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Autor Thema: Seemanns-Geschichten  (Gelesen 96731 mal)

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Seemanns-Geschichten
« Antwort #585 am: 29.01.2013, 17:41:11 »
Taeren grinst schon, bevor sich Scourge so prächtig amüsiert - allerdings nicht, weil er sich am Leid des Smuts erfreut. Landgang mit Conchobhar... Aye, das wäre die passende Gelegenheit, sich an diesem miesen Lügenmaul zu rächen und es loszuwerden. An Bord eines Schiffes ist der Raum für so etwas begrenzt, aber eine Insel... Das ist perfekt. Noch so eine Chance würde er nicht bekommen.
"Ich meld' mich, Captain!", meldet er sich deswegen als erster der Crew. "Je mehr suchen, desto eher habt Ihr wieder Planken unter den Füßen, aye Smut?"
Dabei wirft er dem jammernden Schiffskoch kurz einen prüfenden Blick zu und versucht zu ergründen, was genau es sein könnte, das ihn so beunruhigt.[1] Ist es nur Unwillen, von Bord zu gehen? Ist es wahre Angst? Wenn es Angst ist... Nun, dann müssten sie eben vorsichtig sein. Später kann Taeren den Smut immer noch fragen, warum dieser gerade gegen diese Insel etwas hat, aber das will er jetzt vor Plugg und Scourge nicht. Zu spät, sich umzuentscheiden, ist es jetzt sowieso.
"Arrr, außerdem ist Conchobhar ziemlich kurz, aye, der sieht seinen Schatz doch erst, wenn er ihn schon berührt", behauptet er mit einem hämischen Grinsen und lacht er leise über diese Zweideutigkeit.
 1. Sense Motive: 24
« Letzte Änderung: 29.01.2013, 17:44:00 von Taeren Ben Wedding »

Errérith Laurwen

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« Antwort #586 am: 29.01.2013, 19:02:12 »
Als Kapitän Plugg beim Frühstück auftaucht, rechnet Errérith Laurwen mit nichts Gutem.
Doch der unfähige Steuermann bringt eine Nachricht mit, die den Druiden aufhorchen lässt;

Eine Rettungsaktion für Sandara und Rosie.
Der dunkelhäutige Halbelf spitzt seine sowieso schon spitzen scharfen Ohren und lauscht dem hitzigen Austausch zwischen Plugg und dem Koch.
Die kleine tropische Insel mit Muschelriff und voller exotischer Tiere reizt den Druiden und so erhebt er sich, salutiert Plugg und sagt: "Kapitän Plugg, ich melde mich Offizier Conchobhar Turlach Shortstone zu begleiten."

Viel Zeit wird ihnen nicht bleiben, denn die Reparatur dauert maximal zwei Tage.[1]
Aber wenn es eine Chance gab, Sandara wieder zu finden und zu retten, dann ist Errérith dabei.
 1. Beruf (Segler): 14
« Letzte Änderung: 29.01.2013, 19:20:37 von Sensemann »

Khel Isan

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« Antwort #587 am: 29.01.2013, 19:29:22 »
"Natürlich war die Crew Schuld und nicht er... dass der Hurenbock überhaupt noch in den Spiegel gucken kann ohne Schmerzen zu haben...."

Khel meldet sich relativ schnell als Plugg nach Mitgliedern für die Rettungstruppe sucht: "Ich werde bei der Suche helfen, Käpt'n Plugg" und salutiert zackig, beinahe zu zackig, aber Khel will es mit seinem verdeckten Spott nicht allzusehr übertreiben, denn sonst würde der Sadist und Menschenschinder noch auf falsche Gedanken kommen.
"Und ich will noch am Leben bleiben und Dir heimzahlen was Du und Dein bester Freund mit Dorin gemacht haben..."

Doch die Suche nach Sandara und Rosie, welche ihm neben Ascardia und Bhoron am Nächsten standen, würde die Möglichkeit bieten zumindest einige Zeit vor Plugg und Scourge zu entkommen. Außerdem brauchten sie Verbündete wie Sandara, welche offensichtlich ähnliche Gedanken wie Khel und die anderen hatte, sonst hätte sie nicht den Anschlag auf das Leben ihres Interimskapitäns vorgeschlagen.

Die Reaktion von Fischgräte verunsichert am Ende den Hexenmeister aber etwas, denn anscheinend gibt es etwas oder jemanden auf dieser Insel, wovor man sich fürchten sollte.
« Letzte Änderung: 29.01.2013, 19:30:43 von Sensemann »

Sensemann

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« Antwort #588 am: 29.01.2013, 19:42:59 »
Doch Plugg findet diesen Scherz von Taeren ganz und gar nicht witzig, und nimmt deswegen die Zusagen von Errérith Laurwen und Khel kaum wahr.
"Ihr solltet besser Euer dummes vorlautes Maul halten, bevor ich Euch wegen der Beleidigung eines Offizieres solange auspeitsche, bis man Eure Knochen schön von Haut und Fleisch getrennt sieht, Taeren!", droht der eigentliche erste Maat der Wurmholz mit lauter Stimme und wütendender Fratze in Richtung des ehemaligen Säufers.

Doch zumindest den Smut zwingt es aus seiner Angst und Frustration heraus zu einer Randbemerkung:
"Besmara's Finger sind ein schönerer Tod als das, was uns auf dieser verfluchten Schatz- und Schmugglerinsel erwartet..."

Was Plugg nur noch wütender macht und laut mit seiner Peitsche knallen lässt.
"Arrr! Genug!
Ihr vorlauten und feigen Dreckssäcke!
Hiermit haben sich alle Anwesenden freiwillig für diese Expedition gemeldet.
Euch sollte es doch schließlich wirklich allen um Eure beiden geliebten Matey gehen...und mir die Freude, dass diese kleine Pissinsel, dessen Name ich schon wieder vergessen habe, zumindest an paar von Euch Deppen behält!
Arrr!
Und nun: Abmarsch - die Insel wartet auf Euch!
Zackzack, oder soll ich Euch etwa Beine machen?"


Womit auch Ascardia und Bhoron mit dabei wären, auch wenn sie dies vielleicht nicht gewollt haben.
Taeren oder Fischgräte daraus einen Vorwurf machen, sollten man aber dennoch nicht, denn was Plugg mit den einzelnen Piraten angestellt hätte, während der Abwesenheit der anderen Gefährten, kann man sich schnell ausmalen.

Und so finden sich alle Piraten, welche an diesem Rettungskommando teilnehmen wollen oder müssen, etwas später auf dem Oberdeck des Versprechen eines Mannes wieder, wobei sie hier Hab und Gut für diese Expedition am Mann haben und auch ihre Wasserschläuche noch mal gefüllt haben, sofern sie solche besitzen.

Und auch Conchobhar als offizieller Anführer dieses Unterfangens ist abreisefertig.

Fischgräte dagegen lässt sein Huhn ebenfalls nicht zurück und schultert außerdem einen Hanfsack voll mit Zwieback und einfacher Räucherwurst sowie Trockenfisch, damit die Gruppe für die kommenden beiden Tage etwas einfaches zu beißen hätte.
Die restliche Crew an Bord müsste halt schauen, was sie zu sich nimmt, denn er würde nicht zum Kochen nun kommen - eine Art von Rache des Schiffskoches, wenn auch eine sehr dürftige.

Der leichte bis mittelstarke Regen am heutigen Tag bereitet ansonsten die Helden auf das nun vor, was vor ihnen liegt: Ein Sprung ist kühle Nass.

Und so springen die Piraten nach und nach ins salzige dunkelblaue Meerwasser, um vom im Riff gestrandeten zukünftigen Piratenschiff aus den Strand der Insel zu erreichen.
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« Antwort #589 am: 29.01.2013, 19:52:14 »
Part 3 und Tag 1: Auf der Knochenwrack-Insel

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der zweiundzwanzigste dieses Monats - ein Sternentag

Der Tag 14 der Reise - Die Knochenwrack-Insel
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Sensemann

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« Antwort #590 am: 29.01.2013, 20:30:40 »
Doch so erfrischend und wohltuend der Sprung ins klare durch die Regelwolken am Himmel dunkelblaue Salzwasser des Korallenriffs auch ist, so gefährlich ist dieser Unterfangen selbst jetzt bei stiller See, denn überall droht man sich zu verletzen.
Nur Ascardia und Bhoron sind schwimm- und wassererprobt genug, um gekonnt auch hier zu schwimmen ohne sich arg zu verletzen oder gar zu ertrinken[1].

Aber auch so ist das Übersetzen auf die Insel gefährlich, denn weit und breit ist für die Piraten im Wasser aus dem Nordosten zumindest nirgends ein Sandstrand zu entdecken auf der kleinen tropischen Insel, welcher mehr oder weniger dicht mit tropischen Bäumen und anderen exotischen Pflanzen bewachsen ist, während in der Nähe ein kleinerer Felsen und ein mächtiger Felsen im Westen sich aus dem dünnen Grün erheben, wobei der Felsen im Westen fast die gesamte Insel bildet.
Ein kleine Partie Klettern hinauf auf die Insel steht deswegen allen Piraten bevor[2], um zumindest den Fuss des kleineren Felsen und damit die Insel zu erreichen - ohne dabei wieder ins Wasser und damit auf die scharfen Kanten des Riffs wieder zu stürzen.

Doch nicht nur der glitschige feuchte Aufstieg an der steilen Inselwand, sondern auch erste vorsichtige Blicke von Oben sollten die Helden besser machen[3], sobald sie auf der Insel angekommen sind.

Vielleicht gibt es ja sogar etwas wie Spuren zu entdecken[4].
 1. Da nur bei Ascardia und Bhoron ein Take 10 reicht - @den Rest: Schwimmen bitte würfeln!
 2. @all: Klettern bitte würfeln!
 3. @all: Wahrnehmungswürfe bitte!
 4. Überlebenskunst bitte optional ebenfalls würfeln!
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Ascardia

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« Antwort #591 am: 29.01.2013, 22:31:20 »
Eigentlich ist Ascardia froh von dem Schiff zu kommen, und als Plugg dann auch noch fast die ganze Mannschaft losschickt sind auch ihre letzten Bedenken ausgeräumt. Er würde es sich äußerst schwer machen ohne sie davon zu segeln. Auch fragt sich die Dienerin Achaekeks ob schiere Verzweiflung den Gnom treibt, oder ob dieser tatsächlich Hoffnung hat Rosie und auch Sandara zu retten.
So stürzt sie sich nicht ganz widerwillig in die Fluten, einigen ihrer Mitkundschaftern würde das Bad sicher gut tun. Und wie sie es gelernt hat, krault sie kraftsparend durchs Wasser, und aauch die nassen Klippen auf die sie sich hochstemmt bereiten ihr wenig Schwierigkeiten. "Mädchen wenn du nicht auf passt bekommst du noch Oberame wie dieser Jape. Aber wahrlich, meiner Fitness schadet diese Etappe nicht. Bleibt nur noch Sandara und Rosie zu finden, die Euphorie darüber zu nutzen um den Gnom und den Elfen auszusöhnen, und wohl auch den Säufer, dann können wir uns überlegen wie wir das Schiff von hier aus erobern." Sich auf den Klippen aufrichtend blickt sie zur Versprechen eines Mannes zurück. "Bald Plugg, bald. Bald wird meine Klinge dein Blut fressen." Auch wenn ihr bewußt ist, das ihr erster Gegner bei einer solchen Meuterei wohl kaum der Kapitän sein wird. Zu deutlich hat sie den Hass der Fischerin noch vor Augen. Doch stellt diese Frau für sie eher ein Problem dar, als dass sie ihr auserwähltes Ziel sein könnte. Ein Problem das Ascardia auf keinen Fall unterschätzt.

Sensemann

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« Antwort #592 am: 29.01.2013, 22:53:05 »
Und so ist es Ascardia, welche als Erste nicht nur das Meer erfolgreich hinter sich lässt, sondern nach einer kleinen Klettereinlage die erste Schritte auf die Insel setzt und damit endlich wieder festen Boden unter sich hat.
Und prompt wird die Meuchlerin auch auf der Insel fündig, als sie sich etwas umschaut.
Zwar entdeckt sie keine Spuren von Stiefeln oder Füßen, aber dafür entdeckt die nicht weit von ihrer Position ein heiliges Symbol am Boden liegen.

Das heilige Symbol von Besmara - genau das Gleiche, welches Sandara einst getragen hatte und wahrscheinlich absichtlich heimlich hier hat fallen lassen, um ihren Matey eine Spur zu hinterlassen.

Mehr kann Ascardia, welche mit Sicherheit das heilige Symbol an sich nehmen wird, nicht entdecken.
Vielleicht sollte man noch höher den Felsen klettern, denn von dort hätte man eine bessere Sicht auf die gesamte Insel, auch wenn diese Kletterpartie noch gefährlicher wäre als die Letzte, welchen vor ihren Matey noch lag.
« Letzte Änderung: 29.01.2013, 22:53:41 von Sensemann »
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Errérith Laurwen

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« Antwort #593 am: 30.01.2013, 08:59:11 »
Der Druide freut sich das Schiff zu verlassen und springt mutig in das Salzwasser, das das Korallenriff in Teilen verdeckt. Unter anderen Umständen hätte sich der Halbelf vielleicht länger umgesehen und die Schönheit der Pflanzen und Tierwelt in sich aufgesogen, aber jetzt schwimmt[1] er mit einigen kräftigen Zügen auf die Insel zu. Der ständige Regen macht Errérith Laurwen nichts aus und in den kommenden Tagen wird eine Hitzewelle seine Kleidung wieder wärmen.[2] Schnell erreicht er die Insel und sucht einen Weg an den Felsen hinauf, doch schon nach wenigen Schritten verschätzt sich der hagere Halbelf und fällt hinunter.[3] An den spitzen Felsen bleiben einige Hautfetzen seiner Unterarme zurück.

Der Blick Errériths geht nach oben, wo die rothaarige Frau Ascardia bereits die Felskante erreicht hat. Schon will der Druide einen neuen Anlauf machen, doch diesmal erhält er Hilfe von unerwarteter Seite. Ausgerechnet die "Landratte" Bhoron hilft ihm auf den ersten Meter, so dass Errérith Ascardia und die Insel erreicht.[4] Bevor er oben ankommt, dreht er den Kopf und spricht ein einzelnes Wort zum Zwergen, der dicht hinter ihm ist: "Danke."

Errérith wischt seine feuchten Hände an der Hose ab und blickt sich um.[5] Er atmet einmal tief ein und aus. An seine Nase dringen die erste Gerüche der Insel, die Feuchte der Erde, der Duft der Pflanzen und der Geruch von Schweiß seiner Gefährten. Der Druide wendet seinen Blick aber schnell von den vielen Bäumen und Pflanzen ab und schaut nach Spuren von Sandara und Rosie.[6] "Habt ihr schon etwas gefunden?", fragt er die rothaarige Kämpferin, die nun neben ihm steht.
 1. Schwimmen: 17
 2. Survival: 17
 3. Klettern: 5 - Schaden 6
 4. Klettern: 13+2(Aid another Bhoron)
 5. Wahrnehmung: 24
 6. Survival: 20
« Letzte Änderung: 30.01.2013, 11:23:00 von Sensemann »

Ascardia

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« Antwort #594 am: 30.01.2013, 09:45:35 »
"Aye." sagt die Assasinin nur, aus ihren Rachefantasien gezogen, und zeigt dem Elfen das Symbol der Piratengöttin. "Wenn mich nicht alles täuscht, dann gehört dies unserer Auserwählten. Hier mein Kurzer, Fang! Du kannst damit eher etwas anfangen als ich." Mit diesen Worten wirft sie das Symbol Besmaras dem Zwerg zu, der sich gerade das Wasser aus dem Bart streicht.[1] Erneut zeigt die Rothaarige damit, dass Besmara nicht ihre Wahl einer Gottheit ist, doch ein Bekenntniss für einen Gott hat sie auch noch niemand geben hören.
Schließlich wendet sie sich erneut an den Elfen. "Wollt ihr den kleinen Anführer gleich jetzt töten, oder meint ihr, dass ihr beide zusammenarbeiten könnt. Noch so ein hin und her Geschubse wie bei dem Angriff auf den Fischer im Angesicht von größeren Bedrohungen fände ich unerträglich." Obwohl ihre Frage eindeutig an Errérith gerichtet ist, schließt sie genauso den Gnom mit ihrer Lautstärke in das Gespräch mit ein. Doch genau so macht sie ihm klar, dass er hier in ihren Augen nicht das Kommando hat.
 1. Ich behalts mal in meinem Status drin, bis du es eingetragen hast.

Sensemann

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« Antwort #595 am: 30.01.2013, 11:56:03 »
Zusammen mit Errérith Laurwen und Bhoron, welcher nicht nur dem Druiden geholfen hatte, sondern bereits das heilige Symbol Besmara's von Ascardia zugeworfen bekommt[1], erreichen auch Khel, Taeren, Fischgräte und Conchobhar die Insel, ohne dabei unsanften Kontakt mit den Klippen und den scharfen Korallen zu machen.

Und Conchobhar ist es auch, welcher empört zischt:
"Wie bitte?
Hütet Eure Zunge, Rothaarige!
Jeder von Euch, der mich nicht anerkennt oder tot sehen möchte, sollte bedenken, dass es ohne mich keine Rettungsaktion für Sandara und Rosie geben würde!", versucht der Gnom jeden diplomatisch ins Gewissen zu reden.

Fischgräte dagegen ist einer ganz anderen Meinung:
"Lasst uns den klenen Pimpf töte, denn kenne mir och glech wieder zurück! Dat is'nen Vorschlag und nen Befehl von mir als Offizier!"

Was Conchobhar in Rage bringt:
"Fettsack, wie dumm bist Du eigentlich? Meinst Du nicht, dass Kapitän Plugg uns an dieser Stelle auf der Insel mit seinem Fernrohr noch sehen kann?
Ein ausgemachtes Handzeichen und Plugg weiß von Euren Plänen hier Bescheid!
Genug jetzt mit dieser Kinderstube!
Ich möchte Rosie retten...mehr nicht!
Kommt! Folgt mir!"

Womit der Gnom sich einfach in Bewegung setzt und dabei ziemlich ziellos wirkt.

Khel dagegen entdeckt wie Ascardia weitere interessante Spuren, denn nicht weit von ihrer aktuellen Position befindet sich am Fuss des Felsens versteckt zwischen ein paar zwischen drei Brotfruchtbäumen und einer Nashorbeerenhecke eine alte verlassene Feuerstelle, an welcher sich noch sechs Fackeln und ein Beutel mit Krähenfüßen befinden[2].

Errérith Laurwen dagegen kann den fäulichen Geruch des Todes riechen und dank seiner scharfen Ohren außerdem das Geräusch von hunderten Insektenflügeln hören - und zwar genau aus der Richtung, in welche der Gnom nun gerade einen Trampelpfad, welcher eingebettet in bunte Sträucher und blühende Gräser ist, entlang unterwegs ist.

Das der Gnom dabei gerade ein paar Spuren zerstört, fällt dem Druiden, aber auch Bhoron, außerdem auf.
Die Spuren von Schuhwerk, welche in beide Richtungen führen, aber schon etliche Wochen alt sein müssen.

Nur Taeren schaut sich wenig um, denn für ihn wäre höchstens der Ausblick von der Spitze des Felsens interessant, wenn auch der Aufstieg bis dahin gefährlich wäre.

Doch diese Gedanken weiter aufformulieren kann der Säufer weder laut noch in seinem Kopf als plötzlich der Gnom einen lauten Schrei loslässt, da er scheinbar was entdeckt hat.
 1. @Bhoron bitte eintragen und Ascardia bitte austragen
 2. Bitte im Status eintragen, falls Du das Zeug mitnimmst
« Letzte Änderung: 30.01.2013, 14:13:01 von Sensemann »
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« Antwort #596 am: 30.01.2013, 13:41:25 »
Taeren fühlt sich nach dem Bad im Meer wie ein begossener Pudel. Während der vergangenen Tage ist er eindeutig zu oft nass geworden - sei es durch Regen oder Meerwasser. Es zählt nicht gerade zu seinen Gewohnheiten, sich oder seine Kleidung regelmäßig oder gründlich zu waschen. Das getrocknete Blut - seins, das der Fischer und das der Tentakelgoblins - hat die See jedenfalls weitgehend aus seiner Kleidung gespült. Das müsste eigentlich nun für eine Weile vorhalten. Der Taldan kratzt sich durch seinen ungepflegten Bart, während er sich nach dem Klettern aufrafft und die ersten Schritte an Land macht, und stapft eher desinteressiert umher.

Die Diskussion der anderen fällt beinahe sofort darauf, Conchobhar abzustechen. Das ist sein Plan!
"Arrr, lasst ihm doch erstmal seinem Weibsbild hinterherjagen", brummt er.
"Er hat Recht. Hier kann uns Plugg noch sehen. Sobald wir etwas mehr Bäume zwischen uns haben, wird da schon eher was draus!"
Taeren ist es egal, dass Conchobhar sich darüf eingesetzt hat, auch Sandara wiederzufinden. Als Verbündeten sieht er den kleinen Giftzwerg deswegen schon lange nicht.
"Wegen dem denken alle, ich würde' mit Männern und Schweinen ficken... Und Eulenbär hätt' mich fast umgebracht!"
Seine eigene Schuld an diesen Ereignissen sieht Taeren nicht ein. Und dass Conchobhar ihm nach dem Kampf mit einem Heilftrank wieder zur Besinnung gebracht hat, ist trotz allem nur ein geringes Friedensangebot gewesen - wenn es denn überhaupt eins gewesen ist.
"Dazu hat der Wicht Fischfinger abgemurkst!"
Rachegelüste sind etwas, dem Taeren viel eher nachgibt als Ehrgefühl - sofern er so etwas überhaupt selbst besitzt. Insgeheim schenkt er Fischgräte also ein zustimmendes, verschlagenes Lächeln, als dieser befiehlt, sich Conchobhar zu entledigen.

Jedoch will Taeren nicht unbedingt sofort von der Insel fort. Hier ist es besser als unter Pluggs Fuchtel. Die Insel bedeutet ein Stückchen Freiheit.
Während die anderen also sich schon neugierig umschauen und den Boden absuchen, gilt Taerens Blick eher der Ferne. Sich einen Überblick über die Insel zu verschaffen, wäre bestimmt nicht verkehrt. Doch er kommt wirklich nicht dazu, sich genaue Pläne zurechtzulegen, da der Gnom ihn mit Geschrei unterbricht. Nicht aus Sorge um den Knirps, sondern aus Interesse, was Conchobhar so wunderbar aus der Fassung bringen könnte, setzt sich Taeren in Bewegung und rennt zu ihm.

Sensemann

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« Antwort #597 am: 30.01.2013, 14:07:56 »
Und auch Taeren kann nach der nächsten Biegung des Pfades schnell den Grund für das Geschrei des Bardens erkennen:

Zwei völlig entstellte Leichen, von der zerfetzten Kleidung her einmal ein hochrangiger chelaxianerischer Marinesoldat und ein Ilizmagorti-Pirat, liegen zerfetzt und teilweise bis zu Unerkenntlichkeit zerstückelt und ohne Kopf mitten auf dem Trampelpfad.
Die Leichen müssen dort schon seit einigen Tagen wenn nicht Wochen liegen.

Und dennoch haben die Fliegen und Maden, welche sich hier zu hunderten zu Tische gesetzt haben trotz des Regens, einiges von den beiden Toten noch übrig gelassen, sodass selbst Taeren erkennen kann, dass scheinbar etwas anderes außer den Insekten an den beiden Toten seinen Hunger gestillt hatte.

Dazu der unerträgliche und fast unvorstellbare Geruch des Todes, welcher Taeren wie Conchobhar bereits würgen lässt, während eine unnatürlich starke Haube der Verwesung über diesen beiden toten Seeleuten liegt.

Was im Namen aller Götter war hier passiert?

Und als auch noch Fischgräte hinzustösst und laut anfängt zu jammern:
"Ick heb es Euch ja glech gesagt: Diese Schatzinsel is verflucht!
Fleischfressene Untote sind des jewesen!"
- ist auch für Taeren klar, dass der Rockzipfel des Sadisten Plugg doch keine so schlechte Option gewesen war.
« Letzte Änderung: 30.01.2013, 14:08:13 von Sensemann »
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Errérith Laurwen

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« Antwort #598 am: 30.01.2013, 14:52:00 »
Der Geruch des Todes hängt über den Insel, bemerkt der Druide noch bevor er das Geschrei des Gnoms hört. "Conchobhar, ihr seid Offizier, einer der besten Kartenspieler der Fesseln und ein Frauenheld, aber hört bitte auf Mitten durch die Spuren zu trampeln, sonst finden wir eure Rosie nie", sagt Errérith Laurwen trocken, als sich der Gnom ziellos in Bewegung setzt. "Hier sind Spuren von besohlten Schuhen und ihr zerstört sie gerade", führt der Druide weiter aus. Sein Blick geht kurz zur Felsspitze, aber erst mal geht er dem Gnom hinterher. Langsam sind seine Schritte. Er betrachtet die aufgeweichte Erde, auf der nun die Schritte von Conchobhar und dem "Säufer" die älteren Spuren überdecken. Hier sind also Personen entlang gegangen. Woher kamen sie? Wohin wollten sie?

Dem Druiden bleibt nicht viel Zeit, denn schon überholt ihn der Koch und fängt an zu jammern. Errérith Laurwen geht um die Biegung und sieht die entstellten Leichen. Seinen Atem zieht der Halbelf jetzt nicht mehr durch die Nase, sondern durch den Mund, um den Geruch des Verfalls besser zu ertragen. Alles hat einen Anfang, alles hat ein Ende und hier haben zwei ungewöhnliche Personen ihren Tot gefunden, geht es ihm durch den Kopf.

Errérith geht neben den Leichen in die Knie und schiebt mit seiner dunkelbraunen Hand einige Fliegen und Maden beiseite. "Lasst mich mal sehen, was wir hier haben", sagt er zu ihnen, ohne mit einer Antwort zu rechnen. Schnell sieht er die Wunden, die nicht allein von den Insekten stammen können.[1] "Wer oder was hat euch getötet?", fragt er sich, während er einige Maden, die an seinem Arm hinauf krabbeln wollen, auf die Erde schubst. "Da hat wohl etwas kräftig zugebissen", bemerkt er trocken. "Mindestens drei Tage ist das her eher länger". Seine Finger beginnen den Leichnam zu durchsuchen.[2] Einen sonderbar gezackten Säbel legt er zur Seite und zieht einen Gürtel mit einer Schusswaffe, einem Set dafür sowie einem Munitionsgürtel aus der Hose des Offiziers. Den sonderbaren Fund betrachtet er kurz, legt ihn aber ebenfalls zur Seite und greift nach dem Heiligen Symbol, welches der Teufelsanbeter trug. Damit in den Händen steht er wieder auf und schaut nach den anderen, die bislang zurückgeblieben sind.
 1. Heal: 22
 2. Wahrnehmung: 20 (Take 10)

Sensemann

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« Antwort #599 am: 30.01.2013, 15:06:04 »
Als Errérith Laurwen den Schmut etwas von Untoten hysterisch jammern hört und selbst die beiden halb aufgefressenen Toten untersucht, welche vielleicht nur wenige Tage bis zu einem Monat schon hier liegen, denkt er nach der Ursache suchend schnell als Seemann und dank der üblichen Schankstubengeschichten an Ghule, denn diese Untote fressen das Fleisch von Humanoiden für ihr untotes Leben gern.

Doch warum haben sie die Köpfe entfernt?

Das Hab und Gut, welches aus einem sonderbaren gezackten Säbel - einer Klinge der Roten Mantis, wie sie damals auch schon Fipps Chumlett laut Taerens Erinnerungen getragen hatte - und aus einem Schusseisen mit dazugehöriger Ausrüstung besteht, lässt er liegen, während er das hochwertige unheilige Symbol des Asmodeus ersteinmal an sich nimmt, zumal das heilige Symbol eine rote Flüssigkeit beinhaltet.

Doch auch eine andere Sache fällt dem Druiden nun bedenklich auf, während er auf den Rest der Gruppe wartet:
Die fehlende Geräuschkulisse, welche auf solch einer Insel in der Fiebersee üblich wäre.
Kein Tier wie brüllende Affen und kein Vogel wie diese bunten Papageien waren zu hören - und nicht mal das Quarken eines Frosches, denn überall neben dem Pfad waren kleinere Wasserläufe und so etwas wie Sumpf zu entdecken.
Nichts außer das Summen der Fliegen über diesen beiden Toten und des Plätschern des nachlassenden Regens.

Sehr bedenklich.

Und als wäre dies nicht schon ein Zeichen von Gefahr und das hier etwas nicht stimmt genug, entdeckt Errérith Laurwen in diesem Moment in einem Bach in der Nähe folgendes aufgestelltes Skelett als scheinbar eine Warnung mit verschrenkten Armen im Wasser stehen.

War dies etwa ein Schrein oder Totem der Kurus - dem primitiven Kannibalenvolk, welches in dieser Gegend eigentlich heimisch ist?
« Letzte Änderung: 30.01.2013, 15:26:32 von Sensemann »
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