Simue
Name: Simue Carathon
Rasse: Mensch
Klasse: Summoner 4 (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner)
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Neutral
Herkunft: Cheliax (http://pathfinderwiki.com/wiki/Cheliax)
Alter: 22
Größe: 172 cm
Geschlecht: weiblich
Religion: Desna (http://pathfinderwiki.com/wiki/Desna)
Sprachen: Common (Taldane), Polyglot, Ancient Azlanti, Orc
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 32 (Stufe 4, +1 durch Fav. Class, 4 x +2 durch CON-Mod.)
AC: 13 (+1 DEX +1 Rüstung +1 Scizore) / 12 (wenn Scizore als Waffe verwendet)
BAB: +3; CMB: +4; CMD 15
Angriffe:
Unarmed: Angriff +3, Schaden 1d3+1, Crit. x2 [BAB + 3, STR-Mod +1 = 2]
Dolch: Angriff +3, Schaden 1d4+1, Crit. 19-20/x2 [BAB + 3, STR-Mod +1 = 2]
Scizore: Angriff +4, Schaden 1d10+1, Crit. x2 [BAB + 3, STR-Mod +1, Scizore -1, Trait +1, MWK +1 = 3]
Resistenzen:
Fire resistance 1 [Infernal Influence Trait]
Rettungswürfe:
Fort: 3 (1 +2 CON-Mod) [+1 trait bonus on Fortitude saves against poison]
Ref: 2 (1 +1 DEX-Mod)
Will: 4
Talente (Anzeigen)3 Feats (1 Start + 1 Human + 3. Stufe)
Arcane Strike (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/arcane-strike-combat)
Expended Arcana (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/expanded-arcana)
Resilient Eidolon (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/resilient-eidolon)
Fertigkeiten (Anzeigen)Skill Ranks: 6 (2 + 3 Int-Modifier +1 Mensch)
Handle Animal: 11 (4 Rank + 3 Class Skill + 4 CHA-Mod)
Heal: 5 (2 Rank + 3 INT-Mod)
Knowledge (Arcana): 8 (2 Rank + 3 Class Skill + 3 INT-Mod)
Knowledge (Nature): 9 (3 Rank + 3 Class Skill + 3 INT-Mod)
Knowledge (Nobility): 9 (3 Rank + 3 Class Skill + 3 INT-Mod)
Knowledge (Planes): 8 (2 Rank + 3 Class Skill + 3 INT-Mod)
Sense Motive: 5 (5 Rank + 0 WIS-Mod)
Spellcraft: 8 (2 Rank + 3 Class Skill + 3 INT-Mod)
Use Magic Device: 8 (1 Rank + 3 Class Skill + 4 CHA-Mod)
Traits (Anzeigen)Heirloom Weapon (http://www.d20pfsrd.com/traits/equipment-traits/heirloom-weapon)
Infernal Influence (http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/infernal-influence-human)
Besondere Fähigkeiten (Anzeigen)Cantrips (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner#TOC-Cantrips), Eidolon (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner#TOC-Eidolon), Life link (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner#TOC-Life-Link-Su-), Summon monster 2 (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/summon-monster#2nd-level), Bond Senses (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner#TOC-Bond-Senses-Su-)
Shield Ally (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner#TOC-Shield-Ally-Ex-)
Zauber (Anzeigen)Spells Known:
Grad 0: 6
Grad 1: 5 (+1 durch Expended Arcana-Feat)
Zauber pro Tag:
Grad 0: Unbegrenzt
Grad 1: 5
Grad 2: 2
Grad 0:
Acid Splash (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/acid-splash), Arcane Mark (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/arcane-mark), Daze (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/daze), Detect Magic (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-magic), Read Magic (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/read-magic), Open/Close (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/o/open-close)
Grad 1:
Ant Haul (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/ant-haul), Enlarge Person (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/enlarge-person), Lesser Rejuvenate Eidolon (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/rejuvenate-eidolon), Unseen Servant (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/u/unseen-servant), Identify (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/identify)
Grad 2:
Summon Monster 2 (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/summon-monster#2nd-level), Invisibility (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/invisibility)
Ausrüstung (Anzeigen)28 Goldmünzen
Objekt | Wert | Gewicht | Wirkung | Wert |
Explorer's Outfit | 10 GM | 8 | - | - |
Padded Armour | 5 GM | 10 | AC | +1 |
Geldbeutel | 1 GM | 0,5 | - | - |
Komponentenbeutel | 5 GM | 2 | - | - |
Dolch | 1 GM | 1 | Schaden | 1d4 |
Scizore (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/scizore) (Heirloom Weapon) (http://www.d20pfsrd.com/traits/equipment-traits/heirloom-weapon) | 320 GM | 3 | Schaden / AC | 1d10 / +1 |
Kröte (Halluzinogen) (http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services#TOC-Toad-Vision) | 10 GM | 5 oz. | Halluzinogen | - |
1x Gloves, Apprentice’s Cheating; 1x Bead, Campfire
Aussehen und Auftreten (Anzeigen)Simue ist eine attraktive junge Frau, die mit ihrer schlanken, aber weiblichen Figur und ihren geschmeidigen Bewegungen eine echte Augenweide darstellt. Dabei strahlt ihr ganzes Wesen eine Verletzlichkeit aus, die sie offenbar mühsam zu überspielen versucht. Ihre glockenhelle Stimme unterstreicht diesen Eindruck noch.
So könnte Simue im Grunde der Traum vieler Männer sein. Wäre da nicht...
Die junge Beschwörerin wirkt immer etwas nervös, spielt an ihren Haaren oder an ihrer Kleidung. Auf letztere achtet sie nicht besonders. Genau genommen scheint sie sich überhaupt wenig um ihr Aussehen zu kümmern - es ist ihr Glück, dass sie von der Natur so gesegnet ist, dass sie trotzdem wunderschön anzusehen ist.
Ihr Kopf ist meist etwas gesenkt, ihre dunklen Locken fallen ihr ins Gesicht, und bei Personen, die sie nicht bereits sehr genau kennt, versucht sie immer, den direkten Blickkontakt zu vermeiden.
Wenn jemand aber ihr Vertrauen gewonnen hat, dann kann es durchaus passieren, dass ihr Blick regelrecht an der Bezugsperson haften bleibt. Sie wirkt dann ein wenig wie ein junges Mädchen, das dringend Schutz benötigt...
(http://image-upload.de/image/NhUzue/d0d4b192a8.jpeg)
Hintergrund (Anzeigen)Teil 1: Herkunft und Jugend (Anzeigen)Simue ist die jüngste Tochter einer reichen Familie aus Cheliax. Mitten im Stadtzentrum von Egorian lebt ihre Familie in einem großen Anwesen mit mehr als zwei Dutzend Dienern und Mägden. Unter normalen Umständen wäre Simue vermutlich ein völlig verwöhntes und verzogenes Mädchen gewesen. Doch ihr strenger Vater verlangte eine so strikte Disziplin von ihr und ihren beiden älteren Brüdern, dass sie die Dienerschaft des Hauses manchmal sogar beneidete.
Verschärft wurde Simues Situation dadurch, dass ihr Vater seine Kinder dazu anhielt, ständig im gegenseitigen Wettbewerb zu bleiben. Wer es schaffte, die anderen in etwas zu übertrumpfen, wurde belohnt und gelobt. Simues Brüder, Mirac und Lenoran, liebten diese "Spiele", wie sie sie nannten. Doch für Simue war es die Hölle. Als jüngste und schwächste der Familie war sie eine regelmäßige Enttäuschung für ihren Vater, und die wenige Aufmerksamkeit, die sie von ihm erhielt, waren Standpauken und Bestrafungen.
Ihre Mutter kümmerte sich ebenfalls nicht um sie, denn Irithil Carathon zog es vor, ihr Vermögen auf Festen und für teure Kleidung, Schmuck und ähnliches auszugeben. Je weniger Zeit sie mit ihrer Familie verbrachte, desto glücklicher war sie - Simue hätte genauso gut gar keine Mutter haben können.
Im jugendlichen Alter hatte sie gelernt, dass sie ohnehin nicht gegen ihre beiden Brüder gewinnen konnte. Sie konzentrierte sich darauf, die ihr gestellten Aufgaben und Studien so gut es ging zu erledigen, und in den "Spielen" so wenig Schaden wie möglich davon zu tragen. Ihre Leistungen reichten aus, damit ihr Vater sie nicht aufgab, aber nie, um seine Achtung oder die ihrer Brüder zu erlangen.
An ihrem 20. Geburtstag schließlich verkündete ihr Vater, sie vor eine letzte große Prüfung zu stellen. Wenn sie diese Prüfung bestand, würde er ihr eine weitere Ausbildung an einer Akademie ihrer Wahl ermöglichen. Wenn nicht, dann würde er sie aus seinem Haus verbannen.
Bei aller Angst vor der Prüfung hoffte Simue, zu bestehen. Sie hoffte darauf, nach Sargava gehen zu können. Weit weg von ihrer Familie, weit weg von ihrer Heimat, um endlich ihr eigenes Leben leben zu können.
Teil 2: Das Spiel (Anzeigen)Das "Spiel", das sich Simues Vater ausgedacht hatte, folgte klaren, einfachen Regeln. Er würde ein Wesen aus einer anderen Ebene beschwören. Und Simue, Mirac und Lenoran mussten sich gegen die Kreatur verteidigen. Es war nicht erlaubt, einem der anderen zu helfen. Es war nicht erlaubt, aus dem Haus zu fliehen. Eine Stunde mussten sie sich gegen die Kreatur erwehren, danach würde sie wieder fortgeschickt werden. Und damit waren die Regeln auch schon beschrieben.
Womit keines der Kinder rechnete, war die Art des Wesens, die ihr Vater beschwor. Es handelte sich um einen echten Teufel, eine uralte, mächtige Kreatur aus den Tiefen der Hölle. Und so wurde die folgende Stunde auch zur Hölle für die drei Geschwister.
Die Kreatur spielte mit den drei Menschen, und versetzte sie in solch vollkommenen Schrecken, dass Mirac dabei vollständig seinen Verstand verlor. Lenoran, der Älteste, konnte sich gegen das Monstrum erwehren, doch nur, indem er dem Teufel seine eigene Schwester als Opfer anbot...
Teil 3: Ausgelöscht (Anzeigen)Durst. Sie hatte brennenden Durst. Die Sonne schien. Ihre Beine taten fürchterlich weh. Simue sah an sich herunter, bemerkte, dass sie lief. Und im gleichen Moment fiel sie zu Boden.
Sie befand sich auf einer Wiese. Vor ihr im Gras war eine Kröte. Das Tier sah sie mit großen Augen an. Simue sah eine Flüssigkeit auf ihrem Rücken. Flüssigkeit...
Sie saß vor einem Fluss. Es war dunkel. Wie war sie her gekommen? Sie grübelte. Sie erinnerte sich daran, dass sie nach Sargava gewollt hatte. Ja, das war ihr sehnlicher Wunsch gewesen. Aber wo kam sie eigentlich her? Sie war Simue. Simue... nein, ihr Nachname fiel ihr nicht mehr ein.
Sie hatte Geld dabei, und Zauberkräuter. Vermutlich war sie eine Magierin, die ihre Künste für Geld anbot. Eine andere Erklärung fiel ihr nicht ein. Sie starrte auf die Kröte, die neben ihr saß. Das Tier war hübsch, und sie entschloss sich, es zu behalten. Jonathan, das war ein schöner Name. Ja, sie würde ihre Kröte Jonathan nennen.
Eidolon (Anzeigen)IshaiaQuadruped Eidolon
N Medium Outsider
Init +2;
Senses Darkvison 60ft; Perception: +4
Defense
AC 19, touch 15, flat-footed 16 (+6 natural, +3 Dex)
HP 24 (3d10+3)
Fort +4,
Ref +5,
Will +1
Offense
Speed 40ft
Melee Bite +5 (1d6+2), 2 Claws +5 (1d4+2) (Max. 4 attacks)
Space 5ft
Reach 5ft (10 ft bei Claws)
Statistics
Str 15,
Dex 15,
Con 13,
Int 8,
Wis 10,
Cha 11
Base Atk +3
CMB +5
CMD 17 (21 vs. Trip)
Feats Cosmopolitan (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/cosmopolitan), Step Up (http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/step-up-combat---final)
Skills Profession (Librarian) +5, Profession (Merchant) +2, Knowledge (Nobility) 2, Knowledge (History) 0, Linguistics +13, Perception +4, Sense Motive +6
Languages Common, Celestial, Infernal, Draconic, Necril
Evolutions Bite, Claws, Limbs (Legs), Skilled (Linguistics), Improved Natural Armor, Reach, Basic Magic - Stabilize
Special Abilities
Darkvision (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner/eidolons#TOC-Darkvision-Ex-), Link (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner/eidolons#TOC-Link-Ex-), Share Spells (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner/eidolons#TOC-Share-Spells-Ex-), Evasion (http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner/eidolons#TOC-Evasion-Ex-)
Details (Anzeigen)Evolutions:
Free Evolutions: bite, limbs (legs) (2).
Evolution Pool: 4
* Bite
* Limbs (legs)
* Improved Natural Armor (1 Punkt)
* Claws (1 Punkt)
* Skilled: Linguistics (1 Punkt)
* Reach: Claws (1 Punkt)
* Basic Magic (1 Punkt) - Stabilize (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/stabilize)
* Ability Increase - Intelligence (2 Punkte)
Skills:
4 zusätzliche Class Skills: Knowledge (History), Knowledge (Nature), Knowledge (Nobility), Linguistics
2 zusätzliche Class Skills (Cosmopolitan-Feat): Profession (Librarian), Profession (Merchant)
Intelligenz-Anstieg auf Stufe 4: Rückwirkend +3 Fertigkeitspunkte
Stufe 4 gesamt: 3 verteilt
Profession (Librarian): 5 (2 Rank + 3 Class Skill + 0 WIS-Mod)
Profession (Merchant): 2 (2 Rank + 0 WIS-Mod)
Knowledge (Nobility): 2 (3 Rank + -1 INT-Mod)
Knowledge (History): 0 (1 Rank + -1 INT-Mod)
Linguistics: 13 (3 Rank + 3 Class Skill + -1 INT-Mod + 8 (Racial Bonus/Skilled))
Perception: 4 (1 Rank + 3 Class Skill + 0 WIS-Mod)
Sense Motive: 6 (3 Rank + 3 Class Skill + 0 WIS-Mod)
Hintergrund (Anzeigen)Die große Bibliothek von Xiachtal'ra-axor war über die Ebenen hinweg bekannt. Kaum eine andere Bibliothek im Multiversum barg so viel Wissen über die zahllosen verschiedenen Sprachen. Grammatik, Vokabular, Dialekte, Etymologie - und das für gesprochene Sprachen, Schriften, Zeichensprachen, telepathische Sprachen, sogar die selteneren Sprachformen, die auf Geruch oder Temperatur basierten, waren hier bis ins kleinste Detail erklärt.
Und Ishaia gehörte zu den Bibliothekaren dieser großartigen Einrichtung. Er hatte etwas länger gebraucht als die anderen Lazrizan, und seine Ausbildung erst nach gut zwei Jahrtausenden abgeschlossen. Doch schließlich hatte er es geschafft. Sein Lehrmeister hatte ihm einst gesagt: "Ich weiß, dass du willst, aber ich weiß auch, dass du nicht kannst. Es tut mir leid, aber du bist einfach dumm."
Schließlich aber hatte er ihm das Gegenteil bewiesen. Er hatte es geschafft, und nun führte er die Besucher der Bibliothek, Götterdiener, Engel und Dämonen, und präsentierte ihnen das Wissen von Xiachtal'ra-axor.
Bis... ja, bis der Feuerprinz von Ashirii in die Bibliothek kam. Er forderte Bücher über die historischen Sprachen seiner Heimat, und Ishaia durchsuchte die ganze Bibliothek. Er fand durchaus einiges, aber nicht aus genau der Zeit, die der Feuerprinz angefordert hatte. Doch der Feuerprinz war ein so wichtiger Besucher, dass Ishaia ihn nicht einfach fortschicken wollte. Und so brachte er ihm Bücher aus einer angrenzenden Zeit. Die Sprache hatte sich kaum verändert. Kaum. Die kleinen Details führten aber leider dazu, dass der Prinz anstelle einer Einladung an die Großen Weisen Geister eine Kriegserklärung an sie verschickte.
Ishaias Lehrmeister schaffte es im allerletzten Moment, den bevorstehenden Krieg zu verhindern und die Mißverständnisse zu klären. Doch für Ishaia war die Zeit in der Bibliothek vorbei. Er wurde für immer verbannt, nicht nur aus der Bibliothek, sondern aus der Heimat der Lazrizan, und das alles wegen eines so kleinen Fehlers, der nun wirklich jedem hätte passieren können.
Wütend und enttäuscht zog Ishaia von dannen. Ziellos wanderte er durch die Ebenen, auf der Suche nach einer neuen Heimat, bis er völlig unerwartet einen magischen Ruf verspürte...
Stufenaufstieg 3->4 (Anzeigen)Simue:
Erledigt:
BAB+3, daraus folgernd CMB: +4; CMD 15
Will-Save+4
Neue Fähigkeit: Shield Ally
+2 Spells known auf Level 2: Summon Monster 2, Invisibility
+1/Tag Zauber je auf Level 1+2
Skill-Point: +5 Punkte
Skill-Bonus Mensch: +1
=> Knowledge (Nobility): 3, Sense Motive 3->5, Handle Animal 3->4
HD: 4 (inkl. Con +7)
Attributssteigerung: CHA + 1 (18->19)
Ishaia:
Erledigt:
Evolution Pool: 5 -> 7 (?)
Ability Increase - Intelligence
Skillpunkte (3 durch INT-Steigerung rückwirkend)
Max. Attacks: 4
Stufenaufstieg 2->3 (Anzeigen)Simue:
Erledigt:
BAB+2, daraus folgernd CMB: +3; CMD 14
Fort-Save+1, Ref-Save+1, Will-Save+3
Neue Fähigkeit: Summon monster II
+1/Tag Zauber auf Level 1
+1 Spell known je auf Level 0+1: Acid Splash, Enlarge Person
Skill-Point: +5 Punkte
Skill-Bonus Mensch: +1
=> Handle Animal +2, Knowledge (Nature) +1, Sense Motive +1, Heal +2
HD: 3 (inkl. Con +7)
+1 Feat: Resilient Eidolon
Ishaia:
Erledigt:
Feats: +1, Step Up
BAB: +3
HD: 3 ( 50% von 1d10 = 5 +1 Con)
Bad Saves: +1 (Will)
Evolution Pool: 4 -> 5 (Basic Magic - Stabilize)
Skills: 8 -> 12
Sense Motive +2
Knowledge (Nobility) +2
Charakterplanung (Anzeigen)Im stetigen Fluss...
Simue:
Neuer Zauber (2. Grad): Eagle’s Splendor oder Summon Swarm
Ishaia:
Ability score increase: Intelligence
Zus. Skills: 4
=> Linguistics (1), ..?
Evolutions:
Tentacle
Kwazeel Zethuka
Male Human (http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/human) (Bonuwat (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Bonuwat#Bonuwat)-Zenj (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Mwangi_%28human_ethnicity%29#Zenj) Mwangi (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Mwangi))
Jungle (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid#TOC-Jungle-Druid) Druid (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid) of Shimye-Magalla (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Shimye-Magalla) (Gozreh (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Gozreh) and Desna (http://pathfinder.wikia.com/wiki/Desna)) 4
(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 100)
Neutral Medium humanoid
Ini +2; Senses: Perception +8
DEFENSE (Anzeigen)AC 18, touch 12, flat-footed 16 (+4 Armor, +2 Dex, +2 Shield)
HP 30 (8 [Level 1] + 3d8+3 + 0 [Con] + 4 [Toughness] +4 [FC])
Saves: Fort +4, Ref +3, Will +8
OFFENSE (Anzeigen)Speed: 30 ft. Base Atk +3; CMB +3; CMD 12
Melee: Shortspear +4 (1d6+0, 20*2) or unarmed +3 (1d3+0, 20*2)
Ranged: Icicle +6 (1d6+2 cold, 20*2) or shortspear +6 (1d6+0, 20*2)
Special: Spontaneous Casting (Summon Natures Ally Spells)
STATISTICS (Anzeigen)Str 11, Dex 14, Con 11, Int 14, Wis 18*, Cha 12 (*+2 Human/+1 Level 4)
Feats:
(1st) Toughness (human)
(1st) Skill Focus (Survival)
(3rd) Self Sufficient (+2)
Skills: (4+2 Int +1 Human = 7 Skill Ranks/Level)
Heal +10 (+12 Healer Kit), Knowledge (Geography) +8
Knowledge (Nature) +10 (Jungle) +12, Diplomacy +10
Perception +10, Spellcraft +10, Survival +12, Swim +6
(Diplomacy als Class-Skill und +1 Trait Bonus durch Ease of Faith)
Languages: Abyssal, Common (Taldane), Druidic, Polyglot, Sylvan
Traits: Boarded in the Mwangi Expanse (http://www.d20pfsrd.com/traits/campaign-traits/serpent-s-skull/boarded-in-the-mwangi-expanse), Ease of Faith (http://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/ease-of-faith)
Gear: backpack, bedroll, healer's kit, hide shirt +1, holly and mistletoe, holy symbol (wooden)
scholar’s outfit, shortspear [mw], buckler +1, 8 trail rations, waterskin, Weight 40 lbs (light load)
ABILITIES (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency:
Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below). Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description. Druids are proficient with shields but must use only wooden ones. A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.
Spontaneous Casting:
A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time.
She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.
Nature Bond (Ex):
At 1st level, a druid forms a bond with nature. this bond can take one of two forms. The first is a close tie to the natural world, granting the druid one of the following cleric domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water, or Weather. When determining the powers and bonus spells granted by this domain, the druid's effective cleric level is equal to her druid level. A druid that selects this option also receives additional domain spell slots, just like a cleric. She must prepare the spell from her domain in this slot and this spell cannot be used to cast a spell spontaneously.
Water Domain:
Granted Powers: You can manipulate water and mist and ice, conjure creatures of water, and resist cold.
Icicle (Sp): As a standard action, you can fire an icicle from your finger, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The icicle deals 1d6 points of cold damage + 1 point for every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Cold Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist cold 10.
This resistance increases to 20 at 12th level. At 20th level, you gain immunity to cold.
Domain Spells: 1st—obscuring mist, 2nd—fog cloud, 3rd—water breathing, 4th—control water, 5th—ice storm,
6th—cone of cold, 7th—elemental body IV (water only), 8th—horrid wilting, 9th—elemental swarm (water spell only).
Nature Sense (Ex):
A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
Jungle Guardian (Ex):
At 2nd level, a jungle druid gains a bonus on Initiative checks and Climb, Knowledge (geography), Perception, Stealth, and Survival checks equal to 1/2 her druid level in jungle terrain, and she cannot be tracked in such environments. This ability replaces woodland stride.
Wild Empathy (Ex):
A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time. A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.
Trackless Step (Ex)
Starting at 3rd level, a druid leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.
Resist Nature's Lure (Ex): Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey. This bonus also applies to spells and effects that utilize or target plants, such as blight, entangle, spike growth, and warp wood.
Wild Shape (Su): At 4th level, a druid gains the ability to turn herself into any Small or Medium animal and back again once per day. Her options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the beast shape I spell, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per druid level, or until she changes back. Changing form (to animal or back) is a standard action and doesn't provoke an attack of opportunity. The form chosen must be that of an animal with which the druid is familiar.
A druid loses her ability to speak while in animal form because she is limited to the sounds that a normal, untrained animal can make, but she can communicate normally with other animals of the same general grouping as her new form. (The normal sound a wild parrot makes is a squawk, so changing to this form does not permit speech.)
DESCRIPTION (Anzeigen)(http://paizo.com/image/content/PathfinderTales/TheIllusionist-Kwazeel.jpg)
Hochgewachsen und schlank, aber nicht muskulös, die Haare schwarz, die Haut dunkel so wie alle Mwangi präsentiert sich Kwazeel dem Betrachter. Das Gesicht ist meist mit einer weißen Paste in ritueller Weise bemalt, während um den Hals zahlreiche Talismane und Ketten hängen. Ein einfaches Gewand bedeckt den schlanken Körper, dazu ein weißer Überwurf. Unter der Kleidung jedoch sind ein paar Lagen gehärteter Tierhäute, die Schutz im Falle eines Angriffs bieten sollen. Eine Notwendigkeit in den lebensfeindlichen Dschungeln Golarions.
Stets in der rechten Hand ist ein Kurzspeer, doch der Mann der ihn führt ist kein Krieger und so nutzt er ihn oftmals wie einen Wanderstock. Auf dem Rücken ist ein Ranzen aus Leder, darin die wenige Habe des Reisenden ... ein paar Heilkräuter, etwas zu essen, eine Decke und ein Wasserschlauch, das hölzerne heilige Symbol des mysteriösen Gottes von Himmel und Wellen ist immer griffbereit am Gürtel. Der Blick des dunkelhäutigen Mannes wirkt oftmals ausdrucklos, selten lächelt er, zeigt aber auch nie Geringschätzung oder Zorn.
Fast wirkt es so als wäre der Mwangi allen weltlichen Sorgen entrückt ...
BACKGROUND (Anzeigen)Kwazeel Zethuka ist das Kind zweier Welten. Seine Mutter war eine Zenj-Mwangi, eine geschickte Jägerin, die mit ihrem Stamm in den Tiefen des Kaava-Dschungels lebt. Sein Vater hingegen ist ein Bonuwat-Mwangi, ein Seefahrer und kühner Abenteurer. Beide lernten sich kennen, als Kwazeels Mutter Kiri mit einen Jägern ihres Stammes in die Hafenstadt Blutbucht reiste, um dort Felle und Jagdtropähen gegen dringend benötigte Waffen und Vorräte zu tauschen. Der tollkühne Seefahrer Zethuka verfiel der schlanken, exotischen Jägerin als beide sich im Gewühl der Stadt kennenlernten, wo Zethuka sie vor einigen zudringlichen Raufbolden bewahrte. Sie verbrachten einige wundervolle Tage zusammen, doch letzten Endes mussten sie einsehen, dass sie kaum Gemeinsamkeiten teilten, Zethuka fuhr bald wieder zur See und Kiri kehrte zu ihrem Stamm in den Tiefen des Kaava-Dschungel zurück.
Bald jedoch zeigte sich, dass die Liebesnächte mit Zethuka nicht ohne Folgen geblieben waren, denn Kiri war schwanger und gebar bald darauf einen Sohn. Obwohl der Vater kein Stammesgenosse war, wurde der junge Kwazeel dennoch von der Gemeinschaft akzeptiert und aufgezogen. Es sollte sich jedoch bald zeigen, dass Kwazeel nicht stark und agil genug war um ein Jäger zu werden, denn der Dschungel und seine Bewohner sind umbarmherzig. So gibt es hier den grausamen Kaava-Stamm, wie auch Halblinge die sogar zu Dämonen beten. Kwazeel zeigte jedoch ein erstaunliches Einfühlungsvermögen und war beliebt aufgrund seiner ruhigen, ausgeglichenen Art. So ging er in die Lehre beim alten N'guru, dem Schamanen und Medizinmann des kleinen Stammesgemeinschaft.
Kwazeel wurde ein Mittler zwischen Mensch und Dschungel, ein Wahrer des Gleichgewichts und begabter Heiler. Zwar war Kwazeel durchaus geachtet für seine Fähigkeiten und seine Weisheit, aber wirkliche Freunde in der Stammesgemeinschaft hatte er kaum, er galt als unnahbar, verschlossen und unergründlich, ja geradezu entrückt. Als der Mwangi-Druide zum Jugendlichen heranwuchs, begann ihn zudem eine Sehnsucht zu überkommen. So sehr er das ewige Grün des Dschungel und seine Vielfalt auch liebte, so sehnte er sich nach dem Meer, von dem seine Mutter bisweilen sprach. Nachdem Kwazeel seine Ausbildung beim alten N'guru beendet hatte, entschloss er sich aufzubrechen um das Meer zu sehen und seinen Vater zu finden. Kiri hatte Verständnis für dieses Verlangen, doch wie viele bedauerte sie natürlich, dass der Stamm damit einen so talentieren Heiler auf unbestimmte Zeit verlor.
Zum Abschied erhielt Kwazeel eine einfach gefertige Rüstung aus Tierhäuten und einen Speer, auch wenn er kein Jäger war. Gemeinsam mit Kiri durchquerte er den Dschungel, bis sie die Hafenstadt Blutbucht erreichten. Ein beeindruckender Anblick, denn es war nicht nur die größte Ansiedlung die Kwazeel je gesehen hatte, die Häuser waren zudem inmitten der Wurzeln eines riesigen Mangrovenbaumes errichtet. Nachdem er sich herzlich von seiner Mutter verabschiedete, begab sich Kwazeel zielstrebig in die Stadt. Zuerst überfordert durch die Menschenmassen, das dichte Gedränge und die engen Gassen, fand sich der junge Mwangi alsbald entschädigt als er das erste Mal das Meer erblickte. Hier fand Kwazeel, der bisher eher in der schamanistischen Tradition seines Stammes ausgebildet wurde, auch zu seiner Göttin. Shimye-Magalla, Herrin von Himmel und Wellen.
Hier in der Blutbucht schloss er sich den örtlichen Druiden an, ein ganzer Zirkel der versucht in dieser Stadt der Gesetzlosigkeit so etwas wie ein Gleichgewicht zu wahren und den uralten, riesigen Mangrovenbaum zu schützen, in dessen Wureln sich die Siedlung erstreckt. Von ihnen lernte er die Magie des Wassers und die Lehren von Shimye-Magalla. Die ganze Zeit über versuchte er seinen Vater zu finden, doch das Unterfangen schien vergeblich. Zwar schien Zethuka ein Seefahrer von beachtlicher Reputation zu sein, doch hatte sich wohl bereits vor Jahren jegliche Spur von ihm verloren. Schließlich fand Kwazeel einen Freibeuter, der einst mit Zethuka zur See fuhr. Dieser wusste zu berichten, dass Zethuka dereinst nach Eleder, der Hauptstadt von Sargava aufgebrochen war und er seither nicht in die Blutbucht zurückgekehrt ist. Ob er auf See verschollen oder im Kampf gestorben wäre, das wusste anscheinend niemand ...
Eines Tages kam ein Schiff weiter aus den nördlichen Ländern von Avistan in die Blutbucht und Kwazeel vernahm das Gerücht, dass es ausgerechnet nach Sargava weiterfahren würde. Der junge Druide musste nicht lange überlegen, kratzte das wenige Geld zusammen, dass er mit seiner Tätigkeit als Heilkundiger in der Stadt verdient hatte und buchte eine Passage auf dem Schiff. Die Reise würden ihn komplett um den Kaava-Dschungel herum und in die Bucht der Verzweiflung führen. Nicht nur hoffte er die Suche nach seinem Vater fortsetzen zu können, sondern als Halb-Bonuwat und Diener der Shimye-Magalla, war es ihm natürlich auch ein Bedürfnis endlich einmal eine Seereise zu unternehmen. Freundlich verabschiedete er sich von den Druiden der Blutbucht, von denen er so viel gelernt hatte, packte seine wenige Habe zusammen und ging an Bord um gleichermassen seiner Vergangenheit, wie seiner Zukunft entgegen zu streben.
Zarishu
Name: Zarishu
Rasse: Mensch
Klasse: Rogue (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue) (4) (Archetyp: Survivalist (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/survivalist))
Favored Class: Rogue +1 Skill Point per Level
Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Chaotic Good
Herkunft: Katapesh
Alter: 24
Größe: 170 cm
Geschlecht: weiblich
Religion: Sarenrae
Sprachen: Common (Taldane), Kelish, Ancient Osiriani, Elven, Osiriani, Polyglot
Attribute (Anzeigen)STR: 14 / +2
DEX : 18 / +4 (15+2 (Mensch)+1 lvl auf Stufe 4)
CON : 14 / +2
INT: 12 / +1
WIS: 10 / +0
CHA: 11 / +0
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 30 (10+7+7+7)
AC: 20 (+4 DEX +5 Rüstung) touched: 14, flat-footed: 19 (15 ohne Uncanny Dodge!)
BAB: +3; CMB: +5; CMD 18
Angriffe:
Rapier +1: Angriff +8, Schaden: 1d6+3, Crit. 18-20/x2 [BAB +3, Ges-Mod +4 Magic +1 = 8]
Dolch: Angriff +7, Schaden: 1d4+2, Crit. 19-20/x2 [BAB +3, Ges-Mod +4 = 7]
Rettungswürfe:
Fort: +3
Ref: +8
Will: +1
Talente (Anzeigen)1. Skill Focus (Diplomacy)
Human Bonus: Skill Focus (Acrobatics)
3. Weapon Finese
Fertigkeiten (Anzeigen)Acrobatics +14
Bluff +7
Diplomacy +10
Disable Device +11
Linguistics +8
Perception +7
Spellcraft +5
Stealth +11
Survival +4
Use Magic Device +7
Traits (Anzeigen)Blade of the Society (http://www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/blade-of-the-society-rogue-pathfinder-society)
Magical Talent (http://www.d20pfsrd.com/traits/magic-traits/magical-talent) Prestidigitation (Sp) 1/day
Besondere Fähigkeiten (Anzeigen)Hardy (Ex), Sneak Attack +2d6+1
Evasion, Rogue Talent: Minor Magic (Sp) (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/minor-magic-sp) Detect Magic (Sp) 3/day
Endure Elements (Sp)
Rogue Talent: Major Magic (Sp) (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/major-magic-sp) Vanish (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/v/vanish) (Sp) 2/day, Uncanny Dodge
Ausrüstung (Anzeigen)Mithral Chain Shirt +1 2100 gp
Rapier +1 2320 gp
Wayfinder (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/wayfinder-standard) 500 gp
Light Crossbow 35 gp
Stirnreif 10 gp
10x Trail Ration 5 gp
Crossbow Bolts (40) 4 gp
2x Sunrods 4 gp
Backpack 2 gp
Dagger 2 gp
Pouch, Belt 1 gp
Bedroll 1 sp
Flint and Steel 1 gp
50 ft. of hempen rope 1 gp
Waterskin 1 gp
Reisekleidung (kostenlos auf Stufe 1 siehe Grundregelwerk)
Rest: 13 gp 9 sp
Aussehen (Anzeigen)Zarishu ist für eine Frau doch relativ groß, hat schwarzes Haar und dunkelbraune Augen. Sie trägt zwar gewöhnliche Reisekleidung, aber hat einen edlen Stirnreif. Diesen Luxus hat sie sich nicht nehmen lassen. Sie hat für eine Abenteurerin der Kundschafter-Organisation eine typische Ausrüstung, die sowohl in Stadt, als auch in der Wildnis von Nutzen sind.
Hintergrund (Anzeigen)Zarishu wuchs bei einer Familie in Katapesh auf, die eine Taverne besaß. Eigentlich fehlte es Zarishu an nichts, aber als sie älter war, hatte sie einen verschwenderischen Lebensstil und die vielen Männergeschichten passten ihren Eltern überhaupt nicht. Irgendwann verließ sie im Streit ihre Familie, um auf eigenen Beinen zu stehen. Ihre Schwester Iuni war damals noch sehr jung und bekam auch noch alles von den Meinungsverschiedenheiten mit. Sie muss es schade gefunden haben, dass ihre große Schwester einfach so ging. Zarishu vermisste Iuni, doch ihre Eltern nicht. Zarishu hatte in einer mittelgroßen Stadt im Norden von der Hauptstadt Katapesh ein hartes Leben. Es verdiente ihr Geld durch Männergeschichten, Einbrüche, Ablenken beim Taschendiebstahl und solche Sachen. Das alles tat sie nur um des Überlebens willen und Zarishu achtete darauf, dass bei solchen Sachen niemand irgendwie verletzt wurde, das war ihr sehr wichtig. Später fand sie einen Mann, der von der Kundschafter-Organisation war und Zarishu nicht nur körperlich begehrte. Er sah in ihr Potential, vielleicht auch weil er sich etwas in sie verguckt hat. Er wurde aber später nur ihr Mentor. Es war ein Garundi namens Akin, der sie letztlich mit nach Osirion nahm und dort dafür sorgte, dass sie Mitglied der Kundschafter-Organisation wurde. Das war für Zarishu ein großer Traum, der in Erfüllung ging, nämlich endlich etwas Großes leisten zu können und nicht bloß von der Hand in den Mund zu leben. Akin unterstütze sie finanziell und half ihr sich in die Kundschafter-Organisation einzuleben. Zarishu diente also seitdem der Kundschafter-Organisation von Osirion. Als letztes arbeitete sie dann mit dem Lichtbringer-Elfen Darelion zusammen, dessen Kompetenz, sie durchaus zu schätzen wusste.
Oblivio
Name: Oblivio
Rasse: Mensch
Klasse und Stufe: Mönch (Weapon Adept) 3
Persönliche Angaben (Anzeigen)Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Alter: 20 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,78 m
Gewicht: 72 kg
Heimatregion: ???
Gottheit: ???
Kampfwerte (Anzeigen)Berührung: 16; Auf falschem Fuß: 12
Bewegungsrate: 12m (Basis 12m) (Rennen *4)
Grundangriffsbonus: +3
CMB: +8 (+4 GE + 4 Monk)
CMD: 18 (10 + 4 GE + 2 ST + 3 BaB)
Angriffe (Anzeigen)Waffe 1: Sai (masterworked)
Waffe 2: Sai (masterworked)
Flurry of Blows: Nahkampf +8/+8, 1w4+2/1w4+2
Sai Werfen: Fernkampf +4, 1w4+2
Nahkampf
1W20 +3 GaB + 4 GE-Mod = +7
Fernkampf:
1W20 +3 GaB + 4 GE-Mod = +7
Fertigkeiten (Anzeigen) | Acrobatics (c) | +11 (+4 Ge, +4 Ränge, +3 Klasse) |
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Appraise | +1 (+1 IN) |
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Bluff | +0 (+0 CH) |
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Climb (c) | +9 (+2 ST, +4 Ränge, +3 Klasse) |
---|
Craft (c) | +1 (+1 IN) |
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Diplomacy | +0 (+0 CH) |
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Disguise | +0 (+0 CH) |
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Escape Artist (c) | +11 (+4 GE, +4 Ränge, +3 Klasse) |
---|
Fly | +4 (+4 GE) |
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Heal | +2 (+2 WE) |
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Intimidate (c) | +0 (+0 CH) |
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Knowledge (history) (c) | +1 (+1 IN) |
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Knowledge (religion) (c) | +1 (+1 IN) |
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Perception (c) | +9 (+2 WE, +4 Ränge, +3 Klasse) |
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Perform (c) | +0 (+0 CH) |
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Ride (c) | +4 (+4 GE) |
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Sense Motive (c) | +9 (+2 WE, +4 Ränge, +3 Klasse) |
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Stealth (c) | +4 (+4 GE) |
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Survival | +2 (+2 WE) |
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Swim (c) | +9 (+2 ST, +4 Ränge, +3 Klasse) |
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Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)Klassenfähigkeiten
Bevorzugte Klasse: Mönch
Stufe 1: AC Bonus (Ex) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/monk.html#_monk), Flurry of Blows (Ex) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/monk.html#_monk), Unarmed Strike (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/monk.html#_monk), Perfect Strike (Ex) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedFeats.html#_perfect-strike-%28combat%29), Still Mind (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/monk.html#still-mind), Fast Movement (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/monk.html#fast-movement-monk), Maneuver Training (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/monk.html#maneuver-training), Ki Pool (magic) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/monk.html#ki-pool), Slow Fall (20 ft.) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/monk.html#slow-fall)
Talente
Stufe 1: Weapon Finesse
Stufe 1 Bonus (Mensch): Agile Maneuvers
Stufe 1 Bonus (Mönch): Dodge
Stufe 1 Bonus (Weapon Adept): Perfect Strike
Stufe 2 Bonus (Mönch): Combat Reflexes
Stufe 2 Bonus (Weapon Adept): Weapon Focus (Sai)
Stufe 3: Improved Grapple
Traits
Deft Dodger (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedNewRules.html#traits)
Reactionary (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedNewRules.html#traits)
Ausrüstung (Anzeigen)Armor: --
Belt: --
Body: Monk's Outfit (2 Pfd., 5gp)
Chest: --
Eyes: --
Feet: --
Left Hand: Sai (masterworked, 1 Pfd., 301 gp)
Right Hand: Sai (masterworked, 1 Pfd., 301 gp)
Head: --
Headband: --
Neck: --
Ring: --
Ring: --
Shield: --
Shoulders: --
Wrists: --
Slotless: 4 x Potion of Mage Armor (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/mageArmor.html#mage-armor), 3 x Potion of Cure Light Wounds (CL 1) (http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/spells/cureLightWounds.html#cure-light-wounds), Sai (masterworke) (1 Pfd., 301gp)
Backpack (2 Pfd., 2gp): Bedroll (5 Pfd.., 1sp), Flint and Steel (1 gp), 10x trail rations (10 Pfd.., 5gp), waterskin (4 Pfd., 1gp)
Coins (9 Pfd.): 200 pp, 532 gp, 18 sp, 10 cp
Aussehen & Hintergrund (Anzeigen)AussehenOblivios Haut ist dunkel und sein dratiger Oberkörper ist für gewöhnlich für den Betrachter sichtbar, da er von den leichten blauen und weißen Stoffen, die der Mann am Leib trägt nicht verdeckt werden. Abgesehen von diesem Stoff trägt der junge Mann kaum Besitztümer bei sich. Zwei exotisch anmutende Dolche stecken an der Hüfte des Mannes in einem einfachen weißen Stoffband, das einen Gürtel ersetzt. Der Rucksack, der das wenige enthält, was Oblivio geblieben ist, sieht eher aus wie ein Stoffbündel und weniger, wie ein vernünftig verarbeiteter Rucksack. Bemerkenswert am Aussehen des Mönchs ist das goldene Mal auf seiner Stirn. Er selbst weiß weder, wo dieses zwei zusammenlaufenden Linien herkommen, oder, was sie bedeuten. Oblivio selbst ist immer wieder davon überrascht, wie kräftig sein Körper ist, wie schnell seine Reflexe sind und wie leichtfüßig er sich zu bewegen vermag. Oft bewegen sich Oblivios Muskeln, bevor er bewusst einen entsprechenden Gedanken gefasst hat.
PersönlichkeitDas Wort ist alles, was für Oblivio zählt. Sein eigenes Wort ist ihm heilig und wenn er irgendjemandem sein Wort gegeben hat, dann hält er es oder stirbt bei dem Versuch es zu tun. Genau das gleiche verlangt der junge Mann aber auch von allen anderen denen er begegnet. Jemand, der sein Wort nicht hält wird von Oblivio keinerlei Respekt erhalten, aber wenn Oblivio ihm sein Wort gegeben hat, dann hält er es trotzdem, egal wie sehr er sein Gegenüber verabscheut.
Im Umgang mit anderen ist der Mönch nicht gerade geschickt, oft wirkt er unhöflich oder sogar unfreundlich, aber wenn man ihn erstmal näher kennen lernt, wird klar, dass dies nicht von einer grundsätzlichen Einstellung herrührt, sondern damit zusammenhängt, dass Oblivio dem gesprochenen Wort so viel Gewicht beimisst, dass er nicht leichtfertig spricht. So kommt es, dass er Fremden von Zeit zu Zeit als schweigsam erscheint, da er nicht viel über sich selbst spricht, was sollte er auch sagen. Er hat keine Vergangenheit, von der er erzählen könnte. Aber sobald der Mönch in eine Situation gerät in der er es als notwendig erachtet seine Stimme erklingen zu lassen, tut er es.
Hintergrund"Oblivio", das ist das einzige woran sich der Mönch erinnert. Er weiß, dass dies sein Name ist, aber alles andere, was sein früheres Leben betrifft wurde vollständig ausgelöscht. Der junge Mann weiß nicht wo er ist oder wer er ist.
Stufenaufstieg 3->4 (Anzeigen)TP: +6
BAB: +1
RWs: alle +1
Attribute: IN +1
Fertigkeiten: Acrobatics +1, Climb +1, Escape Artist +1, Perception +1, Sense Motive +1, Swim +1
Klassenfähigkeiten: Ki Pool (magic), Slow Fall (20ft.), AC-Bonus +1
Talente: +1 Anwendung von Perfect Strike
Damit sind alle Seelen verschlungen!
Letztes Update: 26.06.2013