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Pathfinder Chronicles - Die Eroberung des Blutschwurtales
(Moderator:
Tex
) > Thema:
In der Wildnis verlorengegangen...
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Autor
Thema: In der Wildnis verlorengegangen... (Gelesen 488 mal)
Untertitel: Die ehemaligen Gruppenmitglieder
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Tex
Administrator
In der Wildnis verlorengegangen...
Antworten #0 am: 23.12.2009, 16:39:09»
Hier finden sich alle Charaktere, die die Gruppe aus den verschiedensten Gründen verlassen mussten.
Mögen sie in Frieden ruhen!
_________________
You are too concerned about what was and what will be. There is a saying: Yesterday is history,
tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the
'present'
.
-
Oogway
Tex
Administrator
In der Wildnis verlorengegangen...
Antworten #1 am: 16.01.2010, 17:57:06»
Vento, Herr der Sommerwinde
Er zog es vor, lieber auf eigene Faust durch das Blutschwurtal zu ziehen und Hauptmann Tolgrith nicht zu helfen.
Charakterbogen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
(Wird noch vervollständigt)
Vento, Herr der Sommerwinde
Spielwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spieler: Priest
männlicher
Halbling
,
Druide 6
[ECL 6]
kleiner Humanoider (Halbling)
Chaotisch Neutral
Größe:
0,78cm
Gewicht:
20 kg
Haarfarbe:
Hellbraun, teilweise blau und weiß gefärbt
Augenfarbe:
Braun
Hautfarbe:
hell, aber gebräunt
Alter:
28
Gottheit:
Natur
Erfahrungspunkte: 15.000 (21.000 nötig für Stufe 7)
Trefferwürfel
: 6W8 + 8
(30 TP)
Initiative:
+2 (+2 (GE))
Bewegungsrate:
6m
Rüstungsklasse:
17 (11 +2 (GE) +4 Rüstung)
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+4 / 0
Angriff:
Fern:
Schleuder +8 (1W4+1 Schaden)
besondere Angriffe:
Nah:
-
Fern
: -
Rettungswürfe:
Zähigkeit +9, Reflex +7, Willen +10
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+9
6
+1
[data[/data]
Reflex
+7
3
+2
[data[/data]
Willen
+10
4
+4
data]
+2 auf alle Rettungswürfe(Halbling und Umhang)
Attribute:
ST 10, GE 14, KO 12, IN 12, WE 19, CH 14
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
eingerechnete Boni
Stärke (ST)
10
±0
Geschicklichkeit (GE)
14
+2
Konstitution (KO)
12
+1
Intelligenz (IN)
12
+1
Weisheit (WE)
19
+4
Weisheitsamulett +2
Charisma (CH)
14
+2
Fertigkeiten:
Warnehmung +13, Heilkunde +13, Konzentration +10, Mit Tierem Umgehen +11, Überlebenskunst +11, Wissen (Natur) +7
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
Lockruf der Natur widerstehen; Spurloser Schritt
offensiv:
-;
sonstige:
Tierempathie
, Tiergestalt (s.u.)
Talente:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Sly Fortune: ein Lucky Reroll + Neuwürfeln von Verstecken, Schleichen (Heimlichkeit) od. Turnen
Adlerschwingen: Verwende eine Tiergestaltsbeschwörung um Flügel zu erhalten für eine Stunde
Spontaner Heiler: WE/Tag vorbereiteten Zauber spontan gegen Heilzauber tauschen (CD)
Sprachen: Handelssprache, Auran, Druidisch, Hin
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Mit Tieren Umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+2
+2 (GE)
Beruf
Bluffen
±0
±0 (CH)
Diplomatie
±0
±0 (CH)
Einschüchtern
±0
±0 (CH)
Warnehmen
+15
9
+4 (WE)
+2 Halbling
Entfesselungskunst
+2
+2 (GE)
Fälschen
+1
+1 (IN)
Fingerfertigkeit
--
Ränge nötig
Handwerk
Heilkunde
+13
9
+4 (WE)
+2 (Healer's Kit)
Informationen Sammeln
±0
±0 (CH)
Klettern
±0
±0 (ST)
Konzentration
+9
8
+1 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
--
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
--
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
+14
9
[data+2 (CH) [/data]
Motiv Erkennen
+7
3
+4 (WE)
Reiten
+5
1
+2 (GE)
+2 Synergie
Schätzen
+1
+1 (IN)
Schlösser Öffnen
--
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
+1
+1 (IN)
Schwimmen
±0
±0 (ST)
Seil Benutzen
+2
+2 (GE)
Springen
+2
+0 (ST)
Suchen
+1
+1 (IN)
Tierempathie
+11
+2 (CH)
+7 (Druide) +2 (Synergie)
Turnen
+2
+2 (GE)
Überlebenskunst
+11
4
+3 (WE)
+2 (Druide) [+2 (Synergie, wenn in Natur)]
Verkleiden
±0
±0 (CH)
Heimlichkeit
+6
2
+2 (GE)
Wissen (Natur)
+7
2
+1 (IN)
+2 (Synergie), +2 (Druide)
Wissen (Religion)
+1 (IN)
Zauberkunde
+1 (IN)
Ränge insgesamt: 45
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
klein
-2 Stärke +2 Geschick
Bewegungsrate: 6m
+1 Angriffsbonus mit allen Wurfwaffen und Schleudern
+2 Rassenbonus auf Klettern, Springen, Lauschen, und Leise Bewegen
+2 Moralbonus gegen Furchteffekte
Bevorzugte Klasse: Schurke
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Umgang mit Waffen: Dolch, Keule, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sichel, Speer, Stab, Wurfpfeil und alle natürlichen Waffen in Tiergestalt; Umgang mit Rüstungen: alle leichten und mittelschweren, alle Schilde außer Turmschilden; keine metallenen Rüstungen und Schilde
Tiergefährte: Luftelementar (s.u.)
Naturgespür: +2 auf Würfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur)
Tierempathie
Unterholz Durchqueren: Keine reduzierte Bewegungsrate und kein Schaden im Unterholz
Spurloser Schritt: Vento hinterlässt in der Natur keine Spuren
Lockruf der Natur widerstehen: +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche Fähigkeiten von Fee-Kreaturen
Tiergestalt, s.u.
Stufenverlauf:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Stufe
Klasse
Talente
Attribute
1
Druide
Sly Fortune
2
Druide
3
Druide
Spontaner Heiler(CD)
4
Druide
WE +1
5
Druide
6
Druide
Adlerschwingen
Elementargefährte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ventros
Luftelementar
Mittelgroßer Elementar
neutral
Größe:
2,00m
Gewicht:
> 1 kg
Farbe:
Blau,weiß,Durchsichtig
Trefferwürfel
: 4W8 + 8
(32 TP)
Initiative:
+9 (+5 (GE) +Verbesserte Initative)
Bewegungsrate:
30m Flug (Perfekt)
Rüstungsklasse:
18 (10 +5 (GE) +3 (natürlich)); auf dem falschen Fuß 13, Berührung 15
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+3 / +4
Angriff:
Nah:
Schlag +8 (1W6+1)
Voller Angriff:
Nah:
2 x Schlag +8 (1W6+1)
besondere Angriffe:
Luftherrschaft, Wirbelwind
besondere Eigenschaften:
Dunkelsicht 20m, Elementareigenschaften, Verbundenheit, Zauber teilen, Entrinnen, Gedankenschutz
Rettungswürfe:
Zähigkeit +3, Reflex +9, Willen +1 (+6 gegen Beeinflussung)
Attribute:
Str 12, Dex 21, Con 14, Int 4, Wis 11, Cha 11
Fertigkeiten:
Warnehmung +7
Talente:
Improved InitiativeB, Weapon FinesseB, Ausweichen, Angriff im Vorbeifliegen
Tricks:
hat int 4 und versteht Kommandos auf Auran
Bild
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Tiertrainer kit 75
Heilertasche 50
Federfallring 2200
Amulett der Weisheit +2 4000
Umhang der Resistenz +1 1000
beschl. Lederrüstung +1 1300
Schleuder +1 (50 Schleudersteine) 2000
Wanderstab -
Stoffbeutel
Hanfseil (5 Meter)
Schriftrolle(Erwecken)2375 Gold
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Vento ist Halblingstypisch etwa 90 Fingerbreiten groß und relativ Hager, Er trägt die Haare weit aufgerichtet und zerzaust und färbt sie sich öfter weiß und manchmal auch Hellblau mit verschiedenen Pflanzen. Er trägt einen Lederbeutel um den Bauch geschlungen und eine Schleuder am Gürtel. Die Kleidung ist geschmückt mit hellen und dunkleren Federn und auch sein Haar weißt meistens einige davon auf, oft Taubenfedern. Sein Blick ist aufgeweckt und freundlich, fast wie ein Kind, aber hinter seinen Worten steckt viel Kraft, welche seine Weisheit durchschimmern lassen.
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Das Leben eines jungen Halblings fand eine drastische Wende als dieser sechs Jahre alt wurde. Dieser kleine, aufgeweckte Junge hatte sich den merkwürdigen Alten, der in ihrem Lager sich ausruhte, sich etwas zu genau angesehen. Nun war er in eine Sache verwickelt aus der er nicht so einfach wieder herauskam. Er hatte sich ein Amulett des Mannes genauer ansehen wollen und hatte es dafür geklaut und später nicht mehr zurückgegeben. Der Jähzornige Alte beschuldigte die Halblinge ihn bestohlen zu haben und drohte damit sie für alle Ewigkeiten zu verfluchen. Da entdeckte der Wolf, der mit dem Alten unterwegs war das Amulett bei dem kleinen. Der Druide, den es war ein eben solcher, beschloss daraufhin zur Strafe den Jungen mitzunehmen. Und obwohl sie schweren Herzens waren versicherte der Alte, dessen Zorn etwas abgekühlt war, das sie sich keine Sorgen zu machen brauchten und er ihm nichts tuen würde. So kam der kleine Halbling zu dem alten und mächtigen Druiden Eichenherz.
Schnell zeigte sich das Aufgeweckte Wesen des Jungen und seine ständige Neugier sorgte dafür das er schnell lernte aber auch mindestens so viele Probleme machte mit der Zeit. Doch Eichenherz lebte nicht mehr lange und vor seinem Tode benannte er seinen Schüler Vento, wie der Wind dem er so ähnlich schien.
Der nun völlig Orientierungslose und Einsame Junge machte sich mit den letzten Habseligkeiten seines Meisters auf den Weg und kam nach einiger Zeit auf einen hohen Berg. Dort rastete der Junge und merkte bald das hier oben Winde herrschten die kaum mit denen die er kannte vergleichbar waren. Sie waren sogar so mächtig und aus irgendeinem Grund mit Magie durchflutet das hier sogar ein kleiner Windelementar lebte, mit diesem Freundete sich Vento nach einigen seiner Späßen schnell an und sie lernten sie besser kennen. Sogar einige Jahre lang und er lernte langsam aber Bestimmt von ihm die Sprache des Windes, Auran. So vollzogen die Beiden das Ritual der Bindung wie es ihm sein Meister gelernt hatte. Wenig später verwendete er auch die mächtige Schriftrolle die sein Meister ihm geschenkt hatte auf einen Raben, welcher sich ihm ebenfalls anschloss und eigentlich immer in seiner Nähe blieb fortan. Er hatte zwar manchmal einen schwierigen Charakter aber sie hatten schnell gemerkt das sie einander helfen konnten und sich gegenseitig beschützen würden.
Vento und sein neuer Begleiter wurden schnell die Besten Freunde, doch sie lernten auch viele Gefahren der Welt kennen. Sie erlebten einige Abenteuer und kamen auch an vielen Städten vorbei und lernten Menschen kennen, einige die ihnen halfen aber leider auch viele die ihnen Böses wollten. So lernte er auch einen alten Händler namens Yulsuf kennen, welcher ihm in einer Unangenehmen Situation aus der Patsche half indem er einige Wachen davon überzeugte das es ein "kulturelles Missverständnis" währe. Vento versprach ihm im Gegenzug zu diesem und einigen anderen Gefallen einen sehr großen. Später stellte sich heraus das dieser darin Bestand ihm und einigen anderen Händlern zu helfen eine Handelsroute freizumachen. Der Druide machte sich auf den Weg.
Statuspost
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Vento Status:
Trefferpunkte:
22/30
Ventras: 28/32
Betäubungsschaden
0
Rüstungsklasse:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
normal: 17 (+1 gr +2 GE Rüstung +3)
auf dem falschen Fuß: 14
Berührungs-RK: 12
Ventras:
normal: 19 (+1 gr +5 GE +2 nat)
auf dem falschen Fuß: 13
Berührungs-RK: 15
Rettungswürfe:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
normal: Zähigkeit +8, Reflex +6, Willen +9
Ventras: Zähigkeit +3, Reflex +7, Willen +1 (+6 gegen Verzauberung)
Haupthand / Nebenhand: Angriff: Fern: Schleuder +8 (1W4+1 Schaden)
Ventras: Angriff: Nah: Schlag +8 (1W6+1)
Magische und sonstige Effekte:
-
Besondere Angriffe / Sonstiges:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Tiergestalt 2/täglich
Magische Verbrauchsgegenstände:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Schleudersteine 50/50
Ausrüstung
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
beschlagene Lederrüstung +1
Waffen:
Schleuder (magisch: +1)
Magische Gegenstände:
Resistenzumhang +1
Federfallring
Amulett der Weisheit +2
Kleidung:
Druidenrobe
zurzeit in Münzform vorhanden:
0 P 0 G,0 S, 0K
Sonstiges
:
Wanderstab
Stoffbeutel
Hanfseil (5 Meter)
Tiertrainer-Ausrüstung
Heilertasche
Vorbereitete Zauber
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Casterlevel: 6
vorbereitet [_]; gesprochen [X]
Zauber
Grad 0 (5/Tag)
Wasser erschaffen
[_]
Leichte Wunden heilen
[_][_][_]
Licht
[_]
Grad 1 (4/Tag)
Tiere beruhigen
[_]
Charm Animal
[_]
Magische Fänge
[_]
Gute Beeren
[_]
Grad 2 (4/Tag)
Rindenhaut
[_]
Windstoß
[_]
Metall abkühlen
[_]
Geringe Wiederherstellung
[_]
Grad 3 (3/Tag)
Tier Beherschen
[X]
Mittelschwere Wunden heilen
[_]
Windwall
[X]
Verfügbare und häufiger beschworene Monster
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Grad 1
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Verbündeten der Natur herbeirufen 1
Schreckensratte
Adler
Affe
Grad 2
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Verbündeten der Natur herbeirufen 2
1W3 Affen, Schreckensratten od. Adler
Schwarzbär
Krokodil
Luftelementar
Hippogreif
Grad 3
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Verbündeten der Natur herbeirufen 3
1W3 Luftelementare, Krokodile, Schwarzbären oder Hippogreife
Gorilla
Schreckenswolf
Riesenadler
Rieseneule
Würgeschlange
häufige Tierformen
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Schreckensratte
Adler
Affe
Würgeschlange
Krokodil
Schwarzbär
Xobrax, ein erweckter Rabe und Ventos Verbündeter
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Xobrax
Erweckter
Rabe
winzige Magische Bestie (Tier)
neutral
Größe:
20 cm
Gewicht:
1 kg
Farbe:
rabenschwarz
Trefferwürfel:
3W8
(5 TP)
Initiative:
+2
Bewegungsrate:
3 m, 12 m fliegen (durchschnittlich)
Rüstungsklasse:
14 (+2 Größe +2 GE)
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+3 / -10
Angriff:
Nah:
Klaue +6 (1W2-5)
besondere Angriffe:
-
Rettungswürfe:
Zähigkeit +3, Reflex +5, Willen +1
Attribute:
Str 1/-5, Dex 15/+2, Con 10/+0, Int 15/+2, Wis 14/+2, Cha 9/-1
Talente:
Waffenfinesse (Bonus), Wachsamkeit, Fertigkeitsfokus (Warnehmung)
Besondere Fähigkeiten:
Dämmersicht, Dunkelsicht 20 m
Fertigkeiten:
Warnehmung +17, Suchen +10
Sprachen:
Handelssprache, Auran, Varisianisch
_________________
You are too concerned about what was and what will be. There is a saying: Yesterday is history,
tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the
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Oogway
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Edit: 08.01.2011, 11:31:15 von Tex
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Tex
Administrator
In der Wildnis verlorengegangen...
Antworten #2 am: 08.01.2011, 16:33:31»
Hythorus
Es heißt die Geister der Vergangenheit werden wir nicht los. Und so haben auch Hythorus, der seinen Blick immer in die Zukunft geworfen hatte, im warsten Sinne des Wortes, die Geister seiner Vergangenheit eingeholt. Was ist schon passender für einen ehemaligen Sklaven, als von den gespenstischer Abbildern seiner Herren zu Tode gebracht zu werden. Und so landete seine Seele am Ende doch auf dem Tisch von Asmodeus, ein Schicksal dem er sich entziehen wollte.
Charakterbogen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spielwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Männlicher
Mensch
,
Beschwörer 3/Master Specialist 3
mittelgroßer Humanoider (Mensch)
Neutral
Größe:
1,88 m
Gewicht:
80 kg
Haarfarbe:
schwarz
Augenfarbe:
braun
Hautfarbe:
dunkelbraun
Alter:
34
Gottheit:
-
Erfahrungspunkte:
17600/21000
Trefferwürfel
: 6W4+12
(27 TP)
Initiative:
+1 (+1 GE)
Bewegungsrate:
9 m
Rüstungsklasse:
15 (+1 GE, +4 Magierrüstung, [+4 Schild])
Grundangriffsbonus/Ringkampf:
+2/+2
Angriff:
Nah:
+2 Kampfstab (1w6/1w6
Krit.
20/x2)
Fern:
-
Rettungswürfe:
Zähigkeit +5, Reflex +4, Willen +7
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+5
2
+2
+1 (Reistenzumhang)
Reflex
+4
2
+1
+1 (Reistenzumhang)
Willen
+7
6
±0
+1 (Reistenzumhang)
Attribute:
ST 10, GE 12, KO 14, IN 18, WE 11, CH 12
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
eingerechnete Boni
Stärke (ST)
10
±0
Geschicklichkeit (GE)
12
+1
Konstitution (KO)
14
+2
Intelligenz (IN)
20
+5
Stirnband der Intelligenz +2
Weisheit (WE)
11
±0
Charisma (CH)
12
+1
Fertigkeiten:
Bluffen +8, Diplomatie +10, Handwerk (Alchemie) +6), Konzentration +11, Wissen (Adel und Königshäuser) +6, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Ebenen)+14, Wissen (Natur) +8, Wissen (Religion) +6, Wissen (Geographie) +6, Zauberkunde +19
Skill Tricks:
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
offensiv:
sonstige:
Talente:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Spellfocus (Conjuration)
Bonus: Alertness
Bonus: Collegiate Wizard (CArc)
Scribe Scroll
Augment Summoning
Bonus: Skillfocus (Spellcraft)
Bonus: Greater Spellfocus (Conjuration)
Alacritous Cogitation (CM, p. 37)
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Drakonisch, Abyssal, Infernal
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+4
+1 (GE)
Beruf*
Bluffen
+8
8/2
+1 (CH)
+3 Vertrauter
Diplomatie*
+10
9
+1 (CH)
Einschüchtern
±0
+1 (CH)
Entfesselungskunst
+1
+1 (GE)
Fälschen
+5
+5 (IN)
Fingerfertigkeit
--
Ränge nötig
Handwerk (Alchimie)*
+6
+1
+5 (IN)
Heilkunde
+2
±0 (WE)
+2 Healing Belt
Informationen Sammeln
+1
+1 (CH)
Klettern
±0 (ST)
Konzentration*
+11
9
+2 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
--
Ränge nötig
Mechanismus ausschalten
--
Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen
+1
+1 (CH)
Motiv Erkennen
±0 (WE)
Reiten
+1
+1 (GE)
Schätzen
+5
+5 (IN)
Schleichen
+1
+1 (GE)
Schlösser Öffnen
--
Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln
+6
1
+5 (IN)
Schwimmen
±0 (ST)
Seil Benutzen
+1
+1 (GE)
Springen
±0 (ST)
Suchen
+5
+5 (IN)
Turnen
+1
+1 (GE)
Überlebenskunst
±0 (WE)
Wahrnehmung
+3
±0 (WE)
+3 Alertness
Verkleiden
+1
+1 (CH)
Wissen (Adel und Königshäuser)*
+6
1
+5 (IN)
Wissen (Arkanes)*
+16
9
+5 (IN)
+2 Collegiate Wizard
Wissen (Ebenen)*
+14
9
+5 (IN)
Wissen (Geographie)*
+6
1
+5 (IN)
Wissen (Geschichte)*
+6
1
+5 (IN)
Wissen (Gewölbekunde)*
+6
1
+5 (IN)
Wissen (Natur)*
+8
3
+5 (IN)
Wissen (Religion)*
+6
1
+5 (IN)
Zauberkunde*
+19
9
+5 (IN)
+2 Synergie durch Wissen (Arkanes), +3 Skillfocus
* Klassenfertigkeit
Ränge insgesamt: 63 (Stufe (6+3) *(2+4 (IN)+1 (Mensch))
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
mittelgroß
Bewegungsrate: 9m
Bonustalent auf Stufe 1
4 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1 und auf jeder folgenden Stufe 1 Fertigkeitspunkt zusätzlich
Bevorzugte Klasse: jede
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Summon Familiar
Focused Conjurer (CM, p34); verbotene Schulen: Evocation, Illusion, Enchantment
Scribe Scroll
Skillfocus (Spellcraft)
Expanded Spellbook
Greater Spellfocus (Conjuration)
Stufenverlauf:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Stufe
Klasse
Talente
Attribute
1
Beschwörer
Scribe Scroll, Spellfocus (Conjuration), Collegiate Wizard
2
Beschwörer
3
Beschwörer
Augment Summoning
4
Master Specialist
Skillfocus (Spellcraft)
IN +1
5
Master Specialist
6
Master Specialist
Alacritous Cogitation, Greater Spellfocus (Conjuration)B
Vertrauter
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Sevestra
weibliche
Viper
sehr kleines Tier
neutral
Größe:
50 cm
Gewicht:
0,8 kg
Hautfarbe:
schwarz-grau
Augenfarbe:
grün
Alter:
7
Trefferwürfel
: 13 TP
Bewegungsrate:
4,5m, Klettern 4,5m, Schwimmen 4,5m
Rüstungsklasse:
19 (+3 GE, +2 Größe, +4 natürlich); auf dem falschen Fuß 16, Berührung 15
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
0/-11
Angriff:
Nah:
Biss +5 (1 + Gift)
Voller Angriff:
Nah:
Biss +7 (1 + Gift)
besondere Angriffe:
Nah:
-
Rettungswürfe:
Zähigkeit +2, Reflex +5, Willen +7
Attribute:
ST 4/-3, GE 17/+3, KO 11/+0, IN 7/-2, WE 12/+1, CH 2/-4
Fertigkeiten:
Balance +11, Klettern +11, Schwimmen +5, Verstecken +15, Wahrnehmung +10
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
; Verb. Ausweichen
offensiv:
Gift (SG: 10; 1w6 KO/1w6 KO)
sonstige:
Empathic Link, Share Spells, Deliver Touch Spells, Scent
Talente:
Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Wachsamkeit
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5710.msg555401.html#msg555401
Zauber
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5710.msg555401.html#msg555401
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Hythorus ist ein großer schlanker Mann mit einem fast asketischen Äußeren. Durch seine fast schwarze Hautfarbe fällt er sofort auf. Seine sonore Stimme hat einen leicht exotischen Akzent. Das Gesicht hat edle Züge und die wachen Augen lassen auf eine hohe Intelligenz und eine scharfe Auffassungsgabe schließen. Er trägt eine alte schwarz-rote Robe, aus der er die Zeichen Cheliax entfernt hat und einen silbrig schimmernden Mantel.
Hintergrund
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Hythorus stammt vom Volk der Bekyar. Seine Familie lebte lange Zeit in Sargava und diente über mehrere Generationen hinweg einem Zweig des chelischen Adelshauses Leroung, dessen Angehörige zu den Kolonisten gehörten, die Sargava für Cheliax in Besitz nahmen. Als der wirtschaftliche Abstieg Sargavas begann und sich die Geschäfte nicht mehr lohnten, gab diese Adelsfamilie ihren Sitz in Sargava auf und siedelte sich wieder in Cheliax an. Ihre Leibeigenen nahmen sie mit, damit diese weiterhin ihrer Aufgabe nachkommen konnten. Eines Tages bemerkte ein Lehrmeister des Hauses Leroung zufällig, dass in einem Jungen der Sklavenfamilie große arkane Kräfte ruhten und setzte sich persönlich dafür ein, dass dem Jugendlichen ein Platz an der Universität von Egorian eingeräumt wurde. Dort wurde zum Beschwörer ausgebildet. Anfangs fühlte sich Hythorus zu Dank verpflichtet, aber mit der Zeit merkte er, dass das Wissen um die Magie und die Höllen in Cheliax hauptsächlich zur Manifestierung der Herrschaft der Mächtigen eingesetzt wurden. Dieses System, das seine eigene Familie seit Generationen im Griff hatte, wollte und konnte er nicht unterstützen. Noch am Tag seines Abschlusses kehrte er Cheliax daher für immer den Rücken.
Seitdem ist er bereits mehrere Jahre durch Avistan gezogen. Das Wissen, dass er in Cheliax erworben hatte, setzte er dabei ein, um sich seinen Lebensunterhalt zu sichern. Er blieb nur selten länger an einem Ort, weil seine Methoden oft missverstanden wurden und viele ihn für einen Teufelsanbeter oder Schlimmeres hielten. Mehr als einmal wurde ihm deutlich zu verstehen gegeben, dass er lieber verschwinden sollte, wenn ihm sein Leben lieb war. Trotz dieser Erfahrungen ist Hythorus nach wie vor bestrebt, den Menschen zu helfen. Als er von dem Aushang Hauptmann Tolgriths erfuhr, reiste er daher in der Hoffnung nach Fort Thorn, Gutes bewirken zu können, ohne dabei allzu großen Argwohn zu erregen. Vielleicht, so dachte er, böte sich ja sogar die Gelegenheit, sich in dieser abgelegenen Gegend niederzulassen, wenn die Probleme erst einmal beseitigt waren.
Charakter
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Hythorus ist ein mysteriöser Mann. Er spricht nicht besonders viel und wirkt meistens überlegt und rational, weil er sich bemüht, seine Emotionen zu kontrollieren. Da er als Sklave aufgewachsen ist, hasst er allerdings staatliche und gesellschaftliche Unterdrückung. Hythorus genießt es daher besonders, wenn er in unerschlossenen Gebieten unterwegs ist. Seiner Auffassung nach kann jeder tun und lassen, was ihm beliebt, solange er dadurch keine anderen beeinträchtigt.
Statuspost
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Hythorus
Status:
Trefferpunkte:
-4/6
27/27
(Sevestra: 13/13)
Temporäre Trefferpunkte:
0/0
Betäubungsschaden
0
(Sevestra: 0)
Rüstungsklasse:
Spoiler
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normal: 15 (10 +1 (GE) +4 (Mage Armor))
auf dem falschen Fuß: 14
Berührungs-RK: 11
Sevestra: normal 23, auf dem falschen Fuß 20, Berührung 15
Rettungswürfe:
Spoiler
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Zähigkeit +5
Reflex +4
Willen +7
Sevestra: Zähigkeit +2, Reflex +5, Willen +7
Haupthand / Nebenhand: - / -
Magische und sonstige Effekte:
TOT
Vorbereitete Zauber
Spoiler
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Casterlevel: 6
vorbereitet [_]; gesprochen [X]
Grad 0:
[_] Magie Entdecken
[_] Mage Hand
[_] Magie lesen
[X] Acid Splash
[X] Acid Splash
[X] Acid Splash
Grad 1:
[X] Lesser Orb of Electricity
[X] Lesser Orb of Electricity
[_] Ray of Enfeblement
[_] Benign Transposition
[X] Mage Armor
[X] Mage Armor
[_] Benign Transposition
Grad 2:
[_] Resist Energy
[X] False Life
[X] False Life
[X] Glitterdust
[_] Summon Monster II
[_] Summon Monster II
Grad 3:
[X] Junglerazor
[X] Offen für A.C.
[X] Fly
[X] Summon Monster III
[X] Summon Monster III
Besondere Angriffe / Sonstiges:
Spoiler
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keine
Magische Verbrauchsgegenstände:
Spoiler
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5x Kleiner Heiltrank
Ausrüstung
Spoiler
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Rüstung:
keine
Waffen:
Stab
Bag of Holding I
(2500 GM), Inhalt:
Zauberbuch I (15 GM); Zauberbuch II (15 GM), Magic Bedroll (MIC, 500 GM); Everlasting Rations (MIC, 350 GM); 2 Wasserschläuche (2 GM); Everburning Torch (110 GM); 15m Silken Rope (10GM); Papier (10 GM), sylvanischer Foliant mit alten Ritualen
Potion Belt (Healing Belt) mit 5 Taschen
(65 GM), Inhalt:
Zauberkomponententasche (5 GM)
Tränke (s.o.); Tinte, Feder (10GM); Feuerstein und Stahl (1 GM)
Magische Gegenstände:
Lesser Rod of Metamagic (Extend) [X] [X] [X](3000 GM)
Cloak of Resistance +1 (1000 GM)
Headband of Intellect +2 (4000 GM)
Healing Belt [X] [X] [X](750 GM)
Zauberstäbe: -
Kleidung:
Traveler's Outfit (1 GM)
insgesamt ausgegeben für Startausrüstung:
GM 12594, SM, KM
zurzeit in Münzform vorhanden:
PM, GM 406, SM, KM
Sonstiges
: -
Verfügbare und häufiger eingesetzte Zauber
Spoiler
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Grad 0
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Alle Magier-Zauber aus Grad 0
Zauber pro Tag:
3+3;
SG für Rettungswürfe:
10 + 0 + 5 = 15 (17 für Conjuration-Zauber)
Getauschte Zauber:
Amaunuensis (SC, p.9) für Resistance
Grad 1
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Zauber pro Tag:
4+3;
SG für Rettungswürfe:
10 + 1 + 5 = 16 (18 für Conjuration-Zauber)
Abjuration
Alarm
Shield
Conjuration
Benign Transposition (SC, p.27)
Lesser Orb of Electricity (SC, p.151)
Mage Armor
Mount
Summon Monster I
Divination
Identify
Comprehend Languages
True Casting (CM, p.121)
Necromancy
Ray of Enfeblement
Transmutation
Feather Fall
Swift Expeditious Retreat (SC, p.85)
Enlarge Person
Grad 2
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Zauber pro Tag:
3+3;
SG für Rettungswürfe:
10 + 2 + 5 = 17 (19 für Conjuration-Zauber)
Abjuration
Resist Energy
Conjuration
Acid Arrow
Baleful Transposition (SC, p.23)
Glitterdust
Cloud of Bewilderment (SC, p.48)
Summon Monster II
Necromancy
False Life
Transmutation
Knock
Universal
Familiar Pocket (CArc, p.106)
Grad 3
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Zauber pro Tag:
2+3;
SG für Rettungswürfe:
10 + 3 + 5 = 18 (20 für Conjuration-Zauber)
Abjuration
Dispel Magic
Magic Circle against Evil
Conjuration
Acid Breath (SC, p.7)
Mass Mage Armor
Summon Monster III
Necromancy
Junglerazer (SC, p.127)
Transmutation
Fly
Haste
Verfügbare und häufiger beschworene Monster
Spoiler
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Grad 1
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Summon Monster I
Fiendish Spider
Kleine magische Bestie (Extraplanar)
TP: 6
Initiative: +3
Geschwindigkeit: 9m; Klettern 6m
RK: 14
Berührung:
14
Falscher Fuss:
11
GAB/Ringkampf: 0/-4
Angriff: Biss +4 (1w4 + Gift)
Voller Angriff: Biss +4 (1w4 + Gift)
Feld/Reichweite: 1,5m/1,5m
SA:Gift, Netz, Gutes Niederstrecken 1/Tag
SQ: Dunkelsicht 18m, Erschütterungssinn 18m, Resistenz Kälte und Feuer 5, SR 6
Rettungswürfe:
Zähigkeit
+4
Reflex
+3
Wille
+0
Attribute:
ST
11
GE
17 (+3)
KO
14 (+2)
IN
-3 (-4)
WE
10
CH
2 (-4)
Fertigkeiten: Klettern +13, Springen +0, Verstecken +11, Wahrnehmung +4
Talente: Waffenfinesse
Grad 2
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Summon Monster II
1W3 Fiendish Spider
Fiendish Wolf
Mittlere Magische Bestie (Extraplanar)
TP:17 (2w8 +8)
Initiative:+2
Geschwindigkeit: 15m
RK: 14
Berührung:
12
Falscher Fuss:
12
GAB/Ringkampf: +1/+4
Angriff: Biss +5 (1w6+4)
Voller Angriff: Biss +5 (1w6+4)
Feld/Reichweite: 1,5m/1,5m
SA: Niederwerfen, Gutes Niederstrecken 1/Tag
SQ: Dunkelsicht 18m, Dämmersicht, Scent, Resistenz Kälte und Feuer 5, SR 7
Rettungswürfe:
Zähigkeit
+7
Reflex
+5
Wille
+1
Attribute:
ST
17 (+3)
GE
15 (+2)
KO
19 (+4)
IN
3 (-4)
WE
12 (+1)
CH
6 (-2)
Fertigkeiten: Schleichen +3, Überlebenskunst +1 (+5 mit Scent), Verstecken +2, Wahrnehmung +3
Talente: Waffenfokus (Biss), Track
Fiendish Hai
Mittlere Magische Bestie (Extraplanar)
TP:22 (3w8 +9)
Initiative:+2
Geschwindigkeit: Schwimmen 18m
RK: 15
Berührung:
12
Falscher Fuss:
13
GAB/Ringkampf: +2/+5
Angriff: Biss +5 (1w6+4)
Voller Angriff: Biss +5 (1w6+4)
Feld/Reichweite: 1,5m/1,5m
SA: Gutes Niederstrecken 1/Tag
SQ: Blindsense, keen Scent, Resistenz Kälte und Feuer 5, SR 8
Rettungswürfe:
Zähigkeit
+6
Reflex
+5
Wille
+2
Attribute:
ST
17 (+3)
GE
15 (+2)
KO
17 (+3)
IN
3 (-4)
WE
12 (+1)
CH
2 (-4)
Fertigkeiten: Wahrnehmung +6, Schwimmen +11
Talente: Alertness, Weapon Finesse
Grad 3
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Summon Monster III
1W3 Fiendish Wolf
1W3 Fiendish Shark
Höllenhund
Mittlerer Outsider (Evil, Extraplanar, Fire, Lawful)
TP: 30 (4w8 +12)
Initiative:+5
Geschwindigkeit: 12m
RK: 16
Berührung:
11
Falscher Fuss:
15
GAB/Ringkampf: +6/+7
Angriff: Biss +7 (1w8+4 plus 1w6 Feuer)
Voller Angriff: Biss +7 (1w8+4 plus 1w6 Feuer)
Feld/Reichweite: 1,5m/1,5m
SA: Feueratem (10 Feet cone, Ref halbe DC 15, alle 2d4 Runden, 2d6 Fire), Fiery Bite
SQ: Dunkelsicht 18m, Scent, Immunität Feuer, Verwundbarkeit Kälte, SR 7
Rettungswürfe:
Zähigkeit
+7
Reflex
+5
Wille
+4
Attribute:
ST
17 (+3)
GE
13 (+1)
KO
17 (+3)
IN
6 (-3)
WE
10 (+0)
CH
6 (-2)
Fertigkeiten: Springen +14, Schleichen +13, Überlebenskunst +7 (+8 mit Scent), Verstecken +13, Wahrnehmung +7
Talente: Verb. Initiative, Run, Track
Fiendish Ape
Große Magische Bestie (Extraplanar)
TP: 37 (4w8+19)
Initiative: +2
Geschwindigkeit: 9m, Klettern 9m
RK: 14
Berührung:
11
Falscher Fuss:
13
GAB/Ringkampf: +3/+14
Angriff: Klauen +9 (1w6+7)
Voller Angriff: 2 Klauen +9 (1w6+7) und Biss +4 (1w6+3)
Feld/Reichweite: 3m/3m
SA: Gutes Niederstrecken 1/Tag
SQ: Dunkelsicht 18m, Dämmersicht, Scent, Resistenz Kälte und Feuer 5, DR 5/Magie, SR 9
Rettungswürfe:
Zähigkeit
+8
Reflex
+6
Wille
+2
Attribute:
ST
25 (+7)
GE
15 (+2)
KO
18 (+4)
IN
3 (-4)
WE
12 (+1)
CH
7 (-2)
Fertigkeiten: Klettern +16, Wahrnehmung +6
Talente: Wachsamkeit, Abhärtung
Fiendish Snake, Constrictor
Große Magische Bestie (Extraplanar)
TP: 25 (3w8+12)
Initiative: +7
Geschwindigkeit: 6m, Klettern 6m, Schwimmen: 6m
RK: 15
Berührung:
13
Falscher Fuss:
12
GAB/Ringkampf: +2/+7
Angriff: Biss +7 (1w3+7)
Voller Angriff: Biss +7 (1w3+7)
Feld/Reichweite: 1,5m/1,5m
SA: Würgen 1w3+7, Verbessertes Ergreifen, Gutes Niederstrecken 1/Tag
SQ: Dunkelsicht 18m, Scent, Resistenz Kälte und Feuer 5, SR 8
Rettungswürfe:
Zähigkeit
+6
Reflex
+6
Wille
+2
Attribute:
ST
21 (+5)
GE
17 (+3)
KO
17 (+3)
IN
3 (-4)
WE
12 (+1)
CH
2 (-4)
Fertigkeiten: Balanzieren +11, Klettern +16, Verstecken +10, Lauschen +7, Entdecken +7, Schwimmen +11
Talente: Wachsamkeit, Verbesserte Initiative, Abhärtung
Sonstiges:
_________________
You are too concerned about what was and what will be. There is a saying: Yesterday is history,
tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the
'present'
.
-
Oogway
Tex
Administrator
In der Wildnis verlorengegangen...
Antworten #3 am: 29.10.2011, 10:58:56»
Camlo
Er starb im Kampf gegen riesige Spinnen, als er den vermissten Arbeiter retten wollte...
Charakterbogen
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Camlo
Spielwerte
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männlicher
Mensch, Varisianer
,
Schurke 4 / Säbelrassler 3
[ECL 6]
mittelgroßer Humanoider (Mensch)
chaotisch gut
Größe:
1,74cm
Gewicht:
65 kg
Haarfarbe:
hellblond
Augenfarbe:
blau
Hautfarbe:
normal
Alter:
25
Gottheit:
Cayden Cailean (Freiheit, Tapferkeit und Wein)
Erfahrungspunkte:
siehe Status (21.000 benötigt für 7)
Trefferwürfel
: 3W6 =13 (R) + 3W10=20 (S) + 12 (Con) +8 (Stufe 4 R)
53 TP
Initiative:
+ 8 (+ 4 Talent + 4 GE)
Bewegungsrate:
9m
Rüstungsklasse:
20 (+6 Mithralkettenhemd (mag. +2); +4 (GE))
Spezial
: Shield of Blades: Bei Angriff mit 2 Waffen: +2 RK
+3 dodge Bonus auf RK wenn er defensiv kämpft; +6 dodge Bonus bei Voller Verteidigung (da mehr als 5 Ränge Turnen)
Grundangriffsbonus / Ringkampf:
+6/+1/ +7
Angriff:
Nah:
Kurzschwert (+1, mag.): + 12/+7, Schaden: d6+5, Krit: 19-20 x2 oder: Kurzschwert (Kaltes Eisen, mrb): + 12/+7, Schaden: d6+4, Krit: 19-20 x2
Fern:
Voller Angriff:
Nah:
Zweiwaffenkampf: Kurzschwert (+1, mag.): + 10/+5 Schaden: d6+5 und Kurzschwert (Kaltes Eisen, mrb): + 10, Schaden: d6+3
Fern:
besondere Angriffe:
Hinterhältiger Angriff: +4W6
Rettungswürfe:
Zähigkeit +7, Reflex +10, Willen +4
Spoiler
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Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+7
4
+2
cloak +1
Reflex
+11
5
+4
+1 Grace; +1 cloak
Willen
+4
2
+1
+1 cloak
+1 gegen Fallen (Fallengespür)
Attribute:
ST 12, GE 18, KO 14, IN 16, WE 12, CH 11
Stufe 4: +1 GE
Spoiler
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Attribut
Wert
Modifikator
eingerechnete Boni
Stärke (ST)
12
+1
Geschicklichkeit (GE)
18
+4
Konstitution (KO)
14
+1
Intelligenz (IN)
16
+3
Weisheit (WE)
12
+1
Charisma (CH)
11
±0
Fertigkeiten:
Balancieren +11; Bluffen +9; Entfesselungskunst +8; Fingerfertigkeit +9; Klettern +7; Mag. Gegenstand Benutzen +6; Mechanismus ausschalten +13; Motiv Erkennen +11; Schleichen +10; Schlösser Öffnen +13; Schätzen +6; Schwimmen: +4; Seil Benutzen +6; Springen +10; Suchen: +10; Turnen +18; Wahrnehmung +8; Wissen (Lokales) +8
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
Shield of Blades
offensiv:
-;
sonstige:
Talente:
Spoiler
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Kampf mit Zwei Waffen
(Bonustalent): Verbesserte Initiative
Waffenfokus (Kurzschwert)
(CSco) Daring Outlaw
Sprachen:
Handelssprache, Varisisch, Orkisch; Goblin; Elfisch
alle Fertigkeiten:
Spoiler
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Klassenfertigkeiten Schurke: R
Klassenfertigkeiten Säbelrassler: S
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten (R)
Balancieren (S, R)
+11
2+3
+4 (GE)
+2 (Turnen)
Beruf (S, R)
Bluffen (S, R)
+9
5 +4
±0 (CH)
Diplomatie (S, R)
+3
1
±0 (CH)
+2 (Bluff)
Einschüchtern (R)
±2
±0 (CH)
+2 (Bluff)
Entfesselungskunst (S, R)
+8
1+3
+4 (GE)
Fälschen (R)
+3
+3 (IN)
Fingerfertigkeit (R)
+9
3
+4 (GE)
+2 (Bluff)
Handwerk (R, S)
Heilkunde
+1
+1 (WE)
Informationen Sammeln (R)
+2
±0 (CH)
+2 (Wissen Lokales)
Klettern (S, R)
+7
1+5
+1 (ST)
Konzentration
+2
+2 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen (R)
+6
--
6
+0 (Ch)
Mechanismus ausschalten (R)
+13
7
+4 (GE)
+2 Werkzeug
Mit Tieren Umgehen
±0
±0 (CH)
Motiv Erkennen (S, R)
+11
7+3
+1 (WE)
Reiten
+4
+4 (GE)
Schätzen (R)
+6
3
+3 (IN)
Schleichen (R)
+10
6
+4 (GE)
Schlösser Öffnen (R)
+13
7
+4 (GE)
+2 Errkzeug
Schriftzeichen Entschlüsseln (R)
+3
+3 (IN)
Schwimmen (S, R)
+4
3
+1 (ST)
Seil Benutzen (S, R)
+6
2
+4 (GE)
Springen (S, R)
+10
4+3
+1 (ST)
+2 (Turnen)
Suchen (R)
+10
7+0
+3 (IN)
Tierempathie
±0
±0 (CH)
Turnen (S, R)
+17
7 +3
+4 (GE)
+2 (Springen); +2 Acrobat Boots
Überlebenskunst
+1
+1 (WE)
Verkleiden (R)
±0
±0 (CH)
Wahrnehmung (R)
+8
7+0
+1 (WE)
Wissen (Lokales)
+8
5
+3 (IN)
Zauberkunde
+3 (IN)
Ränge insgesamt:
Rogue: 72 (1. Stufe: (8+3)*4+4=48, 3 Stufen (8+3)*2 +3 = 36)
Swashi: 24 (3 Stufen (4+3)*3 +3) (jeweils mit + markiert)
Volksfähigkeiten:
Spoiler
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mittelgroß
Bewegungsrate: 9m
Bonustalent auf Stufe 1
4 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1 und auf jeder folgenden Stufe 1 Fertigkeitspunkt zusätzlich
Bevorzugte Klasse: jede (Schurke)
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
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Schurke
Umgang mit Waffen: einfache Waffen; Kurzschwert, Kurzbogen, Rapier. Handarmbrust; Umgang mit Rüstungen: alle leichten
Hinterhältiger Angriff: + 4W6 (Daring Outlaw)
Fallen Finden
Entrinnen
Fallengespür +1
Reflexbewegung
Säbelrassler
Umgang mit Waffen: alle einfachen und alle Kriegswaffen; Umgang mit Rüstungen: alle leichten
Waffenfinesse
Grace +1 (Bonus auf Reflexwürfe)
Insightful Strike (Int Bonus auf Schaden)
Shield of Blades +2 AC, wenn Camlo mit zwei leichten Waffen angreift
Stufenverlauf:
Spoiler
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Stufe
Klasse
Talente
Attribute
1
Schurke
Kampf mit Zwei Waffen; Verbesserte Initiative (Bonustalent)
2
Säbelrassler
3
Schurke
Waffenfokus (Kurzschwert)
4
Säbelrassler
GE +1
5
Schurke
6
Säbelrassler
Daring Outlaw (CSco)
Ausrüstung
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Kurzschwert (magisch: +1) (2310gp; 2lb.)
Kurzschwert (Mrb, Kaltes Eisen) (320 gp; 2lb.)
Mithral Shirt (+2) (max Ge Bonus: +6; kein ACP) (5100 gp; 10 lb)
Cloak of Resistance +1 (1000gp. 1lb)
Gauntlets of Giantfelling (Size: larger 1: + 1d6; larger 2: 2d6; larger 3+ : 3d6)
Acrobat Boots (MIC p. 67) (900 gp) (3 Charges/day: 1 : +10ft movement; 2: +15 ft.; 3: +20 ft. je 1 rd.)
Hewards magischer Rucksack (2000 gp; 5 lb.):
Diebeswerkzeug (mrb) (100gp, 2lb.))
Magic Bedroll (MIC p. 163) (500 gp; 6 lb.)
Everlasting Rations (MIC p. 160) (350gp; 2lb.)
Everburning Torch (110 gp; 1 lb.)
Rope, Silk (50 ft.) (10 gp; 5lb.)
Waterskin (1 gp; 4 lb.)
4x Alchemist Fire (flask) (80gp; 4lb.)
Load: 20 lb. (light Load < 43lb.)
Übrig: PM: 20 GM: 17 SM: 20
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Auf Camlos bärtigem Gesicht liegt meist ein Lächeln und seine Augen funkeln neugierig. Draußen hüllt sich der schlanke Varisianer mit den beiden Kurzschwertern im Gürtel oft in seinen dunkelblauen Umhang, der seine Gestalt umweht.
Seine Bewegungen sind flüssig und geschmeidig, so dass geschulte Beobachter schnell erkennen können, dass der Blonde Kampferfahren ist, auch wenn sein dünnes, silbrig glitzerndes Kettenhemd und die spärliche Bewaffnung zunächst keine große Gefahr signalisieren.
Hintergrund
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.
tbc
Camlo hat keinen Nachnamen. Er wuchs als Waise bei umherziehenden Varisianern auf, die sich ihren Lebensunterhalt wenn möglich mit Tanz und Akrobatik und wenn das nicht ging, mit Diebstahl und Betrug verdienten. Als Kind genoss er das freie leben und die vielen Orte und Menschen, die er auf den Reisen kennen lernte Doch je älter er wurde, desto deutlicher wurde seine Sonderrolle. Da er nicht zur Sippe gehörte, war ihm die Möglichkeit zu heiraten ebenso verwehrt wie der Aufstieg in der Hierarchie. Zwar hatte Camlo im Alltag keine Schwierigkeiten und war bei den meisten anerkannt, doch die unsichtbaren Barrieren trübten immer öfter die Laune des sonst so fröhlichen Mannes.
So verließ er die Truppe und schloss sich einer Gruppe von Söldnern an. Dieses Leben würde ihm gut bekommen, denn es versprach Freiheit und Reisen. Also das, was er bisher genossen hatte, allerdings war er bei den Söldnern Gleicher unter Gleichen. Dachte er.
Denn obwohl der Varisianer einen Kampf nicht scheute und auch bereit war zu töten, missfielen ihm seine neuen Kameraden zunehmend. Sie waren grausamer als nötig und pressten für den richtigen Sold Bauern ebenso aus wie sie für die Adligen in Kriege zogen oder Karawanen bewachten. Das Fehlen der Moral und die Goldgier der Truppe widerte Camlo von Tag zu Tag mehr an, auch wenn er in dem knappen Jahr mit ihnen viel gelernt hat.
Doch nun hat er auch diesen Abschnitt seines Lebens hinter sich gebracht. Das Rekrutierungsschreiben von Hauptmann Tolgrith war eine gute Gelegenheit und der Hauptmann hatte es noch nicht gelesen als Camlo es verschwinden ließ...
Dem jungen Mann ist etwas mulmig, da er das erste Mal allein unterwegs ist. Und so beobachtet er neugierig und freundlich die Mitreisenden.
Ob noch mehr von ihnen wegen des Aushangs mitreisen?
Aufstieg: auf Schurke 4 (bereits eingetragen):
TP: +8
Ref: +1
Reflexbewegung
BAB: +1
12 FP: Suchen: 7; Turnen: 1; Wahrnehmung: 1; Schlösser Öffnen: 1; Mechanismus ausschalten 1; Motiv Erkennen: 1
Statuspost
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Camlo Status:
Trefferpunkte:
49/53
Betäubungsschaden
0
Rüstungsklasse:
Spoiler
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normal: 20 (+4 GE, +6 Mithralkettenhemd (+1) ; 22 im Zweiwaffenkampf
auf dem falschen Fuß: 16
Berührungs-RK: 14
Rettungswürfe:
Spoiler
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normal: Zähigkeit +7, Reflex +11, Willen +4
Haupthand / Nebenhand: Kurzschwert (+1) / Kurzschwert (Kalteisen, Mrb)
Magische und sonstige Effekte:
-
Besondere Angriffe / Sonstiges:
Spoiler
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Sneak: +3d6
Magische Verbrauchsgegenstände:
Spoiler
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Acrobat Boots Charges: [_] [_] [_]
Gauntlets of Giantfelling. Charges: [_] [_] [_]
Ausrüstung
Spoiler
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Rüstung:
Mithral Shirt (+2) (max Ge Bonus: +6; kein ACP)
Waffen:
Kurzschwert (magisch: +1) (2310gp; 2lb.)
Kurzschwert (Mrb, Kaltes Eisen)
Magische Gegenstände:
Resistenzumhang +1
Immerbrennende Fackel (im Rucksack)
Acrobat Boots (MIC p. 67) (900 gp) (3 Charges/day: 1 : +10ft movement; 2: +15 ft.; 3: +20 ft. je 1 rd.)
Hewards magischer Rucksack (2000 gp; 5 lb.)
Magic Bedroll (MIC p. 163) (im Rucksack)
Everlasting Rations (MIC p. 160) (im Rucksack)
Kleidung:
Traveler's Outfit
zurzeit in Münzform vorhanden:
20
8 P
17
12 G,
20
19S, 0K
Sonstiges
:
Hewards Rucksack
Diebeswerkzeug (mrb)
Rope, Silk (50 ft.)
4x Alchemist Fire (flask)
Feuerstein und Zunder
Seidenseil, 50 Fuß
Wasserschlauch
_________________
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tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the
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Oogway
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In der Wildnis verlorengegangen...
Antworten #4 am: 15.12.2011, 18:59:24»
Rahvin Traumwanderer
Er wurde von Hauptmann Tolgrith gebeten, in seinen persönlichen Stab zu wechseln, um den Soldaten Heilung und dem Hauptmann selbst Rat zukommen zu lassen...
Charakterbogen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rahvin Traumwanderer
Der Rastlose
Spielwerte
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Männlicher
Mensch
,
Kleriker von Desna 7
mittelgroßer Humanoider
Chaotisch Gut
Größe:
1,94 m
Gewicht:
88 kg
Haarfarbe:
braun
Augenfarbe:
saphirblau
Hautfarbe:
alabasterweiß
Alter:
34
Gottheit:
Desna
Erfahrungspunkte:
genug
Trefferwürfel
: 6W8+12
(51 TP)
Initiative:
+4 (+4 GE)
Bewegungsrate:
9 m
Rüstungsklasse:
23/
24*
(+4 GE, +5 Armor, +3 Shield,
+1 Dodge*
, +1 Shield Spec.)
Grundangriffsbonus/Ringkampf:
+5/+7
Angriff:
Nah:
Meteoric Starknife +1; +8, 1d4+3, 20/x3
Fern:
Meteoric Starknife +1; +10, 1d4+3, 20/x3
Rettungswürfe:
Zähigkeit +8, Reflex +9, Willen +10
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rettungswurf
Total
Grund
Attribut
Sonstiges
Zähigkeit
+8
5
+2
+1 (Res.-Umhang)
Reflex
+9
2
+4
+1 (Res.-Umhang), +2 lightning reflexes
Willen
+10
5
+4
+1 (Res.-Umhang)
Attribute:
ST 14, GE 18, KO 15, IN 14, WE 18, CH 15
Steigerung Stufe 4: WE // Gloves of Dexterity +2
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Attribut
Wert
Modifikator
eingerechnete Boni
Stärke (ST)
14
+2
Geschicklichkeit (GE)
18
+4
+2 magic
Konstitution (KO)
15
+2
Intelligenz (IN)
14
+2
Weisheit (WE)
18
+4
Charisma (CH)
15
+2
Fertigkeiten:
Diplomatie +5, Heilkunde +15, Konzentration +9, Überlebenskunst +11/+13, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Natur) +5, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +8
Skill Tricks:
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
offensiv:
sonstige:
divine counterspell (alternate class feature) 3/day, longstrider 7 rds/day (Travel Domain), survival is class skill (Travel Domain), 2nd save vs enchantment in following round (Liberation Domain)
Talente:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
bonus: dodge
level 1: shield specialization
level 3: lightning reflexes (+2 reflex save)
level 6: self sufficient (+2 heal and survival)
Sprachen: Handelssprache (Taldane), Varisian, Celestisch
alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcane, history, religion, the planes) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Survival (Travel Domain) (Wis)
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Fertigkeit
Summe
Ränge
Attribut
Sonstiges
Auftreten
Balancieren
+4 (GE)
Beruf*
Bluffen
+2 (CH)
Diplomatie*
+5
3
+2 (CH)
Einschüchtern
+2 (CH)
Entfesselungskunst
+4 (GE)
Fälschen
+2 (IN)
Fingerfertigkeit
+4 (GE)
Handwerk*
Heilkunde*
+15 / +17*
9
+4 (WE)
+2 self suff. feat, +2 healers kit*
Informationen Sammeln
+2 (CH)
Klettern
+2 (ST)
Konzentration*
+9
7
+2 (KO)
Mag. Gegenstand Benutzen
+2 (Ch)
Mechanismus ausschalten
+4 (GE)
Mit Tieren Umgehen
+2 (CH)
Motiv Erkennen
+4 (WE)
Reiten
+4 (GE)
Schätzen
+2 (IN)
Schleichen
+4 (GE)
Schlösser Öffnen
+4 (GE)
Schriftzeichen Entschlüsseln
+2 (IN)
Schwimmen
+2 (ST)
Seil Benutzen
+4 (GE)
Springen
+2 (ST)
Tierempathie
+2 (CH)
Turnen
+4 (GE)
Überlebenskunst*
+11 / +13
5
+4 (WE)
+2 self suff. feat / +2 wayfinder
Verkleiden
+2 (CH)
Wahrnehmung
+7
3
+4 (WE)
Wissen (Arkanes)*
+8
6
+2 (IN)
Wissen (Natur)
+5
1
+2 (IN)
+2 Synergie Survival
Wissen (Religion)*
+9
7
+2 (IN)
Zauberkunde *
+8
6
+2 (IN)
* Klassenfertigkeit
(2+2(Int)+1(Human)) x4 =20
2+2+1 per Level = 5
Gesamt: 50
Volksfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
mittelgroß
Bewegungsrate: 9m
+4 Fertigkeitenränge auf Stufe 1, +1 Rang jede weitere Stufe
+1 Bonustalent auf Stufe 1
Anfangssprachen: Handelssprache
Bevorzugte Klasse: Kleriker
Klassenfähigkeiten:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Divine Counterspell (alternate class feature) (1d20+7) (3 pro Tag)
Aura (chaotisch)
Domänen: Travel, Liberation
Zaubersprüche
spontanes Zaubern
Stufenverlauf:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Stufe
Klasse
Talente
Attribute
1
Kleriker
Dodge, Shield Specialization
2
Kleriker
3
Kleriker
lightning reflexes
4
Kleriker
WE +1
5
Kleriker
6
Kleriker
self sufficient
7
Kleriker
Ausrüstung
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Mithral chain shirt +1 (2.100gp, 10lb)
Mithral hvy steel shield +1 (2.170gp, 5lb)
Gloves of dexterity +2 (4.000gp, lb)
Meteoric starknife +1 (2.824gp, lb)
Wirkungen des Starknifes
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
(1 charge: The Starknife gains the returning property.
2 charges: The Starknife gains the flaming and returning properties.
3 charges: The Starknife gains the flaming and returning properties (DMG 224-225).
In addition, if it hits a creature, it deals normal damage and creates an explosion
of fire that deals an extra 3d6 points of fire damage to the target and all creatures
adjacent to it (Reflex DC 14 half)
Cloak of Resistance +1 (1.000gp, lb)
Wayfinder (500gp, lb)
Empty Book (15gp, 3lb)
Explorers Outfit (10gp, 8lb)
2x Holy Water (50gp, 2lb)
Silver Holy Symbol (25gp, 1lb)
Backpack (2gp, 2lb)
Blanket, winter (1sp, 3lb)
Lantern, bullseye (12gp, 3lb)
Rope, silk (10gp, 5lb)
4x Trail Rations (2gp, 4lb)
Healers Kit (50gp, 1lb)
Zauber
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Domains:
Travel: 1 Round per Cleric-Level acts as with
freedom of movement
; Survival is class-skill
1: Longstrider
2: Locate Object
3: Fly
4: Dimension Door
Liberation: second save vs enchantment spells and effects, one round later, same DC
1: Omen of Peril
2: Undetectable Alignment
3: Rage
4: Freedom of Movement
Aussehen
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rahvin ist ein charismatischer und hochgewachsener junger Mann im besten Alter. Seine Züge umspielt meist ein freundliches Lächeln und seine wachen Augen verraten seinen scharfen Verstand. Rahvins Statur und Ausrüstung lassen auf viele und ausgiebige Wanderungen oder Fußmärsche schließen. Die vorherrschenden Farben sind hell und freundlich gehalten, und das viele Mithril an seinem Körper ist recht auffällig. Auch sein Heiliges Symbol aus purem Silber prangt offen auf seiner Brust.
Hintergrund
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Wo Rahvin geboren wurde erinnert er selbst nicht mehr. Sein Leben begann als Sohn eines fahrenden Volkes, welches seine Wurzeln wohl in Varisia haben mochte. Doch viele Jahre des Reisens und der Rastlosigkeit haben seine Familie in gefährliches Gebiet gebracht, bis eines Tages ein Unwetter unnatürlichen Ursprunges über die Zelt- und Wagenburg einbrach.
Inmitten des tosenden Chaos‘ brach plötzlich Panik aus und eine Rotte von Parasitenschwärmen brach über das Lager ein. Diese Parasiten löschten alles Leben aus. Nur einen kleinen Jungen fanden sie nicht. Rahvin schloss sich in eine schwere Eichentruhe ein und kein Parasit konnte ihm Leid zufügen. Als sich dann der Urheber der schrecklichen Verwüstung aufmachte, das Lager zu plündern, verieten seine Parasiten von dem lebendigen Fang…
Doch anstelle den Jungen von seinem Leid zu erlösen, schloss der dunkle Druide die Holztruhe einfach zu und überließ den Jungen seinem Schicksal.
Atemnot! Der kleine Junge röchelte mittlerweile bloß noch und seine Glieder schmerzten in dem engen Raum. Und als er endlich einschlief, kamen die Träume. Träume von Freiheit. Weiten Wiesen. Hohen Gebirgen. Wälder, Auen und Flussläufe. Die Welt lag ihm zu Füßen in seinen Träumen.
Und das Schicksal meinte es gut mit dem jungen Rahvin.
Als sich bereits ein Licht am Firmament seiner Träume auftat und ein heller Mond mit finstren Gesichtszüge auf hinab schien, kam die frische Luft.
Eine Brise, so fein wie die herbstlichen Düfte der Kräuterwiesen Varisias.
Und schenkte dem jungen Rahvin einen neuen Lebenshauch.
Eine unwirkliche und verzerrte Gestalt stand dort an der Truhe und hatte diese geöffnet. Mottengleich legten sich bizarre Flügel auf den Rücken dieser Kreatur und ein schnarrendes Geräusch klang aus dessen Rachen.
Und Rahvin wurde wach.
Tod, Finsternis und Hoffnungslosigkeit umgaben den jungen Weltenbummler die ersten Tage. Und es dauerte lange, bis er alle Überreste begraben hatte. Doch bei jedem Spatenstich schwor er Rache, Vergeltung und Gerechtigkeit. Doch seine Trauer war größer, als der Zorn. Und so wandte er sich ab und verließ das große Grabmal seiner Familie.
Zügig zog er in die erstbeste Himmelsrichtung und folgte seinem Herzen.
Und die Welt wurde sein Zuhause.
Viel Zeit ist vergangen, seit dem der junge Rahvin seine Familie verlor und doch fand er seine neue Familie. Seine Träume hatten ihn über Jahre lang begleitet und geleitet. Er lernte sie zu deuten und nach ihnen zu leben. Seine Familie wurde die Glaubensgemeinschaft Desnas. Denn wie ihm klar wurde, rettete ihn ein Gesandter jener uralten Göttin. Und ihre Träume hielten ihn in der Truhe am Leben. Seitdem folgt er ihren Zeichen. Schmetterlingen, Motten, Träumen, Sternen und dergleichen mehr.
Doch plagen ihn seit kurzem Träume, welche großes Unheil verkünden. Parasiten und Kriechgetier bemächtigen sich seiner. Und eine kleine Motte weist ihm den Weg in die Freiheit.
Und diese Motte führte ihn in ein kleines Tal…
Charakter
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rahvin ist ein neugieriger und wissbegieriger, junger Mann. Sein Hunger nach neuen Orten, Geheimnissen und dem nächsten Weg (wohin auch immer dieser führen mag) treibt ihn vorwärts.
Größtenteils legt Rahvin eine sonnige, gute Laune an den Tag. Doch gibt es Tage, an denen sich Finsternis über sein Gesicht legt und er schweigsam und zurückgezogen wirkt.
Seine Augen sind einnehmend und spiegeln seine Seele offen wider. Sein großes Herz trägt er offen auf der Zunge und ist sich dessen nicht beschämt.
Fremden gegenüber ist Rahvin grundsätzlich offen und freundlich eingestellt, seine Vorurteile und seinen Hass trägt er nur gegenüber Gleubensfeinden offen zur Schau. Er verachtet die Anhänger Ghlaunders und trachtet, diese zu vernichten. Ebenso hat er ein großes Herz und schützt die Schwächeren bevorzugt. Hübschen Frauen ist er nicht abgeneigt, seine etwas überirdische Ausstrahlung, die grazilen und ästhetischen Bewegungen und sein einnehmendes Wesen scheinen meist recht anziehend zu wirken...
Aufstieg Stufe 7:
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
1w8+2 TP (4+2)
+1 GAB
Travel Domain: Dimension Door
Liberation Domain: Freedom of Movement
+1 Zauber 1. Grad
+2/+1* Zauber im 4 Grad (*Domain)
+5 Fertigkeitspunkte (2x Wissen Reli, 1x Wissen Arkan, 1x Zauberkunde, 1x Wahrnehmung)
+1 Casterlevel(-checks)
Statuspost
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Status von Rahvin:
Trefferpunkte:
51/51
Betäubungsschaden
0
Rüstungsklasse:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
normal: 23/
24*
(+4 GE, +5 Armor, +3 Shield,
+1 Dodge*
, +1 Shield Spec.)
auf dem falschen Fuß: 19
Berührungs-RK: 15
Rettungswürfe:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
normal: Zähigkeit +8, Reflex +9, Willen +10
+2 vs enchantment
Haupthand / Nebenhand: Meteoric Starknife +1 / hvy mithral shield +1
Magische und sonstige Effekte:
endure elements
5 Stärkeschaden
Besondere Angriffe / Sonstiges:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
divine counterspell (alternate class feature) (1d20+7), 3 times per day, [_] [_] [_]
freedom of movement (Travel Domain), 7 rds per day [X] [_] [_] [_] [_] [_] [_]
survival as class-skill (Travel Domain)
2nd save vs enchantment in following round (Liberation Domain)
Meteoric Starknife +1
[X] [X] [X]
1 charge: The starknife gains the returning property
2 charges: The starknife gains the flaming and returning properties
3 charges: The starknife gains the flaming and returning properties (DMG 224-225).
In addition, if it hits a creature, it deals normal damage and creates an explosion
of fire that deals an extra 3d6 points of fire damage to the target and all creatures
adjacent to it (Reflex DC 14 half)
Magische und Verbrauchsgegenstände:
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
2x holy water
4x trail rations
healers kit (10 uses)
Ausrüstung
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Rüstung:
mithral chain shirt +1
mithral hvy shield +1
Waffen:
meteoric starknife +1
Magische Gegenstände:
Resistenzumhang +1
Wayfinder
Geschicklichkeitshandschuhe +2
Kleidung:
Explorers Outfit
zurzeit in Münzform vorhanden:
22PM, 7GM, 0SM, 0KM
Sonstiges
:
empty book
back pack
Seidenseil (50 Fuß)
Heiliges Symbol, Silber
Lantern, bullseye
Winterdecke
Vorbereitete Zauber
Spoiler
(Klicken zum Anzeigen/Verstecken)
Casterlevel: 7
vorbereitet [_]; gesprochen [X]
Zauber
Grad 0 (5/Tag) (DC 14)
create water
[_]
detect magic
[_]
guidance
[_]
mending
[_]
read magic
[_]
Grad 1 (5/+1/Tag) (DC 15)
bless water
[_]
remove fear
[_]
entropic shield
[_]
divine favor
[X]
endure elements
[X]
longstrider
[_]
Grad 2 (4/+1/Tag) (DC 16)
locate object
[_]
remove paralysis
[_]
lesser restoration
[_]
consecrate
[_]
silence
[_]
Grad 3 (3+1/Tag) (DC 17)
searing light
[X]
invisibility purge
[X]
remove disease
[X]
fly
[_]
Grad 4 (2/+1/Tag) (DC 18)
dimension door
[_]
neutralize poison
[X]
Allheilung (SpC)
[X]
[/quote]
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