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Abenteuer in Freihafen
(Moderator:
Tex
) > Thema:
Lathanders Sonnenaufgang
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Autor
Thema: Lathanders Sonnenaufgang (Gelesen 1297 mal)
Untertitel: Charakterbögen
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Tex
Administrator
Lathanders Sonnenaufgang
Antworten #0 am: 29.03.2009, 12:17:58»
Sechs Helden, das Schicksal zu wenden....
_________________
You are too concerned about what was and what will be. There is a saying: Yesterday is history,
tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the
'present'
.
-
Oogway
«
Edit: 19.04.2010, 17:45:07 von Tex
»
Armârya
Lathanders Sonnenaufgang
Antworten #1 am: 29.03.2009, 17:06:06»
Armârya Haleth
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(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spieler: Melkor
weiblicher
Sonnenelf
Magier 3
mittelgroßer Humanoider (Elf)
chaotisch gut
Größe:
1,70m
Gewicht:
46kg
Haarfarbe:
goldblond
Augenfarbe:
golden
Hautfarbe:
bronzefarben
Alter:
183 Jahre
Gottheit:
Corellon Larethian
Herkunftsregion:
Immerdar
Erfahrungspunkte:
3100
!! Aufsteigen !!
Trefferwürfel
: 2W4 + 6 + 3*1
(16 TP)
Initiative:
+2 (+2 (GE))
Bewegungsrate:
9m
Rüstungsklasse:
12 (10 + 2 (GE) + 0 (Rüstung) [+4 (Mage Armor); +4 (Shield)]) // 10 // 12
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+1 / +1
Angriff:
Nah:
Dolch (+1+0=1) (1W6)
Fern:
Langbogen (+1+2+1=4) (1W8)
mehr...
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Code:
Angriff/Schaden Bogen: [dice]1d20+4[/dice]/[dice]1d8+1[/dice]
Code:
Angriff/Schaden Dolch: [dice]1d20+1[/dice]/[dice]1d6[/dice]
Voller Angriff:
identisch Angriff
Rettungswürfe:
Zähigkeit +2, Reflex +3, Willen +3
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(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+2
1
+1
-
Reflex
+3
1
+2
-
[/td][/tr][/table]
Willen
+3 / +5
3
±0
+2 bei Bezauberungszauber und -effekte
Attribute:
ST 10, GE 14, KO 14-2, IN 16+2, WE 11, CH 13
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(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
10
±0
Geschicklichkeit (GE)
14
+2
Konstitution (KO)
12
+1
Intelligenz (IN)
18
+4
Weisheit (WE)
11
±0
Charisma (CH)
13
+1
Fertigkeiten:
Konzentration +6, Wissen (Arkana) +9, Wissen (Die Ebenen) +9, Diplomatie +3.5, Fälschen +6.5, Zauberkunde +9
Spezielle Fähigkeiten:
Dämmersicht, Immunität gegen Schlafeffekte, +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Bezauberungen, geübt im Umgang mit manchen Kriegswaffen, +2 Volksbonus auf Suchen, Lauschen und Entdecken, Gespür für Geheimtüren
Talente
(+1 Talent)
:
Schriftrollen Schreiben (Magier-Bonustalent), Zauberfokus (Hervorrufung)
Sprachen:
Handelssprache, Elfisch, Drakonisch, Gnomisch, Zwergisch, Celestrisch
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN)
mehr...
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+2
+2 (GE)
Beruf
Bluffen
+1
+1 (CH)
Diplomatie
+4
3
+1 (CH)
Einschüchtern
+1
+1 (CH)
Entfesselungskunst
+2
+2 (GE)
Fälschen
+7
3
+4 (IN)
Fingerfertigkeit
---
Ränge nötig
Handwerk
Heilkunde
±0
±0 (WE)
Informationen Sammeln
+1
+1 (CH)
Klettern
±0
±0 (ST)
Konzentration
+7
6
+1 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
---
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
---
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
---
Ränge nötig
Motiv Erkennen
±0
±0 (WE)
Reiten
+2
+2 (GE)
Schätzen
+4
+4 (IN)
Schleichen
+2
+2 (GE)
Schlösser Öffnen
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
+4
+4 (IN)
Schwimmen
±0
±0 (ST)
Seil Benutzen
+2
+2 (GE)
Springen
±0
±0 (ST)
Suchen
+6
+4 (IN)
+2 (Volk)
Turnen
Ränge nötig
Überlebenskunst
±0 / +2
±0 (WE)
+2 (Synergie) auf anderen Ebenen
Verkleiden
+1
+1 (CH)
Wahrnehmung
+3
±0 (WE)
+3 (Volk)
Wissen (Arkana)
+10
6
+4 (IN)
Wissen (Die Ebenen)
+10
6
+4 (IN)
Zauberkunde
+12 / +14
6
+4 (IN)
+2 (Synergie), +2 (Hervorrufung)
Ränge insgesamt: 30 (1. Stufe (2+4)*4=24, 2. Stufe (2+4)=6)
Volksfähigkeiten:
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(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribute: +2 IN, -2 KO
mittelgroß
Bewegungsrate: 9m
Dämmersicht
Immunität gegen magische Schlafeffekte
+2 Volksbonus auf Rettungswürfe gegen Bezauberungszauber und -effekte
Umgang mit Kriegswaffen: Langschwert, Rapier, Langbogen, Kurzbogen
+2 Volksbonus auf Entdecken-, Lauschen- und Suchen-Würfe
Klassenfähigkeiten:
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(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgang mit Rüstungen und Waffen: Keule, Dolch, schwere Armbrust, leichte Armbrust, Stab; keine Rüstungen oder Schilde
Bonus-Talent: Schriftrollen Schreiben
Vertrauten herbeirufen
Ausrüstung:
mehr...
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
-
Waffen:
Langbogen
[Meisterarbeit] (1W8 Schaden, x3 krit., 30m Reichweite) (75 GM, 1.5 kg);
Dolch
(1W4 Schaden, 19-20/x2 krit., 3m Reichweite) (2 GM, 0.5 kg)
Gürtel mit 5 Taschen
(5 GM, 1.25 kg), Inhalt: Zauberkomponententasche (5 GM, 1kg); diverse Kleinigkeiten (Kreide, Tinte, Stifte, Zettel) (5 GM); 2x Trank leichte Wunden heilen (2x 25 GM)
Rucksack
(2 GM, 1kg), Inhalt: Zauberbuch; Schlafset (1 SM, 2.5kg); Wasserschlauch (1 GM, 2kg); 5 Wegrationen (25 SM, 2.5kg); Tinte (8 GM); 5 x Schriebfeder (5 x 1 SM); 10 x Pergamentblatt (10 x 2 SM)
Schriftrollenbehälter
(5 GM, 0.25kg), Inhalt: diverse Schriften und Karten; Schriftrollen: 2x Leichte Wunden heilen (2 x 50 GM), 2x Federfall (2 x 25 GM), Alarm (25 GM), Elementen trotzen (25 GM), 2x Verhüllener Nebel (2x 25 GM), 5x Schwächere Feuerkugel (5x 25 GM), 5x Schwächere Feuerkugel (5x 25 GM), 5x Schwächere Giftkugel (5x 25 GM),
Kleidung:
orangerote Roben (5 GM, 3kg)
insgesamt ausgegeben für Startausrüstung :
590,85 GM / 900 GM
Traglast :
15,5 kg / 16,5 kg
zur Zeit in Münzform vorhanden:
20 PM, 109 GM, 1 SM, 5 KM
Sonstiges
:
Zauberbuch
Grad 1
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Zauber pro Tag:
4
SG für Rettungswürfe:
10 + 0 + 4 = 14
Allgemeines
Arkanes Siegel
(PHB201)
Zaubertrick
(PHB264)
Bannzauber
Resistenz
(PHB272)
Beschwörung
Säurespritzer
(PHB196)
Erkenntniszauber
Gift entdecken
(PHB219)
Magie entdecken
(PHB219)
Magie lesen
(PHB269)
Hervorrufung
Aufblitzen
(PHB232)
Licht
(PHB248)
Kältestrahl
(PHB269)
Tanzende Lichter
(PHB335)
Nekromantie
Erschöpfende Berührung
(PHB294)
Untote schwächen
(PHB223)
Verwandlung
Ausbessern
(PHB253)
Botschaft
(PHB253)
Magierhand
(PHB249)
Öffnen/Schließen
(PHB258)
Grad 2
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Zauber pro Tag:
4
SG für Rettungswürfe:
10 + 1 + 4 = 15
Bannzauber
Schild
(PHB278)
Beschwörung
Magierrüstung
(PHB249)
Schwächere Kugel des Eises (SpC151)
Schwächere Kugel der Elektrizität (SpC151)
Erkenntnis
Sprachen verstehen
(PHB329)
Hervorrufung
Magisches Geschoss
(PHB251)
Illusion
Selbstverkleidung
(PHB326)
Stilles Trugbild
(PHB331)
Nekromantie
Schwächestrahl
(PHB269)
Verwandlung
Person vergrößern
(PHB226)
Verzauberung
Hypnose
(PHB285)
Person bezaubern
(PHB309)
Grad 3 (Hinzufügen)
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Zauber pro Tag:
2
SG für Rettungswürfe:
10 + 2 + 4 = 16
Bannzauber
Beschwörung
Erkenntnis
Hervorrufung
Illusion
Nekromantie
Verwandlung
Verzauberung
Aussehen:
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(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Schon aus der Entfernung ist die relativ kleine, schlanke Sonnenelfin eine kaum zu übersehende Erscheinung: Die leuchtenden orangen und roten Stoffe, in die sie sich die meiste Zeit über hüllt, verraten einerseits, dass sie kaum Wert auf Heimlichkeit legt, andererseits aber auch, dass es sich bei ihr um eine Magierin handeln muss. Beim Näherkommen scheint sie auch die typischen Vorurteile, die die Leute über Elfen-Magier hegen, zu erfüllen: Ihr Erscheinungsbild ist stets makellos, die langen goldblonden Haare trägt sie in der Regel ein wenig zurückgebunden um ein freies Sichtfeld zu haben. Ihre feinen Gesichtszüge sind meist zu einer mürrischen Miene verzogen oder ein spöttisches Lächeln umspielt ihr Lippen, doch ihre goldenen Augen wirken stets wach und scheinen ständig die Umgebung zu mustern. Durch die von ihr ausgestrahlten Schönheit, gepaart mit einer leichten Arroganz und Distanz wirkt sie auf viele Leute unnahbar. Neben ihren Roben trägt sie meist einen großen, ledernen Rucksack, in der sie ihre Habseligkeiten, die ihr auf Reisen dienlich erscheinen, aufbewahrt. Herausstechendster Gegenstand ist dabei das Zauberbuch, das sie stets bei sich trägt: In Leder gebunden, die Ecken mit Metall verstärkt, erkennt der uneingeweihte Betrachter nur eine wirre Ansammlung von Strichen, Punkten und geschwungenen Linien. An der Seite der Umhängetasche ist ein runder Schriftrollenbehälter befestigt, der mit allerlei Schriftrollen, Papieren und Karten randvoll gefüllt ist. An ihrem Gürtel befinden sich eine Reihe Tränke sowie mehrere Täschchen, deren Inhalt aber nicht zu erkennen ist.
Hintergrund:
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Armârya Haleth stammt aus der Region Immerdar. Sie ist dort in ihrer Familie wohlbehütet aufgezogen worden und entwickelte einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit. Während ihres Lebens auf der Insel freundete sie sich mit vielen verschieden Wesen an und bekam dadurch Einblicke in unterschiedlichste Bereiche der Magie. Als Armârya alt genug war, begann ihre Ausbildung zum Magier. Allerdings wollte sie sich lieber mit ihren Freunden treffen und Abenteuer erleben anstatt Bücher zu wälzen und theoretisches Zeug zu lernen. Aus diesem Grund brauchte Armârya länger als normal für ihre Ausbildung. Mit jedem Jahr, das verging, wuchs ein Drang in ihr, die Geborgenheit der abgeschotteten Insel zu verlassen und in die Welt hinaus zu gehen um Menschen und Kulturen kennen zu lernen. Wegen diesen Wünschen war Armârya in ihrer Familie das Sorgenkind, denn "Sonnenelfen bestreiten keine Abenteuer". Als sie dann so weit war, dass sie ihre Grundausbildung beendet hatte, veranstaltete sie ein großes Fest um sich von allen zu verabschieden. Es fiel ihr schwer, doch das Fernweh war größer. Am nächsten Tag also machte sie sich auf den Weg zur Küste, nach Leuthilspar, um auf dem nächstbesten Schiff anzuheuern um aufs Festland zu fahren.
Nach ein paar Jahren des umherwanderns hörte Armârya von einem geheimnisvollen Kult, der "Bruderschaft des Gelben Zeichens", welche einen uralten Gott anbetet, den sie nur "den Unaussprechlichen" nennen. Dieser Kult ist für Armârya besonders interessant, weil Armârya von jemanden gehört hat, der Kult treibe dunkle und gefährliche Experimente mit anderen Ebenen voran. Dieses Thema interessierte Armârya schon immer. Und Bücher über dieses Thema hatte sie in ihrer Studienzeit gerne gelsen.
Also machte Sie sich auf, um nach diesem Kult zu suchen.
Angekommen in Freihafen mietete sie sich in das Gasthaus "Zur Schreibfeder" ein um von dort aus ihre Nachforschungen anzustellen.
«
Edit: 16.02.2010, 16:27:00 von Armârya
»
Vargar Hexenklinge
Lathanders Sonnenaufgang
Antworten #2 am: 30.03.2009, 17:52:54»
Vargar Hexenklinge
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männlicher
Mensch
Hexenklinge 2/Kämpfer 1
neutral
Größe:
1,83 m
Gewicht:
102 kg
Haarfarbe:
grau
Augenfarbe:
grün
Hautfarbe:
hell
Alter:
37
Gottheit:
Tempus
Herkunftsregion:
Impiltur
Erfahrungspunkte:
2850 (3000 nötig für Stufe 3)
Trefferwürfel
: 3W10 + 6
(26 TP)
Initiative:
+1 (+1 (GE))
Bewegungsrate:
9m; 6m in Rüstung
Rüstungsklasse:
20 (10 + 1 (GE) + 6 (Rüstung) +3 (Schild)
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+3 / +6
Angriff:
Nah:
Langschwert (Meisterarbeit) +7 (1W8+3)
Fern:
Langbogen +4 (1W8 x3)
Voller Angriff:
Nah:
Langschwert (Meisterarbeit) +7 (1W8+3);
Fern:
Langbogen +4 (1W8 x3)
besondere Angriffe:
Fluch der Hexenklinge 1/Tag (SG 14)
Rettungswürfe:
Zäh
+4
Ref
+1
Wil
+3 (immun gg. Furchteffekte)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+4
2
+2
Reflex
+1
0
+1
Willen
+3
2
+0
(immung gg. Furchteffekte)
Attribute:
ST 16, GE 12, KO 14, IN 10, WE 10, CH 14
Spoiler
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Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
16
+3
Geschicklichkeit (GE)
12
+1
Konstitution (KO)
14
+2
Intelligenz (IN)
10
±0
Weisheit (WE)
10
±0
Charisma (CH)
14
+2
Fertigkeiten:
Bluffen +8, Einschüchtern +10, Wissen (Arkana) +5
Spezielle Fähigkeiten:
Fluch der Hexenklinge
Talente:
Furchtlos, Heftiger Angriff, Schildspezialisierung (schweres Stahlschild), Einschüchternder Schlag, Fähigkeitsfokus (Fluch der Hexenklinge)
Sprachen:
Handelssprache, Chondathan
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Mit Tieren Umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Springen (ST), Wissen (Arkana) (IN), Zauberkunde (IN)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+1
+1 (GE)
Beruf
Bluffen
±8
6
±2 (CH)
Diplomatie
±2
±2 (CH)
Einschüchtern
±10
6
±2 (CH)
+2 Synergie durch Bluff
Wahrnehmung
±0
±0 (WE)
Entfesselungskunst
+1
+1 (GE)
Fälschen
±0
±0 (IN)
Fingerfertigkeit
---
Ränge nötig
Handwerk
Heilkunde
±0
±0 (WE)
Informationen Sammeln
+2
+2 (CH)
Klettern
-5
+3 (ST)
-8 RM
Konzentration
+2
+2 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
---
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
---
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
---
Ränge nötig
Motiv Erkennen
±0
±0 (WE)
Reiten
+1
+1 (GE)
Schätzen
±0
±0 (IN)
Schlösser Öffnen
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
Ränge nötig
Schwimmen
-5
±3 (ST)
-8 RM
Seil Benutzen
+1
+1 (GE)
Springen
-5
+3 (ST)
-8
Suchen
±0
±0 (IN)
Turnen
Ränge nötig
Überlebenskunst
±0
±0 (WE)
Verkleiden
+2
+2 (CH)
Verstecken
-7
+1 (GE)
-8 RM
Wissen (Arkana)
+5
5
±0 (IN)
Wissen (Gewölbekunde)
Wissen (Geschichte)
Wissen (Lokales, Cormyr)
Wissen (Die Ebenen)
Zauberkunde
Ränge insgesamt: 15 (1. Stufe (2+1)*4=12, 2. Stufe (2+1)=3)
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
mittelgroß
Bewegungsrate: 9m
Bonustalent
Bonus Fertigkeispunkt
Bevorzugte Klasse: jede
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgang mit allen Rüstungen, einfachen und Kriegswaffen
Bonus-Talente
Fluch der Hexenklinge
Arkane Resistenz
Ausrüstung:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
Bänderrüstung (250 GM); schwerer Stahlschild (20 GM)
Waffen:
Langschwert (Meisterarbeit) (1W8 Schaden, 19-20/x2) (315 GM); Langbogen (1W8 Schaden, x3)
Gürtel mit 5 Taschen
(5GM), Inhalt: 2 Heiltränke (Leichte Wunden Heilen) (100 GM); 2x Alchemistenfeuer (40GM); 1 Trank Schild des Glaubens +2 (50 GM)
Rucksack
(2GM); Wasserschlauch (1 GM); Bettrolle (1SM); 3 Sonnenszepter (6GM); Feuerstein und Stahl (1 GM); Hanfseil (1 GM)
insgesamt ausgegeben für Startausrüstung :
789 GM 1 SM
zur Zeit in Münzform vorhanden:
33 GM, 8 SM 7 KM
Sonstiges
:
Aussehen:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Vargar ist von der Statur her eine imposante Erscheinung. Für einen Chondathan ist er zwar nicht sehr groß, doch das machen die breiten Schultern und die kräftigen Arme wett. Seine schon grauen Haare trägt der Krieger nach hinten gekämmt. Viele Narben zieren sein Gesicht, dem man das harte Leben als Söldner deutlich ansieht. Nur die strahlenden, grünen Augen haben noch den Glanz eines Jünglings in seinen besten Jahren. Sein breites Kinn ist stets glatt rasiert. Der Söldner strahlt etwas dunkles, finsteres und doch zugleich faszinierendes aus.
Hintergrund:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Vargar wuchs in einer ländlichen Gegen im Norden Impilturs auf. Als ältester Sohn einfacher Bauern wurde ihm das ländliche Leben schnell langweilig. Sobald seine jüngeren Geschwister alt genug waren, um auf dem Hof mithelfen zu können, lief er von zu Hause fort. Ohne Reue, ohne Abschiedsschmerz zog er in die Welt. Bald schon schloss Vargar sich einer kleinen Söldnerkompanie an, die im nördlichen Impiltur Strafexpeditionen gegen Orks und andere wilde Humanoide durchführte. Dort lernte er das Kriegshandwerk. Doch entdeckte er auch, dass er noch eine andere Begabung hatte. In seinen Kämpfen konnte er seine Gegner auf irgendeine Art und Weise verhexen, so dass er sie leichter besiegen konnte.
Sehr lange hielt es ihn bei den Söldnern nicht und so ging er nach Damara und kämpfte gegen Zhengyi den Hexenkönig. Auf den damarischen Schlachtfeldern lernte er die Söldnerin Azuna kennen. Bald schon verband die beiden eine tiefe Freundschaft. Als der Krieg in Damara beendet war zogen Vargar und Azuna gemeinsam durch die Lande. Vor wenigen Monaten verschlug es die beiden Söldner nach Freihafen, wo sie sich mit gelegentlichen Beschützerdiensten über Wasser hielten.
Eines Morgens jedoch war Azuna verschwunden. Am Tag zuvor hatte Vargar sie ganz aufgelöst in ihrem Zimmer vorgefunden. Als er fragte was passiert sei, meinte sie, sie hätte etwas schreckliches gesehen, könne aber zu diesem Zeitpunkt noch nichts sagen. Am nächsten Tag war sie spurlos verschwunden. Vargar stellte Nachforschungen an und stieß dabei auf Azunas Leiche. An ihrem Grab schwor er ihren Mörder zu finden und scheute weder Kosten noch Mühen um seinen Schwur zu erfüllen. Schließlich konnte er Azunas Mörder ausfindig machen und bevor er ihm die Kehle aufschlitzte verriet der Meuchelmörder Vargar noch wer den Auftrag zu dem Mord gegeben hatte. Seitdem ist Vargar auf der Suche nach diesem Namenlosen und der Bruderschaft, der er angehört.
_________________
Der düstere Söldner aus dem Osten
«
Edit: 01.12.2009, 10:10:16 von Vargar Hexenklinge
»
Lundal
Lathanders Sonnenaufgang
Antworten #3 am: 30.03.2009, 18:21:48»
Dinebar Tikkipin Skorarum Vangaer Janeb Knaller Lunel Oaendin
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spieler: Ferros
männlicher
Steingnom
,
Magier 3
kleiner Humanoider (Gnom)
neutral gut
Größe:
101cm
Gewicht:
19kg
Haarfarbe:
Schwarz
Augenfarbe:
braun
Hautfarbe:
eher hell
Alter:
35 Jahre
Gottheit:
Flandal Stahlhaut
Herkunftsregion:
Westliche Herzlande
Trefferwürfel
: 3W4 + 6
(17 TP)
Initiative:
+1 (+1 (GE))
Bewegungsrate:
6m
Rüstungsklasse:
12 (10 + 1 (GE) + 1 klein)
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+1 / -3
Angriff:
Nah:
Kampfstab +2 (1W6/1W6, 20x2)
Fern:
Pistole +4 (1W10;19-20x2)
Voller Angriff:
Nah:
Kampfstab -2/-6 (1W6/1W6, 20x2)
Fern:
-
besondere Angriffe:
Nah:
Berührungsangriff +2
Fern
: Berührungsangriff +3
Rettungswürfe:
Zähigkeit +4, Reflex +2, Willen +5
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Gesammt
Grund
Attribut
Talent
Sonstige
Fort
3
1
2
1
0
Ref
1
1
1
0
0
Will
5
3
1
1
0
+2RW gg Todeseffekte, Energieverlust und Attributsverlust
+2RW gg Illusionen
Attribute:
ST 10, GE 12, KO 14, IN 16, WE 12, CH 12
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
10
±0
Geschicklichkeit (GE)
12
+1
Konstitution (KO)
14
+2
Intelligenz (IN)
16
+3
Weisheit (WE)
12
+1
Charisma (CH)
12
+1
Fertigkeiten:
Handwerk (Alchemie): +11, Handwerk (Waffenschmied): +11, Konzentration +4, Wahrnemung +3, Schriftzeichen Entschlüsseln +5, Suchen +6, Wissen (Architektur und Baukunst) +7, Zauberkunde +7
Spezielle Fähigkeiten:
Dämmersicht, Waffenvertrautheit mit Gnomischen Hakenhammer, +2 RW gg Illusionen, +1 SG für eigene Illusionszauber, +1 Treffer gg Kobolde und Goblinuide, +4 RK gg Riesen, +2 Lauschen und Handwerk (Alchemie), Spelllike-Abillitys: 1/Tag: Mit Tieren sprechen (nur im Bau lebenden Säugetieren), Gesiterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Talente:
Schriftrollen Schreiben (Magier-Bonustalent), Strong Soul (PGtF/Region), Exotische Waffenvertrautheit (Schusswaffen), Waffenfokus (Schusswaffen)
Sprachen:
Handelssprache, Gnomisch, Chondathan, Drakonisch, Zwergisch, Goblinisch
alle Fertigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Schriftzeichen Entschlüsseln (IN), Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+1
+1 (GE)
Beruf
Bluffen
+1
+1 (CH)
Diplomatie
+1
+1 (CH)
Einschüchtern
+1
+1 (CH)
Entfesselungskunst
+1
+1 (GE)
Fälschen
+3
+3 (IN)
Fingerfertigkeit
---
Ränge nötig
Handwerk (Alchemie)
+10
6
+3 (IN)
+2 (Volk)
Handwerk (Waffenschmied)
+10
6
+3 (IN)
+2 (Werkzeug)
Heilkunde
+1
+1 (WE)
Informationen Sammeln
+1
+1 (CH)
Klettern
±0
±0 (ST)
Konzentration
+4
2
+2 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
---
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
---
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
---
Ränge nötig
Motiv Erkennen
+1
+1 (WE)
Reiten
+1
+1 (GE)
Schätzen
+3
+3 (IN)
Schleichen
+3
+1 (GE)
+4 (Klein)
Schlösser Öffnen
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
+5
2
+3 (IN)
Schwimmen
±0
±0 (ST)
Seil Benutzen
+1
+1 (GE)
Springen
±0
±0 (ST)
Suchen
+5
3
+3 (IN)
Turnen
Ränge nötig
Überlebenskunst
+1
+1 (WE)
Verkleiden
+1
+1 (CH)
Wahrnemung
+3
+1 (WE)
+2 (Volk)
Wissen (Architektur und Bauwerke)
+6
4
+3 (IN)
Zauberkunde
+6
4
+3 (IN)
Ränge insgesamt: 25 (1. Stufe (2+3)*4=20, 2. Stufe 2+3=5)
Volksfähigkeiten:
Spoiler
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Attribute: +2 KO, -2 ST
Klein
Bewegungsrate: 6m
Dämmersicht
+2 RW gg Illusionen
+1 SG bei Illusionszaubern
+1 Treffer gg Goblinoide
+4 RK gg Riesen
+2 Lauschen und Handwerk (Alchemie)
Spelllike Abillitys: 1/Tag: Mit Tieren Sprechen (Nur im Bau lebende Säugetiere), Geisterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
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Umgang mit Rüstungen und Waffen: Keule, Dolch, schwere Armbrust, leichte Armbrust, Stab; keine Rüstungen oder Schilde
Bonus-Talent: Schriftrollen Schreiben
Vertrauten herbeirufen
Ausrüstung:
Spoiler
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http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5103.msg481661.html#msg481661
Zauberbuch
Spoiler
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http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5103.msg481661.html#msg481661
Aussehen:
Spoiler
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Lundal ist ein kleiner netter Steingnom. Er hat recht langes schwarzes Haar und einen sauber gestutzten Bart. Meist trägt er seine hellbraune Robe die ihn schon lange begleitet und deshalb schon fast schäbig erscheint. Mit seinem knappen Meter ist er recht groß für einen Gnom doch gibt er nichts auf sein aussehen. Ihn interessiert mehr wie alles Mögliche Funktioniert. Sein Wissensdurst ist fast unstillbar wenn es um Mechanische Dinge und Apparaturen geht.
Wenn er auf Wanderschaft ist, sieht man meist einen kleinen hageren Mann. Man könnte ihn fast für einen Halbling halten, denn seine Nase ist zwar lang aber nicht knollig wie bei den meisten anderen Gnomen. Er hat einen Rucksack umgeschnallt und in einer Hand trägt er einen Wanderstab. Wenn man ihn genauer betrachtet bemerkt man die Taschen an seiner rechten Seite, genau wie den Schriftrollenbehälter an der Linken.
Hintergrund:
Spoiler
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Ursprünglich in Secomber aufgewachsen, wurde er schon früh in seinem Leben des Dorfes verwiesen. Seine Experimente mit Sprengstoff hatte die umliegenden Bewohner misstrauisch gemacht und als eines seiner Experimente Schief gelaufen ist und er einen kleinen Erdrutsch an einem Hügel verursacht hat. Wurde er freundlich gebeten doch woanders hinzugehen. Er Zog dann los um eine Lehre als Magier anzufangen und fand nach kurzer Zeit tatsächlich jemanden der ihn aufnahm. Er lernte in diesen Jahren viel über die Magischen Ströme. Jedoch musste er seine Ausbildung vorzeitig beenden, als sein Meister starb. Mit neuen Erkenntnissen in Sachen Technik und Arkanen dingen ausgestattet macht er sich nun auf den Weg um im berühmten Tempel von Oghma Schriften zu studieren die angeblich Pläne für ein Gewehr enthalten. Seine kleine Pistole noch einmal streichelnd verlässt er das Haus seines Meisters und macht sich auf den Weg.
Einige Monate später ist Lundal weit gekommen. Aber noch lange nicht am Ziel. Er hat inzwischen Westhafen erreicht und es regnet in Strömen. Seine größte Sorge ist, dass sein Pulverhorn undicht ist. Alles andere ist vom Dicken Mantel abgeschirmt. Jedoch ist es bitterkalt und der Mantel schützt zwar ausgezeichnet seine Ausrüstung, jedoch nur mangelhaft ihn. Er sucht gerade nach einem trockenen Gasthaus als ein Zwerg ihn von Rechts anspricht. Jedenfalls denkt er das zuerst. Doch als Lundal ihn näher betrachtet fällt ihm auf, dass Zwerge größer und auch breiter gebaut sind.
Ein Gnom?
fragt er sich bevor er schon antwortet:
"Was wollt ihr freund Gnom?"
.
"Hey Landratte. Du scheinst eine Trockene Unterkunft zu suchen!"
erwidert der andere.
"Allerdings! Ich bin schon so durchnässt dass es ein Wunder ist, dass mein Schie... ähh... Gepäck noch trocken ist"
"Dann kommt mit ich kenne einen Ort wo es gutes Bier und ein Trockenes Zimmer gibt!"
sagt der Unbekannte und geht los. Lundal folgt ihm und tatsächlich erreichen sie nach kurzer Zeit besagte Taverne. Sie bestellten sich ein Bier und fingen über ihr bisheriges Leben zu erzählen. Irgendwann erzählte Lundal das er auf dem Weg ist nach Freihafen und Gaerdin meint sein Schiff auf dem er angeheuert hat fährt in diese Richtung. Und so kommt es, dass Lundal als Passagier auf dem Schiff mitreist und im Gegenzug kaputte Dinge Repariert und Schäden ausbessert. Bis zu dem Tag an dem sie Freihafen erreichen.
_________________
>> There is no Gnomish god of heavy artillery.
Damn....
>> I cannot have a gun with an area of affect larger than it's range.
Damn...
>> I can’t have a gun that treats buildings as light cover.
Damn again...
«
Edit: 13.12.2009, 11:43:35 von Tex
»
Talvra
Lathanders Sonnenaufgang
Antworten #4 am: 30.03.2009, 19:05:42»
Talvra Nathirios
Spoiler
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Spieler: Talvra
männlicher
Mensch
Barde 1 / Kleriker 2
mittelgroßer Humanoider (Mensch)
chaotisch neutral
Größe:
1,75m
Gewicht:
75kg
Haarfarbe:
blond
Augenfarbe:
blau
Hautfarbe:
hell
Alter:
17
Gottheit:
Oghma
Herkunftsregion:
Tiefwasser
Erfahrungspunkte:
3130 (6000 nötig für Stufe 4)
Trefferwürfel
:
27 TP
= 10(3.Stufe)+9(2.Stufe) +8(1W6+2,1.Stufe)
Initiative:
+0 (+0 (GE))
Bewegungsrate:
9m in leichter Rüstung
Rüstungsklasse:
13/15 (10 + 0 (GE) + 3 (beschl. Lederrüstung) [ +2 (Stahlschild)]
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+1 / +4
Angriff:
Nah:
Langschwert (Meisterarbeit) +5 (1W8+3)
Fern:
Schleuder +1 (1w4+3)
Voller Angriff:
Nah:
Langschwert (Meisterarbeit) +5 (1W8+3)
Fern:
Schleuder +1 (1w4+3)
besondere Angriffe:
Nah:
-
Fern
: -
Rettungswürfe:
Zähigkeit +5, Reflex +2, Willen +7
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund Kleriker
Grund Barde
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+5
+3
±0
+2
Reflex
+2
±0
+2
+0
Willen
+7
+3
+2
+2
Attribute:
ST 17, GE 11, KO 14, IN 12, WE 15, CH 14
Spoiler
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Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
17
+3
Geschicklichkeit (GE)
11
±0
Konstitution (KO)
14
+2
Intelligenz (IN)
12
+1
Weisheit (WE)
15
+2
Charisma (CH)
14
+2
Fertigkeiten (Rüstungsmalus -1/-2):
Auftreten +6, Bluffen +7, Diplomatie +9, Heilkunde +3, Informationen Sammeln +6, Konzentration +5/+9, Wahrnehmung +3, Mag.Gegenstand benutzen +6, Motiv Erkennen +8, Verkleiden +4, Wissen (Religion) +7, Zauberkunde +5
Spezielle Fähigkeiten:
Bardenwissen
+2 (bard level + Intelligence modifier)
Aura,
Untote Vertreiben (5x, jeweils 10 Runden), Untote zerstören 1 TW = 0.5 x 2 (Kleriker Stufe) :
Wurf 1w20+2(CH) -> mächigst betroffener Untoter
1-6 = erfolglos
7-9 = Stufe Kleriker -1 = 1 TW
10-12 = Stufe Kleriker = 2 TW
13-15 = Stufe Kleriker +1 = 3 TW
16-18 = Stufe Kleriker +2 = 4 TW
19-21 = Stufe Kleriker +3 = 5 TW
22+ = Stufe Kleriker +4 = 6 TW
Wurf 2W6+4 : +2 (Stufe Kleriker) +2(CH) -> Vertreibungsschaden (Anzahl der TW an Untoten)
Talente:
Redegewandheit (+2 auf Diplomatie, +2 auf Motiv erkennen)
Im Kampf zaubern
Extra Music (Barde)
Offenheit
(4 Talente: 3. Stufe / 1.Stufe / 1 Bonustalent Mensch 1. Stufe / 1x regionales Talent)
Sprachen:
Handelssprache, Chondathan, Celestisch
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten Barde
: Auftreten (CH), Balancieren (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Informationen Sammeln (CH), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise Bewegen (GE), Mag. Gegenstand Benutzen (CH), Motiv Erkennen (WE), Schätzen (IN), Schriftzeichen Entschlüsseln (IN), Schwimmen (ST), Sprache sprechen, Springen (ST), Turnen (GE), Verkleiden (CH), Verstecken (GE), Wissen (IN), Zauberkunde (IN)
Klassenfertigkeit Kleriker:
Konzentration (Con), Handwerk (Int), Diplomatie (Cha), Heilen (Wis), Wissen (Arkanes) (Int), Wissen (Geschichte) (Int), Wissen (Religion) (Int), Wissen (Ebenen) (Int), Beruf (Wis), and Zauberkunde (Int), Domäne Reisen: Überleben(WE), Domäne Tricks: Bluffen (cH), Verkleiden(CH), Verstecken(GE)
Spoiler
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Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten (Singen)
+6
4
+2 (CH)
Balancieren
±0
±0 (GE)
RM -1/-2
Beruf
±0
Bluffen
+7
5
+2 (CH)
Diplomatie
+9
5
+2 (CH)
+2
Einschüchtern
+2
+2 (CH)
Entfesselungskunst
±0
±0 (GE)
RM -1/-2
Fälschen
+1
+1 (IN)
Fingerfertigkeit
---
Ränge nötig
Handwerk
Heilkunde
+3
1
+2 (WE)
Informationen Sammeln
+6
4
+2 (CH)
Klettern
+3
+3 (ST)
RM -1/-2
Konzentration
+5/+9
3
+2 (KO)
+4
Mag. Gegenstand Benutzen
+6
4
+2 (CH)
Mechanismus ausschalten
---
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
---
Ränge nötig
Motiv Erkennen
+8
4
+2 (WE)
+2
Reiten
±0
±0 (GE)
Schätzen
+1
+1 (IN)
Schleichen
±0
±0 (GE)
RM -1/-2
Schlösser Öffnen
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
+1
+1 (IN)
Schwimmen
+3
+3 (ST)
Seil Benutzen
±0
±0 (GE)
Springen
+3
+3 (ST)
Suchen
+1
+1 (IN)
Turnen
Ränge nötig
Überlebenskunst
+2
+2 (WE)
Verkleiden
+4
2
+2 (CH)
Wahrnehmung
+3
1
+2 (WE)
Wissen (Religion)
+7
6
+1 (IN)
Zauberkunde
+5
4
+1 (IN)
Ränge insgesamt: 43= 3(3.Stufe)+5(Offenheit)+3(2.Stufe) +32 (1.Stufe:4*(6+1+1))
Volksfähigkeiten:
Spoiler
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Mensch: mittlere Größe, Grundbewegungsrate 30ft, 1 Bonustalent und 4 zusätzliche Fertigkeitspunkte auf 1.Stufe, 1 zusätzlicher FP auf jeder weiteren Stufe, Bevorzugte Klasse: Jede
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kleriker: Aura, Untote Vertreiben 5x = 3 +2(CH), Domäne: Tricks und Reisen
Umgang mit einfachen Waffen, allen Rüstungen und allen Schildtypen
Barde: Bardenwissen, Bardenmusik (Lied des Mutes,Bannlied,Faszinieren)
Umgang mit einfachen Waffen plus Langschwert, Kurzschwert, Rapier, Kurzbogen, Peitsche, Totschläger, leichter Rüstung und Schild
Ausrüstung:
Spoiler
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Waffen:
Langschwert (Meisterarbeit) (1W8 Schaden, 19-20/x2 krit.) (315 GM), Schleuder (mit 10 Kugeln, 1SM)
Rüstung:
Beschlagene Lederrüstung (25GM) RM -1, großes Stahlschild (20GM) RM -2
Gürtel mit 5 Taschen
(5GM): diverse Kleinigkeiten (Kreide, Tinte, Stifte, Zettel) (5 GM)
Umhängetasche
(5GM): Schlafset (1 SM); Wasserschlauch (1 GM); 5 Wegrationen (25 SM)
Sonstiges:
heiliges hölzernes Symbol (1GM)
Schriftrollenbehälter:
(5GM), Inhalt: -
Kleidung:
Klerikale Gewänder (5GM), Kleidung eines Reisenden (1GM)
insgesamt ausgegeben für Startausrüstung :75GM 7SM
zur Zeit in Münzform vorhanden:
0 PM, 24 GM, 3 SM, 0 KM
Zauber Kleriker
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Zauber pro Tag:
4,
SG für Rettungswürfe:
10 + 0 + 2 = 12
Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
Inflict Minor Wounds: Touch attack, 1 point of damage.
Light: Object shines like a torch.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Virtue: Subject gains 1 temporary hp.
Spoiler
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Zauber pro Tag:
3+1: 2+1(Bonus) +1(Domän:Tricks),
SG für Rettungswürfe:
10 + 1 + 2 = 13
Bane: Enemies take -1 on attack rolls and saves against fear.
Bless: Allies gain +1 on attack rolls and saves against fear.
Bless Water M: Makes holy water.
Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.
Command: One subject obeys selected command for 1 round.
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Curse Water M: Makes unholy water.
Deathwatch: Reveals how near death subjects within 30 ft. are.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Reveals creatures, spells, or objects of selected alignment.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls.
Doom: One subject takes -2 on attack rolls, saves, and checks.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
Hide from Undead: Undead can’t perceive one subject/level.
Inflict Light Wounds: Touch deals 1d8 damage +1/level (max +5).
Magic Stone: Three stones gain +1 on attack, deal 1d6 +1 damage.
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Obscuring Mist: Fog surrounds you.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Remove Fear: Suppresses fear or gives +4 on saves against fear for one subject + one per four levels.
Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack.
Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.
Domäne Reisen:
Longstrider (Increases your speed)
Domäne Tricks:
Disguise Self (Disguise own appearance)
Zauber Barde
Spoiler
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Zauber pro Tag:
2, 4 bekannt,
SG für Rettungswürfe:
10 + 0 + 2 = 12
Message
Magierhand
Magie lesen
Magie entdecken
Aussehen:
Spoiler
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Talvra ist von mittelgroßer Gestalt, mit langen blonden Haaren, blauen Augen und durchtrainert. Seine Austrahlung und seine gepflegte Erscheinung tragen oft dazu bei, das er die Aufmerksamkeit seiner Mitmenschen auf sich zieht. Sein Langschwert und sein Schild trägt er auf dem Rücken und nicht wie üblich an der Seite hängend. Seine Kleidung ist eher von schlichter Art und betont eher dadurch noch sein Aussehen.
Hintergrund:
Spoiler
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Fast war es soweit. Der Tag an dem er seine Ausbildung abschließen sollte näherte sich und er war bereit die Prüfung vor seinem Meister Tantalos vom Orden Oghma abzulegen. Er war schon ganz ungeduldig, denn er war der Meinung, das dieser Tag sowieso viel früher hätte kommen müssen. Talvra klappte das Buch zu, in dem er gedankenlos ein wenig herumgeblättert hat. Eigentlich war er viel reifer und klüger wie seine Kollegen. Er war besser im Umgang mit dem Schwert und hatte sich oft genug bei Diskussionen behaupten können. Ja manchmal hatte ihn sein Meister kritisiert, er solle auch mal die anderen zu Wort kommen lassen und sich nicht immer in den Vordergrund drängen. Aber so war er halt, sein gesundes Selbstbewußstein hatte ihn ja auch vorwärts gebracht. Und was kann er dafür, das die anderen in seiner Gegenwart immer so leicht verunsichert wirkten. Dann machte er sich auf zum Zimmer seines Meisters. Als er so durch die Gänge ging, erinnerte er sich sehr wohl dieser letzten drei Jahren.
Mehr Geduld und Demut hatte ihn sein Meister gemahnt. Aber was wußte sein Meister schon vom harten Leben. Die Strasse, auf der er seine Jugend verbracht hatte, hatte ihm nur zu oft die eine oder andere Lektion erteilt. Seine Eltern sind schon früh an einer ansteckenden Krankheit gestorben und er hatte sich danach alleine durchkämpfen müssen. Keine Verwandten und Freunde wollten ihn aufnehmen, hatten sie doch zu viel Angst er könnte sie anstecken. So ist die Straße sein Freund geworden und er hatte erkannt, das er mit Betteln und kleineren Auftritten ganz gut über die Runden kam. Ab und zu mußte er dann seinen Verdienst verteidigen, aber er ging immer öfters als Sieger hervor. Und er hatte gelernt den Begegnungen aktiv entgegenzutreten, Passivität wurde auf der Straße als Schwäche ausgelegt.
Und nun mußte er sich von Tantalos belehren lassen, der seiner Meinung nach sein ganzes Leben in Bibliotheken verbracht hatte, der kaum einen Schritt vor den Tempel ging. Weltfremd war dieser Meister oder hatte er doch nur Angst vor der grausamen Realität. Oft genug wollte er ihn ermutigen sich dieser Welt wieder zu stellen, aber ohne Erfolg. Was nützt denn Wissen, das man ansammelt und hier verschließt und nicht unter das Volk bringt, fragte sich Talvra.
Dann erreichte er das Zimmer seines Meisters, hielt nochmals kurz inne um dann einzutreten. Sein Meister begrüßte ihn freundlich.
"Nun denn, Talvra" sprach er. "Lange ist es her als du mir in den Tempel folgtest. Und nun ist der Tag des Abschieds gekommen".
Talvra schaute aufgrund dieser Worte ein wenig ungläubig seinen Meister an und er wollte schon einen Einwand erheben als sein Meister weitersprach.
"Ja, du hast richtig gehört, Talvra. Der Rat hat beschlossen, das in Zukunft die Prüfung von einem Oghma-Tempel in einer anderen Stadt abgelegt werden muß. Dies soll Euch die Möglichkeit geben eure erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten zu prüfen und zu festigen. Da du zu meinen begabtesten aber auch schwierigsten Schüler gehörtest, habe ich einen Ort ausgesucht, der durch seine sehr große Bibliothek und tiefem Wissen gekennzeichnet ist. Dort kannst du vorstellig werden und die Prüfung ablegen. Ich wünsche Dir eine gute Reise, nutze sie um dein Wissen anzuwenden und dich weiter zu entwickeln."
Selten war Talvra sprachlos, aber dies war einer von diesen Augenblicken. Sein Meister hatte ihn eiskalt erwischt. Er sah ihn sein gütiges Gesicht, sah wie er aufstand und auf ihn zukam um sich dann herzlich zu verabschieden. Dann bekam er noch einen freundlichen Schlag auf die Schulter und er vertraute ihm eine kleine Schriftrolle an, die er überreichen sollte. Talvra ging zurück in sein Zimmer, immer noch ganz in Gedanken versunken, packte sein Hab und Gut und machte sich auf den Weg.
«
Edit: 05.12.2009, 12:02:04 von Talvra
»
Larissa Mondfreund
Lathanders Sonnenaufgang
Antworten #5 am: 31.03.2009, 22:18:52»
Larissa Mondfreund
Spoiler
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Spieler: Ayane
Weiblicher
Geisterhafter Halbling
(Werte des Geisterhaften Halblings (FRCS),
Fighter 2, Ranger 1
kleine Humanoide (Halbling)
neutral
Größe:
0.812 m
Gewicht:
12.246 kg
Haarfarbe:
blond
Augenfarbe:
dunkelbraun
Hautfarbe:
bronzefarben
Alter:
26
Gottheit:
Urogalan
Herkunftsregion:
Chondalwald
Erfahrungspunkte:
3580 (6000 nötig für Stufe 4)
Trefferwürfel:
2d10+d8+6
(26 TP)
Initiative:
+6 (+4 (GE) +2 (Blooded))
Bewegungsrate:
20 ft.
Rüstungsklasse:
18 (10 +4 (GE) +3 (Rüstung) +1 Größe)
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+3 / -
Angriff:
Nah:
Spear +1:
d20+6 Schaden: d6+2
Fern:
Masterwork Longbow:
d20+9 (+10 wenn Entf. < 30 ft.) Schaden: d6,
Spear +1:
d20+10 (+11 wenn Entf. < 30 ft.) Schaden: d6+2
Voller Angriff:
Spear +1:
d20+6 Schaden: d6+2
Fern:
Masterwork Longbow:
d20+9 (+10 wenn Entf. < 30 ft.) Schaden: d6,
Spear +1:
d20+10 (+11 wenn Entf. < 30 ft.) Schaden: d6+2
besondere Angriffe:
Nah:
-
Fern
:-
Rettungswürfe:
Zähigkeit +7, Reflex +6, Willen +1
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+7
+5
+2
Reflex
+6
+2
+4
Willen
+1
+1
Attribute:
ST 12, GE 18, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10
Spoiler
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Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
12
+1
Geschicklichkeit (GE)
18
+4
Konstitution (KO)
14
+2
Intelligenz (IN)
10
+0
Weisheit (WE)
12
+1
Charisma (CH)
10
±0
Fertigkeiten:
Wahrnehmung 3+1+4=8, Reiten 6+4+0=10, Schleichen 0+4+6=10, Klettern 0+1+2=3 Springen 0+1+2=3, Diplomatie 1+0+0=1, Motiv Erkennen 1+1+0=2
Spezielle Fähigkeiten:
+2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht, +2 Volksbonus auf Aufmerksamkeit, Klettern und Springen, +4 Volksbonus auf Schleichen, Sprechen ohne Geräusch
Talente:
Mounted Combat, Mounted Archery, Blooded (+2 auf Initiative und Wahrnehmung PGtF), Point Blank Shot, Ride-By Attack, Track
Sprachen:
Handelssprache, Halblingisch, Chondathanisch
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten (Krieger): Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren Umgehen (CH), Einschüchtern (CH), Reiten (GE), Springen (ST)
Klassenfertigkeiten (Ranger): Handwerk (IN), Heilen (WE), Klettern (ST), Konzentration (KO), Mit Tieren Umgehen (CH), Verstecken (GE), Springen (ST), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Natur) (IN), Wahrnehmung (WE), Leise Bewegen (GE), Beruf (WE), Reiten (GE), Suchen (IN), Überleben (WE), Schwimmen (ST), Seil Benutzen (GE)
Spoiler
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Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+4
+4 (GE)
Beruf
Bluffen
±0
±0 (CH)
Diplomatie
1
1
±0 (CH)
Einschüchtern
±0
±0 (CH)
Wahrnehmung
+8
+3
+1 (WE)
+2 (Volk) +2 (Blooded)
Entfesselungskunst
+4
+4 (GE)
Fälschen
+0
+0 (IN)
Fingerfertigkeit
Handwerk
Heilkunde
+1
+1 (WE)
Informationen Sammeln
±0
±0 (CH)
Klettern
+3
+1 (ST)
+2 (Volk)
Konzentration
+2
+2 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
Mechanismus ausschalten
Mit Tieren Umgehen
+2
+2
+0 (CH)
Motiv Erkennen
+2
+1
+1 (WE)
Reiten
+10
+6
+4 (GE)
Schätzen
+0
+0 (IN)
Schlösser Öffnen
Schriftzeichen Entschlüsseln
Schwimmen
+1
+1 (ST)
Seil Benutzen
+4
+4 (GE)
Springen
+3
+1 (ST)
+2 (Volk)
Suchen
+0
+0 (IN)
Turnen
Überlebenskunst
+1
+1 (WE)
Verkleiden
±0
±0 (CH)
Schleichen
+10
+4 (GE)
+4 (Volk)+2 size
Zauberkunde
Ränge insgesamt: 5
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribute: +2 GE, -2 ST,
klein
Bewegungsrate: 20 ft.
+2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht
+1 Bonus auf Angriffe mit Wurfwaffen und Schleudern
+2 Volksbonus auf Klettern-, Springen- und Lauschen- Würfe
+4 Volksbonus auf Schleichen
Sprechen ohne Geräusch
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
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Umgang mit allen Rüstungen, einfachen- und Kriegs- Waffen, Wild Empathy, Favoured Enemy: Monstrous Humanoid
Ausrüstung:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
Studded Leather (25 gp, 10 lbs.)
Waffen:
Masterwork Longbow (regional, 1,5 lbs.), Spear +1, Arrows (34) (2 gp, 3lbs.)
Backpack (1 gp, 0,5 lbs.), Bedroll (1 sp, 1,25 lbs.), Blanket, Winter (5 sp, 0,75 lbs.), Flint and Steel (1 gp), Rations, Trail (4) (2 gp, 1lbs.), Rope, hempen (1 gp, 10 lbs.), 5 Torches (5 cp, 5 lbs), Waterskin (1 gp, 1 lbs)
insgesamt ausgegeben für Startausrüstung :
3 PM 3 GM 6 SM 5 KM
zur Zeit in Münzform vorhanden:
4 PM 1 GM 7 SM 9 KM
Sonstiges:
Dog, riding
(Chain Shirt Barding), Military Saddle
Aussehen:
Spoiler
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In einfache, unauffällige Kleidung gekleidet, versucht Larissa nach Möglichkeit nicht wahrgenommen zu werden. Zusätzlich zu ihrer graubraunen Hose und dem gleichfarbigen Hemd fällt auf, dass sie immer ein Stirnband um ihren blonden Kopf trägt, um das Mal der Schande zu verdecken, welches ihr eingebrannt wurde.
Hintergrund:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
"Flieh, Larissa! Rette meinen Sohn!"
Noch während er die Worte aussprach trat ein Schwall Blut aus seinem Mund und sein Blick brach. Doch auch, wenn es nicht der letzte Wille ihres Mannes gewesen wäre, hätte Larissa es befolgt. In der Entfernung konnte sie schon die feindlichen Krieger nahen sehen und eine weitere Salve von Pfeilen flog auf das nun verlassene Lager zu. Schützend barg sie ihren Sohn an ihrer Brust und lief los. Gekonnt schwang sie sich auf ihren Kampfhund, ohne dass sie dabei ihre Hände hätte benutzen müssen.
"Los!"
, trieb sie ihr treues Reittier an und augenblicklich preschte es vorwärts, um sie und ihr Kind aus der Gefahrenzone zu bringen. Doch auch die gegnerischen Bogenschützen waren beritten und folgten ihr erbarmungslos. Zweimal konnte sie spüren, wie ein Pfeil von ihrer Lederrüstung abglitt, ein anderer schlug in ihre Schulter und wieder ein anderer durchdrang ihr Leder und hinterließ eine tiefe Wunde in ihrer Hüfte, doch sie durfte nicht aufgeben.
Es gab ein Versteck, von dem sie wusste, dass sich ihre restlichen verbliebenen Clansmitglieder zurückziehen dorthin würden, doch bevor sie es erreichen konnte, musste sie ihre Verfolger abschütteln, um sie nicht dorthin zu leiten. Sie lenkte ihren Hund in den Wald, durch das Unterholz, ließ ihn Haken schlagen und tat alles, dass er den Weg finden konnte. Sie wurde eins mit ihrem Reittier, so wie man es als Krieger ihres Clans von Anfang an lernte. Zwei Gehirne, die eine Einheit steuerten.
Was ihren Mut aufrecht erhielt während dieser ganzen Jagd war der verzweifelte Gedanke, das Leben ihres Sohnes zu retten, den sie in ihrem Arm hielt und der, so wie man es von einem zukünftigen Krieger erwartet nicht ein einziges mal weinte. Nicht ein Laut des Jammers war von ihm zu hören, so ruhig war er.
"Ein so mutiges Kind muss ich beschützen, und wenn es mich das Leben kostet."
, sagte sie sich immer wieder mit nicht geringem Stolz.
Für den kleinsten Bruchteil einer Sekunde konnte sie den Pfeil leise neben ihrem Ohr hören, bevor ihr Hund im vollen Lauf stürzte und sie mitsamt ihrem Kind von seinem Rücken geworfen wurde. Sie ließ sich selbst dabei geistesgegenwärtig auf den Rücken fallen, um den Sturz für den Jungen mit ihrem eigenen Körper abzufangen. Dann erst erkannte sie, was tatsächlich geschehen war.
Ein einzelner Pfeil hatte die Kehle ihres Hundes durchschlagen. Blut rann in Stömen aus der Wunde und eine Sekunde später nahm das Tier seinen letzten Atemzug. Sie wollte laut aufschreien. Konnten die Götter wirklich so grausam sein und ihr innerhalb kürzester Zeit zwei ihrer Gefährten nehmen? Es war, als wäre ein Teil von ihr selbst gestorben.
Doch noch immer galt es, das Leben des Kindes zu beschützen. Konnte es ihr gelingen, die Verfolger zu Fuß abzuschütteln? War es möglich, sich vor ihnen zu verstecken? Hektisch blickte sie sich um, während sie weiterlief. Erst da bemerkte sie, dass ihr Arm feucht war. Als sie sich erlaubte nachzusehen erkannte sie, dass es sich um Blut handelte. Aber nicht nur ihr Blut!
In dem Moment, da sie die Wunde im Körper ihres Sohnes sah und feststellte, dass er nicht mehr atmete, zerbrach etwas in ihr...
"Du hast Schande über deinen Clan gebracht."
, warf der Clanführer ihr vor,
"Wir haben bei diesem Angriff mehr als die Hälfte unserer Krieger verloren, aber niemand hat so schändlich versagt, wie du."
Larissa konnte nur dort vor dem Rat sitzen und sich die Vorwürfe anhören, die allesamt der Wahrheit entsprachen. Es gelang ihr gerade so, ihre Tränen zurückzuhalten. Doch der Clanführer fuhr unbarmherzig fort:
"Du hast zugelassen, dass dein Mann getötet wurde. Eine Ehefrau ohne Mann kann keine Ehefrau sein.
Du hast zugelassen, dass dein Kind getötet wurde. Eine Frau ohne Kind kann keine Mutter sein.
Du hast zugelassen, dass dein Hund getötet wurde. Ein Krieger, der nicht reiten kann, kann
niemals
ein Krieger sein."
[/i]
Er blickte auf das Feuerbecken, aus dem ein langer Griff herausragte.
"Du bist nichts mehr."
, erklärte er mit einer gefühllosen Stimme, während er das glühende Eisen aus dem Feuer nahm,
"Deshalb musst du mit dem Mal der Schande gezeichnet werden, durch das deine Unwürdigkeit für jeden auf den ersten Blick sichtbar sein wird."
Zwei Männer packten ihre Arme, während ein dritter ihren Kopf in seinen stahlharten Griff nahm.
"Ich werde nicht schreien. Ich werde nicht weichen. Ich werde nicht einmal blinzeln."
, versprach sie sich, um ihre Schmach nicht noch zu vergrößern.
Sie biss die Zähne aufeinander, als sich das glühende Metall sich mit einem leisen Zischen gegen ihre Stirn drückte. Ein fürchterlicher Gestank nach verbranntem Fleisch erfüllte die Luft, während sie den ersten Teil ihrer Strafe still und bewegungslos in Empfang nahm.
Der Clanführer legte das Eisen, auf dem noch die letzten Reste ihrer Haut weiterbrannten wieder zurück in das Kohlebecken und setzte sich. Erst dann ließ man sie wieder los und erschrocken musste sie feststellen, dass es sie ihre ganze Kraft kostete, noch aufrecht sitzen zu bleiben.
"Du bist nichts."
, wiederholte er und seine Worte schmerzten sie noch mehr, als das furchtbar brennende Mal auf ihrer Stirn,
"Wir brauchen zwar jetzt jeden Krieger, den wir haben, aber du bist kein Krieger mehr. Für jemanden wie dich ist kein Platz in unserem Clan."
"Du bist verstoßen."
Dann wandte er sich von ihr ab als Zeichen, dass sie nun nicht mehr würdig war, auch nur von ihm angesprochen zu werden. Mit Mühe brachte sie sich auf die Füße und verließ das Versteck. Sie konnte nun nie wieder zurückkehren. Nun hatte sie keine Heimat mehr. Sie schaffte es noch, sich so weit von dem versteckten Lager zu entfernen, dass sie außer Sichtweite war, bevor sie von ihrer gesamten Trauer übermannt wurde und heulend wie ein Hund, dem man einen tödlichen Schlag versetzt hatte, direkt wo sie stand auf die Knie fiel.
An einem Baum zusammengekauert verbrachte sie die Nacht, bevor sie sich am nächsten Morgen zusammenriss, um einer ungewissen Zukunft entgegen zu gehen.
Fast zwei Jahre sind es nun schon, die Larissa ziellos umherirrt. Sie meidet nach Möglichkeit jedes Zusammentreffen mit anderen, wenn sie nicht einen Markt oder einen anderen Händler aufsucht, um Ausrüstung oder Nahrung zu kaufen. Normalerweise hält sie sich in Wäldern oder anderen, kaum besiedelten Gegenden auf.
Noch immer kann sie sich nicht erinnern, wie sie es damals lebend in das Versteck zurück geschafft hatte, auch wenn sie in in ihren Alpträumen immer wieder diesen schrecklichen Tag neu erleben muss.
Heute war sie noch einmal unterwegs zu einer in der Nähe liegenden Stadt, um ihre Vorräte aufzustocken, als sie plötzlich vor einer großen Gestalt steht, die sie in ihre Gedanken versunken überhaupt nicht herannahen gehört hatte.
Die dunkelhäutige Elfe war so plötzlich vor ihr erschienen, dass Larissa vor Schreck reflexmäßig ihren Speer fester gepackt und eine Verteidigungshaltung angenommen hatte. Erst nachdem sie in den eisblauen Augen ihres Gegenübers den gleichen Schrecken erkennt, den sie auch gefühlt hatte, entspannt sie sich wieder.
Die Hin nickt Exeder entschuldigend zu und macht sich dann weiter auf den weg zu der vor ihr liegenden Stadt.
Tlaloc
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Name:
Tlaloc
Size/Type:
Medium Animal
Hit Dice:
2d8+4 (10 hp)
Initiative:
+2
Speed:
40 ft. (8 squares)
Armor Class:
20 (+2 Dex, +4 natural, +4 Chain Shirt Barding), touch 12, flat-footed 18
Base Attack/Grapple:
+1/+3
Attack:
Bite +3 melee (1d6+3)
Full Attack:
Bite +3 melee (1d6+3)
Space/Reach:
5 ft./5 ft.
Special Attacks:
—
Special Qualities:
Low-light vision, scent
Saves:
Fort +5, Ref +5, Will +1
Abilities:
Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills:
Jump +8, Listen +5, Spot +5, Swim +3, Survival +1*
Feats:
Alertness, Track
«
Edit: 22.04.2010, 16:29:02 von Larissa Mondfreund
»
Aziz
Lathanders Sonnenaufgang
Antworten #6 am: 04.04.2010, 12:15:48»
Aziz
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männlicher
Mensch
Beguiler 2
mittelgrpßer Humanoider
chaotisch-neutral
Größe:
182 cm
Gewicht:
76 kg
Haarfarbe:
fast schwarz
Augenfarbe:
fast schwarz
Hautfarbe:
sonnengebräunt
Alter:
27Jahre
Gottheit:
Maske
Herkunftsregion:
Mulhorand
(ein 3. Sohn – daher nix geerbt)
Erfahrungspunkte:
s. Status
Trefferwürfel
: 2d6 (6+3 =9)+ 1 (Con) +4 (Geist über Körper)
TP 14
Initiative:
+2 (GE)
Bewegungsrate:
9m
Rüstungsklasse:
13 [17 Magierrüstung] (10 + 2 (GE) + 1(Geist über Körper))
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+1 / +1 (mit ST: 0/0)
Angriff:
Nah:
: Rapier + 0; Schaden: d6-1 ( Krit: 18-20)
Fern:
: leichte Armbrust (mrb) +4 ; Schaden d8 , krit: 19-20 , Grundreichweite: 80 ft.
Voller Angriff:
Nah:
Fern:
besondere Angriffe:
Rettungswürfe:
Zähigkeit +1, Reflex +2, Willen +4
Spoiler
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Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+1
+0
+1
Reflex
+2
+0
+2
Willen
+4
+3
+1
Attribute:
ST 8, GE 15, KO 12, IN 17, WE 13, CH 14
Spoiler
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Attribut
Wert
Modifikator
Stärke (ST)
8
-1
Geschicklichkeit (GE)
15
+2
Konstitution (KO)
12
+1
Intelligenz (IN)
17
+3
Weisheit (WE)
13
+1
Charisma (CH)
14
+2
Fertigkeiten:
Bluffen +7; Diplomatie +7; Informationen sammeln +5; Konzentration +6; Magischen Gegenstand benutzen +7 (Scrolls: +9); Mechanismus ausschalten +10; Motiv erkennen +4; Schätzen +4; Schleichen +4; Schlösser öffnen +9; Suchen +8; Wissen (Lokales) +5; Wissen (Arkanes) +4; Zauberkunde +8 (+10 Schriftrollen)
Spezielle Fähigkeiten:
Talente:
Geist über Körper (Regional): 1. Stufe Int statt Con auf TP; +1 Verständnisbonus RK; je metamag. Talent +1 TP
Stufe1: Zauberfokus Verzauberung (+1 DC)
Stufe 1 (Bonus Mensch):Plötzliches Ausdehnen (1/Tag): doppelte Wirkungsdauer
Sprachen:
Handelssprache, Chondathan; Elfisch; Zwergisch; Drakonisch
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Balancieren; Beruf; Bluffen; Diplomatie; Entfesselungskunst; Fälschen; Fingerfertigkeit; Informationen sammeln; Klettern; Konzentration; Magischen Gegenstand benutzen; Mechanismus ausschalten; Motiv erkennen; Schätzen; Schleichen; Schriftzeichen Entschlüsseln; Schlösser öffnen; Schwimmen; Sprache sprechen; Springen; Suchen; Turnen; Verkleiden; Wissen (Lokales); Wissen (Arkanes); Zauberkunde
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Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+
+2 (GE)
Beruf
Bluffen
+7
5
+2(CH)
Diplomatie
+7
3
+2 (CH)
+2 Bluffen;
Einschüchtern
+2
+2 (CH)
Wahrnehmung
+1
+1 (WE)
+2 (Volk)
Entfesselungskunst
+2
+2 (GE)
Fälschen
+3
+3 (IN)
Fingerfertigkeit
Ränge nötig
Handwerk
Heilkunde
+1
+1 (WE)
Informationen Sammeln
+5
3
+2 (CH)
Klettern
-1
+-1 (ST)
Konzentration
+6
5
+1 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
+7 (+9)
5
+2 (CH)
+2 wg. Zauberkunde bei Schriftrollen
Mechanismus ausschalten
+10
5
+3 (IN)
+2 Werkzeug
Mit Tieren Umgehen
+2
+2 (CH)
Motiv Erkennen
+4
3
+1 (WE)
Reiten
+2
+2 (GE)
Schätzen
+4
1
+3 (IN)
Schlösser Öffnen
+9
5
+2 (GE)
+2 Werkzeug
Schriftzeichen Entschlüsseln
-
Ränge nötig
Schwimmen
-1
+-1 (ST)
Seil Benutzen
+2
+2 (GE)
Springen
-1
-1 (ST)
Suchen
+8
5
+3 (IN)
Turnen
Ränge nötig
Überlebenskunst
+1
+1 (WE)
Verkleiden
+2
+2 (CH)
Schleichen
+4
2
+2 (GE)
Wissen (Arkanes)
+4
1
+3 (IN)
Wissen (Lokales)
+5
2
+3 (IN)
Zauberkunde
+8 (+10)
5
+3 (IN)
+2 für Schriftrollen wegen Mag. Gegenstand benutzen
Ränge insgesamt: (2. Stufe (6 (Class) + 3 (Int) +1 Volk)*5= 50
Volksfähigkeiten:
Mensch: mittlere Größe, Grundbewegungsrate 30ft, 1 Bonustalent und 4 zusätzliche Fertigkeitspunkte auf 1.Stufe, 1 zusätzlicher FP auf jeder weiteren Stufe, Bevorzugte Klasse: Jede (Beguiler)
Spoiler
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Klassenfähigkeiten:
Spoiler
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Einfache Waffen; Handarmbrust; Rapier, Kurzbogen und Kurzschwert; Leichte Rüstungen (keine Schilde)
Fallen finden
Armored Mage (in leichter Rüstung Zaubern)
Cloaked Casting (+1 DC gegen Ziele, bei denen der Dex Bonus entfällt)
Surprise Casting (bei erfolgreichem Bluff verliert der Gegner seinen Dex Bonus gegen den nächsten Angriff oder Zauber, wenn sich der Beguiler noch im Nahkampf befindet)
Ausrüstung:
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(Start: 900 GM + 100 GM (statt Bonusausrüstung) 1000 GM)
Zauber:
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Zauber pro Tag:
Grad 0: 6
Grad 1: 5 (4 +1 Bonus wegen Int)
Bekannt:
Grad 0:
- Tanzende Lichter – (Herv) Erschafft Fackeln oder andere Lichter. V, G
- Benommenheit (Verz) Humanoide Kreatur mit max. 4 TW verliert nächste Aktion. V,G,M (Stückchen Wolle); Wil, 1 Runde
- Magie entdecken (Erk) – Entdeckt Zauber und mag. Gegenstände in 18m. V, G; Kegel; 1 Min/Stufe
- Geisterhaftes Geräusch (Illu) – Eingebildete Geräusche. V, G, M (Wolle oder Wachsklumpen); 7,50 + 1,50 m/St; 1 Runde/Stufe; Wil
- Botschaft (Verw) V, G, F (Kupferdraht); 1 Kreatur/Stufe; 30 m+3m/Stufe; 10 Min./Stufe
- Öffnen/Schließen (Verw) - leichte und kleine Dinge V,G, F (Schlüssel aus Messing); 7,50m + 1,50m/Stufe;Wil
- Magie lesen (Erk) – Schriftrollen und Zauberbücher Lesen. V, G, F (Prisma); 10 Min/Stufe
Grad 1:
Person bezaubern (Verz) – Macht eine Person zum Freund. V, G; 7,50m + 1,50m/Stufe; Wil
Sprühende Farben (Illu) – Macht 1d6 schwache Kreaturen bewusstlos (- 2 TW, 2w4 rd., blendet (3-4 TW: 1w4 rd. oder betäubt (5 TW, 1 rd.) sie. V, G, M (Prise Puder in rot, gelb und blau); Wil; 4,50 Kegel
Sprachen Verstehen (Erk) – Alle geschriebenen und gesprochenen Sprachen verstehen. V, G, M (Ruß, Salzkörner). 10 Min/Stufe
Geheimtüren entdecken (Erk) – Enthüllt verborgene Türen in 18m (Kegel). V, G; 1 Min/Stufe
Selbstverkleidung (Illu) – Eigene Erscheinung verändern. V, G; 10 Min/Stufe
Rascher Rückzug (Verw) – Bewegungsrate erhöht sich um 9m (30 ft.). V, G; 1 Min/Stufe
Hypnose (Verz) – Fasziniert Kreaturen mit insgesamt 2d4 TW . V, G; 7,50m + 1,50m/Stufe; Wil; Dauer: 2d4 Runden
Magierrüstung (Beschw): +4 RK. V, G, F (Stück getrocknetes Leder);1 Std. /Stufe
Verhüllender Nebel (Beschw) – Nebel umgibt Zauberwirker. V, G;; 1 Min/Stufe; 6m Wolke
Rouse (Verz) – Weckt schlafende Kreaturen auf. V, G; 7,50m + 1,50m/Stufe; 3m Radius
Stilles Trugbild (Illu) – Erschafft eine einfache Illusion. V, G, F (Schaffellstück); 120 m + 12 m/Stufe; Konzentration
Schlaf (Verz) – Versetzt 4 TW an Kreaturen in magischen Schlaf. V, G, M (feiner sand und Rosenblüten oder lebende Grille); Wil; 30m + 3m/Stufe; 3m Explosionsradius; 1 Min / Stufe; 4TW insgesamt
Gesinnung verbergen (Bann) – verbirgt Gesinnung für 24 h. V, G
Whelm (Verz) – 1d6 Betäubungsschaden (+1d6 / 2 Stufen; max. max 5d6). V, G; 7,50m + 1,50m/Stufe; Wil
Aussehen:
Spoiler
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Aziz wirkt nicht wie der dritte Sohn einer reichen Bauernfamilie aus Mulhorand, sondern eher wie ein Geck, der sich verwegen geben will und daher zwei große Goldohringe trägt, wie sie bei Piraten üblich sind.
Dennoch erscheint er weder arrogant noch unsympathisch, vielmehr trägt er meist ein gewinnendes Lächeln auf den Lippen und gibt sich nach außen hin freundlich und zuvorkommend.
Alleine das Komponententäschchen an seinem Gürtel und die fehlende Rüstung deuten darauf hin, dass der sonnengebräunte Mann in den arkanen Künsten bewandert ist. Seine Waffen sind solche, wie sie Barden gerne tragen, doch wenn er einer sein sollte, dann ein Geschichtenerzähler oder Sänger, denn Musikinstrumente trägt der Mulhorandi nicht mit sich.
Hintergrund:
Spoiler
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Folgt ausführlicher:
Aziz ist einer der dritten Söhne, die beim Erbe leer ausgegangen sind und schlägt sich mit Freundlichkeit, Diebstählen und Betrug durchs Leben. So freundlich er nach Außen hin tut und wirkt, so verschlagen und egoistisch geht er seinen Weg, der ihn auch schon in manche Patsche geführt hat...
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Edit: 30.06.2010, 07:39:59 von Aziz
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