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Autor Thema: Seemanns-Geschichten  (Gelesen 96786 mal)

Beschreibung: [Inplay]

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Sensemann

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Seemanns-Geschichten
« Antwort #345 am: 23.10.2012, 11:34:15 »
Zahn blickt Kazky nur grimmig an, bevor er weiter nach oben geht.

Oben angekommen schaut er sich kurz um, während er anfängt sich zu erklären:
"Wir sollten uns die Truhen der Mannschaft die nächsten Tage genauer anschauen, aye?
Aber kommen wir zum eigentlichen Thema...", und beginnt ebenfalls Wasser zu lassen.

"Morde!", antwortet Zahn knapp, während er sein Gemächt abschüttelt, obwohl dies bei dem Wind und Regen eigentlich schwachsinning ist.
Anschließend steckt er sein bestes Stück weg und schaut nach oben, um den Regen in sein Gesicht kurz fallen zu lassen, welches sowieso schon durch Regen und peitschende Wellen gewaschen ist.
"Plugg und seine Hunde morden wie sie lustig sind. Wir könnten uns auch gleich über die Reling werfen!"

Wut und Frustration klingen in seiner Stimme mit, während der Varisianer bereits wieder nach unten geht, denn mit dieser Aussage hatte er wohl sein Gewissen erleichtert.
"Und diese Ratte ist viel zu neugierig...was meint ihr?
Ich mag sie jedenfalls nicht und trau ihr nicht mal so weit wie ich spucken kann!"

Dabei wartet der Varisianer ungeduldig auf eine Antwort, bevor er wieder nach unten geht.
Denn scheinbar hat er unten noch etwas vor.



Kazky muss in der Zwischenzeit feststellen, als er die der Kombüse angekommen ist, dass Fischgräte hier nicht auf ihn wartet, sondern stattdessen wildes Gestöhne, Schreie und Poltern aus dem Schlafraum des Smuts und der Piratenbraut zu hören ist.
« Letzte Änderung: 23.10.2012, 13:33:52 von Sensemann »
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Errérith Laurwen

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« Antwort #346 am: 23.10.2012, 13:24:16 »
"Aye, die Truhen", stimmt der Druide "Zahn" zu. Es ist nicht ganz der Fortschritt, den sich der Halbelf erhofft hat, aber anscheinend braucht auf dieser Fahrt alles etwas länger. Sein schwarzes Haar wird vom Wind wild durcheinander geworfen, während er den weiteren Worten des Varisianers lauscht. Morde! Die Gesichtszüge von Errérith Laurwen verhärten sich, als er den Vorwurf des erfahrenen Piraten hört. Was haben diese Bastarde schon wieder getan. Amon hat sich selber ersäuft, seine Liebe war selber über Bord gestorben und der Halbork wurde ermordet. Aber wieso Morde? Ein Name taucht im Kopf des Druiden auf: Arvilia. Es war kein Unfall, sondern Mord. Das erklärt einiges und die Schweine mussten es "Zahn" erzählt haben.

"Arvilia wurde ermordet. Diese Saubande."[1] Wut steigt auf und Errérith reckt die Faust in den Wind: "Nein, hier springt keiner mehr in die Fluten!" Seine Verachtung gegenüber Plugg, Scourge und Eulenbär ist tiefer geworden. Wo er vor einer halben Stunden noch überlegt hatte, einen der drei auf die eigene Seite zu ziehen, steht jetzt nur noch Abscheu. Soll Eulenbär doch beladen mit seinen Fesseln am Meeresgrund verrecken. Soll Scourge doch mit seiner eigenen Peitsche erwürgt werden und soll Plugg doch das Entermesser durch das schwarze Herz gestoßen bekommen. Errériths Erschöpfung ist wie weggeflogen. Wut und Hass kocht aus seinen Poren. Die schwarzen Augen stehen eng beieinander, während das Haar wild um seinen Kopf weht. Nur zwei kleine Zöpfe an den Seiten bändigen es etwas.

Errérith Laurwen stapft hinter dem Varisianer her. "Diese Ratte ist neugierig, aber hat Sandara Quinn versprochen 'Fischgräte' auf unserer Seite zu ziehen." Das Blut pocht in den Adern des Druiden und so nimmt er die Ungeduld in "Zahn" kaum war. Doch während er mit ihm nach unten geht, steigt eine Ahnung in ihm auf: Er will doch hoffentlich nicht Kazky an die Schweine verfüttern? Errérith jedenfalls begleitet den Varisianer auf seinem Weg nach unten.
 1. Diplomatie: 13
« Letzte Änderung: 23.10.2012, 13:35:12 von Sensemann »

Sensemann

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« Antwort #347 am: 23.10.2012, 13:46:50 »
"Nicht nur Arvilia wurde ermordet...", erklärt Zahn mit belehrenden Unterton und mit einer Festigkeit in der Stimme, dass er sich mit dieser Aussage ziemlich sicher ist, jedoch ohne weitere Worte darüber zu verlieren.
Anschließend macht sich Zahn daran sein Versteck bei den Schweinen Errérith zu zeigen, wobei er dabei erklärt:
"Falls ich ebenfalls bei dieser Höllenfahrt ins Gras beiße...wie ein Raubritter aus die Nielanden, der vom Pferd gefallen ist und bei lebendigen Leibe die Rüstung von der Haut gerissen bekommt von seinen Knappen...", und holt dabei eine sonderbare Sanduhr aus seinem Versteck, um sie dem halbelfischen Gozrehanhänger kurz zu zeigen.
"...müsst ihr dieses Werkzeug der Dämonen über Bord werfen! Schwört es mir!", erklärt und fordert Zahn ernst, während er die Sanduhr wieder im doppelten Boden bei den Schweinen versteckt und etwas Stroh drüber wirft.
"Schwört es mir! Bei Abadar - dem Gott der Schwüre! Bei Besmara - meiner Göttin, welche einen Schwur zwischen Seemännern Ernst nimmt! Bei Gozreh, dass ein Sturm Dich sonst ergreifen soll! Und bei Pharasma, denn Du sollst des Todes sein, solltest Du diesen Schwur brechen!"



In der Zwischenzeit ist das zweikehlige Stöhnen im Raum der Schiffkoches und der Quartiermeisterin kurzzeitig lauter geworden und nun endgültig verebbt, wie ein Orkan auf hoher See.
Gekicher und leises Wortfetzen kann Kazky dennoch noch hören.
« Letzte Änderung: 23.10.2012, 13:48:27 von Sensemann »
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Errérith Laurwen

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« Antwort #348 am: 23.10.2012, 14:12:38 »
Errériths Augen weiten sich als er die Sanduhr sieht.[1] "Bei den Göttern, welch dämonisches Werkzeug haltet Ihr, Freund, da in euren Händen?" Doch der Druide wartet nicht auf eine Erklärung, sondern lauscht weiter den Worten des Varisianers. Als er zum Schwur aufgefordert wird, richtet der dunkelhäutige Halbelf seinen mageren Körper auf. Er streicht sein pechschwarzes Haar nach hinten und öffnet sein Hemd. Darunter hervor zieht er die silbrige Kette mit dem Heiligen Symbol Gozreh, seines Gottes. Ein silbernes Blatt, von dem ein einzelner Tropfen Wasser hinunter zu tropfen scheint. Der Druide hält das Symbol nach oben auf Augenhöhe und spricht mit kräftiger, aber nicht lauter Stimme: "Ich, Errérith Laurwen, Druide der jungen Frau und des alten Mannes, schwöre bei Abadar, dem Wächter, bei Besmara, der Piratenkönigin, die aus der Tiefe des Meeres alles sieht, bei Gozreh", als er den Namen seines Gottes spricht, nimmt Errérith das Heilige Symbol an die Lippen, küsst es und reckt es nun vollends in die Höhe, um dann fortzufahren: "Der Wind und Wasser lenkt und bei Pharasma, bei der alles endet, dass ich Deinen Wunsch ehren und befolgen werde." Der Druide blickt fest in die Augen des Varisianers. Am Ende senkte er sein Heiliges Symbol und legt es wieder an seinen Körper.

Ein letztes Mal streicht er über das Blatt, bevor er sein Hemd wieder zu knöpft. "Euer Wunsch ist mir heilig, doch seid versichert, danach würde ich euren Tod rächen", sagt er ruhig zu "Zahn". Der Druide nickt ihm zu und wendet sich zum Gehen. Viele Gedanken gehen ihm durch den Kopf, aber er spürt die Müdigkeit und die Erschöpfung in seinen Knochen. Morgen wird ein harter Tag. Geh schlafen. Manche Gespräche müssen warten. Errérith Laurwen ist aufgewühlt von den Berichten, die er am heutigen Abend vernommen hat, aber sein Körper braucht Schlaf und so will er sich zur Hängematte aufmachen.
 1. Wissen (Arkanes): 10
« Letzte Änderung: 23.10.2012, 14:14:13 von Sensemann »

Kazky

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« Antwort #349 am: 23.10.2012, 14:18:32 »
Kazky ist sich nicht sicher wie er die Geräusche deuten soll, die da aus der Kajüte dringen. Sollte es ein Liebesspiel zwischen Grokk und Japp handeln oder gar mit Fischgräte? Eins ist dem Rattenmann jedoch klar. Er hat nicht vor in was auch immer dort drin passiert hinein zu platzen.
Er beginnt leise aufzuräumen und abzuwaschen, als er meint Fischgrätes Keuchen erkennt. Es schaudert ihn. Scheinbar sind die Beiden mehr als Zimmergenossen. Auch wenn er selbst keinerlei Erfahrungen mit derlei Dingen gemacht hat, so ist es doch eindeutig was er hört.
Er beginnt lauter zu mit den Tellern zu klappern. Niemand soll ihm ein Lauschen vorwerfen, oder gar Heimlichkeit. Er soll hier schließlich Vertrauen aufbauen.

Sensemann

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« Antwort #350 am: 23.10.2012, 14:29:32 »
Mit einem "Vielen Dank, mein Bruder! Legt Euch nun schlafen und lasst Euch von Desna schön feucht küssen..hahaha!", verabschiedet sich Zahn sichtlich dankbar und scheinbar in Errérith endgültig einen loyalen Freund sehend.
Wobei auch der Seemann aus Rätselhafen sich in seiner Hängematte anschließend schlafen legt, denn der morgige Tag würde noch härter werden.



Sichtlich durch den Lärm aufgeschreckt, springt der völlig nackte und verschwitzte Fischgräte aus seiner Kajüte in die Kombüse.
Mit leicht geröteten Gesicht vor Scham und Anstrengung spricht der Smutje angetrunken in Richtung Kazky:
"Watten hier los, klene Ratte? Kennste net pennen? Vielleicht ein klanes Schlückchen als Betthüpferl?", wobei der Smut dem kleinen Alchemisten einen Flasche Rum aus seinem Privatvorrat vor die haarige Nase hält und anbietet, während er sich mit seiner anderen Hand am Hinterteil kratzt.
"War'n Scheisstag, oder?"



Auch Ilmari und Taeren sollten dringlichst sich nun an ihre Arbeit und an ihren Posten machen, denn sollte Plugg mitbekommen, dass nicht alle Mannschaftmitglieder die stumm verordnete Nachtruhe vor dem Sturm einhalten, würden vorallem die beiden verhassten Kielgänger ihr Fett erneut weg bekommen.
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Kazky

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« Antwort #351 am: 23.10.2012, 19:21:46 »
Es kostet Kazky nur wenig Mühe die Angst in sich erneut herauf zu beschwören, die er beim Anblick des Mordes erfahren hatte und so schaut er erneut mit angstgeweiteten Augen den Smut an. "Kein Rum. Muß wach bleiben. Nicht schlafen. Sonst Unfall." Das letzte Wort betont er besonders. "Aye. Scheißtag. Armer Kazky. Muß sauber machen. Nicht schlafen. Muß kochen. Muß putzen. Hier sicher. Armer Kazky. Sehe nichts. Höre nichts. Armer Kazky." redet er sich schon wieder in eine Litanei hinein und wiegt sich dabei auf dem Hocker auf dem er steht vor und zurück.

Sensemann

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« Antwort #352 am: 23.10.2012, 20:03:50 »
"Aye...dann eben net!", entgegnet der nackte fette Schiffskoch schulterzuckend und geht zurück in sein Schlafgemach, welches er sich mit der wahrscheinlich ebenfalls betrunkenen Piratenbraut teilt.

Mehr Einfühlvermögen hat der Smut für Kazky wohl nicht übrig.
Schließlich hat hier an Bord dieses Piratenschiffes jeder seine eigene Suppe auszulöffeln.

Vorallem der Smutje, welcher ja wohl schon länger sich nach dem Tod sehnt und sich deswegen zu Tode säuft.
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Sensemann

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« Antwort #353 am: 23.10.2012, 20:07:31 »
Tag 6: Auf der Wurmholz

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der Vierzehnte dieses Monats - ein Feuertag


Der Sturm...
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Sensemann

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« Antwort #354 am: 23.10.2012, 20:58:15 »
Zuerst die gute Nachricht: Der Nachtdienst der beiden diensthabenden Nachtwächter Ilmari und Taeren verläuft sehr kurz und eigentlich sehr ruhig.
Doch nun die schlechte Nachricht: Der Grund hierfür ist, dass ihr Dienst bereits wenige Minuten nach Mitternacht endet, denn der bereits erwartete Sturm erreicht nun seinen Höhepunkt oder besser gesagt die Wurmholz hat den Sturm nun endlich erreicht.

Ob jedoch das Piratenschiff den Sturm durchqueren kann und nicht dabei kentert, steht auf einem anderen Blatt Papier.
Um diese Höllenfahrt zu überleben, müsste die gesamte Mannschaft rackern bis sie wahrscheinlich Tod umfällt.
Denn dies ist kein Feuertag - dies ist ein Sturmtag.

Und so läutet bereits wenige Minuten nach Mitternacht die Schiffsglocke lauthals mehrfach geläutet Alarm, denn für die Mannschaft gäbe es keinen weiteren Schlaf (woran in diesem heftigen Sturm sowieso nicht mehr zu denken ist, denn das Schiff schaukelt nun heftiger als je zuvor[1]).
Für die gesamte Crew beginnt nun bereits ein neuer Tag - ein verdammt langer neuer Tag an Bord der Wurmholz.
Heute würde es sich entscheiden, wer ein waschechter Seefahrer ist und wer besser nur als Fischfutter dienen sollte.
Der Kampf gegen den Sturm beginnt jetzt. Ein Kampf um Leben und Tod.

Und so stimmt der Kapitän höchstpersönlich seine Mannschaft für den Kampf ums Überleben ein, nachdem der alte Seebär höchstpersönlich die Schiffsglocke geläutet hatte und nun ebenfalls höchstpersönlich als bester Seefahrer an Bord das Ruder übernimmt, um die tobenden Wellen und den Sturm zu einem Tanz herauszufordern.

Am heutigen Tag würde niemand sich vor der Arbeit drücken können, denn jeder müsste nun auf dem Oberdeck hart mit anpacken, damit die Wurmholz im heftigen tropischen Sturm nicht ihren letzten Tag hat und untergeht.
Wellen und Regen peitschen wütend gegen das Schiff, welches wirkt wie ein Spielzeugschiff aus Papier in einem wilden Fluss, während ein heftiger Wind, ohrenbetäubender Donner und grelle Blitze den rabenschwarzen Himmel beherrschen, welcher für lange Zeit kein Tageslicht zeigen würde.

Frühstück würde es heute keines geben, genauso wenig wie sonst irgendwelche Pausen, eine Blutstunde oder Rum.
Selbst Gespräche würde dieser ohrenbetäubende Sturm verhindern, zumal ein kurz geöffneter Mund sich schnell mit Regen- und Salzwasser füllen würde.
Wobei mit dem Regenwasser wenigstens niemand verdursten würde am heutigen Tag.

Jeder an Bord würde heute als Takler gegen den Sturm kämpfen müssen, selbst Fischgräte, Piratenbraut, Kazky, Ilmari, Eulenbär oder gar Plugg und Scourge, wobei Taeren die Arbeit aufgrund des Rumentzuges weiterhin heute schwer fallen wird[2].
Und die Arbeit mit den Segeln sowie den Tauen und Seilen würde es heute wahrlich in sich haben[3].

So vergehen nach den kurzen Appell des Kapitäns die Stunden bis zum nächsten Abend mit harter Arbeit im Kampf gegen den Sturm.
Und dieser Kampf ist noch immer nicht ausgefochten:
Nach einer kurzen Pause für jeden Unterdeck, wobei nie mehr als drei Crewmitglieder Pause machen dürfen (niemals länger als zehn Minuten) und es nur etwas Zwieback und Wasser gibt, beginnt die zweite Schicht[4] im Kampf gegen den tosenden Seesturm, welcher Gozreh alle Ehre macht.

Immer wieder peitschen nun meterhohe Wellen so heftig gegen die Wurmholz, dass das Schiff fast umgeworfen wird oder kurz steil Richtung Himmel steht, wobei die Wellen die Mannschaft auf dem Oberdeck immer wieder hart treffen.

Dies ist wahrlich kein Feuertag, sondern ein Sturmtag...
 1. @Ilmari und Kazky: Neue Zähigkeitswürfe gegen Seekrankheit bitte (SG 15) für den heutigen Tag
 2. @Taeren: Zähigkeitswurf bitte
 3. @all: Bitte einen Wurf auf Beruf Seemann oder Geschicklichkeit (SG 15) + Konstitution (SG 15), um nicht erschöpft zu werden
 4. @all: Bitte einen Wurf auf Beruf Seemann oder Geschicklichkeit (SG 15) + Konstitution (SG 15), um nicht erschöpft zu werden, wobei bereits erschöpfte SC nun exhausted sind und während der Arbeit vor Erschöpfung einschlafen
« Letzte Änderung: 23.10.2012, 20:59:34 von Sensemann »
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Errérith Laurwen

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« Antwort #355 am: 24.10.2012, 10:15:33 »
Das energische Läuten der Schiffsglocke reißt Errérith Laurwen aus dem Schlaf. Schnell zieht er sich an und stolpert mehr als das er geht nach oben, wo der Kapitän persönlich die Befehle erteilt. Als der Druide das Oberdeck erreicht, spürt er die volle Wuchte der Gewalten Gozrehs. Die Wellen türmen sich zu Bergen auf und treiben das Schiff vor sich her. Der Wind peitscht dichte Regenwände über das Schiff und in Minuten trieft das Wasser aus den Klamotten der Piraten. Die harte Arbeit an Deck beginnt noch in der Nacht.
Der dunkelhäutige Halbelf hat nur wenig Zeit sich um zuschauen, schon werden die Aufgaben verteilt. Errérith scheint überall zu sein. In der einen Minuten erklimmt er den Mast und positioniert das Hauptsegel um, im nächsten Moment zerrt er an den Tauen, um die Segel in den Wind zu setzen. Er geht auf in der Arbeit[1] während der Nacht und am Tag. Zwar liegt ihm die anstrengende Arbeit des Vortages noch in den Knochen, aber voll gepumpt mit Adrenalin, gibt sein Herz den Takt vor. Das Blut schisst durch seine Adern, mit seiner Größte stemmt er sich gegen die Wucht des Sturms und die Stunden vergehen.[2]
Nur wenig sieht er von den anderen Landratten. "Zahn"s blaues Stirntuch erblickt er ab und an im dichten Regen und er legt ihm kurz die rechte Hand auf die Schulter. Für mehr als einen kurzen Gruß bleibt aber keine Zeit. Taeren scheint ähnlich gut mit der Arbeit zurecht zu kommen. Der Entzug scheint ihm wenig auszumachen, geht es Errérith kurz durch den Kopf. Dann muss er sich schon wieder neuen Dingen zu wenden, als er sieht, dass Kazky und Ilmari Probleme haben, an den richtigen Tauen zu ziehen. Zum Segeln sind die nicht gemacht. Das Rattenwesen scheint richtig im Wasser zu stehen, so stark trieft das Wasser aus dessen Fell. Ab und an, sieht der Druide, wie sie Kazky schüttelt und literweise Wasser aus seinem Fell spritzt.
Gegen Abend gibt es eine kurze Pause. Der Druide geht zum Essen unter Deck und kaut einen Moment am Zwieback. Einerseits tut ihm die Ruhepause gut, andererseits hat sein Körper Zeit herunterzufahren. Errérith zieht sein Oberhemd aus und ringt es aus. Er trinkt schnell Wasser, wobei er durch den Sturm wenig Durst hat. Schon will er wieder nach oben zur zweiten Schicht. Es ist wieder Nacht. Die Sonne hatte der Druide am Tage kaum bemerkt. War sie überhaupt im dichten Wolkenmeer zu sehen gewesen? Inzwischen spürt er die Arbeit der letzten beiden Tage. Zwar steht er weiter an den richtigen Stellen und packt mit an bei der Arbeit zwischen Tauen und Segeln.[3] Aber die Leichtigkeit ist verschwunden. Vielleicht hätte ich keine Pause machen sollen. Mein Körper hatte Zeit zu merken, wie müde er ist, geht es ihm durch den Kopf, da ist er schon weggetreten. Mit den beiden Armen hat er nach einem Tau gegriffen, doch in der Bewegung sackt sein Körper zur Seite, seine Augen schließen sich, seine Muskeln werden schlaff und er fällt zwischen zwei Seilen in den Schlaf.[4]
 1. Profession (Sailor): 27
 2. Konstitution: 20
 3. Profession (Sailor): 15
 4. Konstitution: 3 (damit exhausted, bis eine Stunde geschlafen)

Kazky

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« Antwort #356 am: 24.10.2012, 15:00:31 »
"Was für ein Wetter!" Der Sturm lässt Kazky an seinem Wunsch zur See zu fahren zweifeln. Die Wellentäler und Berge lassen ihn von einer Seite des Decks zur anderen stolpern. Schon trieft sein Fell vor Wasser das die Wellen wieder und wieder übers Deck spülen, und er ächzt unter dem zusätzlichen Gewicht. Er hört das Befehle gerufen werden, doch versteht er durch das Heulen des Windes nur Bruchstücke. Nicht das er gewußt hätte was zu tun gewesen wäre. Aber immehin ist er mit einem guten Magen gesegnet[1] und noch in der Lage den anderen zumindest meist aus dem Weg zu gehen.
Und so verbringt er den Tag, blind vom Salzwasser in den Augen, von einer Seite der Reling zur anderen taumelnd, an irgendwelchen Seilen ziehend, in der Hoffnung das es die Richtigen sind und versuchend den anderen so gut es geht zu helfen.[2]
So ist er erschöpft und froh das ihn am Abend Fischgräte zur Rationenausgabe winkt, wobei auch diese hektischer als sonst von statten geht, da unter Deck nicht weniger Stress als sonst herscht. Doch nutzt der Rattenmann die ihm zugewiesenen Minuten um neben dem Zwieback in seinen Bauch auch einige Ingredienzien in seine Phiolen zu stopfen, bevor er müde wieder an die Arbeit geht.
Doch auch in der Nacht steht er mehr im Weg rum, als wirklich seine Hilfe zu sein. Dennoch zeigt er durchgehend Einsatz, auch wenn seine Knochen zu ächzen beginnen, und ihm von dem Tag alles weh tut.[3]
 1. Fort: 20 --> nicht Schiffskrank
 2. Dex: 10, Con 3 --> fatiqued
 3. Dex: 10, Con 16

Ilmari Makari

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« Antwort #357 am: 24.10.2012, 17:58:05 »
Scheiß auf die Nachtwache. Im wahrsten Sinne. Erst spielt dem jungen Undinen die raue See einen ungehörigen Streich und dann fällt der Hure der See auch noch ein, die Wellen und den Sturm noch schlimmer werden zu lassen. So ist es wenig verwunderlich, dass selbst dem Wasserbewohner an Bord der Magen durchhängt und er stetig kotzend, röchelnd und fast sterbend in den Wanten hängt.

Dass der Abend so erfolglos verlief, ist ihm mittlerweile wirklich sowas von egal. Selbst auf die Götter schimpft er lauthals gegen den Sturm an. Sollen sie ihn doch holen...
Doch das einzige, was er binnen einer halben Stunde noch von sich geben kann ist Krächzen und die letzten Reste Magensäure.

Somit wird die Arbeit an Bord für ihn zur Qual. Eigentlich hatte er ganz andere Pläne. Es wäre an der Zeit, sich von Plugg und Scourge zu entledigen. Doch selbst die einfachsten Arbeiten gehen ihm nicht mehr von der Hand. Also muss er seine meuterischen Pläne vorerst wegschieben. Wenigstens hält er sich auf den Beinen und lässt sich antreiben vom puren Überlebenswillen. Doch würde das reichen?

Seemanns-Geschichten
« Antwort #358 am: 24.10.2012, 19:50:17 »
Taeren verflucht den Tag seiner Geburt. Das Leben auf See ist hart, das hat er schon zuvor gewusst, jedoch ist ihm noch nie ein Dienst wie dieser auf der Wurmholz untergekommen.
Auch Stürme hat er schon zuvor erlebt, doch in seinem jetzigen Zustand ist er sich schmerzlich bewusst, dass er allen Göttern nur dafür danken könnte, sollte er überleben. Noch mehr tot als lebendig vom Kielholen am vergangenen Tag, vollkommen übermüdet, da ihm nach schwerer Arbeit noch nicht einmal etwas Schlaf zugestanden wurde, weil er als Nachtwache auch noch auf die Ruhe an Bord und auf Fischfinger hatte aufpassen müssen, und auch leidend, weil es keinen Rum gibt, beginnt Taeren seine Arbeit im Sturm. Jedoch zerrt der Rumentzug glücklichlicherweise - wenn man es so sehen will - heute erst einmal nur an seiner Moral, anstatt ihn zusätzlich auch körperlich zuzusetzen.[1]

Nun heißt es, sich durchzubeißen. Auch wenn es für den schon verausgabten Taldan hart ist und ihn immer wieder auf's Neue Überwindung kostet, setzt er alles ein, was er weiß und kann, um seinen Beitrag gegen den Zorn der See zu leisten.[2] Er ist sich bewusst, was zu tun ist, jedoch versucht er, keinen der Befehle, die man ihm gibt, zu übersehen. Der Himmel hat alle Schleusen geöffnet, so wie es scheint, denn Taeren kommt es beinahe so vor, als wäre er komplett unter Wasser. Der Regen schlägt ihm hart ins Gesicht und Wasserfälle strömen von der Krempe seines Dreispitzes hinab in sein Sichtfeld, während er mit seiner Arbeit kämpft und sich allein darauf konzentriert. Er weiß, dass nichts anderes nun Priorität hat.

Ein Tritt in seine Seite reißt Taeren ins Geschehen an Bord zurück. Plugg steht über ihm, mit wutverzerrter Fratze, und brüllt ihm Worte entgegen, die Taeren nicht hört, da sie im Rauschen und Peitschen des Sturms untergehen. Der Taldan wird sich bewusst, dass er auf den Planken des Decks liegt und das Tauende halb unter sich begräbt, das er gerade noch in der Hand gehalten haben muss. Er scheint eingenickt zu sein. Hastig rappelt er sich auf, selbst verärgert und auch etwas erschrocken über sich selbst.
"Ich muss besser aufpassen", ist ihm bewusst. "Arrr, sonst bekomm' ich gleich wirklich die Gelegenheit, Pharasma unter'n Rock zu gucken!", erinnert er sich an Scourges Spott am ersten Tag, denn dieser bärtige Fischkopf läuft gerade an Taeren vorbei.

Benommen und schlaftrunken macht Taeren weiter. Ihm ist bis eben nicht bewusst gewesen, dass er wohl schon im Dämmerzustand gewesen sein muss. Die Arbeit hat ihn scheinbar zu sehr abgelenkt und der Schlaf hat ihn überraschend getroffen. Doch nun ist er sich seiner Erschöpfung bewusst und kämpft umso mehr mit sich, bis er endlich an der Reihe ist, unter Deck zu gehen, etwas zu essen und zu trinken (nun ist er an dem Punkt angelangt, jemanden töten zu wollen, um an Rum zu kommen, auch wenn er dadurch selbst abgestochen werden würde) und auch kurz zu verschnaufen.

Doch die Pause hat kaum gereicht, um zu Kräften zu kommen. Die Müdigkeit, die Taerens Körper befallen hat, steckt tief in seinen Knochen, als seine zweite Schicht anfängt. Seine Arme und Beine sind schwer, seine Bewegungen fahrig und träge, sodass er immer wieder mit den Händen von den Tauen anrutscht, an denen er seine Arbeit verrichtet,[3] und immer wenn er zum nächsten Ort eilt, an dem er gebraucht wird, stolpert er von einem Gegenstand - sei es ein Mast, die Reling, Taue, festgeschnürte Fässer oder die Takelage - zum nächsten, an denen er Halt findet, um nicht zusammenzubrechen. Dabei macht es ihm der Seegang erheblich schwerer. Auch wenn er erfahren mit dem Leben auf See ist, nützt ihm das aufgrund seiner körperlichen Verfassung herzlich wenig.

Schließlich verheddert sich einer von Taerens Stiefeln in einem Tau und er schlägt längs hin, um zwischen Seilrollen nahe des Großmastes liegen zu bleiben. Der Sturm reißt an ihm und lässt eine Sintflut an Wasser auf ihn hinabstürzen, jedoch vermag ihn das und die Angst, von Bord zu gehen, nicht wach zu halten.[4] Vollkommen erschöpft, schafft Taeren es nicht, sich nur noch ein Stück zu bewegen und sich zu zwingen, wieder aufzustehen, bevor die See ihn erbarmungslos in Desnas Reich wiegt.
 1. Rumentzug: Zähigkeit: 15
 2. Beruf (Seemann): 25
Konstitution: 11 -> exhausted
 3. Beruf (Seemann): 9
 4. Konstitution: 6

Sensemann

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« Antwort #359 am: 24.10.2012, 21:27:38 »
Hasszerfressen und mit deutlich Wut im Bauch tritt Plugg den erneut eingenickten Taeren wach, genauso wie den in einen Dämmerschlaf gefallenen Errérith, welchem er eine Ohrfeige verpasst.
Eine Strafe würde es für beide völlig erschöpfte Abenteurer nach sich ziehen, sofern sie alle den Sturm überleben - so viel ist sicher.
Auch wenn die Worte vom Plugg vom Sturm und Wind verschluckt werden. Denn sein Gesichtsausdruck spricht Bände.
Plugg ist wie alle anderen Seefahrer außer dem sturmerprobten Kapitän selbst am Ende seiner Kräfte und trägt dicke Augenringe.
Doch der Bastard beißt die Zähne zusammen und beißt sich auf das Zahnfleisch, um wach zu bleiben, damit er neben Taeren und Errérith auch weitere Mannschaftsmitglieder wecken kann, damit das Schiff nicht unter geht oder am Ende ein Schlafender ins Meer gerissen wird.
Das zusätzlich eine Strafe den Eingeschlafenen zur nächsten Blutstunde sicher ist, ist dabei ein nettes Beiwerk für den ersten Maat, welchem jegliche Farbe im Gesicht vor Erschöpfung fehlt und welcher anderseits die Arbeit der Abenteurer heute nicht negativ bewertet, denn jeder tut soviel und so gut er kann.

Das dabei vorallem Taeren, mit welchem der erste Maat sowieso noch eine Rechnung offen hat, ein zweites Mal geweckt werden muss, lässt Plugg, welcher von Scourge und Eulenbär nicht zurück gehalten wird, jedoch förmlich in Rage fallen.

Doch bevor Plugg seine Wut am Halunken mit gezogener Klinge auslassen kann, verfällt Plugg plötzlich wie zur Salzsäule erstarrt in eine Starre, wobei er weit seinen Mund öffnet wie auch seine Augen.
Denn eine unzählige Meter hohe Welle erhebt sich immer höher werdend in Richtung Wurmholz.
Eine Wand aus lichtlosen schwarzen Wasser - so hoch bereits wie ein Felsen - welche sich in den nächsten Sekunden über die Wurmholz legen wird und diese droht zu begraben sowie zu versenken.

Und so ergießt sich die Monterwelle über das Piratenschiff, welches es schafft nicht umzukippen oder zu kentern, wobei die Mannschaft über das Deck wie wild gespült wird.
Doch während die meisten Crewmitglieder mit dem Schrecken und blauen Flecken davon kommen, fehlt von Tilly Brackett, Slippery Syl Lonegan und von Rosie Cusswell jegliche Spur.
Die drei Frauen müssen überrascht worden und über Bord gespült oder besser gesagt gegangen sein.
Das Tilly und Syl nicht schwimmen können als Piraten ist dabei in der Inneren See nicht unüblich, jedoch in diesem Fall tödlich, denn beide Frauen werden nie mehr gesehen.

Nur Rosie hält sich tapfer unweit des Piratenschiffes namens Wurmholz im Wasser der schwarzen stürmenden See - fragt sie nur wie lange noch.

Die Abenteurer, welche das Drama im Gegensatz zur Mannschaft mitbekommen haben und schnell wieder auf den Beinen sind, müssen schnell handeln, um endlich zu Helden in der Geschichte zu werden.

Entweder indem sie selbst todesmutig ins aufgeschäumte finstere Wasser springen[1] oder indem sie der armen Halblingsdame schnell ein Seil zuwerfen[2], wie sie es bei der Enterschule gelernt haben, bevor es zu spät ist und Rosie in den Wellen ertrunken ist.

Nur Plugg erkennt scheinbar, was sich gerade an Bord im ganzen Chaos zuträgt.
Doch statt zu helfen, beginnt der erste Maat höhnisch zu lachen, was jedoch vom Sturm ebenfalls verschluckt wird und damit nur zu sehen aber nicht zu hören ist.
 1. 2x Schwimmen dann bitte
 2. Berühungsangriff auf Entfernung bitte
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

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