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Autor Thema: Seemanns-Geschichten  (Gelesen 96927 mal)

Beschreibung: [Inplay]

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Sensemann

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Seemanns-Geschichten
« Antwort #660 am: 25.02.2013, 20:34:12 »
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Errérith Laurwen

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« Antwort #661 am: 25.02.2013, 20:39:10 »
"Feuer. Wenn es weiter nichts ist."
Der Druide macht sich nach der Aufforderung des Kochs gleich ans Werk.
Er sammelt Gräser und kleine Hölzchen unter dem großen Baum. In der Hütte findet er eine herrunter gebrannte Feuerstelle mit angebrannten Hölzern.
Leider hat sich noch keine Holzkohle gebildet, aber für den Halbelfen, der die meisten Tage seiner Kindheit und Jugend draußen verbracht hatte, reicht es dennoch. Stetig reibt er einige Hölzchen über einer handvoll Grässern zusammen und ein erstes leichtes Klimmen entsteht. Vorsichtig bläst der Druide etwas Luft hinein, bis sich die ersten Flammen zeigen.[1] Nach zehn Minuten hat er ein kleines Feuer am brennen, das Wärme verströmt und als er noch etwas Holz des Smuts nachlegt, reicht es auch zum Kochen.
Der Druide geht in die Hütte schnappt sich einen Schlafsack und legt sich in die Nähe des Feuers. Er wartet, was Fischgräte zaubern wird.
 1. Survival: 29
« Letzte Änderung: 25.02.2013, 20:40:15 von Sensemann »

Sensemann

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« Antwort #662 am: 25.02.2013, 20:45:30 »
Und Fischgräte zeigt, warum er eigentlich mal ein berühmter Chefkoch gewesen ist, denn das, was der Smut mit etwas Feuerholz, einem alten Topf, ein paar Gewürzen, Wasser und Kichererbsen aus seinem Rucksack und den bereits erwähnten Hanfsack voll mit Zwieback und einfacher Räucherwurst sowie Trockenfisch zaubert, kann sich sehen lassen: Ein exotischer feuriger keleshitischer Eintopf mit Fisch und Fleisch, zu welchem es Zwieback gibt.

Das Beste, was der Koch die letzten Wochen gekocht hat. Trotz der einfachen Mittel.
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Ascardia

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« Antwort #663 am: 26.02.2013, 10:32:56 »
Ohne zu zögern hat Ascardia die erste Wache im Baum genommen, nachdem sie dafür gesorgt hat, dass der Zugang zum Fort nicht so ohne weiteres möglich war.
Das Tor schützt zwar nicht mehr wirklich, aber einige Äste und Steine würden dafür sorgen, dass ein wacher Wachender zumindest mitbekommen würde, wenn sich jemand Zugang zum Lager verschafft.
Lediglich der schmackhafte Eintopf hat sie kurz von ihrem Posten gelockt.
Sie schenkt dem Smut, welcher sich so gewandelt und so tapfer geschlagen hat erneut ein Lächeln, und klopft ihm dankbar und anerkennend auf die Schulter.
"Alles wird gut. Morgen befreien wir die anderen, übermorgen töten wir Plugg, und dann segeln wir fort." versucht sie den Koch weiter zu motivieren.

Dann ist sie auch schon wieder auf ihrem Ausguck und blickt in die Nacht hinaus.
Der Säbel, den sie heute gefunden hat, oder wie sie es für sich sieht: der seinen vorbestimmten Besitzer gefunden hat liegt auf ihrem Schoß, gereinigt von dem Blut der Untoten, die sie heute erlegt hat.
Sie fährt mit dem Daumen über die einzelnen Zähne.
Ein einfacher Abzählreim, etwas was sie als Kind schon gemacht hat, wann immer sie einen dieser Säbel unbewacht von seinem Besitzer gefunden hatte.
"Einen läßt man stehen, der Zweite der soll gehen, der Dritte sagt nicht hier, und auch nicht Nummer Vier. Die Fünf zu ehrvoll ist, die Sechs man bestimmt vermisst. Bei Sieben da zweifelt man, ob man ihn töten kann. Für die Nummer Acht, ward der Vertrag gemacht. Leis und ungesehen, wirst du neben ihm stehen. Und Spüren deine Kraft, wenn sein Leib erschlafft."

Ein Stich in den Finger. Wie immer an dieser Stelle des Rituals. Ein Opfer. Ein Symbol. Ein Versprechen.
"Heil Achaekek. Mögest Du mir ein langes Leben schenken, auf das ich auf ewig Deine Gerechtigkeit bringen kann".
« Letzte Änderung: 26.02.2013, 14:29:45 von Sensemann »

Bhoron Salzbart

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« Antwort #664 am: 26.02.2013, 20:33:31 »
Kaum hatte der Kampf angefangen, so war er auch schon wieder vorbei, die Magie des Halbelfen hatte die Huren regelrecht begraben und mit gemeinsamer Kraft hatten sie es geschafft die Untoten in die Flucht zu schlagen. Bhoron fragt sich wie viel Zeit sie sich auf dieser Insel damit wohl erkauft haben. Hoffentlich genug um sich ein bisschen auszuruhen, denn den Zwerg hat es ganz schön hart getroffen. Erschöpft und vor Schmerzen die Zähne zusammen beißend, setzt sich Bhoron für ein paar Sekunden auf den Boden um zu verschnaufen. Kurz danach allerdings steht er auf um den anderen in das Lager des Offiziers zu folgen. Nur einen flüchtigen Blick lässt Bhoron über das Lager der Huren gleiten und nimmt sich für den nächsten Tag vor, es nach möglicher Beute zu durchsuchen.
Jetzt war allerdings nicht die Zeit dazu, wie auch die anderen bemerkten. Während er auf dem Weg zum Lager noch ein "NUR untote Dirnen...." vor sich her brummt und ansonsten ruhig bleibt, ist er im Lager trotz der Wunden so behilflich wie es geht.
Als Bhoron einen Schlafsack aus der Hütte holt und sich bei Ascardia für die Wache bedankt, wird er allerdings wieder von dem Druiden überrascht. Dieser bietet ihm an, ihn zu heilen und nach möglichen Krankheiten zu untersuchen. Dankbar nimmt Bhoron das Angebot an.
Vielleicht hat er sich in dem Druiden geirrt, vielleicht war es auch langsam Zeit seine Vorurteile über Bord zu werfen und den Halbelfen zu akzeptieren, wie jeden anderen auch. Ohne ihn wären sie bestimmt nicht soweit gekommen.
"Danke, ich muss zugeben das ich mich in Euch geirrt habe." Mehr sagt der Zwerg nicht, denn es fällt ihm schon schwer genug, zuzugeben das er sich geirrt hat. Treibholz würde schon wissen, das dies mit das Maximum ist, was er in dieser Richtung von dem Zwergen hören würde. Bhoron lässt lieber Taten sprechen und bedankt sich auf diese Weise, wenn er kann. Kurz darauf legt er sich dankbar und erschöpft schlafen.

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« Antwort #665 am: 26.02.2013, 21:57:56 »
Der Smut kann kochen, wenn er will und nicht besoffen und in der eigenen Pisse schlummert, das ist nun eindeutig klar. Doch ohne selbst vom Rum benebelt zu sein, ist die Welt nur halb so schön. Gerade diese Insel ist Taeren unheimlich. Er fühlt sich ständig aus den dunklen Ecken und Schatten beobachtet, sodass er Eintopf und Zwieback einfach gierig und schweigend hinunterschlingt. Taeren ist sowieso nicht der Gesprächigste, wenn er nüchtern ist. So selten das auch vorkommt. Vom Essen blickt er lediglich einige Male auf, um Ascardia zu beäugen - nun steht ja kein Plugg neben ihm, der ihn dafür totschlagen könnte. Aber auch das hebt Taerens Laune nicht wirklich. Schließlich sitzt er einfach im Schein des Feuers und holt das Werkzeug hervor, das der kopflose Chelaxianer bei sich gehabt hat, und bastelt konzentriert an seiner "neuen" Pistole herum. Erstaunlicherweise geht ihm das relativ leicht von der Hand und er entwickelt sogar Spaß an dieser Art von Ablenkung.
« Letzte Änderung: 26.02.2013, 22:10:46 von Sensemann »

Khel Isan

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« Antwort #666 am: 26.02.2013, 22:18:41 »
So schnell der Kampf begonnen hatte so schnell war er auch wieder vorbei. Nachdem die Huren geflohen waren löscht Khel die brennende Feuerkugel mit einem Fingerschnippen. Der Hexenmeister hatte sich nie Gedanken über seine magischen Fertigkeiten gedacht und sich auch nie als Krieger gesehen, doch kann das euphorische Gefühl nach dem Kampf nicht bestreiten, welches ihn durchströmt.

Er belächelt kurz die Jubelsprünge des Smuts und begleitet die Abenteuer wieder in das Fort. Mit einem gesunden Appetit verleibt sich Khel das Abendessen, welches Fischgräte auf beinahe magische Art und Weise hervorgezaubert hat.
"Mein Kompliment Meister Smut, ich denke ich habe mir schon seit Monaten nicht mehr etwas so gutes einverleibt.", kommentiert er schließlich die Kochkünste des Mannes.

Während der Rest sich am Feuer wärmt und Ascardia Wache hält, betrachtet Khel seine Hände und wendet sie von Zeit zu Zeit als gäbe es auf der Vorder und Rückseite jedes mal etwas neues zu entdecken wenn er nur genau hinschaut.

"Diese Kräfte sind mein Eigen, ich sollte sie mehr erforschen anstatt sie einfach hinzunehmen"

Mit diesem Gedanken im Hinterkopf streckt Khel seine Hand in Richtung des Feuers aus und lässt einen kleineren glühenden Kohlescheit in die Luft aufsteigen und langsam rotieren[1]. Der Blick seiner goldenen Augen ist so fixiert auf die weißglühende Kohle, dass er seine Umgebung komplett ausblendet.
 1. Mage Hand
« Letzte Änderung: 26.02.2013, 22:19:55 von Sensemann »

Sensemann

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« Antwort #667 am: 27.02.2013, 23:06:53 »
Tag 2: Auf der Knochenwrack-Insel

Jahr 4712 nach absalomer Zeitrechnung

Arodus, der dreiundzwanzigste dieses Monats - ein Sonnentag


Der Tag 15 der Reise - Die Grotte der heftigen Flut

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Sensemann

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« Antwort #668 am: 27.02.2013, 23:42:58 »
Nachdem für die Nacht Wachen eingeteilt sind, wie es üblich für eine Nacht in der Wildnis ist, legen sich die Helden wohl gesättigt durch das köstliche Abendessen und nach ein paar Schlücken Wasser aus Fischgrätes Vorrat (sollte man die Quelle hier im Fort nicht benutzen wollen) erschöpft am Lagerfeuer nieder.
Die jeweiligen Nachtwachen haben dabei wenig zu tun, außer den Kampf gegen die Müdigkeit, denn es ist auf der Insel still - totenstill.

Denn sogar das Rauschen des Meeres in der Brandung und das leise Pfeifen des schwachen Windes ist zu hören.

Nur Taeren macht Lärm, als er während seiner Nachtwache weiter an seiner neuen Schusswaffe bastelt und diese sogar so weit modifiziert, dass nur er mit ihr perfekt umgehen kann.
Ein Wunder, denn wer hätte gedacht, dass der Taldan über solche Fähigkeiten verfügt?

Als er aber über dem Feuer auch noch sechs Kugel erfolgreich schmiedet[1], ist selbst der Sauf- und Hurenbock aus dem Häuschen - genauso wie seine Gefährten, welche von ihm um den erholenden Schlaf gebracht werden.

Insgesamt ist die Nacht nicht gerade gut, um sich von Desna küssen zu lassen, denn nur Khel schafft es mehr als acht Stunden durch zu schlafen, denn der Hexenmeister muss keine Wache halten.
Vorallem Fischgräte tut sich schwer durch zu schlafen, denn der Schiffskoch ist es einfach nicht gewöhnt so lange schlafen zu dürfen und dies auch noch nüchtern (und nicht wie im Koma).
Außerdem bleibt die Angst davor, dass die untoten Huren zurückkehren, welche sich jedoch nicht ein weiteres Mal blicken lassen.
Dennoch ist der Schlaf schlecht.

Zumal die Sonne am nächsten Morgen unbarmherzig vom Himmel brennt und damit selbst im Schutz unter dem Affenbrotbaum jeden weckt.
Es ist heiß, unvorstellbar heiß geworden.
Dazu die hohe Luftfeuchtigkeit, da es gestern ja durchgehend geregnet und die Tage zuvor gestürmt hat.

Jeder der Helden kühlt sich deswegen am Morgen an der Quelle während der Morgentoilette und füllt seine Vorräte an Wasser für den heutigen Tag nochmal kräftig auf.
Dabei bemerken Ascardia und Khel, dass sie letzte Nacht wohl von Stechmücken gestochen worden sind, doch außer Jucken an der Stichstelle geht es beiden Piraten gut.
Bhoron dagegen fühlt sich schon krank, wenn auch nicht geschwächt, denn der Zwerg kämpft gegen das Ghoulfieber an, wobei Errérith sich um ihn sorgt und ihn pflegt, nachdem dieser seine Morgengebete beendet hat.

Der Halbelf ist es auch, welcher seine Kleidung mit Wasser anfeuchtet und extra mehr Wasser trinkt, um bei dieser Hitze nicht zu dehydrieren.
Außerdem sollte die Gruppe heute viele Pausen im Schatten machen, denn der Marsch würde sonst schnell mit einem Hitzschlag enden.

Und so setzen sich die Helden, nachdem letzte Vorbereitungen und Gespräche geführt sind, wieder in Bewegung.

Stundenlangen Marsch den Spuren entlang mit einigen Pausen und weiteren Besprechungen haben die Abenteurer am heutigen Tag bereits hinter sich, als sie über den Pfad plötzlich den großen Strand der Insel erreichen.

Von hier ab geht der Marsch langsamer voran, denn der Sand macht einen schnellen Schritt unmöglich und die Helden müssen sich immer wieder im Meer abkühlen, da es weit und breit nichts gibt, wo man Schatten suchen kann.

Doch dann teilt sich der Pfad auf und lässt die Gruppe ratlos zurück: Sollten sie den Pfad hinauf zum höchsten Berg und alten Leuchtturm folgen oder den Pfad weiter Richtung Süden, wo in der Nähe des Strandes Tabakfelder zu erkennen sind.

Spuren sind keine mehr zu entdecken.

Bhoron hat dieses Mal jedoch den Blick für das Wesentliche, denn der Zwerg entdeckt abseits der beiden Pfade westlich es Feldes den Dreimaster, welchen Sandara immer getragen hat.

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Sensemann

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« Antwort #669 am: 28.02.2013, 01:11:26 »
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Ascardia

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« Antwort #670 am: 01.03.2013, 00:27:59 »
"Felder? Echt jetzt?" Ascardia traut ihren Augen nicht. Während sie sich in Gedanken versunken erneut einen Schwall Seewasser über den Körper rinnen lässt, betrachtet sie den Acker vor sich.
"Kommt es noch jemandem komisch vor, auf einer einsamen, von Untoten bevölkerten Insel ein Feld zu sehen? Heh Goldauge, steckt da Magie dahinter? Ein Trugbild um uns in die Irre zu führen? Wie dem auch sei, keine Spuren mehr zu sehen, wir sollten schauen ob wir von dort oben etwas entdecken können." Sie deutet dabei auf den Leuchtturm. "Ein Leuchtturm, ein Fort und ein Acker. Cheliaxaner. Kinder euch muß echt langweilig gewesen sein."

Bhoron Salzbart

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« Antwort #671 am: 01.03.2013, 20:30:20 »
"Nein." antwortet Bhoron, während er angestrengt die Umgebung und die Pfade betrachtet. Erst danach fällt ihm ein, das man seine Antwort vorallem auf die gestellte Frage beziehen würde. "Ob die Felder nun eine magische Täuschung sind oder nicht, würde mich auch interessieren. Allerdings brauchen wir nicht zum Leuchtturm zu gehen, denn ich denke, das ich unser nächstes Ziel gefunden habe." Dann deutet der Zwerg auf die Stelle an der der Dreimaster von Sandara liegt. "Unsere liebe Besmaraklerikerin hat uns noch einen Hinweis hinterlassen."
Ein paar Schritte geht er in die Richtung des Dreimasters, bevor er stehen bleibt um aus seinem Wasserschlauch zu trinken und nach einer Möglichkeit sich in der Nähe des Dreimasters unterzustellen Ausschau hält.
Diese Hitze macht Bhoron wirklich zu schaffen, nebenbei hat er auch noch mit dem Ghoulfieber zu kämpfen. Zum Glück kennt sich der Halbelf mit der Krankheit aus und behandelt ihn. Auch wenn diese Behandlung wirklich schmerzhaft ist, lässt er sie über sich ergehen, denn wenn das Ghoulfieber wirklich ausbrechen würde, hätte er ganz andere Sorgen als Schmerzen.
"Zum Glück sind diese Krakengoblins dümmer als jeder Enterhaken, ohne die ganzen Hinweise müssten wir die komplette Insel absuchen."
« Letzte Änderung: 03.03.2013, 23:33:47 von Sensemann »

Errérith Laurwen

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« Antwort #672 am: 03.03.2013, 20:32:34 »
Die Hitze des Tages brennt auf die dunkle Haut des Halbelfen, doch durch die Kraft Gozrehs spürt Errérith wenig davon. Allerdings sieht er den Schweiß im Gesicht der anderen Piraten. Immer wieder rät der Druide zu einer kurzen Pause.[1] Sein Wasserschlauch und seine beiden Glasflaschen hatte er am Morgen gefüllt. Die Gruppe kommt gut voran und hat die Schmugglerinsel schon mehr als halb durchquert, als sie auf den Strand stoßen. Immer wieder sinken die Füßen im Sand ein und das Vorgehen ist mühsamer. Doch was den Druiden am meisten stört sind fehlende Spuren. Ebbe und Flut, sowie der Regen am gestrigen Tag haben wohl alle Abdrücke der Grindylows zerstört.

Zwei Wege stehen ihnen offen. Einer führt hinauf auf den Berg zu einem alten Leuchtturm. Dort werden die Wassergoblins nicht leben. Das Bauchgefühl spricht sich für den Weg weiter nach Süden aus. Noch bevor Errérith Laurwen seine Gedanken äußern kann, spricht sich die rotharige Piratin für den Weg zum Leuchtturm aus. Doch es ist der dickbäuchige Zwerg der auf den Dreimaster zeigt. Die Augen des Halbelfen erblicken nun auch Sandaras Hut.

"Die Besmaraklerikerin scheint uns Brotkrumen zu hinterlassen. Der Weg auf den Berg verschafft uns Übersicht, aber die Grindylows sind Wasserwesen und werden dort nicht leben. Noch dazu bedeutet es einen anstrengenden Aufstieg. Ich schlage vor, wir gehen nach Süden. Das Tabakfeld haben einst vielleicht Schmuggler angelegt. Eine Illusion ist es nicht", ergänzt der Halbelf die Äußerungen des Zwergen.

Sein Blick fällt derweil wieder auf den Piraten. Scheinbar ist das Ghoulfieber noch nicht ausgebrochen, aber der Druide glaubt nicht, dass die Gefahr schon gebannt ist.
 1. Survival: 32

Sensemann

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« Antwort #673 am: 03.03.2013, 23:00:31 »
Auch Khel ist sich von seinem Gefühl und Wissen über arkane Dinge sicher, dass das Feld echt ist.
Dennoch kommt der Hexenmeister der Bitte von Ascardia nach und wirkt einen Zauber, um magische Auren zu entdecken.

Doch außer dem magischen Dreimaster Sandaras in Bhoron's Händen fällt ihm keine neue magische Aura auf.

Und auch Fischgräte beteiligt sich an der Beratung:
"De Zwersch und dat Langohr heben Rescht: Mir sollte der Spur der Besmarahexe folgen!"
Dabei schaut der Smut vorallem zu Taeren und Ascardia, da diese in seinen Augen wohl am meisten überzeugt werden müssen, nickt mehrfach kräftig.

Während Taeren überzeugt ist, ist Ascardia jedoch noch unentschlossen.
"Ich werde dennoch den Pass hinauf zum Leuchtturm schnell nehmen und einen Blick genauer ins Innere werfen.
Aber keine Sorge: Ich bin schneller zurück als Eulenbär seinen Namen buchstabieren kann.
Geht ruhig weiter: Ich stoße dann zu Euch!"

Womit die Meuchlerin auch schon entschwindet, bevor ihre Matey ihr Einwände entgegen bringen können.
Nur ein "Pass auf Dich auf!" können die Helden ihre Gefährten hinterher rufen, als diese auch schon sich vom Strand entfernt hat, mit der Hoffnung vielleicht im Leuchtturm einen weiteren Säbelzahnsäbel oder gar die Rüstung eines roten Mantis zu finden.

Die restliche Gruppe geht wenige Minuten später ebenfalls weiter und folgen dem Hinweis, welchen Sandara ihnen hinterlassen hat.
Ihr Weg führt sie dabei nördlich am Feld vorbei, wobei Bhoron und Errérith Laurwen in der Nähe des südwestlichen Fußes der Felsen Spuren wieder entdecken und damit die Fährte wieder aufnehmen können, als der Strand endet.

Der steinige teils steile Weg führt auf der anderen Seite des Felsen wieder hinauf in Richtung Norden der Insel und endet nach einer weiteren Stunde Marsch in einem Eingang in eine Grotte, welche fast bis zum Hals auch jetzt während der Ebbe mit Wasser vollgelaufen ist.
Mit Sicherheit würde man sich mehr als nur feuchte Füsse holen. Aber dies wäre bei der Hitze vielleicht nicht schlimm.
Jedoch: Wäre dies wirklich der Weg, welchen sie nun einschlagen müssen?

Doch nicht nur den engen Eingang in den Felsen finden die Abenteurer und Piraten, sondern auch die Überreste der Infernus, welche tief im Meer begraben liegt und von ihrer Position dank dem klaren Wasser zu entdecken ist[1].

Die Helden stehen vor einer weiteren Entscheidung:
Sollten sie die Infernus untersuchen und dabei weit hinaus auf das Meer schwimmen, auf Ascardia hier warten oder einen Blick in der Grotte wagen, obwohl Sandara hier keine weitere Spur hinterlassen hat?
 1. Map dazu: Klick
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Errérith Laurwen

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« Antwort #674 am: 04.03.2013, 21:35:56 »
Errérith Laurwen schmunzelt als er sieht, wie der dickbäuchige Zwerg den Dreimaster aufhebt. "Arrr, mit dem auf eurem Kopf seht ihr fast wie ein Seemann aus. Passt auf, dass euch keiner für einen echten Piraten hält." Der Druide kann sich eine Frötzelei nicht verkneifen. Dass Ascardia sich einfach alleine auf den Weg zum Leuchtturm macht gefällt dem Druiden weniger, aber er hält seinen Mund und blickt ihr nur kurz nach, als sie mit wehendem roten Haare los zieht.

Als die Gruppe weiter geht, stoßen die "Landratte" und der Druide schnell auf Spuren der Grindylows. Bei Errérith steigt die Aufregung. Immer wieder wechseln seine Blicke zwischen den Abdrücken auf dem steinigen Weg und der Ferne Hin und Her. Die Hitze des Tages liegt auf den Steinen. Die Wärme spürt der Halbelf durch seine Schuhe. Doch keines der goblinartigen Wasserwesen kreuzt den Weg der Gruppe. Doch sie stoßen auf den Eingang einer Grotte und als sich der dunkelhäutige Halbelf umdreht erkennt er im klaren Meerwasser ein Schiff am Grund in einiger Entfernung. Die Infernus?

Die langen schwarzen Haare des Druiden wehen als er sich im Kreis dreht und dann zum Eingang der Grotte geht. Schon hier spürt der Halbelf die Kühle. Doch noch etwas bemerkt er schnell: Die unterschiedliche Färbung des Gesteins. An den Wänden erkennt er den Wechsel von Ebbe und Flut[1]. Mit seiner linken Hand streicht er über die linke Wand am Eingang. Leichte Wasserperlen liegen auf dem Gestein. "Wir haben das Zuhause der Grindylows gefunden. Zum Glück bei Ebbe. Doch ohne nasse Füße werden wir kaum weiter kommen."

Der Druide tritt wieder etwas aus der Höhle hinaus. Er blickt auf das Meer hinaus. Eine Erkundung des gesunkenen Schiffs reizt den Druiden. Welches Leben hatte sich dort gebildet oder war das Meer so leer wie die Insel? Doch Errérith denkt auch an die wasserscheuhen Piraten mit denen er unterwegs ist. Zu mehr als einem Ausflug ins kühlende Nass würde er sie kaum überreden können.

Während sein Blick über das Wasser streift, spielen seine Finger mit dem neuen Ring an seinem rechten Ringfinger. Sie ertasten das Stück Walfischknochen und der Druide kommt ins Grübeln. Welche Kräfte verbergen sich in dir?
 1. Wahrnehmung, Survival, Wissen (Natur)
« Letzte Änderung: 04.03.2013, 21:39:16 von Errérith Laurwen »

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