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Archiv => Archiv - Online-RPGs Pathfinder => Way of the Wicked - Call forth Darkness => Thema gestartet von: Klingenhagel am 15.06.2014, 20:22:47

Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 15.06.2014, 20:22:47
Charaktererschaffung:

Startstufe 6
PB 20
Trefferpunkte maximal
Gesinnungen: Alle nicht-chaotischen und nicht-guten.
Traits: 2 normale + 1 besonderes (Auswahl an besonderen Traits folgt)
Startgeld: 16000 Gold + ein besonderes Item (+ eventuelles Bonusgeld) (Bitte kauft euch keine Ausrüstung, bevor ich euch euer besonderes Item zuteile! Das kann ich aber erst, sobald ihr euch für eure Klassen entschieden habt.)

Alle Charaktere starten als Antiheros. Das heißt, sie bekommen auf Stufe 1 ein Bonustalent, haben jedoch keine Heldenpunkte. (Dies dient dazu, dass ich als SL für euch Reaktionswürfe durchführen kann, ohne dass ihr die Gelegenheit versäumt, Heldenpunkte einzusetzen.
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 15.06.2014, 20:51:47
Hausregeln:

Rettungswürfe, Initiativewürfe, Perception, Sense Motive und ähnliche Würfe, die ihr als Reaktion auf äußere Umstände ausführt, werden von mir geworfen. Dies geschieht entweder im Würfelthread oder 'verdeckt' (also mit einem normalen w20 bei mir zu Hause). Ich werde etwa, wenn ihr angelogen werdet, die Sense-Motive und Bluffenprobe verdeckt würfeln, damit ihr nicht merkt, dass da was ist.

Sollten eure Charaktere durch irgendeinen Effekt die Möglichkeit auf Rerolls oder frei einsetzbare Boni haben, bitte ich darum, mir klar mitzuteilen, unter welchen Umständen diese Effekte für Reaktionswürfe genutzt würden.

Postfrequenz

Die Spielleiter-Postfrequenz beträgt ein Post alle 4 Tage. In diesen Posts reagiere ich auf eure Aktionen und treibe die Kampagne voran. Davon ausgenommen sind Posts, in denen ich, etwa in Gesprächen, antworte oder auf Nachfrage Details der Umgebung beschreibe.

Ihr könnt so oft oder selten posten, wie ihr wollt, aber eure Posts sollten eine Richtung vorgeben, in die ich die Kampagne vorantreiben kann, beziehungsweise ihr solltet durch eure Posts selbst voranschreiten. Wer nicht postet, geht schweigend und unauffällig mit. Bei Unklarheit, in welche Richtung es geht, entscheidet die Mehrheit, bei Gleichstand entscheidet, wenn ihr euch nicht einigen könnt, ein Würfelwurf.

In Kämpfen wird die Postfrequenz auf 48 Stunden erhöht. Wir kämpfen in Blockinitiative nach folgendem System:

Jeder Teilnehmer des Kampfes würfelt auf seine Initiative. Dann wird für jede Partei die Initiative aller Mitglieder zusammengezählt und durch die Anzahl der Mitglieder geteilt. Die Partei mit der höchsten Durchschnittsinitiative beginnt, darauf folgend die Partei mit der zweithöchsten Durchschnittsinitiative usw.

Im unwahrscheinlichen Falle eines Gleichstandes beginnen die Spielercharaktere.

Wer zuerst postet, handelt zuerst.

Auch wenn es keine vorgeschriebene Postfrequenz gibt, solltet ihr mindestens ein Mal die Woche posten, außer ihr meldet euch vorher wegen RL-Gründen ab. Postet ihr 2 Wochen lang nicht, werde ich nachfragen, antwortet ihr auf die Nachfrage nicht, oder ihr schafft es über längere Zeit nicht, euch zu beteiligen, werde ich euch aus der Kampagne schreiben. Solltet ihr feststellen, dass ihr langfristig nicht mitspielen könnt (mehr als ein Monat), bitte teilt das mit, euer Charakter wird für die Zeit zu einem NPC und von mir gesteuert, oder auf irgendeine Mission gehen und beurlaubt. Es findet sich sicher eine Lösung.
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 15.06.2014, 22:54:35
Kampagnenspezifische Wesenszüge:

Option 1: Verbrechen

Brandstiftung: +2 Feuerschaden bei allen Angriffen mit Feuerattacken
Versuchter Mord: +2 auf Einschüchterung, und Einschüchterung ist ein Klassenskill
Blasphemie: +2 auf Wissen Religion und Wissen Religion ist ein Klassenskill
Umgang mit den dunklen Mächten: +1 auf Wissen Arkanes und Wissen Ebenen, eines davon Klassenskill
Entweihung heiliger Stätten: +1 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber
Desertation: +1 Bonusfertigkeitspunkt pro Stufe auf Beruf (Soldat), Beruf (Soldat) Klassenskill
Duell bis zum Tod: +1 auf Zähigkeitsrettungswürfe
Erpressung: +2 auf Einschüchtern, Einschüchtern Klassenskill
Fälscherei: +3 auf Linguistik, um Schriftstücke zu fälschen, Linguistik Klassenskill
Betrug: +2 auf Bluffen, Bluffen Klassenskill
Grabräuberei: +1 auf Bestätigung kritischer Treffer
Heresie: +1 auf Rettungswürfe gegen göttliche Zauber
Diebstahl: +1 auf Reflexrettungswürfe
Entführung: +1 auf alle Entwaffnungs- und Ringkampfangriffe
Mord: +1 auf Schaden beim Flankieren von Gegnern
Piraterie: +2 auf Bluffen oder Einschüchtern, entsprechender Skill Klassenskill
Sklavenhandel: +1 Bonusfertigkeitspunkt pro Stufe auf Schätzen, Schätzen als Klassenskill

Option 2: Die Lehren des Kardinals:

"Asmodeus ist mit dir.": +1 auf SG von Channel Energy
"Täuschung ist ein Werkzeug. Meistere sie": +1 auf Bluffen und Motiv erkennen
"Erkenne was Wahrheit und Lüge ist.": +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen
"Fürchte nichts außer unserem finsteren Gebieter": +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte
"Fokussiere deinen Willen": +2 auf Rettungswürfe gegen Bezauberungen und Zwangeffekte
"Lass uns deinen Lieblingszauber perfektionieren": +1 auf Zauberstufe für einen bekannten Zauber (Maximal 2. Grad)
"Still wie der Tod": +2 auf Heimlichkeitswürfe
"Schlag schnell und ohne Rücksicht zu.": +2 auf Initiative
"Trage deine Rüstung wie eine zweite Haut": -1 auf Rüstungsbehinderung jeder getragenen Rüstung
"Du wirst mein Engelsmörder sein": +2 auf Wissen Ebenen betreffend guter Externare, +1 auf Schaden gegen gute Externare

Alternativ kann der Kardinal auch andere Dinge lehren, wenn nichts für euren Geschmack dabei ist, meldet euch und wir denken uns gemeinsam etwas passendes aus!
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 23.06.2014, 09:45:53
Postregeln:

Sprache bitte fett.
Anmerkungen bitte per Fußnoten.
Gedanken kursiv
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Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 09.08.2014, 13:04:08
Richtlinien für das Dungeoncrawling im Forenrollenspiel

Da es mittelfristig in einen Dungeon gehen wird, und das Erkunden eines nichtlinearen Dungeons in Forenrollenspielen immer so eine Sache ist (Niemand will zwei Wochen diskutieren, durch welche Tür man nun geht, vor allem, wenn es letzten Endes total egal ist), hier ein paar Richtlinien, die ich für das Spiel im Dungeon festlegen möchte. Das sind keine festen Regeln, aber sollen für alle beteiligten Spieler, und auch mich, das Erlebnis angenehmer machen.

Jeder Raum des Dungeons wird als relativ abgeschlossener Bereich betrachtet. Der Wechsel zwischen zwei Räumen erfolgt als Gruppe, das heißt, ihr bleibt zusammen und geht auch geschlossen von einem Raum in den anderen. Die Reihenfolge bleibt euch überlassen.

Wenn es mehr als einen Weg gibt, den ihr gehen könnt, arbeiten wir nach dem Mehrheitsprinzip. Jeder Spieler wird die Möglichkeit haben, für eine Richtung zu stimmen, in die ihr euch bewegt, die Richtung mit der einfachen Mehrheit gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet das Los über die Richtung. Wer nicht früh genug abstimmt, enthält sich automatisch.

Gruppentrennung werden bitte nur dann durchgeführt, wenn es storytechnisch oder taktisch sinnvoll ist (Zangenmanöver, Vorausspähen durch einen Schleicher o. ä.). Außerdem werden sie bitte so kurz wie möglich gehalten.

Da es in dem Dungeon auch Räume gibt, in denen es nicht viel zu tun gibt, außer die Szenerie zu bewundern, werde ich jene Räume beschreiben und dann euch weiterführen. Ihr könnt später, wenn ihr den Dungeon erobert habt, diese Räume natürlich für eigene Dinge nutzen, etwa eigene Zimmer, Magielabore, Folterkammern oder was auch immer.

Was eure Charaktere wie machen, ist natürlich alleine euch überlassen. Es geht hier nur darum, einen geschlossenen, stringenten Ablauf einzuführen, welcher möglichst wenig Zeit mit Türdiskussionen und unnötigem Verstreuen vergeudet. Umso mehr Zeit haben wir alle dann nämlich für Sachen, die Spaß bringen, also Kämpfe, Entdeckungen, Rätsel usw.
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 01.10.2014, 19:23:57
Hausregel für Wissenswürfe:

Will ein Charakter mehr über ein ihm nicht bekanntes Wesen erfahren, muss er einen passenden Wissenswurf machen. Der Schwierigkeitsgrad für diesen Wissenswurf entspricht 15. Für sehr häufige Kreaturen (Orks, Menschen, Elfen usw.) erhält der Charakter einen +5 Bonus, für seltene Kreaturen einen -5-Malus, für extrem seltene oder einzigartige Kreaturen einen -10 Malus. Für Kreaturen, welche nicht allgemein bekannt sind (etwa Neuerschaffungen durch einen Magier o. ä.) ist kein Wissenswurf möglich.

Gelingt einem Charakter dieser Wurf, so erhält er grundlegende Informationen über diese Spezies sowie ihre Kampffähigkeiten.
Übertrifft er diesen Wurf um 5, erhält er detaillierte Informationen, unter anderem auch über ihre Stärken, Schwächen und Besonderheiten.
Übertrifft er den Wurf um 10, so erhält er alle zur Verfügung stehenden Informationen über typische Vertreter dieses Volkes.

Beispiel: Ein Imp ist ein relativ häufiger Externarer. Gelingt dem Charakter ein Wissen (Die Ebenen) Wurf von 15, erhält er grundlegende Informationen über diese Wesen (Kann Fliegen und verschiedene Zauberähnliche Effekte hervorrufen, die ihm zum Spionieren helfen, dient als Berater und Vertrauter von bösen Magiern usw.). Schafft er eine 20, erhält er Informationen über 2-3 zauberähnliche Fähigkeiten des Wesens, welche Fertigkeiten die meisten Imps gut können und eine Schwäche und Resistenz. Schafft er eine 25, so erhält er Informationen über alle Resistenzen, Schwächen, Zauberähnlichen Fähigkeiten, Fertigkeiten eines typischen Imps und so weiter.
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 09.11.2014, 15:49:53
Channel Energy:

Positive oder negative Energie kanalisieren kann sowohl heilen als auch schädigen (je nach Art und betroffenem Wesen), der Kleriker muss sich dies nicht aussuchen.
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 25.11.2014, 09:15:56
Magische Waffen umgehen, je nach der Höhe ihrer Verzauberung, eine Schadensreduktion um 2 Punkte für einen Verzauberungsgrad, solange die Schadensreduktion überhaupt umgangen werden kann.

Will heißen, eine +1 Waffe umgeht eine SR von 10 Punkten um 2 Punkte, sodass nur noch 8 Punkte abgezogen werden. Eine +3 Waffe umgeht eine SR von 15 Punkten um 6 Punkte, sodass nur noch 9 Punkte abgezogen werden. Das gilt, solange die SR durch irgendwas übergangen werden kann, steht da nur "-", hilft auch eine magische Waffe nix.

Ich weiß nicht, ob es sowas gibt, aber sollte eine Kreatur eine Schadensreduktion von "x/nichtmagische Waffe" haben, so gilt dies auch nicht.
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 30.04.2015, 17:28:39
Alchemical Allocation Hausregel:

Bei der ersten Benutzung wird der Trank garantiert erhalten. Danach besitzt der Trank eine prozentuale Chance, trotz Alchemical Allocation aufgebraucht zu werden. Bei einem Stufe 1 Trank steigt die Chance nach jeder Benutzung um 10%, bei einem Stufe 2 Trank um 20%, bei einem Stufe 3 Trank um 30%.
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 21.07.2015, 16:50:36
Regeln für böse Organisationen

Böse Organisationen bestehen aus einer Anzahl von Nichtspielercharakteren, die den Spielern Gehorsam schulden und von ihnen Befehle entgegen nehmen. Jede Organisation besitzt einen oder mehrere Meister, welche sich die Befehlsgewalt teilen und gleichzeitig durch ihre Handlungen diese unterstützen.

Jeder Charakter, der Meister einer Organisation ist, muss in jeder Woche einen Tag für diese Organisation aufwenden, um sie anzuleiten, zu kontrollieren und zu motivieren. Dies ist nicht am Stück gemeint, sondern repräsentiert den über die Woche anfallenden Zeitaufwand. Wenn er diese Zeit nicht aufbringen will oder kann, verliert die Organisation seinen Bonus, bis er sich eine Woche lang wieder um sie gekümmert hat.

Organisationsattribute

Böse Organisationen besitzen, ähnlich wie Spielercharaktere, sechs Attribute:

Veränderung von Organisationsattributen


Organisationsattribute beginnen auf einem bestimmten Wert und können sich durch IG-Geschehnisse folgendermaßen verändern:


Organisationsattribute können, im Gegensatz zu Charakterattributen, unter 0 fallen, bis zu einem minimalen Wert von -5. Sinken Rücksichtslosigkeit, Kenntnis oder Spionage auf -5, können keine Aktionen durchgeführt werden, die mit diesen Organisationsattributen verknüpft sind. Sinkt Überlebensfähigkeit auf -5, ist die Organisation ausgelöscht worden. Sinkt die Loyalität auf -5, rebelliert die Organisation oder zerfällt. Sinkt die Geheimhaltung auf einen negativen Wert, werden manche Aktionen um diesen Wert erschwert.

Organisationseigenschaften

Manche Organisationen besitzen Eigenschaften, welche sie von anderen Organisationen unterscheiden. Dies kann bestimmte Würfe erleichtern oder erschweren, besondere Aktionen ermöglichen oder normale Aktionen unmöglich machen. Diese besonderen Eigenschaften werden im Eintrag der Organisation erläutert. Manche Eigenschaften können erworben oder verloren werden. (Spielleiter fragen, wenn etwas gewünscht wird, Lehren erfordert eine Aktion, siehe unten.)

Organisationsaktionen

Jede Organisation kann in jeder Woche eine bestimmte Anzahl an Organisationen durchführen, um ihre Meister zu unterstützen oder durch diese verbessert zu werden. Der oder die Meister bestimmen über die Art der Aktionen. Sollte zwischen den Meistern keine Einigkeit bestehen, gehorchen die Organisationsmitglieder dem Meister mit dem höchsten Charisma, erhalten allerdings wegen Verunsicherung und widersprüchlichen Befehlen -2 auf alle Aktionen in dieser Woche.

Ein Meister kann die Organisation während einer Aktion unterstützen, indem er einen Wochentag dafür aufwendet, sie anzuleiten und ihnen zu helfen. In diesem Fall erhält die Organisation +2 auf ihren Aktionswurf.

Anzahl der Organisationsaktionen

Eine Organisation erhält eine bestimmte Anzahl an wöchentlichen Aktionen. Jene erhöht sich durch größere Erfahrung und höheres Charisma ihrer Meister. Hierzu zählt jeder Meister seine Stufe und seinen Charismamodifikator zusammen. Zu dem höchsten dieser Werte werden die Charismamodifikatoren aller anderen Meister zusammengezählt. Die Anzahl der Organisationsaktionen pro Woche lässt sich mit diesem Wert folgendermaßen bestimmen:

WertAktionen/Woche
9 oder weniger0
10 - 121
13 - 142
15-163
17-184
19-205
216
227
238
249
25 oder mehr10

Aktionswürfe

Wenn eine Aktions ausgeführt werden soll, so wird dies meistens durch einen Wurf auf das zugehörige Organisationsattribut durchgeführt. Hierzu wird auf einen w20 das zugehörige Organisationsattribut addiert, ebenso andere Boni oder Mali. Erreicht die Organisation die Zielnummer (festgelegt durch den Spielleiter), so ist die Aktion ein Erfolg, erreicht sie sie nicht, ist die Aktion ein Misserfolg. Eine natürliche 1 ist immer ein Misserfolg mit besonders drastischen, negativen Folgen (genannt Rückschlag), eine natürliche 20 ist immer ein Erfolg mit besonders drastischen, positiven Folgen (genannt Triumph). Sowohl Triumphe als auch Rückschläge enthalten neben ihren besonderen Folgen die Folgen von Erfolg bzw. Misserfolg, so nicht anders vermerkt.

Mit Level wird das höchste Level unter den Meistern bezeichnet.

Eine Organisationsaktion kann jeweils ein Mal neu gewürfelt werden, solange es sich bei dem Wurf um keine natürliche 1 oder 20 handelt. Hierzu werden die Organisationsmitglieder hart bestraft oder einer unter ihnen hingerichtet, um die anderen Organisationsmitglieder zu "motivieren", es noch einmal zu versuchen und sich Mühe zu geben. Dies resultiert in einer Verringerung der Loyalität oder Überlebensfähigkeit der Organisations um 1 (Wahl des "motivierenden" Meisters).

Aktionen

(Diese Liste soll nur einige Beispiele darstellen, andere Aktionen sind möglich und können mit dem SL besprochen werden).

Aktionen werden in folgendem Format beschrieben:

Aktion (Zugehöriges Organisationsattribut): Beschreibung der Aktion.

Attentat (Rücksichtslosigkeit): Eine bestimmte Person soll getötet werden. Die Schwierigkeit steigt mit den Kampffähigkeiten und der Geschütztheit der Person. [Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]

Bestien fangen (Rücksichtslosigkeit): Die Organisationsmitglieder versuchen, Bestien lebendig zu fangen, damit sie als Wachkreaturen genutzt werden können. [SG 10]

Desinformation säen (Spionage): Die Organisation versucht, falsche Informationen in der Bevölkerung zu verbreiten. [Wird durch negative Geheimhaltung erschwert]

Entführung (Rücksichtslosigkeit): Die Organisationsmitglieder entführen gemeines Volk aus der Zivilisation, welche etwa als Versuchstiere, Monsterfutter, Sklaven oder materielle Komponente dienen können. Die Schwierigkeit steigt mit der Qualität der zu entführenden Personen. [Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]

Gesetzestreue Aktivitäten (Kenntnis): Die Organisation versucht, auf legale Art Gewinne zu erwerben. [Wird durch negative Geheimhaltung erschwert]

Grabraub (Kenntnis): Die Organisation plündert Gräber und Krypten, um Leichenteile und Reichtümer zu erwerben.

Indoktrination: Die Meister wenden Zeit auf, die Organisationsmitglieder zu motivieren und auf sich einzuschwören. Die Loyalität steigt um 1, bis auf einen Höchstwert von 0.

Informationen sammeln (Kenntnis oder Spionage): Die Organisationsmitglieder versuchen, eine Information zu erwerben (entweder durch Befragung von Kontakten oder eigene Nachforschungen) [Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]

Jemanden anschwärzen (Spionage): Eine Zielperson wird für die Handlungen der Organisation verantwortlich gemacht. Die Schwierigkeit erhöht sich durch die gesellschaftliche Stellung der Person und die Beweislage verändert. Für Rückschläge kann niemand angeschwärzt werden. [Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]

Kopf unten halten: Die Organisation bleibt für eine Weile außer Sicht und verwischt ihre Spuren. Die Geheimhaltung steigt um 1, bis auf einen Höchstwert von 0.

Kriminelle Aktivität (Rücksichtslosigkeit): Die Organisation versucht, durch kriminelle Handlungen an Geld zu gelangen.[Aktion wird durch negative Geheimhaltung erschwert]

Spezialausbildung (Meister würfelt auf passendes Attribut): Einer der Meister versucht, seiner Organisation eine Eigenschaft auszutreiben oder sie abzuschwächen oder ihr eine Eigenschaft beizubringen oder sie zu verbessern.

Übungen (Meister würfelt Attributswurf für zugehöriges Organisationsattribut): Ein Meister bemüht sich, die Organisationsmitglieder auszubilden.

Wachdienst (Rücksichtslosigkeit): Die Organisation stellt für eine Woche einen Teil ihrer Mitglieder als Wache ab.

Wunden lecken: Die Organisation erholt sich von Verlusten und sucht neue Mitglieder. Die Überlebensfähigkeit steigt um 1, bis auf einen Höchstwert von 0.

Unterstützung

Die Mitglieder der Organisation können, ähnlich eines Charakters, einen Charakter bei einem Fertigkeitswurf unterstützen. Dies zählt als Aktion, die Organisation würfelt auf aid another mit ihrem relevanten Organisationsattribut.

Kohortenunterstützung

Eine Kohorte (Beispielsweise Halthus, Grollhannes oder Artephius) kann eine Organisationsaktion unterstützen. Sie ist während der Woche, in der sie dies tut, nicht für andere Dinge verfügbar und gibt einen Bonus in Höhe ihres relevanten Attributes auf die Aktion. Reduziert das Ergebnis des Wurfes die Überlebensfähigkeit der Organisation, muss die Kohorte einen Zähigkeitswurf in Höhe des Schwierigkeitsgrades der Aktion bestehen oder stirbt.

Organisationsereignisse

Jede Woche besteht eine Chance von 25%, dass ein besonderes Ereignis die Aufmerksamkeit der Meister erfordert. Dies kann sowohl eine Krise als auch eine Chance sein. Es wird ähnlich einer Aktion auf ein Organisationsattribut gewürfelt, dies kann in diesem Fall aber auch Geheimhaltung, Überlebensfähigkeit oder Loyalität sein. Ereigniswürfe können nicht wiederholt werden. Die Art des besonderen Ereignisses wird zufällig aus einer dem SL bekannten Liste erwürfelt.[/list]
Titel: Die Bücherkammer
Beitrag von: Klingenhagel am 12.10.2015, 15:31:17
Regeln zur Wochenplanung

Jeder Charakter besitzt die Möglichkeit, täglich eine Aktion auszuführen, welche einen Zeitaufwand von 8 Stunden umfasst. Die restlichen 16 Stunden des Tages werden für alltägliche Vorbereitungen, Schlaf, Essen, Freizeit etc. eingeplant. Ausnahme: Charaktere, welche nicht schlafen und essen müssen (etwa durch einen Ring of Sustenance) erhalten täglich 2 Aktionen. Sollte eine Aktion jedoch verlangen, dass der Charakter an diesem Tag nichts anderes anstrengendes mehr tut, verfällt diese Aktion.

Die Aktionen können alles sein, was ihr euch ausdenken könnt. Explizit sind die Herstellung von Gegenständen, Fallen oder anderen Verteidigungsmaßnahmen, der Fang und das Abrichten von Kreaturen, welche das Horn verteidigen sollen, das Erlernen oder Erforschen von Zaubern, Extrakten oder ähnlichem, die Verwaltung und Unterstützung von Organisationen, das Umtrainieren von Klassenfeatures oder ähnliche effektive Dinge zu nennen.

Wenn jemand ein zusätzliches Trait lernen möchte, so muss jener insgesamt 20 Aktionen auf das Erlernen dieses Traits aufwenden. Es können nicht mehr als 2 Traits auf diese Weise erlernt sein, und sie müssen mit dem Rollenspiel vereinbar sein.

Durch entsprechende Übungen können auch zusätzliche Fertigkeitspunkte erreicht werden, ein zusätzlicher Fertigkeitspunkt benötigt 10 Aktionen und kann nach Erhalt sofort frei verteilt werden, allerdings können weiterhin nicht mehr Ränge in einer Fertigkeit erreicht werden, als der Charakter Trefferwürfel hat. Es können nicht mehr als 5 Fertigkeitspunkte auf diese Weise erreicht werden.

Was nicht möglich sein wird, wird das Erlernen von zusätzlichen Talenten oder der Erhalt von zusätzlichen Erfahrungspunkten. Ansonsten lasst eurer Phantasie freien Laufen, auch wenn ich natürlich als SL das letzte Wort behalte.

Auch Iomine wird einen Wochenplan haben, jedoch nicht eure Minions, jene machen nur, was ihr ihnen befehlt, nicht mehr. Sollte ich für Iomine besondere Ideen haben, überlasse ich es eurer Abstimmung, ob sie erlaubt werden.

Zum Format:

Es wird zu jeder Woche einen Termin geben, bis zu diesem der Wochenplan vollständig ausgefüllt sein soll. Ihr könnt eure Wochenpläne auch gerne im Voraus vorbereiten, solltet ihr bis zum Stichtermin keinen Wochenplan abgeben, wiederholt euer Charakter automatisch den Wochenplan der letzten Woche oder faulenzt herum, wenn das nicht logisch möglich ist. Nach dem Termin wird es einen Post geben, welcher die Ergebnisse der Wochenaktionen beschreibt. Danach werden eventuell auftretende besondere Ereignisse im Rollenspiel abgehandelt, danach beginnt eine neue Frist für den nächsten Wochenplan.

Zu diesem Zeitpunkt wird der vergangene Wochenplan und die dazugehörigen Ergebnisse von mir in einen Spoiler gepackt, damit sie noch nachvollziehbar sind, aber die Posts übersichtlich bleiben.

Sollte euer Charakter eine Organisation anführen, so wird die von eurem Charakter geforderten Aktionen dieser Organisation bitte zu der Wochentagaktion geschrieben, mit der er seine Aktion managed.