Autor Thema: Die Gesetze Mechanikas  (Gelesen 4022 mal)

Beschreibung: [Charaktererschaffung; Hausregeln und mehr]

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Wellby

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« Letzte Änderung: 14.05.2014, 21:48:27 von Wellby »
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Wellby

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Die Gesetze Mechanikas
« Antwort #1 am: 27.03.2014, 13:43:56 »
Charaktererstellung - Uhrwerk 39

1. Werte:

In der Welt Grim Norias zählen die Mitglieder der Uhrturmsbrigade zu den stärksten, bestausgerüsteten und vertrauenswürdigsten Verteidigern Mechanikas. Ihre Kraft schöpfen sie nicht nur aus purer Muskelmaße. Ihre Intelligenz, ihre Persönlichkeit und Führungsqualitäten bleiben unübertroffen.

Die Bewohner der Stadt, sollte sich die Brigade beweisen, werden zu den einzelnen Mitgliedern
aufsehen und ihrem Beispiel folgen.

Deshalb werden die Spielercharaktere bei Erstellung die Möglichkeit haben, "Epische Fantasy" - Steigerungspunkte zu verteilen. (Point-by 25)

2. Völker:

Der ewige Krieg mit dem Bündnis der Langlebigen zwang die zerstörte Menschheit, sich unter dem Banner
der eisernen Königin zu vereinen. Mit Hilfe der Kobolde des verschollenen Reiches Tír na nÓg erbauten sie die Festung MECHANIKA. Uneinnehmbar wuchs die einstige Trutzburg unter der unvergleichlichen Ingenieurskunst der Kobolde, kombiniert mit der robusten Baukunst der Menschheit, über die Jahrhunderte hinweg zu einer wahren, hellen Bastion des Lebens in der sterbenden, endlosen Felswüste der Welt.

Seither gedeien die beiden Völker der Menschen und Kobolde, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten,
Seite an Seite im Schutz der Mauern Mechanikas.

Obgleich sie nicht die einzigen Rassen Grim Norias darstellen, wird sich dieses Abenteuer auf die
beiden Auswahlmöglichkeiten 'Menschen' und 'Kobolde'(verwenden die Volksregeln der Gnome) beschränken.

3. Gesinnung:

Die Uhrturmsbrigade wird sich mit all ihren Mitteln für den Schutz der Bevölkerung einsetzen.
Der Geist der Maschinerie wird aus den Reihen Mechanikas wählen. Das Zeichen des Uhrturms werden die
Personen erhalten, welche sich in ihrem Handeln als würdig erweisen.

Daher wird sich die Auswahl auf "Gute" bis maximal rein "Neutrale" Gesinnungen beschränken.

4. Klassen:

Maschinen, Politik und Magie bestimmen den Alltag der Stadt. Mechanika wird nicht nur von Geschäftsmännern, Minenarbeitern, Ingenieuren und Hutmachern bewohnt. Gleichsam bewegen sich genauso Abenteurer, Priester, Zauberkundige, Schurken sowie Kopfgeldjäger in den belebten Straßen der Bastion. Dennoch zieht sich ein roter Faden durch all ihre bunt gefächerten Karrieren. Sie alle haben gelernt, dem Fortschritt zu vertrauen und haben nach und nach, über die Jahrhunderte hinweg, ihre Bindung zur zerstörten Natur verloren.

Deshalb wird es nicht möglich sein, einen Druiden, Mönch oder Barbar zu wählen.


Alle anderen Klassen / Archetypen werden gerne gesehen und können sich gut in das Leben der Stadt einfügen.

Waldläufer/+Archetypen wären somit die einzigen Umwelt bezogenen Klassen verfügbar. Spieler, welche diesen Pfad wählen, werden ihre Profession in den Reihen der sog. "Archivare" gelernt haben. Mehr hierzu im Codex Mechanika.(soon)

Hexen, Hexenmeister und Paktmagier/+Archetypen gehören, wegen ihrer Bindung zu den Dämonen des "Dunklen Drübens", zu den Außenseitern der Stadt und werden aufgrund ihrer verbotenen Riten von der Staatsgewalt verfolgt. Sobald sie allerdings das Zeichen des Uhrturms tragen, werden sie aufgrund ihrer neuen Stellung von ihren Sünden freigesprochen und somit immun gegen die Verfolgung.(Mehr hierzu im Codex Mechanika)

Kleriker, Priester, Paladine und Mystiker können sich nur einer Gottheit verschreiben, der eisernen Königin.
Ihre Domänen können sie dennoch aus den Reihen, der zu Paragonnen gewordenen, verstorbenen Mitglieder der ehemaligen Uhrturmsbrigaden wählen. Mehr hierzu bald.

5. Ausrüstung:

Grundsätzlich werden alle Spieler mit den üblichen Gegenständen starten können, wie sie in den Pathfinder Regeln zu finden sind.

Insgesamt werden alle neuen Charaktere aus zwei Wesenszügen(Traits) wählen können.
Gerne können Traits gewählt werden, welche das Startvermögen erhöhen. Es sollte hierbei nur erwähnt werden, dass ihr als Mitglieder der Uhrturmsbrigade von den Technologien und Ingenieuren des Turmes ausgerüstet werdet, sobald ihr das Zeichen des Turms tragt.
Es wird ab diesem Zeitpunkt(Nach dem Prolog) weniger auf euer Vermögen ankommen, als mehr auf die Technologien, welche ihr im Verlauf der Abenteuer sammelt, bzw. im Turm erforscht.

Gewehre, Pistolen, Karabiner, Lichtwerfer und Granaten zählen zur Standardausrüstung der bewaffneten Truppen Grim Norias. Von daher werden wir die "Guns everywhere"-Regeln des Pathfinder Systems verwenden.
http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/firearms

6. Heropoints, Startstufe:

Die Mitglieder der Uhrturmsbrigade werden zu Beginn ihrer Abenteuer vom Geist der Maschinerie, tief im Herzen des Uhrturms der Ewigkeit erwählt. Zu diesem Zeitpunkt sind sie allerdings alles andere als ein unbeschriebenes, unschuldiges Blatt.

Die Spieler werden aus diesem Grund auf der 2. Stufe starten.

Ein Brigadier des Uhrturms stellt den idealen Helden Mechanikas dar. Schon bald werden die Zeitungen über eure Taten berichten. In den Tavernen und Pubs wird man von euren tollkühnen, verwegenen Abenteuern erzählen.

"Hey da, habt ihr gehört? Der alte Brig Bubbleburn soll gar gesehen haben, wie direkt vor seinem Geschäft ein riesiger Bloedzuiger niedergestreckt worden ist!" - "Ein Schuß. Gleisendes, brennendes Licht ist die Straße heruntergejagt und hat ihm den Kopf vom Stump gerissen. Das hat er erzählt. Ich schwörs auf die Mutter Pint selbst!" - "Fünfhundert Meter soll er geflogen sein. Das war die Brigade, mein Sohn. Ich bin mir sicher, das kann nur die Brigade!"

Ihr startet euer Abenteuer mit einem Heldenpunkt und erhaltet zwei weitere(!), sobald sich das Zeichen des Turms auf eure Handrücken brennt. Ich behalte mir vor, euch vielleicht öfter als üblich mit solchen Punkten zu belohnen. Jedes Mal, wenn ihr - meiner Meinung nach - ein Schlüsselereignis auslöst, eine schwierige Situation heldenhaft beendet oder euch durch besondere Mitarbeit auszeichnet, erhaltet ihr als Belohnung weitere Punkte, welche ihr direkt in neue, verrückte Taten umsetzen könnt.

7. Sprachen:


Die Nation „Mechanika“ basiert auf den beiden, äußerst unterschiedlichen, Kulturen der Menschen und der Kobolde, welche sich im Laufe der Jahrhunderte vermischten. Aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit setzte sich die Sprache der Menschen nach und nach durch und wurde, gemischt mit einigen Ausdrücken der Koboldschen „Jiyverysch“, zur allgemein gesprochenen Handelssprache der Stadt. In Kreisen der Dichter und Musiker hatte sich eine eigene, schwungvoll gesprochene Abwandlung älterer Schriften entwickelt. Aufgrund ihrer melodischen, gar erhabenen Natur wurde die so entstandene Sprache „Daenglish“ mit der Zeit von der oberen, noblen Schicht, bestehend aus Kaufleuten, Politikern und Aristokraten, übernommen. Gesprochen zeichnet sich „Daenglish“ als äußerst vornehmer Umgangston aus und wird oft dazu verwendet, seinen Status in einer Diskussion vom Gegenüber abzuheben. Viele Lieder und Theaterstücke werden in diesen Worten verfasst, wodurch auch das Publikum, welches zweifellos keine einzige Silbe versteht, die Wortlaute übernimmt und in den Singsang mit einstimmt.

Die Spieler werden für ihre Charaktere also aus drei gesprochenen Sprachen wählen können:

- die Handelssprache der Menschen
- Jiyverysch. Die Sprache der Kobolde Tollúchgorums
- „Daenglish“, die vornehme Sprache der Kunst

Gleichsam kann man, je nach Hintergrund, folgende Sprachen / Worte studiert haben und zumindest grob übersetzen:

- Aegvyll, die Sprache der Alben des Himmelsvolks
- die namenlose Runenschrift der Riesenhorden
- die verbotene Schrift der Schatten; gesprochen nur von den Anhängern des Dunklen Drübens.

Gottheiten Grim Norias:

Spieler, welche sich für die Klasse des Klerikers entscheiden, verschreiben sich in der Welt Grim Norias allein dem Dienst der eisernen Königin selbst und erhalten dadurch folgende Domänen / Fertigkeiten.

Gottheit: Die eiserne Königin
Gesinnung: Neutral Gut
Beschreibung: Göttin Mechanikas, der Weisheit und des Schutzes.
Domänen: Feuer/Gutes/Gemeinschaft/Stärke/Schutz/Sonne/Magie
Bevorzugte Waffe: Streitkolben



Charaktererstellung - Downtown Blues



1. Werte:

Anders als die 39. Brigade wurden die Mitglieder der Sondereinheit 'Creed 39' nicht von dem Geist der Maschine gezeichnet. Kein Zeichen des Uhrturms prangert auf ihrem Handrücken und hat ihre Seele für immer verändert. Es sind einfache Männer und Frauen der Stadt, welche sich für den Zylinder entschieden hatten, um die Stadt und alles wofür sie steht zu verteidigen!

Daher werden wir für die Erstellung der Gentlemen PB: 20 verwenden.

2. Völker:

Siehe Uhrwerk 39.

3. Gesinnung:

Überlasse ich dieses Mal euch. Grundsätzlich spielt ihr, in der Rolle der Gentlemen, eine Sondereinheit des Zivilschutzes. Wobei dies nicht zwingend in der Gesinnung erkenntlich sein muss. Einzig allein der Gruppe selbst sollte man nicht im Weg stehen.

4. Klassen:

Siehe Uhrwerk 39.

Besonderheit
: Jeder Gentleman erhält zusätzlich die Fertigkeit Fahren als Klassenfertigkeit. (siehe Zusatzregeln)

5. Ausrüstung:

Siehe Uhrwerk 39.

Besonderheit: Die Downtown Gentlemen verwenden eigens für die Rechtssprechung in den Straßen entworfene Ausrüstung. Zusätzlich zu eurem Startequipment erhaltet ihr folgende Gegenstände:

<... Coming soon...>

6. Heropoints, Startstufe:

Pro Stufe erhaltet ihr einen Heropoint (Zu Beginn 2). Wir starten auf der 2. Stufe.

Es ist durchaus möglich, sich für die Spielart 'Antihero' zu entscheiden. Dies bedeutet, dass ein als 'Antiheld' erstellter Charakter komplett ohne Heropoints spielt, dafür auf der 1. Stufe ein zusätzliches Talent erhält.

Generell wird es weniger Heldenpunkte geben als es bei der Brigade der Fall ist. Dafür können sich die Downtown Gentlemen auf ihre Kontakte, das Netzwerk, ihre nach Maß geschneiderte Ausrüstung und ihre einzigartigen Fähigkeiten verlassen. Gentlemen sind für die Ausübung des Rechts in den brutalen Straßen Mechanikas trainiert.

Sich auf das Glück zu verlassen, kostet einem Zylinder meist das Leben.

7. Sprachen:

Siehe Uhrwerk 39.

Gottheiten Grim Norias:

Siehe Uhrwerk 39.
« Letzte Änderung: 14.09.2014, 16:10:38 von Wellby »
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« Antwort #2 am: 27.03.2014, 13:47:03 »
Hausregeln



1. Natürlich befinden wir uns in dieser schönen Ecke des Internets, genannt dnd-gate.de, und werden uns an die Regeln des Forums halten.

2. Das Pathfinder System bietet uns unendlich viele Möglichkeiten, Tabellen und Regelungen, welche uns erlauben, nahezu alles in Form zu schmieden, was unsere Fantasie zu erschaffen vermag. Es wird dennoch eines Tages der Moment kommen, an dem etwas geschieht, sei es eine Entscheidung meinerseits oder ein Versehen anderer Stelle, dass eurer Meinung nach nicht dem System entspricht. Bitte, weist mich darauf hin und wir werden gemeinsam eine schnelle Lösung für diese Situation finden. Wie immer gilt (logischerweise) am Ende das Wort des Spielleiters, ob einverstanden oder nicht, sollte eine Diskussion entstehen.

3. Habt nachsehen mit mir! Mit euren Mitspielern! Mit euch selbst! Wir befinden uns, wenn wir an der Tastatur sitzen und einen Beitrag erstellen, immer noch in unserer Freizeit! Dieses gesamte Projekt besteht rein aus dem Willen, dass wir alle gemeinsam Spaß haben und mit unserer Fantasie in eine fremde Welt eintauchen können. Ruft euch das ins Gedächtnis, solltet ihr mal mit den Zähnen knirschen.

4. Ich werde euch keine Post – per – Week Regel auferlegen. Ich würde sie sowieso nicht verfolgen. Ich appelliere lieber an euer Wohlwollen, dass ihr zumindest, solltet ihr eine Woche lang nicht zum schreiben kommen oder einfach nicht in der Stimmung für Grim Noria seid, es kurz im Abwesenheitsthema meldet. Gleichsam gibt es keine Vorschrift, wie lange ein Beitrag werden soll. Schreibt so, wie ihr euch ausdrücken wollt. Ich freue mich über Zeilen lange Beiträge genauso wie über einen kurzen Absatz. Reagiert der Situation entsprechend und investiert so viel eurer Kreativität, wie ihr bereit seid, geben zu wollen!

5.*geändert ab Teil 2! Geschrieben wird nun in der 1. Vergangenheit / der Erzählform.
(Brim Wubbelburg kratzte sich aufgeregt am Kinn, während er den großen Folianten umblätterte.)
Gedacht wird so.
(Mutter Pint soll mich holen, wenn ich keinen Ausweg finden würd!)
Geflüstert wird so.
(„Drei schwarze Raben, das ist es..“)
Gesprochen wird so.
(„Ich, ich muss das der Kommandantin melden!“)
Geschrien wird so.
(„Verdammnich eins! Verfluchtes Tischbein!“)

6. Das Spielleiterthema bleibt unangetastet! Oder der Jabberwokky wird euch holen!!

7. Habt Spaß und genießt Grim Noria. Wenn dem nicht so ist, dann könnt ihr das gerne kund tun! Ich bin jederzeit für konstruktive Kritik offen!

8. Das Pathfinder Grundregelbuch sagt mir, dass ich als Spielleiter für genügend Essen während den Sessions sorgen soll. Ich soll gleichzeitig darauf achten, dass es nicht nur Chips und Limo gibt! Fühlt euch also darauf hingewiesen, dass es in meinem Sinne ist, wenn ihr euch bitte ausreichend gesund ernährt, während wir durch Mechanika stolpern. Eh... Ja... Genau. Das hab ich geschrieben! :lol:


Zusatzregeln für Gegenstände & mehr


Neue Schußwaffen für Grim Noria

Straßenqualität:
Zusätzlich zur Regelung der Meisterarbeit, gibt es bei den Schußwaffen Grim Norias gleichfalls die sog. 'Straßenqualität'. Waffen, die diese Eigenschaft tragen, werden um 300GM günstiger. Ihr Angriff u. Schaden nimmt allerdings einen Malus von -2 in Kauf(Bis zu einem Minimum von 1) und die Fehlschuß Wahrscheinlichkeit steigt um +4 (bei 1-2 also 1-6; usw.) Eine so gezeichnete Waffe kann auf normale Qualität aufgewertet werden, wenn ein Büchsenmacher diese für zwei Tage überarbeiten kann. Dieser Vorgang kostet wiederum 300GM.
Kili Kabiri's Waffen, sowie Kaliber magischer Natur können diesen Zustand nicht erhalten.

Einhändige, fortgeschrittene Feuerwaffen:
NameKosten(10%v.U.)Dmg(s)Dmg(m)KritischReichw.FehlschußKapazitätGewichtTypSpezial
Colt400GM1w62w4x220ft.1-262 Pfd.B&P-
Smitherson650GM1w81w1019-20/x210ft.1-232 Pfd.B&Pscatter
Repetierpistole550GM1w82w419-20/x220ft.1-782 Pfd.B&P-
Friedensstifter900GM1w6+12w4+1x420ft.164 Pfd.B&Pspezial°
Vulcaneer960GM2w42w619-20/x220ft.1-236 Pfd.B&P-
 


scatter: - siehe Feuerwaffenregelung d20pfsrd
spezial°: Diese Waffe besitzt solch eine Wucht beim Einschlag, dass sie sofort jede Kreatur/Person, welche davon getroffen wird, umwirft, sollte sie gleich o. mehr Schaden verursachen als der volle Konstitutionswert dieser Person zählt. Ein Rettungswurf in Zähigkeit gg. DC 15+Stufe des Schützen bewahrt vor dem Fall.

Zweihändige, fortgeschrittene Feuerwaffen:
NameKosten(10%v.U.)Dmg(s)Dmg(m)KritischReichw.FehlschußKapazitätGewichtTypSpezial
Druckschleuder250GM2w4(n.T.)2w6(n.T.)x410ft.1-2-8Pfd.Wspezial²
Trommelmuskete550GM1w81w10x460ft.1-2615Pfd.B&P-
Langlaufgewehr600GM1w81w1019-20/x2100ft.1420Pfd.B&P-
Repetierlader600GM2w42w619-20/x280ft.1-71418Pfd.B&P-
Kanistergewehr780GM1w8+x1w10+xx260ft.1-2415Pfd.B&Pspezial³
Bolzenwerfer800GM1w101w12x460ft.1118 Pfd.Pspezial°²
K.K.k.Karabiner4300GM2w82w10x480ft.1-2418Pfd.B&Pspezial°/spezial°³
 


spezial²: Druckschleudern verursachen keinen direkten Schaden und verwenden auch keine Munition. Sie dienen der nicht-tödlichen Beendigung von Auseinandersetzungen und verschießen eine Welle aus Druckluft, welche in die gewünschte Richtung losgelassen wird. Um einen Schuss zu laden, muss man für eine Bewegungsaktion eine Kurbel drehen, welche an der Seite der Waffe angebracht ist.(Waffenspezialisierung reduziert diesen Vorgang auf eine schnelle Aktion)
spezial³: Kanistergewehre können ihren Schaden verstärken, indem man den Abzug länger gedrückt hält und der Schlagbolzen dadurch mehrmals gespannt wird. Für jede halbe Aktion, welche man darauf verwendet die Waffe vorzubereiten, erhält man +1 auf den nächsten Schadenswurf, wobei man durch die entstehende Spannung einen Malus von -1 auf den nächsten Angriffswurf in Kauf nehmen muss. Gleichsam erhöht jede zusätzliche Spannung auch die Fehlschuß Chance um +1.(Bei einer Spannung also 1-3; bei zwei 1-4 usw.)
spezial°²: Bolzenwerfer verschießen, wie der Name schon sagt, an Armbrüste erinnernde Pfeilbolzen. Sie können also mit der selben Munition geladen werden, mit der auch eine Armbrust geladen werden kann und verfügen somit über eine breite Spannweite an Einsatzmöglichkeiten.
spezial°³: Kili Kabiris Waffen sind von einzigartiger Qualität und nur in Meisterarbeit erhältlich. Gleichsam wird jedes Kaliber an den Benutzer angepasst und mit einer ausgeklügelten Abdruckkopiertechnik an den Träger gebunden, sodass diese nur in der Hand des Käufers funktioniert. Straßenkopien sind daher ausgeschlossen.

Waffenbeschreibungen (Anzeigen)



Zusätzliche Prothesen

NamePreis
Mechatronisches Auge50GM
Mechatronischer Arm75GM
Mechatronische Hand60GM
Mechatronisches Bein90GM
Schleuderfaust*600GM
 


Schleuderfaust*:
Bei dieser Prothese handelt es sich um eine funktionsfähige Hand, welche größer- und eindeutig als Prothese zu identifizieren ist. Durch eine an dieser Hand angebrachte Mechanik(Drei Behälter mit Überdruck) ist es möglich, diese dreimal am Tag, mit einer daran angeschlossenen Kette, 9 Meter weit zu schleudern, wodurch man einen Nahkampfangriff auf Entfernung mit dieser einen Hand ausführen kann. Eine angebrachte Kurbelfeder zieht die Kette danach sogleich wieder automatisch ein und die Hand kehrt zu ihrem Besitzer zurück.
Der Druck in den drei Behältern muss in einem längeren Prozess wieder aufgebaut werden, was mindestens eine Stunde in Anspruch nimmt, bevor man diesen Angriff erneut verwenden kann.



Automatismenkutschen / Dampfwagen fahren

Jeder Charakter erhält den Skill 'Fahren', zusätzlich zu den üblichen Fertigkeitskategorien, wie in den D20 Modern Regeln beschrieben:
Zitat
Drive (Dex)

Check: Routine tasks, such as ordinary driving, don’t require a skill check. Make a check only when some unusual circumstance exists (such as inclement weather or an icy surface), or when the character is driving during a dramatic situation (the character is being chased or attacked, for example, or is trying to reach a destination in a limited amount of time). When driving, the character can attempt simple maneuvers or stunts. See Driving a Vehicle for more details.
Try again: Most driving checks have consequences for failure that make trying again impossible.
SpecialA character can take 10 when driving, but can’t take 20.
A character with the Vehicle Expert feat gets a +2 bonus on all Drive checks.
There is no penalty for operating a general-purpose motor vehicle. Other types of motor vehicles (heavy wheeled, powerboat, sailboat, ship, and tracked) require the corresponding Surface Vehicle Operation feat, or the character takes a –4 penalty on Drive checks.
Time: A Drive check is a move action.

'Fahren' besitzt die Besonderheit, dass man statt dem Leitattribut 'Geschicklichkeit' ebenso 'Weisheit' verwenden kann, sollte die Situation es erfordern und vorausschauendes Fahren ermöglichen. 'Fahren' ist keiner Klasse zugeordnet, kann aber untrainiert verwendet werden.


Die Ausrüstung der Downtown Gentlemen

Die Rüstung

Rüstung RKBonus RKBonus gg. Feuerwaffen Max. GERKMalusZauberpatzer BewegungsrateGewichtAufpreis
Stoker MK III
+4
+2
+4
0
15%
normal
15 Pfd.
-
Stoker MK IV
+4
+4
+2
0
15%
normal
20 Pfd.
150GM
Stoker MK V
+6
+2
+2
-2
25%
normal
25 Pfd.
350GM
Stoker MK VI
+6
+4
0
-4
30%
-3m(M)/-1,5m(K)
30 Pfd.
700GM
MANDARB MK I
+8
+4
0
-6
35%
-3m(M)/-1,5m(K)
50 Pfd.
1000GM
Steppard MK IV
0
+2
-
-
-
-
10 Pfd.
-
BULLWARK A.P.V.S.
+4²
+4
+2
-10
50%
normal
50 Pfd.
150GM


Rüstungsbeschreibungen (Anzeigen)



Der Deputy 0.7

Schaden(K)Schaden(M)Kritischer TrefferGrundreichweiteFehlschußKapazitätGewichtArtSpeziell
1w8+1
2w4+1
19-20/x4
30ft
1
6/3*
6 Pfd
B&P
special*
 


*Der Deputy 0.7 Multifunktionsrevolver verfügt über zwei verschiedene Arten der Kugelladung. Eine Revolvertrommel befindet sich im hinteren Drittel und bietet sechs Stahl-ummantelten Bleikugeln Platz. Wie bei einem Revolver wird durch Druck auf den Abzug die oberste Kammer der Trommel ausgelöst, nur um bei Loslösung des Fingers vom Abzugshebel zur nächsten Kammer nach Rechts weiter zu rotieren.
Eine zweite Uhrwerksmechanismentrommel(kurz UMT) befindet sich im vorderen Teil und verbirgt sich dort direkt unterhalb des Laufes. Auf Wunsch kann der Waffenführende diese aktivieren und auf die drei Kugeln zugreifen, welche vorab in dieser besonderen Trommel geladen wurden. Die Gentlemen verwenden darin verschiedenste Arten von Geschossen, um die schnellstmögliche Befriedung in den Straßen der Stadt zu gewährleisten. Via Sprachsteuerung wechselt die Mechanismentrommel automatisch auf das gewünschte Projektil.
Jeder Deputy 0.7 lädt max. 3 UMT-Geschosse.

Verschiedene Arten der UMT-Geschosse (Anzeigen)



Der 'Banner'-Selbstverteidigungs-Gehstock

Schaden(K)
Schaden(M)
Krit.
Grundreichweite
Gewicht
Art
Speziell
1w6+1
1w8+1
x2
Nahkampf
4 Pfd.
W
~ Nur ausgeklappt!


Der 'Banner'-Selbstverteidigungs-Gehtstock
Der "Banner" bietet dem tragenden Gentleman verschiedene Möglichkeiten und Funktionen. Zum Einen spendet er auf Wunsch(und Knopfdruck) Licht, als würde man eine voll funktionsfähige Öllampe in der Hand tragen; zum anderen ermöglicht dieser kurze Stock samt der haltenden Armschiene dem besagten Gentleman, die Lautstärke seiner Stimme so zu verstärken, dass sie bis zu doppelt so laut ertönen kann.

Sobald der Zylinder den Stock von der Armschiene löst, lässt eine integrierte Spannfeder diesen zu voller Größe (1,20m) ausfahren und verhärten. Nun als stumpfe Nahkampfwaffe verwendbar, kann dieser solange zur Befriedung im nahen Zweikampf eingesetzt werden, bis der Stock wieder an der Halterung einrastet; und sich selbstständig wieder auf ursprüngliche Handlichkeit(30cm) zusammenklappt.



Der universale Mehrzweckgürtel

Dieser perfekt ineinander verschachtelte, aus mehreren Kammern und Taschen bestehende Gürtel bietet dem Gentleman so viel Stauraum, als würde er einen ausladenden Rucksack am Hosenbund tragen(Bei 5 Pfd. Gewicht). Mit integriert sind 15m Mikrostrukturelles Seidenseil, hergestellt aus den Fäden der berüchtigten Wühlraupen Gyngeddins; sowie ein paar notwendige Handschellen.



Der 'Lawbringer' Z.U.K. 'Stallion Batallion'

Die Zweirad-Uhrwerks-Kutsche (kurz Z.U.K.) der 'Stallion Batallion' Kategorie, mit Spezialausrüstung für die Einheiten der Downtown Gentlemen ~ genannt 'Lawbringer'(Daenglisch für "Gesetzüberbringer/Gesetzesbringer") sind im heutigen, täglichen Einsatz der Zylinder tragenden Ordnungshüter innerhalb der Stadtmauern unerlässlich. Ihre Schnelligkeit, gepaart mit der hohen Wendigkeit und dem platzsparenden Design bieten dem Fahrer schnellstmögliche Beförderung vom Revier zu Einsatzort. Gleichzeitig unterstützen die aktiven Zusatzelemente der Spezialmodifizierung des 'Lawbringers' die effektive Gerichtsbarkeit innerhalb der Straße.

Daten

Rüstungsklasse: 16
Trefferpunkte: 120 TP
Gewicht: 205 Kg
Schnelligkeit: max. 100km/h ~ 170m/Runde (114 Felder)
Startdauer: Von Null auf 100 in zwei Runden! (1.-Viertel; 2.-Halbe Geschwindigkeit)

Spezialmodifizierungen

Langstreckenfunkgraph
Der 'Lawbringer' führt serienmäßig einen Langstreckenfunkgraphen mit im hinteren Teil des Motorrades. Eine ausklappbare Antenne mit integriertem Hörer inkl. Sprechmuschel(knapp unterhalb der Griffgabel) stellt eine (meist) zuverlässige Verbindung zu dem jeweiligen Supervizor her.
Sirene+Ultrafon
Über den Langstreckenfunkgraphen gekoppelt; dient eine im vorderen Spoiler verborgene Ultrafon Anlage nicht nur als Ausstrahlungsgerät für die berüchtigte Zylindersirene, sondern gleichzeitig bietet diese in Kombination mit dem 'Banner' die Möglichkeit, die Lautstärke der Stimme des Gentlemen stationär auf mehr als das Vierfache zu verstärken.
Ausfahrbarer Zweitsitz
Der 'Lawbringer' verfügt über einen ausfahrbaren Zweitsitz, welcher etwas abseits an der rechten Seite des Hinterrades erscheint, sobald der benötigte Hebel betätigt wurde. Dieser ist vielleicht nicht unbedingt der komfortabelste, doch zur Not dient er als spontan 'Ablage' für Kriminelle ~ oder als Mitfahrgelegenheit für Außenstehende.
Scheinwerfer
Eine durch Lithiumoxid verstärkte Vielstrahl-Lampe befindet sich direkt oberhalb des Vorderrades und sorgt selbst in den dunkelsten Ecken Kromdales für ausreichend Licht, um die Manövrierfähigkeit des Fahrzeuges nicht zu beeinträchtigen. Diese kann bei Stillstand auch hochgeklappt; bis zu 180° gedreht werden.
Seitentaschen
Das wichtigste Element des täglichen Gebrauchs, sind die notwendigen Seitentaschen des Z.U.K.s'. Sie bieten dem Gentleman bis zu 60kg zusätzlichen Stauraum. Mehrere eingenähte Kammern und verschweißte Boxen wurden speziell für die zusätzliche Ausrüstung der Zylinder angepasst. So kann man einen leichten Unfall durchaus überleben ~ und trotzdem über dreißig HighEX Projektile mit sich führen!

« Letzte Änderung: 25.09.2014, 19:15:18 von Wellby »
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« Antwort #3 am: 15.04.2014, 09:47:28 »
« Letzte Änderung: 15.04.2014, 09:48:07 von Wellby »
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« Antwort #4 am: 15.04.2014, 10:16:06 »
Inspirationen und Eastereggs


Der ein oder andere unter euch wird es vielleicht schon bemerkt haben. Ich habe mich, bei der Erstellung dieses Abenteuers und dessen Welt, von nicht wenigen, mehr oder minder bekannten Werken, Personen und Geschichten inspirieren lassen. Da ich diesen tollen Stücken moderner Kunst gerecht werden möchte und euch, dem Leser, vor allem auch die Möglichkeit geben will, jene selbst zu erleben, habe ich diese kleine Ecke in Grim Noria ins Leben gerufen!

Hier werde ich fortan jede Verbindung, Anlehnung und Inspiration an bereits Existierendes benennen und aufzeigen. Alles, was dazu beigetragen hat, 'GRIM NORIA' zu erschaffen, soll hiermit geehrt sein!

(Sollte ich etwas vergessen haben, zögert nicht, mich darauf hinzuweisen!)


- Der Beiname "Uhrwerk 39" entstand, als ich Mal wieder mein "Clockwork Orange" T-Shirt im Schrank entdeckt hatte

- Das Offtopic heißt "Dort, in diesem Pub wurd' ich geboren". Benannt nach der tollen John Constantine: Hellblazer Geschichte - "In the pub where i was born."

- Die Kobolde entstanden, natürlich angelehnt an die irische Folklore. Das verschollene Reich Tyr Na nOg soll es tatsächlich geben und versteckt im Westen Irlands liegen.

- Wo wir schon Mal bei dem Thema sind. Tolluchgorum ist ebenfalls ein mystischer Ort, dieses Mal allerdings in Schottland.

- Das Pub "Frank'n'Weenies" wurde benannt, nach dem erst kürzlich erschienenen Animationsfilm vom großartigen Regisseur 'Tim Burton', genannt "Frankenweenie".

- Der Jabberwocky, der Teufel welcher einst von der Brigade besiegt wurde, stammt aus Lewis Carrolls 'Alice im Wunderland'.

- Das Sanatorium 'Aradan' wurde benannt nach dem großartigen OnGame Abenteuer "Aradan: Stadt der Toten" von Sternenblut!(Danke nochmals, dass ich das hernehmen durfte :D)

- Die Acquisitoren wurden geistig absolut von den großartigen Büchern von "Dmitry Gluckovshky" - "Metro:2033" und "Metro:2034" inspiriert. Dort, in den Schächten der Metro Stationen Moskaus haben Menschen einen Atomkrieg überlebt. Nur die Stärksten und Mutigsten wagen sich nach Oben, um Ressourcen zu finden und vergangenes Wissen wieder zu erlangen.

- Das Viertel Arkham hat als Vorbild im Geiste natürlich die Insel innerhalb Gothams, aus den Detective Comics. Diese hatte wiederum ihren Ursprung in dem von H.P. Lovecraft geschaffenen Arkham, einer fiktiven Stadt an der Ostküste Neu Englands.

- Der Name Bezoa wurde von dem Spiel "HARD RESET" ausgeliehen, welches in eben einer gleichnamigen Stadt spielt. Ich dachte mir, mensch, diese Geschichte war so sau schlecht, der Name hätte besseres verdient! :D

- Argylle stammt vom realen "Argyll", einer Grafschaft im Westen Schottlands.

- Der Nordfriedhof und der Bismarkplatz. Die gibts wirklich! Hab ich natürlich aus der Stadt abgeguckt, in der ich selber wohne.

- Snickett & Sohn: Alchemie zum Anfassen. Der Name stammt vom Jim Carrey Film "Lemony Snicket".

- Der Orden der Hydrophoben. Die sind so verrückt, die musste ich mir einfach ausleihen! Gebürtig ansässig sind sie allerdings auf einer Eingeboreneninsel irgendwo auf der Scheibenwelt, erschaffen von Terry Pratchett.

- Bramac & Steiner: Wir haben die Mauer gebaut! Nun, was soll ich sagen, mein Schwiegervater arbeitet bei der österreichischen Firma Bramac. Und die basteln Baustoffe.

- Irving & Wylde: Grundlegende Theorien des Über- und Miteinanderlebens. Der Name stammt natürlich von den beiden Schriftstellern 'John Irving' und 'Oscar Wylde'.

- Der Ripper von Neu Bezoa ist natürlich eine Hommage an "Jack the Ripper", welcher einst London in Angst und Schrecken versetzte.

- Der Mord an Sam Worington, ist in Erinnerung an den Mord John F. Kennedys entstanden.

- Pat Murphy und seine Felsenderwische. Den Namen hab ich natürlich von dem Lied "The night that paddy murphy died" von Fiddler's Green! :)

- Die Schlacht von Gettysbürg... Gettysburg. Woher das wohl stammt, muss ich nicht ausführen, oder ?

- Karl 'der Bentz' Cugnot ist natürlich eine Namenskombination aus Carl Benz und Nicolas Joseph Cugnot, den beiden Personen, welche bis heute die Wissenschaft spalten. Wer hat nun wirklich das Auto, wie wir es heute kennen, erfunden, bzw. wer kann es sich zumindest auf den Grabstein schreiben?

- Die MAN-BAT stammt aus den Detective Comic-Geschichten von Batman. Aktuell in NEW 52- Batman 21 wieder mit von der Partie mit neuer Entstehungsgeschichte! Lesenswert!!

- Bernstein Kilkenny's Nachname kommt natürlich, wie von Thogrimm bereits herausgefunden, von dem berühmten irischen Bier 'Kilkennys'! Lecker ohne Zweifel, ein Muss in jedem Irish Pub!!

- Senatorin Ornstein & Der Kobold Smaugle wurden benannt, nach dem Multiplattform Spiel: "Dark Souls" und den beiden Bossen Ornstein&Smaug, welche ich im übrigen zu den absolut härtesten Endgegnern der Spielegeschichte zähle...!

- Senator Greedy erhielt seinen Namen vom Sicherheitsbeauftragten Mr. Greedy aus dem berühmten Graphic Novel "V wie VENDETTA" von Alan Moore.

- Reservoir Dogs (von Inspektor Haze erfunden!): Diese leckere Schnellimbiss Speise basiert natürlich auf dem Debüt von Quentin Tarantino!

- Randall Flagg ist freilich nicht meine Erfindung. Erschaffen wurde diese, durch und durch böse Figur von keinem anderen als STEPHEN KING. In nahezu jedem seiner früheren Werke taucht er auf. Mal ist er der Schwarze Mann ('The Stand'); der grausame Clown Pennywise ('ES'); ein unendlich mächtiger Magier ('Der Dunkle Turm' - 'Die Augen des Drachen') oder ruchloser Serienkiller ('The Machine / Stark, the Dark Half'). Oder er ist ein friedlicher Ladenbesitzer, der nahezu GAR NICHTS mit dem Teufel gemein hat! ('Needful Things - In einer kleinen Stadt')

- Die Trollocs, Diener des Scharzen Mannes sind natürlich auch nicht meine Erfindung. Diese zweibeinigen Bluthunde samt Hörner wurden einst von dem berühmten Schriftsteller 'Robert Jordan' für seine Buchreihe 'Das Rad der Zeit' erfunden!

- Quisa Zaderach - Na wer wohl?! Der Prophet, das allwissende Wesen, verkörpert durch Paul Muadib in Frank Herberts Meisterwerk 'Dune - der Wüstenplanet'!
« Letzte Änderung: 04.01.2015, 17:57:57 von Wellby »
“Sometimes it’s only madness that makes us what we are.”

~ Grant Morrison; BATMAN: Arkham Asylum - A Serious House On a Serious Earth