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Pathfinder Chronicles - Die Eroberung des Blutschwurtales
(Moderator:
Tex
) > Thema:
Dramatis Personæ
Seiten: [
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Autor
Thema: Dramatis Personæ (Gelesen 2515 mal)
Untertitel: Die Eroberer des Tales
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Tex
Administrator
Dramatis Personæ
Antworten #0 am: 10.11.2009, 11:11:59»
Vier Helden gegen die Wildnis...
_________________
You are too concerned about what was and what will be. There is a saying: Yesterday is history,
tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the
'present'
.
-
Oogway
«
Edit: 15.12.2011, 19:01:34 von Tex
»
Elora
Dramatis Personæ
Antworten #1 am: 13.11.2009, 15:03:31»
Elora Najalle
Spielwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
weiblicher
Mensch
,
Waldläufer 7
mittelgroßer Humanoider (Mensch)
neutral gut
Größe:
1,70 m
Gewicht:
56 kg
Haarfarbe:
rot
Augenfarbe:
grau
Hautfarbe:
gebräunt
Alter:
24
Gottheit:
Erastil
Erfahrungspunkte:
siehe Status
Trefferwürfel
: 7w8+14
(52 TP)
Initiative:
+4 (+4 GE)
Bewegungsrate:
9 m
Rüstungsklasse:
19 (+4 GE, +5 Mithralkettenhemd +1, [+2 schwerer Holzschild])
Grundangriffsbonus/Ringkampf:
+7/+9
Angriff:
Nah:
+10 Langschwert [MA] (1w8+2/19-20)
Fern:
+13 Kompositlangbogen +1 (mächtig +2) (1w8+3/x3)
Voller Angriff:
Nah:
+10/+5 Langschwert [MA] (1w8+2/19-20)
Fern:
+13/+8 Kompositlangbogen +1 (mächtig +2) (1w8+3/x3)
besondere Angriffe:
Rapid Shot (Volle Aktion): +11/+11/+6 Kompositlangbogen +1 (mächtig +2) (1w8+3/x3)
Many Shot (Standardaktion): +9 Kompositlangbogen +1 (mächtig +2) (2w8+6/x3)
Point Blank Shot: +1 auf Angriff/Schaden auf 9 m Reichweite
Rettungswürfe:
Zähigkeit +8, Reflex +10, Willen +4
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+8
5
+2
+1 (Reistenzumhang)
Reflex
+10
5
+4
+1 (Reistenzumhang)
Willen
+4
2
+1
+1 (Reistenzumhang)
Attribute:
ST 14, GE 18, KO 15, IN 13, WE 12, CH 10
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
eingerechnete Boni
Stärke (ST)
14
+2
Geschicklichkeit (GE)
18
+4
Geschicklichkeitshandschuhe +2
Konstitution (KO)
15
+2
Intelligenz (IN)
13
+1
Weisheit (WE)
12
+1
Charisma (CH)
10
±0
Fertigkeiten:
Skill Tricks:
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
offensiv:
sonstige:
Tierempathie
,
Woodland Stride
Talente:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rapid Shot (Bonus)
Many Shot (Bonus)
Track (Bonus)
Point Blank Shot
Precise Shot
Weapon Focus (Longbow)
Endurance (Bonus)
Ranged Disarm
Sprachen: Handelssprache, Orkisch
alle Fertigkeiten:
Handwerk (Bogenmacher) +3, Klettern +11, Mit Tieren umgehen +5, Schleichen +14, Seil benutzen +9, Schwimmen +10, Springen +6, Tierempathie +11, Überlebenskunst +11[+2,+2], Wahrnehmung +11, Wissen (Natur) +13, Wissen (Geographie) +6
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klassenfertigkeiten: Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (dungeoneering/geography/nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex).
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+4
+4 (GE)
Beruf*
Bluffen
±0
±0 (CH)
Diplomatie
±0
±0 (CH)
Einschüchtern
±0
±0 (CH)
Entfesselungskunst
+4
+4 (GE)
Fälschen
+1
+1 (IN)
Fingerfertigkeit
--
Ränge nötig
Handwerk (Bogenmacher)*
+3
2
+1 (IN)
Heilkunde*
+1
+1 (WE)
Informationen Sammeln
±0
±0 (CH)
Klettern*
+11
9
+2 (ST)
Konzentration*
+2
+2 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
--
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
--
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen*
+5
5
±0 (CH)
Motiv Erkennen
+1
+1 (WE)
Reiten*
+4
+4 (GE)
+2 (Synergie)
Schätzen
+1
+1 (IN)
Schleichen*
+14
10
+4 (GE)
Schlösser Öffnen
--
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
+1
+1 (IN)
Schwimmen*
+10
8
+2 (ST)
Seil Benutzen*
+9
5
+4 (GE)
Springen*
+8
6
+2 (ST)
Suchen*
+1
+1 (IN)
Tierempathie
+10
±0 (CH)
+2 (Synergie), +7 (Waldläuferstufe)
Turnen
+4
+4 (GE)
Überlebenskunst*
+11[+2,+2]
10
+1 (WE)
[+2 (Synergie, wenn in Natur),+2 (Synergie, um Verlaufen zu vermeiden und natürlichen Gefahren auszuweichen)]
Wahrnehmung*
+11
10
+1 (WE)
Verkleiden
±0
±0 (CH)
Wissen (Natur)*
+13
10
+1 (IN)
+2 (Synergie)
Wissen (Geographie)*
+6
5
+1 (IN)
Zauberkunde
+1
+1 (IN)
* Klassenfertigkeit
Ränge insgesamt: 80 (Stufe (7+3) *(6+1 (IN)+1 (Mensch))
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
mittelgroß
Bewegungsrate: 9 m
Bonustalent auf Stufe 1
4 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1 und auf jeder folgenden Stufe 1 Fertigkeitspunkt zusätzlich
Bevorzugte Klasse: jede
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Favored Enemy:
Magical Beasts: +4 auf Wahrnehmung, Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst und Schadenswürfe
Humanoid (Orc): +2 auf Wahrnehmung, Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst und Schadenswürfe
Combat Style: Ranged Combat (Bonus Feats: Rapid Shot, Many Shot)
Tierempathie
Stufenverlauf:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Stufe
Klasse
Talente
Attribute
1
Waldläufer
Track, Point Blank Shot, Precise Shot
2
Waldläufer
Rapid Shot
3
Waldläufer
Endurance, Weapon Focus (Longbow)
4
Waldläufer
ST +1
5
Waldläufer
6
Waldläufer
Many Shot, Ranged Disarm
7
Waldläufer
Tiergefährte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Vara
männlicher
Falke
sehr kleines Tier
neutral
Größe:
50 cm
Gewicht:
0,9 kg
Fellfarbe:
grau
Augenfarbe:
schwarz
Alter:
9
Trefferwürfel
: 3W8
(19 TP)
Bewegungsrate:
3 m, 18 m fliegen (durchschnittlich)
Rüstungsklasse:
20 (+4 GE, +2 Größe, +4 natürlich); auf dem falschen Fuß 16, Berührung 16
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+2/-8
Angriff:
Nah:
Klauen +8 (1w4-2)
Voller Angriff:
Nah:
Klauen +8 (1w4-2)
besondere Angriffe:
Nah:
-
Rettungswürfe:
Zähigkeit +3, Reflex +9, Willen +3
Attribute:
ST 7/-2, GE 18/+4, KO 10/+0, IN 2/-4, WE 14/+2, CH 6/-2
Fertigkeiten:
Wahrnehmung: +18
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
Evasion;
offensiv:
sonstige:
Link, Share Spells
Talente:
Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse, Wachsamkeit
Tricks:
Komm!, Zurück!, Hol!, Bewache!, Bei Fuß!, Such!, Bleib!, Greif an!
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Link
Zauber
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Link
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Quelle
Elora hat das Gesicht ihrer Mutter und wenn sie sie nach all den Jahren wiedersehen würde, würde sie denken, sie schaue in einen Spiegel. Ihre grauen Augen sind durchdringend und intensiv, die Lippen voll, die Haut ist rein und sanft und die Augenbrauen sind anmutig geschwungen. Lose Strähnen ihres glatten, roten Haares rahmen das Gesicht ein.
Wer Elora begegnet, sieht eine gut gerüstete Wanderin, langes Schwert mit abgenutztem Ledergriff an der Hüfte und schwerer Schild auf dem Rücken, deren bezaubernde Gesichtszüge aber einem allzu kriegerischen Auftreten widersprechen. Meistens, wenn sie nicht gerade auf dem Anwesen ihres Vaters ist, trägt sie praktische Kleidung in erdenen Farben, die sich gut in die natürliche Umgebung einfügen, in der sie unterwegs ist, und unter der man die glänzende Rüstung aus leichtem Mithral nur erahnen kann. Neben dem Allzweckrucksack aus robustem Leder, den Elora immer mit sich herumschleppt, trägt sie einen scheinbar leeren Köcher, verziert mit Blattmustern und verschlungenen Linien. Aus diesem magischen Köcher kann sie ihre eigentlich Waffe hervorholen: einen fast mannshohen Kompositlangbogen aus verstärktem, weißem Horn und hellem Holz.
Abseits von dieser Bewaffnung trägt sie ein Jagdmesser, eine kleine Holztasse und viele kleine Stoff- und Lederbeutelchen an ihrem Gürtel, in denen sich von Gewürzen zum Kochen bis zu Nadel und Zwirn alles befindet, was man auf einer längeren und einsamen Reise gebrauche könnte. In einem dieser Beutel befindet sich stets getrocknetes Fleisch, kleine Leckerbissen für ihren Jagdfalken, der, wenn er nicht auf ihrer Schulter sitzt, oft in der Nähe seine Kreise zieht.
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Garet war ein erfolgreicher Mann. Er war klug und mit einem exzellenten Gespür für Geschäfte ausgestattet, er war gut aussehend und millionenschwer. Garet war einer der erfolgreichsten Geschäftleute, die Korvosa jemals gesehen hatte. Diese Attribute, manche mehr, manche weniger, trugen dazu bei, dass die hübsche Mara, eine Frau, deren Stammbaum einflussreiche Vorfahren vorweisen konnte, ihren Weg in die behütenden Arme Garets fand.
Die beiden heirateten schließlich, pompös und luxuriös, denn das war Maras Wunsch. Nicht nur Garets Geschäfte blühten und nach einigen Jahren war das Paar um sechs Kinder reicher. Während Garets Glück mit jedem Sprössling wuchs, wetterte Mara hinter seinem Rücken, denn Kinder passten nicht in ihre Vorstellung von einem Leben voller Luxus.
Eines dieser Kinder, das vorletzte, war Elora. Schon als kleines Mädchen, wenn sie den reichen Freunden ihrer Mutter vorgeführt wurde, musste sie sich ständig anhören, was für ein hübsches Kind sie doch sei. „Ganz die Mutter!“, und dann lächelten die feinen Damen sie immer zustimmend und zufrieden an.
Aber Elora hasste ihre Mutter. Sie war nie zu Hause und scherte sich nicht um sie und ihre Geschwister. Die feinen Damen hätte sie am liebsten jedes Mal geschlagen. Oder sich selbst, direkt ins Gesicht, so lange, bis sie nicht mehr so aussah wie ihre Mutter.
Garet hingegen war entzweigerissen zwischen seiner Mara und seinen Kindern. Er war es, der dafür sorgte, dass es dem Nachwuchs an nichts fehlte, und gab ihm Liebe und Zuneigung.
Eloras Vater war reich, demnach mangelte es ihr an nichts. Sie konnte machen, was sie wollte, oder machen lassen, was sie wollte. Und was sie wollte, wusste sie bald: Etwas Eigenes schaffen, selbstständig und unabhängig wie ihr Vater. Sie wollte alles sein, was ihre Mutter nicht war. Das war der Plan, den sie trotzig als junges Mädchen fasste.
Viele Jahre später hatte Mara Garet schon lange verlassen. Einen richtigen Adligen heiraten, wie man ihr nachsagte. Elora konnte sich kaum noch an sie erinnern. Nur das Gesicht, das blieb. Und das mochte sie mittlerweile, wenn sie in den Spiegel sah.
Elora war gebildet, gut belesen, hatte Lehrstunden in Kunst wie in Literatur, konnte ihre Worte gut wählen und war im Schwertkampf trainiert. Sie erkundete die Gegend um das Korvosa vorgelagerte Anwesen ihrere Familie in Ausflügen von immer länger währender Dauer und unternahm alsbald auch längere Reisen. Alles mit dem Segen ihres Vaters, der zwar besorgt war, seiner Tochter könne etwas zustoßen, aber auch froh, dass sie offenbar glücklich mit ihrem Leben war. Oft war der einzige Begleiter, den sie bei sich hatte, Vara, ein Jagdfalke von der Falknerei ihres Vaters, der Gefallen an ihr gefunden zu haben schien.
Charakter
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Unabhängigkeit und Freiheit sind die Werte, die Elora am wichtigsten sind. Wenn sie alleine durch durch die Wildnis von Varisia zieht, geht sie ganz darin auf. Aber sie liebt es genauso, zu Hause bei ihrer Familie zu sein. Zwischen ihr und ihren Geschwistern kommt es zwar des Öfteren zu Disputen, aber nach langen Reisen sind sie und ihr Vater immer das, worauf sie sich am meisten freut. So sehr sie sich nach unbegrenzer Freiheit sehnt, so kann und will sie nicht ihre Wurzeln in der Zivilisation verleugnen.
Sie liebt es, neue Menschen kennenzulernen und sich auf ihre Geschichten einzulassen. Sie mag zwar aus einem reichen Haus kommen, aber wenn sie unterwegs ist, ist sie nur eine einfache Wanderin, die wie jeder andere auch für ihre Unterkunft und für ihr Essen arbeiten muss. Sie kann jagen und kennt essbare Pflanzen oder kann Holz hacken und Neuigkeiten bringen, um für die Nacht ein Dach über dem Kopf zu haben.
Natürlich ist sie immer bewaffnet, wenn sie unterwegs ist, aber welcher Mensch bei Verstand ist das nicht, wenn er mitten durch die Wildnis zieht? Elora hat akzeptiert, dass die Gefahr immer ihr steter Begleiter ist, aber sie kann sich wehren. Die Wildnis ist ehrlich und sie weiß, woran sie ist. Sie hat ihre Wahl getroffen, ein Privileg, für das sie dankbar ist.
_________________
Status
«
Edit: 27.06.2011, 22:26:12 von Elora
»
Singadil Atani
Dramatis Personæ
Antworten #2 am: 09.01.2011, 19:12:58»
Singadil Atani
Spielwerte
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Spieler: Mad_N
männlicher
Grauelf
,
Sorcerer 1, Wizard 4
(Focused Specialist (Evocation))
, Ultimate Magus 1
[ECL 6]
mittelgroßer Humanoider (Elf)
neutral gut
Größe:
1,55 m
Gewicht:
45,8 kg
Haarfarbe:
silber
Augenfarbe:
braun
Hautfarbe:
Birke
Alter:
159 Jahre
Gottheit:
keine präferierte, in der Jugend Nethys
Trefferwürfel
: 6W4
(19 TP)
Initiative:
+3 (+3 (GE))
Bewegungsrate:
9m (6 Felder)
Rüstungsklasse:
13 (10 +3 (GE))
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+2 / +2
Angriff:
Nah:
Longsword (MW) +3 | 1d8 (19-20/x2);
Fern:
Longbow (MW) +6 | 1d8
Voller Angriff:
Nah:
Longsword (MW) +3 | 1d8 (19-20/x2);
Fern:
Longbow (MW) +6 | 1d8
besondere Angriffe:
Nah:
-
Fern
: -
Rettungswürfe:
Zähigkeit +5, Reflex +5, Willen +10 (+2 vs. enchantment)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+4
+1
+0
+1 Vest of Resistance, +2 Rat Familiar
Reflex
+5
+1
+3
+1 Vest of Resistance
Willen
+10
+8
+1
+1 Vest of Resistance
Attribute:
ST 11, GE 17, KO 10, IN 20, WE 12, CH 15
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
eingerechnete Boni
Stärke (ST)
11
±0
-2 Racial
Geschicklichkeit (GE)
17
+3
+2 Racial
Konstitution (KO)
10
+0
-2 Racial
Intelligenz (IN)
20
+5
+1 Stufe 4, +2 Racial
Weisheit (WE)
12
+1
Charisma (CH)
15
+2
Fertigkeiten:
Konzentration +9; Mag. Gegenstand Benutzen +7; Mag. Gegenstand Benutzen (Scrolls) +11; Schriftzeichen Entschlüsseln +12; Suchen +9; Wahrnehmung +10; Wissen (Arkanes) +14; Wissen (Geschichte) +10; Zauberkunde +16; Zauberkunde (Schriftrollen) +18
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
Immunity to sleep spells and effects, ;
offensiv:
-;
sonstige:
Low-light vision
Talente:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Practiced Spellcaster (Sorcerer)
Scribe Scroll (Bonus)
Alertness (Familiar)
Extend Spell
Spellfokus(Evocation)
Sprachen:
Handelssprache, Elfisch, Draconic, Sylvan, Gnoll, Orc
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten:
Sorcerer: Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
Wizard: Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
Ultimate Magus: Concentration, Craft, Decipher Script, Knowledge (all skills, taken individually), Profession, Spellcraft, Use Magic Device.
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
1
+1 (CH)
Balancieren
3
+3 (GE)
Beruf
--
Ränge nötig
Bluffen
1
+1 (CH)
Diplomatie
1
+1 (CH)
Einschüchtern
1
+1 (CH)
Entfesselungskunst
3
+3 (GE)
Fälschen
5
+5 (IN)
Fingerfertigkeit
--
Ränge nötig
Handwerk
5
+5 (IN)
Heilkunde
3
+1 (WE)
+2 Healing Belt
Heimlichkeit
3
+3 (GE)
Informationen Sammeln
1
+1 (CH)
Klettern
0
±0 (ST)
Konzentration
9
9
+0 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
7
6 (4 c. + 4 cc.)
+1 (CH)
Mag. Gegenstand Benutzen (Schriftrollen)
11
s.o.
s.o.
+4 Synergie
Mechanismus ausschalten
--
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
--
Ränge nötig
Motiv Erkennen
1
+1 (WE)
Reiten
3
+3 (GE)
Schätzen
5
+5 (IN)
Schlösser Öffnen
--
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
12
7
+5 (IN)
Schwimmen
0
±0 (ST)
Seil Benutzen
3
+3 (GE)
Springen
0
+0 (ST)
Suchen
9
2(4 cc.)
+5 (IN)
+2 Racial
Turnen
--
Ränge nötig
Überlebenskunst
1
+1 (WE)
Verkleiden
1
+1 (CH)
Wahrnehmung
10
3(6 cc.)
+1 (WE)
+3 Racial, +3 Alertness
Wissen (Arkanes)
14
9
+5 (IN)
Wissen (Geschichte)
10
5
+5 (IN)
Zauberkunde
16
9
+5 (IN)
+2 Synergie
Zauberkunde (Schriftrollen)
18
s.o.
s.o.
+2 Synergie
Ränge insgesamt: 57
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Sorcerer 1: 24 = (2 + 4 (IN))*4
Wizard 1-2: 12 = (2 + 4 (IN))*2
Wizard 3-4: 14 = 2 + 5 (IN)
Ultimate Magus 1: 7 = 2 + 5 (IN)
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
+2 Intelligenz, –2 Strenght +2 Dexterity -2 Constitution
Medium size.
An elf ’s base land speed is 30 feet.
Immunity to sleep spells and effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
Low-light vision.
Weapon Proficiency: Elves are automatically proficient with the longsword, rapier, longbow, composite longbow, shortbow, and composite shortbow.
+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
Automatic Languages: Common, Elven. Bonus Languages:Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, Sylvan.
Favored Class: Wizard.
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgang mit einfachen Waffen, Keule, Dolch, leichte und schwere Armbrust, Kampfstab
Summon Familar, s.u.
Focused Specialist (Evocation); Forbidden Schools (Enchantment, Illusion, Necromancy)
Arcane Spellpower +1
Stufenverlauf:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Stufe
Klasse
Talente
Attribute
1
Sorcerer 1
Practiced Spellcaster (Sorcerer)
2
Wizard 1
Scirbe Scroll (Bonus)
3
Wizard 2
Extend Spell
4
Wizard 3
IN +1
5
Wizard 4
6
Ultimate Magus 1
Spellfocus(Evocation)
Vertrauter
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Nadhor
weibliche
Ratte
Tiny Magical Beast
neutral
Größe:
15cm+10cm Schwanz
Gewicht:
0,5 kg
Fellfarbe:
weiß
Augenfarbe:
rot
Trefferwürfel
: 6TW
(9 TP)
Initiative:
+2 (+2 (GE))
Bewegungsrate:
4,5 m, Klettern: 4,5 m, Schwimmen 4,5 m (3 Felder)
Rüstungsklasse:
17 (10 + 2 (GE) + 2 Size + 3 (natürlich)); auf dem falschen Fuß 15, Berührung 14
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+2 / -10
Angriff:
Nah:
Biss: +6 (1d3-4)
Voller Angriff:
Nah:
Biss: +6 (1d3-4)
besondere Angriffe:
Nah:
-
Rettungswürfe:
Zähigkeit +2, Reflex +4, Willen +9
Attribute:
ST 2/0, GE 15/+2, KO 10/+0, IN 8/-1, WE 12/+1, CH 2/-4
Fertigkeiten:
Balanzieren +10; Heimlichkeit: +21 Klettern +12; Konzentration: +9; Magischen Gegenstand benutzen:+2; Magischen Gegenstand benutzen(Scroll):+6 Schriftzeichen entschlüsseln: +6; Schwimmen +10; Suchen +1; Wahrnehmung +4; Wissen (Arkanes) +8; Wissen (Geschichte) +4; Zauberkunde +10; Zauberkunde(Schriftrollen) +12
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
Improved Evasion;
offensiv:
Deliver Touch Spell
sonstige:
Low light Vision, Scent, Share Spells, Empathic Link, Speak with Master
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hier
Zauber
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hier
Spellist
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Grad 0
Abjur
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Conj
Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
Caltrops: Creates caltrops in 5-ft.-by-5-ft. square, +5-ft. square/2 levels beyond 1st (max 5).
Div
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Evoc
Dancing Lights: Creates torches or other lights.
Electric Jolt: Ranged touch attack deals 1d3 electricity damage.
Light: Object shines like a torch.
Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage.
Sonic Snap: Subject takes 1 point of sonic damage and is deafened 1 round.
Trans
Amanuensis: Copy nonmagical text
Launch Bolt: Launches a crossbow bolt up to 80 ft.
Launch Item: Hurls Fine item up to Medium range.
Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Message: Whispered conversation at distance.
Open/Close: Opens or closes small or light things.
Stick: Glues an object weighing 5 pounds or less to another object.
Univ
Prestidigitation: Performs minor tricks.
Grad 1
Abjur
Alarm: Wards an area for 2 hours/level.
Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
Protection from Chaos: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Protection from Evil: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Protection from Good: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Protection from Law: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
Shield: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles.
Conj
Benign Transposition: Two willing subjects switch places.
Buzzing Bee: Bee gives subject –10 penalty on Move Silently and hinders Concentration checks.
Deep Breath: Your lungs are fi lled with air.
Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery.
Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
Mount: Summons riding horse for 2 hours/level.
Orb of Acid, Lesser: Ranged touch attack deals 1d8 acid damage + 1d8/2 levels beyond 1st (max 5d8).
Orb of Cold, Lesser: Ranged touch attack deals 1d8 cold damage + 1d8/2 levels beyond 1st (max 5d8).
Orb of Sound, Lesser: Ranged touch attack deals 1d6 sonic damage + 1d6/2 levels beyond 1st (max 5d6).
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.
Unseen Servant: Invisible force obeys your commands.
Wall of Smoke: Wall of black smoke obscures vision and nauseates those who pass through.
Div
Arrow Mind: You threaten nearby squares with your bow and fi re without provoking attacks of opportunity.
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
Identify M: Determines properties of magic item.
Spontaneous Search: Instantly Search area as if having taken 10.
Evoc
Burning Hands: 1d4/level fire damage (max5d4)
Guiding Light: +2 on ranged attacks against creatures in illuminated area.
Ice Dagger: Grenadelike weapon deals subject 1d4/level cold damage, plus area damage.
Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5).
Persistent Blade: Blade of force attacks subject, automatically flanks.
Shocking Grasp: Touch delivers 1d6/level electricity damage (max 5d6).
Sonic Blast: Subject takes 1d4/2 levels sonic damage plus deafness
Tenser’s Floating Disk: Creates 3-ft.-diameter horizontal disk that holds 100 lb./level.
Trans
Animate Rope: Makes a rope move at your command.
Enlarge Person: Humanoid creature doubles in size.
Expeditious Retreat: Your speed increases by 30 ft.
Expeditious Retreat, Swift: Your speed increases by 30 ft. for 1 round.
Feather Fall: Objects or creatures fall slowly.
Magic Weapon: Weapon gains +1 bonus.
Ray of Clumsiness: Victim takes 1d6 Dexterity penalty +1/2 levels.
Reduce Person: Humanoid creature halves in size.
Shieldbearer: Shield floats near subject to offer protection.
Grad 2
Abjur
Protection from Arrows: Subject immune to most ranged attacks.
Distracting Ray: Ray forces spellcaster to make Concentration check.
Ectoplasmic Feedback: Incorporeal attackers take 1d6 damage + 1/level.
Resist Energy: Ignores first 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
Ectoplasmic Feedback: Incorporeal attackers take 1d6 damage + 1/level.
Distracting Ray: Ray forces spellcaster to make Concentration check
Conj
Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures.
Baleful Transposition: Two subjects switch places.
Ice Knife: Magical shard of ice deals 2d8 cold damage plus 2 Dex damage, or deals 1d8 cold damage in 10-ft.-radius burst.
Melf’s Acid Arrow: Ranged touch attack; 2d4 damage for 1 round +1 round/three levels.
Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you
Summon Swarm: Summons swarm of bats, rats, or spiders.
Web: Fills 20-ft.-radius spread with sticky spiderwebs.
Div
Chain of Eyes: See through other creatures’ eyes.
Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts.
See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.
Evoc
Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow.
Battering Ram: Deals 1d6 damage plus bull rush.
Blast of Force: Attack deals 1d6 damage/2 levels(max 5d6).
Combust: Subject takes 1d8/level fi re damage and might catch fi re.
Electric Loop: Deals 1d6/2 levels electricity damage plus stunning to a single creature.
Ethereal Chamber: You entrap an ethereal subject in a chamber of force.
Frost Breath: Icy breath deals 1d4 damage/2 levels
Flaming Sphere: Creates rolling ball of fire, 2d6 damage, lasts 1 round/level.
Gust of Wind: Blows away or knocks down smaller creatures.
Light of Mercuria: You radiate golden light, which you can expend as 2 bolts that deal 1d6 damage, 2d6 against undead and evil outsiders.
Rainbow BeamF: Ray dazzles and deals 1d12 damage/3 levels of random type.
Scorch: Jet of fl ame deals 1d8/2 levels (max 5d8).
Snowball Swarm: Snowballs deal 2d6 points of cold damage in 10-ft. burst.
Scorching Ray: Ranged touch attack deals 4d6 fire damage, +1 ray/four levels (max 3).
Veil of Shadow: Darkness grants you concealment
Trans
Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
Cat’s Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level.
Darkvision: See 60 ft. in total darkness.
Eagle’s Splendor: Subject gains +4 to Cha for 1 min./level.
Earthbind: Subject creature can’t fly.
Fly, Swift: Gain fl y speed of 60 ft. for 1 round.
Fox’s Cunning: Subject gains +4 Int for 1 min./level.
Quick Potion: Creates a potion that must be used within 1 hour/level.
Knock: Opens locked or magically sealed door.
Levitate: Subject moves up and down at your direction.
Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
Pyrotechnics: Turns fire into blinding light or choking smoke.
Rope Trick: As many as eight creatures hide in extradimensional space.
Slide, Greater: Move subject 20 feet.
Spider Climb: Grants ability to wlak on walls and ceilings
Snake’s Swiftness: Subject immediately makes one attack.
Whirling Blade: Hurled slashing weapon magically attacks all foes in 60-ft. line.
Grad 3
Abjur
Anticipate Teleportation: Predict and delay the arrival of creatures teleporting into range by 1 round.
Dispel Magic: Cancels magical spells and effects.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
Reverse Arrows: As protection from arrows, but negated arrows turn back upon their source.
Conj
Acid Breath: Cone of acid deals 1d6 damage/level (max 10d6).
Bands of Steel: Metallic bands immobilize or entangle subject for 1 round/level.
Mage Armor, Greater: Gives subject +6 armor bonus.
Sleet Storm: Hampers vision and movement.
Summon Monster III: Calls extraplanar creature to fight for you
Vipergout: You spit forth celestial or fiendish vipers that attack your foes.
Div
Arcane Sight: Magical auras become visible to you.
Evoc
Chain Missile: Multiple missiles deal 1d4+1 damage each, then strike secondary targets.
Daylight: 60-ft. radius of bright light.
Fireball: 1d6 damage per level, 20-ft. radius.
Flashburst: Flash of light dazzles and blinds creatures in area.
Glowing OrbF: Creates permanent magical light; you control brightness.
Great Thunderclap: Loud noise causes stunning, deafness, and knocks prone in a large area.
Hailstones: Frigid globes deal 5d6 cold damage.
Leomund’s Tiny Hut: Creates shelter for ten creatures.
Light of Venya: You radiate pearly light, which you can expend as 2 bolts that deal 2d6 damage, 4d6 against undead and evil outsiders.
Lightning Bolt: Electricity deals 1d6/level damage.
Rainbow BlastF: Line deals 1d6 damage of each energy type.
Resonating Bolt: Sonic energy deals 1d4 damage/ level (max 10d4).
Scintillating Sphere: 20-ft.-radius burst deals 1d6 electricity/level.
Shatterfloor: Deals 1d4 sonic/level plus damages floor surface.
Sound Lance: Sonic energy deals 1d8/level damage.
Wall of Light: Creates wall of light, can dazzle creatures.
Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
Trans
Amorphous Form: Subject becomes puddlelike and can slip through cracks quickly.
Blink: You randomly vanish and reappear for 1 round/level.
Dragonskin: You gain a bonus to natural armor plus energy resistance 10.
False Gravity: Travel on a solid surface as if that surface had its own gravity
Flame Arrow: Arrows deal +1d6 fire damage.
Fly: Subject flies at speed of 60 ft.
Gaseous Form: Subject becomes insubstantial and can fly slowly.
Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves.
Rust Ray: Metal objects take 2d6 damage +1/2 levels.
Shadow Phase: Subject becomes partially incorporeal.
Slow: One subject/level takes only one action/round, –2 to AC, –2 on attack rolls.
Snake’s Swiftness, Mass: Allies each immediately make one attack.
Steeldance: Blades hover around you and attack foes.
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Das silberne Haar, kastanienbraune Augen und eine Hautfarbe von hellem Birkenholz, eigentlich bedarf es der spitzen Ohren nicht um das Wesen vor euch als einen Elfen zu klassifizieren. Das Haar ist nach Art der Menschen zu einem dicken Zopf geflochten, der Pony zu zwei schwingengleichen Hörnern gedreht. Lediglich eine kurze Locke schleicht sich auf die Stirn. Gehalten wird die Haarpracht von einem einfachen Reif aus aus Mithral, der sich stimmungsvoll in die Frisur einfügt. Die Kleidung Singadils ist von guter Qualität aber schlicht, naturbelassenes Leder, dafür angetan den Witterungsbedingungen zu widerstehen. Über der Schulter trägt er einen gut gearbeiteten Bogen aus schwarzem Holz, daneben hängt ein Köcher der einige Pfeile enthält. An seinem Gürtel hängt ein Langschwert, und auch wenn nur das Heft zu erkennen ist so scheint es doch gut gearbeitet zu sein. Auf dem Rücken trägt er einen Rucksack, der jedoch bei weitem nicht so gefüllt ist wie ihr es von einem Reisenden erwartet. Was habt ihr also vor euch? Um dieser Frage nach zu gehen schaut ihr euch ihn und seine Ausrüstung genauer an. Verträumte Augen, allerdings eine scharfe Falte unter dem Linken deuten auf jemanden hin der öfter eine Art Monokel trägt, das silbrige, geschwungene, in einem Saphir endende Zepter auf der anderen Seite seines Gürtels deutet auf einen Magiewirker hin, ebenso der Beutel mit Spruchkomponenten, welcher direkt daneben hängt.
Hintergrund
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Um die Frage zu beantworten wer Singadil Atani ist, muß man verstehen wer er war. Über seine Geburt und seine ersten Jahre weiß er nicht mehr viel, seine erste bewußte Erinnerung war der Tot seiner Mutter. An sie erinnert er sich als eine alte greise Frau, ein Mensch wie er heute weiß, und auch sein Vater starb nur wenige Jahreszeiten später. Sie wohnten in einer kleinen Siedlung, und so wurde er von Nachbarn weiter aufgezogen, allerdings starben auch diese in seinen Augen viel zu früh. Auch bemerkte er in dieser Zeit das er anders war. Freunde mit denen er auf der Strasse spielte wurden alt, während er immer noch der kleine Junge blieb der er war. Er war ein lebenslustiges Kind, und aktzeptierte die Tatsache das er anders war. Auch hatte er einen Freund, eine Albino Ratte, welche er eines Tages vor der Katze seiner, wie er glaubte dritten Eltern, gerettet hatte. Sie blieb, und ging nicht fort. Irgendwann kam dann die Zeit das er tatsächlich für alt genug befunden wurde mit den Älteren auf die Jagd zu gehen. Hier zeigte er sein angeborenes Geschick mit dem Bogen. Merkwürdiger war nur das auf einmal Bolzen in seiner Umgebung ein Eigenleben zu entwickeln schienen und von alleine auf Jagd gingen. Auch zeigte er andere Anzeichen für innewohnende Magie, Kugeln aus Schnee und Eis gehorchten seinen Befehlen, bei den all winterlichen Schneeballschlachten legte sich bald keiner mehr mit ihm an. Und so begann er die Alten, welche er noch in ihren jungen Jahren gekannt hatte zu befragen. Was hatten ihre Eltern gesagt über ihn. Was er erfuhr war nicht viel, ausser das er ein Elf sei. Was ist ein Elf? Was macht einen Elfen aus? fragte er, doch keiner konnte ihm wirklich helfen. Aber er solle über seine Magie nachdenken, vielleicht konnte ihm der alte Magier im Turm vor Mühlenhaus dabei helfen. Mühlenhaus war eine Ortschaft, welche eine Woche von seiner Heimat entfernt lag, und so zog er aus, in Mühlenhaus Antworten zu finden. Der alte Magier hörte sich seine Geschichte an, und stellte seine Zauberkraft unter Probe. So unglaublich es war, sie funktionierte, auch wenn der Alte darauf bestand das SDingadil alles falsch machte, was falsch gemacht werden konnte. Und so beschloß er Singadil in die Lehre zu nehmen, um ihm richtige Magie beizubringen. Allerdings waren die Lehrstunden keine Freude für Singadil. Er hinterfragte jeden Gedanken des Magiers, war mit den Antworten nicht zufrieden, sie liesen Lücken, die sein Meister scheinbar nicht bemerkte, da sie esoterischer und philosophischer Art waren und nicht der praktischen Natur seines Meisters entsprachen. Nach zehn Jahren des Lernens war Singadil nicht über die Stufe eines einfachen Adepten hinausgekommen, und sein Meister schüttelte nur den Kopf. Du brauchst einen elfischen Lehrer, euer Konzept der Welt ist in dir zu sehr verankert obwohl du ein, wie dein Volk sagen würde Forlorn bist. Forlorn, das hatte er gelernt, ein Elf, aufgewachsen unter Menschen. Überhaubt hatte er einiges über die Geschichte der Elfen gelernt, den Weggang, die Rückkehr. Und so widersprach er nicht als sein Meister ihn, ausgestattet mit einem Brief, wegteleportierte, in ein neues Leben unter seines gleichen. Oder zumindest mit einem neuen elfischen Lehrer. Es scheint eine Eigenart von Magiern zu sein sich an unzugängliche Orte zurückzuziehen, sein neuer Meister auf jeden Fall lebte in einem Turm nahe eines Gipfels südlich von Korsova. Das Leben hier war ruhig und Singadil lernte das Wesen der Elfen kennen, er lernte den Glauben an Widerfeburt, hörte von den Mythen Sovyrians, von den Geschichten längst vergangener Zeiten. Und er lernte. sein Meister hatte erkannt das in Singadil mehr schlummerte als ein einfacher Magier, und so führte er auf der einenen Seite die Ausbildung Singadils fort, bestärkte ihn aber auch darin gemeinsamkeiten in seiner Spontanität und dem wissenschaftlichen vorgehen der Magier zu finden. So zogen die Jahreszeiten ins Land, Singadil lernte viel, vergaß aber den Strom der Zeit um sich herum. Von den Leuten die er einst kannte würde wahrscheinlich ehh keiner mehr Leben, aber auch dies war sein Schicksal und er hatte gelernt es zu aktzeptieren. Und er wäre wohl noch immer in dem Turm, wenn nicht eines Tages der Nordwind ein Blatt Papier in seine Lernstube geweht hätte.
Spoiler
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Seine immertreue Ratte Norhar befragend nickte er schließlich. Es war Zeit mehr von der Welt zu sehen. Und nachdem sein Meister den Ort der sich Fort Thon nannte hinreichend genug ausgespäht hatte schickte er ihn per Teleportation mit den besten Wünschen ausgestattet vor die Tore von Fort Thon.
Charakter
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Singadil ist offen gegenüber allem neuen. Werte wie gut und böse hat er zwar, aber auf Grund seiner abgeschiedenen Lebensweise, weiß er sie oft nicht mit seiner Umgebung in Einklang zu bringen. Böse ist der der böses tut, gut wer gutes tut. So wird er oft zögern einen Kampf zu beginnen, sollte er sich doch dazu entschließen, allerdings ohne Rücksicht auf Verluste. Sein vor ihm liegender Weg soll für ihn eine Erfahrung sein, das Abenteuer des Lebens, mit dem Ziel mehr Wissen zu sammeln, und auf seine Widergeburt hinzuarbeiten. So etwas wie Lügen kennt er nicht, Verschlagenheit ist ihm fremd. Was die Abwege der Menschheit angeht ist er wie ein kleines Kind, auch wenn er einges von Schlachten gehört hat, hat er bisher noch nie das Blut eines denkenden Wesens, und in den letzten Jahren auch nicht das eines Tieres vergossen. So er den Nahrung zu sich nimmt, ist sie pflanzlichen Ursprungs, wenn auch stehts in Gedanken an den Baum /Strauch dem er ihn verdankt.
_________________
Neugier ist eine Tugend
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Edit: 18.06.2011, 12:55:21 von Singadil Atani
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Keric
Dramatis Personæ
Antworten #3 am: 02.03.2011, 16:02:30»
Keric
Spielwerte
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Spieler: Taris
männlicher
Zwerg
,
Druide 6
[ECL 6]
mittelgroßer Humanoider (Mensch)
neutral gut
Größe:
1,39cm
Gewicht:
76kg
Haarfarbe:
dunkelbraun
Augenfarbe:
grün
Hautfarbe:
gebräunt
Alter:
62
Gottheit:
Erastil
Erfahrungspunkte:
19800 (21000 nötig für Stufe 7)
Trefferwürfel
: 6W8 (35) +24
(59 TP)
Initiative:
-1 (-1 GE)
Bewegungsrate:
6m (4 Felder)
Rüstungsklasse:
13 (10 -1 GE +2 Rüstung +2 Schild); +4 Ausweichbonus gg. Riesen
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+4 / +5
Angriff:
Nah:
Knüppel +6 (1W6+1); Sichel (Silber) +5 (1W6); Knowlegde Devotion
Bonus auf Attacke und Schaden abhängig vom
einschlägigen Wissens-Check
bis 15: +1
bis 25: +2
bis 30: +3
bis 35: +4
ab 36: +5
Rettungswürfe:
Zähigkeit +8, Reflex +1, Willen +8
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+8
5
+3
Reflex
+1
2
-1
Willen
+8
5
+3
+2 gg. Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +4 gg. zauberähnliche Fähigkeiten von Feen (kumulativ)
+2 gg Gift
Attribute:
ST 13, GE 9, KO 17, IN 14, WE 16, CH 10
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
eingerechnete Boni
Stärke (ST)
13
+1
Geschicklichkeit (GE)
9
-1
Konstitution (KO)
17
+3
+2 Zwerg
Intelligenz (IN)
14
+2
Weisheit (WE)
16
+3
+1 Stufenanstieg
Charisma (CH)
10
±0
-2 Zwerg
Fertigkeiten:
Diplomatie +8, Heilkunde +5, Konzentration +12, Mit Tieren Umgehen +5, Überlebenskunst +10 (+12 in der Natur), Wahrnehmung +12, Wissen (Natur) +15, Wissen (Arkanes) +11, Wissen (sonstiges) +2, Zauberkunde +4
Skill Tricks:
-
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
Lockruf der Natur widerstehen;
offensiv:
-;
sonstige:
Tierempathie
, Tiergestalt (s.u.)
Talente:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Improved Toughness (CW): ein Bonus-TP pro Stufe
Knowlegde Devotion (CC): Einsichtsbonus auf Angriffe
Natural Spell: in Tierform zaubern und sprechen
Sprachen: Handelssprache, Sylvanisch, Zwergisch, Terran, Druidisch
Alle Fertigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Wahrnehmung (WE), Mit Tieren Umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren*
-1
-1 (GE)
Beruf
Bluffen
±0
±0 (CH)
Diplomatie
+8
8
±0 (CH)
Einschüchtern
±0
±0 (CH)
Entfesselungskunst*
-1
-1 (GE)
Fälschen
+2
+2 (IN)
Heilkunde
+5
+3 (WE)
+2 (Healer's Kit)
Informationen Sammeln
±0
±0 (CH)
Klettern*
+1
+1(ST)
Konzentration
+12
9
+3 (KO)
Mit Tieren Umgehen
+5
5
±0 (CH)
Motiv Erkennen
+3
+3 (WE)
Reiten*
-1
-1 (GE)
Schätzen
+2
+2 (IN)
Schriftzeichen Entschlüsseln
+2
+2 (IN)
Schwimmen*
+1
+1 (ST)
Seil Benutzen
-1
-1 (GE)
Springen*
-5
+1 (ST)
-6 (Geschwindigkeit)
Suchen
+2
+2 (IN)
Tierempathie
+8
±0 (CH)
+6 (Druide) +2 (Synergie)
Turnen*
-1
-1(GE)
Überlebenskunst
+10
5
+3 (WE)
+2 (Druide) [+2 (Synergie, wenn in Natur)]
Verkleiden
±0
±0 (CH)
Schleichen*
-1
-1 (GE)
Wahrnehmung
+12
9
+3 (WE)
Wissen (Arkanes)
+11
9
+2 (IN)
Wissen (Natur)
+15
9
+2 (IN)
+2 (Synergie), +2 (Druide)
Wissen (alle anderen)
+2
+2 (IN)
Zauberkunde
+4
+2 (IN)
+2 (Synergie)
* Rüstungsmalus: 0
Ränge insgesamt: 54 (1. Stufe (4+2)*4=24, 2.-6. Stufe (4+2)*5=30)
Volksfähigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
+2 Constitution, -2 Charisma.
Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.
Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
+2 racial bonus on saving throws against poison.
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
+2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing
Klassenfähigkeiten
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgang mit Waffen: Dolch, Keule, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sichel, Speer, Stab, Wurfpfeil und alle natürlichen Waffen in Tiergestalt; Umgang mit Rüstungen: alle leichten und mittelschweren, alle Schilde außer Turmschilden; keine metallenen Rüstungen und Schilde
Tiergefährte: War Riding Dog, s.u.
Naturgespür: +2 auf Würfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur)
Tierempathie
Unterholz Durchqueren: Keine reduzierte Bewegungsrate und kein Schaden im Unterholz
Spurloser Schritt: er hinterlässt in der Natur keine Spuren
Lockruf der Natur widerstehen: +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche Fähigkeiten von Fee-Kreaturen
Tiergestalt 2/Tag, s.u.
Stufenverlauf
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Stufe
Klasse
Talente
Attribute
1
Druide
Improved Toughness
2
Druide
3
Druide
Knowlegde Devotion
4
Druide
WE +1
5
Druide
6
Druide
Natural Spell
Tiergefährte
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Hecas
männlicher
Kriegshund
mittelgroßes Tier
neutral
Größe:
80cm
Gewicht:
88kg
Fellfarbe:
schwarz
Augenfarbe:
gelb
Alter:
5
Trefferwürfel
: 6W8 (38) + 18
(56 TP)
Initiative:
+3 (+3 (GE))
Bewegungsrate:
9m in Rüstung (6 Felder); ungerüstet 12m (8 Felder)
Rüstungsklasse:
26 (10 +3 (GE) +8 (natürlich) +5 (Rüstung)); auf dem falschen Fuß 23, Berührung 13
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+4 / +7
Angriff:
Nah:
Biss +8 (1W6+4)
besondere Angriffe:
Nah:
Trip
Rettungswürfe:
Zähigkeit +7, Reflex +8, Willen +3 (+4 gg. Verzauberung)
Attribute:
ST 17/+3, GE 17/+3, KO 15/+2, IN 2/-4, WE 12/+1, CH 6/-2
Fertigkeiten:
Schwimmen +1, Springen +4, Überlebenskunst +2 (+4 Scent), Wahrnehmung +8
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
Devotion, Evasion;
offensiv:
Trip;
sonstige:
Dämmersicht, Link, Share Spells
Talente:
Spuren lesen, Verbesserte Abhärtung, Waffenfokus (Biss), Wachsamkeit
Tricks:
Greif an! (Jede Kreatur), Komm!, Zurück!, Hol!, Bewache!, Bei Fuß!, Such!, Bleib!
Aussehen
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Keric ist ein Mann mittleren Alters, der bereits von weitem als Zwerg zu erkennen ist. Seine kräftige Statur und sein dichter, mit Stolz getragener Vollbart weisen ihn deutlich als Vertreter seines Volkes aus. Auch sein Gang und sein Gehabe sind wenig grazil und von der typisch zwergischen Behäbigkeit getragen. Seine Kleidung verrät jedoch, dass Keric kein gewöhnlicher Zwerg ist. Denn abgesehen von einer silbernen Sichel, die neben einem Mistelzweig an seinem Gürtel baumelt, trägt er kein Metall am Körper. Selbst der Schild, den er sich auf den Rücken geschnallt hat, ist aus dunklem Holz. Statt einer schweren Rüstung schützen ihn nur zwei alte Armschienen aus Eisenholz, die ab und zu unter seiner erdbraunen Wanderkleidung hervorschauen. Keric ist unbewaffnet, wird aber auf Schritt und Tritt von einem großen zwergischen Kampfhund begleitet, der jeden böse anknurrt, der sich ihm nähert.
Hintergrund
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Zwergische Druiden sind eine Seltenheit. Das liegt daran, dass sich ihr ein großer Teil ihrer Kultur darum dreht, der Natur ihre Schätze zu entreißen und sie für ihre Zwecke anzupassen. Die meisten Götter der Zwerge wie Torag stehen ebenfalls in einem gewissen Konflikt zur Natur, der sich immer dann zeigt, wenn Zivilisation und Natur aufeinanderprallen. Einige wenige Zwerge haben sich dazu entschlossen, sich in dieser Auseinandersetzung nicht auf die Seite der Mehrheit der zwergischen Gesellschaft zu stellen, sondern ihr Leben einem gerechten Ausgleich beider Seiten zu widmen. Keric ist einer von ihnen. Aufgewachsen im hohen Norden Avistans bildete sich bei ihm schon früh die Überzeugung, dass die Natur nur bewahren lässt, wenn man Zugeständnisse macht. Wie die meisten Mitglieder seines alten Zirkels fasst er das Konzept der Balance dahingehend auf, dass auch zwischen Natur und Zivilisation ein Gleichgewicht herrschen muss, bei der weder der einen noch der anderen Seite Vorrang eingeräumt werden sollte. Seit er vor einigen Jahren aufbrach, um diese Sichtweise zu verbreiten, ist er viel herumgekommen. Seine Wege führten ihn durch ganz Korsova bis er schließlich durch ein Schreiben, das an die Tür einer Taverne genagelt war, auf das Blutschwurtal aufmerksam gemacht wurde. Er hatte schon gehört, dass dieses Gebiet erschlossen werden sollte und dachte sofort daran, dass es sicher besser wäre, wenn jemand diesen Prozess von Anfang an zum Schutz der Natur begleiten würde. Und vielleicht würde sich sogar die Möglichkeit bieten, einen neuen Zirkel zu gründen.
Charakter
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In Kerics Charakter vereinen sich typisch zwergische Eigenschaften und druidische Traditionen. Er hat ein ausgeglichenes Gemüt, auch wenn sein Verhalten auf Personen, die ihn nicht kennen, manchmal etwas ungehobelt wirkt. Weil er meist in der Wildnis unterwegs ist, kümmert er sich wenig um gesellschaftliche Konventionen und verfügt nicht gerede über formvollendete Manieren. Trotzdem kommt er gut mit anderen zurecht, da er als Druide stets versucht, nicht nur die eigene Seite zu sehen. Außerdem ist er vielseitig interessiert und findet daher mit den meisten schnell ein gemeinsames Gesprächsthema. Es gibt allerdings nur wenige, die mit seinem Wissen über die Natur und ihre Bewohner mithalten können. Keric hat sein Herz am rechten Fleck und wer ihn kennt, weiß, dass er ein tapferer und treuer Verbündeter ist, wenn man sein Vertrauen gewonnen hat.
_________________
Ein Zwerg in der Wildnis
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Edit: 26.02.2012, 17:28:37 von Keric
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Fiona
Dramatis Personæ
Antworten #4 am: 15.11.2011, 20:19:05»
Fiona
(
Charakterstatus
)
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Alter: 24
Größenkategorie: mittelgroß
Größe: 178 cm
Gewicht: 60 kg
Sprachen: Common (Taldane) and Hallit
Heimatregion: Numeria
Gottheit: Gorum
Gesinnung: Chaotic Neutral
Charakterbogen
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Fiona
Female Human, 1st-Level Barbarian/2nd-Level Fighter/3rd-Level Rogue
(XP 18,000)
Medium Humanoid (Human)
Hit Dice:
1d12+3 plus 2d10+6 plus 3d6+9 (54 hp)
Initiative:
+2
Speed:
20 ft. (4 squares)
Armor Class:
19[21] (+1 Dex, +8 armor, [+2 shield]), touch 11, flat-footed 18[20]
Base Attack/Grapple:
+5/+9
Attack:
MW Greatsword +11 melee (2d6+6/19-20)
Full Attack:
MW Greatsword +11 melee (2d6+6/19-20)
Space/Reach:
5 ft./5 ft.
Special Attacks:
Rage (■■■), Sneak Attack +2d6
Special Qualities:
Spiritual Totem (Wolf) [CC 46; additional +2 Flanking bonus], Death's Ruin [CC 51; ½ Sneak Attack vs. Undead], Trapfinding, [Evasion]
Saves:
Fort +9, Ref +5, Will +2
Abilities:
Str 16(18), Dex 15, Con 16, Int 13, Wis 13, Cha 11
Skills:
Climb* +13(9), Jump[in heavy armor]* +13[7](9), Perception +10(9), Ride +6(4), Search +10(9), Stealth* +11(9), Survival +5(4), Swim** +13(9); * Armor Check Penalty -6
Feats:
Simple Weapon Proficiency, Martial Weapon Proficiency, Light Armor Proficiency, Medium Armor Proficiency, Heavy Armor Proficiency, Shield Proficiency, Extra Rage [CW 98], Power Attack, Cleave, Combat Expertise, Improved Trip, Weapon Focus (Greatsword)
Home Region:
Numeria
Patron Deity:
Gorum
Alignment:
Chaotic Neutral
Appearance
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Hochgewachsen, schlank und mit einer athletischen Figur gesegnet gibt Fiona schon ein sehr ansprechendes Bild ab. Ihre langen, rabenschwarzen Haare, die grünen Augen und die auffällige Gesichtstätowierung sorgen dafür, dass man den Anblick nicht so schnell wieder vergisst. In einen mit Stacheln bewehrten, mattschwarzen Plattenpanzer gehüllt und mit einem Großschwert bewaffnet, welches die junge Frau mit spielerischer Leichtigkeit führt, wenn die Klinge nicht gerade in ihrer Rückenscheide ruht, stellt Fiona bereits deutlich ihre kriegerischen Talente zur Schau. Abgerundet wird das Bild von recht gewöhnlichen Reiseutensilien, einem offenbar schon länger getragenen Kapuzenumhang, der wohl einmal schwarz gewesen sein muss, jetzt aber eher ein dunkles Grau trägt, einem leicht zerschlissenen Rucksack, sowie einer Schlafrolle und einer warmen Decke, die daran befestigt sind, ebenso wie ein Kriegsflegel und ein schwerer Schild. An der Seite trägt sie zudem noch einen gewöhnlichen Dolch.
Fiona speaks Common (Taldane) and Hallit.
Equipment:
Held
: MW Greatsword
Head:
--
Face:
--
Throat:
Amulet of Tears
[MIC 70] (■■■)
Shoulders:
--
Torso:
--
Body:
Full Plate with Spikes
Waist:
Healing Belt of Strength +2
[MIC 110, 234] (■■■)
Arms:
Counterstrike Bracers
[MIC 90] (■■)
Hands:
--
Ring:
--
Ring:
--
Feet:
Anklet of Translocation
[MIC 71] (■■)
Other Equipment:
Dagger, Flail, Heavy Steel Shield, Traveler's Outfit, Backpack, Bedroll, Winter Blanket, Belt Pouch, Flint and Steel, Sack (2), Waterskin, Whetstone, Everburning Torch; 4 gp, 1 sp, 8 cp.
Background
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fiona hat ihrer harschen Heimat, die unter der festen Führung von Kevoth-Kul steht, den Rücken gekehrt, um in der weiten Welt ihr Glück zu suchen. Es konnte ja nicht überall so trostlos sein, wie in Numeria. Sie ist zunächst in südwestlicher Richtung losgezogen, um das große Wasser zu sehen, und dann am nordwestlichen Ufer des Sees Encarthan entlanggereist bis sie schließlich nach Tamran gelangte. Auf dem Weg hat sie sich immer wieder einmal als Abenteurerin verdingt, um ihre Reisekasse aufzufüllen, und war dabei auch durchaus erfolgreich gewesen. Allerdings war sie stets alleine unterwegs. Weggefährten waren, wenn es sie überhaupt gab, nur temporärer Natur. Das war eines der wenigen Dinge, die die Kriegerin hier vermisste. Treue Kampfgefährten, wie sie sie in ihrer Heimat, in ihrem Stamm, hatte. In Tamran erfuhr sie von den Problemen mit der Handelsstraße im Blutschwurtal und dem Gesuch. Ihr Geldbeutel war, wie so oft, ziemlich leer, so dass sie sich in die Richtung des Tals aufmachte, um sich die Sache näher anzusehen. Zunächst folgte sie dem Flusslauf, um dann schließlich weiter nach Norden zu gehen und am Ende aus östlicher Richtung das Tal zu betreten. Auf der Suche nach Fort Thorn geriet Fiona allerdings in einen Hinterhalt von gewaltigen Spinnenwesen, denen sie trotz ihrer kämpferischen Talente nicht alleine gewachsen war. Zum Glück war gerade auch eine Abenteurergruppe in der Nähe, die den Kampf mit den Spinnen aufnahmen, so dass die junge Frau nocheinmal ihrem Schicksal entfliehen konnte, als Hauptgericht verspeist zu werden.
_________________
Charakterbogen
-
Charakterstatus
«
Edit: 20.11.2011, 19:32:20 von Fiona
»
Tex
Administrator
Dramatis Personæ
Antworten #5 am: 19.11.2011, 11:07:36»
Das sind alle.
_________________
You are too concerned about what was and what will be. There is a saying: Yesterday is history,
tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the
'present'
.
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