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Aktuelles Datum und Uhrzeit: 23.05.2012, 13:01:45
DnD-Gate Online Games
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Pathfinder Chronicles - Erbe des Feuers
(Moderatoren:
Sensemann
,
Schreckensjul
) > Thema:
Blut und Magie
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Autor
Thema: Blut und Magie (Gelesen 7270 mal)
Untertitel: Der Status
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Sensemann
Administrator
Blut und Magie
Antworten #0 am: 29.05.2009, 14:58:38»
Der Heldenstatus
Wirkende Effekte auf der gesamten Gruppe:
- Heroe's Feast: +1 Moralbonus auf Angriffe und Willenswürfe / +4 Moralbonus gegen Gifte und Furchteffekte
- Inspire Courage: +2 Kompetenzbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe / +2 Moralbonus auf Wilenswürfe
_________________
Erbe des Feuers
&
Erbe des Hexenkrieges
«
Edit: 26.03.2012, 13:43:34 von Schreckensjul
»
Naadhira
Blut und Magie
Antworten #1 am: 31.05.2009, 20:17:32»
Naadhira
Gesundheit:
111/111 TP (unverletzt)
Aktuelle RK:
21 (Breastplate +7 Shield, heavy steel +3, Dex +1), Touch 11, Flat footed: 20
Geschwindigkeit:
30ft. (Base), 20 ft. (Belastung, Rüstung)
Resistenzen:
Acid 10 / Immunity against Fire (100 Minutes)
Temporäre TP:
0/10
Hero Points:
3 [x][X][_]
Rituale:
Orisons at will
(4) SG: 16
Create Water
Detect magic
Mending
Purify Food and Drink
Grad 1
(4+2+1) SG: 17
[_]
Bless
[_]
Divine Favor
[_]
Divine Favor
[_]
Protection from Evil
[_]
Comprehend Languages
[x]
Shield of Faith
[_]
Sanctuary
Domain Spell
Grad 2
(4+2+1) SG: 18
[_]
Aid
[_]
Spiritual Weapon
[x]
Bull's Strength
[_]
Heroic Fortune
[_]
Bull's Strength
[_]
Shield other
Domain Spell
[_]
Blessing of Courage and Life
Grad 3
(4+1+1) SG: 19
[_]
Prayer
[_]
Create Food and Water
[_]
Magic Circle against Evil
[_]
Magic Circle against Evil
[X]
Protection from Energy
Domain Spell
[_]
Sacred Bond
Grad 4
(4+1+1) SG: 20
[x]
Holy Smite
[_]
Sending
[x]
Holy Smite
[x]
Holy Smite
[_]
Spike Stones
Domain Spell
[_]
Order's Wrath
Grad 5
(3+1+1) SG: 21
[X]
Breath of Life
[_]
Life Bubble
[_]
Spell Resistance
Domain Spell
[_]
Breath of Life
[_]
Breath of Life
Grad 6
(2+1+1) SG: 22
[X]
Heal
[_]
Heal
[x]
Heroes Feast
[_]
Antimagic Field
Domain Spell
Grad 7
(1+0+1) SG: 23
[X]
Holy Word
[_]
Elemental Body IV
Domain Spell
Positive Energie kanalisieren
[x] [x] [x] [x] [_] [_] [_] [_] (4w6)
Abadars heilige Energien
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ein klares klirrendes Geräusch wie das Geräusch eines dicken Schlüsselbundes an einem Gürtel erklingt melodisch in der Luft, worauf die Abenteurer in der Nähe von Naadhira das Gefühl haben, als ob sie von einem schützenden Gebäude umgeben sind oder besser gesagt in einem großen weißen Turm eingeschlossen sich wieder finden, aus welchem nur eine massive verschlossene Tür aus mit Gold verarbeiteten Elfenbein hinaus führt.
Plötzlich öffnet sich die Tür und blendendes göttliches Licht fällt in den Raum und auf die Abenteurer, welche sich durch das Licht besser fühlen und mit ansehen können, wie ihre Wunden durch die Wärme des heiligen Lichtes heilen.
Domänen
Earth Domain
,
[_][_][_][_][_][_][_][_] Acid Dart
Protection Domain
[_][_][_][_][_][_][_][_] Resistant Touch
Gegenstände:
Key to the second Vault
: Summon Two-headed Eagle [_]
Key to the second Vault
: Shield of Faith [_]
Wand of spiritual weapon 36/50 Ladungen
Bolts: 20 [X][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_]
Bolts 3 (poisoned with
blue whinnis
(save Fort DC 14, frequency 1/round for 2 rounds,
initial effect 1 Con damage, secondary effect unconciousness for 1d3 hours, cure 1 save)
)
Köcher mit goldenen Bolzen (15)
Healer's Kit (10 'Ladungen')[_][_][_][_][_][_][_][_][_][_]
Healer's Kit (10 'Ladungen')[_][_][_][_][_][_][_][_][_][_]
Bloodblocks [_][_][_][_][_]
Holy Water Flasks [_][_][_][_]
Wand of Endure Elements 44/50
Wand of Cure Light Wounds 42/50
Wirkende Magie:
Endure Elements
(in hot Enviroments)
Heroe's Feast (Beschreibung s.o)
Protection from Energy (Fire)
Zustände:
keine
Vermögen:
100
Platinmünzen,
11
Goldmünzen,
4
Silbermünzen,
4
Kupfermünzen
Schätze:
keine
_________________
So ist es für uns alle ein gutes Geschäft.
«
Edit: 04.04.2012, 10:36:02 von Schreckensjul
»
Durriken
Blut und Magie
Antworten #2 am: 12.06.2009, 21:21:03»
Durriken
TP:
150
/150 (unverletzt)
(ursprünglich 122/122)
Betäubungsschaden: 0/0
Temporäre TP: 0/0
AC:
26 / 27 (fortress) [29 / 30] [+3 Combat Expertise für -3 Attack]
Touch: 15 [18] Flat Footed: 22
Saves:
For: +11 Ref: +13 Wil: +10
fire resistance: 30
bravery: +2 Wil versus fear; Evasion; Trap Sense: +1; Uncanny Dodge
CMD: 34 /36 vs. trip - +2 wegen +2 BAB 34 (36 versus trip); 36 (38) versus double weapons
Saves:
For: +16 Ref: +13 Wil: +13
fire resistance: 30
bravery: +2 Wil versus fear; Evasion; Trap Sense: +1; Uncanny Dodge
CMD: 38 /40 vs. trip; 40 (42) versus double weapons
+4 on saves against all death spells and magical death effects. The subject is granted a save to negate such effects even if one is not normally allowed. The subject is immune to energy drain and any negative energy effects, including channeled negative energy.
+4 morale bonus on saving throws against poison and fear
Hero Points:
3 [x][x][x]
Aktive Zauber:
-
Endure Elements (in hot environments) perm.
-
Heroe's Feast (Beschreibung s.o) für 12 Stunden
- Magic Vestment auf Rüstung (+2 AC) für 14 Stunden
- Greater Magic Weapon (+1 AW/+1 DMG) für 14 Stunden
- Stoneskin: [10 Damagage Reduction) für 60 Minuten
Aktive Zustände:
derzeit keine
Nahkampf:
Meteor Hammer (The Tempest; mag. +2; bane: fire outsiders; icy burst) : +24/+19/+13 (+13 BAB, +2 weapon training; +5 STR, +2 GWF, + 2 mag.) d10+13 (+7 Str (2H); +2 weapon training; +2 mag.; +2 WS) (+14 if flanking) +d6 cold damage; Crit: 17-20/ x2; reach: 15 ft (monkey lunge); +d10 cold bei critical hit
Meteor Storm Style (TWF): Main: +22/+17/+13; d10+11 (+5 Str; +2 weapon raining; +2 mag.; +2 WS) (+12 if flanking) +d6 cold damage: Off: +22/+17; d10+11 (+12 if flanking) +d6 cold damage; reach 10 ft (monkey lunge)
+ d10+7 (1/rd. two weapon rend)
aktuell:
Meteor Hammer (The Tempest; mag. +2; bane: fire outsiders; icy burst) : +33/+28/+23; dmg: 2d8+23 (+24 if flanking) +d6 cold damage;
Crit: 17-20/ x2; reach: 20 ft (monkey lunge); +d10 cold bei critical hit
Meteor Storm Style (TWF): Main: +31/+26/+21; damage: 2d8+21 (+22 if flanking) +d6 cold damage; +d10 cold bei critical hit
Off: +31/+26; damage: 2d8+21 (+22 if flanking) +d6 cold damag; +d10 cold bei critical hit
+ d10+16 (1/rd. two weapon rend)
reach 15 ft (monkey lunge)
versus fire outsiders:
Meteor Hammer (The Tempest; mag. +2; bane: fire outsiders; icy burst) : +35/+30/+25; dmg: 2d8+25 (+26 if flanking); + 2d6; +d6 cold damage;
Crit: 17-20/ x2; reach: 20 ft (monkey lunge); +d10 cold bei critical hit
Meteor Storm Style (TWF): Main: +33/+28/+23; damage: 2d8+23 (+24 if flanking); + 2d6; +d6 cold damage; +d10 cold bei critical hit
Off: +33/+28; damage: 2d8+23 (+24 if flanking) +d6 cold damag; +d10 cold bei critical hit
+ d10+18 (1/rd. two weapon rend)
reach 15 ft (monkey lunge)
Special:
Whenever Tempest critically strikes a foe, it generates a powerful blast of hurricane force wind.
--> Large or smaller foes must make a DC 20 Fortitude save or be knocked down.
--> A Medium or smaller foe who fails this save is also blown backward 1d4x10 feet at the wielder’s option.
--> A flying creature is treated as one size category smaller than its actual size for the purposes of resolving this effect.
--> Jhavhul is always treated as a Medium creature against this effect.
Spezialangriffe:
- reach: 15 ft.
- Styles Meteor Hammer: Fortress: +1 RK;
- Meteor Storm: double weapon (reach: 10 ft)
- Two weapon rend: If you hit an opponent with both your primary hand and your off-hand weapon: deal an additional 1d10 +7
(only deal this additional damage once each round.)
- Trip: Special:
Trip: +28 (+18 CMB; +2 weapon training; +2 GWF; +2 mag; +2 Impr. Trip; +2 greater Trip); wenn erfolgreich provoziert der Gegner aoos (Greater Trip); alternative to trip: drag 5 ft.
- Sneak Attack: + 2d6
- Dirty fighting: Flanking: +1 dmg.
- Combat Reflexes: max. 4 aoos/round
- Kilt: 5ft step Folgen (und nächste Runde verlieren): 1/ Tag: [_]
- +2 competence bonus on attack rolls and damage against gnolls, hyenas, werehyenas, jackalweres, and minions of Lamashtu.
- Duplikat des Tempest rufen: Stunden/Tag: [_][_][_]
Fernkampf:
Masterwork short composite bow (Str +3): 18/+13/+8; dmg.: d6+4; Crit: 19-20 x2, Pfeile: 60/60 (Curt gegeben)
Vermögen:
176gp; 3 sp; 7 cp
Fackeln: [_] [_] [_]
Potion of cure serious wounds: [_] [_] [_]
Tragekapazität:
133 / 266 / 400;
Belastung:
66,5 = Light Load
im Laden bei Curt:
500 gp
Meteor Hammer (mwk): (700 gp; 10 lb.)
_________________
Es ist ein wahres Seherwort: vor dem Sklaven, wenn er die Ketten bricht, erzittere!
In Ketten haben Sie uns geschlagen... Mit Ketten werden wir sie schlagen!
«
Edit: 04.04.2012, 10:36:08 von Schreckensjul
»
Iuni saba Jin
Blut und Magie
Antworten #3 am: 27.03.2010, 23:34:02»
Iuni saba Jin
Hit Points:
122/122 (unverletzt)
Temporary HP:
0/14
Hero Points:
3 [x][x][x]
AC:
28 (touched 14, flat-footed 28)
Aktive Zauber:
- Heroes Feast (s.o.) für 12 Stunden
- Magic Vestment (Schild) für 14 Stunden
- Magic Vestment (Rüstung) für 14 Stunden
- Gr. Magic Weapon (Südwind) für 14 Stunden
Aktive Zustände:
- derzeit keine
Resistenzen:
20 Feuer
Geldbeutel:
44 Goldmünzen
Rucksack:
200 Platinmünzen
Magische Spruchrollen:
Comprehend Languages: 10/10
Cure Light Wounds: 10/10
Spell-Like Abilities:
Create Food and Water:
[_]
Invisibility (Self Only):
[x][_][_]
Speak with Animals
: [_][_][_]
Enlarge Person
oder
Reduce Person
in beliebiger Kombination: [x][x]
Sonstige Fähigkeiten:
Kriegsgewänder: 5ft step folgen (und nächste Runde verlieren): 1/ Tag
Atem des Feuers: 15 ft cone (14d4 Feuerschaden/ Reflex halbiert): 3/Tag
Wings of Fire: 60 ft fly / average maneauverability: 14 Minuten pro Tag
Gaze of Flames: see through fog, smoke and fire: 14 Runden pro Tag
Form of Flames: Elemental Body (Fire Elemental): 14 Stunden pro Tag
Zauber pro Tag
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
1. Grad:
[x][x][x][x][_][_][_][_]
2. Grad:
[x][x][x][x][x][x][_][_]
3. Grad:
[x][x][x][x][x][x][x]
4. Grad:
[x][x][x][x][x][_][_]
5. Grad:
[_][_][_][_][_][_][_]
6. Grad:
[x][x][_][_][_][_]
7. Grad:
[_][_][_]
Zaubersprüche
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
0. Grad:
Create Light
Detect Magic
Detect Poison
Diplomacy
Guidance
Mending
Purify Food
Read Magic
Spark Fire
1. Grad:
Bless Allies
Cure Light Wounds
Detect Evil
Endure Elements
Produce Flame
Protection from Evil
Shield of Faith
2. Grad:
Admonishing Ray
Align Weapon
Bull’s Strength
Bear’s Endurance
Cure Moderate Wounds
Resist Energy
Silence
3. Grad:
Cure Serious Wounds
Magic Vestment
Searing Light
Dispel Magic
Fireball
Prayer
4. Grad
Cure Critical Wounds
Death Ward
Divine Power
Greater Magic Weapon
Restoration
Wall of Fire
5. Grad
Breath of Life
Righteous Might
Cure light Wounds (Mass)
Spell Resistance
Summon Fire Elemental
6. Grad
Healing
Fire Seeds
Cure moderate wounds (Mass)
Wind Walk
7. Grad:
Cure Serious Wounds, Mass
Fire Storm
Summon Monster VII
Sprachfarben
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Code:
[color=firebrick]Ignan[/color]
[color=goldenrod]Celestial[/color]
Werte für Kamel (Nasfir)
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Camel N Large animal
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +5
Defense
AC 13, touch 12, flat-footed 10 (+3 Dex, +1 natural, –1 size)
hp 13/13 (unverletzt)
Fort +5, Ref +6, Will +0
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +4 (1d4+6)
Special Attack spit (+3 ranged touch)
Statistics
Str 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Wis 11, Cha 4
Base Atk +1; CMB +6; CMD 18 (22 vs. trip)
Feats Endurance
Skills Perception +5
Ausrüstung:
- Packsattel
- Zaumzeug
Werte für Feuerelementar
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
N Large outsider (elemental, extraplanar, fire)
Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11
DEFENSE
AC 19, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +1 dodge, +4 natural, –1 size)
hp 60 (8d10+16)
Fort +8, Ref +11, Will +4
DR 5/—; Immune elemental traits, fire
Weaknesses vulnerability to cold
OFFENSE
Speed 50 ft.
Melee 2 slams +12 (1d8+2 plus burn)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks burn (1d8, DC 16)
STATISTICS
Str 14, Dex 21, Con 14, Int 6, Wis 11, Cha 11
Base Atk +8; CMB +11; CMD 27
Feats Dodge, Improved InitiativeB, Iron Will, Mobility, Spring Attack, Weapon FinesseB
Skills Acrobatics +14, Climb +9, Escape Artist +12, Intimidate +9, Knowledge (planes) +5, Perception +11
Languages Ignan
SPECIAL ABILITIES
Burn (Ex)
A fire elemental deals fire damage in addition to damage dealt on a successful hit in melee. Those affected by the burn ability must also succeed on a Reflex save or catch fire, taking the listed damage for an additional 1d4 rounds at the start of its turn. A burning creature can attempt a new save as a full-round action. Dropping and rolling on the ground grants a +4 bonus on this save. Creatures that hit a burning creature with natural weapons or unarmed attacks take fire damage as though hit by the burning creature and must make a Reflex save to avoid catching on fire. See Burn for more details.
_________________
Let the healing light of the sun burn out the darkness within you.
«
Edit: 04.04.2012, 10:36:14 von Schreckensjul
»
Sami Atif
Blut und Magie
Antworten #4 am: 02.07.2010, 20:57:29»
Sami Atif
Trefferpunkte:
86/86 (unverletzt)
Zustände:
derzeit keine
Temporäre TP:
0/10
Aktive Zauber:
Elementen widerstehen
durch Kuffiyah der Kühlung
Hero Points:
3 [_][_][_]
Rüstungsklasse:
25/26
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
(+4 GE; + 1 Größe; + 1 Ausweichen, + 2 natürliche Rüstung, + 7 Rüstung/ +1 Zwei-Waffen-Verteidigung)
Berührung: 15; auf dem falschen Fuß: 14
Rettungswürfe:
- Reflex +12
- Willen +8
- Zähigkeit +8
+2 gg. Furcht
+4 gg. Auswirkungen von Feuer und Hitze
+1 gg. Feuer-Effekte
Nahkampf:
+14/+9/+4 Langschwert [MA] [1d6+1] [19-20x2]
+14/+9/+4 Kurzschwert [MA] [1d4+1] [19-20x2]
Zwei-Waffen-Kampf: Erster Angriff 12/12, Zweiter Angriff 7/7, Dritter Angriff 2/2
Fernkampf:
+16 Wurfdolche [4 St.] [1d4+1] [19-20x2]
+17/+12/+7 Langbogen +1 [1d6+1] [x3] [30m] - Kernschuss +18/+13/+8
Fähigkeiten:
Kriegsgewänder: 5ft Schritt Folgen (und nächste Runde verlieren): 1/ Tag: [_]
Vermögen:
0 GM
Wegrationen:
[_] [_] [_] [_]
Schätze:
* Goldenes Vlies, 20 Pf.
* Goldene Pfeile (20) [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_]
Gegenstände:
* Keffiyeh der Abkühlung, 1 Pf.
* Kriegskluft der Sarenrae, 5 Pf.
* Des Befreiers Gabe, 12,5 Pf.
* Erlösung (Langschwert), 2 Pf.
* Befreiung (Kurzschwert), 1 Pf.
* Schakaljäger (Langbogen +1), 1,5 Pf.
* Wurfdolch (normal) (4 Stück), 4 Pf.
* Pechfackel [_][_][_][_]
* Pfeile (20) [_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_][_]
Traglast: 63/86/130
Gesamtlast: 63 Pf. - mittlere Last
_________________
Der Fremde in der Nähe ist mehr wert als der Verwandte in der Ferne.
«
Edit: 04.04.2012, 10:36:18 von Schreckensjul
»
Mestoph
Blut und Magie
Antworten #5 am: 20.10.2010, 18:07:56»
Mestoph
TP:
-106/106 (verstorben)
Zustände:
nichts
Aktive Zauber:
- Heroes Feast (12 Stunden)
- Resist Energy (80 Minuten)
- Mage Armor (14 Stunden)
Feuerresistenz:
30
Temporäre TP:
0/10
Hero Points:
3 [_][_][_]
Belastung:
light
RK:
12, touch 12, flat-footed 10; KMV 18
Rettungswürfe:
Reflex 7
Willen 12
Zähigkeit 7
Besondere Fähigkeiten:
Hexes:
[_] Charm (2 steps on table)
[x] Evil Eye (-4, total up to 8 rounds)
Flight (self only)
- feather fall, at will
- levitate [_]
- fly [as spell] 14min per day [X] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_]
Tongues,
comprehend languages
and
tongues
14min per day [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_]
[_] Ward +3 on AC and all Saves on one target (not self)
vorbereitete Zauber:
Grad 0, DC 15 (Eis 16):
[_]
dancing lights
[_]
daze
[_]
detect magic
[_]
spark
Grad 1, DC 16 (Eis 17):
[_]
burning hands
[_]
comprehend languages
[X] [_]
mage armor
[_]
reduce person
[_]
shocking grasp
Grad 2, DC 17 (Eis 18):
[_]
glitterdust
[_]
hold person
[_]
see invisibility
[_]
web
[_]
perceive cues
Grad 3, DC 18 (Eis 19):
[x]
fireball
[_] [_]
lightning bolt
[_]
speak with dead
[_]
screech
Grad 4, DC 19 (Eis 20):
[_]
arcane eye
[_]
black tentacles
[_] [_] [_]
ice storm
Grad 5, DC 20 (Eis 21):
[_]
flame strike
[_]
break enchantment
[_]
cloudkill
[x]
teleport
Grad 6, DC 21 (Eis 22):
[_]
flesh to stone
[_]
slay living
[_]
cone of cold
Grad 7, DC 22 (Eis 23):
[x]
chain lightning
[_]
power word blind
Zauberliste der bekannten Zauber:
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Startzauber:
0-Level Witch Spells
—arcane mark, bleed, dancing lights, daze, detect
magic, detect poison, guidance, light, mending, message, putrefy
food and drink*, read magic, resistance, spark*, stabilize, touch
of fatigue.
1st-Level Witch Spells
—beguiling gift*, burning hands,
cause fear, charm person, chill touch, command, comprehend
languages, cure light wounds, dancing lantern*, detect secret
doors, enlarge person, hypnotism, identify, ill omen*, inf lict
light wounds, mage armor, mask dweomer*, mount, obscuring
mist, ray of enfeeblement, reduce person, sleep, summon monster
I, unseen servant.
2nd-Level Witch Spells
—alter self, augury, blindness/
deafness, burning gaze*, cure moderate wounds, daze monster,
death knell, delay poison, detect thoughts, enthrall, false life,
feast of ashes*, fester*, find traps, fog cloud, gentle repose,
glide*, glitterdust, hidden speech*, hold person, inf lict moderate
wounds, levitate, perceive cues*, pox pustules*, scare, see
invisibility, spectral hand, status, summon monster II, summon
swarm, touch of idiocy, vomit swarm*, web, zone of truth.
3rd-Level Witch Spells
—arcane sight, bestow curse,
clairaudience/clairvoyance, cup of dust*, deep slumber,
dispel magic, f ly, glyph of warding, guiding star*, heroism,
lightning bolt, locate object, nature’s exile*, pain strike*, rage,
ray of exhaustion, remove blindness/deafness, remove curse,
remove disease, screech*, seek thoughts*, sepia snake sigil,
share senses*, sleet storm, speak with dead, stinking cloud,
suggestion, summon monster III, tongues, twilight knife*,
vampiric touch, water walk.
4th-Level Witch Spells
—arcane eye, black tentacles,
charm monster, confusion, crushing despair, cure serious
wounds, death ward, detect scrying, dimension door, discern
lies, divination, enervation, fear, geas (lesser), ice storm, inf lict
serious wounds, locate creature, minor creation, moonstruck*,
neutralize poison, phantasmal killer, poison, scrying, secure
shelter, sleepwalk*, solid fog, spite*, summon monster IV,
threefold aspect*, wandering star motes*.
5th-Level Witch Spells
—baleful polymorph, banish
seeming*, blight, break enchantment, cloudkill, contact other
plane, cure critical wounds, dominate person, feeblemind, hold
monster, inf lict critical wounds, magic jar, major creation,
mark of justice, mind fog, overland f light, pain strike (mass)*,
prying eyes, reincarnate, rest eternal*, secret chest, suffocation*,
summon monster V, symbol of pain, symbol of sleep, telepathic
bond, teleport, waves of fatigue.
6th-Level Witch Spells
—analyze dweomer, animate
objects, cloak of dreams*, cone of cold, cure light wounds (mass),
dispel magic (greater), eyebite, fester (mass)*, find the path, f lesh
to stone, geas/quest, guards and wards, heroism (greater), inf lict
light wounds (mass), legend lore, raise dead, slay living, stone
to f lesh, suggestion (mass), summon monster VI, swarm skin*,
symbol of fear, symbol of persuasion, transformation, true
seeing, unwilling shield*.
7th-Level Witch Spells
—arcane sight (greater), chain
lightning, control weather, cure moderate wounds (mass),
harm, heal, hold person (mass), inf lict moderate wounds (mass),
insanity, instant summons, phase door, plane shift, power word
blind, regenerate, scrying (greater), summon monster VII,
symbol of stunning, symbol of weakness, teleport (greater),
teleport object, vision, waves of exhaustion.
8th-Level Witch Spells
—antipathy, charm monster
(mass), clone, cure serious wounds (mass), demand, destruction,
discern location, horrid wilting, inf lict serious wounds (mass),
irresistible dance, maze, mind blank, moment of prescience,
power word stun, prying eyes (greater), resurrection, stormbolts*,
summon monster VIII, symbol of death, symbol of insanity,
sympathy, trap the soul.
9th-Level Witch Spells
—astral projection, cure critical
wounds (mass), dominate monster, elemental swarm, foresight,
hold monster (mass), inf lict critical wounds (mass), power word
kill, refuge, soul bind, storm of vengeance, suffocation (mass)*,
summon monster IX, teleportation circle, wail of the banshee
Patron Zaubersprüche:
Elemente:
2nd—shocking grasp
4th—flaming sphere
6th—fireball
8th—wall of ice
10th—flame strike
12th—freezing sphere
14th—vortex*
16th—fire storm
18th—meteor swarm.
Vermögen:
800 Goldmünzen
Shan'khá
Pseudodrachen-Familiaris
Link zur PRD
weiblich, ca. 1m lang, schwarz-violette Schuppenfärbung, bernsteinfarbene Augen
Werte:
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
TP
45 / 45 (unverletzt)
RK:
22, touch 14, ff 20
INI
+2
ZR
17
Blindgespür 60ft, Dunkelsicht 60ft, Dämmersicht, Wahrnehmung +6
Verbessertes Entrinnen, Zauber teilen, empathische Verbindung, Berührungszauber übermitteln, mit Meister sprechen
GAB
+6/+1, +2GE, +2Drache = +10/+5, 1d3-2 plus poison
Saves:
Reflex +6
Willen +9
Zähigkeit +6
Fertigkeiten:
Diplomatie +5, Fliegen +17, Wahrnehmung +6, Motiv erkennen +6, Heimlichkeit +19 (+23 in Wäldern), Überleben +6
Bild:
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Heiliges Symbol von Easivra:
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
The Flask of Ebon Flame
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Einmalige Anwendung (Schwarzes Feuer) / Burst Radius (20 feet)
- Löscht alle normalen und magischen Flammen (Bannwurf 1d20+5)
- Heilt durch Flammen erlittene Verletzungen im Umkreis (5d6 Heilung)
- Kreaturen mit Feuer Subtyp erleiden 5d6 Punkte Schaden (Zäh DC 15)
_________________
Glaube denen, die die Wahrheit suchen, und zweifle an denen, die sie gefunden haben.
«
Edit: 04.04.2012, 10:36:24 von Schreckensjul
»
Zurvandad
Blut und Magie
Antworten #6 am: 30.12.2010, 11:57:07»
Zurvandad Kuruschar
TP:
122/122 (unverletzt)
Zustände:
derzeit keine
Aktive Zauber:
- Heroes Feast (12 Stunden)
- Resist Energy (80 Minuten)
Feuerresistenz:
30
Temporäre TP:
0/10
Hero Points:
[x][x][_]
Arcane Bond:
[_]
Hand of the Apprentice
[_][_][_][_][_]
Belastung:
Medium
RK:
21, touch 17, flat-footed 15; KMV 24
Rettungswürfe:
Reflex +10
Willen +9
Zähigkeit +6
Immunitäten:
Magischer Schlaf; +2 gegen Verzauberungen
Enhance Arrows// elemtal burst (vorbereitet = [X]):
Shock
Frost [x]
Flaming
Bekannte und vorbereitete Zauber:
Grad 0, DC 12 [4 pro Tag]
Resistance
Acid splash
Detect magic
[_] K
Detect poison
Read magic
[_] K
Daze
Dancing lights
Flare
Light
Ray of Frost
[_] K
Spark
Ghost Sound
[_] K
Bleed
Disrupt undead
Touch of fatigue
Mending
Message
Open/Close
Arcane mark
Prestidigation
Grad 1, DC 13 [4 pro Tag]
Magic missile
[_]
Identify
Gravity Bow
[_] [_]
Shield
[_]
Disguise self
Grad 2 Spell DC: =14 [3pro Tag]
Acid arrow
[_]
Spider climb
Blur
[_]
Darkness
Mirror Image
[_]
Command Undead
Grad 3: Spell DC: 10 +3 +2 =15 [2 pro Tag]
Phantom Steed
[_]
Fireball
Fly
Displacement
[_]
4th: Spell DC: 10 +4 +2 =16 [1 pro Tag]
Fire Shield
[_]
Solid Fog
Spellike Abilities/ 1xTag (siehe Charakterzüge)
Mage Hand
[_]
Verbrauchsgegenstände
Efficient quiver mit:
Normale Pfeile (60)
Kalteisenpfeile (10)
Rauchpfeile [_][_][_][_]
Potion Cure serious wounds [_]
Potion: Cure moderate wounds [_]
Wegrationen: [_][_][_][_][_][_][_]
Zauberstab
Materialkomponenten
Glühwürmchen (tot und eingelegt) [_][_][_]
Wachsstückchen [_][_][_][_][_]
Kristallprisma [_]
Beutel mit Materialkomponenten
Goldene Metallplatten mit Zaubersprüchen (CL 20)
freedom of movement [_]
mage armor [_]
spider climb [_]
mind blank [_]
haste [_]
fly [_]
Geldmittel
200 GM
8SM
_________________
Der Zimmermann bearbeitet das Holz.
Der Schütze krümmt den Bogen.
Der arkane Schütze formt sich selbst.
«
Edit: 04.04.2012, 10:36:28 von Schreckensjul
»
Zahur
Blut und Magie
Antworten #7 am: 01.01.2011, 18:12:25»
Zahur
Charakterbogen
Gesundheit:
122/122 TP (unverletzt)
Aktuelle RK:
23, Berührung 22, adfF 20
Geschwindigkeit:
21 m
Resistenzen:
30 Feuer
Temporäre TP:
0/10
Schadensreduzierung:
1/-
(wenn Drunken-KI!)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Heldenpunkte:
3
[x][x][x]
Aktive Zustände:
- derzeit keine
Aktive Magie:
- Federfall (permanent)
- Heroes Feast (12 Stunden)
- Resist Energy (120 Minuten)
- Greater Magic Weapon (14 Stunden)
- Steinhaut (DR 10 [40]) - (60 Minuten)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Ki-Punkte:
0
/18
"Drunken"-Ki-Punkte:
3
/6
Betäubender Schlag:
14
/14
------------------------------------------------------------------------------------------------
Verbrauchbare Gegenstände:
Gegenstand
Anzahl
Sonstiges
Krähenfüße
1
/1
--
Kerzen
5
/5
--
Kreide
5
/5
--
Angelhaken
2
/2
--
Flasche (leer)
2
/2
--
Murmelsäckchen
1
/1
--
Ölfläschchen
3
/3
--
Kletterhaken
2
/2
--
Säckchen voll Puder
1
/1
--
Tagesrationen
4
/4
Rasur-Set
1
/1
25 Nutzungen verbleibend
Wasserschlauch
1
/1
2/5 (Wasser)
Säurefläschchen
3
/3
--
Alchemistenfeuer
1
/2
--
Pottasche
2
/2
--
Klingenschutz
2
/2
--
Pesh
1
/1
verborgen
Flasche "Weinbrand"
3
/1
verborgen; fast voll (!)
Shuriken (Mrb.)
10
/10
Waffe
Trank: Mittlere Wunden heilen
2
/2
--
Trank: Rindenhaut +2
1
/1
--
Trank: Schwere Wunden heilen
1
/1
--
Trank: Spinnenklettern
1
/1
--
------------------------------------------------------------------------------------------------
Vermögen:
10
Platinmünzen
120
Goldmünzen
55
Silbermünzen
22
Kupfermünzen
------------------------------------------------------------------------------------------------
Schätze:
Horn des Goldenen Schlucks
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Aura moderate transmutation; CL 10th
Slot —; Price 7,000 gp; Weight 5 lb.
Description
Als Standard Aktion kann man einen Schluck aus diesem Horn nehmen, um Steinhaut (goldene Haut) auf sich zu wirken
Man kann damit aber auch Verzauberungen brechen.
Fünf Schlücke kann man aus dem Horn nehmen, bevor das goldene Horn zu einen Bronzehorn wird und damit nicht mehr magisch ist.
Status 2/5
------------------------------------------------------------------------------------------------
Weitere Informationen:
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Zahur ist ein relativ vorlauter Kerl, der sich gerne in den Mittelpunkt stellt
- Zahur hat eine Abneigung gegenüber übermäßige Körpferpflege ("Waschen? In `n paar Wochen...")
- Zahur stellt sich gerne in den Mittelpunkt, besonders beim "Wege-finden", auch wenn er keine Ahnung hat, gibt dies aber selbst selten zu
- Zahur ist von der Sorge sein Hammerkopf könnte ausgehen geplagt, die Reise stellt ihn vor mögliche Versorgungsengpässe
- Zahur ist besorgt um Iuni und Sami, er würde im Moment vermutlich alles dafür geben und eventuell auch lassen, um diese beiden Begleiter zu beschützen... (Großvater-Gefühle)
- Zahur schätzt inzwischen auch Naadhira und Mestoph sehr - neben Iuni und Sami findet er also, so zumindest von seiner Seite aus noch mehr Anschluss in der Gruppe...
- Zahur ist stolz drauf mit Iuni verwandt zu sein und empfindet ihr Handeln und Sprechen oft als 'genau' seine Gedanken...
- Zahur probiert sich momentan stets daran in der Zeit der steten Bedrohung ein 'Licht im Dunkeln' zu sein für seine Begleiter, ein äußerst 'humorvolles Licht' allerdings...
_________________
Ein Tröpfchen in Ehren kann niemand verwehren...
«
Edit: 04.04.2012, 10:36:34 von Schreckensjul
»
Sensemann
Administrator
Blut und Magie
Antworten #8 am: 02.01.2011, 22:16:35»
Das wären alle!
_________________
Erbe des Feuers
&
Erbe des Hexenkrieges
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