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Aktuelles Datum und Uhrzeit: 23.05.2012, 13:14:24
DnD-Gate Online Games
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Online-RPGs D&D/d20 3E
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Die Rüstung Nyxators
(Moderator:
Alpha_Centauri
) > Thema:
Die Kai Abtei
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Autor
Thema: Die Kai Abtei (Gelesen 1594 mal)
Untertitel: Der Chara- und Statutusthread
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Alpha_Centauri
Moderator
Die Kai Abtei
Antworten #0 am: 11.08.2009, 16:13:12»
Status
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Chara
Zustand
HP
XP
Draxfur
Topfit
23/23
8200
Camrel
Topfit
25/25
8200
Tarion Ravelle
Topfit
28/28
8200
Oskar Lodder
Topfit
49/49
8200
Auren
Topfit
24/24
8200
18. Juli im Jahr 103 der glänzenden Sonne
9:30 Uhr
Formatvorlage
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Bitte befolgt folgendes Format: Kopieren und Ausfüllen.
Der Aufbau der einzelnen Punkte ist ohnehin Charaspezifisch. Hauptsache es ist übersichtlich.
Name
: Name
Rasse
: Rasse
Klasse
: Klasse
Trefferwürfel/Punkte
:3W8+6 (20)
Basisdaten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gesinnung
: Gesinnung
Herkunft
: Herkunft
Alter
: Alter
Größe
: Größe in cm
Geschlecht
: m/w
Sprachen
: Common, ...
... und was immer euch sonst noch wichtig ist
Attribute
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
STR: Wert / Modifier
DEX : Wert / Modifier
CON : Wert / Modifier
INT: Wert / Modifier
WIS: Wert / Modifier
CHA: Wert / Modifier
Kampfwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hierhin kommen alle relevanten Kampfwerte, sowohl die Grundwerte als auch die Werte bei Einsatz bestimmter Waffen oder Fähigkeiten
Talente
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Eure Talente, mit Beschreibung der Herkunft (Starttalente, Bonus-Talente, Talente durch Stufenanstieg)
Fertigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Eure Fertigkeiten, mit Beschreibung der Herkunft (Startfertigkeiten, Boni, Fertigkeiten durch Stufenanstieg)
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Wie der Name schon sagt...
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Eure Ausrüstung
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Schätze und co.
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Sechs Kraanklauen
Ein Beutel Gold vom Hohen Rat (400 GM)
Ein Beutel Gold von Kel (120 GM)
157 GM rest vom Verkaufserlös Nach Einkäufen.
2 Topase (jeweils 400 GM beim letzten Gebot)
Beute Von Roark:
Rapier +1
Dolch Meisterarbeit
Ring of Protection +1
Siegelring (Nichtmagisch)
Amulett of emergency healing
Gloves of Dexterity +2
_________________
Last Night, as I lay down in my bed, watching the stars, I thought:
Where the hell is my ceiling?!
«
Edit: 07.01.2012, 15:13:08 von Alpha_Centauri
»
Morgenrot
Die Kai Abtei
Antworten #1 am: 14.08.2009, 11:02:15»
Morgenrot (Verstorben)
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name
: Morgenrot
Rasse
: Mensch
Klasse
: Klerikerin des Kai (3) (-> Cloistered Cleric Variante)
Trefferwürfel/Punkte
: 3d6+3 / 15
Basisdaten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gesinnung
: Rechtschaffend - Gut
Herkunft
: Sommerlund
Alter
: 17
Größe
: 1,62m
Geschlecht
: weiblich
Sprachen
: Common, Elfisch
Attribute
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
STR: 8 / -1
DEX : 12 / +1
CON : 12 / +1
INT: 12 / +1
WIS: 16 / +3
CHA: 16 / +3
Kampfwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
BaB: +1
Ringkampf: 0
Ini: +1
RK
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
RK: 15 (10 + 1 Dex +4 Kettenhemd)
Touch: 11
FF: 14
Rettungswürfe
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Reflex: 2 (1 Base + 1 Dex)
Wille: 6 (3 Base + 3 Wis)
Zähigkeit: 4 (3 Base + 1 Con)
Nahkampf: Langschwert MWK; Treffen: -3 (Krit.: 20 / X2 ); Schaden: 1d8 -1
Fernkampf: Leichte Armbrust MWK; Treffen +3 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d8
Talente
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Stufe 1 (Normal): Sacred Healing (PHB2)
- Stufe 1 (Mensch): Sacred Purification (PHB2)
- Stufe 3 (Normal): Touch of Healing (CC)
Fertigkeiten
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Fertigkeit
Gesamt
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten (Gesang)
6
3
3
0
Diplomatie
9
6
3
0
Heilkunde
9/11
6
3
2 (Heilertasche)
Konzentration
7
6
1
0
Wissen (Geschichte)
7
6
1
0
Wissen (Natur)
7
6
1
0
Wissen (Religion)
7
6
1
0
Zauberkunde
7
6
1
0
Lore (Bardenwissen)
6
3
1
2 (Synergie)
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Umgang mit leichten Rüstungen und einfachen Waffen.
- Untote Vertreiben (6/Tag) [_][_][_][_][_][_]
- Domäne: Sonne
-> 1/Tag Mächtiges Untote Vertreiben [_]
- Domäne: Heilung
-> Heilzauber mit +1 auf Zauberstufe wirken
- Domäne: Wissen
-> Erkenntniszauber mit +1 auf Zauberstufe wirken
- Lore (Bardenwissen)
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Healing Belt [_][_][_]
- Stab „Leichte Wunden Heilen" (50 Anwendungen)
- Langschwert MWK
- Leichte Armbrust MWK
- 20 Bolzen
- Kettenhemd MWK
- Heiliges Symbol (Silber)
- Heilertasche (10 Anwendungen)
- 2* Klerikale Gewänder
- 1* Entdeckerkleidung
- 1* Kleidung für kaltes Wetter
- Abenteurerpacket
- 3* Phiole mit Weihwasser
- Trank „Teilweise Genesung“
- 2* Proviant für eine Woche
- Restgold: 20
Zauber
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
0. Grad 4/Tag
- Ausbessern [X]
- Gift entdecken [_]
- Licht [_]
- Magie entdecken [_]
1. Grad 3/Tag + 1 Domäne
- Heiligtum [_]
- Licht von Lunia [_]
- Segnen [_]
- Leichte Wunden Heilen (Domäne) [X]
2. Grad 2/Tag + 1 Domäne
- Andere Schützen [_]
- Göttlicher Schutz [_]
- Mittelschwere Wunden Heilen (Domäne) [_]
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Morgenrot ist mit ihren 1,62m relativ klein für eine Menschenfrau. Sie ist von zierlicher Gestalt aber dennoch wohlproportioniert.
Ihre langen, blonden Haare trägt sie meist offen und ihre grauen Augen lassen auf einen aufgeweckten Verstand schließen.
Obwohl sie viel in der Sonne ist, wirkt ihre Haut recht Blass.
Meistens trägt die junge Frau klerikale Roben und hat stets ein freundliches Lächeln auf dem Gesicht.
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Nanu? Mein Herr, euer Gesicht hab ich hier in der Gegend noch nie gesehen, ihr kommt nicht von hier, oder?
Ein Fahrender Händler also, erfreut euch kennen zu Lernen, ihr dürft mich Brimm nennen. Das tun alle.
Mir gehört die Taverne "Zum schnellen Esel" in Holmgard.
Weshalb ich hier bin? Naja, es ist mir etwas peinlich das zu erzählen, aber was solls. Mir ist heute Morgen eins meiner Bierfässer auf den Fuß gefallen und ich wollte das sich die Priester das mal ansehen. Und wie sieht es mit euch aus?
Ah ich seh schon, sieht ja übel aus diese Brandwunde. Wie habt ihr euch die denn zugezogen?
Verstehe. Im ersten Moment dachte ich schon ihr wärt einer der Heißsporne die sich selbst verletzen um eine Ausrede zu haben hierher zu kommen und mit Morgenrot zu sprechen. Haha!
Was? Ihr wisst nicht wer Morgenrot ist?
Seht ihr die junge Priesterin dort hinten Die die sich gerade um die alte Dame kümmert. Das ist Morgenrot.
Oh! Ich kenne diesen Blick, ich habe euer Interesse geweckt, nicht wahr?
Na gut, ich will euch erzählen was ich über sie weiß.
Es ist jetzt etwa 17 oder 18 Jahre her, so genau weiß ich das nicht mehr. Es war ein heißer Sommer, viel zu warm wenn ihr mich fragt.
Damals gehörte der "Schnelle Esel" noch meinem Vater und ich hab da nur in der Küche gestanden ... aber ich schweife ab. Nun, wie gesagt, es war ein heißer Sommer. Als die Priester der Abtei eines Morgens, beim ersten Licht des Tages, die Pforten öffneten, fanden sie ein Bündel davor.
Drei mal dürft ihr raten was sich darin befand.
Naja, schwer zu erraten ist es ja nun nicht. Wie ihr richtig vermutet befand sich in dem Bündel ein Kind, noch im Säuglingsalter. Die Priester nahmen das Kind bei sich auf. Haben irgendwas von Zeichen erzählt und so, aber so recht hab ich nie Verstanden warum sie sich dazu entschlossen haben hier ein Kind groß zuziehen ...
Wie auch immer, die Priester nahmen diese Findelkind also bei sich auf und gaben ihr den Namen Morgenrot.
Der Name hängt wohl damit zusammen das sie sie im ersten Licht des Morgens gefunden haben.
Wenn ihr mich fragt war das auch schon das interessanteste was das Kind erlebt hat, auch wenn sie sich Wahrscheinlich nicht daran erinnert. Von frühester Kindheit an wurde ihr umfangreiches wissen über alle mögliche Dinge vermittelt, unter anderem das Wissen um die Heilkunde. Viele der anderen Priester sagen das Morgenrot schon immer eine natürliche Begabung hatte was dies angeht. Und auch der Umgang mit Heilgebeten ist allen Anschein nach mächtiger als der von anderen. Aber das mag ich nicht beurteilen, kenne mich mit dem Kram nicht aus.
Aber das war natürlich nicht das einzige was sie gelernt hat, angeblich soll ihr auch beigebracht worden sein wie sie sich selbst schützen kann, aber ich hörte dass sie sich dabei nicht sonderlich geschickt angestellt hat.
Die auffälligste Entwicklung trat aber in den letzten Jahren ein. Als Morgenrot langsam zur Frau herangewachsen ist.
Ach, was würde ich dafür geben nochmal Zwanzig Jahre jünger zu sein, wenn ihr versteht was ich meine. Hahaha!
Wie bitte? Ihr wollt mehr über ihr Wesen wissen?
Nun, da gibt es nicht viel zu erzählen. Sie hat für jeden immer ein freundliches Lächeln übrig und angeblich hat sie noch nie jemand Wütend erlebt. Ihr müsst wissen das ihr freundliches Lächeln schon so manch einen jungen Burschen den Kopf verdreht hat.
Nur allzu oft hört man in meiner Taverne angeregte Diskussionen darüber dass es eine Verschwendung ist das die Kleine sich Kai verschrieben hat und kein Weltliches Leben führt.
Hahaha! Ich kann die jungen Burschen verstehen.
Hey, ihr solltet euch das aus dem Kopf schlagen. Ich glaube nicht das ihr sie Umstimmen könnt.
Warum, fragt ihr? Nun, denkt ihr wirklich das ihr der erste wärt der ihr seine Gefühle gesteht? Bestimmt nicht, aber sie hat immer ihren Glauben und dem Orden den Vorrang gegeben.
Außerdem hab ich gehört das sie Morgen mit einem Schiff nach Dessi aufbricht. Ich weiß zwar nicht warum, aber ich denke das ist das beste für sie. Nach all den Jahren hier ist es mal langsam an der Zeit für sie mehr von der Welt zusehen.
Irgendwie stimmt mich das ein bisschen Traurig, aber dennoch freue ich mich für sie.
«
Edit: 28.12.2009, 20:15:50 von Alpha_Centauri
»
Draxfur
Die Kai Abtei
Antworten #2 am: 14.08.2009, 19:06:40»
Name
: Draxfur vom Hochdorf
Rasse
: Elf (Grey)
Klasse
: Fighter2 Wizard2
Trefferwürfel/Punkte
:2W10+2 2w4+1(23)
Basisdaten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gesinnung
: Chaotic Good
Herkunft
:Hochdorf
Alter
: 30
Größe
: 177
Geschlecht
: m
Sprachen
: Common, Elven, Gnome, Draconic und Terran
Attribute
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Stat Score Mod
STR 10 (+0)
DEX 18 (+4)
CON 12 (+1)
INT 18 (+4)
WIS 10 (+0)
CHA 10 (+0)
Kampfwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Total / Touch / Flat Footed
AC: 18 / 14 / 14
Initiative: +4
BAB: +3
Melee tohit: +3
Ranged tohit: +7
Fortitude: +4
Reflex: +4
Will: +3
Unarmed attack: to hit: +3 damage: 1d3 critical: 20/x2
Dagger: to hit: +3 damage: 1d4 critical: 19-20/x2
Dagger (Thrown): to hit: +7 damage: 1d4 critical: 19-20/x2 range: 10 ft.
Handaxe: to hit: +3 damage: 1d6 critical: 20/x3
Longbow (Ironwood): to hit: +8 damage: 1d8 critical: 20/x3 range: 100 ft.
special properties: Wooden but functions as steel, does not burn
Longbow (Ironwood) [Rapid Shot]: to hit: +6/+6 damage: 1d8 critical: 20/x3 range: 100 ft.
special properties: Wooden but functions as steel, does not burn
Talente
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Point Blank Shot
You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
Precise Shot
You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard -4 penalty on your attack roll.
Rapid Shot
You can get one extra attack per round with a ranged weapon. The attack is at your highest base attack bonus, but each attack you make in that round takes a -2 penalty. You must use the full attack action to use this feat.
Weapon Focus (Longbow)
Armor Proficiency (Heavy)
When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
Armor Proficiency (Light)
When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
Armor Proficiency (Medium)
When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
Martial Weapon Proficiency
Choose a type of martial weapon. You understand how to use that type of martial weapon in combat.
Scribe Scroll
You can create a scroll of any spell that you know.
Shield Proficiency
You can use a shield and take only the standard penalties.
Simple Weapon Proficiency
You make attack rolls with simple weapons normally.
Tower Shield Proficiency
Alertness
Fertigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Skill Total Rnk Stat Msc
Appraise 3 0.0 3 0
Balance 4 0.0 4 0
Bluff 0 0.0 0 0
Climb 3 3.0 0 0
Concentration 2 1.0 1 0
Craft (Untrained) 3 0.0 3 0
Diplomacy 0 0.0 0 0
Disguise 0 0.0 0 0
Escape Artist 4 0.0 4 0
Forgery 3 0.0 3 0
Gather Information 0 0.0 0 0
Heal 0 0.0 0 0
Hide 7 3.0 4 0
Intimidate 6 6.0 0 0
Jump 0 0.0 0 0
Knowledge (Arcana) 9 5.0 4 0
Listen 4 0.0 0 4
Move Silently 7 0.0 4 3
Ride 10 6.0 4 0
Search 6 1.0 3 2
Sense Motive 0 0.0 0 0
Spot 4 0.0 0 4
Spellcraft 11 5.0 4 2
Survival 0 0.0 0 0
Swim 2 2.0 0 0
Use Rope 4 0.0 4 0
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Wizard Spells
SPELLBOOKNAME0
Level 0
Acid Splash (Conjuration)[_][_]
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: Orb deals 1d3 acid damage. Target: One missile of acid
Arcane Mark (Universal)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Permanent Range: 0 ft. Components: V, S
SR: No Effect: Inscribes a personal rune [visible or invisible]. Target: One personal rune or mark, all of which must fit within 1 sq. ft.
Dancing Lights (Evocation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute [D] Range: Medium (110 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: Creates torches or other lights. Target: Up to four lights, all within a 10- ft.-radius area
Daze (Enchantment)
Saves: Will negates DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 round Range: Close (25 ft.) Components: V, S, M
SR: Yes Effect: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action. Target: One humanoid creature of 4 HD or less
Detect Magic (Divination)[_]
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Concentration, up to 1 minutes [D] Range: 60 ft. Components: V, S
SR: No Effect: Detects spells and magic items within 60 ft. Target: Cone-shaped emanation
Detect Poison (Divination)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: Detects poison in one creature or small object. Target: One creature, one object, or a 5-ft. cube
Disrupt Undead (Necromancy)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: Yes Effect: Deals 1d6 damage to one undead. Target: Ray
Flare (Evocation)
Saves: Fortitude negates DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V
SR: Yes Effect: Dazzles one creature [-1 on attack rolls]. Target: Burst of light
Ghost Sound (Illusion)
Saves: Will disbelief (if interacted with) DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 rounds [D] Range: Close (25 ft.) Components: V, S, M
SR: No Effect: Figment sounds. Target: Illusory sounds
Light (Evocation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes [D] Range: Touch Components: V, M/DF
SR: No Effect: Object shines like a torch. Target: Object touched
Mage Hand (Transmutation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Concentration Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: 5-pound telekinesis. Target: One nonmagical, unattended object weighing up to 5 lb.
Mending (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless, object) DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: 10 ft. Components: V, S
SR: Yes (harmless, object) Effect: Makes minor repairs on an object. Target: One object of up to 1 lb.
Message (Transmutation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes Range: Medium (110 ft.) Components: V, S, F
SR: No Effect: Whispered conversation at distance. Target: 1 creatures
Open/Close (Transmutation)
Saves: Will negates (object) DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S, F
SR: Yes (object) Effect: Opens or closes small or light things. Target: Object weighing up to 30 lb. or portal that can be opened or closed
Prestidigitation (Universal)
Saves: See text DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 hour Range: 10 ft. Components: V, S
SR: No Effect: Performs minor tricks. Target: See text
Ray of Frost (Evocation)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (25 ft.) Components: V, S
SR: Yes Effect: Ray deals 1d3 cold damage. Target: Ray
Read Magic (Divination)[_]
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes Range: Personal Components: V, S, F
SR: No Effect: Read scrolls and spellbooks. Target: You
Resistance (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless) DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M/DF
SR: Yes (harmless) Effect: Subject gains +1 on saving throws. Target: Creature touched
Touch of Fatigue (Necromancy)
Saves: Fortitude negates DC: 13 Casting: 1 standard action
Duration: 1 rounds Range: Touch Components: V, S, M
SR: Yes Effect: Touch attack fatigues target. Target: Creature touched
Level 1
Feather Fall (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless) or Will negates (object) DC: 14 Casting: 1 free action
Duration: Until landing or 1 rounds Range: Close (25 ft.) Components: V
SR: Yes (object) Effect: Objects or creatures fall slowly. Target: 1 Medium or smaller freefalling objects or creatures, no two of which may be more than 20 ft. apart
Shield (Abjuration)
Saves: None DC: Casting: 1 standard action
Duration: 1 minutes [D] Range: Personal Components: V, S
SR: No Effect: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles. Target: You
True Strike
Identify
Endure Elements
Ventriloquism
Arrow Mind(CAdv p143) – Immediate. You threaten[_][_][_]
nearby squares with your bow and fire without
provoking attacks of opportunity.
Critical Strike(CAdv p145) – Swift. For 1 round you
gain +1d6 damage, doubled threat range, and +4
on attack rolls to confirm critical hits.
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Name QTY LBS Ladungen
Arrows (50) 1 7,5lbs
Mithral Shirt 1 10lbs
Special: 30hp/inch and 15 hardness
Wand (Detect Magic) 1 0,06lbs 45
Wand (Light) 1 0,06lbs 50
Wand (Summon Monster I) 1 0,06lbs 50
Heilergürtel
Longbow (Ironwood) (3 lbs.)
Total weight carried:
Current load: Light
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn man Draxfur beschreiben will, er ist ein Elf aber ansonsten hat keine besondere Merkmal, er ist richtig unauffällig man vergisst seine Anwesendheit. Er ist schlank gewachsen symetrische Züge mit blaue Augen und blondes Haar. Auf Reisen ist er steht gut gerüstet und wird von einer kleinen schwarzen Kater begleiten.
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Draxfur würde nach dem Drachen benannt, der mit den Familien aus Hochdorf verbündet ist.
Dies war als großer Ehre für seinen Vater gedacht, der als erstes Senatsmitglied aus Hochdorf im großen Spiel von Dessi Teilgenohmen hat, doch er musste sich aufgrund eines gescheiterten Magischen Experiment und dessen politischen Folgen in die Verbannung, dort wart er bis seine Partei wieder an Einfluss gewinnt oder einer seiner Söhne dem Reiche einen großen Dienst erweißt. Draxfur folgte seinem Vater in eine kleine Stadt ander Ostküste, wo ihn ein einfaches Leben erwartet.
Während sein großer Bruder Eberon als Student an der großen Universität verblieb, wo er zum Magier ausgebildet.
Dies Erlebnis prägt sein schweigsames und vorsichtiges Wesen, da sich Spielkameraden in Feinde und Verräter verwandelten haben.
In der Provinz wande er sich zur Enttäuschung seins Vater dem Kriegshandwerk zu und diente zuerst in der Miliz, dort konnte er seine bessere Bildung und Erfahrung in einem Magiershaushalt nützten, um sich beim Fangen einer Räuberbande aus zu zeichnen.
Die Milzeinheit in, der er diente, wurde zur Gorgoronschlucht geschickt, um eine Räuberbande auszuheben, aber seine Einheit konntet die Räuber zunächst nicht entdecken, trotzdem gingen die Überfälle weiter.
Draxfur hatte dann die Idee eine Falle zu stellen. Die Falle stellt er selbst dar. Er verkleidet sich als weltfremder Magieradept, der magische Gegenstände für seinen Meister transportiert, während sich der Rest der Einheit hinten im Wagen versteckte.
Natürlich konnten die Räuber so einem Ziel nicht widerstehen, haben angegriffen und wurden besiegt.
Die Überlebenden wurden befragt und berichtet, dass sie Piraten sind, ihre Ziel war unteranderem die Hafenstädten ausspähen und an der Engstelle der Handelsstraße zuschlagen.
Natürlich haben sie um die Milzeinheit einen Bogen gemacht, wer greift schon eine Militärische Einheit an. Da sie von einem Schiff aus operierten, gab es kein Lager zu finden,
das Schiff wurde von der Marine gesucht und aufgegriffen.
Diese Heldentat und die politischen Verbindungen seiner Familien sorgten dafür, das er einer Gardeeinheit versetzt würde. Bei seinen Offizierskollegen machte er sich durch sein zurückhaltende Wesen unbeliebt,
so dass er schnell eine weit entfernten Auftrag erhielt. Er soll im Nordwesten auf der Insel Khor für Ruhe zu sorgen. Durch seine Erfahrung aus der Provinz konnte
er den Fischer wichtige Informationen entlocken, so das er die Quelle der Untoten eingrenzen konnte. Mit seiner Einheit konnte er die Ruine eines toten Magier säubern. Ein Teil des Gewölbes eingestürzt war und so es den untoten Wächter ermöglichte die um liegenden Dörfer heim zusuchen. Mit seiner Einheit durchsuchte er die Gewölbe gründlich und entdeckte einige seltsame Artefakte.
Mit diesen Schätze und Erfolg wurde er zu einem Vakero.
Der Kommentar seines neuen Vorgesetzter war :" Nun da ihr sie gefunden, habt so werdet auch dafür sorgen das daraus keine Gefahr für Reichs entstehen" Während seiner Ausbildung informierte, er sich regelmäßig, über die Untersuchungsergebnisse.
Durch seine Aufstiege zu einem Vakero wurde sein Bruder zu einem seiner Ausbilder und sein Vater versöhnte sich mit ihm.
«
Edit: 05.02.2012, 13:12:27 von Draxfur
»
Camrel
Die Kai Abtei
Antworten #3 am: 15.08.2009, 00:15:16»
Name
: Camrel
Rasse
: Halbelf
Herkunft
: Eines der kleinen Länder westlich von Bor
Klasse
: Waldläufer
Trefferwürfel/Punkte
: 25
Basisdaten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gesinnung
: Neutral-Gut
Herkunft
: Eines der kleinen Länder westlich von Bor
Alter
: Alter 28
Größe
: 178 cm
Geschlecht
: m
Sprachen
: Handelssprache, Elfisch, Zwergisch (über Fertigkeit)
Attribute
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
STR: 14 / +2
DEX : 19 / +4
CON : 14 / +2
INT: 10 / -
WIS: 14
(-4)
/ +2
(-2)
CHA: 10 / -
Kampfwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GAB: +4
Ringkampf: 6
Ini: +3
RK
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
RK: 18 (10 + 4 Dexmod + 4 Kettenhemd)
Berührung: 14
Auf dem Falschen Fuss: 14
Rettungswürfe
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Reflex: 8 (4 + 4 Dexmod)
Willen: 3 (1 + 2 Wismod)
Zähigkeit: 6 (4 + 2 Conmod)
Waffenangriffe
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Kodachi einzeln (leichte Waffe)
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Angriff: 9 (GAB 4 + 4 Dexmod durch Waffenfinesse + 1 Meisterarbeit)
Schaden: 1W6 +2
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Kodachi Haupthand (leichte Waffe)
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Angriff: 7 (GAB 4 + 4 Dexmod durch Waffenfinesse + 1 Meisterarbeit -2 Zweiwaffen)
Schaden: 1W6 +2
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Kodachi Nebenhand (leichte Waffe)
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Angriff: 7 (GAB 4 + 4 Dexmod durch Waffenfinesse + 1 Meisterarbeit -2 Zweiwaffen)
Schaden: 1W6 +1
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Dolche
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Angriff: 8 (GAB 4 + 4 Dexmod per Waffenfinesse)
Schaden: 1W4 +2
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Wurfreichweite 3m
Kompositkurzbogen +2 Stärkebonus
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Angriff: 8 (GAB 4 + 4 Dexmod)
Schaden: 1W6+2
Kritischer Treffer: x3
Vorbereitete Zauber und Gegenstände mit Ladungen
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Grad 1
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Umarme die Wildnis: [_]
Heilgürtel (3 Ladungen/Tag): [_][_][_]
Talente
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Stufe 1 (Starttalent): Umgang mit Exotischen Waffen (Kodachi)
Stufe 3 (Stufenaufstieg) Waffenfinesse)
Fertigkeiten
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Fertigkeit
Gesammt
Startränge
Atribut-Mod
Stufenaufstieg
Sonstiges
Balancieren
3
0
3 (Dex)
0
0
Diplomatie
2
0
0
0
2 (Halbelf)
Entdecken
7
2
2 (Wis)
2
1 (Halbelf)
Fingerfertigkeit
4
1
3 (Dex)
0
0
Handwerk (Bogner)
1
1
0
0
0
Handwerk (Kochen)
1
1
0
0
0
Heilkunde
3
1
2 (Wis)
0
0
Informationen Sameln
2
0
0
0
2 (Halbelf)
Klettern
3
0
2 (Str)
1
0
Lauschen
7
2
2 (Wis)
3
0
Leise Bewegen
7
1
3 (Dex)
3
0
Motiv erkennen
2
0
2 (Wis)
0
0
Reiten
3
0
3 (Dex)
0
0
Schwimmen
2
0
2 (Str)
0
0
Seil Benutzen
3
0
3 (Dex)
0
0
Sprache sprechen (Zwergisch)
2
2
0
0
Springen
0
2 (Str)
0
0
Suchen
4
1
0
2
1 (Halbelf)
Überlebenskunst
9
2
2 (Wis)
4
0
Verstecken
6
1
3 (Dex)
2
0
Wissen Geographie
2
1
0
1
0
Wissen Geschichte
1
1
0
0
0
Wissen Lokales
1
1
0
0
0
Wissen Natur
5
2
0
1
2 (Überlebenskunst)
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten
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Klassenfertigkeiten Waldläufer Stufe 1
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1. Erzfeind: Magische Bestien (+2 auf Würfe in Bluffen, Entdecken, Lauschen, Motiv erkennen und Überlebenskunst & +2 auf Schadenswürfe gegen diesen Kreaturtyp)
Spurenlesen (mittels Überlebenskunst Spuren mit einem SG von mehr als 10 Verfolgen können)
Tierempathie (Wie Diplomatie aber gegen Tiere, Wurf für Tierempatie = 1W2 + Waldläuferstufe + Chamod)
Klassenfertigkeiten Waldläufer Stufe 2
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Kampfstil: Kampf mit zwei Waffen (wird behandelt als habe er das Talent Kampf mit zwei Waffen)
Klassenfertigkeiten Waldläufer Stufe 3
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Ausdauer (erhält das Talent Ausdauer als Bonustalent)
Klassenfertigkeiten Waldläufer Stufe 4
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Distracting Attack (aus dem PhB 2 anstelle des Tiergefähren)
Zugang zu den Waldläuferzaubern
Zauber
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Grad 1 Zauber
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Name
Quelle
Alarm
SHB
Elementen trotzen
SHB
Energien wiederstehen
SHB
Gift entdecken
SHB
Gift verzögern
SHB
Lange Schritte
SHB
Magie lesen
SHB
Mit Tieren sprechen
SHB
Springen
SHB
Spurloses Gehen
SHB
Tierbote
SHB
Verstricken
SHB
Bequemer Weg
Buch der Abenteuer
Falkenauge
Buch der Abenteuer
Umarme die Wildnis
Buch der Abenteuer.
Aspekt des Wolfs
Das Zauberkompendium
Flinkes Schwimmen
Das Zauberkompendium
Luftholen
Das Zauberkompendium
Schneeschuhe
Das Zauberkompendium
Feuerklingen
Das Zauberkompendium
Gegenstand verfolgen
Das Zauberkompendium
Lebendige Abdrücke
Das Zauberkompendium
Sicherer Tritt
Das Zauberkompendium
Macht des Widders
Das Zauberkompendium
Ausrüstung
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Restgold
7.14
Traglast
51.50
Name
Preis
Gewicht PF
Platz
Werte/Informationen
Kompositkurzbogen +2 Stärkebonus
225.00
3.00
Bogenköcher
20 Pfeile
2.00
3.00
Bogenköcher
Kreide
0.01
0.00
Gürteltasche
Zündholz x3
3.00
0.00
Gürteltasche
Stechpalme und Mistelzweig
0.00
0.00
Gürteltasche
Feuerstein & Stahl
1.00
0.00
Gürteltasche
Kreide 1x
0.01
0.00
Gürteltasche
Kerze
0.01
0.00
Gürteltasche
Bogenköcher mit Pfeilköcher
4.00
5.00
Körper
Behälter aus Starrem leder mit weicher verschlussklappe der einem Kurzbogen und 20 Pfeilen in 2 getrenten
Fächern Platz bietet, kann direkt auf dem Rücken oder an einen Rucksack geschnallt getrgen werden
Kettenhemd (Meisterarbeit)
250.00
25.00
Körper
Rüstungsbonus +4 / Max. GE-Bonus +4 / Rüstungsmalus - 1 / Bewegungsrate 9m
Kodachi (Meisterarbeit)
310.00
2.00
Körper
Schaden 1w6 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Hiebwaffe
Kodachi (Meisterarbeit)
310.00
2.00
Körper
Schaden 1w6 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Hiebwaffe
Dolch (Jagd/Überlebensmesser)
2.00
1.00
Körper
Schaden 1w4 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Stichwaffe / Grundreichweite (Wurf) 3m
Dolch (Im Stiefelschaft versteckt)
2.00
1.00
Körper
Schaden 1w4 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Stichwaffe / Grundreichweite (Wurf) 3m
Hewards praktischer Rucksack
2000.00
5.00
Körper
2 Fächer mit 20 Pfund Stauraum + ein Fach mit 80 Pfund Stauraum / Gewicht bleibt immer gleich
Heilgürtel
750
1
Körper
Geschicklichkeits Armschienen +2
4000 (Beute)
1
Körper
Gürteltasche
1.00
0.50
Körper
Täschchen für Materialkomponenten
5.00
2.00
Körper
Köcher
0.80
1.00
Rucksack
Verschliessbarer Lederköcher
14 Pfeile
2.00
2.00
Rucksack
Im Köcher verstaut
Kreide 1x
0.01
0.00
Rucksack
Nähnadel 3x
1.50
0.00
Rucksack
Papier 5x
2.00
0.00
Rucksack
Pergament 5x
1.00
0.00
Rucksack
Schlafset
0.10
5.00
Rucksack
Seife
0.50
1.00
Rucksack
Tinte x 1
8.00
0.00
Rucksack
Tintenschreiber x 2
0.20
0.00
Rucksack
Wasserschlauch x 2
2.00
8.00
Rucksack
Wegraton x5
2.50
5.00
Rucksack
Wetzstein
0.02
1.00
Rucksack
Wurfhacken
1.00
4.00
Rucksack
3 Zinkiger Wurfhacken dessen Spitzen mit Korkstücken versehen sind
Werkzeug eines Handwerkers
5.00
5.00
Rucksack
Angelhacken (Stahl) x 2
0.20
0.00
Rucksack
Angelschnur 10m
1.00
0.00
Rucksack
Zum Angeln und als Material für Schlingenfallen (Jagd auf Kleinwild)
Eisentopf
0.50
10.00
Rucksack
Eisenpfanne 25 cm
1.00
7.00
Rucksack
Feldbesteck x 5
5.00
4.00
Rucksack
Holzteller x 5
2.00
2.00
Rucksack
Holzbecher x 5
1.60
1.00
Rucksack
Gewürze, selten 2x
4.00
2.00
Rucksack
Spielkarten
5.00
0.00
Rucksack
Tee edel
2.20
2.00
Rucksack
Kleider für kaltes Wetter
8.00
7.00
Rucksack
Blendlaterne
12.00
3.00
Rucksack
Öl x2
0.20
2.00
Rucksack
Seidenseil (15m)
10.00
5.00
Rucksack
Hanfseil (30m)
2.00
20.00
Rucksack
Kletterhaken x 10
1.00
5.00
Rucksack
Hammer
0.50
4.00
Rucksack
Zelt
10.00
20.00
Rucksack
Aussehen
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Aussehen:
Hochgewachsen, grüne Augen, kurzgeschnittene dunkelblonde Haare die seine spitzen Ohren deutlich sichtbar machen, vom Aufenthalt in der Wildnis gebräunte Haut. Deutliche Merkmale der Elfenabstammung aber keinem bestimmten Elfenvolk zuzuordnen. Der kräftige Körperbau und die Gesichtszüge die nicht ganz so fein gezeichnet sind wie bei Reinrassigen Elfen üblich, deuten auf menschliches Blut hin. Trageposition von Dolch und Köcher weisen auf einen Linkshänder hin.
Kleidung:
Dunkelgrüne, weiche Lederstiefel, dunkelgrüne Wildlederhosen, ein grünes kurzärmliges Seidenhemd, dass er zum Schutz gegen Pfeile unter dem Kettenhemd trägt, ein dunkelgrün emailliertes Kettenhemd, eine dunkelgrünen Wildlederweste, die das leises Rasseln des Kettenhemds dämpft. Bei schlechtem Wetter kommt noch eine dunkelgrüne Wildlederjacke hinzu. Zusätzlich trägt er auf Reisen einen wasserdichten Reiseumhang mit Kapputze.
Hintergrund
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Vorgeschichte
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Camrel Stammt aus einer an einer Handelroute gelegenen Kleinstadt in einem der kleinen Königreiche Westlich von Bor. Seine Eltern, ein Halbelf und eine Elfe, besitzen dort ein, etwas ausserhalb der Stadt gelegenes, Gutshaus wo sie sich ihren Forschungen über die Kunst der Magie widmen.
Nach dem Wunsch seiner Eltern hätte auch Camrel die Laufbahn des Magiers einschlagen sollen, weshalb sie schon früh begannen ihm eine umfassende Schulbildung zu vermitteln. Als Camrel älter wurde, mussten sie jedoch bald einsehen, dass es ihn in eine Ganz andere Richtung zog, denn auch wenn er durchaus ein aufmerksamer Schüler war, galt sein Interesse doch ganz anderen Dingen. Immer wen Meldrik, ein mit der Familie befreundeter Waldläufer, auf Besuch kam, nutzt er jede Gelegenheit um mit ihm durch die Wälder zu streifen und mehr über die Natur und das Leben und Überleben in ihr zu lernen.
Ein anderer stets willkommener Gast war Guinor ein Zwergenschmied aus der Stadt, für den Camrels Vater regelmässig neugeschmiedete Waffen verzauberte, wobei im laufe der Jahre aus der Geschäftsbeziehung ein Freundschaft entstanden war. Die Beiden bildeten ein Perfektes Team, da Guinor ein Experte im schmieden von selten und exotischen Waffen war und Camrels Vater, auf grund seiner Forschungen, in der Lage war, die Waffen auf Wunsch auch mit eher ungewöhnlichen Zaubern zu versehen.
Als Camrel alt genug war, sich langsam Gedanken über seine Zukunft zu machen, überredet er seine Eltern ihn mit Meldrik ziehen zu lassen und so begann er bei ihm seine Ausbildung zum Waldläufer. Zusammen bereisten sie einen Grossteil der Länder zwischen Bor, den Darklands und dem Höllensumpf.
Die Reisen Führten sie natürlich auch immer mal wieder zu Camrels Eltern und bei diesen Besuchen schaute er auch immer kurz bei Guinor vorbei. Bei einem dieser Besuche entdeckte Camrel in Guinors Schmiede zwei seltsame Kurzschwerter mit einseitig geschliffener und ganz leicht gebogener Schneide (Kodachis), deren Vorlagen durch Viele Hände gegangen waren, bevor sie Guinor von einem Händler mit dem er regelmässig Geschäft machte bekommen und nachgebaut hatte. Guinor bemerkte gleich das sich Camrel für die Waffen interessiert und forderte ihn auf sei einmal aus zu probieren. Das lies sich Camrel nicht zweimal sagen und absolviert mit den Schwertern einige Waffenübungen, als Guinor sah wie gut die Schwertform zu Camrels Bewegungsabläufen passte, versprach er Camrel, ihm bis zu seinem nächsten Besuch ein eigens Schwerterpaar zu schmieden. Guinor hielt sein Wort und seither verwendet Camrel nur noch Schwerter.
Inzwischen sind einige Jahre Vergangen und Camrel hat seine Ausbildung schon vor einer Weile abgeschlossen und durchstreifte das land nun auf eigene Faust. Als er seine Eltern wieder einmal Besuchte, traf er dort zufälligerweise auch Meldrik. Im Verlauf des Gesprächs an diesem Abend, redeten Camrels Eltern und Meldrik viel über ihre Zeit in Elzian* und diese Geschichten faszinierten Camrel so sehr, das er den Wunsch verspürte die Stadt selbst zu besuchen. Als er seinen Eltern seinen Entschluss mitteilte, bat ihn Meldrik darum einen Brief an dessen Alten Meister zu überbringen der im Wald der Stadt lebt. (* Camrels Mutter stammt aus Elzian und sein Vater hat dort die Magie studiert. Meldrik lebte zu dieser zeit im Wald der Statt und ist Camrels Eltern in die Wilderen Länder gefolgt, da ihm der Wald zu sehr gezähmt war.)
Nach einer relativ ereignislosen Reise, kam Camrel in Elzian an und überbrachte am Tag nach seiner Ankunft den Brief an Meldriks früheren Lehrmeister Seralas. Natürlich wollte dieser einige über Meldrik erfahren und so verbrachten sie den ganzen morgen im Gespräch. Am Nachmittag dieses Tages, zeigt Seralas Camrel einige besondere Plätze des Waldes und stellte ihn dabei auch einigen der anderen dort lebenden Waldläufern und Druiden vor. Die enge Verbundenheit mit der Natur, die scheinbar alle Bewohner des Waldes teilten, beeindruckte Camrels so sehr, das er die Druiden darum bat, sein Zelt bei ihrem Lager aufschlagen zu dürfen um von ihnen mehr über die Spirituelle und Philosophische Seite des Lebens als Waldläufer lernen zu können. Mittlerweile lebt Camrel seit drei Wochen bei den Druiden und hat zum Dank für die Gastfreundschaft auch schon den einen oder anderen kleinen Auftrag für sie ausgeführt.
Charakter und allgemeines Verhalten
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Camrel ist meist ruhig und ausgeglichen. Er verhält sich Fremden gegenüber meist zurückhaltend, für einen Freund würde er aber beinahe alles tun und wagen. Im allgemeinen ist er eher schweigsam und sagt nicht mehr als nötig, wenn es die Situation erfordert oder er sich für das Gesprächsthema erwärmt, kann er aber auch lebhaft diskutieren und erzählen. In konfliktträchtigen Situationen versucht er erst alle friedlichen Möglichkeiten auszuschöpfen, wenn dies nicht funktioniert schlägt er möglichst schnell und effizient zu.
Im grossen und Ganzen entspricht er vom Verhalten her der typischen Vorstellung eines Waldläufers, zumindest wenn man von zwei Punkten absieht. Zum einen Kocht er sehr gerne und hat immer eine Grundausrüstung dabei, mit der er die Nahrungsmittel, die er in der Natur findet auf raffinierte Weise zubereitet. Das andere ist seine vorliebe für Bücher, wenn er genügend Zeit und gute Bücher hat, kann er durchaus einige Tage mit Lesen verbringen.
«
Edit: 14.01.2012, 08:09:32 von Camrel
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Tarion Ravelle
Die Kai Abtei
Antworten #4 am: 15.08.2009, 14:06:05»
Name: Tarion Ravelle
Rasse: Mensch
Klasse: Schurke3/Kämpfer1
Trefferwürfel/Punkte:3W6+6 / 1W10+2 (28)
Basisdaten
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Gesinnung: Chaotisch Gut
Herkunft: Herkunft
Alter: 27
Größe: Größe in 186
Geschlecht: m
Sprachen: Common, Halbing
Attribute
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STR: 17 / +3
DEX : 14 / +2
CON : 14 / +2
INT: 12 / +1
WIS: 14 / +2
CHA: 8 /-1
Kampfwerte
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BaB: +3
Ringkampf: 3
Ini: +6
RK: 17 (10 + 2 Dexmod + 4 Kettenhemd +1 Schild)
Berührung: 12
Auf dem Falschen Fuss: 15
Reflex: 5 (3 + 2 Dexmod)
Willen: 3 (1 + 2 Wismod)
Zähigkeit: 5 (2 + 2 Conmod)
Nahkampf: Langschwert MWK; Treffen: +8 (Krit.: 19-20 / X2 ); Schaden: 1d8 +3
Nahkampf: Dolch; Treffen +6 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d4+3
Fernkampf: Leichte Armbrust MWK; Treffen +6 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d8
Fernkampf: Dolch; Treffen +5 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d4+3
Talente
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
- Stufe 1 (Normal): Improved Ini (PHB)
- Stufe 1 (Mensch): Power Attack (PHB)
- Stufe 2 (Fighter Bonus): Weapon Focus (PHB)
- Stufe 3 (Normal): Quick Draw (PHB)
Fertigkeiten
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Skill Total Rnk Stat Msc
Appraise 1 0.0 1 0
Balance 3 0.0 3 1
Bluff 3 4.0 -1 0
Climb 7 5.0 3 -1
Concentration 2 2.0 0 0
Craft (Untrained) 1 0.0 1 0
Diplomacy -1 0.0 -1 0
Disable Device 8 7.0 1 0
Disguise -1 0.0 -1 0
Escape Artist 1 0.0 2 -1
Forgery 1 0.0 1 0
Gather Information -1 0.0 -1 0
Heal 2 0.0 2 0
Hide 7 6.0 2 -1
Intimidate -1 0.0 -1 0
Jump 4 0.0 3 +1
Knowledge Local 2 1.0 1 0
Listen 8 6.0 2 4
Move Silently 7 6.0 2 -1
Open Lock 9 7.0 2 0
Ride 2 0.0 2 0
Search 7 6.0 1 0
Sense Motive 2 0.0 2 0
Slight of Hand 7 6.0 2 -1
Spot 2 0.0 2 0
Survival 2 0.0 2 0
Swim 1 0.0 3 -2
Tumble 8 7.0 2 -1
Use Rope 2 0.0 2 0
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten
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Sneak Attack +2W6
Evasion
Trapfinding
Trap Sense +1
Ausrüstung
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Restgold 28.05 Traglast 57.5
ITEM LOCATION QTY WT COST
Bag of Tricks (Gray) Carried 1 0.0 900.0
Belt of Healing Equipped 1 1.0 750.0
Bolts, Crossbow (50) Equipped 1 5.0 5.0
Buckler Equipped 1 5.0 15.0
Candle Pouch (Belt) 5 0.0(0.0) 0.01(0.05)
Case (Map or Scroll) Carried 1 0.5 1.0
Climber's Kit Carried 1 5.0 80.0
Fishhook Pouch (Belt) 3 0.0(0.0) 0.1(0.3)
Flint and Steel Pouch (Belt) 1 0.0 1.0
Grappling Hook Carried 1 4.0 1.0
Ink (1 Oz. Vial) Pouch (Belt) 1 0.0 8.0
Inkpen Pouch (Belt) 1 0.0 0.1
MWK Crossbow (Light) Carried 1 4.0 335.0
MWK Longsword Equipped 1 4.0 315.0
Meals (Poor/Per Day) Pouch (Belt) 5 0.0(0.0) 0.1(0.5)
Mithral Shirt Equipped 1 10.0 1100.0
Parchment (Sheet) Case 5 0.0(0.0) 0.2(1.0)
Potion of Cure Light Wounds Carried 3 0.0(0.0) 50.0(150.0)
Pouch (Belt) Carried 1 0.5 1.0
Pouch (Belt) Carried 1 0.5 1.0
Rope (Silk/50 Ft.) Carried 1 5.0 10.0
Sunrod Pouch (Belt) 5 1.0(5.0) 2.0(10.0)
Thieves' Tools Carried 1 1.0 30.0
Waterskin (Filled) Carried 1 4.0 1.0
Dagger Carried 3 1.0(3.0) 2.0 (6.0)
Aussehen
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Tarion ist ca. 1.85 groß hat schwarze Haare, dunkelbraune Augen und meist einen 3-10 Tage Bart. Er ist von schlanker aber nichts desto trotz durchtrainierter Gestalt. Am linken Ohr trägt er einen Ohring mit kleinem Diamantanhänger. Seine normale Kleidng ist in schwarz - grün gehalten und aus teuren Stoffen gefertigt. Besonders auffällig ist das grüne Barett mit einer großen schwarzen Feder, das er häufig trägt. Auf Abenteuer trägt Tarion jedoch dunkle Lederkleidung und einen schwarzen Kapuzenumhang .
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Tarion ist in einem Waisenhaus in Elzian aufgewachsen. Die Kinder dort wurden sobald sie alt genung waren von den Heimseltern zu kleinen Gaunereien gezwungen um Ihren Teil zum Lebensunterhalt beizutragen. Tarion zeigte dabei bereits als Heranwachsender ein natürliches Geschick für Diebstähle. Eines Tages kam ein Mann in das Waisenhaus und machte den Heimsvater das Angebot Tarion abzukaufen. Der Vater ging sofort auf das Angebot ein und gab Tarion an den Fremden weiter.
Bei dem Fremden handelte es sich um Haldir einen Kleriker des Sheeb der auf Tarion aufwmerksam wurde. Haldir nahm Tarion in die Lehre, förderte seine näturliche Veranlagung zum Einbrecher und brachte ihm auch das Kämpfen bei. So wurde Haldir zu Tarions Ziehvater und Tarion selbst zu einem Dieb im Auftrag des Sheeb-Kultes.
Jetzt wurde Tarion von Haldir gebeten sich bei Gandar wegen einer geheimnisvollen Sache von höchster Wichtigkeit zu melden. Voller neugierde begibt sich Tarion also auf den Weg...
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Edit: 16.02.2012, 19:38:32 von Tarion Ravelle
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Oskar Lodder
Die Kai Abtei
Antworten #5 am: 16.08.2009, 12:49:17»
Name
: Oskar Lodder
Rasse
: Zwerg
Klasse
: Kämpfer 4
Trefferwürfel/Punkte
:4W10+16 (49)
Basisdaten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gesinnung
: RN
Herkunft
: Herkunft
Alter
: 56
Größe
: 126 cm
Geschlecht
: m
Sprachen
: Handelssprache, Zwergisch
Erfahrung
: 6210
Attribute
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STR: 17 (19) / +3 (+4) Erhöhung 4. Stufe
DEX : 13 / +1
CON : 18 / +4
INT: 10 / 0
WIS: 10 / 0
CHA: 9 / -1
Kampfwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
GAB: +4
Ringkampf: +7
Angriff (Zwergische Streitaxt): +9 (Schaden 1W10 +2)
Angriff (Silberdolch): +9 (Schaden 1W4)
Reflex: 3 (Grund +1, GE +1, Sonstiges +1)
Willen: 2 (Grund +1, WE 0, Sonstiges +1)
Zähigkeit: 9 (Grund +4, KO +4, Sonstiges +1)
RK: 20 (Rüstung +7, Schild +2, GE +1)
Berührung: 11
Falscher Fuß: 19
Initiative: +1
Talente
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Starttalent: Ausweichen
Bonustalent 1. Stufe (Kämpfer): Waffenfokus (Zwergische Streitaxt)
Bonustalent 2. Stufe (Kämpfer): Heftiger Angriff
Talent 3.Stufe: Abhärtung
Bonustalent 4. Stufe (Kämpfer): Waffenspezialisierung (Zwergische Streitaxt)
Fertigkeiten
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Einschüchtern: 7 (Rang 6, CHA -1)
Klettern: 5 (Rang 2, Stärke +3)
Schätzen: 2 (Rang 2)
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Wie der Name schon sagt...
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Zwergische Streitaxt
Silberdolch (Meisterarbeit)
Bänderrüstung+1
Resistenzumhang +1
Schwerer Stahlschild
Fackeln, 5 Stück (Rucksack)
Feuerstein/Stahl (Gürteltasche)
Gürteltasche
Rucksack
Seidenseil (15m) (Rucksack)
Kleiner Stahlspiegel (Gürteltasche)
Kreide, 1 Stück (Gürteltasche)
Schlafset (Rucksack)
Wasserschlauch, 2 Stück
Wetzstein (Gürteltasche)
Winterdecke (Rucksack)
Wegrationen, 5 Stück (Rucksack)
Reisekleidung
Winterkleidung (Rucksack)
Kraan-Krallen, 2 Stück (Rucksack)
Ogerkrafthandschuhe
Kupfer: 8
Silber: 1
Gold: 39
Platin: 0
Aussehen
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Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: Grün
Hautfarbe: Braun
Hintergrund
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Kaum das Oskar stark genug war, eine Waffe zu tragen, fing er an, mit ihr zu üben. Sein einziger Wunsch war es, ein Krieger zu werden, wie seine Ahnen. Ebenso wie sie wollte er was besonderes sein, ebenso wie sie wollte er in der berühmten Truppe von Dessi seinen Dienst tun.
Die Truppe von Dessi ist nicht nur wegen ihres Mutes und ihrer Kampfkraft berühmt, sondern vielmehr wegen der Tatsache, daß sie nur aus Zwergen besteht. Auf den ersten Blick erscheint dies zwar nichts besonderes, aber wenn man sich vergegenwärtigt daß Dessi ein Ort der Elfen ist, dann klingt das schon etwas anders. Die Ursprünge dieser Zwergentruppe gehen auf Banedon zurück, der im Krieg eine Truppe Zwerge für den hohen Rat ins Feld führte.
Da Zwerge sehr viel Wert auf Traditionen legen, verwundert es nciht daß die Truppe auch nach dem Krieg noch fortbestand.
Oskars hartes Training zahlte sich aus, er wurde in die Einheit aufgenommen und verrichtet dort seit 5 Jahren seinen Dienst.
«
Edit: 01.10.2010, 19:04:22 von Oskar Lodder
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Aruen
Die Kai Abtei
Antworten #6 am: 28.12.2009, 14:20:06»
Name: Aruen
Rasse: Grauelf
Klasse: Seraphin 4
Trefferwürfel/Punkte:3W8+8+4 (24)
Basisdaten
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Gesinnung: NG
Herkunft:
Alter: 132
Größe: 164
Gewicht: 108 Pfund
Geschlecht: w
Sprachen: Common, Elfisch
Attribute
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
STR: 12 / +1
DEX : 14 / +2
CON : 12 / +1
INT: 12 / +1
WIS: 12 / +1
CHA: 17 / +3
Kampfwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
RK: 13 (10 +2GE +1RdS)
GAB: +3
Rapier: +6 (1w6+1/18-20x2)
Kompositlangbogen: +5 (1w8+1/x3)
Dolch: +4 (1w4+1/19-20x2)
Rettungswürfe
Gesamt
Grundbonus
Attributsmodifikator
Reflex
+6
+4
+2
Zähigkeit
+5
+4
+1
Willen
+5
+4
+1
Talente
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Level
Talent
Bonus Talent
1
Berührungszauber auf Entfernung
Eschew Materialien
3
Verstärktes Heilen
Waffenfokus (Rapier)
Fertigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Gesamt
Ränge
Attribut
Volk
Extra
Balancieren
2
0
+2
0
0
Bluffen
3
0
+3
0
0
Diplomatie
3
0
+3
0
0
Einschüchtern
3
0
+3
0
0
Entdecken
3
0
+1
+2
0
Entfesslungskunst
2
0
+2
0
0
Fälschen
2
0
+2
0
0
Handwerk
1
0
+1
0
0
Heilkunde
8
7
+1
0
0
Informationen sammeln
3
0
+3
0
0
Klettern
1
0
+1
0
0
Konzentration
8
7
+1
0
0
Lauschen
3
0
+1
+2
0
Leise Bewege
2
0
+2
0
0
Motiv Erkennen
8
7
+1
0
0
Reiten
2
0
+2
0
0
Schätzen
1
0
+1
0
0
Schwimmen
1
0
+1
0
0
Seil benutzen
2
0
+2
0
0
Springen
1
0
+1
0
0
Suchen
3
0
+1
+2
0
Überlebenskunst
1
0
+1
0
0
Verkleiden
3
0
+3
0
0
Verstecken
2
0
+2
0
0
Wissen (Religion)
8
7
+1
0
0
Zauberkunde
8
7
+1
0
0
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten
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Volk:
Immun gegen Schlaf
+2 gegen Verzauberung
Dämmersicht
Umgang mit Waffen
+2 auf Entdecken, Lausche und Suchen
Geheimtüren entdecken
Klasse:
Zauber
Bonustalent:
Eschew Matrealien
Waffenfokus(Bevorzugte Waffe)
Zauber
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Zauber pro tag
Grad 0 (x)(_)(_)(_)(_)(_)
Grad 1 (x)(_)(_)(_)(_)(_)(_)
Grad 2 (_)(_)(_)(_)(_)
Bekannte Zauber
Grad 0 : Licht, Magie entdecken, Göttliche Führung, kleinere Wunden heilen, Magie lesen, Nahrung reinigen
Grad 1 :Leichte Wunden heilen, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Magische Waffe
Grad 2 :Mittelschwere Wunden heilen, Stille, Teilweise Genesung
Ausrüstung
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Gegenstand
Kosten in gm
Gewicht in pfund
Verstaut
Rapier (MA)
320
2
Körper
Ring des Schutzes +1
3000
-
Körper
Kompositlangbogen (St+1,MA)
500
3
Köcherhaken
Pfeile 40
2
6
Köcher
Dolch
2
1
Körper
Heiliges Symbol (Holz)
1
Körper (Kleine silber Kette)
Gürteltasche
1
1/2
Körper
Feuerstein und Stahl
1
Gürteltasche
Kleiner Stahlspiegel
10
1/2
Gürteltasche
Wasserschlauch
1
4
Gürteltasche
Seidenseil
10
5
Rucksack(Seitentasche)
Zelt
10
20
Rucksack (Haupttasche)
Winterdecke
0.5
3
Rucksack (Hupttasche)
Winterkleidung
8
7
Rucksack (Haupttasche)
Extra Kleidung
7
5
Rucksack(Haupttasche)
Hewards Praktischer Rucksack
2000
5
Körper
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Aruen ist mit 1,64 doch sehr groß für eine Elfe. Sie scheint sehr schlaksig, doch des Auftretens und der Figur her könnte sie eine der schönsten Adligen des Landes sein. Aufrecht und grade schreitet sie durch die Welt mit ihrem Goldenen Haar hinter ihr herwehend. Ihre warmen braunen Augen passen zu ihrem Lächeln und die gelegentliche male wenn sie lacht, kann sie die Vögel aus den Bäumen holen. Meist trägt sie ein grünes mit Gold verziertes Kleid oder ein mitternachtblaues mit Silber
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Aruen ist in der Nähe von Bavari aufgewachsen. Ihrer Familie gehörte dort ein Hof, nun kein gewöhnlicher Hof sie bauten keine Getreide an und mussten nie die Saat ausbringen. Nein ihnen gehörte eine Obstplantage und unterhalb der Bäume hüteten sie Schafe. Das feuchte und doch ganzjährig milde Klima war perfekt für die Trauben, Äpfel, Birnen und besonders die Kirschen. Aruen liebte es in den Bäumen zu sitzen und zu naschen. Ihre Früchte verkauften sie dann auf dem Markt in Bavari. Besonders die Händler die nach Norden zogen in die Wüste kauften gerne das Obst. Sie lebte eine schöne Zeit auf dem Hof und schloss eine große Freundschaft zu den Bewohnern darum. Sie mochte alle Lebewesen welche dort lebten. Sie wurde öfters gesehen wie sie mit den wilden Hirschen im Wald lief oder mit den Vögeln sang. Daher lehnte sie es strikt ab Fleisch zu essen den sie mochte es nicht, dass vielleicht einer ihrer Freunde starb.
Nun eines Tages als sie im Wald spazieren ging kam setzte sie sich wie so oft auf ihre Lieblingslichtung um ein wenig die Sonne zu genießen. Sie sank in einem der Wachträume die für Elfen so üblich sind. Doch irgendetwas war anders an diesem Traum. Sie konnte sich nicht mehr genau dran erinnern was sie träumte, doch sie wusste das sie in die Fußstapfen eines Drachen treten sollte um das unsterbliche Volk wieder zu Glanz bringen könnte. Ihr Weg sollte sie nach Kargosk führen so war es ihr klar im Gedächtnis geblieben aber was noch im Traum vorkam wusste sie nicht. Doch sie beschloss das zu tun was sie gesehen hatte.
Am nächsten Tag zog sie aus um ihr Schicksal zu finden.
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Edit: 19.12.2011, 15:19:50 von Aruen
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