
Skills Concentration +14 (+18 casting defensively),
Heal +13, Knowledge (arcane) +5
Possessions combat gear plus +1 full plate, +1
morningstar, periapt of wisdom +4, cloak of
resistance +2, cold iron morningstar, warhammer,
daggers (3), spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), backpack, bundle for weapons, bedroll, flint
and tinder, 3 days rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
male human cleric 11 (Pyremius); CR 11
Medium humanoid (human); HD 11d8+22+11 hp 91;
Init 0; Spd 20 ft.; AC 22, touch 10, flat-footed 22; Base
Atk +8; Grp +8; Atk +8 melee (1d8, heavy mace) or +8
ranged (1d4, sling); Full Atk +8/+3 melee (1d8, heavy
mace) or +8 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +9, Ref +3,
Will +11; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 19, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +16, Knowledge
(religion) +14, Spellcraft +14; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Improved Toughness, Spell
Focus (evocation), Spell Focus (necromancy).
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+13; turning
damage 2d6+11.
Cleric Spells Prepared
(6/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; base DC = 14 + spell
level): 0—cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st—bless, burning hands*, cure
light wounds (2), obscuring mist, protection from
good, shield of faith; 2nd—bear’s endurance, bull’s
strength, hold person, produce flame*, silence, sound
burst; 3rd- bestow curse, burning hands (empowered)*,
cure serious wounds, dispel magic, invisibility purge,
prayer; 4th—air walk, cure critical wounds, freedom of
movement, inflict critical wounds*, spiritual weapon
(empowered); 5th—flame strike (2), mass inflict light
wounds*; 6th- blade barrier, harm*.
*Doma in spel l. Pyremius: Domains: Destruction
(smite 1/day; make a single melee attack with a +4
bonus on the attack roll and a +11 bonus to damage if
the attack hits; must be declared before the attack is
made); Fire (turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: lion’s shield, full plate armor, heavy
mace, sling, 10 sling bullets, 2 wooden holy symbols of
Pyremius, 4 emeralds (500 gp each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Male human cleric 13 (Pyremius); CR 13
Medium humanoid (human); HD 13d8+26+13 hp 107;
Init 0; Spd 20 ft.; AC 22, touch 10, flat-footed 22; Base
Atk +9; Grp +9; Atk +9 melee (1d8, heavy mace) or +9
ranged (1d4, sling) ; Full Atk +9/+4 melee (1d8, heavy
mace) or +9 ranged (1d4, sling); SA rebuke undead,
spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort +12, Ref
+6, Will +15; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha
11.
Skills and Feats: Concentration +18, Knowledge
(religion) +16, Spellcraft +16; Empower Spell Greater
Spell Focus (evocation) , Greater Spell Focus
(necromancy) , Improved Toughness , Spell Focus
(evocation) , Spell Focus (necromancy) .
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+15; turning
damage 2d6+13.
Cleric Spells Prepared
(5+1/7+1/6+1/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; base DC = 15 +
spell level): 0— cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st— bless, burning hands*, cure
light wounds (2), divine favor, obscuring mist,
protection from good, shield of faith; 2nd— bear’s
endurance, bull’s strength, darkness, hold person,
produce flame*, silence, sound burst; 3rd- bestow
curse, burning hands (empowered)*, cure serious
wounds, dispel magic, invisibility purge, prayer; 4thair
walk, cure critical wounds (2), divine power,
freedom of movement, inflict critical wounds* ; 5thflame
strike (2), greater command, insect plague, mass
inflict light wounds*; 6th- blade barrier, harm*, heal.
7th- fire storm*, flame strike (empowered).
*Doma in spel l. Pyremius: Destruction (smite
1/day; make a single melee attack with a +4 bonus on
the attack roll and a +13 bonus to damage if the attack
hits; must be declared before the attack is made); Fire
(turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: cloak of resistance +2, lion’s shield,
full plate armor, 2 wooden holy symbols of Pyremius,
heavy mace, sling, 10 sling bullets, 4 emeralds (500 gp
each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
male human cleric 15 (Pyremius); CR 15
Medium humanoid (human); HD 15d8+30+15 hp 123;
Init +4; Spd 20 ft.; AC 26, touch 14, flat-footed 26; Base
Atk +11; Grp +11; Atk +11 melee (1d8, heavy mace) or
+11 ranged (1d4, sling); Full Atk +11/+6/+1 melee (1d8,
heavy mace) or +11 ranged (1d4, sling); SA rebuke
undead, spells, spontaneous casting; AL NE; SV Fort
+13, Ref +7, Will +16; Str 10, Dex 10, Con 14, Int 10,
Wis 20, Cha 11.
Skills and Feats: Concentration +20, Knowledge
(religion) +18, Spellcraft +18 ; Empower Spell, Greater
Spell Focus (evocation), Greater Spell Focus
(necromancy), Improved Initiative, Improved
Toughness, Spell Focus (evocation), Spell Focus
(necromancy).
Languages: Common
Rebuke Undead (Su) : 3/day; 1d20+17; turning
damage 2d6+15.
Cleric Spells Prepared
(6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1; base DC = 15 +
spell level): 0— cure minor wounds (2), detect magic,
guidance (2), light; 1st—bless, burning hands*, cure
light wounds (2), divine favor, obscuring mist,
protection from good, shield of faith; 2nd— bear’s
endurance, bull’s strength, hold person, produce
flame*, resist energy, silence, sound burst; 3rd- bestow
curse, burning hands (empowered)*, cure serious
wounds, dispel magic, invisibility purge, magic
vestment, prayer; 4th- air walk, cure critical wounds
(2), divine power, freedom of movement, inflict critical
wounds*; 5th- flame strike (2), greater command, insect
plague, mass inflict light wounds*, slay living; 6thblade
barrier, greater dispel magic, harm*, heal. 7thfire
storm*, flame strike (empowered, 2); 8th- fire
storm, incendiary cloud* .
*Doma in spel l. Pyremius: Destruction (smite
1/day; make a single melee attack with a +4 bonus on
the attack roll and a +15 bonus to damage if the attack
hits; must be declared before the attack is made); Fire
(turn/destroy water creatures,
rebuke/command/bolster fire creatures 3/day).
Possessions: cloak of resistance +2, lion’s shield,
ring of protection +4, full plate armor, 2 wooden holy
symbols of Pyremius, heavy mace, sling, 10 sling
bullets, 4 emeralds (500 gp each), 1 garnet (100 gp).
Power-Up Suit e (Pre-cast – ai r walk,
freedom of movement ): SQ walk on air as though
on solid ground, move and attack normally regardless
of attempted impediments.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #9 am: 14.09.2008, 15:59:46»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Basics:
Volk: Elf
Klasse: Schurke
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Religion: Joramy (Feuer, Vulkane)
Stufe: 1
Erfahrungspunkte: 0 / 1000
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 26
Größe: 1,80m
Gewicht: 70kg
Augenfarbe: dunkelgrün
Haarfarbe: schwarz
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +7 (Dex +3 / Impr. Ini. +4)
Sinne: +3 (Class-Skill; another +2 if sight or sound)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigungswerte:
TP: 13 (d8 + 4 racial +1 Con)
RK:
total 16 (10 / + 3 Dex / +3 Studded Leather)
flatfooted 13
touch 13
Rettungswürfe:
FORT +1 (Base +0 / Con +1)
REFL +5 (Base +2 / Dex +3)
WILL +2 (Base +0 / Wis +2)
Spezialfähigkeiten:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensivwerte:
Geschwindigkeit: 30 ft
Raum und Reichweite: 5ft / 60 ft Kurzbogen
Grundangriff: +0
Ringkampf: +0
Nahkampf: +0 (Quarterstaff, Dagger)
Fernkampf: +3 (Shortbow)
Spezialangriffe:
Sneak Attack +1d6
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber:
bekannte Zauber:
vorbereitete Zauber:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute:
STR 10 ( / )
DEX 16 (+3) [inkl. +2 Elf]
CON 12 (+1) [ inkl. -2 Elf]
INT 16 (+3) [inkl. +2 Elf]
WIS 14 (+2)
CHA 10 ( / )
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten:
Acrobatics +7 (Dex +3 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Appraise +7 (Int +3 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Climb +4 (Str +0 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Craft, Locksmith +7 (Int +3 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Disable Device +7 (Int +3 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Escape Artist +7 (Dex +3 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Perception +6 (Wis +2 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Sleight of Hand +7 (Dex +3 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Stealth +7 (Dex +3 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Use Magic Device +4 (Cha +0 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Linguistics, Lipreading +7 (Int +3 / Class-Skill +3 / Rank +1)
Skillpoints per Level: 11=(8 +Int(+3))
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Talente:
Improved Initiative (Ini +4)
Sneak Attack +1d6
Trapfinding
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen:
Automatic Languages: Elfisch, Allgemeinsprache
Bonus Languages: Sylvan, Drakonisch, Gnomisch
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volks- und Klassenfertigkeiten:
Volksmerkmale [Elf]:
+2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Constitution: Elves are
nimble, both in body and mind, but their form is frail.
Medium: Elves are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans
in conditions of poor illumination.
Keen Senses: Elves receive a +2 bonus on sight- and
sound-based Perception checks. They can make a
Perception check to spot a secret or concealed door if they
pass within 10 feet, regardless of whether or not they are
actively looking.
Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep
effects and get a +2 racial saving throw bonus against
enchantment spells or effects.
Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster
level checks made to overcome spell resistance. In addition,
elves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks
made to identify the properties of magic items.
Weapon Familiarity: Elves are prof icient with
longbows (including composite longbows), longswords,
rapiers, and shortbows (including composite shortbows),
and treat any weapon with the word “elven” in its name
as a martial weapon.
Languages: Elves begin play speaking Common and
Elven. Elves with high Intelligence scores can choose any
of the following: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc,
and Sylvan.
Favored Class: The favored class of elves is ranger or
wizard. This choice must be made at 1st level and cannot
be changed.
Klassenfertigkeiten [Schurke]:
Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int),
Diplomacy (Cha), Disable Device (Dex), Disguise (Cha),
Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (dungeoneering) (Int),
Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis),
Perform (Cha), Profession (Wis), Sleight of Hand (Dex),
Stealth (Dex), Swim (Str), Use Magic Device (Cha)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung:
Startgold: 150 GP
Shortbow (30 GP)
40 Arrows (2 GP)
Quarterstaff (0 GP)
Dagger (2 GP)
Studded Leather (25 GP)
Caltrops 10x (10 GP)
Crowbar (2 GP)
Grappling Hook (1 GP)
Lantern, bullseye (12 GP)
Beltpouches x4 (4 GP)
Ink (1 GP)
Parchment x10 (2 GP)
Smokestick (20 GP)
Thieves Tools (30 GP)
Artisans Tools (5 GP)
Restgeld: 29 GP
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beschreibung:
Lorgalis ist ein schlanker, recht hoch gewachsener Elf, mit dunklem, vollen Haar und tiefgrünen Augen. Eine hässliche Narbe ziert sein linkes Auge.
Seine Augen scheinen von dunklen Schatten umgeben, jedoch strahlen sie einen wachen Verstand und eine listige Aufmerksamkeit aus.
Seine Lippen umspielt ein leicht zynischer Zug und seine Stirn ist oft in Falten gelegt.
Sein Auftritt ist recht unauffällig, seine dunkle Kleidung liegt körperbetont an. Lorgalis scheint viel Wert auf Sauberkeit zu legen, jedoch ist seine Kleidung nicht die eines Edelmannes.
Lorgalis trägt das Zeichen Joramys offen, als Nadel seines dunklen Umhangs.
Man könnte ihn deshalb als einen Akolythen der Priesterschaft halten.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hintergrund:
Gottheit Joramy
Lorgalis ist ein Kind dieser Stadt.
Seine Eltern... ja wer sind die eigentlich? Nur weiß das heute keiner mehr.
Aufgewachsen im Waisenhaus, eines Tages von dort verschwunden.
Nichteinmal seine damaligen "Freunde" wussten, wohin.
Nach einiger Zeit hatte Lorgalis eine Ausbildung zum Schlossmacher angefangen.
In dieser kleinen Schlossschmiede lebt er in einem kleinen Zimmer im Anbau noch immer
und geht dort seinem Handwerk nach.
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Basis
Klasse: Schurke 1
Rasse: Luft Genasi (LA+1), native Outsider
Erfahrung: 1.000 / 3.000 XP
Gesinnung: neutral
Gottheit: betet nicht zu Göttern
Größenkat.: medium
Init: +8
Sinne: Listen +3, Search +5, Spot +3
Sprachen: common, auran
Attribute
ST: 12/+1
GE: 19/+4
KO: 15/+2
IN: 14/+2
WE: 10/+0
CH: 9/-1
Kampfwerte
AC: 17 (10+ 4 Dex + 3 Rüst.)
TP: 8
Ref: +6
Wil: +0
Zäh: +2
+1 vs air based attacks per caracterlevel
G-AB: +0
Nahkampf: +1
Fernkampf: +4
Angriff Nahkampf: +1, Dolch, 1d4, /x2
Angriff Fernkampf: +5, leichte Armbrust (mwk), 1d8, 19-20/x2
Talente:
Improved Initiative (+4)
sneak attack +1d6
trapfinding
Fertigkeiten:
Name: Gesamt=Rang+Attribut
Balance (Dex): 7=3+4
Climb (Str): 3=2+1
Disable Device (Int): 6=4+2
Hide (Dex): 8=4+4
Jump (Str): 3=2+1
Listen (Wis): 3=3+0
Move Silently (Dex): 8=4+4
Open Lock (Dex): 8=4+4
Search (Int): 5=3+2
Spot (Wis): 3=3+0
Tumble (Dex): 8=4+4
Use Magic Device (Int): 4=2+2
+2 Open Lock and Disable Device, mwk Thieves Tools
no ACP, mwk Studded Leather
Besitztümer
20gp
Dolch (2gp)
leichte Armbrust, mwk (335gp)
beschlagenes Leder, mwk (175gp)
Rucksack (2gp)
Waterskin (1gp)
Antitoxin, 1x (50gp)
Thieves Tools, mwk (100gp)
Explorers Outfit (10gp)
Rations, 10days (5gp)
Potion, CLW, 2x (100gp)
Potion, Mage Armor, 2x (100gp)
Volksfähigkeiten:
Darkvision, 60ft
levitate
, once per day, as 5th level Sorcerer
breathless, no need for breathing, immune to drowning
Favored Class: Fighter
LA: +1
Aussehen
Varakar ist ein sehr schlanker, grün-grau-blauhäutiger, typischer Luftgenasi. Mit 1.86m ist er recht groß gewachsen und seine dunkelgrau-blauen Haare scheinen immerzu in Bewegung zu sein. Wie der Rest seines Körpers. Varakar wirkt etwas hektisch und allzeit bereit. Seine Augen suchen die Umgebung ununterbrochen ab und er trägt immer etwas in den Händen, mit dem er "spielt". Wer ihn nicht kennt, hält ihn vielleicht für nervös, jedoch kann er sich seiner Natur nicht entziehen...
Seine Kleidung ist in hellen bis dunklen Grautönen gehalten und zweckmäßig für seinen Beruf. Seine Armbrust trägt er zumeist griffbereit an einem Lederriemen über die Schulter geworfen.
Sehr auffällig sind seine dunklen saphirblauen Augen und der stets kritische Gesichtsausdruck.
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Menschlicher Schurke 2; HG 2; mittelgroßer Humanoider; TW 2W6+2; TP 11; INI +2; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 15; Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13); GAB +1; Ringen +1; A Nahkampf +2 (1W4 + Giftschaden, 18-20/x2; Kukri [Meisterarbeit]) oder Fernkampf +3 (1W4, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +2 (1W4 + Giftschaden, 18-20/x2; Kukri [Meisterarbeit]) oder Fernkampf +3 (1W4, x2; Schleuder); BE Hinterhältiger Angriff +1W6, Fallen finden, Entrinnen; Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RB; RW REF +4, WIL -1, ZÄH +1; ST 10 (+0), GE 15 (+2), KO 12 (+1), IN 14 (+2), WE 8 (-1), CH 13 (+1).
Fertigkeiten und Talente: Auftreten (+1), Balancieren (+4), Beruf (Schmuggler, +4), Bluffen (+1), Diplomatie (+1), Einschüchtern (+4), Entdecken (+3), Entfesslungskunst (+2), Fälschen (+6), Fingerfertigkeit (+5), Handwerk (Schleifen, -1), Informationen sammeln (+4), Klettern (+3), Lauschen (-1), Leise bewegen (+5), Magischen Gegenstand benutzen (--), Mechanismus ausschalten (+4), Motiv erkennen (-1), Schätzen (+4), Schlösser öffnen (+4), Schriftzeichen entschlüsseln (--), Schwimmen (+2), Seil benutzen (+3), Springen (+0), Suchen (+5), Turnen (+5), Verkleiden (+1), Verstecken (+5), Wissen (Lokales, +4); Kernschuss (innerhalb von 9m +1 auf AB und Schaden der Schleuder).
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Yuan-ti.
Ausrüstung: Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Kukri [Meisterarbeit] (vergiftet mit Schwarzviperngift), Schleuder, Bleikugeln (20), Trank: Gift neutralisieren, Trank: Leichte Wunden heilen, Phiole Schwarzviperngift (Verletzung SG 11, 1W6 KO, 1W6 KO), 3 GM, 9 SM, 12 KM.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rubinja Weg
female human bard 5
cg
Action Points:
7
Ini:
3;
Senses:
Listen 2, Spot 0
Sprachen:
Common, Elven, Draconic, Goblin
---------------------------------
AC:
15, touch 13, flat-footed 12
hp:
22 (5HD);
DR:
-
Immune:
-
Resist:
-
SR:
-
Fort:
+1,
Ref:
+7,
Will:
+4
---------------------------------
Speed:
30ft. (6 squares)
Melee:
+2
Ranged:
+6
Base Attack:
+3;
Grp:
+2
Atk Options:
Dagger +2 (1w4-1), Whip +2 (1w3-1 subdual), Shortbow +6 (1w6)
Special Actions:
Countersong, Fascinate, Inspire Courage +1, Inspire competence
Combat Gear:
Dagger, Whip, Shortbow, Hand-Harp[MW]
Spells Known:
Grad 0:
1 ghost sound
2 detect magic
3 read magic
4 light
5 summon instrument (SC)
6 ghostharp (SC)
Grad 1:
1 charm person
[DC 16]
2 inspirational boost
3 insidious rhytm (SC) [DC 16]
4 tasha’s hideous laughter [DC 16]
[/list]
Grad 2:
1 harmonic chorus (SC)
2 hold person
[DC 17]
3 invisibility
[/list]
---------------------------------
Abilities:
Str 8, Dex 16, Con 10, Int 16, Wis 10, Cha 18
SQ:
Bardic Music (5/day), Bardic Knowledge +10,
Feats:
Spell Focus (Encantment), Melodic Casting, Versatile Performer
Skills:
Perform (String instruments, Sing, Dance, Act je) 15[8] (+2 in Verbindung mit der MA Harfe, +2 bei Kombination von 2 Perform Künsten)
Bluff 15[8]
Diplomacy 21[8]
Gather Information 17[8]
Listen 2[2]
Knowledge History 8[5]
Knowledge Local 8[5]
Knowledge Nobility and royalty 8[5]
Knowledge Arcana 8[5]
Sense Motive 5[5]
Spellcraft 15[8]
Tumble 11[8]
Use Magic Device 14[5]
Possesions:
siehe unten
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
"Wow" staunte der Pubertäre Spross. Das war ein Bild von einer Frau. Als sie gemütlich schlendernd auf dem Weg auf ihn zukam, sah er nach und nach mehr von ihr. Braune Lederstiefel bis zu den Knien ziehrten ihre hosenfreien Beine. Die Hüfte der Fremden war mit einem Stück Stoff bedeckt, so kanpp wie ... wer wusste nicht wie knapp. leicht gebräunte Oberschänkel auf denen einige Schweißperlen glänzten hielten seinen Blick einige Zeit gebannt. Dann kletterten seine Augen die Frau hinauf. An ihrer Seite hin verspielt eine Peitsche, in der Hand hielt sie eine kleine Reisetasche.
Ihr schlanker Oberkörper war nur von einer Bluse und darüber einer locker geknöpften Lederrüstung verdeckt. Soroft sprangen ihm ihre Brüste in die Augen die prall aus dem tiefen Ausschnitt lugten. Er konnte seinen Blick nicht loßreißen während sie näher kam. Nur nebenbei nahm er die goldene Kette und den seidenen Umhang um ihren schlanken Hals war.
Er wagte einen Blick in ihr Gesicht - ihr hübsches schmales Gesicht mit dem wahnsinnig lagen silber-blonden Haar. Dann trafen sich ihre Augen. Ein heißkalter-Schauer durchfuhr den Spross. Jetzt erst schaute er verlegen weg. Doch nicht lange konnte er der Versuchung stand halten. Als er einen Zweiten Blick wagte hatte die Fremde den Kopf zu ihm gedreht und zwinkerte ihm zu.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Mit Hunger und Kälte verbringe ich die Nacht,
der Tag hat wie immer kein Brot mir gebracht.
Mein treuer Begleiter seitdem Vater starb,
ist seine Laute, die vorm Tod er mir gab.
Die Mutter lief weg an einen fernen Ort.
Für die Gunst eines Mannes jagte sie mich fort.
Ich zieh' nun umher singe traurige Lieder,
die Nacht ist sehr kalt, vielleicht erwach ich nie wieder.
Doch da seh ich Augen so glühend und rot,
es holt mich der Teufel in der Stunde der Not.
Ich hör seine Stimme, die sanft zu mir spricht:
"Ich mach Dir ein Angebot, fürchte Dich nicht.
Ruhm und Geld geb ich Dir und vieles mehr.
Den ersten Mann, den du liebst gib dafür her!"
Ich liebte noch nie und so wird's immer sein.
der Handel soll hiermit besiegelt sein!
Nun spiele ich wieder wie von Geisterhand,
erklingen die Lieder in mächtigem Klang.
Im Rausch der Musik sind die Menschen gebannt,
Königin der Spielleute werd ich genannt.
Reichtum und Lust sind nun mein Leben.
Die Herzen der Männer sind mir ergeben.
Was immer ich will, es wird mir geschenkt,
Rücksicht und Mäßigungen sind mir fremd.
Da plötzlich geschieht es, seh ihm ins Gesicht,
die glänzenden Augen - wie Sonnenlicht.
Er schaut mich an und direkt in mein Herz.
Ich fühle die Wahrheit wie rasenden Schmerz.
Er hatte sofort meine Sinne gefangen,
doch werde ich wohl nimmer mehr zu ihm gelangen,
denn schon grinst des Teufels Fratze mich an,
erinnert mich an den geschworenen Bann.
Schon war er verschwunden im dunklen Wald,
Sein Lachen noch weit durch die Dämmerung hallt...
Ich hörte den Mann schrein, es trifft mich sein Blick.
Es nahm ihn der Teufel und er kehrt nie zurück.
Nun steh' ich am Fenster, schau hinaus in die Nacht
und ich lebe ein Leben, das vom Teufel gemacht...
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ausrüstung:
Weapons
: Whip (1 gp); Shortbow (30 gp); Dagger (2 gp); Arrows (20) (1 gp).
Armor:
Leather (10 gp).
Goods:
Musical instrument, Masterwork (100 gp); Traveler`s outfit (1 gp); Noble`s outfit (75 gp); Rations, trail (per day) (5) (25 sp); Mirror, small steel (10 gp); Wine, fine (bottle) (10 gp); Cheese, hunk of (1 sp); Bedroll (1 sp); Bottle, wine, glass (2 gp); Candle (1 cp); Coin: cp (9) (9 cp); Ink (vial) (8 gp); Inkpen (1 sp); Lamp, common (1 sp); Oil (pint) (1 sp); Waterskin (full) (1 gp); Paper (sheet) (4 sp); Soap (per lb.) (5 sp); Backpack (2 gp).
Magic:
Wondrous: Circlet of Persuasion (4,500 gp); Wondrous: Cloak of Charisma +2 (4,000 gp).
Verbrauchbar:
Trank (unidentifiziert), Trank (unidentifiziert)
Coins:
Coin: 243 gp
Zauber:
Grad 0:
1 ghost sound
2 detect magic
3 read magic
4 light
5 summon instrument (SC)
6 ghostharp (SC)
Grad 1:
1 charm person [DC 16]
2 inspirational boost
3 insidious rhytm (SC) [DC 16]
4 tasha’s hideous laughter [DC 16]
Grad 2:
1 harmonic chorus (SC)
2 hold person [DC 17]
3 invisibility
Grad 0: [_][_][_]
Grad 1: [_][_][_][_]
Grad 2: [_][_]
Bardic Music: [_][_][_][_][_]
Bardenwissen:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Alte Legenden etc.:
Rhest war einst die mächtigste Stadt der Gegend, mit ihrem Untergang wurde auch der ökonomische Niedergang des Tales eingeleitet. Die Ruinen von Rhest sind heute kaum noch erreichbar und die Blackfens sind mehr als gefährlich, aber die Reichtümer der versunkenen Stadt sollen legendär sein, falls sie nicht schon vor Jahrzehnten geplündert wurden.
Die Vraathfestung, das alte Bollwerk der silbernen Flamme (wenn du dazuz Infos brauchst, melde dich) steht noch immer, relativ intakt im südlichen Witchwood unweit des Dorfes Drellin's Ferry. Genauso unbekannt wie das Schicksal der Bewohner ist das der angeblich gewaltigen Schätze, die sie aus dem Osten mitbrachten. Fest steht dass sich wohl niemand in der Gegend so tief in den Wald trauen würde.
Tatsächlich sollen die Ursprünge der Besiedlung dieser Gegend bis zum alten Dhakaani Reich () zurückgehen. Überreste der Siedlung (meist kaum noch erkennbar) sind überall an den Byeshk Mountains zu finden und evtl. warten Reichtümer darauf geborgen zu werden. Die Nachfahren der ehemaligen Herren der Region (und des gesamten Kontonents) leben wie überall versteckt in den Bergen, zurückgetrieben in die Barbarei und nichtmal mehr ein Schatten ihrer früheren Größe.
Der Witchwood gilt allgemein als verflucht und schon etliche Menschen sollen den dunklen Kräften, Geistern der toten Lykamthropen zum Opfer gefallen sein. Auch soll es im Wald mehrere gefährliche Manifest Zonen geben (falls das so auf dt. heißt).
Wichtige Personen in Brindol:
Immerstal der Rote: Ein mächtiger Magier und Alchemist.
Lord Kerden ir'Jaarmath: Der Herrscher Brindols.
Lady Verrasa Kaal: Familienoberhaupt der einflussreichsten Händlerfamilie Brindols.
Captain Lars Ulverth: Brelischer General, in Brindol Führer der Wache (der berühmten Löwen von Brindol)
Tredora Goldenbrow: Höchstrangige Priesterin der Göttlichen Heerschar in Bridol, berühmt für ihre Schönheit.
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Roak von Amory
Aristorkrat 2
Rouge 4
Swashbuckler 3
STR 10
DEX 18
KON 14
INT 14
WIS 8
CHA 14
Feats:
Combat Expertise
Improved Feint
Waffenfokus (Rapier)
Quick Draw
Dodge
Uncanny Dodge
Evasion
2W6 Sneak
Waffenfinesse
Grace +1
Insightful Strike
Skillpunkte: 5*9+4*11+3*7=110
Max Rang: 12
Tumble 12+4+2s=18
Bluff 12+2=14
Sense Motive 12-1=11
Balance 12+4=16
Move Silently 8+4=12
Hide 10+4=14
Diplomatie 10+2+2s=14
Knowledge Local 12+1=11
Jump 8+0+2s=10
Spot 7-1=6
Listen 7-1=6
Ausrüstung
Kettenhemd+2 AC-Bonus +6 Max Dex +4 Rüstungsmalus -1
kleines Schild +2
Rapier +1 (+13/+8 1W6+3 Schaden)
Wurfdolch +1 (+12/+7 1W4+3 Schaden Nah wie Fern)
Ring of emergency Healing (Wenn der Träger unter 10 TP fällt heilt der Ring 4W8+7 TP 1/Tag)
400 Gold
Amu Nat RK +2
Schutzring +2
Ini +4
TP 51
RK 26 Touch 17 Flatfooted 21
RW Zäh 5, Ref 11, Wil 4
BaB +7/+2
Roak von Amory ist ein Adeliger aus den Stornlanden.
Die Stornlande sind schon seit langem ein zerstrittenes und in kleine Fürstentümer aufgespaltetes Gebiet, in dem die Fürsten ständig gegeneinander Krieg führten. Nach der Invasion der Schwarzen Lords bei der die Stornlande überrant wurden, einigten sich die Fürsten jedoch um den Widerstand zu organisieren, und nachdem die Schwarzen Lords geschlagen wurden (was nicht von den Stornlanden ausging aber hier nichts zur Sache tut) haben die 7 Überlebenden Fürsten beschlossen, die Stornlande zu einem Reich zusammenzufassen, wobei jeder seine Einflusszone behalten solle aber alle einem gemeinsamen Rat unterstehen. Natürlich fing schon die Nächste Generation mit dem Intriegenschmieden an, und mittlerweile sind nur noch drei Adelshäuser im Rat vertreten:
Amory, Tekaro und Varetta.
Roak hat ein aufbrausendes Temperament, und hält sich selbst für die bedeutendste Person auf Magnamund. Und so provoziert er häufig Duelle und Schlägereien. Meistens legt er sich jedoch mit untrainierten Gegnern an, und Dank seiner Ausbildung und der Tatsache, dass er jeden – auch unfairen – Vorteil nutzt, gewinnt er die Meisten dieser Kämpfe. Wenn er merkt, dass er zu unterliegen droht, zieht er sich zurück und flieht, um dann gegen seine(n) Gegner einen Hinterhalt zu planen oder ihnen Söldner auf den Hals zu hetzen.
Auch für den Fall dass ein Kampf knapp ausgeht hat er sich seinen Siegelring verzaubern lassen, so dass er ihn heilt, wenn er Gefährlich verletzt wird.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Nightmare
Charakter Datenbank
Antworten #10 am: 14.09.2008, 16:00:05»
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Menschlicher Krieger 1; HG ½; mittelgroßer Humanoider; TW 1W8+2; TP 10; INI +5; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 11; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10); GAB +1; Ringen +3; A Nahkampf +3 (1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +2 (1W4+2, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +3 (1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +2 (1W4+2, x2; Schleuder); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RN; RW REF +1, WIL -1, ZÄH +4; ST 15 (+2), GE 13 (+1), KO 14 (+2), IN 12 (+1), WE 8 (-1), CH 10 (+0).
Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern (+3), Entdecken (-1), Klettern (+5), Lauschen (-1); Mit Tieren umgehen (+2), Reiten (+1), Schwimmen (+2), Springen (+5), Suchen (+1); Verbesserte Initiative.
Sprachen: Handelssprache, Yuan-ti.
Ausrüstung: Kukri, Schleuder, Bleikugeln (10), 12 KM.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Menschlicher Krieger 1; HG ½; mittelgroßer Humanoider; TW 1W8+2; TP 10; INI +5; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 12; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11); GAB +1; Ringen +3; A Nahkampf +3 (1W6+2, 18-20/x2; Krummsäbel oder 1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +2 (1W4+2, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +3 (1W6+2, 18-20/x2; Krummsäbel oder 1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +2 (1W4+2, x2; Schleuder); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RN; RW REF +1, WIL -1, ZÄH +4; ST 15 (+2), GE 13 (+1), KO 14 (+2), IN 12 (+1), WE 8 (-1), CH 10 (+0).
Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern (+3), Entdecken (-1), Klettern (+5), Lauschen (-1); Mit Tieren umgehen (+2), Reiten (+1), Schwimmen (+2), Springen (+5), Suchen (+1); Verbesserte Initiative.
Sprachen: Handelssprache, Elfisch.
Ausrüstung: Waffenrock, Krummsäbel, Kukri, Schleuder, Bleikugeln (10), 1 SM, 3 KM.
Der einfache Soldat der Stadtwache trägt einen bunten (rot, grün, gelb), mit goldenen Ringen und Plättchen verzierten Waffenrock, auf dem das Wappen der Stadt prangt. Der Waffenrock wird um die Hüfte von einer roten Schärpe gehalten und reicht bis knapp über die Knie. Die Füße stecken in Sandalen.
Der Soldat ist mit einem Krummsäbel und einem Kukri bewaffnet, beide Waffen befinden sich jeweils seitlich. Im Fernkampf benutzt der Soldat eine Schleuder und Bleikugeln.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Männlich; Mensch; Experte 2 (Weinhändler): HG 1; Größe M (1,79 m); TW 2W6-2; TP 6; Initiative +3 (+3 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+3 GE), falscher Fuß 10, Berührungsangriff 10; Angriff +0 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH -1, REF +3, WIL +5; Gesinnung NG; ST 9 (-1), GE 17 (+3), KO 9 (-1), IN 14 (+2), WE 14 (+2), CH 13 (+1).
Fertigkeiten: Balancieren +5, Diplomatie +8, Mechanismus ausschalten +7, Verkleiden +3, Informationen sammeln +3, Verstecken +3, Orientierungssinn +7, Beruf (Weinhändler) +7, Lauschen +4, Leise bewegen +3, Zauberkunde +7, Entdecken +4, Naturkunde +7.
Talente: Fertigkeitsfokus (Diplomatie), Waffenfinesse (Dolch).
Sprachen: Shaari, Handelssprache, Halblingisch
Ausrüstung: Kaufmannskleidung, Dolch [Meisterarbeit] (1W4-1; 19-20/x2), Trank: Mittlere Wunden heilen, Trank: Fliegen, silberne Tabaksdose, silberner Flachmann mit Rotwein, 21 GM, 2 Edelsteine (je 10 GM), Amulett der Czardrim.[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Mensch; Krieger 2; HG 1; Größe M (1,80 m); TW 2W8+6; TP 18; Initiative +2 (+2 GE); Bewegung 9 m; RK 15 (+2 GE; +3 beschlagene Lederrüstung), falscher Fuß 13, Berührungsangriff 10; Angriff +4 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH +6, REF +2, WIL +0; Gesinnung RN; ST 15 (+2), GE 14 (+2), KO 16 (+3), IN 11 (+0), WE 10 (+0), CH 14 (+2).
Fertigkeiten: Klettern +9, Einschüchtern +4, Verstecken +2, Lauschen +0, Leise bewegen +2, Reiten +4, Entdecken +2, Turnen +4.
Talente: Fertigkeitsfokus (Entdecken), Waffenfokus (Rapier).
Sprachen: Shaari.
Ausrüstung: Rapier [Meisterarbeit] (1W6+2; 18-20/x2), beschlagene Lederrüstung, Wappenmantel, Trank: Leichte Wunden heilen, 8 GM, 3 SM, 1 Edelstein (10 GM)[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Mensch; Krieger 2; HG 1; Größe M (1,80 m); TW 2W8+6; TP 18; Initiative +2 (+2 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+2 GE; +1 Waffenrock), falscher Fuß 11, Berührungsangriff 10; Angriff +4 Nahkampf oder +4 Fernkampf; RW ZÄH +6, REF +2, WIL +0; Gesinnung RB; ST 15 (+2), GE 14 (+2), KO 16 (+3), IN 11 (+0), WE 10 (+0), CH 14 (+2).
Fertigkeiten: Klettern +9, Einschüchtern +4, Verstecken +4, Lauschen +0, Leise bewegen +2, Reiten +4, Entdecken +0, Turnen +4.
Talente: Fertigkeitsfokus (Verstecken), Waffenfokus (Entermesser).
Sprachen: Shaari.
Ausrüstung: Entermesser (1W6+2; 18-20/x2), leichte Armbrust (1W8; 19-20/x2; 24 m), Köcher mit 20 Bolzen, Waffenrock, Goldzähne (2 GM), 7 GM.[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Goblin; Krieger 2; HG 1; Größe K (80 cm); TW 3W8; TP 14; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 9 m; RK 15 (+1 Größe; +2 GE; +2 beschlagene Lederrüstung), falscher Fuß 14, Berührungsangriff 11; Angriff +3 Nahkampf oder +5 Fernkampf; Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; RW ZÄH +5, REF +1, WIL +0; Gesinnung NB; ST 8 (-1), GE 13 (+1), KO 11 (+0), IN 12 (+1), WE 11 (+0), CH 8 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +2, Lauschen +2, Verstecken +5, Reiten +7.
Talente: Berittener Kampf, Berittener Fernkampf.
Sprachen: Goblinisch, Shaari.
Ausrüstung: Beschlagener Lederwams, Kurzschwert [Meisterarbeit] in Rückenscheide (1W6-1; 19-20/x2), Kurzbogen (1W6; x3; 18 m), Köcher mit 10 Pfeilen (Wespengift, SG 18, 1W6 GE).[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Goblin; Adept 2; HG 1; Größe K (75 cm); TW 1W8 + 2W6; TP 12; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 9 m; RK 13 (+1 Größe; +2 GE), falscher Fuß 13, Berührungsangriff 11; Angriff +2 Nahkampf oder +4 Fernkampf; Besondere Eigenschaften: Dunkelsicht 18 m; RW ZÄH +2, REF +1, WIL +4; Gesinnung NB; ST 8 (-1), GE 13 (+1), KO 11 (+0), IN 10 (+0), WE 12 (+1), CH 8 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +5, Lauschen +5, Verstecken +5, Reiten +7.
Talente: Wachsamkeit.
Sprachen: Goblinisch.
Ausrüstung: Dolch in Beinscheide (1W4-1; 19-20/x2), +1 Wurfdolch im Ärmel (1W4; 19-20/x2; 3 m), Heiliges Symbol.
Zauber pro Tag: 0-3, 1-1+1.
SG: 11 + Zaubergrad
Vorbereitete Zauber: 0-Geisterhaftes Geräusch, Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen. 1-Brennende Hände, Segnen.
Vertrauter: Wespe
Wespe (Vertrauter)
Wespe; HG ¼; Größe W (5 cm lang); TW ¼ W8; TP 6; Initiative +1 (+1 GE); Bewegung 1,50 m, Fliegen 12 m; RK 21 (+8 Größe; +2 GE; +1 natürliche Rüstung), falscher Fuß 19, Berührungsangriff 18; Angriff +4 Stich; Besondere Angriffe: Gift (SG 13; 1W4 GE); Besondere Eigenschaften: Ungeziefer; RW ZÄH +1, REF +2, WIL +2; Gesinnung N; ST 1 (-5), GE 14 (+2), KO 10 (+0), IN 6 (-2), WE 10 (+0), CH 9 (-1).
Fertigkeiten: Entdecken +8, Orientierungssinn +6, Verstecken +21.
Talente: Waffenfinesse (Stich), Wachsamkeit, Verbessertes Entrinnen.
Besondere Eigenschaften: Zauber teilen, Empathie.
Besonderer Angriff: Giftiger Stich (SG 13; 1W4 GE).[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Menschlicher Krieger 3; HG 2; mittelgroßer Humanoider; TW 3W8+6; TP 22; INI +5; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 12; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11); GAB +2; Ringen +5; A Nahkampf +6 (1W6+2, 18-20/x2; Krummsäbel [Meisterarbeit]) oder Nahkampf +5 (1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +4 (1W4+2, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +6 (1W6+2, 18-20/x2; Krummsäbel [Meisterarbeit]) oder Nahkampf +5 (1W4+2, 18-20/x2; Kukri) oder Fernkampf +4 (1W4+2, x2; Schleuder); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RN; RW REF +2, WIL +0, ZÄH +5; ST 15 (+2), GE 13 (+1), KO 14 (+2), IN 12 (+1), WE 8 (-1), CH 10 (+0).
Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern (+4), Entdecken (+1), Klettern (+6), Lauschen (+1); Mit Tieren umgehen (+3), Reiten (+2), Schwimmen (+3), Springen (+6), Suchen (+1); Verbesserte Initiative; Wachsamkeit.
Sprachen: Handelssprache, Elfisch.
Ausrüstung: Waffenrock, Krummsäbel [Meisterarbeit], Kukri, Schleuder, Bleikugeln (10), Trank: Leichte Wunden heilen; 3 SM, 9 KM.
Der Leutnant der Stadtwache trägt einen bunten (rot, grün, gelb, orange), mit goldenen Ringen und Plättchen verzierten Waffenrock, auf dem das Wappen der Stadt prangt. Der Waffenrock wird um die Hüfte von einer rot-orangen Schärpe gehalten und reicht bis knapp über die Knie. Die Füße stecken in Sandalen.
Der Leutnant ist mit einem verzierten Krummsäbel und einem Kukri bewaffnet, beide Waffen befinden sich jeweils seitlich. Im Fernkampf benutzt der Leutnant eine Schleuder und Bleikugeln.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Menschlicher Krieger 5; HG 4; mittelgroßer Humanoider; TW 5W8+10; TP 34; INI +5; BR 9 m / 6 K, Basis-BR 9 m / 6 K; RK 15; Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14); GAB +5; Ringen +8; A Nahkampf +9 (1W6+4, 18-20/x2; Krummsäbel +1) oder Nahkampf +9 (1W4+3, 18-20/x2; Kukri [Meisterarbeit]) oder Fernkampf +6 (1W4+3, x2; Schleuder); Voller A Nahkampf +9 (1W6+4, 18-20/x2; Krummsäbel +1) oder Nahkampf +9 (1W4+3, 18-20/x2; Kukri [Meisterarbeit]) oder Fernkampf +6 (1W4+3, x2; Schleuder); Angriffsfläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; GES RN; RW REF +2, WIL +0, ZÄH +6; ST 16 (+3), GE 13 (+1), KO 14 (+2), IN 12 (+1), WE 8 (-1), CH 10 (+0).
Fertigkeiten und Talente: Einschüchtern (+5), Entdecken (+1), Klettern (+, Lauschen (+1); Mit Tieren umgehen (+4), Reiten (+3), Schwimmen (+5), Springen (+, Suchen (+1); Verbesserte Initiative; Wachsamkeit.
Sprachen: Handelssprache, Elfisch.
Ausrüstung: Schuppenpanzer, Krummsäbel +1, Kukri [Meisterarbeit], Schleuder, Bleikugeln (10), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; 1 GM, 9 SM, 12 KM.
Der Hauptmann der Stadtwache trägt einen mit goldenen Ringen und Plättchen verzierten Schuppenpanzer, auf dem das Wappen der Stadt prangt. Der Schuppenpanzer wird um die Hüfte von einer rot-orangen Schärpe gehalten und reicht bis knapp über die Knie. Die Füße stecken in Sandalen, die von goldfarbenen Schnüren gehalten werden. Auf dem Kopf trägt der Hauptmann einen orangenen Turban, der auf der Stirn von einer goldenen Wappenbrosche gehalten wird.
Der Hauptmann ist mit einem verzierten Krummsäbel und einem verzierten Kukri bewaffnet, beide Waffen befinden sich jeweils seitlich. Im Fernkampf benutzt der Hauptmann eine Schleuder und Bleikugeln.[/spoiler]
[/list][/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
[/spoiler]
[/list][/spoiler]
_________________
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebahr.
Seiten: [
1
]
Nach oben
DnD-Gate Online Games
>
Allgemeines
>
Off-Topic
(Moderator:
Nadir-Khân
) > Thema:
Charakter Datenbank
« vorheriges
nächstes »
Gehe zu:
Bitte wählen Sie ein Ziel:
-----------------------------
Allgemeines
-----------------------------
=> Allgemeines Würfelforum
=> Fragen und Anregungen
=> Off-Topic
-----------------------------
Online-RPGs Allgemeines
-----------------------------
=> Online-RPG-Organisation
-----------------------------
Online-RPGs D&D/d20 3E
-----------------------------
=> Abenteuer in Elsir Vale
=> Destinies of Daggerford
=> De Miraculis Mortuorum
=> Die Rüstung Nyxators
=> Eberron - Es war einmal im Dschungel
=> Eberron - Schatten der Vergangenheit
=> Eiskalte Nacht
=> Forgotten Realms - Schwerter des Schicksals
=> Forgotten Realms - The Savage Tide
=> Forgotten Realms - The Shackled City
=> Götterdämmerung
=> Lokis Welt
=> Sons of Gruumsh
=> Stern des Nordens
=> Sternenblut
=> Teahouse of Terror
=> The Dark Exile
-----------------------------
Online-RPGs Pathfinder
-----------------------------
=> Die Feuer der Wüste
=> Die Zahnräder der Revolution
=> Kampf für Glorie und Vaterland
=> Nebelfels
=> Pathfinder Chronicles - Der Schlangenschädel
=> Pathfinder Chronicles - Die Kadaverkrone
-----------------------------
Online-RPGs D&D 4E
-----------------------------
=> D&D Classic Adventure Path
=> Eberron - Die Port Krez Trilogie
=> Eberron - Jäger der verlorenen Krone
=> Heimat
=> In Taramans Fängen
=> Sturm um die Wellenfeste
-----------------------------
Online-RPGs andere Systeme
-----------------------------
=> Black Crusade - Let the Galaxy Burn!
=> [d20modern] - Expedition to Cocytus
=> Deathwatch - Eternal Vigil
=> Far over the Misty Mountains cold...
=> Freihändler - Lockruf der Weite
=> [Kleine Ängste] Henriette Bimmelbahn
=> [Malmsturm] Devil's Night
=> Midgard - Im Schatten der sieben Türme
=> Ratten! - Müll und Abenteuer
=> Shadowrun 4.01D - Der Weg in die Schatten
=> Star Trek - Binary
=> Star Wars Saga Edition - Fringe World Contractors
=> W40K - Tattered Fates
=> When you play the game of thrones...
-----------------------------
Games of Death
-----------------------------
=> GoD-Organisation
-----------------------------
Online Boardgames
-----------------------------
=> Der Eiserne Thron - Zweite Edition
=> Der Eiserne Thron - Boardgame (abgeschlossen)
=> Der Eiserne Thron
=> Die Thronkriege
=> A Feast for Crows
-----------------------------
Archiv
-----------------------------
=> Archiv - Online-RPGs D&D/d20 3E
===> Abenteuer in Freihafen
===> Aufstieg und Fall
===> Auf unbekannten Pfaden
===> Castle Ravenloft
===> Chaos Awakens
===> D&D Classic Adventure Path
===> Das Amulett des Schwarzen Drachen
===> Das Crossroads Inn - Am Rande der Wildnis
===> Das Erbe des Schwarzmagiers
===> Das Schicksal der Helden
===> Das Verlies der Ewigkeiten
===> Das verlorene Grab
===> Das Zeichen des Vergessens
===> Der Norden in der Zange
===> Des Kaisers schwarzes Vermächtnis
===> Die brennende Plage
===> Die Einhundert Tage
===> Die Erben
===> Die Ritter der Nordmark
===> Die Rückkehr nach Kroesus
===> Die Seuche
===> Die Seuche in Faron
===> Dragon Mountain
===> Drow Campaign
===> Dunkle Schwingen über Freihafen
===> Eberron - Against the Giant
===> Eberron - Age of Worms
===> Eberron - Aundair: Auf der Flucht durch Khorvaire
===> Eberron - CSI: Sharn
===> Eberron - Die Wiedergeburt des Todes
===> Eberron - Dungeon Crawl
===> Eberron - Erben der Klage
===> Eberron - Eyes of the Lich Queen
===> Eberron - Fallen Angel
===> Eberron - Glockenschlag zur Mitternacht
===> Eberron - Murder in Oakbridge
===> Eberron - Red Hand of Doom
===> Eberron - Rote Hand des Schreckens
===> Eberron - Shadows of the last War
===> Eberron - Steel Shadows
===> Eberron - The Longest Night
===> Eberron - Voyage of the Golden Dragon
===> Eberron - Where Madness Dwells
===> Eberron - Whispers of the Vampire's Blade
===> Eberron - Wurmzeit
===> Eine fremde Welt
===> Einen Zehntag in Testarius
===> Expedition to the Demon Web Pits
===> Forgotten Realms - City of the Spider Queen
===> Forgotten Realms - Cormyr
===> Forgotten Realms - Der Schattenkrieg
===> Forgotten Realms - Kampf um Scardale
===> Forgotten Realms - Last Mythal
===> Forgotten Realms - Mitten in der Nacht
===> Forgotten Realms - Nachtschatten
===> Forgotten Realms - Neue Tränen
===> Forgotten Realms - Schachmatt
===> Forgotten Realms - Stone on Stone
===> Forgotten Realms - Tales of Escarta
===> Freeport
===> Gegen den Kreis
===> Gor na T’ar, das Land ohne Namen - Finale
===> Grau in Grau
===> Hexenkessel - Stadt in Ketten
===> Im Herzen des Sumpfes
===> Im Nebel
===> Kalamar - Abenteuer an der Alubelok-Küste
===> Konjunktionen
===> Lebensfäden
===> Legend of Kythos
===> Midgards Kinder
===> Nocturnum
===> Nyambe - Die Geister der Ahnen
===> Pathfinder Chronicles - Abenteuer im Dunkelmondtal
===> Pathfinder Chronicles - Das Erwachen der Runenfürsten
===> Pathfinder Chronicles - Falkengrunds letzte Hoffnung
===> Pathfinder Chronicles - Die Eroberung des Blutschwurtales
===> Pathfinder Chronicles - Falkengrunds letzte Hoffnung
===> Pathfinder Chronicles - Sieben Schwerter der Sünde
===> Quest to Whatever
===> Rangoon
===> Return to the Temple of Elemental Evil
===> RttToEE
===> Rückkehr zu alten Werten
===> Ruins of Adventure
===> Schatten von Althafen
===> Schatten über Anog
===> Sklaven des Wahnsinns
===> Stadt der Masken
===> Stadt in Ketten
===> Taels Solokampagnen
===> Team Bravo
===> Teufelszeug
===> The Evil lurks around
===> The Forgotten Forge
===> The Shackled City
===> The Shackled City AP
===> Tod dem Tyrannen
===> Tomb of Horrors
===> Trials of Fire
===> Unapproachable East
===> Unruhen in Gondareth
===> Vali'faerit
===> Verfluchte Schatten
===> Vlad the Impaler
===> Von Schildkröten, Bäumen und anderen Relikten
===> Von Sonnen, Pyramiden und anderen Fremdlingen
===> Vordenker
===> War of the Burning Sky
===> Willkommen in Sigil
===> Zrayshal
=> Archiv - Online-RPGs Pathfinder
===> Abenteuer in Altdorf
===> Darkness Rising
===> Die gefesselte Stadt - The Shackled City
===> Die Rote Hand des Unheils
===> Dungeoncrawler Xothol
===> Eberron - CSI: Sharn
===> Eberron - Der Gefallene Engel
===> Eberron - More Hype than Substance
===> Eberron - Nach der Schlacht beginnt das Sterben
===> Eberron - Nach der Schlacht ist vor der Schlacht
===> Eberron - No One Lives Forever
===> Eberron - The City of Blood
===> Forgotten Realms - Anauroch
===> Forgotten Realms - Anauroch - die Fortsetzung
===> Forgotten Realms - Das Zeitalter des Hasses
===> Forgotten Realms - Der Zirkel der Sphären
===> Forgotten Realms - Drohende Schatten
===> Forgotten Realms - Legenden der Wüste
===> Forgotten Realms - Northern Journey
===> Korsal - Prinzen des Eises
===> Monster
===> Pathfinder Chronicles - Aashügel
===> Pathfinder Chronicles - Der Fluch des Purpurthrones
===> Pathfinder Chronicles - Der Fluch von Kelmarane
===> Pathfinder Chronicles - Der Schatten im Himmel
===> Pathfinder Chronicles - Die Türme von Xin-Shalast
===> Pathfinder Chronicles - Die zweite Finsternis
===> Pathfinder Chronicles - Erbe des Feuers
===> Pathfinder Chronicles - Erbe des Hexenkrieges
===> Pathfinder Chronicles - Im Schatten des Roten Throns
===> Pathfinder Chronicles - Rise of the Runelords
===> Pathfinder Chronicles - Schattenkrieg
===> Pathfinder Chronicles - Stadt des goldenen Todes
=> Archiv - Online-RPGs 4E
===> Abenteuer im Nentir Vale
===> Der Goldene Kreis
===> Die Akademie
===> Die Straßen der Hauptstadt
===> Eberron - Rattenfänger
===> Encounterpath
===> Forgotten Realms - Die Flucht in Richtung Süden
===> Forgotten Realms - Die Kultisten von Amn
===> Forgotten Realms - Feuer der Erkenntnis
===> Forgotten Realms - Luskan
===> Heldenblut
===> Leolos Solokampagnen
===> Living Forgotten Realms
===> Schurkenlied
===> Taverne zum Tanzenden Drachen
=> Archiv - Online-RPGs andere Systeme
===> Abenteuer in Aventurien
===> Auf den Inseln
===> Burning down the Gate
===> Chronik des Ewigen Blutes
===> [d20past] - Schatzsuche
===> Das schwarze Auge - Zeit der Ritter
===> Eine Expedition wie jede andere...
===> Engel: Gefahren der Vergangenheit
===> Frühling 1152
===> Imagos & Masterminds
===> Mass Effect - Inbetween
===> Midnight
===> Opus Anima Investigation
===> Shadowrun 4.01D - Willkommen in den Schatten
===> STAR WARS - Am Rande der Finsternis
===> Star Wars: Auf schmalem Grat
===> STAR WARS - Dawn of Defiance
===> [TERSP] Der Frosch mit der Maske
===> WFRP 2. Edition - Chaos in der alten Welt
=> Archiv - GoD
===> GoD Back to Basics
===> GoD: Brutal Deluxe
===> GoD: Eberron
===> GoD: Free for All
===> GoD - House of Horror
===> GoD LMS
===> GOD: Lords of Battle
===> GoD: Monsters Unleashed
===> GoD: No Retreat
===> GoD: The Dragon's Lair
===> GoD T(w)o Die For
===> GoD: Vendetta
=> Archiv - Friedhof
Lade...