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Archiv => Archiv - Online-RPGs Pathfinder => Epische Harfner => Thema gestartet von: Meister am 02.11.2017, 10:02:57

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.11.2017, 10:02:57
Hier schonmal das neue OOC.

Für die unwissenden unter Euch: ;)
Der alte Schädel ist DIE bekannte Abenteurer Taverne/Herberge in Schattental.

Aktueller Stand zur Besetzung

Menthir ? - Wochenende abwarten, wenn er dabei ist ist, spielt er einen zwergischen Kriegspriester.
Groetus - Spielt vorausichtlich einen Mystischen Thurgen, Rasse noch in Klärung, wahrscheinlich Mensch.
Rolf1977 - Halbelfischer Barde/Meisterspion.
Djamila al-Borak - (Halb-)Elfische Barbarin.
Maester Hyrbad - Nachrücker, wenn Menthir nicht dabei ist, vielleicht ein Illmater-Mönch.

Damit haben wir
1,5 Heiler: Groetus, Menthir?
1 Arkanen Zauberwirker: Groetus
1,5 NahkämpferInnen: Djamila, Menthir?
1 "Schurke": Rolf
1 Mönch als Nachrücker: Maester

Damit sind wir erstmal voll und haben auch alle wichtigen "Rollen" abgedeckt. Perfekt!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 02.11.2017, 10:11:44
Zum alten Schädel. Das erinnert mich an alte Amigo-Forum-Zeiten. Ist das lange her! Nächsten Monat vor 17 Jahren begann dort meine Play-by-Post-Karriere. :)

@Harfnernadel

Die Harfnernadeln sind im Magic of Faerûn präsentiert worden.
Die schwächere Harfnernadel hat den Träger wie ein Ring of Mind Shielding geschützt:
Zitat
Mind Shielding

This ring is usually of fine workmanship and wrought from heavy gold. The wearer is continually immune to detect thoughts, discern lies, and any attempt to magically discern her alignment.

Faint abjuration; CL 3rd; Forge Ring, nondetection; Price 8,000 gp.

Die größere Variante ist prinzipiell eine mächtigere Variante davon, aus demselben Buch, und hat auch entsprechenden Schutz vor geistesbeeinflussenden Zaubern bereitgestellt. Der Wert belief sich auf knapp 80.000. Für den genauen Text muss ich aber zuhause an meine Bücher.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.11.2017, 10:32:46
Ah danke.

Also diese Variante als Brosche/Amulett:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingdergeheimenGedanken

Die ist dann aber nicht slotlos. Aber Ihr könnt es aber gerne mit einem anderen Effekt auf dem Slot kombinieren. Wir sehen das dann auch auf jeden Fall als "ähnliche" Eigenschaft an, kostet Euch also weiter nichts.

Ihr könnt auch gerne die mächtige Variante nehmen:
(3.25 Version)
- Immunität gegen Magisches Geschoß
- Unauffindbarkeit
- Elementen wiederstehen (Elektrizität)
- Gesinnung verbergen
- Resistenzbonus von 5 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.
- Wenn sie von einem bösen Wesen benutzt wird, wird sie schwarz und mächt mißtönende Geräusche.
79.000 GM
-> Das müsste man aber noch auf PF umrechnen, ich weiß nicht ob das vom Preis her übertragbar ist.
Die Harfner überlassen sie Euch dann zum Selbstkostenpreis (also halber Preis)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 02.11.2017, 11:38:05
So, danke schon mal für den epischen Überblick.  :) Das Drachentotem habe ich schlauerweise falsch gelesen bzw. ohne Errata, also muss etwas Anderes her. Dachte zuerst, er erhöht meine normale DR.

Sind crunch-relevante Fragen gestattet oder nervt dich sowas? Ich frage mich zb. wie relevant meine AC ist, da Rettungswürfe ja deutlich wichtiger geworden sind.

Wird vorraussichtlich doch eine Halbelfin werden, das macht weniger Kopfweh wegen der Konstitution, zumal ich eher auf Überlebensfähigkeit als Schadensmaximierung gehen wollte. (und 12 Kon ohne raging vitality klingt ungut für mein Vorhaben)


 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.11.2017, 12:15:58
Es gibt keine dummen Fragen, nur Dumme Antworten. :)

Als Beispiel einmal zwei SC aus meiner damaligen Runde, ich habe nur die 29er Version vorliegen, ich habe mal auf Stufe 21 heruntergeraten:
 
Schurkin (2Waffenkampf mit Waffe+Schild)
RK: 46
Ref   Wil   Zäh
29   20   23

Kämpfer Volldose mit Schild:
RK: 52
Ref   Wil   Zäh
20   20   28

Ich habe einen bisher unoptimierten SC (Kriegspriester Volldose mit Schild) für Menthir gebaut, der sieht aktuell so aus:
RK: 42
Ref   Wil   Zäh
14   30   25
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.11.2017, 14:27:01
Was haltet Ihr von sowas als Statblock?
Das Format entspricht in etwa dem Monsterhandbuch "Template".
Ich habe hier einen NSC Paladin als Beispiel gewählt. :)

Name Paladin 20
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m), Rechtschaffenheit (3 m)
Bewegungsrate 9 m

Angriff, Kampf, Verteidigung (Anzeigen)

Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten (Anzeigen)

Attribute, Talente, Fertigkeiten (Anzeigen)

(Magische) Ausrüstung (Anzeigen)

Oder gibt es hier irgendwo bessere/brauchbarere deutsche im Gate?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 02.11.2017, 14:37:41
Ich finde den Bogen einfach und übersichtlich.
Man sieht zwar nicht wie man zu den endwerten kommt, aber das ist ja eh zweitrangig es zählen eh immer nur das Ergebnis. 

Macht das ganze dann also alles etwas einfacher und schneller. Die anderen Bögen hier im forum sind zwar etwas formschöner aber auch wesentlichen schwerer aus zu füllen

Ich bin also für die einfache und praktische Lösung
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 02.11.2017, 14:43:08
Habe ich das mit der hafner Nadel jetzt richtig verstanden?
Die kleine Variante bekommen wir geschenkt und die große kostet 40.000 und beide Varianten werden in eine schon vorhandene Brosche mit eingesetzt, kostet also keinen zusätzlichen Slot?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 02.11.2017, 15:02:31
Die AC sind...hoch. Aber da ich wohl Mithral Breastplate ohne Schild nehme, kann ich auch nichts erwarten.  ::)

Und der Bogen ist ok, ich find die Tabelle für Fertigkeiten zwar schicker, aber dafür auch sehr fummelig zum Ausfüllen.

Lohnt es sich eigentlich, als Barbar die Keen-Schiene zu fahren? Wollte weder Superstition noch Beast Totem noch komische TWF-Dinger fahren~

Hatte mir gedacht, ich nutze enlarge und spiel mit Come and get me herum, um Gelegenheitsangriffe zu verteilen, die im besten Fall kritisch ausfallen.

Defensiv wollte ich sowas wie raging vitality, guarded life, stalwart usw nehmen, damit ich nicht beim Randalieren abtrete. 

Und sehe ich das richtig, dass die epischen Feats teilweise Anforderungen von 25 Konstitution und höher haben? Wie kommt man auf solche Werte? °^°

http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm#fastHealing

Das hätte mich für später interessiert.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 02.11.2017, 15:10:50
Ein wert von 25 ist echt kein Problem
Ich mach mal kurz ein Bsp
Du startest mit Stärke 14 dann kaufst du den Gürtel der Stärke plus 6 und holst dir noch das Handbuch der Stärke plus 3 und zusätzlich nimmst du deine 5 Attribute Steigerung für Stufe 20 und schon bist du problemlos auf einem wert von 28 ohne wirklich alle Möglichkeiten ausgenutzt zu haben
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 02.11.2017, 15:21:38
Ich dachte immer, Itemboni zählen nicht für eine Feat Qualifikation, weil man sie ja wieder ablegen kann?

Aber gut, alles in Con zu investieren für ein Gimmik außerhalb von Kämpfen ist wohl auch übertrieben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 02.11.2017, 16:31:17
Deine item Boni sind mit unter die wichtigsten Boni.  Klar würde ich nicht alles auf einen Wert konzentrieren, aber hohe Konstitution ist immer gut.
Aber ich muss selbst auch nochmals schauen welches epische Talent ich wirklich nehmen werde.

Wie gesagt das Beispiel war nur mal ganz schnell geschossen, da gibt es noch einige weitere Möglichkeit die Werte sogar deutlich über 30 zu bekommen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.11.2017, 17:08:37
Harfnernadel:
Korrekt. Aber bedenkt, das Ihr wahrscheinlich sowieso +5 Resistenzbonus durch den Resistenzumhang +5 haben werdet. Daher ist die Frage, ob sich das Gesamtpaket wirklich lohnt.

Attribute:
Bei Eurem Hauptattribut würde ich im epischen davon ausgehen, das es in Richtung 30 geht.
Das ist ja auch nicht schwer:
zB 15 (Grund) + 2 (Volk) +3 (Stufe) + 6 Gegenstand + 4 (Buch) = 30
Und da geht noch was. Falls Groetus zb wirklich einen Hexenmeister/Mystiker MT wählt sind für ihn die Attribute außer CH ja "eher nebensächlich".
Da würde mich nicht überraschen:
16 (Grund) + 2 (Volk) + 5 (Stufe) + 6 Gegenstand + 5 (Buch) = 34

RK:
Naja, rechnen wir mal:
- GE 20 z.B. durch GE 14 (Grund) + 6 (Gegenstand)
- Mithralbrustplatte +5
- Schutzring +5
- Amulett der natürlichen Rüstungsklasse +5
- Ausweichen +1
= RK 37, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 31 (+5 Ablenkung, +5 Natürlich, +11 Brustplatte +5, +5 GE, +1 Ausweichen)

Oder wenn Du auf hohe Stärke baust und Dein Angriffsbonus eh hoch genug ist, über die Verzauberung "Schutz":
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schutz (Ist dann Flexibel, wenn Du mehr RK willst, nimmst Du den Bonus auf RK, willst Du mehr AB nimmst Du ihn auf Angriff.
Oder absolut notfalls über einen Gegenstand mit z.B. heiligem oder Glücksbonus. (selbstgebauter Gegenstand)
Du kannst auch auf GE schei... und eine Adamant-Brustplatte nehmen, gibt dann nochmal SR 2/- (-2RK, -3 Rüstungsmalus mehr aber +2 SR)

Dazu wird Deine Barbarin ja SEHR viele TP haben und DR 5/- bzw mit Adamant-Brustplatte 7/-. Das hilft natürlich auch. Da müssen dann nur Deine Heiler ein bischen aufpassen. :)

Öhm, Du wirfst in Deinem Post mit jeder Menge englischen Begriffen um dich, die ich nicht kenne und keine Lust habe jetzt alle zu übersetzen oder in der englischen Wiki zu suchen... Von daher kann ich dazu jetzt nichts sagen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.11.2017, 17:53:01
Achso, noch eines, das vielleicht für Eure Planung wichtig ist:
Die Runde damals war eine epische Testrunde. Es ging uns also darum, das epische zu testen, ob/wie das so funktioniert bei PF.
Daher gab es damals nach jedem Abend eine Stufe und nach Abschluß des Abenteuers das passende Gold für die Anzahl der Stufen, die es im Verlauf des Abenteuers gab.
Also nicht wundern, wenn Ihr zb im ersten Abenteuer nach jedem größeren Abschnitt eine Stufe bekommt. (Beim letzten mal waren 3 oder 4 Stufen im ersten Abenteuer)

Außer Ihr wollt es gerne ruhiger angehen lassen?
Bitte einmal von jedem von Euch seine Meinung dazu.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 02.11.2017, 18:25:00
Och, gar so extrem ruhig brauche ich es auch wieder nicht ;) . Auch wenn ich im RL momentan gut zu tun habe...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 02.11.2017, 18:26:10
@ Arne

Auch wenn wir natürlich Mitglieder der Harfner sein sollen, lese ich mich etwas in die Mystra-Kirche Tiefwassers sein und schaue auch mal was historisch in der Stadt so passiert ist, damit ich einen sinnvollen Hintergrund präsentieren kann...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 02.11.2017, 18:36:23
Gegen regelmäßige Stufenaufstiege habe ich nichts, Forenszenen dauern ja eh immer ein Weilchen.

Adamant würde ja meine Barbaren-SR ignorieren, wollte daher stattdessen auf den (urghs, deutsche Namen) Unverwundbaren Wüter gehen. Hab ich schon mal SR 10 gegen alles~

Attribute sind derzeit so:

Spoiler (Anzeigen)

TP sind bei mir auf ~271 weil ich überall auf TP gegangen bin wo ich konnte, um meine wurstige RK auszugleichen.  Und ich dachte, Schutzringe sind eher für niedrigstufige Abenteuer? Hab bisher diesen Ring der Bewegungsfreiheit und noch den Ring des...Ausweichens oder aber den...Ring des Blinkens.  :D (ist das furchtbar, wenn man nur die englischen Begriffe kennt)Blink gibt ja eine 50%ige Ausweichchance in den meisten Fällen.

Als Waffenverzauberung dachte ich an Heilig oder nix, gab glaub ich nicht so viel, was besser als reine Boni ist.

Wie gesagt, ich wollte bisher eher auf TP, Rettungswürfe und SR gehen, meine RK wird eh mies. Wenn ich alle Gegenstände auf RK ausrichte, fehlts mir anderswo.



Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 02.11.2017, 20:58:42
wenn ich jetzt nich völlig falsch liege dann würde die Adamnt Rüstung mit deiner Barbaren SR kombinieren. Wenn du also vom Barbaren 10/- hasr, dann hättest du mit einer mittelschweren Rüstung in Adament dann eine SR von 12/-.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.11.2017, 22:01:29
Djamila:
Ja, Rüstung und sonstige SR "stacken".
Öhm, also ich habe noch keine so hochstufigen SC gesehen ohne mindestens:
- Amulet der natürlichen Rüstung +5
- Resistenzumhang +5
- Schutzring +5
- Attributssteigerungen auf alle wichtigen Attribute +6 (Im Fall der Barbarin also mindestens ST+KO, ggf GE, je nach Rüstung und Grundgeschicklichkeit, IN ist auch immer gut wegen der Fertigkeitsboni.)
- Leitfaden/Handuch für die WIRKLICH wichtigen Attribute.

Du kannst auch Magische Gegenstände vom gleichen oder ähnlichen Slots kombinieren.
Du musst im Hinterkopf haben, das Du 1.000.000 GM zur Verfügung hast!

Du kannst z.B. den Flimmerring (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Flimmerring)
mit dem Schutzring +5 kombinieren. Da das ähnliche Eigenschaften sind, kostet der Flimmerring dann sogar nur 75%. Also Schutzring +5 + Flimmerring = 70.250 GM
Bitte denk aber daran, wenn Du geheilt werden willst (Berührung), das dabei das Flimmern wenig hilfreich ist... Ich würde sagen, da ist dann ein Berührungsangriff fällig mit 50% Fehlschlagchance... (Außer natürlich die Heiler haben z.B. Wahrer Blick)
Du könntest auch z.B. einen Versorgungsring (Originalpreis 2.500 GM) für 5.000 GM erwerben und dafür verbraucht er keinen Slot. Und die 2.500 GM extra machen bei 1.000.000 GM auch keinen großen Unterschied...
(siehe auch: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeGegenstaendeerschaffen -> Preise magischer Gegenstände)

Magische Gegenstände allgemein
Aber ich möchte hier nochmal auf eine Sache hinweisen (die gerne übersehen wird):
Bitte bedenkt, das einige Verzauberungen aktiviert werden müssen (meistens Standardaktion) und nicht permanent aktiv sind. Zum Beispiel aktive Waffenverzauberungen wie "Aufflammen" machen sich in einer Waffenscheide nicht so toll. Und niemand läuft freiwillig mit einem aktivierten Flimmerring permanent rum, weil dann alle um ihn herum ständig Kopfschmerzen haben. ;)
Sowas aktiviert man halt, wenn man meint, das man es (gleich) braucht. Man sollte sich auch darüber im klaren sein, was es beim Gegenüber für einen Eindruck hinterlässt, wenn man schon mit dem komplett aktivierten und optisch sichtbaren Arsenal entgegentritt. Falls man eigentlich erst noch reden wollte, ist der erste Eindruck schonmal fürn Popo. Und der zählt halt nunmal oft nicht so ganz wenig. (Für soziale Interaktion ist dann schonmal die Kategorie um 1-2 nach negativ verschoben.)
Ihr solltet also vielleicht nicht für einen Großteil Eurer Kampfgegestände aktivierbare Optionen auswählen, weil Ihr sonst im Falle eines spontanen Kampfes "blank" dasteht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Reya am 02.11.2017, 22:44:37
Nur mal so als Stimme aus dem off, da ich hier so ab und an mal aus purer Neugier reinschaue. :D

Ja, Rüstung und sonstige SR "stacken".
Öhm, also ich habe noch keine so hochstufigen SC gesehen ohne mindestens:
- Amulet der natürlichen Rüstung +5
- Resistenzumhang +5
- Schutzring +5
- Attributssteigerungen auf alle wichtigen Attribute +6 (Im Fall der Barbarin also mindestens ST+KO, ggf GE, je nach Rüstung und Grundgeschicklichkeit, IN ist auch immer gut wegen der Fertigkeitsboni.)
- Leitfaden/Handuch für die WIRKLICH wichtigen Attribute.

Ich denke auch, dass die in den Stufenbereichen eher die Norm sind. Die sind genau dafür da, dass man sich noch weiter steigern kann (die +6er Items hat man ja schon ab Stufe 12 oder so, zumindest eins).

Zitat
Bitte denk aber daran, wenn Du geheilt werden willst (Berührung), das dabei das Flimmern wenig hilfreich ist... Ich würde sagen, da ist dann ein Berührungsangriff fällig mit 50% Fehlschlagchance... (Außer natürlich die Heiler haben z.B. Wahrer Blick)

Wahrscheinlich sogar nur 20% (bzw. 0% mit Unsichtbares Sehen/Wahrer Blick), da positive Energie genauso wie Kraftschaden (Force) in die ätherische Ebene hineingeht (ist jedenfalls bei D&D so, daher wird's bei PF vermutlich auch so sein). ;)

Aber, ja, Flimmern hat auch Nachteile (z.B. trifft man selbst ja auch mit 20% nicht). :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.11.2017, 23:16:04
Wahrscheinlich sogar nur 20% (bzw. 0% mit Unsichtbares Sehen/Wahrer Blick), da positive Energie genauso wie Kraftschaden (Force) in die ätherische Ebene hineingeht (ist jedenfalls bei D&D so, daher wird's bei PF vermutlich auch so sein).
Ok, gutes Argument. Also 20% wegen Tarnung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 00:04:44
@ Arne
Auch wenn wir natürlich Mitglieder der Harfner sein sollen, lese ich mich etwas in die Mystra-Kirche Tiefwassers sein und schaue auch mal was historisch in der Stadt so passiert ist, damit ich einen sinnvollen Hintergrund präsentieren kann...
Huch, fast übersehen. Hört sich gut an. Die Mystra Kirche ist ja mit Sicherheit durchaus den Harfnern verbunden. Schliesslich sind eine ganze Menge der auserwählten Mystras bei den Harfnern aktiv.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 00:38:14
Auch wenn ich den SC-Thread schonmal aufgemacht habe, keine Sorge, lasst Euch Zeit mit dem SC-Bau. Stufe 21 dauert ja schon der Regeltechnische Teil schon ein wenige länger (vor allem bei Groetus mit zwei Vollzaubererklassen...).
Ich würde vorschlagen als Ziel auszugeben, das wir Mitte bis Ende November anfangen. Ok?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 03.11.2017, 01:12:55
Zeitlich sollte das passen, klar.

Hatte mich auch schon gewundert warum meine Gegenstände so billig waren. Stimmt, die kann man ja einfach kombinieren.

Und hm, Flimmern ist natürlich nicht soo ideal...Aber ich denke mir immer, RK-Schutz bringt bei mir nur begrenzt was. Bin eben keine Dose.

Spirit Totem hat wohl auch eine 20% Ausweichchance, solange es Fernangriffe oder Angriffe mit Reichweite sind. Wären dann ein 100% nutzloses Talent als Vorstufe und das Zweite für besagten Vorteil. Find ich nur nicht auf deutsch. e-e

Den Background mache ich mal, wenn das Gröbste bei mir steht. Hab ein paar vage Flair-Ideen, muss nur schauen wie genau ich die umsetze - und auch so, dass es nach VR passt. Soll Stilmäßig eher in Richtung eleganter Barbar mit fluffigem Trance-Rausch und ein paar Tricks werden.

In groben Zügen das, nur in chartauglicher:

http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-16/graceful-slayer-elf-barbarian-17/
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 01:44:32
Du musst bezüglich RK auch daran denken, das auch NSC durchaus mal 4 Angriffe bei einem vollen Angriff raushauen. Und da macht es dann schon einen Unterschied, ob man RK 35 oder RK 25 hat.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.11.2017, 07:40:49
Achso, noch eines, das vielleicht für Eure Planung wichtig ist:
Die Runde damals war eine epische Testrunde. Es ging uns also darum, das epische zu testen, ob/wie das so funktioniert bei PF.
Daher gab es damals nach jedem Abend eine Stufe und nach Abschluß des Abenteuers das passende Gold für die Anzahl der Stufen, die es im Verlauf des Abenteuers gab.
Also nicht wundern, wenn Ihr zb im ersten Abenteuer nach jedem größeren Abschnitt eine Stufe bekommt. (Beim letzten mal waren 3 oder 4 Stufen im ersten Abenteuer)

Außer Ihr wollt es gerne ruhiger angehen lassen?
Bitte einmal von jedem von Euch seine Meinung dazu.

gerne können wir auch mal ein paar Stufen aufsteigen, es sollte nur in einem gesunden Maß sein. Denn bedenke auch das epische hat seine Grenzen und die Gegner müssen ja auch noch mithalten können.  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 03.11.2017, 07:45:01
Ich habe nichts gegen die regelmäßigen, szenenbasierten Aufstiege. Klassische Aufstiege im Play-by-Post sind ja immer recht schwer. :)

Ich bau meinen Charakter am Sonntag, da habe ich ausreichend Zeit. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.11.2017, 07:49:21
Gegen regelmäßige Stufenaufstiege habe ich nichts, Forenszenen dauern ja eh immer ein Weilchen.

Adamant würde ja meine Barbaren-SR ignorieren, wollte daher stattdessen auf den (urghs, deutsche Namen) Unverwundbaren Wüter gehen. Hab ich schon mal SR 10 gegen alles~

Attribute sind derzeit so:

Spoiler (Anzeigen)

TP sind bei mir auf ~271 weil ich überall auf TP gegangen bin wo ich konnte, um meine wurstige RK auszugleichen.  Und ich dachte, Schutzringe sind eher für niedrigstufige Abenteuer? Hab bisher diesen Ring der Bewegungsfreiheit und noch den Ring des...Ausweichens oder aber den...Ring des Blinkens.  :D (ist das furchtbar, wenn man nur die englischen Begriffe kennt)Blink gibt ja eine 50%ige Ausweichchance in den meisten Fällen.

Als Waffenverzauberung dachte ich an Heilig oder nix, gab glaub ich nicht so viel, was besser als reine Boni ist.

Wie gesagt, ich wollte bisher eher auf TP, Rettungswürfe und SR gehen, meine RK wird eh mies. Wenn ich alle Gegenstände auf RK ausrichte, fehlts mir anderswo.

Als Waffenverzauberung würde ich evtl. bei einem Zweihänder Schärfen und Schnelligkeit empfehlen. Dann triffst du öfter kritisch und hast noch einen weiteren Angriff mit höchstem Boni in der Runde. Des weiteren ist das dann "nur" ein +4 Bonus und spart somit etwas Gold.

Bei den TP finde ich würde da auch noch deutlich mehr gehen:
KO 16 +6 aus Gürtel des Perfekten Selbst = 24
Start 1W12 + 7 = 19
20 Stufenaufstiege 20*6 = 120
20 * KO-Bonus 7 = 140
Abhärtung sind weitere 21 Punkte
Favorite Class Barabarian auf TP sind nochmal 20 Punkte
wenn du dann noch das Handbuch der Stärke +4 nimmst gibte es noch weitere 40 Punkte

sind dann in Summe 360 Trefferpunkte
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.11.2017, 07:51:16
Auch wenn ich den SC-Thread schonmal aufgemacht habe, keine Sorge, lasst Euch Zeit mit dem SC-Bau. Stufe 21 dauert ja schon der Regeltechnische Teil schon ein wenige länger (vor allem bei Groetus mit zwei Vollzaubererklassen...).
Ich würde vorschlagen als Ziel auszugeben, das wir Mitte bis Ende November anfangen. Ok?

müsste pasen das dChar bis dahin fertig ist
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.11.2017, 07:54:53
Harfnernadel:
Korrekt. Aber bedenkt, das Ihr wahrscheinlich sowieso +5 Resistenzbonus durch den Resistenzumhang +5 haben werdet. Daher ist die Frage, ob sich das Gesamtpaket wirklich lohnt.

Naja das mit dem Resistenzumhang ist ja wohl mal das kleinste Problem, denn dann hat man den Slot des Umhang frei für was nützlicheres, da gibt es ja auch ganz nette weitere Umhänge die durchaus brauchbar sind.  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.11.2017, 08:59:05
Rolf1977 hat sich mal ein neues Profil für diese Runde angelegt ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.11.2017, 11:50:40
@Arne

willst du eigentlich einen extra Status Thread auf machen, oder sollen wir die Werte beim Char mit einpflegen und dort auf dem laufenden halten?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 03.11.2017, 12:10:15
Du musst bezüglich RK auch daran denken, das auch NSC durchaus mal 4 Angriffe bei einem vollen Angriff raushauen. Und da macht es dann schon einen Unterschied, ob man RK 35 oder RK 25 hat.

Guter Punkt, mal sehen wie es am Ende bei mir aussieht. Ich denke mal, der Mithril-Brustpanzer steht aber fest. (Es sei denn ich nehme erdigen Fluff, siehe unten )

@Andor: Wegen den Büchern muss ich echt mal schauen. Schärfen hab ich schon als magische Schwertscheide. Hast ist auch nicht verkehrt, muss ich nur schauen ob es wirklich auf die Waffe sollte.

Hatte außerdem evtl. überlegt, ihr etwas Element-Fluff mitzugeben - mit Luftweg und Luft-Elementaren beispielsweise. Schwanke noch zwischen Erde und Luft und wollte ihren Kampfstil dementsprechend etwas anpassen. (bei Luft entsprechend beweglicher, bei Erde mehr Tank).

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 15:44:25
Schwertscheide:
Nettes Teil, aber bitte beachten, das die Kraft mit einer Aktion 
aktiviert werden muß. Aber es hält ja immerhin 50 Minuten und das 3x 
am Tag, man sollte also hinkommen. :)

RK:
Brustplatte 11 + Ring 5 + Amulett 5 + 3 GE macht ja auch immerhin 34 
(+ vielleicht Ausweichen?). Nicht der Hammer, aber mit ordentlicher 
SR, genug TP und zwei Heilern (von denen ja auch vermutlich einer im 
Nahkampf eh nah dabei steht) sollte das schon gehen.

Thema RK / Optimierung an Alle:
Das ist natürlich auch ein bisschen abhängig vom Rest der Gruppe. Je nachdem wie optimiert die SC sind, so optimiert sind halt auch die Gegner. Wenn Eure SC weniger optimiert sind als meine Tischrunde es war, dann werden die Gegner natürlich angepasst.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 03.11.2017, 16:43:35
Ich denke mal, auf gut 40 komme ich schon - falls ich meinen Erdfluff nehme, wirds noch mal mehr.

Und ja, muss nicht alles permanent sein- vor einem Kampf aktivieren und ist man versorgt. =w=

Optimierung fällt bei mir eh flach, ich nehme meistens nur was cool klingt. Ich lese zwar Guides und frage nach, aber das muss am Ende vor allem zu meiner Idee passen. :)

(Mein Schurke aus meiner ersten Tischrunde ist in 3 kurzen Sessions fünfmal umgehauen worden, also erwarte nicht zu viel  :cheesy:)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.11.2017, 18:09:14
@Arne

Wie detailliert willst du die Ausrüstung aufgezählt haben?  So kleinkram kann man doch bestimmt voraussetzen das man es hat.  Oder willst du alles haben was z.b. Boni gibt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 19:42:13
Mikromanagment

Meine Vorschläge wären:
Jeder von Euch besorgt sich einen "Praktischer Rucksack" oder etwas ähnliches und wir verzichten darauf, das Ihr aufzählen müsst, ob Ihr Papier, Kerzen, Feuerstein und Zunder, Seil oder ein paar normale Fackeln etc. dabei habt.

Allerdings müsst Ihr schon alles aufführen, was man zum Einsatz einer Fertigkeit braucht, wenn man ohne sie die Fertigkeit nicht ausführen könnte oder mit einen Bonus bekommt. zB Heilertasche, Diebeswerkzeug, etc. Und natürlich Geweihtes Wasser, Säure, etc.

Pfeile:
Falls einer von Euch einen Bogen als Hauptwaffe benutzen möchte, verzichte ich auch gerne auf das Pfeile zählen, wenn zusätzlich! ein "Effizienter Köcher" gekauft wird. Die Ersatzpfeile zum Nachfüllen kommen dann ungezählt aus dem "Praktischen Rucksack".
Ausser es ist nicht die Hauptwaffe und wird nur ab und zu mal benutzt, dann reicht auch ein normaler Köcher mit ungezählten Ersatzpfeilen im "Praktischen Rucksack".

ABER:
Kein Mikromanagment heißt natürlich auch, das wir das nach GMV regeln (und dadurch hat natürlich der SL das letzte Wort).
Beispiele:
- Warum auch immer braucht Ihr 100m Seil. Kein Problem, jeder von Euch hat ja wohl ein oder zwei (Seiden-)Seile á 15m im "Praktischen Rucksack" dabei (4 SC * 2 Seile * 15m = 120m). Wenn Ihr aber vielleicht 300m Seil braucht, wären das schon 5 Seile pro Person. Eher nicht.
- Ich gehe davon aus, Ihr habt alle für ein paar Tage haltbare Nahrung und Wasser dabei. Wenn Ihr aber dann mitten in der Wüste einer großen Karawane begegnet, denen eben jenes ausgegangen ist, reichts halt wahrscheinlich nur noch einen Tag für alle.

Ok?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.11.2017, 19:47:08
mit dem Vorschlag könnte ich gut Leben, würde mir gefallen wenn wir es möglichst einfach halten und dadurch uns nicht unnötig mit der Verwaltung aufhalten.

Die 1.000.000 Gold sind übriges mal wieder schneller weg wie gedacht, muß echt nochmal nachrechnen und an der ein oder anderen Stelle was kürzen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 20:00:49
willst du eigentlich einen extra Status Thread auf machen, oder sollen wir die Werte beim Char mit einpflegen und dort auf dem laufenden halten?
Ich denke ich würde gerne auf den Status-Thread verzichten, damit ich nicht immer in zwei verschiedenen nachgucken muß. Ich würde dann im SC-Thread im ersten Post die x wichtigsten Werten oben aktuell halten (z.B. TP, RK, RW) und ansonsten pflegt Ihr das direkt in den SC.
Wäre das ok für Euch?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 20:36:02
Mir ist noch etwas bei den Hausregeln aufgefallen, dass vielleicht nicht ganz klar ist:

- Trefferpunkte: 1. Stufe voll, danach Durchschnitt

bedeutet z.B. bei W10= 10 + 5 + 6 + 5 + 6 + ...
Da der Durchschnitt eines W10 ja 5,5 ist und nicht 5!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 03.11.2017, 20:39:46
Was heißt eigentlich GMV, irgendwie finde ich nichts zu der Abkürzung?

Und ja, Mikromanagement bitte möglichst gering halten. Gerade Gewicht und mundane Gegenstände brauchen sonst länger als der Char an sich.  :wink:

Ein Thread für alles geht auch klar.

Ich denke mal, meine "großen" Gegenstände werden Attribut-Gürtel, Waffe und Stärke-Buch.

@ TP: Also bei W12 wärs 6,5? Gut zu wissen, hätte ich sonst übersehen.



Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 20:41:45
GMV = Gesunder MenschenVerstand
http://business24.ch/2014/08/20/woran-es-oftmals-mangelt-gmv/
 :D

Genau
W12= 12 + 6 + 7 etc...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 03.11.2017, 21:40:42
War klar, dass es mir nix sagt.  :lol:

So, mal noch eine naive Frage:

Für die ersten Verteidigungslinien habe ichs jetzt mehr oder weniger über Sachen wie Rettungswurfmantel, Verschwimmen usw gelöst.

Jetzt gibts ja Talente, die dabei helfen sollen beim Herumogern nicht einfach zu sterben. Nur blick ich bei den Details nicht durch, zumal die epische Liga ja ganz andere Schadenswerte hat.

Bringen mir so Sachen wie

Beschütztes Leben
Mächtiges beschütztes Leben
Kraft des Zorns
Unverwüstlich

aktuell noch was?

Offensiv klingen bisher Kritischer Treffer (wankend), Heftiger Angriff (wohl nobrainer) und Komm und hol mich ganz ok.


Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 22:50:10
Beschütztes Leben
Mächtiges beschütztes Leben
Kraft des Zorns
Unverwüstlich
Kompliziert.

Beschütztes Leben, Mächtiges beschütztes Leben -> Diese beiden für sich genommen hindern Deine Barbarin nicht daran bewusstlos zu werden. Und ob Deine Barbarin bei unter 0 bewusstlos oder sterbend ist, macht auf der Stufe keinen Unterschied mehr. Da eine Barbarin in dem Moment ihre Kampfrauschboni verliert, ist sie damit instant tot, weil sie damit ihre temporären Trefferpunkte verliert: +4 KO = +2 TP pro Stufe = 42 temporäre TP = mehr als der aktuelle Konstitutionswert = tot

Unverwüstlich sorgt aber dafür, das Du nicht sofort bewusstlos oder sterbend wirst und verhindert damit, das Du den Kampfrauschbonus verlierst -> Kein instand-Tot! Das gibt dann Zeit, um z.B. mit der vorhandenen Aktion einen Heiltrank zu nehmen oder sich heilen zu lassen, um wieder über 0 zu kommen.

Kraft des Zorns -> Ähnlich gut wie Unverwüstlich, weil Dein Kampfrausch nicht endet, wenn Du bewusstlos wirst -> Verhindert den Instant-Tod bei Bewustlosigkeit und gibt Deinen Kameraden Zeit, Dich zu heilen, aber nur in Kombination mit Beschützes Leben (weil Du sonst bei unter 0 nicht bewusstlos sondern sterbend bist).

Du musst aber bedenken, das das nur funktioniert, falls der eingehende Schaden Dich in letzter Instanz auf -1 bis -KO bringt (Unverwüstlichkeit), bzw Kraft des Zorns+beschützes Leben Stufe-TP im negativen, bzw bei Mächtiges beschütztes Leben -KO im negativen. (-KO wird vermutlicher höher sein, als doppelte Stufe, daher triggert das vor doppelter Stufe).

Edith sagt:
Ähm, Du wolltest ja einen Tip, ob das lohnt: Wegen der letzten Einschränkung würde ich sagen begrenzt. Ich würde dann die kostengünstigste Variante wählen und das wäre ja nur das Talent Unverwüstlichkeit zu nehmen.

Zitat
Offensiv klingen bisher Kritischer Treffer (wankend), Heftiger Angriff (wohl nobrainer) und Komm und hol mich ganz ok.
Die ersten beiden sind nie verkehrt. Komm und hol mich, kann ich gerade nicht finden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 03.11.2017, 23:10:07
Gut, dann nehme ich nur Unverwüstlich. Das andere Talent steht bei den Expertenregeln:

Spoiler (Anzeigen)

Macht es also Gegnern wenn man nicht aufpasst leichter, aber solange der Barbar noch Gelegenheitsangriffe hat und Gegner keine Reichweite benutzen, teilt er vorher aus.

Talente sind noch knifflig, mal sehen ob ich die Restlichen in meiner Liste auf deutsch finde.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 03.11.2017, 23:24:47
@ Arne

Was ich gar nicht verstehe, ist dieses Talent:

http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/ArkaneExplosion

Ist dieser Strahl ein Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit, eine übernatürliche Fähigkeit, eine außergewöhnliche Fähigkeit oder keine von den zuvor genannten Dingen, sonderen etwas "Sonstiges"?

Ist wichtig für ein Antimagie-Feld, Zauberresistenz etc. Und so trivial finde ich das nicht. Siehe die Fähigkeit von der das eigentlich wohl "etwas" abgekupfert ist:

Zitat
Arcane Fire (Su)

The archmage gains the ability to change arcane spell energy into arcane fire, manifesting it as a bolt of raw magical energy. The bolt is a ranged touch attack with long range (400 feet + 40 feet/level of archmage) that deals 1d6 points of damage per class level of the archmage plus 1d6 points of damage per level of the spell used to create the effect. This ability costs one 9th-level spell slot.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 23:34:20
„Komm und hol mich!“ (AF)
Macht es also Gegnern wenn man nicht aufpasst leichter, aber solange der Barbar noch Gelegenheitsangriffe hat und Gegner keine Reichweite benutzen, teilt er vorher aus.
Mh, spannend. Würde mich interessieren, ob man das "sehen" kann, das das passieren wird...? (Nach dem ersten Angriff merkt man das ja, aber falls ein Gegner die Wahl zwischen mehreren SC für einen vollen Angriff hat ....
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2017, 23:46:50
@ Arne
Was ich gar nicht verstehe, ist dieses Talent:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/ArkaneExplosion
Keine Ahnung.
Siehe:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,35355.0.html
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Reya am 04.11.2017, 00:54:04
Es kann doch eigentlich nur (Su) sein.

Es ist offensichtlich kein Zauber und da es auch keinen Zauber nachahmt, kann es auch keine zauberähnliche Fähigkeit sein. Es ist auch offensichtlich magisch, das lässt nur (Su) übrig. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.11.2017, 02:46:03
Btw., die Einführung / der Start des Abenteuers ist fertig getippt. Ich muß ihn nur noch einmal anpassen, falls Ihr nicht Schattental sondern Berdusk als Euer "Hauptquartier" erwählt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.11.2017, 09:31:52
Also ich hatte geplant das Talent Arkane Explosion ebenfalls für meinen Barden zu nehmen, da es die einzige Chance ist das er auch mal einen Schadenzauber raus haut.
Ich habe es so verstanden das es ein Zauber ist, nur über die Schadenart war ich mir ebenfalls nicht sicher, ist ja ja kein Feuer, Kälte ect. ich bin davon ausgegangen das es in diesem Fall dann halt einfach pure Magie ist also so ähnlich wie positive bzw negative Energie.

Von daher ist die aufgeworfene Frage wirklich wichtiger wie zu erst gedacht, wäre für meinen Char also auch sehr interessant.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 04.11.2017, 09:52:54
@ Arne

Du bist der Boss! Ich hätte allerdings aufgrund von arcane fire den Zauber so ausgelegt:

1. Übernatürliche Fähigkeit.
2. unbenannter (=unnamed) Schaden. Ähnlich dem alten Eldtrich Blast vom Warlock z.B.

Wenn dem so wäre, analysieren wir mal die Fähigkeit:

Nachteile:
1. Gegen kolossale Kreaturen auf dieser Stufe sogar eine sehr gefährliche Nahkampfreichweite würde ich sagen (9m halt).
2. Um z.B. "nur" 10d6 Schaden zu bekommen, muss man einen stolzen 8 Grad opfern.
3. Hat die Kreatur z.B. 1000 TP ist eine solche Methode etwas ineffektiv möglicherweise, um sie zu besiegen.
4. Wenn die Fähigkeit übernatürlich ist, bringt sie auch nix in Zonen toter Magie.
5. Manche Gegner müssen nicht unbedingt eine so verdammt niedrige RK haben, was "Berührung" angeht und ich habe nicht den GAB eines Kämpfers zum Beispiel.

Vorteile:
1. Kein konkreter Schadenstyp angegeben. Der Schaden ist unnamed. Keine Resistenz oder Immunität vermag dagegen zu helfen.
2. Eine übernatürliche Fähigkeit ist nice. Die meisten Golems und auch Evil Outsider, die eine immens hohe ZR haben, kann ich damit noch Schaden zufügen.
3. Je nach dem was der SL für abgedrehte Kreaturen der Gruppe vorsetzt womöglich die einzige Möglichkeit solch einer Kreatur zu schaden...

Aber wenn ich mir zu 100% in einer Sache sicher wäre, würde ich ja nicht den Spielleiter fragen. Denn in einer konkreten Kampfsituation wäre es ja ungünstig über irgendwelche Fähigkeiten rumzuphilosophieren, denn das würde zu diesem Zeitpunkt ja unnötig den Spielbetrieb aufhalten und den Kampf etwas in die Länge ziehen...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.11.2017, 11:41:01
@Groetus

als Haupt-Schadenszauber ist das Talent wahrlich nicht unbedingt geeignet. Jeder Zauberwirker der normale Schadenzauber hat, der kommt da bestimmt locker auf wesentlich bessere Werte.
Ich Glaube viel mehr das es gedacht war mit diesem Talent auch Chars die Möglichkeit zu geben mal einen Schadenzauber raus zu hauen die sonst keinen Schaden machen.

Klar ist es dadurch das es keine Schadensart angibt auch ein doch recht effektiver Zauber, aber auch zu einem recht hohen Preis.

Ich finde die von dir aufgezählten Vor und Nachteile sehr gut aufgegliedert, und ich könnte auch mit allen Punkten leben und würde das Talent für meinen Barden dann wohl auch behalten. Ob es jedoch für andere Zauberwirker sinnvoll ist die andere Möglichkeiten haben Schaden zu verursachen, das müsste dann wohl jeder für sich selbst entscheiden.

Aber klar ist das in diesem Fall Arne das letzte Wort hat und wir uns hier im Vorfeld kurz auf eine Auslegung der Regel einigen sollten, damit später alles klar ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.11.2017, 12:24:57
Moinsen,
aaalso bzgl "Zauberfeuer" habe ich etwas philosophiert. Eigentlich hätte ich eher zu Zauberähnlich tendiert, aber Ihr seid sehr überzeugend. Und das VRKS war es auch. :)
Da wir in den VR spielen, könnte man das so ähnlich handhaben wie mit Zauberfeuer. Also so ähnlich wie die Erzmagier-Fähigkeit.

Übernatürliche Fähigkeit
Keine Gelegenheitsangriffe
Auffangzepter etc, Magie bannen, Zonen toter Magie etc beeinflussen die Wirkung.
keine ZR
Schadenswürfel: Wie beim Talent angegeben.
Schadenstyp: Wie in den VR, halb Feuer, halb "rohe Kraft"
Angriffsart: Strahl, wie beim Talent angegeben -> Berührungsangriff, kein RW
Reichweite: Lang (120m + 12m/Stufe (arkane Zauberwirkerstufen))

Änderungen Zauberfeuer zu original Talent:
Positiv:
- In den VR hätte man einen RW für halben Schaden gehabt, dafür müsst Ihr hier einen Berührungsangriff machen: Deutlich besser, da (Verbessertes) Entrinnen nicht hilft und außer gegen GE-Monster ein Berührungsangriff wohl (fast) immer treffen wird. Ausserdem sind kritische Treffer möglich!
- Reichweite: Anstatt der 9 m des Talents, bekommt Ihr Reichweite lang.

Negativ:
- Auf den halben Feuerschaden wirkt ggf Resistenz/Immunität.
- Allerdings wirken Auffangzepter etc und Magie bannen

Vom Fluff her fände ich die VR Variante netter, ich hätte aber auch Verständnis, wenn Ihr sagt, das Euch das "Original" besser gefällt.
Mir ist es eigentlich egal. Mir wäre es am liebsten Ihr werdet Euch einig, welche Variante Euch besser gefällt und die benutzen wir dann. Aber das ist dann die Variante, die alle benutzen. (Mystras Auserwählten-Krams mal beseite gelassen.)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 04.11.2017, 12:28:24
Passt nicht zum Thema, aber was wäre zum Beispiel ein ausreichend heroischer Hintergrund? Nur, damit ich einen Maßstab habe.

Sind die Chars etwa weltberühmt und jedes Kind kennt ihre Namen? Haben sie schon Drachen, Liche und anderes Viehzeug auf dem Gewissen?   :) Bin noch nicht sicher, wie hoch da die Messlatte liegt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 04.11.2017, 12:54:25
Übernatürliche Fähigkeit
Keine Gelegenheitsangriffe
Auffangzepter etc, Magie bannen, Zonen toter Magie etc beeinflussen die Wirkung.
keine ZR
Schadenswürfel: Wie beim Talent angegeben.
Schadenstyp: Wie in den VR, halb Feuer, halb "rohe Kraft"
Angriffsart: Strahl, wie beim Talent angegeben -> Berührungsangriff, kein RW
Reichweite: Lang (120m + 12m/Stufe (arkane Zauberwirkerstufen)

Ist denke ich vom Fluff her sehr gut gedacht und passt sich dem Hintergrund der VR halt an. Ich würde diese Vorgaben von dir auf jeden Fall akzeptieren.

Am Herzen liegt mir trotzdem folgendes:
@ Andor: Wie siehst allerdings du das?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.11.2017, 13:19:33
Sind die Chars etwa weltberühmt und jedes Kind kennt ihre Namen? Haben sie schon Drachen, Liche und anderes Viehzeug auf dem Gewissen?   :) Bin noch nicht sicher, wie hoch da die Messlatte liegt.
Ich sage mal: Das kommt darauf an. :)
Das ist davon abhängig, wie Eure SC so drauf sind und was sie für Abenteuer erlebt haben. Ihr könnt z.B. auch sagen, das Ihr zu Beginn Eurer Karrieren z.B. nur in Tiefwasser und Umgebung aktiv wart und nachdem die Harfner auf Euch aufmerksam geworden sind, Ihr hauptsächlich "heimliche" Aufträge erledigt habt. Dann kennt man Euch in der Region um Tiefwasser und Umgebung und überregional wohl nur die oberen "10.000". Natürlich gibt es dann bestimmt überregional schon noch die eine oder andere Geschichte und man hat Eure Namen schon gehört, aber Ihr seid nicht so bekannt wie Elminster und Konsorten.
Aber natürlich könntet Ihr Euch auch in den gesamten Herzlanden einen Namen als "gute" Abenteurer-Gruppe gemacht haben und bekannt wie ein bunter Hund sein, wie z.B. Sperens Gruppe "Greifen des Lichts":
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,923.0.html
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 04.11.2017, 13:25:55
@ Arne

Sorry, dass ich nun gleich das nächst Fass aufmache, aber bevor ichs vergesse:

http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GleissendesLicht
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/BenommenmachenderZauber

Trifft der Berührungsangriff und macht er Schaden wäre der Gegner für 3 Runden automatisch dazed ohne Save?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Reya am 04.11.2017, 13:43:34
Ne. Die Beschreibung ist in der Übersetzung offensichtlich falsch. Da sind zwei Sätze zusammengerutscht und es fehlt jeweils die Hälfte. :D

Das muss heißen:

"Falls der Zauber einen Rettungswurf gestattet, negiert ein erfolgreicher Rettungswurf die Benommenheit. Falls der Zauber keinen Rettungswurf gestattet, steht dem Ziel ein Willenswurf zu, damit die Benommenheit keine Wirkung zeigt."
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 04.11.2017, 13:59:01
Alles klar. ^o^

@Hauptquartier: Ich bin für Schattental - dazu gibts erstens mehr Material auf deutsch und zweitens wollte ich für meinen Hintergrund eh etwas mit Drow machen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.11.2017, 14:01:07
Übernatürliche Fähigkeit
Keine Gelegenheitsangriffe
Auffangzepter etc, Magie bannen, Zonen toter Magie etc beeinflussen die Wirkung.
keine ZR
Schadenswürfel: Wie beim Talent angegeben.
Schadenstyp: Wie in den VR, halb Feuer, halb "rohe Kraft"
Angriffsart: Strahl, wie beim Talent angegeben -> Berührungsangriff, kein RW
Reichweite: Lang (120m + 12m/Stufe (arkane Zauberwirkerstufen)

Ist denke ich vom Fluff her sehr gut gedacht und passt sich dem Hintergrund der VR halt an. Ich würde diese Vorgaben von dir auf jeden Fall akzeptieren.

Am Herzen liegt mir trotzdem folgendes:
@ Andor: Wie siehst allerdings du das?

Ich finde die Lösung ebenfalls super. Bin dafür  :cool:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.11.2017, 14:27:17
@Arne

Könntest du die zwei Hafner Nadeln und die Regelung zum Talent Arkane Explosion im Thema Hausregeln mit aufnehmen damit man alles an einem Ort schnell und einfach findet

Danke
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 04.11.2017, 14:29:21
In welchem Jahr spielen wir eigentlich? Gibt ja verschiedene Ereignisse, die alles verändert haben usw. Wollte heute mal sehen, wo mein Char genau herkommt  und was sie bisher so erlebt hat.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.11.2017, 14:43:25
@ Andor:
Talent erledigt, die Nadeln sind mehr Arbeit, die mache ich im Laufe des Tages (wahrscheinlich heute Abend).

@ Djamila / Zeit:
Wir spielen zur Zeit des DnD 3.0 VRKS, Starttag ist 09. Mirtul 1372 TZ oder 1373 TZ
Aber ich bin eh nicht so geschichtsfest in den FR, also erwartet nicht, das ich mich an alle Geschichtsdetails erinnere und schon gar nicht, das ich mich daran halte.
Meine erste Storyline entspricht auch mal überhaupt nicht dem Kanon. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 04.11.2017, 15:14:43
@ Mitspieler

Zitat
Heldenhafte Anrufung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad: HEX 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine oder mehrere Kreaturen, von denen keine weiter als 9 m von der anderen entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Du nutzt uralte Worte der Macht und verleihst allen Kreaturen, die zu den Zielen dieses Zauber gehören, heroische Kräfte. Sie erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2W8+4 temporäre Trefferpunkte und werden für die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegen Furcht und Bezauberungseffekte.

Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, werden die Ziele jedoch erschöpft.

Referenz: ABR II - Seite 232
Quelle: http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/HeldenhafteAnrufung

Ich suche ja immer sehr gerne Dinge, die eben zum Wohl der ganzen Gruppe sind. Aber durch die markierten Stellen ist der Zauber wohl als extrem speziell anzusehen und in sehr vielen (brenzligen) Situationen wohl eher nutzlos?

Wenn man verdammt mächtige Erkenntnismagie im Vorfeld einsetzt, wäre er vielleicht ab und an schon nützlich. Aber so ist er i.d.R. eher schwer "handhabbar". Sind zumindest meine 5 cent dazu.

Falls jemand meiner Mitspieler eine Meinung dazu hat, kann er sie aber gerne äußeren. Nett ist der Zauber schon, doch wegen dem Zeitaufwand des Wirkens wäre mir der 9. Grad Slot dafür ehrlich gesagt etwas zu schade...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.11.2017, 15:42:59
@ Mitspieler

Zitat
Heldenhafte Anrufung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad: HEX 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine oder mehrere Kreaturen, von denen keine weiter als 9 m von der anderen entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Du nutzt uralte Worte der Macht und verleihst allen Kreaturen, die zu den Zielen dieses Zauber gehören, heroische Kräfte. Sie erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2W8+4 temporäre Trefferpunkte und werden für die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegen Furcht und Bezauberungseffekte.

Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, werden die Ziele jedoch erschöpft.

Referenz: ABR II - Seite 232
Quelle: http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/HeldenhafteAnrufung

Ich suche ja immer sehr gerne Dinge, die eben zum Wohl der ganzen Gruppe sind. Aber durch die markierten Stellen ist der Zauber wohl als extrem speziell anzusehen und in sehr vielen (brenzligen) Situationen wohl eher nutzlos?

Wenn man verdammt mächtige Erkenntnismagie im Vorfeld einsetzt, wäre er vielleicht ab und an schon nützlich. Aber so ist er i.d.R. eher schwer "handhabbar". Sind zumindest meine 5 cent dazu.

Falls jemand meiner Mitspieler eine Meinung dazu hat, kann er sie aber gerne äußeren. Nett ist der Zauber schon, doch wegen dem Zeitaufwand des Wirkens wäre mir der 9. Grad Slot dafür ehrlich gesagt etwas zu schade...

Hmm so losgelöst ist es etwas schwer zu sagen. Was wären denn zu diesem Zauber die Alternatieven?
Ich kann deine Bedenken verstehen. Wenn man Zeit hat sich auf den Kampf vor zu bereiten dann ist der Zauber echt nicht schlecht; kommt der Kampf jedoch spontan dann kann man den Zauber vergessen.
Von daher würde ich echt schaune was du an Alternatieven hast und dann nochmal entscheiden. Ist echt nicht leicht zu beantworten deine Frage.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.11.2017, 15:52:42
Ich hätte dann auch mal eine Frage an die Gruppe:

Wie soll ich meinen Char ausrichten im Sinne der Gruppe?
Wir haben ja wohl scheinbar doch schon recht brauchbare Nahkämpfer aber noch keinen Fernkämpfer wenn ich das richtig sehe.
Im ersten Anlauf wollte ich meinem Char einen geschärten Rapier +5 in die Hand geben und mit Mächtiger Finte und Heftiger Angriff sowie dem Schurkentrick blutende Wunde etwas im Nahkampf mitmischen. Dazu parallel dazu noch mit einem Kompositbogen Kurz +5 und Treffersalve in Kombination mit Tödlicher Zielgenauigkeit etwas den Fernkapmpf mit bedienen. Mein Bluffenwert liegt weit über 50, somit dürfte die Finte als auch das Ablenkung schaffen wohl auch meistens funktionieren.

Macht die Idee jedoch Sinn? Sollte ich vielleicht dann doch lieber die Lücke im Fernkampf schließen und den Rapier lieber gegen die mächtige Scharfschützenbrille tauschen und den Bogen noch etwas aufbessern? Die Talente würde ich dann auch noch etwas mehr auf Fernkampf umstellen. Wie heißt nochmal das Talent mit dem man auch einen Bogen im Nahkamf abfeuern kann ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren? Der Fernkampf wäre dann auf den Hinterhältigen Angriff ausgelegt und Schuß aus dem Hinterhalt.

Welches Konzept meint Ihr passt besser in die Gruppe und welche Optimierungsvorschläge habt Ihr evtl für mich?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 04.11.2017, 16:04:42
Wenn ich das PRD richtig verstehe:

Grundsätzlich könnte ich wohl mit Gedankenleere und Mächtiger Unsichtbarkeit schon dafür sorgen, dass man für ein Konzept, wo man im Fernkampf möglichst oft seinen Hinterhältigen Angriff durchkriegen will, nicht gar so exotische Charakteroptionen nehmen muss...

Dein Charakter wird wahrscheinlich die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Kernschussmeisterschaft
Aber mit dem Talent würdest du keinen Gelegenheitsangriff im Fernkampf mehr provozieren.

Fernkampf ist immer nett. Aber zur Not könnte ich schon irgendwelche Kreaturen besorgen, die irgendwas im Fernkampf können, wenns mal drauf ankäme...
Also du kannst wohl auch auf Finte gehen. Empfehlen würde ich dir dann das hier:

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Schattenschleicherfinte
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeFinte
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 04.11.2017, 16:12:17
Was Buffs angeht, werdet ihr deutlich mehr Ahnung haben als ich. Bisher stelle ich nur fest, dass viele Zauber, Talente und Gegenstände nicht gut "reifen", wenn es in die hohen Stufen geht.

Ich geh jetzt einfach mal aus, dass Buffs usw alle immer stacken, Barbar kriegt ja auch Moralboni. Die temporären TP sind bei dem Zauber natürlich nutzlos.

@Andor: Von epischen Kämpfen habe ich bisher wie gesagt keine Ahnung. Mein erster Tischschurke war auch ein Allrounder und damit bin ich ganz gut gefahren, wenn ich nicht gerade von Bossen ausgelöscht wurde. ;)

Wichtig werden denk ich mir Effekte, weniger der Schaden an sich.

@Unsichtbarkeit: Bringt die überhaupt noch was? Die wird ja gerne mit Monsterwahrnehmung und dergleichen ausgehebelt.

Ich setze bisher auf (beidhändige) kritische Treffer mit Zusatzeffekten und Pseudo-Dose, vielleicht auch etwas Unterstützung durch Elementare wenn ich genug Geld für solche Spielereien habe.

Als sekundäre Waffe wollte ich mir einen Anti-Geisterknüppel basteln, die dritte Waffe wird ein Kompositbogen. Aber die ist eben nur für Notfälle.

Das Talent für Fernkampf-Nahkampf hieß im Englischen glaub ich Point Blank, deutsch weiß ich wieder nicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.11.2017, 16:19:49
Wenn ich das PRD richtig verstehe:

Grundsätzlich könnte ich wohl mit Gedankenleere und Mächtiger Unsichtbarkeit schon dafür sorgen, dass man für ein Konzept, wo man im Fernkampf möglichst oft seinen Hinterhältigen Angriff durchkriegen will, nicht gar so exotische Charakteroptionen nehmen muss...

Dein Charakter wird wahrscheinlich die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Kernschussmeisterschaft
Aber mit dem Talent würdest du keinen Gelegenheitsangriff im Fernkampf mehr provozieren.

Fernkampf ist immer nett. Aber zur Not könnte ich schon irgendwelche Kreaturen besorgen, die irgendwas im Fernkampf können, wenns mal drauf ankäme...
Also du kannst wohl auch auf Finte gehen. Empfehlen würde ich dir dann das hier:

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Schattenschleicherfinte
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeFinte

Kernschussmeisterschaft kann ich wirklich nicht nehmen wegen der fehlenden waffenspezialisierung.

Das mit dem schattenschleicher klingt interessant.  Woher nehme ich jedoch die Tarnung die ich dazu benötigte?  Ich würde dann also komplett auf fernkampf verzichten und nur Nahkampf machen?  Kann ich dann eigentlich nur einen Angriff pro Runde machen oder hab ich das richtig verstanden das ich dann mehrere hinterhältig Angriffe pro Runde machen kann?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 04.11.2017, 16:43:28
Wenn ich das PRD richtig verstehe:

Grundsätzlich könnte ich wohl mit Gedankenleere und Mächtiger Unsichtbarkeit schon dafür sorgen, dass man für ein Konzept, wo man im Fernkampf möglichst oft seinen Hinterhältigen Angriff durchkriegen will, nicht gar so exotische Charakteroptionen nehmen muss...

Dein Charakter wird wahrscheinlich die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Kernschussmeisterschaft
Aber mit dem Talent würdest du keinen Gelegenheitsangriff im Fernkampf mehr provozieren.

Fernkampf ist immer nett. Aber zur Not könnte ich schon irgendwelche Kreaturen besorgen, die irgendwas im Fernkampf können, wenns mal drauf ankäme...
Also du kannst wohl auch auf Finte gehen. Empfehlen würde ich dir dann das hier:

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Schattenschleicherfinte
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeFinte

Kernschussmeisterschaft kann ich wirklich nicht nehmen wegen der fehlenden waffenspezialisierung.

Das mit dem schattenschleicher klingt interessant.  Woher nehme ich jedoch die Tarnung die ich dazu benötigte?  Ich würde dann also komplett auf fernkampf verzichten und nur Nahkampf machen?  Kann ich dann eigentlich nur einen Angriff pro Runde machen oder hab ich das richtig verstanden das ich dann mehrere hinterhältig Angriffe pro Runde machen kann?

Durch die Synergie der beiden Talente verhilft dir eine erfolgreiche Finte dazu jeden Angriff "hinterhältig" zu machen (bzw. Sneak Attack anzurichten mit jedem deiner Angriffe).

Der Gruppe hilfts du auch. Denn "herrschende Meinung" in der Rollenspiel-Community ist eigentlich, dass der Gegner für die Verbündeten auch als auf dem falschen Fuß erwischt zählt.

Tarnung kriegst du z.B. aus dieser Quelle her:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 04.11.2017, 16:48:18
Verschwimmen scheint mir praktisch für Frontkämpfer zu sein, hab ich mir auch als Mantel geholt (24k) und werds mit dem Resistenzmantel kombinieren denk ich. Oder ich nehms als Ring, hab noch nicht so ganz raus welche Effekte jetzt "ähnlich" genug für Rabatte sind.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 04.11.2017, 21:34:41
Ich habe mir immerhin schon einen Account angelegt. Das Basteln geht morgen los.

Wollte heute schon anfangen, doch dann war ich gestern eskalativ feiern, sodass ich da heute keinen Kopf für hatte.  :happy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.11.2017, 01:00:11
Ich habe gerade versucht die große Harfnernadel auf PF umzurechnen und komme nicht im Ansatz auf das, was im MoF steht...
Ich habe dabei den Resistenzbonus und das Böse erkennen noch nicht drin und bin schon bei:
139.500 GM...
(Und ich hab ehrlich gesagt, keinen Plan, wie ich das berechnen soll.)

Ich würde daher gerne bei der kleinen Variante bleiben und fertig. Die gibt es aber kostenlos und hat auch die Gesinnungserkennung der Großen.

Also zusammengefasst
Sie belegt keinen Platz und hat die beiden folgenden Effekte:
- http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingdergeheimenGedanken
- Wenn sie von einem bösen Wesen benutzt wird, wird sie schwarz und mächt mißtönende Geräusche.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 05.11.2017, 01:03:48
In Anbetracht dessen, dass es keinen epischen Kriegspfaffen gibt, nehme ich einfach eine Stufe Kämpfer dazu.

Der Zwerg ist dann ein mit Turmschild kämpfender Mann.

Ich habe mir die Grundzüge schon aufgeschrieben, muss das beizeiten dann in den Charakter gießen und dementsprechend einkaufen.

Trefferpunkt-mäßig werde ich über 300 kommen, er wird einigermaßen brauchbare Rettungswürfe haben, also so grob +30 Zähigkeit, +28 Willen und +16 Reflex, jeweils um +4 erhöht, wenn Zauber gegen ihn gewirkt werden.

Weiß jemand, ob das Trait Glory of Old auf deutsch übersetzt ist? Das erhöht quasi die Zwergen-Boni durch ihre Abhärtung um +1.

Rüstungsmäßig befindet sich der Zwerg irgendwo im 50er-Bereich, was unter Umständen bis knapp an die 60 erhöht werden kann.

Was er genau im Kampf kann, muss ich noch ausbaldowern, aber im Regelfall sollte er die Härte von Feinden ignorieren und ihre Gegenstände pulverisieren. Ich habe noch über andere Kampfmanöver nachgedacht, aber er ist ansonsten wohl eher ein "Straight-in-your-Face"-Kämpfertyp, der ein paar Buffs und Heilungsmöglichkeiten mit in den Kampf nimmt.

@Harfnernadel

Kann ich gut mit leben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.11.2017, 01:10:37
Hi, einen epischen Kriegsprister können wir natürlich bauen! Setze mich gleich mal dran.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 05.11.2017, 01:25:47
Talente sind merkwürdig. :D Das epische Talent um die Schadensresistenz zu erhöhen gibt 3 SR, die normalen für den Barbar dagegen nur 1 SR. Aber dann sind bei den Epischen so Kracher wie +1 Angriffsboni dabei...

Hab mir mal eine lange Liste mit möglichen Talenten gemacht und werd die nach und nach durchgehen. Optimiert wird wie gesagt anders aussehen, aber mithalten kann sie am Ende hoffentlich trotzdem.

@Grindlorn: Ist keine Antwort zu deiner Frage, aber so wie sich der Char anhört, könnte alternativ auch das hier passen:

http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/steel-soul/

@Nadel: Passt, ja.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.11.2017, 01:34:52
@ Menthir:
Trait/Wesenszug:
Diese Spezialhefte sind normalerweise alle übersetzt, aber nicht in der PRD. (Ich habe aber nur das für die Gnome.)

Abgesehen davon wiederhole ich nochmal die Bitte aus den Hausregeln:
- Wesenszüge: Jeder erhält 2 Wesenszüge, die auch zum Hintergrund/Wesen des SC passen müssen. Wesenszüge, die offensichtlich nur sehr allgemeingültige/oft genutzte Werte verbessern, wie z.B. Liebling des Schicksals oder Rüstungsspezialist bitte vermeiden. GMV benutzen und ggf. nachfragen.

Diese Art von Wesenszüge meinte ich damit. Bitte eher so Wesenszüge, die z.B. die regionale Herkunft oder die Ausbilung betonen, wie z.B.
Geduldiger Optimist
Wüstenkind
Freiheitskämpfer

Glory of Old gibt halt auf (stumpf) alle drei RW-Typen (WIL, REF, ZÄH) gegen Zauber (etc) und Gifte einen Bonus. Diese Sorte Wesenszüge finde ich halt blöd.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 05.11.2017, 01:45:36
Glory of Old macht für mich als Wesenszug absolut Sinn. Gerade im Zusammenhang der Zwerge und ihrer untergangenen Reiche in den Realms.

Aber wenn du solche Wahlen lediglich als Maßnahme siehst, den stumpfen Vorteil zu verschaffen, kann ich das sicherlich lassen. Gibt genug andere Möglichkeiten, meinen Charakter aufzupumpen, ohne dieses sogar noch mit der Geschichte des Charakters und seinem Wesen zu verbinden.  :P

Für mich ist es eher ein Ausdruck der noch dickköpfigeren, zwergischen Widerstandskraft.

Wenn ich Traits von allgemein gültigen Werten zu speziell anfallenden wechseln soll, um irgendwie den Eindruck zu geben, es sei nicht nur ein stumpfer Vorteil, sondern etwas besonderes, kann ich dann ggf. gänzlich davon absehen, Wesenszüge zu nehmen?
Ich hätte wenig Interesse daran, die ganzen Wesenszüge auf Deutsch zu wälzen, nur um was zu finden, was charakterlich passt und mir einen möglichst nicht anfallenden Bonus gibt.

Ich würde die Wesenszüge dann lieber rausstellen, ohne dass sie an Regeln gebunden sind. :)

Danke, dass du sowas bauen willst mit dem Kriegspriester. Ich selbst habe keine Erfahrung mit dem Bau epischer Klassen.

@Djamila

Ja, das Talent habe ich auch eingepackt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.11.2017, 02:21:07
Bitteschön Menthir, deine epische Klasse:
http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=9023.msg1036640#msg1036640
Bitte einmal querlesen.

Anmerkung:
Ich habe im epischen auch nicht sooo viel Erfahrung, von daher würde mich auch Eure Meinung zu den epischen Fortsetzungen interessieren. Von allen SpielerInnen!
Falls Ihr Euch bei den epischen Fortsetzungen da irgendwie ungerecht behandelt führt, bitte melden! Wir können das gerne zusammen erarbeiten.

Wesenszüge:
Wir können die auch gerne komplett weglassen. Ich hatte sie in meiner epischen Tischrunde auch weggelassen, dachte aber, wir könnten das gerne mal probieren. Ich mag es halt nicht, wenn die nur dazu hergenommen werden, um irgendwelche "krassen" Boni abzugreifen.

Falls Ihr gerne dabei bleiben wollt, ohne jetzt Deine HG zu kennen,
finde ich, das die vielleicht gut passen könnten:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/WesenszuegeReligion/Schmiedewaechter
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeGlaube/Tempelkind
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/Wagemutig
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeMagie/FokussierterVerstand
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeSozial/Schlagfertig
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/WesenszuegeRegional/Hochlandbewohner
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/WesenszuegeVolk/Zwerge/Tunnelkaempfer
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.11.2017, 02:56:02
Der Zwerg ist dann ein mit Turmschild kämpfender Mann.
Ist mir jetzt beim nochmal drüberlesen aufgefallen. Bin gespannt, ich habe noch nie einen Spieler gehabt, der ein Turmschild benutzt hat...
Die Fertigkeiten mit Rüstungsmalus werden eh alle überbewertet... :)
Das Teil passt ja nicht mal in der Mithral-Version in einen Ausrüstungshandschuh... Das heißt, das hat man quasi immer am Mann. Oder gibt es noch eine andere "praktikable" Möglichkeit?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 05.11.2017, 03:14:16
Bei mir ist ja erst mal Leerlauf drin, da Fallengespür wegfällt. Die Talente sind teils gefühlt fragwürdig, aber ich habe bisher auch noch keinen genauen Plan was ich wann nehme. 

Wesenszüge haben das Problem, dass sie im besten Falle einfach nicht nützlich sind - sonst entsteht schnell (berechtigt) der Verdacht, man hat mal eben seine Rettungswürfe pushen wollen.

Menthir verstehe ich da allerdings, bei seiner Beschreibung hatte ich die beiden Zwergenzüge auch direkt im Sinn.

Da meine Barbarin wohl Ex-Sklavin wird, dachte ich an die hier:

Ehemaliger Sklave (Region): Du wurdest entweder als Sklave geboren oder in die Sklaverei verkauft und befreit. Dein starker Wille half dir, in der Gefangenschaft zu überleben, und gab dir die Kraft in deinem neuen Leben in ganz von vorn anzufangen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Willenswürfe.

Fechter: Als Jugendlicher verbrachtest du viele Stunden mit dem Training an der Klinge. Du hast entweder bei von deinen Eltern bezahlten Lehrmeistern Lektionen in der vornehmen Kunst des Fechtens erhalten oder wurdest von einem gesetzlosen Fechter unter seine Fittiche genommen, der sich einem Leben des Verbrechens gewidmet hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe, die du mit Dolchen, Schwertern und ähnlichen Klingenwaffen durchführst.

Als "Barbar" war sie ja nicht auf einer Akademie, sondern sie hat einfach einen Mentor (wahrscheinlich irgend ein namenloser Held / Heldin) gehabt und den Rest selbst gelernt. 

@Schild: Nimmervoller Beutel / Loch? Oder Lasttier, aber wie überlebt soetwas 3 Sekunden mit uns...

Idealerweise der Hafersack, dann kann mans schneller rauskramen.

Schlimmstenfalls gibt es glaub ich noch Rüstungsverzauberungen zum Aufbewahren / Falten. 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 05.11.2017, 03:40:34
Ich möchte niemanden die Wesenszüge nehmen, ich möchte aber auch nicht bei jedem für mich überlegen, ob sie zu allgemein sind oder nicht. Deswegen verzichte ich einfach darauf. Und das soll nur für mich gelten. :)
Ich kann wohl kaum ausschließen, auch irgendwas zu nehmen, was mir mechanisch nutzt. Und letztlich ließe sich dann immer das Argument runterbrechen auf die mechanische Komponente.

Dann bestimme ich die Wesenszüge eher ohne mechanische Vor- und oder Nachteile.

@Turmschild

Ich weiß noch nicht, ob den Schild überhaupt aus der Hand lege. Ich bin immerhin ein Zwerg.  :cheesy:

@Charakterbau

Ich bin langsam dabei, meinen Charakterbogen zu füllen. Aber noch sind Teile vom Vorlagepaladin drin, also nicht wundern. :)

@Epischer Kriegspriester

Ich habe drübergeschaut, mich wegen des Schildes aber zunächst für den Kämpfer entschieden. Fortan werde ich aber sicher die epische Klasse dazunehmen, sollten wir es zu einem Stufenaufstieg schaffen.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.11.2017, 08:08:19
Alle Mitglieder der Harfner unter den SC bekommen kostenlos:

Harfnernadel
Belegt keinen Platz und hat die beiden folgenden Effekte:
- http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingdergeheimenGedanken
- Wenn sie von einem bösen Wesen benutzt wird, wird sie schwarz und mächt mißtönende Geräusche.

gibt es nur noch die "kleine" Variante? Oder kann ich mir auch die verbesserte Variante für 40.000 Gold kaufen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 05.11.2017, 08:20:59
@ Arne

Einfach konkret nachgefragt:

Sind diese beiden Wesenszüge okay?

Zitat
Geburtsmal: Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal geboren, das sehr dem Heiligen Symbol jenes Gottes ähnelt, den zu verehren du im späteren Leben beschließt. Dieses Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von Zaubern dienen. Als physische Manifestation deines Glaubens erhöht es außerdem deine Hingabe an deinen Gott. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung und Zwangeffekte.

Zitat
Fokussierter Verstand: Deine Kindheit wurde von Unterrichtsstunden (sei es musikalisch oder akademisch) oder einem schrecklichen Leben zu Hause dominiert, was dich darin übte, Ablenkungen auszuschließen, um dich ganz auf die vor dir liegenden Aufgaben konzentrieren zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe.

Ich habe mir wirklich die Finger wund gesucht. Mir war deine Hausregel schon bewusst. Aber alle andere Wesenszüge sagten mir eher nicht so zu...

Übrigens gibt das englische Birthmark einen +2 bonus:
http://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/birthmark/

Aber ich will nicht um irgendwelche Boni feilschen. Habe den Wesenszug eher wegen dem netten Hintergrund genommen, denn meine Willenswürfe werden jetzt nicht so das massive Problem sein, dass ich immer sofort bzw. "fast automatisch" von einem Gegner z.B. beherrscht werde ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.11.2017, 08:21:29
Also ich würde schon ganz gerne bei meinen beiden Wesenszügen Schlagfertig und Reaktionsschnell bleiben.

Und wie man oben bei Djamila sieht findet sich eigentlich für jeden Char was lustiges und passendes das zwar eher ein Fluff ist aber trotzdem nicht völlig nurtzlos.
Von daher würde ich wie gesagt gerne die Wesenszüge behalten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.11.2017, 08:37:39
habe eben erst den Beitrag gefunden warum es die mächtige Variante der Hafner Nadel nicht mehr gibt. Sorry waren dann doch recht viele Beiträge seit meinem letzten Login.

Ich hätte da vielleicht einen Vorschlag für die mächtigere Variante der Hafnernadel, die du vielleicht mal kontrollieren könntest ob es soweit passt:

-Geheime Gedanken (so wie die normale Nadel)
-wenn sie von bösen Kreaturen getragen wird macht sie laute Geräusche (so wie normale Nadel)
-Glücksbonus +5 auf die RK
-Ressistenzbonus +5 auf RW
und vielleicht noch so eine Art Notruf Signal in der Richtung Botschaft die 1x täglich funktioniert. So im Stil eines "Batsignal" Avengers sammelt euch. So das die Hafner Ihre Mitglieder zusammen rufen können. Die sind ja immer weit verstruet auf dem Kontinent und da dürfte eine solche Funktion doch recht hilfreich sein.

Würde das passen? Kommt das ungefähr hin das es etwa 80.000 Gold kostet und wir es für 40.000 kaufen können?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.11.2017, 08:42:17
ich finde gerade die passende Regelstelle nicht und frage daher hier mal das Kollektievwissen:

wie genau war das mit dem Blutunsschaden?
Wenn ich z.B. den Schurkentrick blutende Wunde anwende und 4W6 hinterhältigen Schaden mache, dann bekommt der Gegner ja beim ersten Treffer eine blutende Wunde die jede Runde 4 Punkte Schaden macht.

Wenn ich jetzt ein zweites mal treffe wie läuft das dann?
- Variante a) er bekommt eine weitere Wunde mit 4 Schaden
- Variante b) aus der 4er Wunde wird eine 8er Wunde
- Variante c) der zweite Treffer hat keinerlei weitere Auswirkungen

Welche Variante ist denn die richtige? Oder gibt es noch eine weitere Variante die ich nicht beachtet habe und die dann die richtige ist?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.11.2017, 08:51:15
@Arne

erlaubst du folgendes:

 Du wirkst zuerst den Zauber, der permanent gemacht werden soll, und dann Dauerhaftigkeit.

Je nachdem, welchen Zauber du beeinflussen willst, musst du bestimmte Voraussetzungen erfüllen – eine bestimmte Zauberstufe erreicht haben und eine bestimmte Menge an Diamantenstaub als Materialkomponente bereitstellen. In Bezug auf deine eigene Person kannst du die folgenden Zauber permanent machen.

Zauber   Minimale Zauberstufe   GM-Kosten
Arkaner Blick              11                        7.500 GM
Dunkelsicht              10                        5.000 GM
Magie entdecken       9                        2.500 GM
Magie lesen               9                        2.500 GM
Sprachen verstehen       9                        2.500 GM
Unsichtbares sehen     10                        5.000 GM
Zungen                     11                        7.500 GM

Ich fände es vor allem sehr passend für meinen Spion wenn er Zungen und Sprachen verstehen permant hätte. Ich habe jedoch selbst nur Zauberstufe 10. Von daher würde ich die geren für meinen Char nehmen. Oder kennst du eine andere Variante wie ich mir diese beiden Zauber aneignen könnte? Dunkelsicht, Arkaner Blick und Unsichbares sehen wären natürlich auch noch ganz nett, aber nicht unbedingt zwingend nötig.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.11.2017, 09:39:56
Könnte mal jemand über meine Zauberauswahl drüber schauen und mir vielleicht noch den ein oder anderen Tipp geben?

Aussieben
Geisterhaftes Geräusch
Richtung wissen
Magie lesen
Magie entdecken
Tanzende Lichter
Federfall
Identifizieren
Rascher Rückzug
Schmieren
Leichte Wunden heilen
Blind / Taubheit verursachen
Gedanken wahrnehmen
Plündernde Hand
Glitzerstaub
Spiegelbilder
Ausspähen
Gasförmige Gestalt
Hast
Hellhören/Hellsehen
Mächtige Unsichtbarkeit
Echolot

Als Barde kann ich diese Zauber unvorbereitet wirken, aber halt immer nur eine bestimmte Anzahl am Tag und ich kenne auch nur eine begrenze Anzahl an Zauber pro Stufe, und mehr wie Stufe 4 ist bei mir nicht drin.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 05.11.2017, 09:50:38
 
@Andor: Benutze ruhig die Editfunktion, dann wird man weniger erschlagen.  :P

Irgendwie habe ich die fixe Idee, einen Elementar als Beschwörungspet haben zu wollen - über wundersame Gegenstände wie ein angepasster Stein der Herbeirufung etwa. Aber selbst die Eldarversionen sind schwache Kätzchen auf unserer Stufe. Der kippt ja nach einer Runde um. o.o
 

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 05.11.2017, 10:40:33

@Andor: Benutze ruhig die Editfunktion, dann wird man weniger erschlagen.  :P

Irgendwie habe ich die fixe Idee, einen Elementar als Beschwörungspet haben zu wollen - über wundersame Gegenstände wie ein angepasster Stein der Herbeirufung etwa. Aber selbst die Eldarversionen sind schwache Kätzchen auf unserer Stufe. Der kippt ja nach einer Runde um. o.o

Wenn es dir halt etwas ums Flanken geht und um ein bisschen Unterstützung könnte ich dir z.B. dieses Wesen anbieten:

http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Brijidine
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tor

Für deine Heilung nicht schlecht, wenn ich mal für die Gruppe eigentlich noch andere Optionen in Erwägung ziehen müsste neben dem 6. Grad "Heilung":

http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Posaunenarchon
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MonsterherbeizaubernIX

Monster beschwören 9 ist nicht so mächtig, davon ausgehend, was uns Arne alles entgegenschleudern könnte. Es gibt mir nur mehr Optionen und macht mich flexibler, wenn nicht ich selbst einen Heilungszauber wirken muss...

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.11.2017, 10:59:15
@Arne

ich habe da mal was gebastelt und wollte Fragen ob das so OK wäre und ob du das erlauben würdest:

Als Basis gilt folgender Gegenstand:

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Kopf#%C3%9Cberzeugungsstirnreif

dazu will ich die Fähigkeiten dieses Gegenstandes Kombinieren:

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Kopf#Helm-des-Sprachen-und-Magieverst%C3%A4ndnisses

und dazu würde ich gerne noch den Zauber Zungen permant drauf wirken für 7.500

Zusammen würde das Teil dann 17.200 kosten wenn das ganze so funktioniert wie ich es mir vorstelle. Muß zugeben das ich noch nie Gegenstände selbst zusammen gebaut habe.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.11.2017, 11:27:10
Wesenszüge / Englisch

Ok *seufz*.  :D
Ich hatte gedacht, das wäre nicht so kompliziert und da ich kompliziert nicht mag und das alle Seiten nervt, machen wir es dann doch einfacher. Ich habe die Hausregeln dahingehend angepasst.
Ich hoffe das ist für Euch ok.

Zitat von: Hausregeln
- Regelsprache ist Deutsch. Falls Ihr etwas nicht in der deutschen PRD findet, weil dort nur die "großen" Bände übersetzt sind, fragt bitte einfach nach, ob Ihr trotzdem das englische benutzen könnt. Z.B. bei Wesenszügen, die nur einen einfachen Bonus geben (den man nicht nachschlagen muß später), ist das kein Problem. Bei aber z.B. Zauber/Talenten/(Prestige-)Klassen schon. Falls Ihr das entsprechende Regelwerk auf Deutsch habt und ich auf Nachfrage nicht, könnt Ihr es aber gerne einscannen und mir zuschicken.
[...]
- Wesenszüge: Jeder erhält 2 Wesenszüge.

Ansonsten wart ihr so fleissig, das ich das jetzt nicht alles beantworten kann, weil ich erstmal los muß. Das kommt später am Tag.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 05.11.2017, 11:27:38
Nur eine Anmerkung:

Auch wenn es ungeheuer wertvoll für einen hochstufigen Charakter wäre:
Von permanenten Zauber und Kombination von Fähigkeiten auf einen Ausrüstungsslot werde ich wohl voraussichtlich Abstand nehmen. Das sagt mir nicht gar so zu. Auch wenns die Gruppe wohl etwas schade finden könnte...

Aber auch sowas ist mMn ne individuelle Geschmackssache...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 05.11.2017, 11:30:08
Wesenszüge / Englisch

Ok *seufz*.  :D
Ich hatte gedacht, das wäre nicht so kompliziert und da ich kompliziert nicht mag und das alle Seiten nervt, machen wir es dann doch einfacher. Ich habe die Hausregeln dahingehend angepasst.
Ich hoffe das ist für Euch ok.

Zitat von: Hausregeln
- Regelsprache ist Deutsch. Falls Ihr etwas nicht in der deutschen PRD findet, weil dort nur die "großen" Bände übersetzt sind, fragt bitte einfach nach, ob Ihr trotzdem das englische benutzen könnt. Z.B. bei Wesenszügen, die nur einen einfachen Bonus geben (den man nicht nachschlagen muß später), ist das kein Problem. Bei aber z.B. Zauber/Talenten/(Prestige-)Klassen schon. Falls Ihr das entsprechende Regelwerk auf Deutsch habt und ich auf Nachfrage nicht, könnt Ihr es aber gerne einscannen und mir zuschicken.
[...]
- Wesenszüge: Jeder erhält 2 Wesenszüge.

Ich versuche mich freiwillig auf das deutsche PRD zu beschränken und dir dort alles zu verlinken. Auch bei der Regelsprache hier in diesem Thema oder halt in Kämpfen bemühe ich mich sehr stark deutsche Regelbegriffe zu benutzen.

Ich persönlich will alles für dich so einfach wie möglich machen...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 05.11.2017, 13:59:56
Gibt es eigentlich eine "gute" Variante zu Infernalischer Heilung? Fand Schnellheilung für einen Barbaren ziemlich passend, gerade außerhalb der Kämpfe. Wollte deswegen schauen, ob ich einen Gegenstand dazu bastle. Würde ansonsten ja das epische Talent für Schnellheilung nehmen, aber 25 Kon schaff ich nur, wenn ich Stärke komplett weglasse. Hm.

Und gibt es eine Möglichkeit, passive Regeneration (wie die Monsterfähigkeit) zu erhalten? Der Regenerationsring scheint nicht zu verhindern, dass man mit genügend Schaden tot ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 05.11.2017, 16:08:02
Gibt es eigentlich eine "gute" Variante zu Infernalischer Heilung? Fand Schnellheilung für einen Barbaren ziemlich passend, gerade außerhalb der Kämpfe. Wollte deswegen schauen, ob ich einen Gegenstand dazu bastle. Würde ansonsten ja das epische Talent für Schnellheilung nehmen, aber 25 Kon schaff ich nur, wenn ich Stärke komplett weglasse. Hm.

Und gibt es eine Möglichkeit, passive Regeneration (wie die Monsterfähigkeit) zu erhalten? Der Regenerationsring scheint nicht zu verhindern, dass man mit genügend Schaden tot ist.

Ja, aber wahrscheinlich gerade nicht auf Deutsch:
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/celestial-healing
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 05.11.2017, 16:19:04
Passt ja, inhaltlich ists ja einfach nur der gute Gegensatz.  :D

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 05.11.2017, 16:19:27
Gibt es eigentlich eine "gute" Variante zu Infernalischer Heilung? Fand Schnellheilung für einen Barbaren ziemlich passend, gerade außerhalb der Kämpfe. Wollte deswegen schauen, ob ich einen Gegenstand dazu bastle. Würde ansonsten ja das epische Talent für Schnellheilung nehmen, aber 25 Kon schaff ich nur, wenn ich Stärke komplett weglasse. Hm.

Und gibt es eine Möglichkeit, passive Regeneration (wie die Monsterfähigkeit) zu erhalten? Der Regenerationsring scheint nicht zu verhindern, dass man mit genügend Schaden tot ist.

Lass, dass mal sein. Du willst ja so eine Art "Trollfähigkeit" und du musst Schnelle Heilung und Regeneration schon trennen. Das sind zwei unterschiedliche paar Schuh.

Mit PFSRD alles zugelassen und ein Bloodrager, der sich seine Attribute vollkommen "versaut" und schon Zugriff auf den 4. Grad hat, könnte es klappen:
http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/yai-mimic-spell-metamagic/

Aber mein Tipp:
Lass es einfach lieber sein an eine Regeneration in der Art eines Trolls zu kommen. Verlasse dich lieber darauf, dass es in der Spielwelt fähige Heiler bei den Hafnern gibt bzw. deine zauberwirkenden Team-Kollegen nicht doof sind ;)

Edit: Außerdem wäre die Fähigkeit für einen Bloodrager ernom schwach, wenn er nicht wie durch ein Wunder an höhere Spell slots kommt und irgendwie Heighten Spell hat ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.11.2017, 17:44:32
Ich bin mir hier gerade nicht ganz so sicher, daher mal bitte um kurze Rückmeldung ob bei diesen beiden Sachen die Stufe als Barde gemeint ist oder ob es die Charakterstufe ist die hier gemeint ist ...

-----------------------------------------------------------------------------------
Tausendsassa (AF): Auf der 10. Stufe kann der Barde jede Fertigkeit nutzen, selbst wenn sie normalerweise nur trainiert genutzt werden darf. Ab der 16. Stufe zählen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Auf der 19. Stufe kann er für jede Fertigkeit 10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht gestattet ist.
------------------------------------------------------------------------------------
Archäologenglück (AF): Das Glück ist mit dem Archäologen. Mit einer Schnellen Aktion kann ein Archäologe die Gunst des Schicksals nutzen, um einen Glücksbonus von +1 auf seine Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe zu erhalten. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators +4 einsetzen. Das Aufrechterhalten des Bonus ist eine Freie Aktion. Er endet jedoch augenblicklich, wenn der Archäologe getötet, betäubt, bewusstlos geschlagen oder anderweitig davon abgehalten wird, den Bonus mit einer Freien Aktion aufrechtzuerhalten. Archäologenglück wird wie Bardenauftritt behandelt hinsichtlich Talenten, Fähigkeiten, Effekten usw., die sich auf Bardenauftritte auswirken. Wie Bardenauftritt kann das Archäologenglück nicht aufrechterhalten werden, wenn gleichzeitig andere Auftrittsfähigkeiten zum Einsatz kommen. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe auf +2, auf der 11. Stufe auf +3 und auf der 17. Stufe auf +4.
----------------------------------------------------------------------------------------
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 05.11.2017, 19:29:16
@Andor

Bei beiden Fähigkeiten ist deine Bardenstufe gemeint, es sei denn, du hast eine PrC, welche diese Bardenfähigkeiten explizit weiterentwickelt. Das steht dann aber bei der Prestigeklasse bei.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 05.11.2017, 22:11:10
@Groetus: Ja, ich sollte eh kein Geld für so lasche Gimmicks ausgeben. Das fehlt nur wieder anderswo.


Uff.

So, falls jemand Lust hat, ich habe meine grobe Einkaufsliste fertig und werd sie jetzt wieder ausmisten. Hätte gerne noch mehr Bücher reingequetscht, aber ich kann schlecht abschätzen ob das so sinnvoll ist. Bisher hab ich:

Spoiler (Anzeigen)

Irgendwas falsch berechnet? Überflüssig? Fehlt noch was Überlebenswichtiges? Wollte noch einen Kompositbogen für Notfälle nehmen und ein paar Tränke, aber sonst...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 06.11.2017, 00:23:56
@ Arne

Wäre dieses Talent okay?
http://prd.5footstep.de/AndereBaende/Talente/Daemonenjaeger

Neben Shar-Anhänger sind eigentlich irgendwelche verrückten Dämonen-Kultisten, die irgendwelche Dämonen auf materielle Ebene bringen und an einen Dämonenfürst (z.B. Orcus) glauben eigentlich meine Lieblingsfeinde für Hintergründe ganz hochstufiger Charaktere. Aber wenn du das Talent nicht okay findest, akzeptiere ich das freilich auch. Ist eh recht speziell wie du siehst ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.11.2017, 00:39:37
gibt es nur noch die "kleine" Variante? Oder kann ich mir auch die verbesserte Variante für 40.000 Gold kaufen?
Korrekt, nur noch die kleine, siehe:
http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=9019.msg1036628#msg1036628
Deine selbstgebaute Variante wäre deutlich teurer. Alleine der Glücksbonus auf RK kostet ja schon 62.500GM. Ich würde jetzt gerne bei der ganz einfachen bleiben.

wie genau war das mit dem Blutunsschaden?
Wenn ich jetzt ein zweites mal treffe wie läuft das dann?
- Variante c) der zweite Treffer hat keinerlei weitere Auswirkungen
Der höchste angerichtete Blutunsschaden zählt:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blutung

erlaubst du folgendes:
Du wirkst zuerst den Zauber, der permanent gemacht werden soll, und dann Dauerhaftigkeit.
Klar, aber bedenke, Deine Zauberstufe ist relativ gering. Der erste "Mächtige Magie bannen" eines Voll-Zauberwirkers mit passendem HG bläst die vermutlich alle weg.

Zitat
Zauber   Minimale Zauberstufe   GM-Kosten
Arkaner Blick              11                        7.500 GM
Dunkelsicht              10                        5.000 GM
Magie entdecken       9                        2.500 GM
Magie lesen               9                        2.500 GM
Sprachen verstehen       9                        2.500 GM
Unsichtbares sehen     10                        5.000 GM
Zungen                     11                        7.500 GM

Ich fände es vor allem sehr passend für meinen Spion wenn er Zungen und Sprachen verstehen permant hätte. Ich habe jedoch selbst nur Zauberstufe 10. Von daher würde ich die geren für meinen Char nehmen. Oder kennst du eine andere Variante wie ich mir diese beiden Zauber aneignen könnte? Dunkelsicht, Arkaner Blick und Unsichbares sehen wären natürlich auch noch ganz nett, aber nicht unbedingt zwingend nötig.
Arkaner Blick: Hast Du Dir die Zauberbeschreibung schonmal genau durchgelesen?
"Dieser Zauber lässt deine Augen blau leuchten [...]" - Nicht gerade unauffällig. Aber falls Dich das nicht stört... :)

Zungen: Kostet als Gegenstand mit Slot permanent 45.000 GM.

Sprachen verstehen: Kostet als Gegenstand mit Slot permanent 3.000 GM. Ohne Slot also 6.000 GM. Das solltest Du doch irgendwie zusammenkratzen können. :)

Dunkelsicht = Nachtbrille

Irgendwie habe ich die fixe Idee, einen Elementar als Beschwörungspet haben zu wollen - über wundersame Gegenstände wie ein angepasster Stein der Herbeirufung etwa. Aber selbst die Eldarversionen sind schwache Kätzchen auf unserer Stufe. Der kippt ja nach einer Runde um. o.o
Monster herbeizaubern VIII : Älterer Erdelementar HG 11
Ein Gegenstand, der auf Befehl Monster Herbeizaubern VIII wirkt, kostet 1/Tag 43.200 GM, mit 2/Tag 86.400 GM, etc.

ich habe da mal was gebastelt und wollte Fragen ob das so OK wäre und ob du das erlauben würdest:
Als Basis gilt folgender Gegenstand:
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Kopf#%C3%9Cberzeugungsstirnreif
dazu will ich die Fähigkeiten dieses Gegenstandes Kombinieren:
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Kopf#Helm-des-Sprachen-und-Magieverst%C3%A4ndnisses
und dazu würde ich gerne noch den Zauber Zungen permant drauf wirken für 7.500
Zusammen würde das Teil dann 17.200 kosten wenn das ganze so funktioniert wie ich es mir vorstelle. Muß zugeben das ich noch nie Gegenstände selbst zusammen gebaut habe.
Das sinde keine ähnlichen Eigenschaften, weil da Fertigkeitsboni und Zauber kombiniert sind.
Damit kostet der teuerste voll und die anderen * 1,5.
Zungen 45.000 GM (Grad 3 * ZS5 * Wirkungsdauerfaktor 1,5 * Grundpreis 2.000 GM)
Stirnreif = 6.750 GM
Helm = 7.800 GM
= 59.550 GM

Gibt es eigentlich eine "gute" Variante zu Infernalischer Heilung? Fand Schnellheilung für einen Barbaren ziemlich passend, gerade außerhalb der Kämpfe. Wollte deswegen schauen, ob ich einen Gegenstand dazu bastle. Würde ansonsten ja das epische Talent für Schnellheilung nehmen, aber 25 Kon schaff ich nur, wenn ich Stärke komplett weglasse. Hm.
25 - 3(Buch, Beschränkung auf 3 damit unter 100k GM) - 6 (Gegenstand) = Grund 16. Wenn Du 2 Stufen-Steigerungen investierst, Grund 14
Bleibt für Stärke z.B. 15+3(stufe)+6(Gegenstand)+5(Buch)=29
Dafür kannst Du dann Schnellheilung nehmen und liegst den Heilern nach dem Kampf nicht auf "der Tasche". Nur ein Vorschlag.
Einen Gegenstand, der permanent Schnellheilung mit einem 1.Grad Zauber gibt, würde ich auch nicht zulassen. :D

Zitat
Und gibt es eine Möglichkeit, passive Regeneration (wie die Monsterfähigkeit) zu erhalten? Der Regenerationsring scheint nicht zu verhindern, dass man mit genügend Schaden tot ist.
Die einzige Möglichkleit, die ich für (N)SC kenne, um beim unter -KO fallen nicht zu sterben, ist die Rüstungsverzauberung Entschlossenheit (hast Du ja schon gewählt).

Elfisches Krummschwert des heiligen Zorns +5, Adamant 131080
Mantel der Resistenz +5 + des Verschwimmens 25k +24k → 43k
Ring der Bewegungsfreiheit 40k + Ring des Entrinnens 25k → 58750
Ring des Schutzes +5 50k + Mächtiger Ring der Energieresistenz (Feuer) 44k → 83k
Beim Schwert meinst Du die Verzauberungen "heilig" und "zornig", oder? Wenn ja, passt. (Preis habe ich nicht nachgerechnet.)
Mantel: Passt leider nicht, da ein permanenter Bonus und ein "Zauber" nicht ähnlich sind. Das macht dann Faktor 1,5 bei der billigeren Eigenschaft:
25K + 36 K = 61K GM.
Ring des Entrinnens: Ist verboten, siehe
Hausregeln (Anzeigen)
Ring Schutz + Feuer-Resistenz = unterschiedliche Eigenschaft = 50K + 66K = 116K

Tip: Sieht für mich ganz gut aus. Aber falls Du es noch reinpressen kannst, ich finde +6 IN-Gegenstand sehr gut, weil Du auf 3 Fertigkeiten Deine Stufe in Rängen bekommst. Falls es eine Klassenfertigkeit ist, bekommst Du die 3 Ränge auch noch dazu... Eigentlich ein No-Brainer. Zudem alle (Wissens-)Fertigkeiten mit IN auch +3 bekommen.
Brustpanzer: Jetzt doch Mithral wg RK und nicht Adamant wegen SR?
EDIT: Kein eigener Teleport? Ist kein Zwang, aber kann schon sehr praktisch sein.

Wäre dieses Talent okay?
http://prd.5footstep.de/AndereBaende/Talente/Daemonenjaeger
Ist ok.


Puh, das war anstrengend. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.11.2017, 00:46:48
AN ALLE:
Auch wenn wir im Helden-Thread nur die "Kurz"-Version haben, würde ich gerne doch einmal eine Lang-Version sehen, wie sich die Boni alle zusammensetzen.

Wie das aussieht (Text-File, Scan/Foto von Notitzen/handgeschriebenem Bogen, Excel, whatever) ist mir wurscht. Schickt mir das bitte einmal per PM. Wenn der Anhang-Typ nicht möglich ist, teile ich gerne meine Mailadresse per PM mit.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 06.11.2017, 07:00:04
@Groetus: Ja, ich sollte eh kein Geld für so lasche Gimmicks ausgeben. Das fehlt nur wieder anderswo.


Uff.

So, falls jemand Lust hat, ich habe meine grobe Einkaufsliste fertig und werd sie jetzt wieder ausmisten. Hätte gerne noch mehr Bücher reingequetscht, aber ich kann schlecht abschätzen ob das so sinnvoll ist. Bisher hab ich:

Spoiler (Anzeigen)

Irgendwas falsch berechnet? Überflüssig? Fehlt noch was Überlebenswichtiges? Wollte noch einen Kompositbogen für Notfälle nehmen und ein paar Tränke, aber sonst...

kann es sein das du 4 Gegenstände mit mehr wie 100.000 hast? Gürtel, Handbuch, Schwert und Rüstung.
Laut Hausregeln waren doch nur 3 Gegenstände über 100K erlaubt, ... oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.11.2017, 09:39:26
Stimmt, Andor hat recht, das habe ich übersehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 06.11.2017, 10:13:28
Danke, ich pass es dann Zuhause an. :) und stimmt, ich werf dann einfach Entschlossenheit raus.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 06.11.2017, 10:51:58
Ich habe das auch übersehen. Das heißt, an meinem Charakter ändert sich auch noch etwas an den Grundwerten.

Aber ich muss sowieso nochmal in der Gesamtheit drüberschauen und vollenden. Ich habe Mittwochmorgen frei, dementsprechend werde ich dann den Charakter weiterbauen und auch etwas zum evtl. gemeinsamen Hintergrund schreiben.

Dafür habe auch schon grundlegende Ideen. Ich denke, dass mein Zwerg eine ganze Zeit im Dienste von Mourngrym Amcathra (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Mourngrym_Amcathra) war. Der ist zu einer Spielzeit der Lord des Schattentals, und ist ebenfalls mit den Harfner und Khelben verbandelt. Über ihn werde ich meine Zugehörigkeit bei den Harfner generieren.

Im Allgemeinen sind Zwerge im Schattental sehr selten, insofern wird er also auch ein Zuwanderer sein. Ich überlege ebenfalls, dass Grindlorn ein gescheiterter König ist, dem zum einen die Position langweilig war, und der zum zweiten auch nur ein sehr schwacher Herrscher war. Verbunden mit der Idee, eine Zwergenfeste im Schattental zu installieren, um die von ihm liebgewonnene Gegend auch gegen Zentarim und dergleichen zu verteidigen, hat er selbst ein nur mäßig erfolgreiches Projekt für ein kleines Zwergenkönigtum gestarten und es jetzt quasi wieder verworfen.

Zu Beginn unseres Spiels hätte Grindlorn also gerade seine Krone niedergelegt.

Die Feinheiten baldower ich noch aus. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 06.11.2017, 11:22:51
Das Problem ist, dass ich ohne die Regeln von Arne mit nur "deutschen Sachen" zu brechen eigentlich mit allen Ressourcen, die mir legitimer Weise zur Verfügung stehen notfalls +15 auf die Zauberstufe bekommen könnte.

1x pro Tag könnte ich durch eine Fähigkeit +23 insgesamt dann auf den Zauberstufenwurf bekommen. Spell Penetration etc. pp. vollkommen ignoriert!

Was ist da das Problem? Das der SL das verbietet und mich für einen Powergamer halten würde oder dass ein Wettrüsten stattfinden würde, dass die Gegner "nachgebessert" werden würde. Das könnte aber tödlich für den Rest der Gruppe werden. Denn ein Monster mit Spell Resistance 52 z.B. hätte ja auch sonst wahnsinnig gefährliche Fähigkeiten normalerweise...

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 06.11.2017, 12:30:39
Ich gebe dir recht, Groetus. Maximierungen im oberen Bereich machen nur Sinn, wenn die komplette Gruppe das durchzieht.

@Meister

Hast du einen Google-Account? Ich habe immer ein Spreadsheet in Google am Laufen, wenn ich im Hintergrund bastel. Dann würde ich einfach im Zweifel dir den Link dazu geben, oder wenn du keinen Account hast und keinen willst, die Datei eben öffentlich zugänglich machen.

Edit:

Ich habe lange mit mir gerungen und hin und herüberlegt, wie ich mit der Wesenszugsache umgehe, ohne mit allgemeinen Werten in Verdacht zu gelangen, das nur aus Powergaminggründen zu tun.
Ich habe beschlossen, dass ich doch zwei Wesenszüge nehmen, damit die Charaktere regeltechnisch gleich gebaut sind und versucht Wesenszüge zu wählen, die ich mir noch vorstellen kann, welche aber zu Fertigkeiten gehören, die nicht in Verdacht stehen, dass sie nur für den Wert genommen sind.

Allerdings würde ich bei einem Wesenszug darum bitten, dass eine Voraussetzung gestrichen wird.

Die Wesenszüge sind dann
Hochlandbewohner (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/WesenszuegeRegional/Hochlandbewohner) - Dank meiner Rüstung und meines Turmschildes und des dazugehörigen Rüstungsmalus von -10 bis -14 (je nachdem, wie die nachher gebaut sind), dürfte wohl außer Frage stehen, dass keine Heimlichkeitsmaximierung im Vordergrund steht, aber doch das Eröffnen der Möglichkeit, sich immerhin Blinden gegenüber zu verstecken. ;)
Musikalisches Gehör (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/WesenszuegeReligion/MusikalischesGehoer) - Da Charisma mein Achillesfersenattribut ist, hoffe ich, dass hier der allgemeine Wert von +1 auf Auftreten nicht zu allgemein ist und die Fertigkeit zu obskur, da ich sie auch für nichts anderes als aus Stilgründen brauche. Allerdings ist es klassisch einer NG-Gottheit zugeordnet, nämlich Shelyn. Allerdings würde ich bitten, dass ich trotzdem RG bleiben kann und das Fluff-mäßig einfach zu Moradin schieben darf. Quasi eine Art Schmiedehammer-Musik (https://www.youtube.com/watch?v=lpQ5mBabLtU). ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.11.2017, 17:01:21
Hallo Leute,
 
nur um das einmal klarzustellen:
Auch wenn das hier episch ist und ich manchmal den Eindruck erwecke, das ein bisschen optimieren nicht verkehrt ist, brauchen die SC nicht bis ins Detail optimiert zu sein, wie z.B. bei Tempus Epischer Herausforderung.
Das hier ist immernoch ROLLENspiel. Zumal wir ja auch noch im Forum spielen.
Und Ihr braucht Euch keine Sorgen machen, das Ich Euch nur Sachen fortsetze, die unglaubliche ZR/SR/Immunitäten/etc haben.

Beispiel:
In der Tischrunde haben die SC in diesem Abenteuer überhaupt nur 4 oder 5 Kämpfe gehabt, so 1 pro Abend. Und eine Begegnung haben sie auch noch wegverhandelt.
Und die Hälfte dieser Kämpfe war auch nicht Endkampf-Format.

Also keine Sorge, ZS 15 oder 23 wird locker reichen. Und Ihr werdet auch wahrscheinlich nicht ständig mit Magie bannen etc überzogen. Das kommt natürlich auch noch ein bisschen drauf an wie ihr vorgeht. Weil das Szenario schon ein paar Punkte bietet, an denen darüber entscheiden, wem Ihr überhaupt begegnet. (Meine Tisch-Gruppe hat es durch eine gewisse Reihenfolge der Entscheidungen geschafft, einer Begegnung (der am meisten magischen) komplett auszuweichen.)
 
Wie weit Ihr optimiert ist Euch aber natürlich selbst überlassen. Wir wollen ja alle Spaß haben, also werden die Begegnungen natürlich an die Gruppe angepasst.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 06.11.2017, 19:47:39
@Arne

Okay das mit der Hafner Nadel ist in Ordnung für mich. Wollte halt nur mal schauen ob es da noch einen besonderen Fluff gibt wie z.B. den "Notruf" aber wenn du das nicht magst dann ist das vollkommen OK

Das mit dem Blutungsschaden dachte ich mir schon fast, hatte nur die Regelstelle nicht mehr gefunden.

Der Hinweis mit den dauerhaften Zaubern und dem Magie bannen war super. Daran hatte ich gar nicht mehr gedacht die dann bei Magie bannen weg sind.

Ich würde dann die Stirnreif Kombi aus Zungen, Sprachen verstehen und dem Boni auf die Fertigkeiten für 59.550 nehmen. Das Teil löst dann meine "Probleme" und passt damit super in mein Konzept.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 06.11.2017, 21:52:12
Was würde ein Teleport-Gegenstand kosten, der 1x Teleport am Tag ermöglicht? Jetzt geht mir langsam das Geld aus.  :oops:

Storymäßig bin ich noch etwas unentschlossen. Ich glaub das Schlüssigste wäre, wenn sie hauptberuflich Abenteuerin wäre, vor allem nachdem sie jahrelang unfreiwillig im Unterreich verbracht hat. Die Harfner haben ja Sklavenjäger und Drow mit auf ihrer schwarzen Liste, die Verbindung passt also. Weiß nur noch nicht, wer sie jetzt konkret ausgebildet hat.

(und wie ich sie nennen soll, das ist ungewöhnlich schwer dieses Mal.  ::))
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.11.2017, 00:54:00
Was würde ein Teleport-Gegenstand kosten, der 1x Teleport am Tag ermöglicht?
Teleport: 16.200
Mächtiger Teleport: 32.760

@Meister
Hast du einen Google-Account? Ich habe immer ein Spreadsheet in Google am Laufen, wenn ich im Hintergrund bastel. Dann würde ich einfach im Zweifel dir den Link dazu geben, oder wenn du keinen Account hast und keinen willst, die Datei eben öffentlich zugänglich machen.
Ja habe ich, aber ich nutze ihn nur für mein Android Handy und habe ihn eigentlich noch nnie am PC genutzt. Ich nutze auch als Suchmaschine duckduckgo.com
Ich müsste auch spontan erstmal nach meinem google user suchen. :)
Kannst Du das nicht irgendiwe als Excel/txt speichern und Mailen?

Zitat
Die Wesenszüge sind dann
Passt für mich, aber wie gesagt, die sind jetzt frei zum Abschuß. :)

Zitat von: Grindlorn
Hintergrund (Verstecken)
Der Zwerg stammt aus einer Binge.

Hintergrund nur für den SL bestimmt (Verstecken)

Sicher das Du Dich nicht verklickt hast? (Verstecken)
Der Zwerg stammt aus einer Binge und wuchs dort auf, bis ihm langweilig wurde.
:D

@ Grindlorn:
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/RingdesFeindfokus
Aktivierung ist Befehl = Standardaktion? Das steht da irgendwie nicht...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 07.11.2017, 07:27:19
@Google Drive

Die Google-Spreadsheets sind in Excel exportierbar, von daher kein Problem. Und du kannst es auch ohne Account nutzen, wenn ich die Datei freigebe. Ich dachte nur an Cloudworking, weil wir dann beide direkt in der Datei arbeiten könnten.
Wenn du es aber lieber per Mail möchtest, exportiere ich das heute Abend in Excel und maile dir das.

@Ring des Feindfokus

Hier gilt die allgemeine Regelung für die Aktivierung eines Rings
Zitat
Aktivierung: Die Eigenschaft eines Rings wird üblicherweise durch ein gesprochenes Befehlswort aktiviert (eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert) oder seine Effekte sind fortwährend aktiv. Einige Ringe werden auf ungewöhnliche Weise aktiviert; dies wird in der Beschreibung des spezifischen Ringes aufgeführt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.11.2017, 12:15:03
Zitat von: Grindlorn
Handwerk (Schmieden) +20
Also damit disqualifizierst Du Dich auf jeden Fall zum Powergamer. :)

Zitat von: Grindlorn
Zauberkunde +31
Sicher das Du nicht zumindest ein paar Punkte in Wissen (Arkanes) schieben willst?
Der spannendste SG bei Zauberkunde wird ja 24 nicht übersteigen.
Um effektiv mit Magie entdecken zu arbeiten, braucht man aber Wissen (Arkanes). Ich dachte lange, das ist Zauberkunde, bis ich das vor ein paar Monaten zufällig noch mal genau nachgelesen habe...

Aufgabe   SG für Zauberkunde
Einen Zauber identifizieren, der gerade gewirkt wird                                  15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle lernen       15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vorbereiten              15 + Zaubergrad
Die Eigenschaften eines magischen Gegenstands mit Magie entdecken identifizieren   15 + Zauberstufe des Gegenstands
Eine Schriftrolle entschlüsseln                                        20 + Zaubergrad

Aufgabe   Wissensfertigkeit   SG
Auren mit Magie entdecken identifizieren            Arkanes   15 + Zaubergrad
Wirkenden Zaubereffekt identifizieren                           Arkanes   20 + Zaubergrad
Durch Magie hergestellte Materialien identifizieren   Arkanes   20 + Zaubergrad
Auf dich gezielten Zauber identifizieren                   Arkanes   25 + Zaubergrad

Nur ein Vorschlag. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 07.11.2017, 12:34:52
Danke für den Einwurf. Ich habe manchmal noch D&D 3.5-Regelungen im Kopf und habe mich trotz all der Jahre Pathfinder nie umgewöhnt oder es nie explizit nachgeschlagen.

In 3.5 hieß es noch:
Zitat
Spellcraft DCTask
13When using read magic, identify a glyph of warding. No action required.
15 + spell levelIdentify a spell being cast. (You must see or hear the spell’s verbal or somatic components.) No action required. No retry.
15 + spell levelLearn a spell from a spellbook or scroll (wizard only). No retry for that spell until you gain at least 1 rank in Spellcraft (even if you find another source to try to learn the spell from). Requires 8 hours.
15 + spell levelPrepare a spell from a borrowed spellbook (wizard only). One try per day. No extra time required.
15 + spell levelWhen casting detect magic, determine the school of magic involved in the aura of a single item or creature you can see. (If the aura is not a spell effect, the DC is 15 + one-half caster level.) No action required.
19When using read magic, identify a symbol. No action required.
20 + spell levelIdentify a spell that’s already in place and in effect. You must be able to see or detect the effects of the spell. No action required. No retry.
20 + spell levelIdentify materials created or shaped by magic, such as noting that an iron wall is the result of a wall of iron spell. No action required. No retry.
20 + spell levelDecipher a written spell (such as a scroll) without using read magic. One try per day. Requires a full-round action.
25 + spell levelAfter rolling a saving throw against a spell targeted on you, determine what that spell was. No action required. No retry.
25Identify a potion. Requires 1 minute. No retry.
20Draw a diagram to allow dimensional anchor to be cast on a magic circle spell. Requires 10 minutes. No retry. This check is made secretly so you do not know the result.
30 or higherUnderstand a strange or unique magical effect, such as the effects of a magic stream. Time required varies. No retry.

Ich werde das nochmal überdenken dann. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.11.2017, 12:51:09
Ah, das erklärt warum ich das auch immer so im Kopf hatte.... Ich hatte es nicht nochmal nachgeguckt, wie es in 3.5 war.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Djamila al-Borak am 07.11.2017, 19:09:50
@Meister: Danke, dafür sollte es grade noch reichen.  :D

So, Inventar habe ich bis auf Kleinkram soweit fertig. Wesenszüge hebe ich mir noch auf, bis der Char ausgefeilt ist, aber der Sklavenzug passt schon mal.

Vielleicht finde ich heute noch einen akzeptablen Namen, dann kann ich wenigstens schon mal meine Baustelle posten. ewe

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.11.2017, 19:35:32
Nabend,
Du kannst Deine Baustelle eh schon posten, Du kannst später per edit den Poster noch auf einen anderen Subaccount umstellen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 07.11.2017, 22:03:01
Gnarf, ich hab kein Gespür für gute Namenzusammensetzungen. Glaub der Nachname harmoniert nicht gut genug. =3= Vielleicht nehme ich doch was Deutsches und hoffe, dass es nicht zu cheesy klingt.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.11.2017, 11:57:53
Hallo zusammen,

wo ich das bei Grindlorn gesehen habe:

Bitte beachtet bzgl Sprachen, das wir in den VR spielen!
- es gibt z.B. keine Handelssprache, sondern nur überregionale   Sprachen, wie z.B. Condathan oder Illuskisch.
- ihr müsst also überlegen, in welcher Region Euer SC aufgewachsen ist 
und dann im VRKS nachsehen, welche Sprachen er von Anfang an spricht und welche als Bonus-Sprachen in der Region zugelassen sind.

Ich kann Euch das aber gerne raussuchen, wenn Ihr das VRKS bzw. FRCS nicht zur Verfügung habt. Sagt mir dann einfach aus welcher Region Ihr  kommt und ich suche Euch die Sprachen raus.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 08.11.2017, 16:36:39
Hallo zusammen,

wo ich das bei Grindlorn gesehen habe:

Bitte beachtet bzgl Sprachen, das wir in den VR spielen!
- es gibt z.B. keine Handelssprache, sondern nur überregionale   Sprachen, wie z.B. Condathan oder Illuskisch.
- ihr müsst also überlegen, in welcher Region Euer SC aufgewachsen ist 
und dann im VRKS nachsehen, welche Sprachen er von Anfang an spricht und welche als Bonus-Sprachen in der Region zugelassen sind.

Ich kann Euch das aber gerne raussuchen, wenn Ihr das VRKS bzw. FRCS nicht zur Verfügung habt. Sagt mir dann einfach aus welcher Region Ihr  kommt und ich suche Euch die Sprachen raus.

Und woher weiß ich welche Regionen es gibt? Bzw welche Region zu meinem Char passen könnte?
Sorry aber kenne die Geographie leider nicht genau und habe auch keine Nachschlagewerke zu Hause. Für meinen Halbelfischen Barden hatte ich bisher nur Schattental festgelegt aber nichts näheres. Passt das überhaupt oder macht eine andere Region mehr Sinn?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 08.11.2017, 19:47:23
In 3.0/3.5-Forgotten Realms gibt es definitiv noch die Handelssprache, aber dennoch auch die überregionalen Sprachen. In den Realms meint Common aber auch wortwörtlich eine Handelssprache. Der Bewohner der Realms neigt dazu, sie nur für überkulturellen Handel zu nutzen. Sie ist stark mit der Sprache Chondathan verwandt, ist aber recht was einfacher und kommt ohne sprachliche Nuancen aus. Wer sich also im Rahmen dessen mit Sprache beschäftigen will, wird bemerken, dass eigentlich Handelssprache nur für die oberflächliche Kommunikation genutzt wird. Für detailreiche, bildhafte oder eben künstlerische Sprache, für philosophische Dialoge und jene Wortauseinandersetzungen, bei denen es ans Eingemachte geht, werden dann die Vollsprachen genutzt.

@Andor

Ich könnte dir jetzt einen kompletten Überblick über die Sprachen (wenn dich das tiefergehend interessiert: *click me* (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Languages)) geben, aber für den Norden typisch sind Chondathan, Damaran und Illuskan.
Wenn du so willst, ist Chondathan die Regionalsprache des Nordwestens des Kontinents und Damaran die Sprache des Nordostens, die jeweils in unterschiedlichen, nicht näher bekannten Dialekten gesprochen werden. Dazu kommt Illuskan, welches so ein bisschen die "Barbarensprache" ist, auch wenn sie freilich in zivilisierten Bereichen gesprochen wird.
Einen schnellen Überblick über die Sprachen zu geben, das ist gar nicht so leicht. Ich kann jedoch gerne die Liste aus dem FRCS abtippen. Die Infos kannst du dir dann in dem oben genannten Wiki organisieren. Stand der Sprachen ist 1372 Taliser Zeitrechnung. In Folgeeditionen verändert sich das möglicherweise, ist für uns aber bekanntlich unerheblich.
Allerdings sei gesagt, dass die wenigsten Spielleiter sich an regionalen Sprachen aufhalten und Common als wirkliche Standardspielsprache behandeln. Das ist in den Reichen per se nicht so vorgesehen. Wie wirst du das halten, Meister? Anhand deiner Anmerkung denke ich mal, dass du Sprachenvielfalt auch nutzen möchtest?

Regional LanguageSpoken in...Alphabet
AglarondanAglarond, AltumbelEspruar
AlzhedoCalimshanThorass
ChessentanChessentaThorass
ChondathanAmn, Chondath, Cormyr, the Dalelands (Da gehört Schattental zu), Dragon Coast, Civilized North, Sembia, Silver Marches, Sword Coast, Tethyr, Waterdeep, Western Heartlands, Vilhon ReachThorass
ChultanChultDraconic
CommonÜberall auf der Oberfläche Faerûns (Handelssprache)Thorass
DamaranDamara, Great Dale, Impiltur, Moonsea, Narfell, Thesk, Vaasa, the VastDethek
DambrathanDambrathEspruar
DurpariDurpar, Estagund, Var, VeldornThorass
HalruaanHalruaa, NimbralDraconic
IlluskanLuskan, Mintarn, Moonshaes, Savage North, Ruathym, Uthgardt BarbariansThorass
LantaneseLantanDraconic
MidaniZakhara, the BedineThorass
MulhorandiMulhorand, Murghôm, SempharCelestial
Mulhorandi (Variation)ThayInfernal
NexalanMazticaDraconic
RashemiRashemenThorass
SerusanInner Sea (Aquatische Handelssprache)Aquan
ShaaranLake of Steam, Lapaliiya, Sespech, the ShaarDethek
ShouKara-TurDraconic
TashalanBlack Jungle, Mhair Jungle, Samarach, Tashalar, ThindolDethek
TuiganHordelandsThorass
TurmicTurmishThorass
UluikGreat GlacierThorass
UndercommonUnderdark (Handelssprache der unterirdischen Reiche)Espruar
UnthericUntherDethek


Dazu kommen dann die entsprechenden Volkssprachen, wie Zwergisch, Elfisch, die Zeichensprache der Drow und Elementarsprachen, die Sprachen von Engeln, Teufeln, Dämonen; die der Drachen und noch viele weitere, wenn man das aufpusten möchte. Informationen zu den Ländern können auch aus dem oben verlinkten Wiki gezogen werden. Sollte zu speziellen Ländern Fragen sein, könnt ihr mich gerne auch fragen, ob ich euch was raussuchen kann. Ich habe die Vergessenen Reiche zwar nur bis Ende 3. Edition gespielt, allerdings besitze ich fast alle Werke von AD&D bis Ende 3.5 - Da ich aber den Wechsel zur 4. und 5. Edition nicht mitgemacht habe, bin ich dahingehend natürlich überfragt. Ich besitze zwar auch die Werke, habe sie allerdings bisher nicht gelesen.

Aber deine Idee, sich die Möglichkeit für Sprachen verstehen oder Zungen zu verschaffen, macht in den Realms noch mehr Sinn als auf vielen anderen Kampagnenwelten. Bei uns am Tisch gab es immer die Hausregel, dass diese "Ich verstehe alle Sprachen"-Zauber ausgeblendet wurden, um die Sprachenvielfalt der Realms zu leben. Aber das mag jeder nach seiner Fa­çon sehen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 08.11.2017, 19:55:49
 :o
Grindlorn

das sind ja schon mal echt sehr ausführliche Infos. Mir war gar nicht klar das es so viele unterschiedliche Sprachen gibt.

Ich traue mich ja schon fast gar nicht zu fragen, ... aber hast du auch noch einen Tipp wo denn ein Halbelfischer Barde evtl. am ehesten her kommen könnte?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 08.11.2017, 20:17:01
Oder meine halb-waldelfische Barbarin, die sich später mit den Drow anlegt. :D

(Sklaverei ist zwar vielleicht ein Klischee, aber ich fands für einen chaotisch guten Char ziemlich passend - sie hats am eigenen Leib erfahren müssen und will anderen Leuten soetwas ersparen)

Wenn ich das richtig lese, bleiben die Talländer ja lieber unter sich, es sei denn, man wird durch gemeinsame Feinde verbrüdert. Jetzt weiß ich nur nicht, wie lange diese namhaften Oberbösen schon her sind nach unserer Zeitrechnung. Was hätte sie realistisch mitgekriegt mit 30-40?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 08.11.2017, 20:23:18
Ein halb-elfischer Barde kann in den Realms von wo auch immer kommen. Es liegt völlig in deiner Hand. Aber die klassischen Ecken, aus denen die meisten Abenteurer kommen, sind die Silbermarschen (Silver Marches), dann natürlich die Gegenden, die klassisch von den Rollenspielen und/oder R.A. Salvatorebüchern abgedeckt sind, also Icewind Dale (Eiswindtal), die Schwertküste (besonders bekannt durch Baldur's Gate I, das auch in der gleichnamigen Stadt (Baldurs Tor) spielt oder Baldur's Gate II, das vor allem im Lande Amn mit der Hauptstadt Athkatla spielt). Neverwinter (Niewinter) ist dank der dort gelegenen Rollenspiele auch sehr bekannt, nicht zuletzt spielt das MMO-RPG von Bioware dort, wenn auch in neuerer Edition. Tiefwasser war in früheren Editionen sicher mal die wichtigste Stadt der Realms und wird immer noch mit Vorliebe gewählt. Und letztendlich sind für viele Abenteurergruppen die Talländer (Dalelands) bis zur Mondsee mit Schattental, Dolchtal und dergleichen eine ganz klassische Gegend. Dort kommen viele der wichtigen NSCs für die Realms her, wohnen dort und wurden dort zu Legenden. (Elminster, die späteren Götter Cyric und Ariel Mynx, die später als Midnight bekannt werden sollte und dann die Göttin der Magie, Mystra werden würde). Das liegt daran, dass der Vater der Realms - Ed Greenwood - seine Spieler als SL in der Gegend spielen ließ und ihre Geschichten die Realms stark beeinflussten. Es ist wahrscheinlich die typischte aller Gegenden. Der Cormanthorwald ist dementsprechend wichtig mit seiner Sage um die Elfen und Myth Drannor, den Drow und noch so vielen mehr.
Wenn du eine enge Anbindung an die elfische Geschichte möchtest, kann es nicht schaden, dass du aus dem Cormanthor kommst.

Wenn du dir eine Karte der Realms aufmachst, wirst du vom Nordwesten bis in die Mitte der Karte fast etwas beliebiges wählen können und im klassischen Stil der durch die Bücher bekannten Realms bleiben können. Alle anderen Bereiche lassen exotischere Wahlen zu, wenn du bspw. ägyptische Einflüsse möchtest (Mulhorand), oder arabische Einflüsse (südliches Amn und Calimshan), wenn du eher asiatische Einflüsse möchtest (Kara-Tur) und wenn du sogar das Flair von Maya, Azteken und Inka einbauen willst, kannst du gar vom Kontinent Maztica stammen (das Land Amn erfüllt in den Realms quasi die Rolle Spaniens in diesem Fall). Es gibt noch viel mehr Geschmacksrichtungen mit Anleihen aus der realen Welt, aber es gibt auch beispielsweise magisch-technologisch überlegende Gegenden mit weit von einander gefärbten und unterschiedlich geführten Magokratien. Im Sinne der Nekromantie ist Thay (Tay) hier der klassische Vertreter der bösen Magokratie und einer starken Nekromantenkaste, während in Halruaa eine zu dem Zeitpunkt eher benevolente, aber geheimnistuerische Magieelite das Land beherrscht, aber weitestgehnend isoliert hält. Das sind Nachfahren von Netheril. Und Netheril selbst, mit Shar und dem Schattengewebe, die spielen ihre ganz eigene Rolle in der Anauroch zu der Zeit.  :D

Wenn ich mehr über deinen Charakter weiß, kann ich da noch genauer mit Vorschlägen werden. Aber per se kann er erst einmal von fast überall her stammen. Da wir im Moment alle zum Schattental tendieren, bietet sich Schattental selbst oder der Cormanthor natürlich an.

Ich hoffe, ich habe dich jetzt nicht mit Andeutungen überfallen oder erschlagen. :)

@Eolyn

1. Ich mag den Namen.

2. Die Drow kommen auch im Cormanthor im "Raid-Groups" vor und versuchen die verbleibenden Elfen zu jagen und zu terrorisieren.

3. Die Talländer achten sehr auf ihre kleine, eigene Souveränität, ja. Sie sind häufig von verdienten Abenteurern angeführt. So beispielsweise unser Schattental, bei dem Mourngrym Amcathra, unser jetziger Lord, selbst Abenteurer und Harfner war und beispielsweise zu den Rittern von Myth Drannor gehört. Die Ritter von Myth Drannor ist beispielsweise der Name einer der Spielgruppen vom FR-Erfinder Ed Greenwood und sie haben sich auf der Welt erhalten. :)

4. Die Oberbösen sind nicht lange her. Wir spielen 1372 TZ. Zu dieser Zeit ist der Oberböse Bane (Tyrannos) gerade wiedergeboren wurden. Die Zeit der Sorgen (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Time_of_Troubles), die Zeit, in der die Götter auf der Welt wandelten und sterblich waren, ist zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 14 Jahre her. Dein Charakter wird also von den Ereignissen mitbekommen haben können. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 08.11.2017, 20:45:25
@ Arne

Ich wollte nur schnell sagen:
Großes sorry, aber ich kriege diesen komplexen MT Stufe 21 SC erst Ende November hin. Leider geht es wegen RL nicht anders. Aber ich brauche für solch einen Charakter bei Erstellung und Hintergrund echt viel Hirnschmalz und bei diesem Stress zur Zeit gehts bei mir leider gar nicht anders.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 08.11.2017, 20:55:28
Danke, ich habe erst lange im Netz gesucht, bis ich mir am Ende selbst etwas aus Buchstabensalat gebastelt habe.  Hab nur noch keine Ahnung, wie ich den Beinamen angehen soll, sodass es auch zusammenpasst und nicht lächerlich klingt. :D

Die Drow haben sich am Elfenhof niedergelassen, lese ich das richtig? Oder steuern sie nach ihren Raubzügen die nächste Stadt im Unterreich an? Hatte mir gedacht, dass Eo's Sippe ihnen irgendwann im Weg war und schließlich einen (für ihre Leute) einseitigen Krieg angezettelt haben, wobei die Überlebenden in Gefangenschaft geraten sind.

 

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 08.11.2017, 21:06:11
Ja, zu unserem Zeitpunkt ist das Gros an Elfen in einen Exodus gegangen und die Drow haben das Vakuum mit Gewalt gefüllt und sind die stärkste Fraktion im Cormanthor. Streng genommen sind sie mehr als ein Raubzug. Vor allem Myth Drannor versuchen sie zu bekommen, und greifen auch immer wieder die Talländer an.

Es gibt also genug Anlässe, dass du und/oder deine Familie von den Drow verschleppt worden. Manche Drow haben noch immer Kontakte in das Unterreich, aber wir sind an der Schwelle zu Schweigen Lolths, also jene Zeit, in der die Hauptgöttin der Drow nicht mehr zu ihren Untergebenen spricht und ihnen keine Zauber gewährt und dergleichen. Bereits in den sich ankündigenden Wehen dieser Krise sind manche Drow an die Oberfläche zurückgekehrt, allen voran im Cormanthor, und habe die von den Elfen verlassenen Gebiete übernommen. Diese Drow glauben allen voran an Vhaeraun (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Vhaeraun), also an jenen Drowgott der Emanzipation.  :happy:
Macht sie allerdings nicht erträglicher in Wesen und Gewalttätigkeit.  :cheesy:

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.11.2017, 21:25:09
@ Groetus:
Das ist kein Problem, wir haben ja eh Mitte/Ende November ausgemacht. Notfalls mach doch zuerst den Hintergrund. Bevor es regelrelevant wird, vergehen nach Start bestimmt ja auch noch ein paar Wochen, dann kannst Du notfalls erst das Gerüst liefern und Feintuning nachliefern.

Übersicht VR (leider fast alles auf englisch)
Karte der Regionen
http://cdn.obsidianportal.com/assets/112743/Forgotten_Realms_Regions.jpg

Talländer:
http://vignette1.wikia.nocookie.net/dalelandsbeyond/images/3/37/Dalelands.jpg/revision/latest?cb=20110314122620

Menthir hat das ja schön zusammengefasst, das es die Handelssprache doch gibt, habe ich echt übersehen, habe ich gerade beim Zusammenfassen gerade auch festgestellt. :)
Aber wie Menthir schon schreibt, ist die eher ein Notbehelf, man nutzt normalerweise lieber die regionalsprachen, weil die einfach sprachlich mehr hergeben.
Und nein, speziell darauf herumreiten will ich nicht, aber ich finde die Regeln zu den Sprachen einfach stimmig.

Sprachen Halbelfen:
Automatisch: Elfisch
Bonus: Wie Region

Zwerg:
Kommt auf die Rasse an, aber ich glaube Menthir hat ja selber das Buch ;)

Sprachen Talländer:
Automatisch: Condathan
Zusatz: Damarisch, Sylvanisch

Sprachen Tiefwasser:
Automatisch: Condathan
Zusatz: Illuskisch

Zusatzsprachen allgemein für alle (N)SC:
Elfisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Handelssprache, Handelssprache des Unterreiches, Orkisch, Riesisch, Zwergisch

Zusatzsprachen Speziell nach Rasse/Klasse:
Kleriker: Abyssisch, Celestisch, Diabolisch
Magier: Drakonisch
Mehr gibt es sonst nur für Genasi und Druiden.

Alle anderen Sprachen, bzw z.B. Celestisch für Magier,  sind nur über Regionen oder über Sprachenkunde zugänglich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 09.11.2017, 06:41:46
 :o ufff jetzt bin ich etwas überrollt worden, das ist ja erstmal jede Menge Lesestoff der dazu anregt sich ordentlich Gedanken zu machen. Das muß sich jetzt erst einmal setzten und nochmal in Ruhe durchgelesen werden.

Aber vielen Dank für die Bemühungen und diese vielen sehr detailierten Informationen.

So beim ersten überfliegen klingt Cormanthor gar nicht so schlecht und könnte zur ersten groben Idee passen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.11.2017, 18:45:30
Aus dem Spielerhandbuch Faerun:

Elfen aus dem Cormanthor:
Automatisch: Elfisch
Bonus: Abyssisch, Chondathan, Drakonisch, Drow-Zeichen, Sylvanisch

Halbelfen aus den Talländern
Automatisch: Elfisch, Chondathan
Bonus: Sylvanisch
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 09.11.2017, 18:48:08
Mist mir ist gerade aufgefallen das ich ja gar keine Resistenz Robe mehr habe da ich die ganze Zeit mit der mächtigen Harfner Nadel gerechnet hatte.
Jetzt habe ich alle Slots schon belegt und das Geld ist knapp. Mit was könnte ich die Resistenzrobe kombinieren damit es nicht all zu teuer wird? Geht das mit Schutzring oder Amuett der natürlichen Rüstung? Was würde das kosten?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.11.2017, 18:54:33
Hi, poste doch einfach mal Deine komplette Gegenstandsauswahl, dann können wir das bestimmt irgendwie optimieren. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 09.11.2017, 19:36:59
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Augen#Spinnenbrille

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Brust#Fluchtweste

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Fuesse#Teleportationsstiefel

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Guertel#G%C3%BCrtel-des-perfekten-K%C3%B6rpers

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Hals#Amulett-der-Nat%C3%BCrlichen-R%C3%BCstung-

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Handgelenke#Armreif-des-Unterh%C3%A4ndlers

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Haende#Handschuhe-der-Zaubertricks

Kopf soll die Kombi aus Zungen, Überzeugungsstirnreif und Helm des Magie und Sprachenkenntnis

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Koerper#Vischkanyakorsett

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Schultern#Diplomatenumhang

http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Stirn#Stirnreif-der-geistigen-%C3%9Cberlegenheit

Verschwimmenring + Schutzring +5


das müssten die Gegenstände sein, ... wenn ich mein kleines Aufzeichnungschaos gerade noch richtig deuten kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.11.2017, 19:59:26
Der Westenslot passt auch gut zu einem Resistenzbonus. (In 3.x gab es auch eine Resistenzweste.)
Also z.B.
Fluchtweste der Reistenz:
25.000 GM + 7.800 GM (5.200 GM * 1,5)
= 32.800 GM
Wie wäre es damit?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.11.2017, 01:33:19
Soo, die Einführung ist fertig und muß nur noch vielleicht ein bisschen angepasst werden. Zwei weitere längere beschreibende Texte sind auch schon vorbereitet und brauchen ggf. auch nur noch darauf angepasst werden, wie Ihr dort eintrefft. :) -> Bett.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 10.11.2017, 06:46:51
Der Westenslot passt auch gut zu einem Resistenzbonus. (In 3.x gab es auch eine Resistenzweste.)
Also z.B.
Fluchtweste der Reistenz:
25.000 GM + 7.800 GM (5.200 GM * 1,5)
= 32.800 GM
Wie wäre es damit?

das klingt doch gut und müsste auch finanzierbar sein.  :D

Wie gesagt ich werde am WE dann mal alles zur Kontrolle in eine Excel Tabelle rein kloppen dann sehe ich ob ich mich irgendwo verrechnet habe und ob alle Werte passen.  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 10.11.2017, 15:22:21
Werd jetzt mal Talente durchlesen und was zusammenstellen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 10.11.2017, 18:57:54
Ich komme gedanklich beim Hintergrund an. Reicht es dir, Meister, wenn man den Hintergrund in einer Art CV zusammenstellt? Oder möchtest du irgendwelche kreativen Formen daran sehen? Einfach Fließtext? In Form eines Kneipengespräches? Ist es uns offen gelassen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 10.11.2017, 20:22:40
Wenns nach mir geht, würde ich es ja offen lassen - normalerweise schreibe ich eher informative Texte, da der SL sonst die Informationen aus den Kreativen heraussuchen muss. :)

Spoiler (Anzeigen)

(noch nicht wirklich sortiert oder durchdacht)

Talente sind nach wie vor tricky, hm. Wollte die Aberglauben-Schiene wie gesagt ignorieren, aber gerade bei Nicht-Barbar-Talenten weiß ich noch nicht was ich nehmen soll. Einschüchtern passt auch nicht. Schadensresistenz passt zwar, aber die epischen Versionen geben dreimal so viel wie ein normales Talent...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 10.11.2017, 21:28:27
Ich habe mich für eine Mischung aus CV und ein bisschen Kreativität entschieden. Ich schreibe den Abend dann am Hintergrund. :)

Ich fang aber an, zu viel festzulegen. Ich werde das hinten raus etwas Großzügiger gestalten und oberflächlicher, sonst schreibe ich Sonntag noch. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.11.2017, 21:38:26
:D
Im Prinzip könnt Ihr den Hintergrund als Stichpunkte oder Fliesstext oder etc? abliefern, hauptsache es ist halbwegs lesbar und kein mehrseitiger Roman.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 10.11.2017, 21:48:06
@Meister: Wie handhabst du Charisma und Diplomatie? Wird das eher für Anführer und Politik benutzt oder auch für Zwischenmenschliches?

Hatte bisher nur geplant ihr Auftreten zu geben (Flöten finde ich immer sehr waldelfisch  :D), aber ich weiß nicht ob Charisma 8 und keine Diplomatie sie nicht doch zur sozialen Möhre macht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 10.11.2017, 22:01:26
@Eolyn

Zur Not sind wir zusammen soziale Möhren, die beide Auftreten (in meinem Fall kann Grindlorn singen) haben.  :cheesy:

@Meister

Wenig schreiben fällt mir immer etwas schwer.  :wub:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.11.2017, 22:46:20
@Meister
Wenig schreiben fällt mir immer etwas schwer.  :wub:
Passt schon. :)
Mal im Anhang ein Beispiel, das ich mal für einen Stufe 12 SC als HG gebaut habe. Aber bei mir artet das auch gerne schon mal etwas aus, wenn es mich packt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.11.2017, 00:13:35
Die Hintergrundgeschichte steht. 5.500 Wörter immerhin. Ich habe es allerdings noch nicht Korrektur gelesen. Aber dafür habe ich ein 121 Jahre langes Zwergenleben gefüllt und an die Geschichte der Realms gekettet. :)

Ich werde gleich mal über deine HG lesen. Ich korrigiere meine frühestens morgen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.11.2017, 00:54:18
5500 Wörter? OMG. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 11.11.2017, 02:10:23
Ich werd mal ein paar Eckpunkte morgen nach dem Einkaufen aufschreiben wegen der Story. Crunch füll ich auch nach und nach aus~

Einkäufe habe ich jetzt noch mal final angepasst und ausgerechnet (war am Ende natürlich zu viel, also noch mal kürzen e-e). Trag ich dann morgen auch soweit ein. 

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.11.2017, 11:42:31
Ich habe meinen magischen Rucksack gekauft, die Hintergrundgeschichte Korrektur gelesen und mein Bild in einen Spoiler gepackt.

Ich muss jetzt noch die besonderen Fähigkeiten Grindlorns eintragen und die Liste der vorbereiteten Zauber vervollständigen. Dann ist Grindlorn erst einmal soweit fertig.

Ich habe auch deine Hintergrundgeschichte gelesen, Meister. Sie ist schon mit dem Realms-Lore verbunden. Gefällt mir. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.11.2017, 12:08:45
Ich habe jetzt noch 2.100 Goldmünzen für allgemeine Ausrüstung zur Verfügung. Ich werde die erst kurz vor Spielstart verbraten.

Ansonsten dürfte mein Charakter, bis auf eventuelle Fehler, fertig sein. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 11.11.2017, 13:03:18
so, ich habe jetzt mal meinen Char soweit fertig was die Werte betrifft. Becor ich die Werte hier rein schreibe warte ich ob Arne an der Excel Tabelle was zu korrigieren hat, ob hier vielleicht ein Fehler unterlaufen ist.

Hintergrund wird noch etwas dauern, das wird wohl der schwerste Punkt. Ob ich es schaffe an den offiziellen Zeitrahmen an zu passen weiß ich nicht. Wird aber bestimmt keine 5.000 Worte werden, so kreativ bin ich nciht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 11.11.2017, 13:05:05
Grindlorn hat ja schon bald Buch-Charakter. :) Leider bin ich in der Lore noch nicht so drin, daher fällt es mir schwer da Eckdaten und eine passende "epische" Geschichte aufzuziehen.

Ich stelle mal ein paar grundlegende Fragen, vielleicht kommt dann der Stein ins Rollen.

Wie gehen Waldelfen mit fremden Menschen um? Ich denke mal, als Gast sind sie noch ok, als Mitbewohner eher weniger?

Wie werden Halbelfen bei ihnen gesehen?

Bisher dachte ich mir, dass ihre Sippe aus Jägern und Sammlern bestand, die Solonor Thelandira als ihren Hauptgott hatte. Ihre Mutter hatte eine flüchtige Affäre mit einem Reisenden (ob ihr Vater ein Noname oder relevant wird weiß ich noch nicht)~

Wollte da etwas Barbaren-Kultur mit Elfen mischen, bei der ihre Sippe einen Teil des Elfenhofs (oder enen anderen gefährlichen, aber bedeutungsvollen ) Ort vor Feinden bewahren sollte und praktisch ständig im Kleinkrieg mit bösen Wesen liegen, um einem uralten Schwur nachzukommen.

Was wäre ein geeigneter Ort für etwas handfestere Waldelfen? "Irgendwo" in Cormanthor oder gibt es da spezielle Ecken?

Myth Drannor klingt ziemlich hochstufig, da lebt wohl keiner?



Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 11.11.2017, 13:13:21
@Eloyn

freut mich zu hören das ich nicht der Einzige bin der mit dem Hintergrund noch so seine Probleme hat. Bin da ebenfalls noch ordentlich am grübeln wie ich das Thema Spion am besten einbaue und welche Erlebnisse der Char schon hinter sich hatte.

Mal sehen was ich mit meinem Restgeld von gut 6.000 Gold dann schlußendlich noch mache. Mal sehen ob mir noch etwas brauchbarer Kleinkram einfällt den ich noch benötigen könnte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.11.2017, 14:36:50
Das ist nicht weiter schlimm, dass ihr nicht oder nicht so sehr im Lore drin seid; und selbst wenn ihr es euch nicht anlesen wollen würdet, ist es nicht weiter schlimm aus meiner Sicht. Schließlich reicht es Grundzüge kennenzulernen, denn wir wollen die Geschichte selbst schreiben und nicht nur das Vergangene kopieren. :)

Wenn es aber irgendwelche Punkte gibt, wo ich helfen kann, stehe ich - wie gesagt - gerne zur Verfügung. :)

Die Waldelfen (oder auch Or-Tel-quessir) der Realms gehen eigentlich von allen Elfen am offensten mit den anderen Völkern um. Während die sonstigen Elfen sich etwas abseits der anderen Völker betrachten, sind die Waldelfen eher auf dem Trichter, dass sie ein Teil der Gemeinschaft sind. Im Regelfall sind sie also auch die offensten Elfen der Reiche. Dennoch gibt es freilich auch Gebiete und Orte der Waldelfen, die weniger offen sind für andere Völker. Grundsätzlich arbeiten Waldelfen am häufigsten mit Menschen und Schildzwergen zusammen.

Wärest du ein Wildelf bzw. Grünelf (Sy-Tel-quessir), sieht das schon um einiges anders aus. Diese Elfen sind die naturverbundesten und leben im Regelfall isolationistisch. Sie verabscheuen die große Zivilisation und haben die meisten barbarischen Elemente. Sie sind für Elfen ungewöhnlich aggressiv und vergeben selten, wenn ihnen Unrecht getan wird und versuchen jede Beleidigung zu rächen. im Cormanthor selbst kommen eigentlich alle Elfenvölker vor, so auch die Wildelfen in Ferrengrove. Ist eine reine Baumsiedlung. :)

Grundsätzlich gibt es aber auch naturverbundene oder auch wilde Waldelfenstämme. Diese würden in den Cormanthor gut passen. Die Waldelfen sollten auch wenig Probleme mit Halb-Elfen haben im Gebiet der Talländer und des Cormanthor, weil sie dort recht häufig vorkommen; Menschen und Elfen häufig zusammenarbeiten. Das gilt immer mit gewissen Ausnahmen, da Menschen trotzdem selten am Elfenhof zugelassen sind. Aber aufgrund dessen, dass Myth Drannor als höchste Zivilisationsstufe in der Gegend gesehen wird, allen voran von den Harfner, die versuchen diese Stufe (mit Myth Drannor) wieder zu erreichen, gibt es genügend Gründe, über diese Volksgrenzen hinaus miteinander zu wirken.

Myth Drannors Wiederauferstehung beginnt erst - wenn wir im Kanon bleiben - nach unserem Kampagnenstart. Immer wieder suchen Abenteurer nach Myth Drannor und es gilt als eine der gefährlichsten Ecken, um Abenteurer zu sein, weil dort gefährliche Mächte lauern, Baelnorns die magischen Schätze schützen und etc. Also noch leben dort wenige oder so gut wie keine, ja.
Nachdem sich die Elfen aus dem Cormanthor weitestgehend zurückziehen (ab 1344 TZ, also 28 Jahre vor Kampagnenbeginn), zieht es die verbleibenden Elfen fast alle in eine der alten Siedlungsgebiete zurück: Semberholme (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Semberholme). Viele ziehen aber auch in die Talländer, vor allem Tiefental.

Ich hoffe, ich konnte ein paar der Fragen annähernd beantworten. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.11.2017, 15:30:28
Zitat von: Eolyn
RK 33, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 28 (10 Basis + 5 Geschick + 11 Rüstung + 5 Natürliche Rüstung + 1 Verständnis + 1 Glück )
Beim schnellen überfliegen: Ich glaube Du hast Deinen Schutzring vergessen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 11.11.2017, 15:53:32
Da stimmt noch einiges nicht, aber ja, den hab ich echt vergessen. Hatte mir schon Gedanken gemacht, warum die RK so niedrig ist.  :lol:

@Grindlorn: Oh, dann ist Myth Drannor ja sogar eine gute (weitere) Schnittstelle für Eo, um mit den Hafnern zusammen zu arbeiten. Das wird dann denk ich eines ihrer längerfristigen Ziele. Mal basteln, Erkältung und Familiendrama verlangsamt wieder alles. =3=
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.11.2017, 16:01:07
Da Andor und Grindlorn beide drauf reingefallen sind, eine Info bzgl INT-Gegenständen:
Zitat von: PRD
Ein Stirnreif der enormen Intelligenz ist außerdem pro Bonus von +2 mit einer Fertigkeit verbunden. Wenn 24 Stunden vergangen sind, in denen der Stirnreif getragen wurde, verleiht der Stirnreif so viele Ränge auf diese Fertigkeiten, wie es den Trefferwürfeln des Trägers entspricht. Diese Ränge sind jedoch nicht kumulativ mit Rängen, welche die Kreatur bereits besitzt. Die Fertigkeiten werden festgelegt, wenn der Gegenstand erschaffen wird.
=> Ihr dürft Euch die Fertigkeiten aussuchen.
Allerdings ist das für SC ja ziemlich unglaubwürdig, wenn sie gerade bei einem für den/die SC wichtige Fertigkeiten keine gekauften Ränge hat, weil man diese Gegenstände ja erst später bekommt.
Ich empfehle daher immer, als Fertigkeiten dafür haufig vorkommende Fertigkeiten zu wählen, bei denen man aber mit seinem speziellen SC-Typ auf niedrigen Stufen aber eher dazu tendiert, sie zu vernachlässigen.
Bei z.B. einem vollgerüsteten Kämpfer zB Akrobatik, Heimlichkeit, Wahrnehmung oder Wissensfertigkeiten. Ihr werdet da schon fündig. :)
Bei Klassenfertigkeiten gibt es die+3 dann übrigens noch obendrauf:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,35277.0.html
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.11.2017, 16:06:43
Dann bin ich wohl darauf reingefallen.  :-\ :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.11.2017, 16:28:00
Da Andor gerade per Mail gefragt hat, wie es mit INT Büchern ist:
INT-Bücher geben keine nachträglichen zusätzlichen Fertigkeitspunkte, sondern es gibt erst ab dem Moment, an dem man das benutzt hat. Und sie geben auch nicht die Punkte wie bei den Stirnreifen.
Wenn Ihr also nach dem ersten Abenteuer einkaufen geht, gelten die Zusatzpunkte erst ab dann.
Das ist leider kompliziert.
Falls einer von Euch ein INT-Buch zum Start nimmt, müssen wir dann einmal darüber sprechen, ab welcher Stufe das zählt (je teurer desto später).

Spontaner Vorschlag:
Mehr als ein Drittel des Wertes des Besitzes nach Stufe wird man für solche Bücher wohl nicht ausgeben, das würde dann bedeuten:
St. 10: +1
St. 14: +2
St. 15: +3
St. 17: +4
St. 18: +5

Aber nichts hält einen natürlich davon ab, auf Stufe 10 oder 14 einen niedrigstufigen zu kaufen umd für die Stufen die Fertigkeitspunkte und Zauber abzugreifen und dann auf höherer Stufe 18 die +5 zu kaufen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.11.2017, 18:29:14
Ich sehe das anders, Meister. Zwar ist das Kopfband eine Ausnahme, allerdings gilt grundsätzlich (siehe Ability Scores zum Thema Intelligenz (http://www.d20pfsrd.com/BASICS-ABILITY-SCORES/ABILITY-SCORES/#Intelligence_Int)):

Zitat
Permanent Bonuses: Ability bonuses with a duration greater than 1 day actually increase the relevant ability score after 24 hours. Modify all skills and statistics as appropriate. This might cause you to gain skill points, hit points, and other bonuses. These bonuses should be noted separately in case they are removed.

Die von dir vertretene Variante ist noch aus 3.5.  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.11.2017, 19:23:56
Cool.
Auf Deutsch scheint es einen solchen Passus nicht zu geben. Danke für den Tipp.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.11.2017, 20:17:51
Gerne, gerne.  :)

Habe den Passus auch auf Deutsch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/BonifuerAttributswerte) gefunden.

Zitat
Permanente Attributsboni: Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern das entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. Passe alle Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen, an den neuen Wert an. Du kannst auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni erhalten. Diese Boni solltest du separat aufschreiben (für den Fall, dass sie wieder verloren gehen).

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 11.11.2017, 20:44:15
Spoiler (Anzeigen)

Hm, kann mir wer bei der Talentauswahl helfen? Da komme ich nicht wirklich weiter.

Und wie soll ich das mit dem Rage handhaben - ist Ausschalten- und gleich wieder Einschalten erlaubt? Einige Rauschkräfte setzen das indirekt vorraus, aber ich finds ziemlich fummelig.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.11.2017, 23:25:20
Und wie soll ich das mit dem Rage handhaben - ist Ausschalten- und gleich wieder Einschalten erlaubt? Einige Rauschkräfte setzen das indirekt vorraus, aber ich finds ziemlich fummelig.
Kampfrausch (AF):
[...]
Der Barbar kann sich mit Hilfe einer freien Aktion in den Kampfrausch versetzten.
[...]
Der Barbar kann den Kampfrausch mit einer freien Aktion beenden [...]

Beantwortet das Deine Frage?
Wegen Talenten müsste ich selber in Ruhe gucken, ich habe noch nie einen Barbaren gespielt...

@ Grindlorn:
Danke für die ausführlichen Antworten zum Hintergrund, das erspart mir viel Arbeit!

Die Hintergrundgeschichte hört sich gut an. Ich müsste nur noch wissen, wie jetzt die Situation bei Dir vor Ort ist. Wo wohnst Du? Bei Deiner Familie vermutlich? Und wo/wie wohnen die? Bei/in der Festung? Oder auf einem Bauernhof in der Nähe?

Den Hintergrund würde ich jetzt so interpretieren, das Du mit den anderen SC vermutlich schon mal zu tun hattest, aber Ihr habt in den letzten Monaten nicht gemeinsam etwas unternommen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.11.2017, 23:56:54
Ich bin gerne behilflich, wo ich kann. :)

@Wohnsituation

Ich würde denken, dass Grindlorn auf einem durchaus bäuerlich geprägten Anwesen am Rande von Schattental lebt und dort eine Schmiede betreibt. Seine Hofämter hat er an seine Söhne abgegeben.
Er wohnt dort mit seiner Frau und dem jüngsten Sohn. Die Verantwortung für den Hof geht reihum, weil seine Frau einen Tyrtempel betreut, in der Schmiede selbst ist auch ein Moradinschrein integriert, den Grindlorn führt und wo er auch betet und auch kleine Segnungen und dergleichen anbietet. Er versteht sich selbst teils auch als klassischer Priester, allerdings ist er so grob in den Manieren, dass nur Bekannte und Freunde zum Beten kommen, oder Krieger, die um Segen für kommende Schlachten bitten.

@Zusammenfügen mit anderen SC

Ja, ich habe die bisherigen Ansätze versucht aufzunehmen, um mich überall umzusehen. Vielleicht kann man anhand dessen genaueres noch bestimmen oder die anderen sich in meinen Hintergrund einbauen. So haben wir ja immerhin eine Vorlage, wo was gemeinsam passiert sein kann. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.11.2017, 01:20:03
@ Grindlorn:
Wenn Du magst, kannst Du auch Borundar noch einbauen, er ist ja auch Moradin gläubig und wird vielleicht auch noch eine Rolle am Rande spielen. Aber nur vielleicht. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 12.11.2017, 07:19:58
Freie Aktion ist klar, aber mir kam es beim Lesen etwas cheesy vor.  :) Deswegen frage ich lieber vorher.

Inzwischen ist ja vielleicht ersichtlich, wo ich mit der Talentliste hinwill. Durch Gelegenheitsangriffe Kontern und Statuseffekte hinzufügen, ein paar Fallnetze und Tricks haben...

Fluffmäßig wird ihr Rausch wie gesagt weniger "Hulk wütend!" werden, sondern eher animalisch-instinktiv, wo ihre Reflexe das Denken übernehmen.  Passt denk ich ganz gut zu wilden Waldelfen.

Wie ist das in der Geschichte mit NSCs...Darf man sich selbst welche überlegen? (Hatte mal Krach mit einem SL deswegen, darum die Frage  :oops:)

Hatte zum Beispiel geplant, dass sie in ihrer Geschichte einen Jugendfreund und Rivalen hat und später mit einer Abenteurergruppe herumzieht. 

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 12.11.2017, 08:38:17
Gerne, gerne.  :)

Habe den Passus auch auf Deutsch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/BonifuerAttributswerte) gefunden.

Zitat
Permanente Attributsboni: Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern das entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. Passe alle Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen, an den neuen Wert an. Du kannst auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni erhalten. Diese Boni solltest du separat aufschreiben (für den Fall, dass sie wieder verloren gehen).

Jetzt bin ich etwas verwirrt, was gilt denn nun?
Wenn ich also einen IN-Stirnreif habe dann kann ich mir dessen Boni für alle 21 Stufen aufschreiben? Also z.B. bei einem IN-Bonus +2 würde ich dadurch 21 zusätzliche Fertigkeitspunkte bekommen? Oder gibt dieser Stirnreif nur einen Bonus auf eine einzelne Fertigkeit in der man keine Ränge haben darf als Summe (was bei Stufe 21 dann 21 Punkte auf eine einzelne Fertigkeit wäre). Man darf aber keine Fertigkeit nehmen in der man Ränge hat, und darf wohl auch später keine mehr investieren? Also sprich ich muß mich entscheiden ob ich eine Fertigkeit mit Rängen auf 21 anheben will, oder ob ich diese mit dem Stirnreif auf 21 anhebe?
Was wiederum schon etwas seltsam ist eine Fertigkeit so plötzlich dann so perfekt zu beherrschen. Zumal man davon ausgeht das man die Fertigkeit vielleicht sowieso zumindest in Grundzügen gelehrnt hätte, bzw darf man keine Fertigkeit mit Rängen aktivieren die vielleicht für den Char wichtig ist und dann den Bonus des Stirnreif nutzen? Ich finde das verzerrt das Charakterbild schon irgendwie und macht es stellenweise etwas unglaubwürdig.

Oder gilt das oben zitierte nur für die Leitfäden die einen inneren Bonus verleihen? Hier dürfte ich dann die zusätzlichen 21 Punkte frei verteilen wie ich möchte? Dieser Bonus aus einem Buch ist dann aber auch wirklich permanent und kann einem nicht mehr genommen werden? Oder kann man den Bonus aus den Büchern auch irgendwie verlieren? Einen Gegenstand könnte man z.B. ablegen oder könnte zerstört werden und man verliert den Bonus dann. KAnn die Magie des Gegenstandes eigentlich auch durch Zauber beeinflusst werden wie z.B. Magie Bannen oder Antimagische Aura oder Felder toter Magie? In diesem Fall wird die Magie aber nur unterbrochen und nicht völlig aufgehoben?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 12.11.2017, 08:40:39
@Zusammenfügen mit anderen SC

Ja, ich habe die bisherigen Ansätze versucht aufzunehmen, um mich überall umzusehen. Vielleicht kann man anhand dessen genaueres noch bestimmen oder die anderen sich in meinen Hintergrund einbauen. So haben wir ja immerhin eine Vorlage, wo was gemeinsam passiert sein kann. :)

Ich finde deine Story echt klasse und werde mir auf jeden Fall mal anschauen welche Verknüpfungen möglich wären und schauen das ich da vielleicht möglichst viele Schnittpunkte finden kann. Ich wollte meine Story jedoch eher als Fleißtext aufbauen und nicht so "starr" in eine Zeittafel einbauen. Ich hoffe das ist soweit OK und lässt sich halbwegs machbar aufbauen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 12.11.2017, 08:52:24
Zitat
Ein Stirnreif der enormen Intelligenz ist außerdem pro Bonus von +2 mit einer Fertigkeit verbunden. Wenn 24 Stunden vergangen sind, in denen der Stirnreif getragen wurde, verleiht der Stirnreif so viele Ränge auf diese Fertigkeiten, wie es den Trefferwürfeln des Trägers entspricht. Diese Ränge sind jedoch nicht kumulativ mit Rängen, welche die Kreatur bereits besitzt.

Gerne, gerne.  :)

Habe den Passus auch auf Deutsch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/BonifuerAttributswerte) gefunden.

Zitat
Permanente Attributsboni: Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern das entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. Passe alle Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen, an den neuen Wert an. Du kannst auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni erhalten. Diese Boni solltest du separat aufschreiben (für den Fall, dass sie wieder verloren gehen).

Jetzt bin ich etwas verwirrt, was gilt denn nun?
Wenn ich also einen IN-Stirnreif habe dann kann ich mir dessen Boni für alle 21 Stufen aufschreiben? Also z.B. bei einem IN-Bonus +2 würde ich dadurch 21 zusätzliche Fertigkeitspunkte bekommen? Oder gibt dieser Stirnreif nur einen Bonus auf eine einzelne Fertigkeit in der man keine Ränge haben darf als Summe (was bei Stufe 21 dann 21 Punkte auf eine einzelne Fertigkeit wäre). Man darf aber keine Fertigkeit nehmen in der man Ränge hat, und darf wohl auch später keine mehr investieren? Also sprich ich muß mich entscheiden ob ich eine Fertigkeit mit Rängen auf 21 anheben will, oder ob ich diese mit dem Stirnreif auf 21 anhebe?
Was wiederum schon etwas seltsam ist eine Fertigkeit so plötzlich dann so perfekt zu beherrschen. Zumal man davon ausgeht das man die Fertigkeit vielleicht sowieso zumindest in Grundzügen gelehrnt hätte, bzw darf man keine Fertigkeit mit Rängen aktivieren die vielleicht für den Char wichtig ist und dann den Bonus des Stirnreif nutzen? Ich finde das verzerrt das Charakterbild schon irgendwie und macht es stellenweise etwas unglaubwürdig.

Ja zu dem was ich fettgedruckt markiert und unterstrichen habe!

Empfehlung:
Besser als "Bonus-Fertigkeiten" keine wichtigen Fertigkeiten nehmen, sondern womöglich eher exotische oder halt Fertigkeiten, die nicht so wahnsinnig wichtig sind. Es gibt auch teilweise Dinge, die halt einfach nicht in sich schlüssig sind:
Jemand ist Experte für Geographie. Da weiß er selbst die exotischsten Sachen, die sonst auf Toril die allerwenigsten Wissen. In einer Zone toter Magie ist er dann kein Experte dafür mehr und weiß nur das absolut "grundsätzlichste" bloß weil der Stirnreif nicht mehr funktioniert und die Gruppe schaut den Charakter womöglich etwas ungläubig an. Aber na ja: that's Pathfinder... ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 12.11.2017, 08:56:05
Also wenn ich einen +6 Stirnreif habe, kann ich 3 Fertigkeiten auf 21 heben, es stacked aber nicht mit bereits vorhandenen Punkten...Dann muss ich mal umbasteln. Hatte den Bonus einfach in die Gesamtsumme geworfen.  :oops:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 12.11.2017, 09:43:56
Also wenn ich einen +6 Stirnreif habe, kann ich 3 Fertigkeiten auf 21 heben, es stacked aber nicht mit bereits vorhandenen Punkten...Dann muss ich mal umbasteln. Hatte den Bonus einfach in die Gesamtsumme geworfen.  :oops:

Ja, das stimmt. Da musst du wohl leider nochmal umbasteln.

Aber ich Glaube das geht vielen so, der oder ein ähnlicher Fehler ist weit vertreten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 12.11.2017, 11:43:40
Mal noch eine dumme Frage:

Wenn mein +5 Schwert sonst nix hat, gibt es ja +5 Angriffswurf und +5 Schaden.

Wenn sie jetzt die Zornig (+1 Verzauberung) hat, bleiben Angriff und Schaden gleich, oder wird es zu +4 und +4?

Bzw. tauscht man Effekte für glatte Boni oder hat man am Ende beides?

Das erklärt mir jeder SL irgendwie anders.  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 12.11.2017, 12:45:31
Das kommt darauf an, ob du eine +4 Waffe mit der Verzauberung Zornig hast (also insgesamt +5), oder eine +5 Waffe mit der Verzauberung Zornig (also insgesamt +6) hast. Du kannst eine Waffe oder eine Rüstung bis maximal +10 verzaubern, davon darf +5 maximal für den Grundbonus verwendet werden und die anderen +5 dürfen für Sonderfähigkeiten verwendet werden.

Meinst du das? :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 12.11.2017, 12:56:25
Mal eine Frage für später:

Wenn man aktuell einen Gegenstanf hat der z.B. einen Bonus +2 gibt und später dann was besseres kaufen will, also z.B. +4; muß man dann den kompletten Preis für +4 bezahlen oder nur noch die Differenz zwischen +2 und +4?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 12.11.2017, 13:03:53
Sie ist +5 mit zornig, also wird nix abgezogen, ok. =w=
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.11.2017, 13:10:28
Wenn man aktuell einen Gegenstanf hat der z.B. einen Bonus +2 gibt und später dann was besseres kaufen will, also z.B. +4; muß man dann den kompletten Preis für +4 bezahlen oder nur noch die Differenz zwischen +2 und +4?
Die Differenz.

@ ALL:
Bitte einmal da lesen:
http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=9023.msg1037047#msg1037047
Ist das für alle ok? (Das entspricht glaube icgh nicht gerade den Original-Regeln, aber wir fanden es damals so ganz praktisch.)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.11.2017, 13:36:33
@ Eolyn:
Damit wir sicher sind, das wir es alle gleich verstanden haben. :)

Magisch +5 und zornig (+1) = +6
= 72.000 GM + 300 GM Meisterarbeit + Grundkosten
oder
= 72.000 GM + Spezial-Material-Kosten + Grundkosten

Das bedeutet dann, wenn Du im Kampfrausch bist, funktioneiert die Waffe wie eine Waffe +7.
Beachte aber bitte, das dieser Bonus, obwohl er höher als +5 ist, nicht als episch gilt!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 12.11.2017, 14:56:55
Episch liegt auch scheinbar über unserer Preislage wie ich das gesehen habe. Fangen ja bei so 300000 Gold erst an und gehen in die Millionen.  :o

Und ja, Waffe passt jetzt. Muss nur noch mal final berechnen was ich jetzt übrig habe, schlauerweise sind die Preise für Gegenstände im deutschen Wiki teilweise anders als im Englischen.

Verfügbarkeit sollte mit den Regeln auch okay sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 12.11.2017, 15:17:41
Beachte aber bitte, das dieser Bonus, obwohl er höher als +5 ist, nicht als episch gilt!

Ich widerspreche einem SL zwar ungerne, aber dies wäre eine Hausregel, siehe hier zu dieser Thematik:
http://paizo.com/threads/rzs2o3nu?Epic-DR#17
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 13.11.2017, 02:21:50
Tja, wahrscheinlich ist das dann eine Hausregel. ;)

Abgesehen davon spielen wir ja nach "normalen" Pathfinder Regeln + epischen DnD 3.x Regeln anstatt den mythischen PF Regeln. Und daher gilt, wer episch will muß 720.000+ GM ausgeben.
Nach dem ersten Abenteuer ist das aber durchaus drin, da Ihr vermutlich 3 Stufen+ bekommt und damit für die Stufen 22/23/24 (260.000 GM + 390.000 GM + 390.000 GM) bekommen würdet, würde das reichen. :)

Und mal im Ernst:
Für 50.000 GM eine Waffe (+4 + zornig = +5 ) die in quasi jedem Kampf als episch gilt... (Bei ca 50 Runden Barbarenrausch und freier Aktion an/ausschalten wäre das ja so) Ja neh is klar.
Da würde ich auch bei Mytischen Regeln nochmal drüber nachdenken.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 15.11.2017, 19:44:05
Gibt es eigentlich einen bekannten oder berühmten Schwert-/Fechtmeister optimal vielleicht sogar noch Hafner oder zumindest kein Feind der Hafner?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 15.11.2017, 19:53:44
@Arne

könntest du bitte mal an einem konkreten Bsp. erklären wie du dir das mit der Beschaffung neuer magischer Gegenstände in deiner vorgeschlagenen Hausregel vorstellst?

Ich habe aktuell ein Rapier +6 (+5 +1 Schärfe), wenn ich das jetzt episch machen will was muß ich dafür genau bezahlen und wie würde ich da überhaupt dran kommen bzw. wie lange müsste ich darauf warten bis es fertig ist? Episch wäre es ja dann wenn ich aus dem +5 z.B. ein +6 ,achen würde? Wei weit kann man eigentlich eine Waffe erhöhen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 15.11.2017, 22:18:01
Nicht wundern, Grippe nervt wieder und verlangsamt meine Fortschritte...Bei Talenten warte ich noch auf einen Tipp, storymäßig frag ich mich, ob @Groetus noch etwas gruppenrelevantes geplant hat.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 15.11.2017, 22:33:37
Gibt es eigentlich einen bekannten oder berühmten Schwert-/Fechtmeister optimal vielleicht sogar noch Hafner oder zumindest kein Feind der Hafner?

Es gibt sicher keine ultimative Liste. Ich habe vor etwa 10 Jahren nach einer ähnlichen Antwort gesucht, weil einer meiner Spieler in den Realms einen Charakter spielen wollte, der der beste Schwertkämpfer der Realms wird und sich mit den Besten messen wollte.

Falls du im Englischen nicht so firm bist, kann ich dir den Beitrag gerne übersetzen. Hintergrund dieser Antwort ist, dass Ed Greenwod im Candlekeep Forum und in den damals noch gängigen Maillisten noch selbst aktiv war und gerne Fragen zu seiner Kampagnenwelt beantwortete; also sozial-mediale Nähe noch vor dem Facebook-Ansturm. Dort ist die Frage im Forum gestellt worden und Ed dann angeschrieben wurden, ob er sie beantworten kann. Da dies zu 3E-Zeiten passiert ist, gilt dies als die Antwort für die Phase. Vielleicht kannst du etwas damit anfangen. Ed Greenwood hat das selbst etwas eingeengt, aber lies selbst. :)
Zitat von: Ed Greenwood
Well, now. “Swordsmen” you say, so I’m going to narrow my reply down to: male living (not dead or undead) humans.
I’m going to further qualify my reply by saying that among the most skilled masters of bladework, “best” becomes a matter of opinion regarding style, and the average observer can’t identify (let alone properly interpret) most subtle differences because they’re either dead too quickly, or too dazzled by things that happen too swiftly for them to see properly and too deftly for them to measure or grasp the implications of (matters of shifting a foe just a little off balance, or forcing a movement in stance or location, that will lead to a killing stroke three or four maneuvers later).
Moreover, “best” is a steadily shifting title, even when one sets aside divine and magical meddling, because (as with real-world tennis) youthful speed and acrobatic suppleness, plus freedom from injuries and the slowing and crippling effects of aging (on, say, the human knee), must always be balanced against the experience gained in duel after duel after battle: young swordsmen are always rising to the fore, but only step into the ranks of the “best” when those more expert through real-life practice grow too slow to defeat the most skilled younglings (or the younglings overcome their inexperience).
I’m also going to restrict myself purely to matters of bladework, in a one-on-one fight in surroundings that favour neither combatant. In other words, I’m minimizing “street smarts” or dirty fighting or the adventurers’ experience in exploiting traction, lighting, obstacles, distractions, and all of that: factors that seasoned adventurers (like Durnan of Waterdeep) can use to defeat foes who might be a shade faster or a whit better in pure bladework. This will work against Artemis Entreri, for example, but also against a host of other adventurers whom I won’t even mention in this reply, but who might otherwise show up in my answer.
(Personally, I’d rather not do any “best of” rankings, because I think they’re subjective, snapshots of moments in time that are dated even as they’re made, and a bit pointless. Even in pure-skill tournaments, upsets occur, and if a DM wants to create an unknown who’s better than the individuals mentioned here, go right ahead.)
However, I probably possess the best overview of the entire tapestry of the Realms of anyone (though not all that far ahead of, say, Messrs. Boyd and Krashos, closely followed by Schend, Hunter, and Grubb), and can speak from that strength - - not being limited, for instance, by published Realmslore.
So you’re really going to have to trust me here, when I say that the best bladesman in the Realms right now (1375 DR) is: Harmel Artru, a darkly handsome, agile, glib-tongued and lady-charming merchant seacaptain (and sometime pirate), who sails The Winsome Lady independent caravel out of Saerloon (and a secret base somewhere in the Pirate Isles).
Only a whisker-width behind Artru is Loaros Hammarandar, a broad-shouldered, grim giant of a man who can hurl his prodigious strength and bulk around like an acrobat, and is an ever-wary-of-treachery mercenary warmaster currently under hire by Narubel, who commands “the Swift Sword” cavalry force used to quell bandits and unrest in that city and its surrounding farms (and dedicates himself to quietly eliminating all threats to the current rulership, prosperity, and status quo in Narubel).
Close behind Artru and Hammarandar are Skoalam Marlgrask and then Sraece Telthorn.
Skoalam Marlgrask is a professional duelist who travels Chessenta as the champion of whomever sponsors him in duels, making huge sums (because everyone locally knows he’s “the best” in duels, and so tries to outbid opponents seeking to hire his services) that are usually paid in gems and used by Marlgrask to immediately buy property, notably an ever-expanding string of inns and taverns. Marlgrask is polite, saturnine, nondescript of looks but quietly luxurious of dress, and seems able to sense danger (crossbow snipers, for instance) before it can reach out for him. He’s known to be resistant to many natural poisons (having learned this the hard way), but now takes great care regarding what he eats and drinks (hence his purchase of many inns and taverns).
Sraece Telthorn is a smallish, agile, almost feminine man who can dance, tumble, balance, and spring with a skill and precision matched only by the greatest acrobats (once leaping off a parapet to land perfectly balanced on a sloping, protruding flagstaff far below, for instance, and often springing over the slashing swords of opponents). He teaches “swordplay” (fencing) in Yhaunn and Waterdeep, and is believed to travel between the two by means of secret portals of unknown origin and location. Telthorn lives simply, is unambitious (avoiding power and important patrons, and giving much of his coins away), and is beloved by many pleasure-lasses of Waterdeep, who regard him as a kind friend or honorary brother as well as a frequent client.
I’d put the infamous Artemis Entreri after Telthorn, though I could be persuaded to rank two other male human bladesmen between them: Ulmaer Rivrymm of Sheirtalar (a smiling, wax-mustached man of good nature but lightning-swift reflexes and keen sight, who is personal bodyguard to the Overking of Lapaliiya, and can juggle scimitars to entertain), and Aka ‘the Questmaster’ (the mysterious sponsor and trainer of adventurers) who dwells, these days, in the wilderlands of the Sword Coast North.
If I widen my reply to include human females, two must be inserted: Ember Tsartaera between Hammarandar and Marlgrask, and Lyaunthra Aldegal between Marlgrask and Telthorn.
Ember Tsartaera is the tall, cool of manner and sparing of words Knight of Arms (weaponsmaster, or trainer of bodyguards and soldiers) to Lord Albin, ruler of Furthinghome in Aglarond, where she dwells. Ember dresses plainly, lives in spartan surroundings, and is always under iron self-control, keeping to herself and crafting masterwork swords when she’s not practising using them or training others to do so; she never raises her voice (though she can be coldly, cuttingly firm), is always alert and anticipating trouble, and has an acrobatic fighting style; she’s famous in Furthinghome for catching hurled daggers and arrows in flight.
Lyaunthra Aldegal has recently settled in Waterdeep, though she still retains homes in her three previous bases: Silverymoon, Neverwinter, and Secomber. “The Lioness” is a superb maker of bladed weapons and tools (who learned her skills from her now-dead parents), who can resharpen and balance almost any fragment of a mistreated item. She owns and travels between small weapon shops in Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter, and Secomber, and specializes in finding just the right weapon for a client, and in weapons-training and -practising with select clients. Known to have ironguard protection afforded by a wearable item (a choker or anklet, most believe), she’s also known to be able to withstand great pain, once (in the days before her ironguard protection) slaying a killer who’d put his blade through her hilt-deep, and then (despite being hit by both acid and fire magics) staggering through four rooms to get healing potions, managing to drink them and pluck forth his blade without passing out. Aldegal is a fire-haired, rugged-looking woman who takes numerous lovers, arrives and departs quietly and unexpectedly, and is seldom to be found where one expects to find her.
Quite a roster.
If I now widen my reply further, to include elves, half-elves, dwarves, halflings, and gnomes (note that I’m still excluding shapechanging races and multi-armed intelligent “monsters”), I’d put Maethrammar Aerasume between Artru and Hammarandar, and Drizzt Do’Urden JUST behind Marlgrask.
However, ask me this a year from now (Realms time), and - - even if there haven’t been fatalities - - these rankings may have shifted around quite a bit. As I said, among individuals of this skill, determinations are whisker-thin.

Quelle (http://forum.candlekeep.com/topic.asp?TOPIC_ID=5966)

@Eolyn

Weiterhin gute Besserung!
Ich versuche morgen mal über die Talente zu schauen, vielleicht fällt mir etwas auf. Allerdings bin ich da auch nur eher Stilberater denn Wertejongleur. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.11.2017, 01:11:20
@ Andor:

Zwischen dem letzten und dem nächsten Abenteuer vergehen ca 30 Tage. In dieser Zeit habt Ihr die Möglichkeit Euch um Eure Ausgaben zu kümmern.

Die Optionen:
1. Du kaufst den Gegenstand den Du haben möchtest einfach neu, falls er verfügbar ist:
Kostet er weniger als 200.000 GM prüfst Du mit W100 auf:
Verfügbarkeit eines Gegenstandes = (200k-Gegenstandspreis)/200k= Verfügbarkeitswahrscheinlichkeit in %
Kostet er also zb 80.000 GM, hast Du eine Chance von 60%.

2. Falls er nicht verfügbar ist, kannst Du ihn bestellen zu den Regeln, die ich da aufgelistet habe.
Kostet er also bis 60.000 GM kannst Du ihn von einem "beliebigen" Hersteller produzieren lassen, da sie alle 60.000 GM in 30 Tagen schaffen.
Kostet er mehr als 60k, kannst Du entweder hinnehmen, das Du den Gegenstand später bekommst, oder Du musst einen der Hersteller auswählen, die das Talent Efficient Item Creation [Epic] (http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm#efficientItemCreation) beherrscht.
Diese schaffen dann 30 Tage * 20.000 GM = 600.000 GM zwischen zwei Abenteuern.
Diese Handwerker wachsen aber nicht auf Bäumen, daher die Einschränkungen in den Hausregeln.

3. "Upgrade":
Wenn Du einen Deiner bestehenden Gegenstände upgraden möchtest, gibst Du ihn einfach dem entsprechenden Handwerker und er verzaubert ihn für Dich. Du bezahlst dann einfach die Differenz. Diese Differenz bestimmt dann den Zeitaufwand, siehe 2.
Sollte der Zeitaufwand bei über 30 Tagen liegen, stände Dir der Gegenstand natürlich zu Beginn des 2. Abenteuer ggf. nicht zur Verfügung.

Dein Beispiel:
Leider hast Du gerade ein Beispiel gewählt, das ich auch noch nie wirklich durchschaut habe, da Du einen epsichen Bonus mit einer normalen Verzauberung komniniert hast. Ich würde vermuten, Du musst die Differenz zwischen 50k und 720k bezahlen. Also 670k. Aber falls Du es genau wissen willst, müsten wir es nochmal im Forum erfragen.
Maximaler Bonus ist +10, aber Du kannst dazu noch maximal mit +10 spezielle "Effekte" dazubauen.
Siehe:
http://www.d20srd.org/srd/epic/magicItems/weapons.htm

Geld:
Ihr werdet im Rahmen jedes Abenteuers vermutlich an verschiedenen Stellen Geld/Wertgegenstände einsammeln. Der Einfachheit halber entspricht die Gesamtsumme zum Schluß des Abenteuers der Differenz, die Ihr an Schätzen zwischen der Startstufe und der Abenteuer-Abschlußstufe besitzen solltet +30% für Verbrauchsmaterial bzw Verluste:

Tabelle: Schätze je Level Stufe    Gold
22    260.000
23    390.000
24    390.000
25    390.000
26    520.000
27    520.000
28    520.000
29    650.000
30    650.000

Beispiel: Ihr steigt im ersten Abenteuer 3mal auf und seit zum Abschluß Stufe 24. Dann sind die gesammelten Schätze insgesamt 260k+390k+390k = 1.040k GM wert. (pro SC!)

Alle Klarheiten beseitigt? :D

Ja mir ist klar, das das etwas abstrakt ist, aber die Runde war auch zunächst eher eigentlich etwas abstrakter und weniger Rollenspiellastig gedacht, als es dann hinterher am Tisch wurde. :) Rollenspieler können da echt aufdringlich sein. :)

@ Andor/ Grindlorn:
Für Übersetzungen empfehle ich notfalls:
https://www.deepl.com/translator
Der ist wirklich sehr gut, deutlich besser als google z.B.

@ Eolyn / Groetus:
Groetus hat in einem Nachbarthread geschrieben, das er gerade sehr mit RL beschäftigt ist und sich als SL dort erst wieder Ende November zurückmeldet. Ich vermute jetzt mal, das gilt dann auch für hier, einen epischen SC baeuen, ist ja nicht gerade wenig aufwendig.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 16.11.2017, 06:20:49
Nicht wundern, Grippe nervt wieder und verlangsamt meine Fortschritte...Bei Talenten warte ich noch auf einen Tipp, storymäßig frag ich mich, ob @Groetus noch etwas gruppenrelevantes geplant hat.

Waffenfokus und Konzentrieter Zorn könnte ich dir noch ans Herz legen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 16.11.2017, 06:37:10

2. Falls er nicht verfügbar ist, kannst Du ihn bestellen zu den Regeln, die ich da aufgelistet habe.
Kostet er also bis 60.000 GM kannst Du ihn von einem "beliebigen" Hersteller produzieren lassen, da sie alle 60.000 GM in 30 Tagen schaffen.
Kostet er mehr als 60k, kannst Du entweder hinnehmen, das Du den Gegenstand später bekommst, oder Du musst einen der Hersteller auswählen, die das Talent Efficient Item Creation [Epic] (http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm#efficientItemCreation) beherrscht.
Diese schaffen dann 30 Tage * 20.000 GM = 600.000 GM zwischen zwei Abenteuern.
Diese Handwerker wachsen aber nicht auf Bäumen, daher die Einschränkungen in den Hausregeln.

3. "Upgrade":
Wenn Du einen Deiner bestehenden Gegenstände upgraden möchtest, gibst Du ihn einfach dem entsprechenden Handwerker und er verzaubert ihn für Dich. Du bezahlst dann einfach die Differenz. Diese Differenz bestimmt dann den Zeitaufwand, siehe 2.
Sollte der Zeitaufwand bei über 30 Tagen liegen, stände Dir der Gegenstand natürlich zu Beginn des 2. Abenteuer ggf. nicht zur Verfügung.

Dein Beispiel:
Leider hast Du gerade ein Beispiel gewählt, das ich auch noch nie wirklich durchschaut habe, da Du einen epsichen Bonus mit einer normalen Verzauberung komniniert hast. Ich würde vermuten, Du musst die Differenz zwischen 50k und 720k bezahlen. Also 670k. Aber falls Du es genau wissen willst, müsten wir es nochmal im Forum erfragen.
Maximaler Bonus ist +10, aber Du kannst dazu noch maximal mit +10 spezielle "Effekte" dazubauen.
Siehe:
http://www.d20srd.org/srd/epic/magicItems/weapons.htm


Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe dann müsste ich also 670.000 Gold bezahlen wenn ich eine +6 anstelle einer +5 Waffe haben will und müsste dann 34 Tage darauf warten?
Das wäre natürlich extrem ungünstig wenn man unbewaffnet auf Abenteuer auszieht.  :(

Du kannst sicherlich verstehen das ich diese Regelung eher suboptimal finde, da es wirklich extrem schlecht ist ohne eine einzige Waffe auf Abenteuer aus zu ziehen.

Und dann müsste ich ja auch erst noch einer dieser seltenen Waffenschmiede finden die sowas überhaupt herstellen können. Diese Punkt ist ja dann auch noch etwas unklar in wie weit wir auf diese Personen zugriff haben und ob diese Person dann überhaupt Zeit hat sofort an zu fangen. Es könnte also noch wesentlich lnger wie 34 Tage dauern bis man dann eine solche Waffe bekommt.

Es ist also schön und gut das wir an über 1.000.000 Gold bekommen, aber wirklich sinnvll können wir das Geld nicht ausgeben, bzw wird uns das wenigste davon für das nächste Abenteuer zur Verfügung stehen.

Oder sehe ich das jetzt alles etwas zu pessimistisch und habe vielleicht den ein oder anderen Punkt nicht so ganz richtig verstanden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.11.2017, 09:39:48
Jein.
Wir haben uns halt damals auf diese etwas abstrakte Variante geeinigt, weil wir das irgendwie regeln mussten/wollten.

Wegen "Wartezeiten" bzw Handwerker finden:
Zitat
Ihr habt folgende Hersteller mit epischen Feats zur Verfügung, die Euch als Auftraggeber bevorzugen (Harfner und immer gute Geschäfte gemacht usw):
1x Scribe Epic Scroll
2x Craft Epic Magic Arms And Armor
2x Craft Epic Rod + Craft Epic Staff
2x Craft Epic Wondrous Item + Forge Epic Ring
Die Hersteller können den DC für die Herstellung von Gegenständen um 5 erhöhen und schaffen dann die doppelte Menge (20.000GM/Tag).
Diese 7 Handwerker müsst Ihr nicht suchen und entscheidend ist der fettgedruckte Teil. Sie werden bei einem Auftrag von Euch alle anderen unterbrechen und Euren Kram fertig machen, damit Ihr ihn möglichst schnell (wieder)bekommt. Und die 30 Tage sind verfügbare Herstellungszeit. Dabei ist Bestellung aufgeben und abholen bzw. Lieferung in Eure Packstation (zB Storms Bauernhof in Schattental) nicht eingerechnet, die kommt oben drauf, ist aber in der Pausenzeit inkludiert. (Daher ca 30 Tage)

Bzgl Waffe und über 600k:
Die "Grenze" von 60.000 GM war nicht komplett willkürlich gewählt. Damit könnt bei einer Bestellung, die länger als die 30 Tage dauert, Euch in diesem Zeitraum einen "einfachen" +5 Ersatz produzieren lassen, auch falls die beiden "guten" Handwerker belegt sind.
Ich kann Euch das eh nur empfehlen. Grindlorn ist ja nicht der einzige (N)SC auf Faerun, der Gegenstände zerstören oder entwaffnen kann. Gegenstände können auch bei jedem verpatzen RW gegen einen Flächenangriff kaputt gehen:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie#h1709-2
Gerade z.B. bei einer Waffe würde ich mir das daher gut überlegen, ohne einen zweiten brauchbaren, etwas kostengünstigeren Ersatz aus dem Haus zu gehen. (Oder einen Billig-Ersatz dabeihaben + eine Schriftrolle http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MaechtigeMagischeWaffe, die Euer Magier notfalls benutzen kann.)

Für den Fall, das wir wirklich mehr als das eine Abenteuer spielen und das Ihr dann wirklich darauf schielt, Euch epische Gegenstände mit Preisen über 600K herstellen zu lassen, können wir aber auch gerne noch einmal über die 30 Tage reden, da das ja eh ein abstrakt gewählter Wert war.
"Aber":
Willst Du für den Fall wirklich ca 2/3 Deines 1.000K Budgets für einen Bonus-Erhöhung um +1 ausgeben? Wir haben am Tisch mit den Regeln bis Stufe 29 gespielt und beide Nahkämpfer der Runde haben darauf verzichtet und haben sich lieber anderen Kram gekauft. Aber das ist natürlich jedem selber überlassen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 16.11.2017, 18:47:30
naja ich werde die 1.000.000 schon irgendwie los werden ...  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.11.2017, 23:31:04
Da ich gerade nochmal an einer alternativen Einführung feile und ich zum Einstieg unter anderem eine Szene in der Schmiede von Grindlorn schreibe, wollte ich gerade mal gucken, was für eine Schmiedefertigkeit der Grindlorn eigentlich betreibt, Rüstung oder Waffen:
Handwerk (Schmieden) +22
Das passt für mich, da es sich bei Handwerk ja mehr um eine Fluff-Fertigkeit handelt. Aber nach RAW müsstest Du Dich aber eigentlich z.B. zwischen Rüstungen oder Waffen entscheiden:
Zitat von: SRD
Die typischsten Handwerksfertigkeiten sind: Alchemie, Rüstungen, Körbe, Bücher, Bögen, Kalligraphie, Zimmermannsarbeiten, Stoffe, Kleidung, Glas, Schmuck, Leder, Schlösser, Gemälde, Töpferware, Skulpturen, Schiffe, Schuhe, Steinmetzarbeiten, Fallen und Waffen.
;)

@ Daher an Alle:
Falls Ihr ein eine "Fluff"-Fertigkeit wie Handwerk oder Beruf wählt, dürft Ihr das gerne etwas großzügiger auslegen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 17.11.2017, 07:22:19
@Meister

Da habe ich nicht darauf geachtet. Da hast du Recht. Das ist, wenn sich Hausregeln einschärfen und im Kopf die eigentlichen Regeln überschreiben.

Eine ähnliche Regelung, wie du jetzt getroffen hast, gibt es in meiner Tischrunde auch. Denn es wurde sich immer gefragt, wenn überall ein allgemeiner Skill gefordert ist, warum sollte man sich ausgerechnet im Handwerk in ein Klein-klein begeben. Und so sind die Schmiedeskills bspw. zusammengelegt worden, ansonsten sind die lederbearbeitenden Handwerke zusammengelegt worden, oder die holz- oder steinbearbeitenden. Also alles in Oberbegriffe gefasst, ähnlich wie es für Auftreten nach Bereichen ja beispielsweise passiert ist.

Insofern begrüße ich das. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 17.11.2017, 18:55:18
So, ich Glaube ich habe jetzt so allmählich auch mal meinen Aufhänger für meine Hintergrund Story gefunden.

Ich werde wohl über Sturm Silberhand einsteigen, die ist ja für einen Barden eine perfekte Lehrmeisterin und als Fechtlehrerin bestimmt auch nicht unbedingt die schlechteste Wahl.

Dann muß ich jetzt nur nochmal schauen wie und wo ich Verknüpfungen zu anderen Chars herstelle. Mal sehen in welcher Schlacht man evtl. schon mal Seite an Seite gekämpft haben könnte oder welche Gegner man schon gemeinsam bekämpft haben könnte wie z.B. Zentarim, Drow oder andere ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 17.11.2017, 20:21:09
Als Schlachten bieten sich für ein Kennenlernen bestimmt die erste (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/First_battle_of_Shadowdale) (1357 TZ) bzw. zweite (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Second_battle_of_Shadowdale) (1358 TZ) Schlacht von Schattental an.

Ansonsten sind die Realms weniger Schlachten-geprägt. Die gibt es zwar auch, aber meist sind es merkwürdigerweise Abenteuergruppen, die das Schicksal von Landstrichen verändern.  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 18.11.2017, 08:56:19
Als Schlachten bieten sich für ein Kennenlernen bestimmt die erste (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/First_battle_of_Shadowdale) (1357 TZ) bzw. zweite (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Second_battle_of_Shadowdale) (1358 TZ) Schlacht von Schattental an.

Ansonsten sind die Realms weniger Schlachten-geprägt. Die gibt es zwar auch, aber meist sind es merkwürdigerweise Abenteuergruppen, die das Schicksal von Landstrichen verändern.  :wink:

die beiden hatte ich auch schon im Auge, da war dein Char ja auch aktiv.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 19.11.2017, 02:23:05
Ihr solltet auch bedenken, das es neben den "großen" Schlachten bestimmt jede Menge kleinere Scharmützel gegen Drow gab, bei denen Ihr häufiger zusammengearbeitet haben könntet.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 19.11.2017, 11:12:08
@Meister

ich hatte in letzter Zeit ein wenig Probleme mit meinem e-Mail Account, daher wollte ich Fragen ob meine Mail mit dem Charakter Update bei dir angekommen ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 19.11.2017, 19:18:43
Ja, gucke ich mir heute Abend an.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 19.11.2017, 21:30:25
Morgen mal wieder Arztbesuch, danach überleg ich mir mal endlich einen roten Storyfaden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 20.11.2017, 01:04:21
@ Andor:
Du hast Post, hab noch ein paar Kleinigkeiten gefunden.

Ich bin diese Woche auf externer Schulung und weiß noch nicht, wieviel ich online komme. Spätestens am WE bin ich aber wieder für lange Frage/Antworten zu haben.
Kurze Fragen kann ich aber bestimmt mal Abends beantworten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 21.11.2017, 11:09:28
Hast du zufällig die epischen Rangerwerte parat? Crits fischen und naturmäßig unterwegs sein passt ja eigentlich noch besser zu dem~ Vor allem wenn jeder bei Barbar das Bild von Kamikaze-Orks vor Augen hat. Wollte ja eher etwas Geschicktes an der Front.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 21.11.2017, 14:14:29
Müsste ich basteln, würde halt eine Mischung aus  dem PF Waldi und
http://www.d20srd.org/srd/epic/classProgressions.htm#epicRanger
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 21.11.2017, 20:12:18
Wie denkst du denn darüber? Einen groben Eindruck hast du ja inzwischen von meiner Idee. :) Beim Waldläufer überlege ich nur, wie es dann mit dem Tier aussieht. Überlebt es epische Begegnungen überhaupt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 21.11.2017, 20:17:40
Wie denkst du denn darüber? Einen groben Eindruck hast du ja inzwischen von meiner Idee. :) Beim Waldläufer überlege ich nur, wie es dann mit dem Tier aussieht. Überlebt es epische Begegnungen überhaupt?

es gibt ja auch Waldläufer ohne Tier oder ohne Erzfeind. Da solltest du mal in den Archetypen nachschauen, da gibt es schon ein paar nette Sachen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.11.2017, 13:29:43
Abgesehen davon ist das Tier ja auch in einer entsprechenden Stufe. Und das kann auch magische Gegenstände tragen. Also zumindest ein Schutzring und Amulett uÄ sollte für das Tierchen bei 1kk Gold ja drin sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.11.2017, 21:35:23
@ Eolyn:
Wenn Du wirklich voll auf Krits gehen willst, wie wäre es mit einem Kämpfer?

Automatische Kritbestätigung ab Stufe 20.
Hohe "Beweglichkeit" (Heimlichkeit/Aktobatik/etc) trotz schwerer Rüstung, dank Rüstungsgewöhnung.
Dazu zwei Wesenszüge in Richtung Heimlichkeit/Natur.
Als Mensch haste auch einen Fertigkeitspunkt mehr und nimmst die Punkte der bevorzugten Klasse auf Fertigkeiten, damit Du wenigsten ein paar Punkte hast.

Als Beispiel, Werte eines Stufe 21 Kämpfers, den ich mal gebastelt habe, mit Krummsäbel+5 + Schild (RK49) und verbesserter kritischer Treffer (Stärke fast maximiert auf 34):

Waffe            AB  Schaden  krit. Treffer
Krummsäbel  47  1W6+27  15 x3
Also ab natürlicher 15 immer Auto-Krit. Und eine 60+ wird wohl auch meistens treffen. :)
Und wenn man dann z.B. noch 2 verschiedene Inferno-Verzauberungen draufpackt, gibt es bei jedem Krit noch +4W10 Extra.
Das bedeutet dann bei einem Krit:
4W10+3W6+81 (wenn die Verzauberungen aktiviert sind, noch 2W6 extra).

Natürlich kann man auch den Krummsäbel durch ein Krummschwert ersetzen, dann gibt das zwar etwas schlechtere RK, da kein Schild, aber noch mehr (mitmultiplizierender) Grundschaden (+33) dank zweihändiger Führung. Vor allem mit heftiger Angriff.

Mit heftiger Angriff
einhändig:
Angriffsbonus 41  bei 1W6+39, bei Krit also 3W6+117
zweihändig:
Angriffsbonus 41  bei 2W4+51, bei Krit also 6W4+153

+ Magie, also ggf 2W6 + 4W10 extra

Wie klingt das? :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 23.11.2017, 22:13:31
Klingt an sich gut, hatte nur den Kämpfer bisher eher als langweilig gespeichert weil er so wenige Fertigkeitspunkte bekommt. :) Ich denk mal Waldi ist mir zu fummelig, vielleicht ist Kämpfer dann doch eine Alternative. Überleg ich mir mal am Wochenende. Krits und Gelegenheitsangriffe angeln kann er ja ganz gut.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.11.2017, 22:32:47
Naja, dafür bekommt er halt einen ganzen Arsch voll Talenten + Rüstungsmeisterschaft + Waffenmeisterschaft.
Natürlich ist das jetzt nicht unbedingt sehr variantenreich, weil er keine speziellen AKtionen wie Schurken, Waldläufer etc bekommt. Aber mit den vielen Talenten kann man schon verschiedenen Fähigkeiten ausbauen, zb Entwaffnen oder dranbleiben:

Hier mal als Besipiel noch die Talente bis Stufe 20, die ich gewählt habe, ich habe mich mit dem SC auf Krit, Schild, Entwaffnen und Verfolgen von "1,5m"Schritten spezialisiert:

Ausweichen
Abhärtung
Defensive Kampfweise
Heftiger Angriff
Kampfreflexe
Verbesserte Initiative
Verbesserter Waffenloser Schlag

Waffenfokus Krummsäbel
Waffenspezialisierung Krummsäbel
Mächtiger Waffenfokus Krummsäbel
Mächtige Waffenspezialisierung Krummsäbel

Kein Vorbeikommen
Dranbleiben
Folgen
Dranbleiben und Draufhauen

Schildfokus
Mächtiger Schildfokus

Verbessertes Entwaffnen
Mächtiges Entwaffnen
Entwaffnender Schlag (= Entwaffnet bei Krit automatisch, ewenn KMV übertroffen wird)

Verbesserter Kritischer Treffer Krummsäbel
Kritischer Treffer (wankend)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 24.11.2017, 08:03:44
Der Kämpfer ist bisweilen alles andere als langweilig bei Pathfinder. :)

Gerne genommen ist für einen mobilen Kämpfer dann auch der Zweihandkämpfer (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Kaempfer/Zweihandkaempfer), der ab Stufe 19 -5 auf einen Angriff nehmen kann, um bei jedem Treffer kritisch zu bedrohen. Das reduziert seine Angriffe zwar auf einen pro Runde, aber wenn man dies mit mobilem Kampf verbindet, ist das sehr lohnenswert. Dazu wird nämlich der doppelte Stärkemodifikator auf Zweihandwaffen gesetzt und der Bonus durch heftigen Angriff verdoppelt statt 1,5x bei Zweihandwaffen. Und dank des Talentes Konzentrierter Zorn, leidest du dabei keinen Malus durch Heftigen Angriff.

Dank Waffenmeisterschaft steigt dein kritischer Treffer mit der Sense auf x5 und du bestätigst automatisch alle kritischen Bedrohungen.

Wenn wir jetzt von einer Stärke von 34 ausgehen, sind wir beim Schaden selbst ohne weitere Mühe ganz schnell bei 2W4 + 5 (Waffenverzauberung) + 24 (doppelte Stärke) + 20 (Heftiger Angriff) + 5 (Waffengruppe), jetzt sind entsprechende, weitere Talente noch gar nicht berechnet. Aber das würde gegen die meisten Gegner bedeuten, dass du sie mühelos einmal die Runde angreifst, danach möglicherweise aus ihrer Reichweite verschwindest und volle Angriffe gegen dich verhinderst und trotzdem noch im Durchschnitt 59*5, also 295 Schaden pro Runde machst. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 25.11.2017, 09:40:01
Mal eine kurze Verständnis Frage zum Ausrüstungsgegenstand  Gebietskarte (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Gebietskarte)

Wie groß ist das Gebiet das auf einer solchen Karte verzeichnet ist? Gilt das z.B. für Unterreich, Schwertküste, Talländer, oder sind das eher kleinere Gebiete wie z.B. einzelne Städte wie Tiefwasser und vielleicht noch die Nähere Umgebung?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 25.11.2017, 10:09:54
Klingt alles nicht schlecht, vielleicht mache ich das einfach. Mal heute basteln. Rückfragen folgen noch.  :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 25.11.2017, 17:50:36
@ Grindlorn Schattenbrecher

ich habe mal den ersten Ansatz meiner Hintergrundstory angefangen. Ich war so frei gleich mal eine Verknüpfung zu deinem Char her zu stellen, ich hoffe das ist OK für dich.

Geplant ist das Andor noch einige weitere Tarnidenditäten erhält und sich so ein Informationsnetz aufbaut. Es wird wohl neben der schon erwähnten Händlerin noch ein Elfischer Adliger kommen und ein menschlicher Bettler. Alle Idenditäten dienen hauptsächlich zur Beschaffung von Informationen und erlangen von Erkenntnissen verschiedener Gesellschaften und Lokalitäten.

Mal sehen das ein oder andere offizielle geschichtliche Ereignis wird auch noch folgen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.11.2017, 23:52:02
Mal eine kurze Verständnis Frage zum Ausrüstungsgegenstand  Gebietskarte (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Gebietskarte)

Wie groß ist das Gebiet das auf einer solchen Karte verzeichnet ist? Gilt das z.B. für Unterreich, Schwertküste, Talländer, oder sind das eher kleinere Gebiete wie z.B. einzelne Städte wie Tiefwasser und vielleicht noch die Nähere Umgebung?
Prinzipiell entspricht einer Karte einer Region. Das kann man jetzt nicht so einfach sagen. Tiefwasser ist zwar "nur" eine Stadt, die würde ich aber aufgrund ihrer Größe als eine Region ansehen. Immerhin leben dort 10x so viele Menschen wie in der ganzen Anauroch...
Prinzipiell kann man sagen: Eine Region im Sinne dieser Regel hat im Inhaltsverzeichnis des VRKS einen eigenen Eintrag. Es gibt also ca 50-100 überirdische "Regionalkarten". Und vermutlich in etwa gleich viele im Unterreich. Die Einwohnerdichte ist dort zwar niedriger bei gleicher Fläche, aber dafür gibt es ja drei "Stockwerke".

Vorschlag:
Die Teile kosten 50 GM. Wir nehmen mal an, als "Spion" hast Du Dir einen guten Vorrat angelegt und versuchst sie auch aktuell zu halten.
Du kaufst einfach "virtuell" 60 Stück = 3000 GM.
Dann hast Du zunächst einmal alle für Dich vorraussichtlich wichtige Karten:
Alle Ländereien nördlich des "Sees des Sternenregens", vom Westen an der Schwertküste bis Thay im Osten.
Inklusive der wichtigen südlichen Schwertküstenländer bis Calimshan im Süden.
Allerdings besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, das sie nicht mehr aktuell ist. Willst Du eine hervorholen, ist bei einer 1 auf W6 die Karte veraltet, weil z.B. Kriege Städte/Dörfer/Burgen ausradiert haben, Stürme ganze Wälder entwurzelt oder Flüsse ihr FBett verändert haben. Grundsätzlich kann man sie natürlich weiter benutzen, Silbrigmond oder Niewinter liegen ja immernoch am gleichen Ort, aber es reicht halt nicht mehr, um den Bonus zu bekommen.

Dazu ein paar zusätzliche, wo Du auch schonmal warst oder die Dir zufällig über den Weg gelaufen sind:
Soll heißen: 10 von den 60 Karten sind nicht festgelegt. Wenn Du eine brauchst, würfelst Du einen W6. Auf 3-6 hast Du die passende Karte, aber nur auf 4-6 ist sie aktuell, auf einer 1-2 musst Du einkaufen gehen. Das geht solange bis alle 10 verbraucht sind.

Könnten Alle mit einer solchen Regelung leben?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.11.2017, 00:58:19
Ich habe schonmal etwas geteasert. :)

Da das mein erstes mal Spielleitern im Forum ist, bin ich immer für Kritik zu haben.  :)
(Ok, mir wurde gerade bewusst, es ist mein 2ter Versuch (meine ich), aber bei meinem ersten sind wir nicht weit gekommen und der ist eeeewig her.)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 26.11.2017, 10:21:36
Ich könnte mit dem Vorschlag zum Thema der Gebietskarten leben.

Arne hast du dir nochmal meinen Char angeschaut? Ist er soweit OK das ich ihn hier einstellen kann?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 26.11.2017, 10:28:12
Ich habe schonmal etwas geteasert. :)

Da das mein erstes mal Spielleitern im Forum ist, bin ich immer für Kritik zu haben.  :)
(Ok, mir wurde gerade bewusst, es ist mein 2ter Versuch (meine ich), aber bei meinem ersten sind wir nicht weit gekommen und der ist eeeewig her.)

Der Einstieg ließt sich doch schon sehr gut, bin gespannt wie es weiter geht ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 26.11.2017, 14:25:07
Würg, jetzt stehen neben Arbeit und Klausur nächste Woche doch wieder Ämtergeschichten an. Dieses Jahr ist echt nervig. :c

Muss mal schauen, dass das Wichtigste Anfang der Woche geklärt ist, das hält gerade echt auf.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 29.11.2017, 00:36:54
Arne hast du dir nochmal meinen Char angeschaut? Ist er soweit OK das ich ihn hier einstellen kann?
Ich habe nochmal auf Deine Mail geantwortet. Ich denke damit sollte alles klar sein, oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 29.11.2017, 06:43:21
Arne hast du dir nochmal meinen Char angeschaut? Ist er soweit OK das ich ihn hier einstellen kann?
Ich habe nochmal auf Deine Mail geantwortet. Ich denke damit sollte alles klar sein, oder?

Habe nochmal drauf geantwortet.
Der Großteil der Werte ist jetzt geklärt. Werde dann bei Gelegenheit die Werte mal hier einstellen. Bin nur leider im Moment beruflich etwas im Stress.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 29.11.2017, 22:35:44
Sorry bis heute war noch Land unter. Morgen soll es hier aber echt vorwärts gehen mit mir! Entschuldigt, dass noch eine Verzögerung von einem Tag eintritt!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 29.11.2017, 23:31:21
Kann auch erst am Freitag wieder weitermachen, Klausur steht mal wieder an.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 02.12.2017, 15:41:34
meint Ihr es macht sinn evtl. ein paar Stufen des Archäologen gegen ein paar Stufen des Pfadfinders zu tauschen?
Bin gerade nochmal am kontrollieren meines Chars und schauen was das Feintuning noch so macht.
Evtl. den Archäolgen nur bis Stufe 8 und dann den Waldläufer weiter ausbauen. Hatte eh schon überlegt beim nächsten Stufenaufstieg dann auf den Walfläufer/Pfadfinder auf zu bauen.
Haltet Ihr die Idee für sinnvoll?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 02.12.2017, 17:30:34
Klingt grundsätzlich solide. Falls ich tatsächlich Kämpfer gehe, fallen bei mir ja die Naturbereiche eher weg.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 02.12.2017, 17:50:06
an Fertigkeiten sollte es Dank dem Barden bei meinem Char eher nicht mangeln. Mein Hauptgedanke bei dem ganzen war eher die Kampfkraft noch etwas zu verstärken, bzw evtl der Gruppe noch ein paar Boni zu verschaffen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 03.12.2017, 11:31:51
Ich stoße bei D&D wieder mal an meine Grenzen. Immer wenn ich eine Idee habe, sind die Regeln im Weg, hm...

Bin gerade ziemlich uninspiriert.  :-\

Edit: Wobei, eine Idee habe ich noch. Ich schau mal, ob mir was Brauchbares dazu einfällt. Muss aber auch noch für die Klausur morgen lernen. x.x
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.12.2017, 00:49:49
Hallo zusammen,

da ich so langsam mal in die Zielgerade einbiegen würde, bitte einmal Kommentar/Statusupdate von allen:

Andor: Quasi fertig, oder?
Eolyn: ?
Grindlorn: Fertig.
Miri/Groetus: ?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.12.2017, 06:49:30
Ja, bin fertig, muß nur noch die Werte hier im Forum eintragen (was mangels Zeit bisher leider noch nicht passiert ist)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 04.12.2017, 21:37:20
Ich denke mal, ich bleibe beim Kämpfer und werde das recht simpel halten, letztendlich ist mir der Hintergrund weitaus wichtiger und ich verliere mich gerade arg in Details. Beim Bauen war ich doch etwas überwältigt von den Möglichkeiten - immerhin spielt man sonst praktisch nie episch.  :oops:

Mit der Kartenregelung bin ich übrigens einverstanden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 04.12.2017, 21:49:14
Ganz bei dir, Eolyn! Der Charakter ist das wichtigste, der Rest ist Beiwerk! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.12.2017, 01:07:11
@ Eolyn:
Damit meinst Du, Du bleibst bei der Barbarin, oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 05.12.2017, 21:09:41
Kämpfer passt denk ich besser, allein schon weil das typische Bild eher nicht aufgeht.

Schlauerweise darf ich mich jetzt auch noch um Rechnungskram kümmern, bevor wir Weihnachten ohne Strom sind. Ich hoffe aber, dass das bis Ende der Woche erledigt ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 06.12.2017, 11:07:01
Wenn ich irgendwie jemanden beim Charakterbau helfen kann oder zumindest Formatierungen und dergleichen übernehmen soll; ich kann behilflich sein, sollte es zeitlich knapp sein. :)

Viel Erfolg und ein glückliches Händchen beim Lösen dieser fiesen Probleme wünsche ich. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 06.12.2017, 20:13:26
Danke. :) Das Gröbste habe ich soweit überlebt. Werd dann schauen, dass ich am Freitag anfange und dann nehme deine Hilfe gern in Anspruch. Bin nur am Sonntag bei Großeltern dann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Groetus am 06.12.2017, 20:35:54
Ich habe zur Zeit, wenn ich Abends heim komme, keinen Nerv mehr fürs Online-Rollenspiel und kann da was schaffen. Die Verbrechen der Justizjuristen (Richter und Staatsanwälte) im Nationsozialismus, die ungesühnt blieben, und erst sehr spät aufgedeckt wurden, ist auch ein anspruchsvolles, wissenschaftliches Thema. Eigentlich eine Schande, dass Juristen, die Todesurteile gegen Menschen mit jüdischer Religion ausgesprochen haben, später einfach sogar weiter in der BRD in der Justiz teilweise tätig sein durften...

Leider muss ich- mal wieder- meinen Rückzug aus den Online-Games bekannt geben, auch wenn es mich sehr stark wurmt...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.12.2017, 21:07:30
@ Groetus:
RL geht natürlich vor! Viel Erfolg bei Deiner wissenschaftlichen Arbeit!

@ All:
Wie machen wir es?
Wollt Ihr lieber kurzfristig anfangen und es zu dritt probieren? Grindlorn hat ja zumindest Heilung auf seiner Liste, geht also als Erstzheiler durch...
Wir könnten auch Eolyn etwas mehr Zeit geben und eine auf Zauber spezialierte Druidin zu bauen?
Und den Nachrücker fragen, ob er noch mit seinem Mönch dabei ist oder ob er vielleicht auch einen MT spielen würde und Eolyn bleibt bei Ihrer Nahkämpferin?

Oder weitere Ideen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 06.12.2017, 21:13:47
@Groetus

Sehr schade!

Ich wünsche dir viel Erfolg bei den privaten und wissenschaftlichen Unternehmungen. :)

@Meister

Wir können gerne einen Ersatzspieler ins Boot holen. Dabei braucht es meiner Meinung nach nicht, dass er unbedingt eine gewisse Klasse spielt.
Im Zweifel kann ich Grindlorn auch etwas heiliger bauen. Dank Grad 6, habe ich aber auch alles an Heilung dabei, was wir im großen Zweifel brauchen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 06.12.2017, 21:29:25
@Groetus: Gab es damals nicht einen Richtermangel? Aber von dem Thema habe ich nicht genug Ahnung, also belasse ich es dabei.

@Meister: Mir wäre ein Ersatzspieler recht - ich bemühe mich zwar, aber epische Kämpfe sind mir wie gesagt neu.

Druide würde natürlich gehen, Kämpfer weiterhin ebenfalls. Druide hätte wohl den Vorteil, dass wir dann noch Viehzeug auf dem Feld haben. Ich habe nur noch dezente Zweifel, dass sie epische Kämpfe mitmachen können, aber ich lasse mich gern eines Besseren belehren. :)


Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.12.2017, 23:14:33
Druide hätte wohl den Vorteil, dass wir dann noch Viehzeug auf dem Feld haben. Ich habe nur noch dezente Zweifel, dass sie epische Kämpfe mitmachen können, aber ich lasse mich gern eines Besseren belehren. :)
Als Beispiel eine kleine Raubkatze mit Druide 21:
ST 23, GE 26, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 (+4 frei verteilbare Boni, zB +3 auf Konsti für TP)
TW: 17W8 + KO (zb 15+3 = 18), zB 80 + 68 + 17 (Abhärtung)= 165 (+ggf KO-Gegenstand)
RK: 26
Haupt-Angriff: 21

Ein Vierpfoter kann ausserdem die folgenden Gegenstände tragen:
Augen, Brust, Gürtel(Sattel), Hals, Handgelenk, Rüstung, Schultern, Stirn
Damit würe sich z.B. ein Gürtel mit Körperlichen Attributen, RW auf Schultern, Amulett mit nat. RK, z.B. Rüstungsarmschienen am Handgelenk, etc anbieten.
Natürlich ersetzt er damit keinen vollwertigen Nahkämpfer, aber er stirbt hoffentlich auch nicht in der ersten Kampfrunde gegen einen nicht-Endgegner gleich weg. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 07.12.2017, 06:23:22
@Groetus
das reale Leben hat vorrang von daher drücke ich dir die Daumen das du gut durchkommst

@Meister
gegen einen weiteren Spieler hätte ich auch nichts ein zu wenden. Da Eolyn ja scheinbar eh noch etwas Zeit benötigt, hätte der "Neue" ja auch noch Zeit sich vor zu bereiten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 07.12.2017, 07:33:47
@Tiergefährte

Das einzige, was die Tiere einigermaßen retten kann, ist Spezialisierung.
Welches Tier sich dafür anbietet, ist im Übrigen der Roc. Dieser monströse Vögel wird erstens Größenkategorie groß, sodass er sich als Reittier anbietet, des Weiteren kann aus ihm - trotz schwächlicher Konstitution - ein brauchbarer Nebentank gemacht werden. Seine Angriffe sind nicht so sehr der Rede wert. ;)

Ich habe mal für eine Runde einen Halb-Elfen-Kleriker mit der Tier-Domäne gebaut und einen Roch dreingegeben. Auf Stufe 16 war der Roch alleine auf Rüstung spezialisiert und kam auch auf eine RK von 50.
Dazu konnte der Kleriker selbst jede Menge beschwören (obwohl sich dieser Tage der Occultist-Archetype des Arcanisten mehr lohnt für sowas), und sich selbst buffen, um einen formidablen Angriff zusammenzubekommen.

Alternativ kann man auch einen gerüsteten Baumhirten mitnehmen und ähnliches fabrizieren, aber der Roc ist schon der König der Tanktiere nach meinem alten Stand. Habe nicht auf dem Zettel, was die letzten zwei Jahre an Tieren dazu kam. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 07.12.2017, 08:07:14
Ich habe gerade mal geschaut. Die rein besten Werte auf die natürliche Rüstungsklasse bringt die Schnappschildkröte (http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Riesenschnappschildkroete/RiesenschnappschildkroetenalsTiergefaehrten) bei Pathfinder mit, allerdings sind die körperlichen Attribute nicht überzeugend mit
Str 8, Dex 10, Con 9, Int 1, Wis 13, Cha 6
Dazu kommen dann noch ab Stufe 7 +8 auf Str, -2 auf Dex und +4 auf Con. Und durch allgemeine Stufenaufstiege +6 auf Str und Dex. Dazu kommen 4 Attributserhöhungen nach Wahl, die ich hier für die RK auf Dex lege.
Also Str 22, Dex 18, Con 13, Int 1, Wis 13, Cha 6
Dazu kommen +10 natürliche Rk, +2 auf Stufe 7 und weitere +12 durch 20 Stufen mit Tiergefährte und -1 allg. wegen Groß.
Macht eine Rk von min. 37, ohne weitere Talente.

Nehmen wir im Vergleich den Roch, der im Deutschen schon zur Verfügung steht. *click* (http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Roch)
ST 12, GE 19, KO 9, IN 2, WE 13, CH 11,
macht mit den gleichen Boni auf Stufe 7 auf die Attribute und den allgemeinen Attributsboni, macht auf Stufe 20 (hier lege ich nur +3 auf Dex durch stufenbasierte Attributserhöhungen und +1 auf Con): Str 26, Dex 26, Con 14, Int 2, Wis 13, Cha 11.
Natürliche RK ist der Bonus +6, dann +3 auf Stufe 7, und die +12 durch Level.
Macht also ohne weitere Talente eine RK von min. 38 (10 Base + 8 Dex + 21 Natural -1 Size)

Dazu kommen jetzt 8 Talente, die ein Tiergefährte nehmen kann. Wir könnten das Tier jetzt beispielsweise mit Rüstung ausstatten, können wir bis zur schweren Rüstung gehen. Beim Roch gehen wir bis zur mittleren Rüstung lassen eine celestische Rüstung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/CelestischeRuestung#Celestische-Rüstung) anfertigen und haben zwei Talente verbraucht. Die bringt uns nochmal +9 auf RK. Wenn wir nicht kreativ sind, nehmen wir mit den sechs anderen Talenten einmal Ausweichen und fünfmal verbesserte, natürliche Rüstung.
Also nochmal +6 auf RK, also insgesamt +15, somit hat unser Roch eine RK von 53 und ist noch immer buffbar.

Wenn wir auf die Schildkröte gehen (oder meinetwegen den Ankylosaurus (http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Ankylosaurus/AnkylosaurenalsTiergefaehrten#Ankylosaurus), wenn es exotisch sein soll. Das Vieh hat NRK +11, dafür Dex +2, also insg. +1 mehr als die Schildkröte), können wir auch weitergehen bis zur Adamantritterrüstung für unser Schätzchen. Nehmen wir mal die Schildkröte und packen sie weiter ein. Wir starten mit RK 35 (ich lege die Attributsboni durch Stufenaufstiege jetzt nicht auf Dex, sondern auf was anderes, wozu ich Lust habe, weil dicke Rüstung), jetzt nehmen wir drei Talente und investieren in Adamantritterrüstung +5. Das bedeutet, wir verlieren nochmal einen RK-Punkt wegen Dex-Max-Mod, also 34. Dafür bekommen wir durch die Rüstung wieder 14 dazu, und eine Schadensreduzierung von 3/-.
Bleiben im Zweifel noch fünf Talente, die wir wieder nur auf RK packen. Also auch hier RK 53 und eine kleine Schadensreduzierung. Dafür ist die Kröte wenig beweglich. ;)

Also RK 53 ohne Buffs, ist das, wohin das noch mit moderaten Geldmitteln führen kann. Wobei der Roch hier günstiger ist, bei mehr all-around-vorteilen. Und mit Rk 53 kann so ein Vieh auch auf Stufe 21 einige Zeit überleben und helfen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 07.12.2017, 16:48:24
@Meister: In Bezug auf deine Mail behalte ich den Kämpfer wie gesagt mal im Hinterkopf, falls er am Ende deutlich sinnvoller als der Druide wäre.

@Grindlorn: Die Werte sehen solide aus, aber ich wüsste nicht, warum man Schildkröten oder Dinos mit sich herumschleppt. Bei Letzteren wusste ich noch nicht einmal, dass es sie in Faerun gibt.  :huh:

Soweit ich das lese, schwächeln die Verbündeten der Natur auf unserer Stufe. Spezialisierte Gefährten müssten find ich schon zum Char passen und trotzdem irgendwo stark genug sein. Schwierig. Ich könnte natürlich auch stattdessen eine Domäne nehmen, damit lässt sich zumindest ganz gut etwas Thematisches aufziehen.

Zumal ich bzw. wir ja herumfliegen wollen, da machen Schildkröten und Katzen wohl Schwierigkeiten. Bevor ihr euch meinetwegen wieder zu viel Arbeit macht, lese ich mich mal ein und hake dann nach, wenn mir eine stimmige Domäne einfällt. :) Eis und Wind klingen pauschal schon mal schick.




Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.12.2017, 17:18:30
Schildkröten und Dinos gibt es natürlich. Die Dinos gibt es unten im Süden in den Dschungeln/Sümpfen.
Schildkröten in allen Klimazonen, wo es sie bei uns auch gäbe. Und Übergroße Versionen halt auch immer mal wieder zwischendurch. Ist halt Magie...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 07.12.2017, 18:42:15
ich finde Tiere auf hohen Stufen immer problematisch, ich finde die sterben einfach viel zu leicht. Druiden können extrem mächtig sein mit Ihren ganzen Zaubern und dann noch seinen eigenen Gestaltwandel. Allerdings sind sie sehr langsahm was die Vorbereitung betrifft. Ein spontaner Überfall oder Angriff ist absolut tödlich für Druiden, aber wenn sie Zeit haben genügend Zauber im Vorfeld zu wirken dann sind die schon echt krass.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 07.12.2017, 20:19:19
Ich stelle mir gerade einen fliegenden Caster-Druiden vor, der Blitze und Stürme um sich wirft - eher elementar und trickreich angehaucht. Wie ich Gestaltwandel für mich nutze, muss ich noch sehen, grundsätzlich soll es eben ein Natur-Zauberer sein.

@Andor: Bisher kommen sie mir auch eher wie ein Gimmick vor, was im Laufe der Stufen immer schwieriger zu benutzen wird. Sowas wie Treants, Elementare und Feen fänd ich zwar stimmig, aber darauf werde ich denk ich keinen größeren Fokus legen wenn sie so wenig Durchhaltevermögen im epischen Bereich haben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.12.2017, 23:16:40
Sturmdruide?
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Druide/Sturmdruide
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 08.12.2017, 00:30:34
Passt beim ersten Überfliegen ganz gut, ja. Wobei Schutz gegen Schall und magische Winde natürlich stark situationsabhängig ist.  Aber die Richtung stimmt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 08.12.2017, 06:34:25
@Eolyn

ich hoffe das du dir bewußt bist das es noch um einiges komplexer ist einen Magiewirker zu entwikeln wie einen Kämpfer. Da hast du noch wesentlich mehr aufeinander ab zu stimmen wenn du einen wirklich guten Magiewirker basteln willst.  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 08.12.2017, 08:06:22
Mit dem Tiergefährten kommt es natürlich darauf an, was man möchte.

Wie oben beschrieben, sind Viecher wie der Roch, die Schildkröte oder der Ankylosaurus sehr überlebensfähig und wie Meister beschrieben hat, gibt es in den Realms durchaus Gegenden mit Dinos. Ich selbst bin kein Fan von Dinos in Fantasy-Settings, weshalb ich zur Schildkröte oder zum Roch für einen Tank tendieren würde.

Im Übrigen lässt sich so ein Tiergefährte mit Talenten auch noch aufbohren (wenn nur nach deutschen Regeln, sicher etwas schwerer), aber der Ankylosaurus hat beispielsweise einen Stun-Angriff, und mit erhöhter Reichweite kann er nervig sein, ohne dass er übermäßig effektiv sein muss.

Weitere Tiere die einen Blick wert sind, wenn man sich damit beschäftigen will, sind:

Es gibt natürlich noch eine Vielzahl anderer tierischer Helfer und mit dem epischen Druiden ist das Vieh noch ausreichend weiter zu verbessern, gerade wenn man ein paar der Zauber abstimmt.

Besonders schön ist es, wenn man noch Sachen dazubekommt wie Evolved Companion (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/evolved-companion/).

Wenn wir jetzt beim Roch bleiben und von unserer RK 53 bis hierhin ausgehen, können wir je nach Lesart des Talentes unsere natürliche Rüstung noch weiter hochschrauben. Von +2 (und je nach Interpretation bis +8), wenn wir das Talent 1-4x nehmen. Dann noch Stufe 21 Druide, und der Roch ist sogar bei RK 57 bis 63.
Und es ist noch zu buffen, wenn wir also jetzt noch bspw. den Zauber Ironskin (keine Ahnung, ob der schon ins Deutsche übertragen ist) nehmen, bekommt unser Monster nochmal +7 auf natürliche Rüstung. Dann sind wir schon bei 64 bis 70.
Jetzt trägt es ja immerhin schon eine Rüstung, und wir haben knapp 30.000 für den Tiergefährten investiert, nicht mehr auf Stufe 20. Das ist noch was rauszuholen, wenn wir wollen.
Wir können aber auch per Zauber weiter buffen. Wenn wir also über einen Naturkleriker gehen, gerne noch Schild des Glaubens bspw., was uns nochmal +5 auf Rk bringt. Und schon wären wir mit zwei Runden Vorbereitungen bei einem tankenden Vogel mit Rk 69 bis 75.

I rest my case.  :cheesy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 08.12.2017, 15:34:51
@Eolyn

ich hoffe das du dir bewußt bist das es noch um einiges komplexer ist einen Magiewirker zu entwikeln wie einen Kämpfer. Da hast du noch wesentlich mehr aufeinander ab zu stimmen wenn du einen wirklich guten Magiewirker basteln willst.  :D

Klar, aber dafür habe ich am Ende dann auch mehr Optionen. :>

Also von den Tieren würde glaub ich höchstens der Roc passen, aber da stelle ich mir doch die Frage, ob so ein Riesenvogel außerhalb von offenen Flächen so praktisch ist? Dichte Wälder, Dungeons und Städte fallen für ihn ja aus. Und hohe RK ist zwar gut, aber die Gegner können ihn ja auch einfach ignorieren und uns angreifen, oder? Überlege da gerade, wie man Caster-Druide und Tank-Flugzeug in Synergie mit sich und der Gruppe bringt.  :)

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 08.12.2017, 16:11:58
Ja, sicherlich kann man den Roc im Kampf ignorieren. Entsprechende Talente, die das verhindern, sind nur bedingt zuverlässig. Allerdings ist durch taktische Positionierung einiges möglich.
Es gibt auch die entsprechenden Zauber, um den Roc zu verkleinern, zu einer steinernen Statuette zu verwandeln (Carry Companion) oder gar in einen Hund oder eine Katze für den Hausgebrauch (Harmless Form).

Während ein wahrer Roc gigantisch ist, ist der Tiergefährte nur groß. Das heißt, er kommt auch in die meisten Dungeons rein und kann sich dort bewehren. Und wenn auf offenem Feld noch mehr Positionierung gefragt ist, kann man auch Animal Growth wirken, um ihn so groß wie einen wahren Roc zu machen. :)

Das heißt, Größe ist gut eingesetzt, schwer zu ignorieren. Und sei es nur, dass dein Vieh im Weg steht und Full Attacks gegen dich verhindert. :)

@Dinosaurier

Im Übrigen gibt es in den Realms auch mehrere humanoide Sauriervölker, u.a. die neutralbösen Pteras (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Pterafolk) aus den Dschungeln Chults und die auf die Realms von Moander entführten Saurials (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Saurial), die eher guter Gesinnung sind. Zweitere spielen sogar eine Rolle in der alten Romanreihe um Finder Wyvernspur.

Ich selbst habe diese Völker bisher selten bis nie genutzt, aber im Realmslore haben sie seit jeher ihren Platz. Was man daraus macht, steht ja bekanntlich auf einem anderen Blatt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 09.12.2017, 17:38:03
@Eolyn

hast du dir mal den Kampfmagus angeschaut? Der würde doch ganz gut die Themen Magie und Kampf kombinieren. Nur mal so als Idee in den Ring werfen ...  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 09.12.2017, 18:52:41
@Meister

würdest du in dieser Runde eigentlich Worte der Macht zulassen? Ich habe damit noch nie gespielt und mir das Thema auch noch nie genauer angeschaut, aber es klingt irgendwie sehr interessant.


@all

hat jemand von Euch schon mit den Worten der Macht Erfahrungen gemacht? Wie wirken die sich auf die Balance des Spieles aus?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 09.12.2017, 20:30:50
Ich habe mit den Worten der Macht keinerlei Erfahrungen und habe sie bisher beharrlich ignoriert.  :happy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 10.12.2017, 00:19:41
Nya, ich wollte das nicht zur Lebensaufgabe werden lassen. ;) Magus lasse ich erst mal außen vor. Druide passt mir vom Stil her schon ganz gut.

Saurier find ich allerdings weiterhin doof, also läuft es wohl auf Roc oder Domänen hinaus. Immerhin schon mal einen Schritt weiter. ^^
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 10.12.2017, 10:52:44
Nya, ich wollte das nicht zur Lebensaufgabe werden lassen. ;) Magus lasse ich erst mal außen vor. Druide passt mir vom Stil her schon ganz gut.

Saurier find ich allerdings weiterhin doof, also läuft es wohl auf Roc oder Domänen hinaus. Immerhin schon mal einen Schritt weiter. ^^

Also wenn schon Druide ... dann aber auch richtig  :D Also in dem Fall mit Haustier

den Roch finde ich irgendwie cool, das hat schon was
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 10.12.2017, 10:53:55
So, ich habe es jetzt dann auch endlich mal geschafft meine Werte hier ins Forum rein zu schreiben ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 10.12.2017, 20:44:50
Ja, mit dem Roc kann ich mich glaub ich anfreunden. Hatte sowieso etwas "Luftiges" im Sinn. Muss dann nur mal schauen, woher sie kommt und was sie so getrieben hat. Meine einzige andere Druidin bei Pathfinder war in einem kurzlebigen Abenteuer mit dem klassischen "Ihr seid alle auf einer unbekannten Insel gestrandet"-Beginn.  :D

Als (superkurzes) Konzept stelle ich mir wie gesagt eine Art Zauberin vor, nur eben druidisch angehaucht - weniger ein Wildhüter oder Gärtner als ein Sucher und Bewahrer von Geheimnissen. Für einen Roc (und luftigen Fähigkeiten) passt es ja, wenn sie eher von den Bergen kommt.

Eine Frage stellt sich mir allerdings vorneweg: Wie bekommen Druiden ihre Kräfte genau? Scheinbar gibt es da Überschneidungen mit dem Kleriker, aber einen Unterschied macht es wohl trotzdem. Ich habe bisher keinen passenden Gott gefunden, da Talos zwar stürmisch, aber auch böse ist. 

Wenn die Natur selbst diese Kräfte verleiht - was hebt Druiden dabei von Waldläufern ab? Beide bewahren ja ihre Gebiete.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.12.2017, 22:16:54
In den FR bekommen (quasi) alle Zauberwirker ihre Kräfte von den Göttern.

Arkane Zauberwirker (Barden, Hexenmeister, Magier, etc.) ziehen ihre Kraft aus dem Gewebe, das von Mystra "kontrolliert" wird. Wenn jemand zuviel Schindluder treibt, greift Mystra auch durchaus mal ein und dreht einem den Saft ab. Das kommt aber eigentlich nie vor. (Sie lässt ja z.B. auch bösen Wesen Zugriff auf das Gewebe, obwohl sie eine gute Göttin ist. Sie greift normalerweise nur ein, wenn jemand versucht dem Gewebe an sich zu schaden.)

Die göttlichen Zauberwirker (Druiden, Paladinem Waldläufer, etc.) bekommen ihre Kräfte IMMER direkt von einer/m GottIn. Es gibt keine göttlichen Zauberwirker der einer Philosophie anhängt oder seine Zauber von der "Natur" bekommt.
Es würden sich also zb anbieten:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Kategorie:G%C3%B6tter_der_Natur
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.12.2017, 08:38:02
Die Druiden sind durchaus inzwischen eine Ausnahme, sie können ihre Macht durchaus aus der Natur selbst bekommen. Das ist aber erst seit der fünften Edition so.
Das liegt aber in den vielen Editionswechseln verborgen.

So gelten inzwischen viele der Naturgötter als Mitglieder des First Circles (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/First_Circle), werden also zu den ersten Druiden der Realms gerechnet. Dazu gehören Auril, Chauntea, Eldath, Malar, Mielikki, Silvanus, Talos und Umberlee.

Die Druiden stehen für die Balance in der Natur und deswegen wird immer wieder überlegt, ob ihre Magie nicht einer unabhängigen Elementarmagie zuzurechnen ist. Immerhin sorgen die Druiden für die Balance unter den vier Elementen, um zu verhindern, dass ein Element die Überhand gewinnt, denn nur die richtige Balance zwischen Elementen sorgt für die durchschnittlich guten Lebensbedingungen der Realms. Soweit die neue Herangehensweise.

Allerdings ist es bei uns noch so (weil dritte Edition und vor der Zauberpest), wie der Meister sagt. Göttliche Magie ist auch an das Gewebe gekoppelt, deswegen ist es zwangsläufig so, dass göttliche Zauberwirker ihre Mächte über das Gewebe beziehen müssen. Und nur die Naturgötter können ihnen dieses über das Gewebe ermöglichen. Allerdings können die meisten göttlichen Zauberwirker das Gewebe selbst nicht beeinflussen im Gegensatz zu arkanen Zauberwirkern.

Gleichwohl ist es so, dass es nicht allen Druiden bewusst ist, dass sie göttlichen Notwendigkeiten anhängig sind und es gibt durchaus auch in der Zeit den Glauben an Urgeister und sonstige Mächte (allerdings eher in unzivilisierten Gebieten). Dahinter steht letztendlich allerdings immer göttlicher Wille. Der oben beschriebene Part mit der Balance in der Natur trifft allerdings trotzdem zu, obwohl es auch einige Druiden gibt, die diese Balance durcheinanderbringen wollen.

Die entsprechenden Passagen sind im Magic of Faerûn, Faiths&Pantheons und im FRCS zu finden. Wenn die genauen Textstellen benötigt werden, gebe ich sie gerne an. :)

Ich fasse das nur in seiner Entwicklung nochmal zusammen, weil eine schnelle Internet-Recherche oft ein Ergebnis ergibt, welches ein Hybrid aus 3., 4. und 5. Edition ist. :)

In Kurzform kann ich mich dem Meister freilich nur anschließen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 11.12.2017, 16:15:55
mal eine doofe regelfrage für zwischendurch ...

wenn ich mittels mächtiger Unsichtbarkeit dann unsichtbar bin und ich wirke den Zauber Spiegelbilder. Erscheinen die dann überhaupt sichtbar und geben mir einen entsprechenden Vorteil so das man nicht getroffen wird falls der Gegner dann doch unsichtbares sehen kann?

Oder gibt es dann unsichtbare Spiegelbilder  :rofl:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.12.2017, 16:20:59
Das steht im Zauber Spiegelbilder (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spiegelbilder) selbst beschrieben:

Spoiler (Anzeigen)

Falls der Gegner Unsichtbares sehen kann, kann es natürlich wiederum sein, dass Spiegelbilder gegen ihn wirkt, während es nicht wirkt gegenüber allen Gegnern, für die du unsichtbar bist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 11.12.2017, 16:25:40
 :oops: wer lesen kann ist klar im Vorteil  :rofl:

den Abschnitt mit der Unsichtbarkeit habe ich übersehen; war da wohl gerade für mich unsichtbar  :D

Danke für die schnelle Antwort
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 11.12.2017, 22:17:28
So, ich habe mal etwas herumgelesen.

Grundsätzlich ist es wohl vorteilhaft, wenn sie tolerant gegenüber Abenteurern und Städten ist, sonst wirds schwer. Die Götter habe ich mir angesehen, aber von denen passt keiner so wirklich. Akadi kommt dagegen meiner Idee schon viel näher. Ich habe ja eine Wind/ Flug-Druidin mit Roc im Sinn, da passt eine Luft-(Demi)Göttin besser als die Wald und Ackerbau-Vertreter. :) Deren Anhänger sind ja scheinbar eher in kleinen Sekten unterteilt und Akadi macht oder fordert nicht viel von ihnen. Gibt es trotzdem irgendwo Zirkel oder dergleichen dazu? Ich stelle mir da gerade die Frage, wo sie ihre Druiden-Kenntnisse gelernt hat

Crunchmäßig stell ich mir wie gesagt einen fliegenden Caster vor, der mit Blasts und Buffs um sich wirft, sekundär ein bisschen heilt. Auf Beschwörungen wollte ich  verzichten. Ob ich Wildshape als Caster groß benutzen sollte, weiß ich noch nicht. Der Roc wird Tank, Transportmittel und Ärgernis - ich denke mal, 70 AC ist etwas zu viel des Guten, er muss ja auch irgendwie bedrohlich sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 11.12.2017, 22:36:39
Hallo miteinander, Arne hat mich eingeladen, bei euch mitzumachen und wer kann bei den VR und hohen Stufen schon nein sagen  :)

Mit Menthir hatte ich bereits das Vergnügen, den Rest meine ich nicht zu kennen.

Ich war Vaêl in dieser Runde: http://games.dnd-gate.de/index.php?board=341.0
Belanar in dieser Runde: http://games.dnd-gate.de/index.php?board=353.0
Damian in dieser Runde: http://games.dnd-gate.de/index.php?board=486.0

Und habe auch sonst in viele Runden hier im Gate mal reingeschnuppert.

Mit dem Wegfall von Groetus fehlt euch ja sowohl ein arkaner als auch ein rein göttlicher Zauberwirker, wenn sich der Druide doch nicht durchsetzt, richtig?

Kann auch gerne den MT übernehmen, gerade damit das epische nicht zu schnell zu abgefahren wird.

Was meint ihr?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 11.12.2017, 22:41:56
Ich meine, dass du ein Kenner der Materie bist, und dementsprechend fast alles zum Laufen bringst.

Also von meiner Seite kannst du dich ruhig austoben in die Richtung, die du möchtest.

Schön, mal wieder an deiner Seite zu spielen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 12.12.2017, 06:22:38
Hallo Damian,

freut mich das du den Weg zu uns gefunden hast.

Ich Glaube auch das du hier völlig frei bist und alles spielen kannst solange es zu den Hafner passt.

Also in diesem Sinne mal ein herzliches Willkommen in der Runde
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 12.12.2017, 20:14:45
Kann es sein das uns jetzt irgendwie ein wirklicher Kämpfer fehlt?

@Meister wird ein Kämpfer für dein Abenteuer benötigt, oder kommen wir mit der eher "schwachen" Kampfkraft auch zurande?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 12.12.2017, 20:19:20
Der Zwerg ist eine Maschine.  :paladin:

 :cheesy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 13.12.2017, 06:19:35
Der Zwerg ist eine Maschine.  :paladin:

 :cheesy:

er ist gut gerüstet, ja das habe ich auch gesehen. Aber irgendwie scheint mir in der Gruppe so der typische Damage Dealer zu fehlen, oder übersehe ich da etwas?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 13.12.2017, 07:48:28
Da hast du wohl recht. Da kann der Zwerg nur mit ein wenig Vorbereitung aushelfen.

Standardmäßig steht mein Angriff ja bei +31/+26/+21 (2W8+14/20 x2) mit dem Felsenhelm (oder ein weniger für den Streithammer, dafür besserer Crit).

Wenn Grindlorn genug Vorbereitungszeit hatte, sind folgende Zauber aktiv: Ehrfurchtgebietende Waffe (+2 Waffenschaden), Göttliche Macht (+6 Glücksbonus auf Angriff und Schaden), Heldenmahl (+1 Moralbonus auf Angriff), Segen des Eiferers (je nach Wahl ggf. auch +2 auf Angriff und RK).

Damit wäre das immerhin bei einem vollen Angriff +40/+40/+35/+30 (2W8+22 x2). Der zusätzliche Angriff kommt aus der göttlichen Macht.

Im Regelfall dürfte Grindlorn in so einem Fall auch einen heftigen Angriff benutzen. Das würde dann in diesem Zusammenhang bedeuten +40/+36/+31/+26 (2W8+30 x2).

Das ist für Grindlorn selbst nur insofern zu steigern, dass er gerechte Macht dazu nimmt, um eine Größenkategorie zu wachsen.

Dann wäre seine Stärke 32, das würde letztlich bedeuten, dass insgesamt nochmal +1 auf Angriff rauskäme, der Schaden um 2 Punkte durch Stärke stiege und der Schaden auf 3W8 steigen würde. Also +41/+37/+32/+27 (3W8+32 x2).

Wenn ich es unwahrscheinlichweise schaffe, alle Fähigkeiten zusammenzubinden, wäre das höchste aller Gefühle, wenn ich den Schild zur Seite nehme und den Streithammer zweihändig führe, die oben erwähnten Zauber alle aktiv habe, noch mein Erdsegen wirken (+1W4 Säureschaden) und den Aspekt des Krieges geltend mache. Wenn ich dann einen stationären Gegner hätte, und somit alle Angriffe loswerde, und noch meine Swift Action habe, wäre das höchste aller Gefühle dann mit Str 32.

+45/+40/+35/+30/+25 (ich habe dann nämlich vollen GAB für eine Minute)
Jeder Treffer mit dem Streithammer würde dann 3d8 + 16 (Stärke) + 5 (Verzauberung) + 2 (Ehrf. Waffe) + 6 (Glücksbonus) + 15 (Heftiger Angriff) + 1d4 (Säure) = 3d8 + 44 + 1d4 oder im Durchschnitt 13,5 + 44 + 2,5 = 60 Schaden machen. Kritisch wäre 19-20 x4.

Das wäre ein Schadenspotenzial von durchschnittlich 300 Schaden, wenn ich unerwarteterweise alle Angriffe durchbrächte. Wenn die Swift Action frei ist, würde noch ein Eisschlag dazu kommen, der in 9m Linie 15d6 Eisschaden macht. Also im Durchschnitt 52,5 Schaden.

Damit ist, wenn alles klappt und man alles rausholt, das Schadenspotenzial von Grindlorn bei 352,5 Durchschnittsschaden, wenn er Vorbereitungszeit hat, alles gut klappt und der Gegner taktisch pennt.

Insofern, ja, jeder Stufe 20-Sensenträger ist deutlich geeigneter als DD, aber Grindlorn kann immerhin behilflich sein. Zumal realistisch oben vielleicht 3 Angriffe zuverlässig durchkommen, aber das ist eine andere Geschichte.

Wahrscheinlicher ist jedoch, dass er seine RK auf 59 hochigelt und vorsichtig kämpft.  :happy:

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 13.12.2017, 08:41:20
naja da geht ja dann doch noch einiges bei deinem Zwerg.

Tja der bereits von dir erwähnte Zweihandkämpfer geht mir irgendwie nicht aus dem Kopf. Da wäre ja dann doch schon einiges an Damage machbar.

Jetzt ist halt nur die Frage ob das überhaupt gebraucht wird, oder ob wir gar nicht so oft kämpfen bzw. gar nicht so heftige Gegner erhalten werden.

Mein Char ist z.B. ehr so derjenige der Nadelstiche macht als Schaden. Der macht zwar Blutungsschaden und dürfte wohl Dank Finte auch hoffentlich oft treffen (zumindest mit dem ersten oder zweiten Angriff). Aber so wirklich viel Schaden kommt da halt auch nicht rum bei 1W8+8 und dann noch Hinterhältigem Schaden in Höhe von 4W6 und Blutung mit 4 Punkten. Der Kampfstil ist für den Gegner halt eher zermürbend.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 13.12.2017, 10:55:22
Kann es sein das uns jetzt irgendwie ein wirklicher Kämpfer fehlt?
@Meister wird ein Kämpfer für dein Abenteuer benötigt, oder kommen wir mit der eher "schwachen" Kampfkraft auch zurande?
Moin, ich denke das ist kein Problem. Je nach Vorgehen sollten die ersten 1-2 Kämpfe eher "harmlos" sein und ich kann mir das angucken und die "härteren" entsprechenend handhaben.
Vermutlich wäre es einfacher mit einem Nahkämpfer, abr wenn ich mich recht entsinne, waren die Kämpfe in der Pen&Paper Version immer schneller vorbei, als ich das geplant hatte (und die SC haben sich zweimal sogar drumrumgequatscht. :))
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 13.12.2017, 14:24:03
Kann es sein das uns jetzt irgendwie ein wirklicher Kämpfer fehlt?
@Meister wird ein Kämpfer für dein Abenteuer benötigt, oder kommen wir mit der eher "schwachen" Kampfkraft auch zurande?
Moin, ich denke das ist kein Problem. Je nach Vorgehen sollten die ersten 1-2 Kämpfe eher "harmlos" sein und ich kann mir das angucken und die "härteren" entsprechenend handhaben.
Vermutlich wäre es einfacher mit einem Nahkämpfer, abr wenn ich mich recht entsinne, waren die Kämpfe in der Pen&Paper Version immer schneller vorbei, als ich das geplant hatte (und die SC haben sich zweimal sogar drumrumgequatscht. :))

Da wir ja alle hier in der Runde Spaß am Spiel haben wollen wäre die Frage zu stellen was bringt der Gruppe denn mehr?
Benötigen wir eher ein Fertigkeits-Multitalent oder ein "Ich haue alles Kaput" in der Gruppe?

Ich persönlich könnte wohl mit beiden Varianten leben und hätte auch an beiden Spaß, von daher wäre es hier wohl wirklich interessant zu wissen was denn tendenziell eher gebraucht wird. Der Kämpfer macht natürlich nur richtig Spaß wenn wir auch öfter mal kämpfen; während der Spion nur Spaß macht wenn oft und vor allem unterschiedliche Fertigkeiten benötigt werden. Beide Konzepte sind natürlich eher langweilig und uninteressant wenn gerade deren Stärken im Spiel nicht wirklich benötigt werden.

Ich hoffe du verstehst mein Anliegen und meine Intension. Ich bin jemand der eher Gruppenorientiert ist und gerne das spielt was die Gruppe benötigt (natürlich auch nur in einem gewissen Rahmen wenn mir das Fehlende Konzept natürlich ebenfalls Spaß macht). Von daher wäre es für mich persönlich eher etwas unbefriedigend wenn dann später festgestellt wird das ein anderer Char doch optimaler gewesen wäre um die Gruppe voran zu bringen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 13.12.2017, 18:39:21
Ich denke da braucht Ihr Euch keine Sorgen machen.
Das erste Abenteuer beinhaltet Erkundung/Aufklärung, Informationssuche, Dungeons, Kampf und ggf. Diplomatie.
Ich denke da sollte für jeden was dabei sein. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 13.12.2017, 18:42:27
Ich denke da braucht Ihr Euch keine Sorgen machen.
Das erste Abenteuer beinhaltet Erkundung/Aufklärung, Informationssuche, Dungeons, Kampf und ggf. Diplomatie.
Ich denke da sollte für jeden was dabei sein. :)

Na dann lassen wir es erst einmal alles beim alten und bleiben bei den Chars die wir jetzt haben
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 13.12.2017, 18:55:20
@ Damian:
Herzlich wilkommen!

Ich versuche es kurz zusammenzufassen:

Wir haben aktuell:
Kämpfer/Heiler (Kriegspriester)
"Schurken" (Barden/Meisterspion)
und Eolyn ist noch unentschieden, sie schwenkt vermutlich noch von Ihrer Nahkämpferin auf Druidin um.

Damit könntest Du auf jeden Fall einen Nahkämpferpart oder Zauberkundigenpart übernehmen. Oder falls Eolyn doch keine Druidin spielt auch gerne MT oder anderen "Heiler"

Zauberkundige:
Allerdings bitte ich hier darum, kein Epic-Spellcasting zu wählen. (siehe Hausregeln)

Hintergrund:
Sollte zu den Harfern passen. Am besten Mitglied oder sehr nah assosziiert.
Auf jeden Fall Gesinnung ng, rg, cg.
Sonstiges siehe Hausregeln Charaktererschaffung.

Ich kann Dir auch gerne eine epische Fortsetzung für jede Klasse bauen, die Du ergreifen möchtest, Beispiele siehe Hausregeln. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 13.12.2017, 22:05:44
Bin am Überlegen, einen CG elfischen Magier zu basteln. Werde diesen dann am Wochenende mal einstellen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 13.12.2017, 22:28:15
Im Notfall kann ich auch beim Kämpfer / was auch immer im Nahkampf Bestand hat bleiben, da muss sich keiner für verbiegen. Ob Crits oder andere Tricks und der Mangel an Fertigkeitspunkten und Magie da so viel zum Spiel beitragen, wisst ihr besser als ich. :) Was ich bei Google so lese, ist natürlich immer stark optimiert und powerlastig, sowas ist ja nicht geplant.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 14.12.2017, 00:05:31
@ Eolyn:
Druidin passt schon. Aber tue mir/uns bitte den Gefallen und entscheide Dich und baue den Charakter, damit wir auch bald mal loslegen können. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 14.12.2017, 17:31:03
Mach ich, dieses Wochenende gehört ausnahmsweise einmal mir. :)

Edit: Ich bleibe jetzt final einfach beim Kämpfer, dann muss ich nicht so viel herumkrebsen und die ganze Itemliste wieder von vorne machen. Meine Druidenidee merke ich mir aber mal für die Zukunft. Jetzt mag ich den Roc.  :D

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 14.12.2017, 22:28:40
Barbar vom Anfang oder wechselst Du zum Kämpfer?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 14.12.2017, 23:35:20
Kämpfer ist wahrscheinlich besser, wenn ihr beim Barbaren eher an Tollwütige denkt. Der Naturaspekt passt zwar sehr gut, aber sie ist alles andere als wütend.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 14.12.2017, 23:35:48
Aye, dann wird es bei mir der Theurge.

Ist schon halb fertig, so dass ich ihn morgen einstellen kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 15.12.2017, 06:11:02
Kämpfer ist wahrscheinlich besser, wenn ihr beim Barbaren eher an Tollwütige denkt. Der Naturaspekt passt zwar sehr gut, aber sie ist alles andere als wütend.

welchen Archetyp nimmst du denn jetzt?
Brauchst du noch Hilfe bei Talente, Fertigkeiten oder Ausrüstung?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 15.12.2017, 08:43:44
Ich denke beim Barbaren nicht grundsätzlich an Tollwütige. Ich denk bei Spielercharakteren grundsätzlich an Tollwütige.  :akuma:

Nein, im Ernst. Gibt ja genug Barbaren in allen Bereichen des Lebens und auch die Realms bieten mehr Barbaren als Wildvölker, die das Barbarentum und die Raserei allumfassend umarmen. Sicher sind die meisten eher am Rand von Zivilisation anzusiedeln im Sinne der Realms, teilweise können sie ganze Kasten ausmachen, wie die Berserker aus Rashemen. Aber auch in den Realms gibt es städtische oder zivilisierte Barbaren, deren Barbarentum sich nicht durch Naturgeister und Totems herleiten, sondern aus einem inneren Hang zur Gewalt.

Außerdem gibt es - so denke ich - keinen Zwang, sich jedem Stereotyp unterzuordnen.  :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 16.12.2017, 12:47:46
So, habe mich jetzt endlich durch die deutsche SRD durchgearbeitet, die doch leider sehr wenig Material enthält.

Habe auch mit mehreren MT Konzepten herum gespielt und muss leider sagen, dass der sehr mies ist, gerade wenn wir gegen HG 21 antreten.

Hexe und Schamane sind durch limitiertes Material leider auch raus, da sie ohne nicht Theurge freundlich sind.

Muss leider noch mal in mich gehen und melde mich bis Ende des Wochenendes mit einem Konzept.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.12.2017, 13:20:46
@ Damian:
Eine Sache habe ich noch vergessen, da Du ja vermutlich nicht das ganze ooc gelesen hast:
Auch wenn die SC da:
http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=9020.0
nur "zusammengefasst" sind, hätte ich schon einmal gerne per Mail oder PM die Gesamtkomposition mit Berechnungen etc. (Ich kann Dir auch gerne ein teilweise selbstrechnenden Excel anbieten. Für einen Hexenmeister 5/ Mystiker 5 / MT 11) hätte ich ihn auch schon halb fertig ausgefüllt.)

Edit (Weil Du zwischendrin gepostet hast)
Du bist nicht auf die deutsche SRD beschränkt, sondern nur auf deutsches Material. Ich habe zb das Ausbauregeln IV: Klassen auf Deutsch hier im Regal, das ist aber noch nicht in der SRD drin, sonst könnte Menthir zB ja auch nicht den Kriegspriester spielen.
Fehlt Dir was spezielles?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.12.2017, 14:15:45
Hi Damian,
gerade mal geguckt, wie wäre Kampfmagus 7 / Divine x / MT x ?
Damit hättest Du zwar nur begrenzte arkane Kräfte, könntest aber mittelschwere Rüstungen tragen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 16.12.2017, 20:27:56
So, habe mich jetzt endlich durch die deutsche SRD durchgearbeitet, die doch leider sehr wenig Material enthält.

Habe auch mit mehreren MT Konzepten herum gespielt und muss leider sagen, dass der sehr mies ist, gerade wenn wir gegen HG 21 antreten.

Hexe und Schamane sind durch limitiertes Material leider auch raus, da sie ohne nicht Theurge freundlich sind.

Muss leider noch mal in mich gehen und melde mich bis Ende des Wochenendes mit einem Konzept.

Ich Glaube hier bei unserer Runde muß nicht unbedingt alles super optimiert sein, von daher solltest du wohl am ehesten das spielen was dir Spaß macht.
Von daher mußt du ja auch nicht unbedingt einen Theurgen spielen; du kannst dich völlig frei entfalten. Falls du was spielen willst was schon vorhanden sein sollte, dann findet sich bestimmt auch eine Lösung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 17.12.2017, 09:13:59
mal eine Frage in die Runde ...

werden wir dieses Jahr noch starten? Was Glaubt Ihr wie lange die Charaktergenerieung noch vorraussichtlich dauern wird?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 17.12.2017, 10:43:41
Am 22. schreibe ich noch eine Klausur, über die (kurzen) Weihnachtferien bin ich auf jeden Fall woanders so wie die Meisten denk ich mir.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 17.12.2017, 15:14:02
Am liebsten würde ich den magaambischen Arkanisten aus dem Almanach der Prestigeklassen in Kombination mit dem Spell Sage Archetypus ausprobieren; das würde auch die Theurge Problematik lösen, da ich theoretisch auf die klerikalen Zauberlisten Zugriff hätte.

Ansonsten bräuchte ich ehrlich gesagt nur ca. 1 Tag, um einen Charakter zu erstellen; habe seit Freitag Urlaub  :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 17.12.2017, 17:31:08
@ Damian:
Das Buch habe ich leider nicht, sieht aber interessant aus. (Ab in den Einkaufskorb -> Dienstag da. :))
Was macht der denn ungefähr?

Den Zaubergelehrten (Spell Sage) mag ich in der "Rohform" ehrlich gesagt nicht besonders. Besonders in den VR, wo alle göttlichen Zauberwirker ihre Zauber von den Göttern bekommen. Wer göttliche Zauber "von Natur aus" in den VR will, muß sich mMn in den VR auch den Regeln der Götter unterwerfen.
Du kannst das gerne machen, aber das bedeutet dann auch, das Du im Bezug auf diese Spezialfähigkeit in der gleichen "Klemme" steckst, wie ein Kleriker/Druide/etc (Gesinnung, Auftreten, etc): Ehemalige Kleriker (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kleriker#h347-1)
Allerdings würde das natürlich nur diese Spezialfähigkeit betreffen und nicht die sonstige Arkane Magie des SC.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 17.12.2017, 18:37:11
@Meister: wenn nur die Gesinnung das Problem wäre, wäre das sogar sehr in meinem Interesse. Ich bin ein großer Fan der VR und kenne sowohl Welt als auch Kosmologie ganz gut (allerdings nur bis 1372, dem Jahr der wilden Magie).

Der Magaambische Arkanist ist übrigens auf englisch verfügbar, auch wenn er aus Gründen des Copyrights Gründen anders heißt: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/c-d/collegiate-arcanist/

An ausschlaggebenden Fähigkeiten bekommt er eine Aura wie ein Kleriker, kann 10 Druidenzauber (immer 2 Stufen unter maximaler Zauberstufe) wirken und erhält Zugang zur Domäne des Guten. Damit das in den VR Sinn macht, würde ich die Prestigeklasse und den Archetypen als Fähigkeiten eines Auserwählten der Seldarin interpretieren; er  würde sich damit in vielen Aspekten wie ein Kleriker verhalten, auch wenn er eben ein Magier wäre.

Fluff technisch würde ich ihn gerne in Myth Drannor ansiedeln und alles Dämonische und Teuflische zu seinen Erzfeinden machen. Sein großer Traum wäre es, die alte Hauptstadt Cormanthors wieder zur vollen Blüte zu verhelfen und er sucht einen Weg, die alten Mythale wieder in Stand zu setzen.

Gesetzt, das passt alles für dich?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 17.12.2017, 19:47:00
Umgeben von Spitzohren. Dann habe ich ja allen Grund grummelig zu spielen.  :dwarf:  :happy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 17.12.2017, 19:50:45
Harfner eben :wink:

Aber bei Zwergen hoffe ich sowieso immer auf ein paar Korgan Zitate  :dwarf:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 17.12.2017, 19:53:16
[grumbling] ...bloody forest... damn tree-huggers and daisy-eaters... burn 'em all...  :wub:

Ich bin gespannt, wie dein Charakter nachher genau aussieht. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 17.12.2017, 20:01:32
Zwerg und Elf, wir kommen schon klar  :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 18.12.2017, 01:06:47
Damian:
Hört sich für mich alles gut an.
Bist Du dann selber direkt Harfner oder nur "assoziiert"?

Startzeit:
Ich denke es hängt nur an Eolyn. ;)
Damian meint ja, er braucht nicht lange. :D

Vorschlag:
Da über die Feiertage aber wahrscheinlich eh nur zäh laufen wurde, würde ich vorschlagen wir starten am 01.01. frisch im neuen Jahr.
Dann bleibt bis dahin noch etwas Zeit, Damians und Eure Hintergrundgeschichten zu verknüpfen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 18.12.2017, 09:30:35
Mein Charakter wird natürlich Mitglied der Harfner; muss nur noch überlegen, ob er bei den Knights of Myth Drannor war oder mit der Führung Comanthors verbunden ist. Mal sehn. Charakter kommt heute Abend. Lese mir dann auch nochmal alle Hintergründe der anderen Charaktere durch, damit wir die verknüpfen können.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 18.12.2017, 09:37:20
Story kommt bei mir noch, bin nur vor 18 Uhr nicht Zuhause.  :oops:

Ich werds mal heute angehen, ein Teil stand ja schon fest.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 18.12.2017, 09:42:18
Grindlorn ist sowohl Harfner, als auch über Trauergrimm grob mit den Rittern von Myth Drannor verbandelt. Darüber finden wir bestimmt Punkte, wie wir uns kennen und zusammenarbeiten.

Ansonsten bin ich auch bereit, mich auf eure HGs einzulassen und mich genauso bei euch reinzuschreiben. Das steht außer Frage! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 18.12.2017, 18:44:52

Vorschlag:
Da über die Feiertage aber wahrscheinlich eh nur zäh laufen wurde, würde ich vorschlagen wir starten am 01.01. frisch im neuen Jahr.
Dann bleibt bis dahin noch etwas Zeit, Damians und Eure Hintergrundgeschichten zu verknüpfen?

Ist zwar etwas schade das es sich so lange hin zieht aber naja dann werde ich wohl warten müssen.  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 18.12.2017, 19:18:47
Wenn wir sowieso im alten Schädel starten, vielleicht können wir das chinchen, dass wir schon etwas vor den anderen dort sitzen bei einem kräftigen Humpen.

Dann können Andor und Grindlorn schon mal auf alte Zeiten anstoßen und sich rollenspielerisch beschnuppern. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 18.12.2017, 23:20:33
Seufz, tut mir Leid, dass das so lange gedauert hat.

Habe mich ehrlich gesagt in den unzähligen Optionen verloren und nicht bedacht, dass die Übersetzung Zeit kostet.

Hole ich morgen nach und stehe dann schnellstmöglich in der Taverne bereit, unseren Zwerg und den Barden kennen zu lernen bzw. die gemeinsame Geschichte zu vertiefen  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 19.12.2017, 01:35:40
Nabend,
sieht schonmal ganz gut aus, gucke ich mir die Tage in Ruhe an, wenn Du fertig bist.

Ich habe den ersten Post angepasst, Ihr könnt Euch also schonmal im Hinterzimmer sammeln und quatschen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 19.12.2017, 08:06:00
Das habe ich doch glatt mal genutzt und bierig eröffnet. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 20.12.2017, 06:43:06
ich hoffe doch mal das ich dann heute Abend auch mal noch einen Post einstellen kann  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 20.12.2017, 10:12:55
Ich würde das sehr begrüßen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 20.12.2017, 10:48:05
Klausurvorbereitungen halten mich gerade gut auf Trab, vielleicht muss ich einfach mal improvisieren. x-x
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 20.12.2017, 16:08:37
Sonst bau deinen Charakter doch schon einmal charakterlich und mit einem ganz groben Rahmen und füll die Werte dann peu a peu ein? :)

Dann kommen die Festlegungen durch die Entscheidungen ingame. Das mechanisch festzurren können wir - meines Erachtens - immer noch. Scheinbar verstehen hier alle am Tisch dieses Handwerk und besitzen zumindest einen violetten Gürtel in Google-Fu und können insofern aushelfen, sollte es da hart auf hart kommen.  :happy:

Und so könntest schon am Spiel teilnehmen und einfach das rollenspielerische Beieinanderschreiben genießen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 20.12.2017, 21:48:00
@ Damian:
Da Du ziemlich viel auf Englisch bei Deinem SC eingetragen hast, bitte dran denken, das ich den SC gerne auf Deutsch möchte und auch die Komplettfassung einmal per PM/Mail sehen möchte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 21.12.2017, 06:23:14
 :peitsche: mal die Motivationspeitsche rausholen ...  :peitsche:

Nur wer einen fertigen Char hat, darf ins Hinterzimmer  :D  :D  :D  :P  :P  :P
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 21.12.2017, 23:18:47
Ich werde dir morgen prostend antworten, Andor! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 22.12.2017, 09:23:21
Ich werde dir morgen prostend antworten, Andor! :)

Sie haben Post ...  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 22.12.2017, 19:44:47
Schöner Beitrag, Andor!  :cookie:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 22.12.2017, 19:52:34
Schöner Beitrag, Andor!  :cookie:

Danke

freue mich schon auf deinen nächsten Beitrag, denn die beiden zuvor waren schon sehr spannend zu lesen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 23.12.2017, 14:41:44
Vielen Dank für das Lob.  :oops:

Ich werde versuchen, morgen wieder beizutragen. Heute bin ich wegen einer Geburtstagsfeier gebunden. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 23.12.2017, 14:49:12
Vielen Dank für das Lob.  :oops:

Ich werde versuchen, morgen wieder beizutragen. Heute bin ich wegen einer Geburtstagsfeier gebunden. :)

also gibt es dann morgen ein Weihnachtsgeschenk  :D
pünktlich für unter den Baum  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.12.2017, 23:40:50
Das liest sich doch schonmal sehr schön!

Heute ist der Almanach der Prestigeklassen Golarions angekomkmen. :)
Sehr hünsch.

@ Damian:
Hast Du ihn auf Deutsch? Oder soll ich Dir deine PK einmal einscannen und zuschicken?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 24.12.2017, 10:06:24
@Grindlorn: Ja, habe ich vor. Ich werd heute mal was basteln und den Crunch vorläufig nur als flüchtiges Gerüst nehmen, um den Charakter zu formen.  Da wir elfenmäßig schon ausgelastet sind, werde ich aber etwas Anderes nehmen - ich finde es immer ganz schick, wenn die Abenteurergruppe bunt durchgewürfelt ist. :)

(Tendiere gerade zum Halfling...ist mal was Anderes als Elfen und Menschen und sie scheinen ja halbwegs tanky zu sein. Entweder Fighter oder Paladin, das sehe ich beim Werkeln dann. )
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 24.12.2017, 11:47:56

Heute ist der Almanach der Prestigeklassen Golarions angekomkmen. :)
Sehr hünsch.


Pünktlich zu Weihnachten  :pope:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 25.12.2017, 10:25:27
Ich weiß schon, warum ich so wenige Halblingshelden finde - beim Namen fängts schon an. :D Hoffe, er klingt halbwegs halblingisch.

Menthir hat mir einen guten Tipp gegeben. Mit Meisters Erlaubnis wird es also ein verfluchter Halbling mit einer "respektvollen" Feindschaft zu Obould Vielpfeil (seine Schamanen sind für ihren Zustand verantwortlich). Muss nur noch ein paar geschichtliche Daten finden, in der ich sie einbinden kann.

Crunchmäßig hab ich noch nicht viel festgelegt, außer dass es eher heavy und offensiv wird...Über Eldritch Heritage dann eben bei der Ork Blutlinie zuschlagen.
 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.12.2017, 18:23:15
@ Ginerva:
Hört sich spannend an.
Du meinst das:
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Talente/MagischesErbe
in Kombi mit?
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/orc-bloodline/
?
(Das Orks Golarions ist seit gerade auf dem Weg zu mir, fehlte mir eh noch in der Sammlung.. :D)

Frage:

Touch of Rage (Sp): At 1st level, you can touch a creature as a standard action, giving it a morale bonus on attack rolls, damage rolls, and Will saving throws equal to 1/2 your sorcerer level (minimum 1) for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Das geht auch auf einen Selber und nicht nur auf Andere (N)SC, oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 25.12.2017, 18:37:19
Würde sagen das es machbar ist, da man selbst ja auch als Kreatur zählt und man sich ja schließlich auch selbst berühren kann
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 25.12.2017, 19:21:51
@Meister: Genau, ich muss dann zwar bei Charisma und Talenten investieren, kann aber dafür schön an Stärke zulegen und 20min am Tag "large" werden wenn ich das richtig lese. Fand einen Hulk-Modus da ganz lustig und passend für einen Frontkämpfer.  :orc:

Hatte auch erst überlegt, ob sie auf dem Weg ist, zu einer Kultfigur für Goblinoiden zu werden, aber das wird wohl schwierig.

Zum Touch: So wie ich das lese, scheint es zu gehen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 27.12.2017, 16:54:10
@Grindlorn

 :o uff mit deinem letzten Post hast du mir aber ein ordentliches Brett vor den Kopf gehauen, irgendwie wurde meine Message wohl völlig falsch verstenden.
Da muß ich jetzt erstmal drüber nachdenken was ich da antworte ohne das dein Zwerg mir danach den Kopf abschlägt ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 27.12.2017, 18:31:38
@Andor

Mach dir da nicht viel daraus, Grindlorn ist nur ein bisschen bärbeißig. Er schätzt dich. Und der Spieler dahinter würde sowieso nie ernsthaft einen anderen Mitspieler absichtsvoll stressen oder dessen NSC bleibend angreifen. Ein bißchen Worte auf die Goldwaage legen, das hingegen tu ich gerne.  :happy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Damian am 28.12.2017, 22:36:24
@all: es tut mir wirklich sehr Leid, aber ich muss mich leider aus dieser Runde zurück ziehen. Habe über die Jahre in sehr gutes Angebot in meinem Beruf bekommen, was zwar erfreulich ist, aber auch bedeutet, dass ich noch weniger Zeit haben werde. Für das Verzögern eurer Runde bitte ich um Entschuldigung und wünsche euch viel Spaß!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 29.12.2017, 07:19:36
Schade, dass du nicht mit dabei sein kannst, Damian!

Aber die Gründe dafür freuen mich freilich sehr. Ich wünsche dir alles Gute und viel Erfolg auf deinen beruflichen Wegen.  :cookie:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 29.12.2017, 08:04:05
@all: es tut mir wirklich sehr Leid, aber ich muss mich leider aus dieser Runde zurück ziehen. Habe über die Jahre in sehr gutes Angebot in meinem Beruf bekommen, was zwar erfreulich ist, aber auch bedeutet, dass ich noch weniger Zeit haben werde. Für das Verzögern eurer Runde bitte ich um Entschuldigung und wünsche euch viel Spaß!

das ist natürlich sehr schade für uns.
Für dich ist das dann natürlich um so schöner.
Ich wünsche dir alles Gute im neuen Job.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 29.12.2017, 19:30:57
Hm...Und jetzt?  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 30.12.2017, 09:28:30
naja wenn es Arne nicht zu wenig Spieler sind, dann würde ich sagen das wir zu dritt spielen, denn vorher waren wir ja auch nur zu dritt als sich diese Runde grupiert hat, wenn man Groetus jetzt mal aus der Rechnung raus lässt und Damian auch gleich nicht berücksichtigt. Wir hatten also die ganze Zeit über drei Spieler.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.12.2017, 14:51:08
@ Damian:
Schade, aber alles im gute im neuen Job, das ist natürlich das wichtigste!

Ich würde vorschlagen, wir fangen jetzt einfach an sobald die Halblingin bereit ist und wir suchen parallel weiter. In der Stufe kann ja einfach noch jemand reinteleporten, falls wir doch noch jemanden finden.

Btw: Guten Rutsch Euch allen!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 31.12.2017, 15:18:10
@ Damian:
Schade, aber alles im gute im neuen Job, das ist natürlich das wichtigste!

Ich würde vorschlagen, wir fangen jetzt einfach an sobald die Halblingin bereit ist und wir suchen parallel weiter. In der Stufe kann ja einfach noch jemand reinteleporten, falls wir doch noch jemanden finden.

Btw: Guten Rutsch Euch allen!

würde ich auch befürworten das wir dann halt einfach mal starten und schauen ob noch jemand Interesse hat.

Nicht das Grindlorn und Andor sich noch in ihren Gesprächen vertiefen und sich völlig verrennen  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 31.12.2017, 19:21:51
Wollte zumindest die wichtigen charbezogenen Geschichtsdaten gegliedert festgelegt haben, bevor ich dazu stoße. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 01.01.2018, 11:31:39
Entschuldigt, habe ein paar Tage rumgelungert zwischen den Tagen.  :happy:

Aber ab morgen folgt wieder Aktivität!

Ich wünsche euch ein frohes, gesundes und erfolgreiches 2018!

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 01.01.2018, 11:50:57
Ebenso!

Mal wieder doof gefragt: Was haltet ihr für angemessener, wenn Gin sich auf Nahkampf und mittlere / schwere Rüstung spezialisiert - Waffe und Schild, große Waffe oder beritten? Bei der letzten Variante könnte ich mir einen Worg ganz gut vorstellen.

Muss nicht super optimiert sein, nur brauchbar und gut aussehen. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 01.01.2018, 12:07:03
berittener Kampf ist meistens nicht so optimal im Game ein zu bauen.

Nahkampf ist da einfacher besser und kommt viel häufiger vor. Mit Waffe und Schild kann man nie viel falsch machen. Wobei wenn du einen auf Hulk machen illst dann wäre natürlich eine große Waffe stylischer
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 02.01.2018, 22:29:00
Große Waffe, und das Berittene in der Hinterhand als zweite Option.
Das klingt auf mich nach einer soliden Wahl. Zumal man als kleiner Reiter mit mittelgroßen Reittier in jedem Raum kämpfen kann.  :wub:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.01.2018, 06:31:57
@Meister: Genau, ich muss dann zwar bei Charisma und Talenten investieren, kann aber dafür schön an Stärke zulegen und 20min am Tag "large" werden wenn ich das richtig lese. Fand einen Hulk-Modus da ganz lustig und passend für einen Frontkämpfer.  :orc:

nur mal rein aus persönlicher Neugierde, ... aber wie schafft man es von "klein" auf "groß" zu wachsen? Kann man nicht normalerweise immer nur eine Größenkategorie wachsen? Oder ist das ein kompletter Gestaltwandel Effekt der dich in eine andere Kreatur verwandelt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 03.01.2018, 07:29:53
Zitat
Power of Giants (Sp): At 15th level, you may grow to Large size as a standard action. At this size you gain a +6 size bonus to Strength, a –2 penalty to Dexterity, a +4 size bonus to Constitution, and a +4 natural armor bonus. You may return to your normal size as a standard action. You may remain in this size for up to 1 minute per character level per day; this duration does not need to be consecutive, but it must be used in 1 minute increments.

In der deutschen PRD sind die Blutlinie und diese Fähigkeit noch nicht zu finden, weil es aus dem Band Orcs of Golarion ist. Aber Arne deutete ja an, dass dies bereits auf dem Weg zu ihm ist. :)

Mein nächster Beitrag kommt entweder heute oder morgen Abend, je nachdem, wann ich Zeit finde. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 03.01.2018, 07:58:53
Ja, ich benutze mal wieder vorläufig englische Quellen...Mit denen bin ich zumindest etwas vertraut.  :oops:

Groß und beritten klingt gut, so dachte ich mir das auch. Falls Worg so nicht geht, könnte ich auch einen Wolf refluffen...Worg hätte halt Stil und ich könnte sogar mit ihm reden. Die verstehen ja Grünsprech. ^^
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 04.01.2018, 06:45:18
aha, Okay.
Danke für diese Info. Da ein Ork ja normalerweise Mittel ist, und dadurch dann auf Groß wächst, dann ist es ja eigentlich auch nur eine Stufe die er anwächst, was ja dann wieder der normale Standart ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 04.01.2018, 07:27:19
Würde Power of the Giants auf Person vergrößern aufbauen, wäre deine Theorie richtig, Andor.

Allerdings basiert diese zauberähnliche Fähigkeit der Orkblutlinie auf dem Zauber Riesengestalt I (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/RiesengestaltI).

Und in diesem heißt es auch:
Zitat von: Riesengestalt I
Mit diesem Zauber kannst du die Gestalt eines großen Humanoiden der Unterart Riese annehmen (siehe Monsterhandbuch). Du erhältst die folgenden Fähigkeiten: Größenbonus von +6 auf Stärke, ein Malus von – 2 auf Geschicklichkeit, ein Größenbonus von +4 auf Konstitution, ein natürlicher Rüstungsbonus von +4 und Dämmersicht.

Bis auf den Part mit der Dämmersicht, den man mit der Orkblutlinie nicht bekommt, passen die Boni des Zaubers und der Fähigkeit auffallend zusammen.
Zitat
Power of Giants (Sp): At 15th level, you may grow to Large size as a standard action. At this size you gain a +6 size bonus to Strength, a –2 penalty to Dexterity, a +4 size bonus to Constitution, and a +4 natural armor bonus. You may return to your normal size as a standard action. You may remain in this size for up to 1 minute per character level per day; this duration does not need to be consecutive, but it must be used in 1 minute increments.

In diesem Fall geht es also weniger um die Ausgangsgröße des Zauberwirkers, sondern um den Inhalt des Zaubers. Der Zauber ist also hier der Standard, nicht der Zauberwirker. Wenn das so wirken würde, wie Person vergrößern (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personvergroessern), hättest du natürlich recht. Der normale Ork würde nur eine Größenkategorie wachsen, allerdings mit deutlich anderen Attributsveränderungen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 04.01.2018, 22:08:46
Sorry, aufgrund der starken und dauernden Regenfälle hier im Norden, war ich den ganzen Abend im Feuerwehreinsatz zum Lenzen.

Ich bin durch.

Ich kann erst morgen meinen nächsten Beitrag setzen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 05.01.2018, 06:30:05
Sorry, aufgrund der starken und dauernden Regenfälle hier im Norden, war ich den ganzen Abend im Feuerwehreinsatz zum Lenzen.

Ich bin durch.

Ich kann erst morgen meinen nächsten Beitrag setzen.

So Leute wie dich braucht das Land. Ich kenne das, war selbst ettliche Jahre bei der Feuerwehr. Ich hoffe das du jetzt wenigstens wieder trockene Füße hast und dich erst einmal ausruhen kannst.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.01.2018, 14:55:03
Sorry, aufgrund der starken und dauernden Regenfälle hier im Norden, war ich den ganzen Abend im Feuerwehreinsatz zum Lenzen.
:thumbup: Solche Leute braucht das Land! :thumbup:
Sorry, das ich die letzten Tage auch etwas abwesend war, Feiertage/Urlaub und aktuell bin ich von einem Infekt angeschlagen...
Aber jetzt geht es langsam wieder aufwärts und eine neue Spielerin haben wir ja auch schon! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.01.2018, 00:08:28
Hallo! :)

Ich hab schonmal einen Post für den Charakterbogen gemacht... mal sehen, wie weit ich am Wochenende damit komme.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 06.01.2018, 10:59:17
Hallo! :)

Ich hab schonmal einen Post für den Charakterbogen gemacht... mal sehen, wie weit ich am Wochenende damit komme.

Willkommen in unserer Runde  :dafuer:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 11:53:42
Ich hab schonmal einen Post für den Charakterbogen gemacht... mal sehen, wie weit ich am Wochenende damit komme.
Hi. :)

Könntest Du bitte einen der anderen SC als Vorlage benutzen?
Ich hatte das als Vorlage vorgeschlagen, damit alle gleich aussehen und ich später beim Nachgucken bei allen SC immer die gleiche Stelle anklicken kann. :)
(Einmal etwas mehr Aufwand für den Spieler, dafür später bei jedem Nachschlagen von mir gespart.)
Und ich hätte gerne einmal Deine rohe Berechnungsfassung (die anderen z.B. haben eh alle Excel benutzt) gesehen. Aber andere Formen (Foto vom Schmierpapier, Text-Datei, etc) sind auch völlig ausreichend.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.01.2018, 12:03:22
Könntest Du bitte einen der anderen SC als Vorlage benutzen?
Ich hatte das als Vorlage vorgeschlagen, damit alle gleich aussehen und ich später beim Nachgucken bei allen SC immer die gleiche Stelle anklicken kann. :)

Ok, ich schau mal, dass ich das angleiche (wobei ich da jetzt eh keinen allzu großen Unterschied sehe :)).

Zitat
Und ich hätte gerne einmal Deine rohe Berechnungsfassung (die anderen z.B. haben eh alle Excel benutzt) gesehen. Aber andere Formen (Foto vom Schmierpapier, Text-Datei, etc) sind auch völlig ausreichend.

Was für Berechnungen meinst Du? Ich kann das gerne aufschlüsseln, wenn Dir irgendwas nicht klar ist, aber eine andere Fassung hab ich nicht (schreibe das direkt in den Post rein).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 12:09:09
Berechnungsfassung:
Ok, respekt. :) Dann bastel ich mir selber mein Excel.

Gegenstände selber herstellen:
Aus Gründen der Gleichberechtigung, da Herstellungszeit hier keine Rolle spielt, bitte das Talent austauschen oder trotzdem den vollen Preis berechnen (wenn Dir das für den SC wichtig ist, das sie sich die Gegenstände selber hergestellt hat).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.01.2018, 12:25:00
Berechnungsfassung:
Ok, respekt. :) Dann bastel ich mir selber mein Excel.

Bei einer Klasse ist das ja alles extrem einfach.

Bei den Attributen stehen die Kaufpunkte (derzeit noch) dabei.
TP sind 6 + 70 (20W6) + 147 (21x7 (KO))
RK ist 10 + 7 (GE) + 1  (Ausweichen)
KMB 10 (GAB) -2 (ST) / KMV 10 +10 (GAB) -2 (ST) +7 (GE)
RW sind 6 +7 (GE) +4 (Resistenzbonus) / 12 -1 (WE) +4 (Resistenzbonus) +2 (Zwiegespalten) / 6 +7 (KO) +4 (Resistenzbonus)
Bei den Fertigkeiten sind die Ränge in Klammern die vom Stirnband kommenden.
Bonuszauber sind +4/+3/+3/+3/+3/+2/+2/+2/+2/+1
Konzentration 21 (Stufe) +13 (CH) +4 (Außerweltliche Robe (Kimono))

Zitat
Gegenstände selber herstellen:
Aus Gründen der Gleichberechtigung, da Herstellungszeit hier keine Rolle spielt, bitte das Talent austauschen oder trotzdem den vollen Preis berechnen (wenn Dir das für den SC wichtig ist, das sie sich die Gegenstände selber hergestellt hat).

Ok, dann nehm ich da was anderes für.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 14:05:50
Ok, was mir noch aufgefallen ist:

Bitte den SC schon mit dem Hintergedanken bauen, das er nicht mit einem "Klick" Stufe 21 war und 1.000.000 GM zur Verfügung hatte.
(siehe Hausregeln: - Bitte versuchen, halbwegs natürlich gesteigerte SC zu erzeugen.)
Natürlich lässt sich das nicht ganz verhindern, aber z.B. ist es für Deinen SC vermutlich eher unrealistisch, das er gar keine Ränge in Bluffen hat, oder? (Aber ich kenne den Hintergrund ja noch nicht, daher nur eine Vermutung.)
siehe auch:
http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=9019.msg1036978#msg1036978

Info Bzgl Mikromanagment:
http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=9019.msg1036555#msg1036555

Englisches Material:
Du hast ein paar englische Sachen drin, bitte nur Sachen, die in der deutschen PRD sind oder mir eine deutsche Papierquelle nennen, dann besorge ich sie mir ggf.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 14:40:00
Zitat
Wesenszüge Magische Abstammung (Blitzkugeln)
Das ist nebenbei auch so etwas. Diesen Wesenszug hätte wohl kein SC auf der ersten Stufe mit dem Zauber so gewählt. Bitte einen niedrigstufigeren Zauber auswählen.

Btw, da nicht mal ein episches Talent daran etwas ändern kann:
Es gilt der Grundsatz, das bei Anwendung einer solchen Fähigkeit, die Erhöhung niemals auf 0 fallen kann, sondern immer mindestens bei 1 bleibt ( z.B. nur Zauber ausdehnen würde demnach weiterhin um 1 erhöhen).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 14:55:37
Körper Außerweltliche Robe 67.000 GM 1 Pfund
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/AusserweltlicherKimono
Nettes Teil.

Wenn Du die einzelnen Komponenten berechnet bekommst, kannst Du auch gerne die Erhöhung für +5 Resistenzbonus statt +4 berechnen. Ich habe es kurz versucht und blicke da nicht durch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.01.2018, 14:58:01
Bitte den SC schon mit dem Hintergedanken bauen, das er nicht mit einem "Klick" Stufe 21 war und 1.000.000 GM zur Verfügung hatte.
(siehe Hausregeln: - Bitte versuchen, halbwegs natürlich gesteigerte SC zu erzeugen.)

Da achte ich eigentlich drauf, dass man den Charakter von 1-20 so hochgespielt haben könnte.

Zitat
Natürlich lässt sich das nicht ganz verhindern, aber z.B. ist es für Deinen SC vermutlich eher unrealistisch, das er gar keine Ränge in Bluffen hat, oder? (Aber ich kenne den Hintergrund ja noch nicht, daher nur eine Vermutung.)

Wenn man 3 Fertigkeitsränge pro Stufe hat, kann man sich kaum Fertigkeiten leisten. :)

Da ich dann schon Diplomatie gelernt habe, würde ich da sicherlich nicht auch noch Bluffen dazu nehmen (das kann sich vielleicht ein Schurke erlauben), man braucht ja auch noch sowas wie Wahrnehmung, Wissen (Arkanes) oder Zauberkunde. Zumal Bluffen auch tatsächlich eher nicht so gut passt wie Diplomatie (da sie eine zeitlang in der Zaubergarde von Silbrigmond war ist das sicher sinnvoller, so von wegen freundlichem Umgang mit Gästen und De-Eskalation und so weiter).

Dass sie Bluffen und Heimlichkeit durch ihren magischen Gegenstand bekommt ist doch eigentlich sogar ziemlich passend, da sie ja erst etwas später zu den Harfnern gekommen ist (so in zweistelligen Stufenbereichen denke ich) und dann eben auch mehr im Verborgenen Missionen ausgeführt haben wird, wozu diese Fertigkeiten ja dann gut passen.

Es ist aber nunmal leider so, dass einige Klassen so gut wie keine Fertigkeiten bekommen. Das fördert den "Realismus" sicherlich nicht so sonderlich.

Zitat
Englisches Material:
Du hast ein paar englische Sachen drin, bitte nur Sachen, die in der deutschen PRD sind oder mir eine deutsche Papierquelle nennen, dann besorge ich sie mir ggf.

Tatsächlich wollte ich da gerade nachfragen, ob mir jemand bei den deutschen Begriffen helfen kann, die ich nicht online finde. Geben tut es die sicherlich, sind alles ältere Sachen.

Einmal der Wesenszug "Irrepressible" (ich vermute Unzähmber) -- Das müsste das Handbuch Questen und Kampagnen sein.

Und dann aus dem Handbuch Tiere und Tiergefährten.

Talent: "Boon Companion" (zieht die effektive Druidenstufe für die Berechnung des Tiergefährten auf die Charakterstufe hoch)

Zusätzliche Tricks für Tiergefährten: "Flank", "Maneuver", "Sneak", "Watch"
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.01.2018, 15:02:32
Körper Außerweltliche Robe 67.000 GM 1 Pfund
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/AusserweltlicherKimono
Nettes Teil.

In der Tat!

Ich hab mir erlaubt aus dem Kimono (weil doch etwas unpassend) eine Robe zu machen. Was Dir aber sicherlich aufgefallen ist, da Du es ja gefunden hast. :)

Zitat
Wenn Du die einzelnen Komponenten berechnet bekommst, kannst Du auch gerne die Erhöhung für +5 Resistenzbonus statt +4 berechnen. Ich habe es kurz versucht und blicke da nicht durch.

k.A. wie die das genau berechnen, wenn da mehrere Fähigkeiten in einem Gegenstand zusammenkommen. Das wird wohl keiner genauen Formel folgen.



Ach, und noch ein englischer Begriff...

"War Saddle" (vermutlich Kriegssattel) - aus dem Buch Ritter der Inneren See.

http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/saddle-war/
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.01.2018, 15:32:47
Und noch eine Verständnisfrage:

Sind "2 Klauen" eine oder zwei natürliche Waffen?

Es geht mir um den Zauber Vielseitige Waffe (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/VielseitigeWaffe).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 15:47:49
Gegenstandsberechnung:
Normalerweise verstehe ich das schon, aber bei dem Gegenstand nicht.
Vorschlag: Die Differenz kostet 9.000 GM und wenn diese drei Eigenschaften von den Regelschreibern als unähnlich angesehen würden, kämen die nie auf 67.000 GM gesamt.
Also schlag doch einfach die 9.000 GM auf und Du hast +5.

Fertigkeiten:
Ich denke wir haben da unterschiedliche Ansätze. :) Ich maxe bei SC mit wenigen Fertigkeitspunkten nur WIRKLICH wichtige Fertigkeiten aus. Du machst das aber bei mehr Fertigkeiten. Und abgesehen davon hast Du ja im Endeffekt 6 Fertigkeitspunkte pro Stufe (+ die bevorzugten Klassenpunkte, da hast Du ja auch schon 3 von genommen. ;))

Bzgl Englisches Material zum Verständnis:
Ich kann schon brauchbar englisch, aber ich hab keine Lust, mich ständig mit der englischen PRD rumzuschlagen da es HAUFENWEISE (=genügend) Material auf deutsch gibt, wie ich finde. Daher:
Entweder steht es in der deutschen PRD drin oder in einem deutschen Buch das ich habe (oder mir aus Interesse gerade mal bestelle, wie zb gerade das Questen und Kampagnen und das Ritter der inneren See :)) oder Du hast es und kannst mir einen Scan aus dem Buch schicken.
Aber z.B. "Boon Companion" stammt aus einem englischen Buch vom November 2017, würde mich sehr wundern, wenn das schon übersetzt ist.

Klauen:
Der Zauber verweist auf Magische Waffe, der auf Magische Fänge. Und da steht expliziet 1 Angriff. Also 2 Klauen sind 2 unterschiedliche "Waffen".
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 16:23:58
Talent: Weiterentwickelter Gefährte (Flügelschlag)
Da ich keine Paktmagier/Eidolons zulassen würde, ist mir alles damit verbundene zu heiß.

Du machst es einem aber echt nicht einfach. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.01.2018, 16:33:37
Gegenstandsberechnung:
Normalerweise verstehe ich das schon, aber bei dem Gegenstand nicht.
Vorschlag: Die Differenz kostet 9.000 GM und wenn diese drei Eigenschaften von den Regelschreibern als unähnlich angesehen würden, kämen die nie auf 67.000 GM gesamt.
Also schlag doch einfach die 9.000 GM auf und Du hast +5.

Ok. :)

Zitat
Fertigkeiten:
Ich denke wir haben da unterschiedliche Ansätze. :) Ich maxe bei SC mit wenigen Fertigkeitspunkten nur WIRKLICH wichtige Fertigkeiten aus. Du machst das aber bei mehr Fertigkeiten. Und abgesehen davon hast Du ja im Endeffekt 6 Fertigkeitspunkte pro Stufe (+ die bevorzugten Klassenpunkte, da hast Du ja auch schon 3 von genommen. ;))

Ich glaube, das ist eher ein Problem, weil man das nur zu einem Zeitpunkt jetzt sieht.

Ich hab erst 16 Int durch den Leitfaden (also so... ab Stufe 18-20 vielleicht?). Bis dahin ist es Int 13 und bis auf die ersten drei Stufen nur 3 Fertigkeitspunkte pro Stufe.

Die Fertigkeiten auf mittleren Stufen waren sicherlich nicht ausgemaxt, weil es sich auf mehr verteilt als Fertigkeitspunkte pro Stufe da sind (Diplomatie, Wahrnehmung, Mit Tieren umgehen, Wissen (Arkanes), Wissen (Natur), Zauberkunde -- das ist doch eine ganz gute Mischung, finde ich). Erst mit den zusätzlichen Fertigkeitspunkten späääter werden die dann hochgezogen.

Man sieht jetzt natürlich nur den Stand auf Stufe 21.

Zitat
Bzgl Englisches Material zum Verständnis:
Ich kann schon brauchbar englisch, aber ich hab keine Lust, mich ständig mit der englischen PRD rumzuschlagen da es HAUFENWEISE (=genügend) Material auf deutsch gibt, wie ich finde. Daher:
Entweder steht es in der deutschen PRD drin oder in einem deutschen Buch das ich habe (oder mir aus Interesse gerade mal bestelle, wie zb gerade das Questen und Kampagnen und das Ritter der inneren See :)) oder Du hast es und kannst mir einen Scan aus dem Buch schicken.

Ich schau extra nach, dass es die Sachen auch auf deutsch gibt, nur bei manchen kenne ich die Namen nicht, weil sie eben nicht in der PRD drin sind. Welche Bücher Du hast, weiß ich natürlich nicht. Ich geh jetzt erstmal davon aus, dass die deutschen Bücher generell okay sind. Wenn etwas nicht passt, musst Du es einfach sagen. :)

Zitat
Aber z.B. "Boon Companion" stammt aus einem englischen Buch vom November 2017, würde mich sehr wundern, wenn das schon übersetzt ist.

Steht, wie gesagt, im Buch Tiere und Tiergefährten drin. Das gibt's schon ewig.

Die englische Seite ist extrem aktuell. Da ist schon das Ultimate Wilderness drin eingearbeitet, wo viele der älteren Quellen nochmal neu aufgelegt wurden. Daher steht dort der Verweis. Vor einiger Zeit stand da noch das Animal Archive als Verweis drin. :)

Zitat
Klauen:
Der Zauber verweist auf Magische Waffe, der auf Magische Fänge. Und da steht expliziet 1 Angriff. Also 2 Klauen sind 2 unterschiedliche "Waffen".

Ahh... okay.

Mir war nicht klar, ob hier der "Typ" der Waffe oder eben der explizite Angriff gemeint ist.

Gut, dann muss man den halt ggfs. ein paar Mal öfter zaubern, wenn es nötig ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.01.2018, 16:35:12
Talent: Weiterentwickelter Gefährte (Flügelschlag)
Da ich keine Paktmagier/Eidolons zulassen würde, ist mir alles damit verbundene zu heiß.

Du machst es einem aber echt nicht einfach. :)

Das ist kein Thema, dann lass ich das weg. Ist ja eh nur ein Gimmick.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 06.01.2018, 16:38:09
So, mal auch langsam weitermachen. Kann ich den Worg eigentlich realisieren?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 16:47:24
Boon Companion
Aso, sag das doch gleich.
*insRegalgreif*
Es heist auf Deutsch: Verbesserter Gefährte
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.01.2018, 22:03:50
Zitat von: Elynore
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Celestisch
Bitte dran denken, das wir in den FR spielen. Da sind Deine Startsprachen von der Region abhängig, in der der SC aufgewachsen ist.

GAB:
Denk an den epischen Bonus von +1 auf den GAB (ohne das man mehr Angriffe bekommt).

Magische Gegenstände beim Roch:
Ich habe die von Dir ausgewählten Gegenstände mal so zugeordnet, falls es wichtig werden sollte:
Augen      Adleraugen
Brust      Kriegssattel
Handgelenk      -
Gürtel      Gürtel der Körperkraft +4 (GE,KO)
Hals      Amulett der Mächtigen Fäuste
Ring      Ring des Wasserwandelns
Ring      Versorgungsring
Rüstung      Überwurf der Resistenz +5
Stirn      -
(Das sind die für Vögel üblichen Plätze.)

Eigentlich können Vögel keinen Sattel tragen, aber ich vermute mal, keiner hier hat etwas dagegen, wenn wir da die Regeln etwas dehnen. :)

Stärke:
Bist Du sicher, das Du mit Stärke 7 rumrennen willst? Das ist echt wenig. Damit hast Du schon ab 24 Pfund eine mittlere Belastung. Und alleine Reisekleidung+Rucksack+aktuelle Gegenstände wiegen schon 13 davon...

Roch/Fertigkeitspunkte:
Mit Stufe 21 sollte Dein Tierchen doch einen Fertigkeitspunkt mehr haben als die Tabelle angiebt, also 17. Du hast aber 18 verteilt? Mein Fehler oder Deiner?

Und ich komme auf:
Fliegen +17(10+7), Wahrnehmung +13(1+7+5), Heimlichkeit +8(7+1)
(Und falls ich richtig liege, muß dann noch ein Fertigkeitspunkt weg)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 00:06:50
Boon Companion
Aso, sag das doch gleich.

Hab ich doch... :D

Und dann aus dem Handbuch Tiere und Tiergefährten.

Talent: "Boon Companion" (zieht die effektive Druidenstufe für die Berechnung des Tiergefährten auf die Charakterstufe hoch)

Zusätzliche Tricks für Tiergefährten: "Flank", "Maneuver", "Sneak", "Watch"

;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 00:18:19
Zitat von: Elynore
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Celestisch
Bitte dran denken, das wir in den FR spielen. Da sind Deine Startsprachen von der Region abhängig, in der der SC aufgewachsen ist.

Ahjo, da schau ich nochmal im PGtF nach und pass das dann an. :)

Zitat
GAB:
Denk an den epischen Bonus von +1 auf den GAB (ohne das man mehr Angriffe bekommt).

Gilt das als GAB? Ich dachte, das wäre einfach ein reiner Angriffsbonus (ist ja z.B. für die KMV relevant).

Ok, muss ich nochmal genau nachlesen.

Zitat
Magische Gegenstände beim Roch:
Ich habe die von Dir ausgewählten Gegenstände mal so zugeordnet, falls es wichtig werden sollte:
Augen      Adleraugen
Brust      Kriegssattel
Handgelenk      -
Gürtel      Gürtel der Körperkraft +4 (GE,KO)
Hals      Amulett der Mächtigen Fäuste
Ring      Ring des Wasserwandelns
Ring      Versorgungsring
Rüstung      Überwurf der Resistenz +5
Stirn      -
(Das sind die für Vögel üblichen Plätze.)

Yep, die Slots sind mir klar. Hab gerade nochmal beim Sattel nachgeschaut, der belegt den Gürtel Slot. Das war mir tatsächlich entgangen, dachte der wäre Ohne Slot.

Den "Überwurf" hatte ich eigentlich als Oberkörper/Brust Slot gedacht. Ne Rüstung ist das ja nicht.

Dann wäre da die Frage, inwiefern man zwei Gegenstände in einem Slot kombinieren kann (sprich, Gürtel + Sattel). Geht das?

Zitat
Eigentlich können Vögel keinen Sattel tragen, aber ich vermute mal, keiner hier hat etwas dagegen, wenn wir da die Regeln etwas dehnen. :)

Deswegen will ich ja genau den Sattel haben, da der das explizit bei allen Tieren und Magischen Bestien erlaubt. :)

Zitat
Stärke:
Bist Du sicher, das Du mit Stärke 7 rumrennen willst? Das ist echt wenig. Damit hast Du schon ab 24 Pfund eine mittlere Belastung. Und alleine Reisekleidung+Rucksack+aktuelle Gegenstände wiegen schon 13 davon...

Sonst kommt da aber auch nicht groß was dazu mehr. Und zur Not kann ich Gestaltwandeln oder eine Schwebende Scheibe herbeirufen. :)

Zitat
Roch/Fertigkeitspunkte:
Mit Stufe 21 sollte Dein Tierchen doch einen Fertigkeitspunkt mehr haben als die Tabelle angiebt, also 17. Du hast aber 18 verteilt? Mein Fehler oder Deiner?

Er sollte +2 bekommen in 21, da er ja in 21 und dann alle drei Stufen immer 2 TW dazubekommt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 00:37:06
Den Post hier hatte ich wohl übersehen. ::)

Zitat
Wesenszüge Magische Abstammung (Blitzkugeln)
Das ist nebenbei auch so etwas. Diesen Wesenszug hätte wohl kein SC auf der ersten Stufe mit dem Zauber so gewählt.

Ganz im Gegenteil würde ich das ausschließlich für Zauber nehmen, die in einem möglichst breiten Stufenbereich tauglich sind, und da vor allem eher etwas später, weil dann Metamagie erst richtig sinnvoll wird.

In niedrigen Stufen hat man von dem Wesenszug eigentlich nur was, wenn man damit (wie bei Pathfinder ja möglich) eine +1 Metamagie dann auf +0 senken kann. Wenn wir aber +1 als Minimum nehmen, dann macht das Teil eh erst ab mittleren und hohen Stufenbereichen überhaupt etwas, da man vorher garnicht die Zauberslots hat, um das sinnvoll zu benutzen.

Zitat
Btw, da nicht mal ein episches Talent daran etwas ändern kann:
Es gilt der Grundsatz, das bei Anwendung einer solchen Fähigkeit, die Erhöhung niemals auf 0 fallen kann, sondern immer mindestens bei 1 bleibt ( z.B. nur Zauber ausdehnen würde demnach weiterhin um 1 erhöhen).

Ja, das ist kein Problem für mich. Hatte da eh nur +2 oder höhere Metmagie Talente im Sinn für.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 00:44:30
Zitat von: Elynore
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Celestisch
Bitte dran denken, das wir in den FR spielen. Da sind Deine Startsprachen von der Region abhängig, in der der SC aufgewachsen ist.

Ahjo, da schau ich nochmal im PGtF nach und pass das dann an. :)

Ok, Sylvanisch. Das macht ja ohnehin viel mehr Sinn. Wie konnte ich die nur übersehen... ::)

Wir benutzen dann auch die Regionalsprachen von D&D? Das wäre bei mir dann Illuskanisch (wenn die so auf deutsch heißt, bin da nicht 100%ig sicher).

Zitat
Zitat
GAB:
Denk an den epischen Bonus von +1 auf den GAB (ohne das man mehr Angriffe bekommt).

Gilt das als GAB? Ich dachte, das wäre einfach ein reiner Angriffsbonus (ist ja z.B. für die KMV relevant).

Ok, muss ich nochmal genau nachlesen.

Tatsache, zählt in jeder Hinsicht als GAB.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.01.2018, 02:53:59
Sattel:
Das hast Du falsch gelesen. Auch dieser magische Sattel ist eigentlich nur bei Tieren erlaubt, die auch Sättel tragen können:
Any creature of the animal or magical beast type of an appropriate shape to wear a saddle (creatures with unusual anatomies may be affected with GM discretion) can wear the war saddle, which magically changes size and shape as necessary.
(Das ist nebenbei genau der Grund, wegen dem ich auf deutsche Regeln bestehe, da passiert sowas nur, wenn es schlecht übersetzt ist. :))

Sättel belegen mal den Gürtel und mal den Brust-Slot bei Tieren. Bei Vögeln finde ich beide ok, Brust sogar noch besser. Und da Du eh einen Gürtel eingeplant hattest, passte das ja ganz gut. :)
Und von den freien Slots fand ich Rüstung am passendesten für den Resistenzbonus.


Wesenszüge:
Du hast die Diskussion darum nicht mitbekommen nehme ich an. Ich mag Wesenszüge eigentlich überhaupt nicht und habe sie nur zugelassen, weil sie im Forum anscheinend Standrd sind und wollte sie eigentlich komplett auf "harmlose" Fluff-Wesenszüge beschränken. Nach einigem hin und her habe ich sie dann doch komplett frei gegeben, aber Du hast Dir da gleich wieder zwei ausgesucht, die SEHR gut sind. :)
Aufgrund dessen, hat zB Grindlorn relativ harmlose Wesenszüge.
Und Du hast Dir einen rausgesucht, der eine Verbesserung für Deinen Hauptangriffszauber ist (vermute ich mal). Das ist schon ein großer Unterschied. :) Und der andere ist auch ziemlich gut.
Und beide sind eigentlich kaum Fluff, sondern reiner Crunch.
Und ganz ehrlich: Ich würde als Spieler niemals einen Wesenzug wählen, von dem ich erst nach ein paar Jahren Spielzeit etwas habe (Stufe 10). Daher mein Hinweis. Wenn Du einen Grad 1 Zauber wählen würdest, könntest Du ihn halt zumindest ab Stufe 4 nutzen. Grad 2 zumindest ab 6.

Zusätzliche Tricks für Tiergefährten: "Flank", "Maneuver", "Sneak", "Watch"
In die Zange nehmen
Kampfmanöver durchführen
Schleichen
Wachen

Tiergefährte:
Ne, nicht 2 HD dazu, das ist 3.x. +2 HD im epischen alle 3 Stufen ist eine logische Fortführung wie in 3.x. Also machen wir eine logische Fortführung wie in PF.
Setz einfach die Tabelle logisch weiter fort.
Bis auf für RW und GAB, da gilt das epische, ab TW 21.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 10:07:17
Sattel:
Das hast Du falsch gelesen. Auch dieser magische Sattel ist eigentlich nur bei Tieren erlaubt, die auch Sättel tragen können:
Any creature of the animal or magical beast type of an appropriate shape to wear a saddle (creatures with unusual anatomies may be affected with GM discretion) can wear the war saddle, which magically changes size and shape as necessary.
(Das ist nebenbei genau der Grund, wegen dem ich auf deutsche Regeln bestehe, da passiert sowas nur, wenn es schlecht übersetzt ist. :))

Hmmm, ja, okay. Kann man vermutlich so oder so verstehen. Du bekommst den Text ja auch noch auf deutsch (ich könnte da erst in ca. einer Woche mal nachschauen, dann bin ich bei einem Freund, der so ziemlich alles auf deutsch hat, was es gibt).

Wobei in der Beschreibung des Roch Tiergefährten aber auch explizit von Reittier die Rede ist. Sollte also schon passen, denke ich. :)

Zitat
Sättel belegen mal den Gürtel und mal den Brust-Slot bei Tieren. Bei Vögeln finde ich beide ok, Brust sogar noch besser. Und da Du eh einen Gürtel eingeplant hattest, passte das ja ganz gut. :)
Und von den freien Slots fand ich Rüstung am passendesten für den Resistenzbonus.

Klar, wenn das so in Ordnung ist, kann ich das natürlich auch so machen.

Zitat
Wesenszüge:
Du hast die Diskussion darum nicht mitbekommen nehme ich an. Ich mag Wesenszüge eigentlich überhaupt nicht und habe sie nur zugelassen, weil sie im Forum anscheinend Standrd sind und wollte sie eigentlich komplett auf "harmlose" Fluff-Wesenszüge beschränken. Nach einigem hin und her habe ich sie dann doch komplett frei gegeben, aber Du hast Dir da gleich wieder zwei ausgesucht, die SEHR gut sind. :)
Aufgrund dessen, hat zB Grindlorn relativ harmlose Wesenszüge.
Und Du hast Dir einen rausgesucht, der eine Verbesserung für Deinen Hauptangriffszauber ist (vermute ich mal). Das ist schon ein großer Unterschied. :) Und der andere ist auch ziemlich gut.

Das hatte ich natürlich wirklich nicht so mitbekommen.

Wenn's Dir nicht so gut passt, nehm ich was anderes dafür. Ist jetzt nicht so, dass ich da dran hänge. :)

Ein Grad 4 Zauber ist natürlich nicht mein Hauptangriffszauber. Das ist eher der "eigentlich ist es hier nicht notwendig, richtig Zauber rauszuhauen, aber ich will auch nicht nur rumstehen und zugucken"-Zauber. ;)

Zitat
Und beide sind eigentlich kaum Fluff, sondern reiner Crunch.
Und ganz ehrlich: Ich würde als Spieler niemals einen Wesenzug wählen, von dem ich erst nach ein paar Jahren Spielzeit etwas habe (Stufe 10). Daher mein Hinweis. Wenn Du einen Grad 1 Zauber wählen würdest, könntest Du ihn halt zumindest ab Stufe 4 nutzen. Grad 2 zumindest ab 6.

Wie gesagt, ich nehm dann einfach was anderes.

Zitat
Zusätzliche Tricks für Tiergefährten: "Flank", "Maneuver", "Sneak", "Watch"
In die Zange nehmen
Kampfmanöver durchführen
Schleichen
Wachen

Dankeschön! :)

Zitat
Tiergefährte:
Ne, nicht 2 HD dazu, das ist 3.x. +2 HD im epischen alle 3 Stufen ist eine logische Fortführung wie in 3.x. Also machen wir eine logische Fortführung wie in PF.
Setz einfach die Tabelle logisch weiter fort.
Bis auf für RW und GAB, da gilt das epische, ab TW 21.

Ok! Ich hatte das jetzt einfach 1:1 aus den Epic Regeln übernommen. Dann änder ich das nochmal entsprechend um.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 10:39:05
Ich hab als Wesenszug jetzt "Extremely Fashionable" (auf deutsch zu finden in Abenteurers Rüstkammer) genommen.

Zauber hab ich mittlerweile auch alle eingetragen. Einen englischen hab ich da aktuell noch drinstehen, der ist aus demselben Buch, wo auch der "War Saddle" drin ist und ist einfach nur praktisch (damit kann man den Tiergefährten in eine kleine Statue verwandeln, ähnlich wie diese wundersamen Gegenstände, die es gibt; wenn man mal irgendwo hinmuss, wo es unpraktisch ist, den mitzunehmen, ist das sicher eine feine Sache).

Noch etwas, was vermutlich nicht offensichtlich ist. Sie hat ja den Ring des Zauberwissens IV, der erlaubt arkane Schriften zu verwenden, um einen zusätzlichen Zauber (bis max. Grad 4) zu kennen, den man bei Bedarf auswechseln kann. Das ist der Grund für das Zauberbuch (als Kosten hab ich hier die Kosten angenommen, die als Wert eines Zauberbuchs angegeben sind). Der Ring ermöglich auch Zauber, die nicht auf der HXM/MAG Liste stehen (allerdings sind sie dann 1 Grad höher als angegeben). Da hab ich ein paar (vier, meine ich) Zauber von Barde bzw. Hexe ausgewählt (vor allem ein paar Heilzauber, um den Priester dahingehend etwas zu unterstützen) und dafür dann jeweils eine Schriftrolle gekauft.

Gestern hab ich noch entdeckt, dass es einen Zauber (Mächtige Magische Fänge) auf der Liste eines Arkanisten gibt, der natürlich sehr praktisch wäre, allerdings ist dieser Arkanist ausgerechnet der Paktmagier (auch wenn es mit dem ja wirklich nur sehr am Rande was zu tun hat). :D

Da stellt sich dann die Frage, ob es Paktmagier generell einfach nicht gibt, oder nur nicht als SC?

Sprich, gibt es arkane (!) Schriftrollen mit Mächtige Magische Fänge? Dann würde ich natürlich so eine noch kaufen. Sonst muss die Vielseitige Waffe halt langen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 11:39:09
Hab jetzt auch schonmal ein bissl mehr am Hintergrund geschrieben...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 07.01.2018, 11:48:23

Gestern hab ich noch entdeckt, dass es einen Zauber (Mächtige Magische Fänge) auf der Liste eines Arkanisten gibt, der natürlich sehr praktisch wäre, allerdings ist dieser Arkanist ausgerechnet der Paktmagier (auch wenn es mit dem ja wirklich nur sehr am Rande was zu tun hat). :D

Da stellt sich dann die Frage, ob es Paktmagier generell einfach nicht gibt, oder nur nicht als SC?

Sprich, gibt es arkane (!) Schriftrollen mit Mächtige Magische Fänge? Dann würde ich natürlich so eine noch kaufen. Sonst muss die Vielseitige Waffe halt langen. :)

mächtige magische Fänge ist doch ein Druiden bzw. Waldläufer Zauber des 3. Grad.
Oder bin ich da gerade beim falschen Zauber?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.01.2018, 11:51:24
Öhm, ich kapiere das glaube ich nicht so ganz mit dem Buch.
Zauberbücher sind für Magier (bzw Klassen mit Zauberbüchern). Ein Hexenmeister kann keine Zauberbücher befüllen.
Oder steht dazu irgendwo was anderes?

Das wäre aber ja noch nicht mal das Problem:
Du könntest (vor allem bei Deinem Hintergrund) bestimmt einen Magier finden, der Dir ein Zauberbuch schreibt, mit den Zaubern, die Du Dir wünscht. Oder mit Stufe 21 hast Du bestimmt auch mal welche erbeutet. :D
Aber ein Magier kann halt nur Magierzauber in ein Zauberbuch schreiben.
Wenn Du andere Arkane Zauber dabeihaben willst, geht das nur als Schriftrolle (die sich halt verbrauchen).

Außer mir entgeht was?

Btw. verstehe ich das richtig?
Du willst mit "Buch rausholen + (lächerlichen) Zauberkundewurf machen und speichern + Zaubern" die Grenze an Hexenmeister-Zaubern bis Grad 4 umgehen mit einem Gegenstand für 24.000 GM?


Hintergrund sieht gut aus!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Untoter am 07.01.2018, 11:56:06
...

mächtige magische Fänge ist doch ein Druiden bzw. Waldläufer Zauber des 3. Grad.
Oder bin ich da gerade beim falschen Zauber?

Oder Paktmagier Gr. 3
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 12:31:07
Öhm, ich kapiere das glaube ich nicht so ganz mit dem Buch.
Zauberbücher sind für Magier (bzw Klassen mit Zauberbüchern). Ein Hexenmeister kann keine Zauberbücher befüllen.
Oder steht dazu irgendwo was anderes?

Das wäre aber ja noch nicht mal das Problem:
Du könntest (vor allem bei Deinem Hintergrund) bestimmt einen Magier finden, der Dir ein Zauberbuch schreibt, mit den Zaubern, die Du Dir wünscht. Oder mit Stufe 21 hast Du bestimmt auch mal welche erbeutet. :D

So ist es gedacht. Selbst schreiben kann ich das natürlich nicht. Da müsste ich schon jemanden für finden bzw. gefunden haben, der das macht bzw. gemacht hat. :)

Zitat
Aber ein Magier kann halt nur Magierzauber in ein Zauberbuch schreiben.
Wenn Du andere Arkane Zauber dabeihaben willst, geht das nur als Schriftrolle (die sich halt verbrauchen).
Außer mir entgeht was?

Die Schriftrolle alleine reicht auch (gekauft hab ich die ja), es muss nicht im Buch stehen. Hab das nur der Einheitlichkeit halber so gemacht, aber ich könnte die auch separat auflisten.

Zitat
Btw. verstehe ich das richtig?
Du willst mit "Buch rausholen + (lächerlichen) Zauberkundewurf machen und speichern + Zaubern" die Grenze an Hexenmeister-Zaubern bis Grad 4 umgehen mit einem Gegenstand für 24.000 GM?

Das ist genau, was der Ring macht. Wobei es bei Pathfinder auch andere magische Gegenstände, etc. gibt, die die bekannten Zauber weiter ausbauen. Das ist hier bei Hexenmeistern nicht so streng begrenzt, wie es bei D&D der Fall ist.

Ich denke auch nicht, dass das allzu wild ist, gerade in den Stufenbereichen jetzt, da es ja auf Grad 4 limitiert ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 12:32:43
Hintergrund sieht gut aus!

Danke! :)

Ich bin noch nicht ganz fertig damit, aber sollte ja schon einen ganz guten Eindruck vermitteln. Vor allem muss ich mir noch das Ganze Thema "Hintergrund bzw Geschichte der SC" durchlesen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 13:14:21
Mir fällt gerade auf, dass ich das Bild, was Du oben im Charakterthema verlinkt hattest "kaputt" gemacht habe, indem ich das Avatarbild nochmal neu hochgeladen hab. Müsstest es also nochmal verlinken. Sorry! :oops:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.01.2018, 13:40:55
So ist es gedacht. Selbst schreiben kann ich das natürlich nicht. Da müsste ich schon jemanden für finden bzw. gefunden haben, der das macht bzw. gemacht hat. :)
Ack.
Abgesehen davon blicke ich bei Deiner Preisberechnung nicht durch.

Zitat
Die Schriftrolle alleine reicht auch (gekauft hab ich die ja), es muss nicht im Buch stehen. Hab das nur der Einheitlichkeit halber so gemacht, aber ich könnte die auch separat auflisten.
Bitte, da sie sich ja verbrauchen.

Zitat
Das ist genau, was der Ring macht. Wobei es bei Pathfinder auch andere magische Gegenstände, etc. gibt, die die bekannten Zauber weiter ausbauen. Das ist hier bei Hexenmeistern nicht so streng begrenzt, wie es bei D&D der Fall ist.
Das sehe ich eher nicht so. Vielleicht kenne ich auch diese Unmengen an Möglichkeiten nicht so genau, hast Du ein paar Beispiele?

Zauberauswahl:
Da auch keine Gegenstände erlaubt sind (siehe Hausregeln) die Talente imitieren, bitte auch keine Zauber, die das gleiche tun: z.B. Inbegriff der Völker
(Rest muß ich nochmnal drübergucken)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.01.2018, 14:42:12
Preis Zauberbuch:
Habe ich jetzt kapiert:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/ArkaneZauber/ArkanemagischeSchriften
-> Preisrechner

Nichts für ungut, einem Magier würde ich das natürlich erlauben, weil sein Vorteil halt ist, das er eine große Zauberauswahl hat. Die machen das unter Kollegen so.
Aber wenn ein Aussenstehender so etwas willst, musst Du schon den vollen Preis bezahlen. Also die Schriftrollen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 15:57:18
Bitte, da sie sich ja verbrauchen.

Die verbrauchen sich nicht. Nur, wenn man sie selbst zum Zaubern verwendet, was man hier aber nicht tut. Für den Ring muss man eine Möglichkeit haben, den Zauber in Schrift oder Wirkung zu sehen, dann kann man dem Ring den Zauber beibringen und ab da verwenden, bis man wieder etwas neues reinspeichert.

Zitat
Das sehe ich eher nicht so. Vielleicht kenne ich auch diese Unmengen an Möglichkeiten nicht so genau, hast Du ein paar Beispiele?

Es gibt z.B. die Zauberbuchseite als Gegenstand, jede davon gibt dem HXM einen zusätzlichen bekannten Zauber. Gerade mit den niedrigen Graden kann man sich da problemlos eindecken, da die auch nicht teuer sind. Mit dem Zauber Inbegriff der Völker kann man sich z.B. ein Talent anhexen, mit dem man wiederum zusätzliche Zauber erhält (natürlich nur temporär). Dann gibt es natürlich auch eben dieses Talent, welches 1 oder 2 zusätzliche Zauber gibt, je nachdem, welchen Grad die haben. Verschiedene Völker bekommen zusätzliche Zauber für ihre bevorzugte Klasse. Für Tiergefährten gibt es auch noch Archetypen, die zusätzliche Zauber gewähren. Da gibt es wirklich einiges.

Zitat
Zauberauswahl:
Da auch keine Gegenstände erlaubt sind (siehe Hausregeln) die Talente imitieren, bitte auch keine Zauber, die das gleiche tun: z.B. Inbegriff der Völker
(Rest muß ich nochmnal drübergucken)

Ah, das mit den Talenten hab ich doch glatt überlesen (hatte nur das mit den Klassenfähigkeiten gesehen). :)

Wobei Du da nur was zu permanent wirkenden Gegenständen (etc.) geschrieben hattest. Der Zauber wirkt ja nur temporär (und ist zudem auch erratiert worden, wobei ich nicht weiß, ob es die Errata im Deutschen auch gibt und sie Dir damit bekannt ist... man kann jedenfalls nur einmal am Tag damit festlegen, welches Talent der Zauber gibt, und man bekommt dann immer dasselbe an diesem Tag; kann man an jedem Tag natürlich neu festlegen).

Aber kein Problem. Ich kann den auch ersetzen.

Zitat
Nichts für ungut, einem Magier würde ich das natürlich erlauben, weil sein Vorteil halt ist, das er eine große Zauberauswahl hat. Die machen das unter Kollegen so.
Aber wenn ein Aussenstehender so etwas willst, musst Du schon den vollen Preis bezahlen. Also die Schriftrollen.

Deswegen frag ich ja. Das ist die einzige (mir bekannte) Regel, die das abdeckt (da man ja auch Zauberbücher finden/kaufen kann), aber ich kann natürlich auch Schriftrollen kaufen.

Hab das jetzt mal entsprechend angepasst. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.01.2018, 17:01:44
Zauber und Gegenstände habe ich anonsten durch, das sieht gut aus.

Hab im ersten Moment gedacht, was willst Du mit Monster beschwören IX, da ist ja nur ein Wesen drauf, das Du "ständig" beschwören kannst, aber dann wurde mir klar, Du kannst ja auch die niedrigstufigeren benutzen. :D
Und das eine, das cg ist, ist ja ziemlich gut.

Die Zauberbuchseiten sind schick, aber auch DEUTLICH teurer, als die Ring-Variante.
Daher bin ich mir jetzt noch sicherer, das das so nicht gedacht war.
= Wir müssen uns dann auf irgendeine Einschränkung einigen.

Wie wäre: Siehst Du den Zauber gerade wirken oder speicherst ihn von einer Schriftrolle (= verbraucht und da lässt Mystra auch nicht mit sich diskutieren. :D) geht das zu sofort, wie vorgesehen. Willst Du das "kostenlos" aus dem Buch machen, dauert das solange, wie es bei einem Magier dauert, einen frei gelassenen Zauberslot zu befüllen. (Ich finde allerdings gerade die Regeln dazu nicht, wo steht das nochmal?)
Oder wir machen das wie es im Buch steht, dann geht das aber z.B. nur 1/Tag. (Schriftrollen verbrauchen sich weiterhin)

Du kannst aber die HXM/Magier-Rollen in ein Buch übertragen lassen. Du musst dann "nur" die Schriftrollen und die "einfachen" Material-Kosten bezahlen (also z.B. 10 statt 15 GM für Grad 1).

Edith sagt:
Die anderen Sachen die Du anführst, sind fast alles Talente oder spezielle Fähigkeiten. Dafür gibt man dann andere Sachen "auf". Das finde ich schon etwas anderes, als "ein bisschen" Geld rauszuhauen.
Und bzgl Talent-Simulierenden Gegenständen/Zaubern kennst Du meine Meinung ja schon. :D

@ ALL:

Elynores:
Zauberslots und Anwendungen pro Tag (Anzeigen)

Finde ich ziemlich gut, vielleicht könnt Ihr sowas bei Euch noch einbauen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 07.01.2018, 17:41:30

@ ALL:

Elynores:
Zauberslots und Anwendungen pro Tag (Anzeigen)

Finde ich ziemlich gut, vielleicht könnt Ihr sowas bei Euch noch einbauen?

das habe ich doch ähmlich unter dem Punkt Magie gelöst, oder sehe ich das falsch? Bin ich mal wieder Blind oder welchen Punkt meinst du da?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.01.2018, 17:59:20
Hab im ersten Moment gedacht, was willst Du mit Monster beschwören IX, da ist ja nur ein Wesen drauf, das Du "ständig" beschwören kannst, aber dann wurde mir klar, Du kannst ja auch die niedrigstufigeren benutzen. :D
Und das eine, das cg ist, ist ja ziemlich gut.

Jau, vor allem kann der ziemlich gut heilen, wenn man das mal brauchen sollte. :)

Oder man ruft ein paar Elementare herbei, wenn man mal etwas braucht, um das Schlachtfeld zu füllen.

Ich kann übrigens jedes Monster von der Liste beschwören (wobei ich sicherlich keine bösen Wesen beschwören würde). Die Gesinnungseinschränkung gibt es nur bei Klerikern.

Zitat
Die Zauberbuchseiten sind schick, aber auch DEUTLICH teurer, als die Ring-Variante.
Daher bin ich mir jetzt noch sicherer, das das so nicht gedacht war.
= Wir müssen uns dann auf irgendeine Einschränkung einigen.

Ich will ja auch garnicht sagen, dass der Ring nicht sehr gut ist, das ist er sicherlich. :)

Die Einschränkung ist ja dahingehend (im Vergleich jetzt zu den Zauberbuchseiten) da, dass man die Zauber nicht jederzeit alle zur Verfügung hat, sondern erst umwechseln muss. Das ist für Situationen außerhalb von Kämpfen, etc. natürlich kein großes Hindernis, aber wenn es eben schnell gehen muss, verbraucht man da schon wertvolle Zeit.

Dass das etwas länger dauert (z.B. 15 Minuten) wäre ja durchaus schon eine stärkere Einschränkung (also, was Du unten auch meinst mit der Zeit, die ein Magier braucht... ich meine das sind 15 Minuten).

Zitat
Wie wäre: Siehst Du den Zauber gerade wirken oder speicherst ihn von einer Schriftrolle (= verbraucht und da lässt Mystra auch nicht mit sich diskutieren. :D) geht das zu sofort, wie vorgesehen. Willst Du das "kostenlos" aus dem Buch machen, dauert das solange, wie es bei einem Magier dauert, einen frei gelassenen Zauberslot zu befüllen. (Ich finde allerdings gerade die Regeln dazu nicht, wo steht das nochmal?)
Oder wir machen das wie es im Buch steht, dann geht das aber z.B. nur 1/Tag. (Schriftrollen verbrauchen sich weiterhin)

Verbrauchte Schriftrollen machen das Ding allerdings nahezu nutzlos. Dann kann man sich auch gleich einen Berg Diamanten kaufen und ständig Begrenzter Wunsch zaubern. ;)

Zitat
Edith sagt:
Die anderen Sachen die Du anführst, sind fast alles Talente oder spezielle Fähigkeiten. Dafür gibt man dann andere Sachen "auf". Das finde ich schon etwas anderes, als "ein bisschen" Geld rauszuhauen.

In den Stufenbereichen ist das sicherlich nicht mehr viel Geld. Aber man darf dabei auch nicht vergessen, dass wir "nur" von niedriggradigen Zaubern sprechen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.01.2018, 23:54:09
Ich kann übrigens jedes Monster von der Liste beschwören (wobei ich sicherlich keine bösen Wesen beschwören würde). Die Gesinnungseinschränkung gibt es nur bei Klerikern.
Das ist mir klar, deswegen habe ich ja "ständig" geschrieben. Der Unterschied ist halt, Kleriker können die anderen Varianten nicht benutzen, Du schon. Aber wenn Du das zu oft machst, wechselst Du halt die Gesinnung. Wenn Dich das nicht stört, viel Erfolg. ;)
Edit: Btw, es sind ja zwei, ng kannst Du ja auch gefahrlos beschwören. :)

Zitat
Die Einschränkung ist ja dahingehend (im Vergleich jetzt zu den Zauberbuchseiten) da, dass man die Zauber nicht jederzeit alle zur Verfügung hat, sondern erst umwechseln muss.
Falsch, das ist ja kein Nachteil, sondern ein Vorteil! Du brauchst nur einen Gegenstand und das relativ billige Zauberbuch.

Zitat
Das ist für Situationen außerhalb von Kämpfen, etc. natürlich kein großes Hindernis, aber wenn es eben schnell gehen muss, verbraucht man da schon wertvolle Zeit.
Stimmt, aber deswegen hast Du ja quasi keine Kampfzauber, sondern hauptsächlich Utility-Zauber ausgewählt und die Kampfzauber auf Deiner Liste.

Zitat
Dass das etwas länger dauert (z.B. 15 Minuten) wäre ja durchaus schon eine stärkere Einschränkung (also, was Du unten auch meinst mit der Zeit, die ein Magier braucht... ich meine das sind 15 Minuten).
Richtig, das wäre eine Einschränkung. Und die ist ja auch beabsichtigt.

Zitat
Verbrauchte Schriftrollen machen das Ding allerdings nahezu nutzlos. Dann kann man sich auch gleich einen Berg Diamanten kaufen und ständig Begrenzter Wunsch zaubern. ;)
Jein.
1. Für die Magier-Zauber hast Du ja das Zauberbuch.
2. Und bei den Zaubern über Schriftrolle hast Du den Vorteil, das Du dann jedes mal den Zauber mehr als einmal benutzen und wenn Du ihn nicht wechselst auch über längere Zeit.

Zitat
In den Stufenbereichen ist das sicherlich nicht mehr viel Geld. Aber man darf dabei auch nicht vergessen, dass wir "nur" von niedriggradigen Zaubern sprechen.
Wir kratzen hier genau an dem Nachteil Deiner Klasse. Wenn Du große Auswahl willst oder auch heilen, musst Du halt einen Magier oder Mystic Theurge spielen. Oder halt magische Gegenstände jonglieren und Mikromanagment betreiben.
Und nebenbei wiederlegst Du Deine eigenen Argumente, wenn das doch nicht mehr viel Geld ist, dann gib es halt aus, Du hast ja anscheinend genug davon. :)

Edith sagt:
Wo war nochmal der Klassennonus der Heimlichkeit her? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 10:32:50
Zitat
Dass das etwas länger dauert (z.B. 15 Minuten) wäre ja durchaus schon eine stärkere Einschränkung (also, was Du unten auch meinst mit der Zeit, die ein Magier braucht... ich meine das sind 15 Minuten).
Richtig, das wäre eine Einschränkung. Und die ist ja auch beabsichtigt.

Zitat
Verbrauchte Schriftrollen machen das Ding allerdings nahezu nutzlos. Dann kann man sich auch gleich einen Berg Diamanten kaufen und ständig Begrenzter Wunsch zaubern. ;)
Jein.
1. Für die Magier-Zauber hast Du ja das Zauberbuch.
2. Und bei den Zaubern über Schriftrolle hast Du den Vorteil, das Du dann jedes mal den Zauber mehr als einmal benutzen und wenn Du ihn nicht wechselst auch über längere Zeit.

Zitat
In den Stufenbereichen ist das sicherlich nicht mehr viel Geld. Aber man darf dabei auch nicht vergessen, dass wir "nur" von niedriggradigen Zaubern sprechen.
Wir kratzen hier genau an dem Nachteil Deiner Klasse. Wenn Du große Auswahl willst oder auch heilen, musst Du halt einen Magier oder Mystic Theurge spielen. Oder halt magische Gegenstände jonglieren und Mikromanagment betreiben.

Gut, also wie machen wir es dann jetzt genau?

1 Runde bei direkter Beobachtung
15 Minuten von einer Schriftquelle
Magierzauber sind über Zauberbuch ok (Eintragen kostet Schriftrolle + Übertragen)
Nicht-Magierzauber gehen nur über Schriftrolle, die dann aber verbraucht ist

So wäre es ja zumindest noch gut genug. Man könnte dann zwar die nicht-Magierzauber nicht mehr verwenden (oder nur sehr selten), aber da hab ich ja eh kaum welche, die lass ich dann einfach weg.

Ok?

Zitat
Und nebenbei wiederlegst Du Deine eigenen Argumente, wenn das doch nicht mehr viel Geld ist, dann gib es halt aus, Du hast ja anscheinend genug davon. :)

Bin ja dabei. Muss nur noch wissen, wie genau. :)

Zitat
Edith sagt:
Wo war nochmal der Klassennonus der Heimlichkeit her? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch.

Durch den geänderten Wesenszug hab ich Diplomatie als Klassenfertigkeit, daher dann Heimlichkeit statt Diplomatie von den Feengedanken, weil ich das ja nicht doppelt brauche.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 10:43:04
Edit: Btw, es sind ja zwei, ng kannst Du ja auch gefahrlos beschwören. :)

Wobei ich ja echt mal sagen muss, dass gute Monster auf der Beschwörungsliste stark unterrepresäntiert sind. In 7 und 8 gibt es z.B. NUR böse (und halt die neutralen, bzw. die, die sich anpassen). Das ist Diskriminierung von Engeln (etc)! ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 11:56:29
Was mir noch an deutschen Begriffen fehlt (kann ich ansonsten aber am WE auch selbst nachschauen):

Extremely Fashionable (Wesenszug aus dem Handbuch Abenteurers Rüstkammer) -> Extrem Modebewusst
Irrepressible (Wesenszug aus dem Handbuch Questen & Kampagnen)
War Saddle (Magischer Gegenstand aus dem Handbuch Ritter der Inneren See)
Carry Companion (Zauber aus dem Handbuch Ritter der Inneren See)
Blade Tutor’s Spirit (Zauber aus dem Handbuch Nahkampftaktiken)
Aroden's Spellbane (Zauber aus dem Almanach der Magie Golarions)

Achso, und ich hab den Trick "Wachen" (Watch) aus dem Handbuch Tiere & Tiergefährten mal in "Wache halten" umbenannt, da "Wachen" (Guard) schon der aus dem Grundregelwerk heißt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 11:59:44
Hintergrundtechnisch fehlt mir jetzt nur noch die Überleitung zum jetzt, sprich, wie Elynore zur Gruppe gekommen ist.

Sie wird noch nicht irre lange bei den Harfnern sein, vielleicht so 2-3 Jahre, und davon auch erst in jüngerer Zeit (ein paar Monate, maximal 1 Jahr) im Schattental.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.01.2018, 14:23:51
Extremely Fashionable (Wesenszug aus dem Handbuch Abenteurers Rüstkammer)
= Extrem Modebewusst
Die anderen habe ich noch nicht da.

Dazukommen:
Wenn Du auch in Schattental lebst, kennt Ihr Euch eh und Du warst auch bei dem Kampf dabei.
Du hast also auch eine der Kampfgruppen angeführt und kannst jetzt zu beliebiger Zeit dazustossen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 15:13:39
Dazukommen:
Wenn Du auch in Schattental lebst, kennt Ihr Euch eh und Du warst auch bei dem Kampf dabei.
Du hast also auch eine der Kampfgruppen angeführt und kannst jetzt zu beliebiger Zeit dazustossen.

Ok. Das würde ich, der Einfachheit halber, dann auch so machen. :)

Wenn Gin längere Zeit in den Silbermarken war (hab da sowas in der Richtung bei den Hintergrundüberlegungen gesehen), könnten wir uns ja auch vorher schonmal über den Weg gelaufen sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.01.2018, 15:38:14
Ring:
Machen wir so.

@ All:
Weiß einer von Euch, wo das mit dem Nachprägen von leeren Slots steht?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 08.01.2018, 15:52:59
Ja, das ist im allgemeinen Kapitel über Magie (Das Vorbereiten von Magierzaubern (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie)):

Zitat
Auswahl und Vorbereitung von Zaubern: Wenn der Magier sein Zauberbuch nicht zur Verfügung hat, kann er nur die Zauber wirken, die er bereits am letzten Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hat. Während der Magier sein Zauberbuch studiert, sucht er sich die Zauber aus, die er vorbereiten möchte. Stehen dem Charakter noch Zauber zur Verfügung, die er am vorangegangenen Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hat, kann er einige oder alle davon aufgeben, um neue Zauber vorzubereiten.

Wenn ein Magier Zauber für den Tag vorbereitet, kann er auch Zauberplätze frei lassen. Er kann dann später am Tag einfach erneut Zauber vorbereiten, wenn es die Umstände und die Zeit zulassen. Während dieser zusätzlichen Vorbereitungssitzung kann der Charakter dann die freien Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht erlaubt, bereits vorbereitete Zauber aufzugeben und mit anderen zu ersetzen oder Zauberplätze mit Zaubern zu füllen, die frei sind, weil er den entsprechenden Zauber inzwischen gewirkt hat. Dafür braucht es schon einen ausgeruhten Geist. Wie die erste Vorbereitungssitzung eines Tages dauert auch eine solche weitere Sitzung mindestens 15 Minuten. Bereitet der Magier mehr als ein Viertel seiner Zauber vor, dauert es natürlich länger.

Edit: Dazu gibt es ein englische Aktualisierung, die auch im deutschen PRD (http://prd.5footstep.de/FAQ/Grundregelwerk/ZauberinfreienZauberplaetzenvorbereitenDasKapitelMagiebesagtdasseinMagierZauberplaetzefreihaltenundsiespaeterzumVorbereitenvonZaubernnutzenkannKoennendiesauchandereKlassen) aktualisiert wurde:
Zitat
Preparing Spells in Open Slots: The Magic chapter says a wizard can leave spell slots open and prepare spells in them later. Can any other class do this?

That text was written when wizard was the only class that prepares arcane spells. This option is also available to magus and witch characters (both of which are classes that prepare arcane spells).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.01.2018, 16:37:27
@ Menthir:
Danke!

@ Elynore:
Du hast ja Deine Zauber geändert und dann mit Wunsch Deine Attribute gepuscht. Das geht so nicht so einfach. (Das Zauber wechseln natürlich schon. :))

Um es nochmal klar zu sagen:
Ich möchte eine Gleichbehandlung zum Start für alle SC.
Und das bedeutet das für alle das gleiche gilt:
Magische Gegenstände etc werden mit Gold bezahlt. Punkt. Keine Kungeleien.
Du darfst gerne davon ausgehen, das Du das alles selber gebaut, gezaubert etc hast. Aber dann war halt gerade Diamant besonders teuer oder so.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 18:20:58
@ Elynore:
Du hast ja Deine Zauber geändert und dann mit Wunsch Deine Attribute gepuscht.

Das ist aber schon ne Weile her... mir ist halt aufgefallen, dass der eine 9. Grad Zauber nicht so irrsinnig sinnvoll für mich ist. :)

Zitat
Das geht so nicht so einfach. (Das Zauber wechseln natürlich schon. :))

Um es nochmal klar zu sagen:
Ich möchte eine Gleichbehandlung zum Start für alle SC.
Und das bedeutet das für alle das gleiche gilt:
Magische Gegenstände etc werden mit Gold bezahlt. Punkt. Keine Kungeleien.

Also da verstehe ich Dich jetzt wirklich nicht. Was ist daran denn Kungelei, wenn ich den Zauber selbst sprechen kann und die Materialkomponenten dafür bezahle (genau die Materialkomponente ist ja eh auch der Großteil der Kosten bei den Handbüchern)?

Wenn ich den Zauber zwischendurch gelernt und dann weggetauscht hätte oder sowas in der Art, ok.

Man dürfte doch sicherlich auch Zauber permanent machen, wenn man Permanenz gelernt hat, oder nicht?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 18:59:59
Es ist sogar tatsächlich viel logischer, dass man dafür Wunsch lernt, als dass man sich 4 Monate hinter irgendwelche Bücher klemmt. :)

Aber, wenn Du drauf bestehst, kann ich das natürlich ändern, ist sicherlich kein großes Ding. Dann muss ich halt nochmal auf die Suche nach einem anderen 9. Grad Zauber gehen...


Nochmal zu den paar englischen Begriffen...

Die anderen habe ich noch nicht da.

Soll ich dazu mal Scans oder Photos besorgen dann? Sollte ich am WE machen können.

Wegen den Namen hab ich schonmal per E-Mail nachgefragt...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.01.2018, 19:04:44
Du vergleichst jetzt nicht ernsthaft Permanenz mit Wunsch, oder?

Wie ich schon zu Andor gesagt habe:
Nicht jeder Kampf wird mit einem "Dispel-Gewitter" starten. Aber vorkommen wird das bestimmt. Und niemand will ernsthaft tausende GM ausgeben für eine Zauber, der im schlimmsten Fall nicht mal die allererste Kampfrunde übersteht, oder?

Und wie ich geschrieben habe, ist das kein regeltechnischer Grund. Regeltechnisch geht das natürlich.

Englisches:
Ich brauche keine Scans, die Bücher sind schon auf dem Postweg. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 19:10:06
Du vergleichst jetzt nicht ernsthaft Permanenz mit Wunsch, oder?

Ist halt die gleiche "Vorgehensweise", sicherlich nicht das gleiche Machtlevel. :)

Zitat
Und wie ich geschrieben habe, ist das kein regeltechnischer Grund. Regeltechnisch geht das natürlich.

Nun gut.

Zitat
Englisches:
Ich brauche keine Scans, die Bücher sind schon auf dem Postweg. :D

Ok. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 08.01.2018, 19:29:03
So, mal auch langsam weitermachen. Kann ich den Worg eigentlich realisieren?

hast du eigentlich dran gedacht das du dein Schoßhündchen auch überall mit hinteleportieren musst?

Nur mal so am Rande erwähnt ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 20:07:35
Theoretisch könnte ich so ein Reittier, solange es willig ist, in eine kleine Statuette verwandeln (so ähnlich wie diese Wundersamen Zauberstatuetten), um es einfacher transportieren zu können. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.01.2018, 21:28:51
So, mal auch langsam weitermachen. Kann ich den Worg eigentlich realisieren?
Sry, hatte ich komplett vergessen.
Nein. Intelligente (Reit-)Tiere nur, wenn es über Klassenfertigkeiten erworben werden kann. Ansonsten muß man sich das erspielen. (Was halt hier nicht geht, weil wir direkt auf 21 einseteigen). Nicht mal Elynores Klassenfertigkeitstierchen ist intelligent.
Wenn Du ein Reittier möchtest, musst Du gucken, was der Markt so hergibt. Und ja, das ist für epische Bereiche eher mau.
Du kannst aber die Monsterhandbücher durchgucken.
Es gibt dort auch andere Reittiere zu kaufen, als nur die aus dem GRW.
Bei manchen stehen Preise bei, die kann man dann auch kaufen. Allerdings gilt das natürlich nur für nicht intelligente, weil das bei intelligenten Tieren ja Sklaverei wäre...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.01.2018, 21:35:37
@ Elynore:
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/blade-tutor-s-spirit/

Pathfinder Player Companion: Melee Tactics Toolbox
-> Wie heißt das auf Deutsch?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 21:39:45
Steht alles in dem einen Post, wo ich die englischen Sachen aufgelistet hab... ich versuch doch schon, es Dir so einfach wie möglich zu machen! :D

Das Handbuch Nahkampftaktiken ist das.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 21:43:05
So, mal auch langsam weitermachen. Kann ich den Worg eigentlich realisieren?
Sry, hatte ich komplett vergessen.
Nein. Intelligente (Reit-)Tiere nur, wenn es über Klassenfertigkeiten erworben werden kann.

Ich hab da jetzt natürlich nicht die Diskussion oder die Frage mitbekommen...

Aber, wenn es nicht um den Worg (ist hier ja ein intelligentes Monster) speziell geht, sondern eben um einen großen Wolf, dann wäre ja vielleicht ein gezähmter Schreckenswolf eine Idee?

Und ich meine, es gibt auch ein Talent dafür, ein Monster als Reittier zu bekommen... müsste suchen, wo das genau her ist... Monstrous Mount oder so auf englisch.

EDIT: Hmm... ne... nach kurzer Durchsicht scheint das alles nur für Klassen zu sein, die sowas eh schon haben. Paladin und so weiter.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.01.2018, 21:54:06
Ich habe gerade im Tiere und Tiergefährten eine Liste mit vermutlich allen oder den meisten kaufbaren Reittieren gefunden. Geht gleich per PM an Dich raus.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 21:54:19
Ach, jetzt weiß ich auch, was ich eigentlich hier wollte...

Was für eine Zeit ist gerade ingame? :)

Einerseits steht da was von einem Drow Angriff in der Nacht... und dann klingt es so, als ob gerade Abenddämmerung ist.

Oder haben die Kämpfe die ganze Nacht und den ganzen Tag angedauert?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.01.2018, 22:08:14
Kann es sein, das man in PMs keine Anhänge mehr dranhängen kann?
Ich habe es Dir als Mail geschickt. Ich hatte ja schon Deine Mailadresse.

Zeit:
Ja die Kämpfe haben den ganzen Tag gedauert. Es waren sehr viele kleine Gruppen, die Ihr alle einzeln aufstöbern musstet. Die meiste Zeit habt Ihr eigentlich eher die einzelnen Gruppen gesucht und seid hin und hergeportet und gerannt etc.


Btw @ All, damit Ihr wisst, wie Ihr Euch "fühlt":
Ihr könnt davon ausgehen, das Ihr ca 3/4 Eurer über Nacht wiederherstellbarer Ressourcen verbraucht habt. Und falls Ihr Gegenstände mit Anwendungen zum Teleporten oder Ähnliches habt, sind die alle verbraucht. (Elynore kann aber bestimmt noch den ein oder anderen Zauberslot zum Teleportieren zusammenkratzen, falls Ihr unbedingt noch was braucht. :D)
Allerdings habt Ihr auch alle nur noch ein paar Kratzer, nachdem Eure Heiler schon aktiv waren.
Wir gehen einfach mal davon aus, das Ihr nicht "richtig" loszieht, bevor Ihr Euch regeneriert habt. :) Ihr braucht daher auch nichts abstreichen und keine Sorgen machen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 22:37:40
Allerdings habt Ihr auch alle nur noch ein paar Kratzer, nachdem Eure Heiler schon aktiv waren.

Zumindest unsere beiden epischen Schnellheiler dürften damit keine größeren Probleme haben. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.01.2018, 23:39:11
Extremely Fashionable (Wesenszug aus dem Handbuch Abenteurers Rüstkammer) -> Extrem Modebewusst
Irrepressible (Wesenszug aus dem Handbuch Questen & Kampagnen) -> Ununterdrückbar
War Saddle (Magischer Gegenstand aus dem Handbuch Ritter der Inneren See) -> Kriegssattel
Carry Companion (Zauber aus dem Handbuch Ritter der Inneren See) -> Tragbarer Gefährte
Blade Tutor’s Spirit (Zauber aus dem Handbuch Nahkampftaktiken) -> Geist des Fechtlehrers
Aroden's Spellbane (Zauber aus dem Almanach der Magie Golarions) -> Arodens Zauberschutz
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 09.01.2018, 06:41:14
So, mal auch langsam weitermachen.

wie weit bist du eigentlich? Wo brauchst du noch Hilfe? Kann man noch etwas zur Unterstützung beitragen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 09.01.2018, 12:43:55
Hab nochmal zwei Zauber ausgetauscht... Dimensionstür (ist statt Stein formen ins Zauberbuch gewandert) -> Ausgelöste Einflüsterung und Steinwand -> Energiewand.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.01.2018, 21:50:16
Epischer Tiergefährte
Sehr schön, Danke für die Übernahme der Arbeit!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.01.2018, 22:04:35
@ Elynore:
Ich vermute mal, die ganzen ausgedehnten Zauber hast Du täglich aktiv? Sowas in der Richtung hatte ich schon vermutet. :)
Wartest Du immer ab, bis sie auslaufen oder erneuerst Du sie sicherheitshalber täglich nach der Meditation?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 09.01.2018, 22:55:44
Ich hab jetzt mal nur das Zeug aufgeführt, was eh 1-2 Tage (oder länger hält). Die zauber ich jeden Abend vor dem Schlafengehen (sofern möglich).

Jetzt im Moment sind die wahrscheinlich nach der Kämpferei aber so nicht mehr aktiv... ist halt nur so das Standardzeugs, was normalerweise immer an ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 10.01.2018, 20:13:57
So, mal auch langsam weitermachen.

wie weit bist du eigentlich? Wo brauchst du noch Hilfe? Kann man noch etwas zur Unterstützung beitragen?

Mein aktueller Stand ist immer noch im Hintergrundthread. Hab grade massiven Ärger mit meinem Schulungskurs, die zwar gerne Geld nehmen, aber nichts vermitteln wollen. Der erste bzw. der Kurs vor uns ist bereits zu 100% baden gegangen. Schlimmstenfalls muss ich mir bald kurzfristig was Neues suchen. x_x Sorry für den Delay mal wieder, ich hab mir das anders vorgestellt.

Worg lass ich dann einfach weg, ich vergesse immer dass bei D&D nichts einfach ist. =w=°
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.01.2018, 23:39:40
Vorschlag:
Du machst Dir keinen Stress und wir fangen einfach schonmal an. Dein SC hat dann einen Auftrag ausserhalb von Schattental gehabt und sobald Dein SC fertig gebaut ist ähm ich meine von ihm zurückgekehrt ist :), stößt sie einfach zur Gruppe?
Dann können wir schonmal anfangen und Du hast keinen Stress damit, das wir Dir im Nacken sitzen.

Alle einverstanden?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 11.01.2018, 06:33:01
Vorschlag:
Du machst Dir keinen Stress und wir fangen einfach schonmal an. Dein SC hat dann einen Auftrag ausserhalb von Schattental gehabt und sobald Dein SC fertig gebaut ist ähm ich meine von ihm zurückgekehrt ist :), stößt sie einfach zur Gruppe?
Dann können wir schonmal anfangen und Du hast keinen Stress damit, das wir Dir im Nacken sitzen.

Alle einverstanden?

dank Teleportation dürfte es ja kein Problem sein das sie jederzeit bei uns auftaucht, und eine passende Erklärung warum sie später kommt, findet man immer.
Von daher wäre es für mich okay, wenn die anderen nichts dagegen haben können wir es so machen. Wenn nicht warten wir noch etwas.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 11.01.2018, 07:24:34
Ich kann gut damit leben, dass wir beginnen und Ginerva dann dazu kommt, wenn sie soweit ist. Sonst ist nachher die Luft aufgrund von Warten raus, ehe wir begonnen haben und Ginerva braucht das auf sie Warten nicht als Druckfaktor verstehen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.01.2018, 08:29:54
Sicher, wegen mir kein Problem.


@Gin: Wenn man Dir irgendwie helfen kann, musst Du Dich nur melden. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.01.2018, 12:11:11
Na dann viel Erfolg :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.01.2018, 12:20:07
Dann habe ich meinen Hintergrund ja sehr treffend gewählt. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.01.2018, 13:57:10
Nicht nur Du, Ginerva hat ja sogar Oboulds Familie im Hintergrund eingebaut. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.01.2018, 14:29:49
:)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 12.01.2018, 08:18:11
Mein Beitrag kommt aller Voraussicht morgen Mittag. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 13.01.2018, 15:52:41
Sicher, wegen mir kein Problem.


@Gin: Wenn man Dir irgendwie helfen kann, musst Du Dich nur melden. :)

Hilfe brauche ich vor allem wegen der Storygliederung.  :oops:

Und ja, Gin kommt dann einfach etwas später hinzu. Die Veranstalter haben leider nicht vom ersten Kurs gelernt, also müssen wir jetzt ohne Vorkenntnisse kurzfristig in Eigenregie lernen. Ende Januar bis Anfang Februar gibts dann einen hoffnungslosen Test, bis dahin kann es sein dass ich zu wenig komme. x_x
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.01.2018, 13:25:32
Hilfe brauche ich vor allem wegen der Storygliederung.  :oops:

Was die zeitliche Abfolge der Ereignisse angeht, die Du bisher zusammengetragen hast, und deren Einordnung in die Vergessene Reiche Zeitlinie?

Das sollte sich doch machen lassen. Ich schau die Tage nochmal durch das Thema mit den Hintergrundgedanken durch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 16.01.2018, 22:02:03
Ich bin mir noch nicht so ganz sicher, wo du genau hinwillst, Ginerva.

Wenn das im Hintergrundfaden noch gilt, sollen wir das einfach in einen zeitlichen Zusammenhang bringen? Also Vorschläge zur Chronologie machen oder Daten liefern?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 18.01.2018, 07:20:46
Sry wegen Verzögerung, ich poste heute Abend.

@ Menthir:
Nur um es zu klären:
Grummelt Dein SC nur gerne oder siehst Du das wirklich so, das der Rest des Tales die Anwesenheit Grindlorns gerne ignoriert, weil er etwas abweisend ist/wirkt? Normalerweise hätte ich das nicht so gesehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 18.01.2018, 07:26:41
@Grummeln

Grindlorn grummelt nur gerne. Ich stelle ihn mir schon als signifikanten Teil der Gesellschaft dort vor, schließlich diente er Trauergrimm eine ganze Weile und jetzt tun es seine Söhne. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ginerva Brandybock am 21.01.2018, 21:01:45
Bin derzeit tilted wegen meiner Prüfungszeit (in der ich keinen Sinn sehe, weil sie nix mit der Ausbildung zu tun hat), von daher bleibe ich vorerst nur Leserin. Ich krieg weder Story noch Crunch derzeit hin und verschwende nur weiter eure Zeit, wenn ich jetzt halb etwas anfange. Dann konzentriere ich mich wenigstens lieber auf die aktuellen RPs in denen ich kopfmäßig noch was beitragen kann. x.x
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 22.01.2018, 06:46:42
Bin derzeit tilted wegen meiner Prüfungszeit (in der ich keinen Sinn sehe, weil sie nix mit der Ausbildung zu tun hat), von daher bleibe ich vorerst nur Leserin. Ich krieg weder Story noch Crunch derzeit hin und verschwende nur weiter eure Zeit, wenn ich jetzt halb etwas anfange. Dann konzentriere ich mich wenigstens lieber auf die aktuellen RPs in denen ich kopfmäßig noch was beitragen kann. x.x

dann mal viel Glück bei deinen Prüfungen. Die sind wichtiger wie das Forum.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.01.2018, 10:55:05
Das klingt alles eher nicht so schön. Ich wünsche Dir aber viel Erfolg, dass für Dich am Ende etwas Zufriedenstellendes aus dem Ganzen herauskommt! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 22.01.2018, 11:41:40
Ich schließe mich an. Wünsche dir alles Gute für die stressige Zeit.

@Ingame

Ich schaffe wahrscheinlich erst heute Abend einen kleinen Beitrag.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 23.01.2018, 07:35:41
Verzeiht die Verzögerung. Ich habe meinen Beitrag dafür heute morgen gleich eingeschoben. :)

Meinethalben kannst du uns direkt nach Silbrigmond schieben. Ich würde den Aufbruch auch retrospektiv beschreiben, es sei denn, du willst das en Detail ausspielen, Meister. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.01.2018, 23:33:24
@ Ginerva:
Alles gute wünsche ich Dir!
Falls Du in ein paar Wochen/Monaten wieder Ruhe hast und doch noch Lust hast, meld Dich doch einfach nochmal!

Ok, dann machen wir es so.

Ich gehe mal davon aus, das Ihr Euch zum Frühstück ein moradinsches Heldenmahl genehmigt und dann gleich aufbrecht.
Ich bringe Euch dann bis in die Stadt. Wenn Euch das zu forsch ist, müsst Ihr es sagen, dann nehme ich auch gerne wieder einen Teil zurück. :)
Wenn Ihr noch ein paar Dine einfliessen lassen wollt, die Ihr vor dem Aufbruch tun wollt, lasst das einfach in Euren beitrag einfliessen.

@ Elynore:
Ich habe Rocky vergessen. Ich nehme mal an Du lässt ihn draussen oder nimmst ihn in kleiner Form mit rein?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 25.01.2018, 11:04:58
Ich kann ihn auch mit einem Zauber in eine kleine Statuette verwandeln, so wie diese Zauberstatuetten. :)

Tatsächlich dürfte er aber in der Stadt bekannt sein und sollte eigentlich kein Problem darstellen.

Wird sicherlich nicht das einzige ungewöhnliche Tier sein, was man hier und da sieht (es soll ja auch Druiden und Waldläufer geben, die häufiger schonmal von größeren Tieren (Bären, Tiger, Schreckenswölfe, ...) begleitet werden :D). Oder auch Reittiere, wie Greifen oder Pegasi.

Wiedemauchsei... ich hab jetzt mal den Statuetten-Weg gewählt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.01.2018, 00:02:12
[...]Tatsächlich dürfte er aber in der Stadt bekannt sein und sollte eigentlich kein Problem darstellen.

Wird sicherlich nicht das einzige ungewöhnliche Tier sein, was man hier und da sieht (es soll ja auch Druiden und Waldläufer geben, die häufiger schonmal von größeren Tieren (Bären, Tiger, Schreckenswölfe, ...) begleitet werden :D). Oder auch Reittiere, wie Greifen oder Pegasi.[...]
Stimmt prinzipiell, aber Druiden und Waldläufer sind SC-Klassen, davon gibt es nicht so viele, wie die meisten glauben. :) (So sehe ich das zumindest.) Und die meisten haben "normale" Tiere und die Anderen wissen, das man "normale" Leute und Tiere nicht unnötig erschreckt mit speziellen Tierchen. Auch wenn wir in einer High-Fantasy-Welt spielen nimmt man "gefährliche" Tiere nicht einfach mit in die Stadt. Da laufen z.B. auch Kinder rum. Und Pferde die sich erschrecken können und dann mit Kutsche hintendran durch Menschenmengen fahren. Übergroße Raubtiere etc. lässt man deswegen halt besser ausserhalb von Stadmauern im Wald warten, wenn es irgendwie geht.

Du hast da schon eine gute Lösung gewählt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 29.01.2018, 06:46:04
Ich schaffe leider erst morgen einen Beitrag.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 29.01.2018, 06:49:42
mal eine dumme Frage:

sind die Epischen Stufen eigentlich das gleiche wie das hier ...

http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-V-Legenden (http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-V-Legenden)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 29.01.2018, 07:14:27
Nein, nur ähnlich. Wir benutzen die fast original DnD epischen Regeln und das von Dir verlinkte baut darauf auf (Wenn ich das richtig weiß).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 29.01.2018, 09:59:03
Die sind schon ziemlich anders.

In den Legendenregeln erhält man quasi einen zweiten Bereich, den man parallel steiget. Man muss nicht Stufe 20 sein, um legendär zu werden. Man kann z.B. auch Stufe 8 Kämpfer / Stufe 1 Legende (es gibt verschiedene "Klassen") sein. Die Legendenstufen steigen parallel, aber nicht gleichzeitig (also nicht durch Erfahrungspunkte, sondern durch besonders legendäre Ereignisse), und gehen von 1-10.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 30.01.2018, 23:36:31
@ Menthir:
In der Annahme, das Ihr am Morgen ein Heldenmahl zu Euch genommen habt, müsstest Du das noch von Deiner Liste streichen.
@ Elynore:
Das gleiche gilt für den Teleport.
:cool:

@ All:
Nur nochmal zur Erinnerung:
Ich mache das gerade zum ersten mal als Spielleiter und wenn ich Euch zu langsam oder zu schnell bin, einfach sagen.
Z.B. das Gespräch mit der Ritterin: Ich denke, ich verrate nicht zu viel, wenn ich Euch sage, das das Gespräch gerade mehr ein Einspieler als entscheidend für die Geschichte ist. :)

Edith sagt:
Seht Ihr das eigentlich in der Übersicht, wenn ich die NSC-Liste editiere? Findet Ihr die Liste (so) überhaupt ok? Oder wollt Ihr so etwas lieber selber führen oder immer selber nachschlagen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.01.2018, 01:34:25
@ Elynore:
Das gleiche gilt für den Teleport.
:cool:

Ah, ja, das macht Sinn. Mach ich direkt... :)

Zitat
Edith sagt:
Seht Ihr das eigentlich in der Übersicht, wenn ich die NSC-Liste editiere? Findet Ihr die Liste (so) überhaupt ok? Oder wollt Ihr so etwas lieber selber führen oder immer selber nachschlagen?

Man sieht dann das Thema wieder mit "NEW" dran. Passt also. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 31.01.2018, 06:34:16

Edith sagt:
Seht Ihr das eigentlich in der Übersicht, wenn ich die NSC-Liste editiere? Findet Ihr die Liste (so) überhaupt ok? Oder wollt Ihr so etwas lieber selber führen oder immer selber nachschlagen?

Ich finde es gut wenn du es machst, das gibt einem einen schnellen Überblick. Wenn man Fragen hat kann man sich ja dann gezielt noch einmal melden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.01.2018, 21:21:35
Ich antworte jetzt einfach schon einmal, ich vermute mal, die anderen haben dazu nicht mehr allzuviel zu sagen, oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 31.01.2018, 21:35:57
Antworte ruhig. Darf gerne bei sowas dialogisch vorgehen.

Ich kann ja immer noch Bezug darauf nehmen. :)

Ich freue mich über das Leben in der Bude. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.01.2018, 21:39:12
Ich antworte jetzt einfach schon einmal, ich vermute mal, die anderen haben dazu nicht mehr allzuviel zu sagen, oder?

Gerade in so Situationen würde ich generell nicht warten, bis alle was geschrieben haben. Das macht ja nicht immer Sinn. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.02.2018, 00:30:20
Mal ne blöde Frage, weil ich nicht so recht fündig geworden bin:
Gibt es in Silbrigmond außer der Zaubergarde und den Silberittern eigentlich noch eine richtige Stadwache? Weil irgendwo stand, das die Silberritter die "Armee" von Silbrigmond sind.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.02.2018, 08:00:06
Ich denke schon. :)

Die Ritter und die Zaubergarde sind ja auch eher Elite und daher "erwähnenswert". Ist ja nicht immer alles im Detail ausformuliert.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 01.02.2018, 10:14:45
Ich trage heute Abend wieder bei. :)

Zur Wachsituation:

Es gibt die Silverwatch, welche eine Art Wachmannschaft/Polizei innerhalb der Straßen Silbrigmonds sind. Die Moon Garrison reagiert auch externe Gefahren, also den typischen Goblinangriff auf den Hinterhöfen etc.
Und Veteranen der Ritterschaft sind in der High Guard organisiert und fungieren als Palastwachen und Wachen an zentralen, schützenswerten Orten.

Hin und wieder sind auch Mitglieder der Argent Legion in Silbrigmond, und der High Marshal hat dort seinen Sitz. Sie dürften aber höchstens unterstützend tätig werden in Zeiten der Not.

Hoffe, ich konnte ein paar Hinweise geben. :)

Edit: Die Argent Legion ist ja sowas wie die Landesarmee, aber sie ist eben zu unserem Zeitpunkt frisch gegründet und die meisten Rekruten sind Grünschnäbel. Alustriels Sohnemann ist da gerade mit Aufbau beschäftigt, da viele Städte und Siedlungen sich weigerten, ihre Elitekämpfer abzugeben. :)

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.02.2018, 11:16:41
Öhm, ich bin gerade nicht zu Hause und kann nicht nachgucken bzw wüsste auch nicht so recht, wo ich schon Zahlen dazu gelesen hätte:
Da Ihr das Ork-Lager bald selber seht und es sich bis dahin nicht groß verändert haben wird (außer Ihr lasst Euch jetzt noch ein paar Tage Zeit, wer weiß was sich dann noch ändern könnte ;) , aber davon gehe ich jetzt mal nicht aus), wollte ich noch etwas zur Orklager-Größe loswerden:
Ihr werdet zu einer ähnlichen Schätzung kommen wie Borundar und ICH bin mir da gerade nicht sicher.
Daher eine Frage an die VR Spezialisten hier:
Wenn Eure SC das Lager sehen und der Meinung sind, hier hat Obould den größten Teil der waffenfähigen Orkkrieger des östlichen Gebirgzuges mit Tross versammelt, wie viele wären das dann? (Natürlich ausgenommen die Minimalbesatzungen der Heimatlichen Festungen, Dörfer etc)
Die knapp 5000 im Post sind daher nur ein Resultat meiner Schätzung, würdet Ihr da andere Zahlen schätzen? (Was militärische Größen-Einheiten etc angeht, bin ich nicht so gut. :))
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 01.02.2018, 14:02:58
Ich persönlich würde keine anderen Zahlen schätzen. Finde 5.000 sind für die Realms eine gute Menge für eine Horde.

Jetzt gibt es - soweit ich informiert bin - keine aussagekräftigen und wirklich belastbaren Bände, die sich mit den Truppenstärken in den Realms auseinandersetzen. Allerdings gibt es einige Hinweise in diversen Quellenwerken.

Die Armee Luruars, also die Argent Legion, die die Silbermarken beschützen soll, besteht aus 850 Personen laut dem Buch Silver Marches. Die Knights in Silver bestehen aus etwa 500 Personen laut Volo's Guide to the North. Die Spellguard aus 36.
Wahrscheinlich sind immer so 5-10% der Bevölkerung als in Waffen angenommen wurden.

Selbst das weit fassende Zentarimnetzwerk hat zu seinen Hochzeiten nicht mehr als 10.000 Personen umfasst.

Für andere militärische Organisationen habe ich aus der Hüfte keine belastbaren Zahlen oder sie sind nie wirklich umrissen gewesen, wie bei dem Purple Dragons aus Cormyr.

Ich würde davon ausgehen, dass Armeen in den Realms klein bleiben, alleine wegen des Fokus auf Einzelpersonen und Abenteuergruppen.

5.000 um sich zu sammeln, ist also eine signifikante Horde und bleibt alles zusammengerechnet im Bereich des für die nördlichen Realms plausiblen.
Einen weiteren Hinweis mag Salvatores Buch um den Kampf um Mithril Hall geben. Ein Teil davon heißt The Thousand Orcs. Insofern ist 5.000 eine gute Zahl.

Nur zum Vergleich, eine römische Legion hatte zwischen 3.000 und 6.000 Soldaten. Es ist schwer zu sagen, was der gleichzeitige Höchststand war, aber einige Forscher gehen davon aus, dass das römische Reich vor seiner letzten großen Armeeform (welche die Legionen quasi abschaffte) im 4. Jahrhundert n. Chr. etwa 33 Legionen über das Reich verteilt im Einsatz hatten. Also wenn wir die Legionsgrößen mitteln, etwa 150.000 Soldaten. Jetzt muss aber auch die Ausdehnung des römischen Reiches (wenn auch zu diesem Zeitpunkt schon schrumpfend) beachten.

Wenn wir zum Vergleich den 30-jährigen Krieg nehmen und eine ihre Hauptschlachten, nämlich die Schlacht bei Lützen 1632, in der der Schwedenkönig Gustav II. Adolf fiel. Dort gingen mit viel Getrommel und Vorbereitung etwa 36.000 Menschen aufeinander los. 19.000 zu 17.000. Dafür waren riesige, logistische Maßnahmen notwendig und welchen Einfluss das auf die Umgebung und die Kriegsschauplätze hat, beschreibt der Schwede Peter Englund in der "Verwüstung Deutschlands" sehr anschaulich.

1864 bei der Schlacht der Düppeler Schanzen, welche die wichtigste Schlacht im Deutsch-Dänischen Krieg war, kämpften 37.000 Preußen gegen 11.000 Dänen. Hier sind wir bereits in Zeiten, in denen Soldaten mit der Bahn verlegt werden können und Truppenbewegungen leichter zu bewerkstelligen sind. Hier im Übrigen auch ein Buchtipp: Tom Buk-Swienty - Schlachtbank Düppel.

Beide Buchtipps stehen für eine sehr lebendige, erzählte Geschichte.

Was ich damit ausdrücken will: 5.000 Leute zu organisieren, zu unterhalten, zu versorgen, ist ein immenser Aufwand. Das Fantasykleid ermöglicht sicher einige besondere Möglichkeiten (Heldenmahl und dergleichen), aber so eine Menge Orks, Menschen oder Zwerge muss zwangsläufig Kopfzerbrechen bereiten, da sie mindestens die Umgebung kahl fressen.  :wink:

Allerdings würde ich dich auch machen lassen, wenn es 100.000 sind. Es sind immerhin deine Realms. Dennoch kann ich mit der Zahl gut leben. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 01.02.2018, 15:47:15
@Gefährten

Da wir Heldenmahl gewirkt haben, bedenkt, dass ihr für die nächsten 12 Stunden folgenden Buff habt, so er nicht unter euren natürlichen Buffs untergeht:
Zitat
Du erschaffst ein großartiges Festmahl, inklusive Tisch, Stühlen, Geschirr, Besteck und natürlich Speisen und Getränken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde und die wohltätigen Effekte setzen erst ein, nachdem diese Stunde vergangen ist. Jede Kreatur, die an dem Heldenmahl teilnimmt, wird von allen Krankheiten und Übelkeit geheilt, erhält die vorteilhafte Wirkung von Gift neutralisieren und Krankheit kurieren und 1W8 temporäre Trefferpunkte + 1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10), nachdem sie die nektarartigen Getränke zu sich genommen hat, die Teil des Festmahls sind. Die Speisen gleichen Ambrosia und ihr Verzehr verleiht jeder Kreatur 12 Stunden lang einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Willenswürfe und einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Furchteffekte.

:)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.02.2018, 23:27:50
Nabend, noch jemand da? ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.02.2018, 00:31:35
Sorry, war am WE die meiste Zeit unterwegs... :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 06.02.2018, 06:46:43
ich wollte abwarten bis unser Zwerg den Zwerg begrüßt, ... das dürfte die meisten Symphatie Punkte bringen  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 06.02.2018, 07:28:09
Ich habe etwas flach gelegen die letzten Tage. Ich schaffe erst heute Abend oder morgen früh einen kurzen Beitrag.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.02.2018, 11:00:49
ich wollte abwarten bis unser Zwerg den Zwerg begrüßt, ...

Das macht sicherlich Sinn. Solange können wir ja auch noch warten. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 06.02.2018, 11:48:09
Dann hat das Warten ein Ende. Habe einen kurzen Beitrag geschrieben, damit es schon einmal weitergehen kann. :)

Des Weiteren habe ich bemerkt, dass ich die letzten Beiträge in den Zeiten gesprungen war. Entschuldigt das. Wenn ich nicht aufpasse, schreibe ich immer Präteritum, weil ich das als SL meist so halte. Ich habe mich jetzt wieder der Präsensform angepasst, weil es mir diesmal wieder aufgefallen ist.

Gelobe Besserung! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.02.2018, 02:02:03
@ Elynore:
Nur so als Hinweis: Dein SC (nach Meinung des SL) hält es für fast unmöglich auch mit einem Mächtigen Teleportieren "irgendwo" in der Wildnis korrekt zu landen.
In diesem Fall hängt es an zwei Problemen, ersteres ist da vermutlich das Größere:
1. "Allgemein":
Du musst irgendwie eine Verbindung zu diesem Ort schaffen. Und solange die Beschreibung nicht besonders gut (="verlässliche Beschreibung") ist, wird das nichts.
Ein verlässlicher Hinweis wäre z.B. der Name eines Ortes (Tal, Berg, Fluß, etc), aber Seitentäler im Nirgendwo tragen oft keine Namen. Und Du hälst Borundar für erfahren genug, zu erkennen, ob seine Beschreibung für einen Teleport ausreichend gut wäre. Elynore würde wohl vermuten, das er die Berge und Tälern vor Ort nicht genug kennt, um sie für einen solchen Zweck einem ebenfalls Ortsfremden gut genug beschreiben zu können.
2.
Borundar hat aus guten Grund den Anker offensichtlich an einem Ort platziert, der gut versteckt liegt. (Damit Ihr von den Wachen vor Ort nicht entdeckt werdet.) Wenn das Wäldchen nicht sehr groß ist, besteht durchaus die Gefahr, das Ihr z.B. in einem lichten Teil landet und dort relativ leicht entdeckt werdet (falls Ihr Euch nicht eh vorher unsichtbar machen wollt :)). Dieser Teil ist daher vermutlich nicht soo relevant.

Wenn Du magst, darfst Du gerne Deinen Post nochmal editieren. :)

Edith sagt:
Nebenbei, wo steht etwas davon, das die Maus intelligent ist? Beim Zauber steht: "Kreautur". Jedes x-beliebige Tier ist eine Kreatur. Dafür muss es nicht intelligent sein. Und Mäuse haben praktischerweise tendenziell keinen besonders hohen Willens-RW. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.02.2018, 08:00:03
Ok.

Ich ging jetzt bei der Beschreibung der Teleportation davon aus, dass es generell ausreicht, wenn jemand selbst dort war und den Ort beschreibt. Aber gut, dann ändere ich das eben ab. :)

Wegen "intelligent" ... das muss natürlich nicht so sein, aber ich dachte, so wie er von der Maus spricht, wäre das durchaus möglich. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.02.2018, 14:10:15
Hallo zusammen,

da Teleportation ja ein nicht ganz unwichtiger Teil einer epischen Kampagne ist, habe ich mir das Thema in der Mittagspause nochmal in wachem Zustand genau angeguckt und komme zu dem Schluss ich war gestern Abend wohl doch schon etwas müde und etwas zu kritisch.  :D

Ich sehe die Optionen aktuell so:

D = Dimensionstür
T= Teleportieren
MT = Mächtiges Teleportieren

1.     Ein exaktes Feld mit Sichtlinie innerhalb Reichweite: D, MT, T (ohne Fehlschlagchance)
2.     Ein exaktes Feld ohne Sichtlinie innerhalb Reichweite: D
3.     Ein Ort (exaktes Feld möglich) an dem man schon selbst gewesen ist: MT, T(Fehlschlagchance beachten)
4.     Ein Ort, der einem „beschrieben“ wird (kein exaktes Feld möglich): MT. Hier sehe ich das so: Man stellt sich den Ort so vor, wie er einem beschrieben wird und das Netz „versucht“ dann das Beste daraus zu machen. Je besser die Beschreibung, desto besser kann das Netz den „Abdruck“ dieses Ortes in der magischen Welt  wiedererkennen. Standard wäre die Beschreibung von jemandem, der vor Ort war und den Ort gut kennt oder ihn zumindest eine ganze Zeit beobachtet hat und der den Ort mit Details gut beschreiben kann. (=Borundar in diesem Fall). Es kann aber auch z.B. passieren, das der Zauber bei falschen Informationen fehlschlägt. Wenn z.B. jemand das Stadttor von Immerlund beschreibt, aber er behauptet, das sei das Stadttor von Sundabar reicht das schon, weil Sundabar und Immerlund sehr bekannt sind und das Netz die beiden Informationen dann nicht voreinander bekommt.

Bezogen auf unser Beispiel sollte eine detaillierte Beschreibung Borundars also reichen. Du wirst dann zwar vielleicht nicht genau den Punkt im Wald treffen, aber zumindest keine Lichtung oder den Waldrand.

Eure Meinung?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.02.2018, 18:21:51
Klingt soweit vernünftig.

Ich hatte das halt ganz banal so gesehen, dass wenn Borundar (natürlich hypothetisch, da er ja kein Magier ist) selbst in der Lage wäre (mit dem Grad 5 Zauber), dorthin zu teleportieren, dann sollte das genügen, um den Ort ausreichend zu beschreiben, um ihn (mit dem Grad 7 Zauber) zu erreichen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 08.02.2018, 20:04:20
@Meister

würdest du jetzt eine Probe verlangen wenn ich dem Zwerg erst was auf perfektem orkisch und dann auf perfektem zwergisch sagen möchte?
Dabei sollen die Stimmen von männlich zu weiblich wechseln.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.02.2018, 09:35:13
Andor:
Dabei fällt mir gerade auf, bei Deinem SC fehlt noch die Angabe, welche Sprachen er überhaupt spricht...

Weibliche Stimme:
Gute Frage. Bin mir nicht sicher. Wäre vermutlich Auftreten (Schauspielkunst)? Also in Deinem Fall Charisma Bonus? Und Du kannst natürlich auch einfach 10 nehmen.

Edith sagt:
Ich bin mir echt nicht sicher. Rein nach Beschreibung der Fertigkeiten passt weder Auftreten(Schauspielkunst),  Bluffen noch Diplomatie um jemanden eine fremde Person vorzuspielen.
Wie seht ihr das?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 09.02.2018, 20:13:29
Sprachen habe ich bewusst keine aufgeschrieben da ich ja das hier habe:

Kopf: Zungen+Sprachen+Stirnreif Überzeug.   


Bei der Fertigkeit Verkleiden steht das man sich als Person anderen Geschlechtes verkleiden kann. Zu einer guten Verkleidung gehört meiner Meinung nach auch die Stimme. Denn wie soll man z.B. eine junge Frau spielen wenn man eine männliche Stimme hat wie ein Reibeisen und diese nicht entsprechend verstellen kann.
Vielleicht könnte man auch noch Bluffen mit rein bringen. aber eine gezielte Fertigkeit die sich rein auf die Stimme bezieht gibt es nicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.02.2018, 23:08:53
Sprachen:
Öhm, verstehe. Trotzdem musst Du noch festlegen, welche Sprachen Dein SC auf spricht.
Denn es kann immmer mal passieren, das der Gegenstand mal nicht funktioniert, abhanden kommt oder Du ihn vielleicht aus guten Gründen abnimmst.
Und gewisse Dinge kann man nur, wenn man eine Sprache auch wirklich auf "natürliche" Weise spricht.
Z.B. gewisse Akzente erkennen. Ob ein Zwerg vor Andor zb aus den Silbermarken oder aus der großen Spalte kommt, kann er nicht an der Sprache erkennen, wenn er den Gegenstand benutzt, um Zwergisch zu verstehen.

Bzgl Stimme verstellen:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,35390.0.html
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.02.2018, 01:34:42
Ich warte mit meinem nächsten Post noch etwas, damit Andor Gelegenheit hat, direkt zu reagieren. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 11.02.2018, 10:02:56
müssen halt mal kurz abwarten wie Meister das Thema mit Verkleiden löst.
Dann kann ich meinen Post recht schnell einbringen. Will an der Stelle halt einfach mal einen kleinen Spaß mit meinem Char machen.

Wobei sich ja jetzt raus gestellt hat das es an dieser Stelle so früh im Abenteuer vielleiht gar nicht mal schlecht war die Frage jetzt schon auf zu werfen, damit es später im Spiel keine Probleme gibt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.02.2018, 10:31:19
Mach einfach, ich denke wir machen das über Verkleiden. Falls nicht ist es ja hier nicht wichtig und wir ignorieren das einfach.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.02.2018, 14:48:01
@Grindlorn: Was mir gerade so auffällt... ist die Tabelle mit Zaubergrad/Zauber pro Tag bei Dir nicht etwas sinnlos, da Du ja die Zauber vorbereitest? :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 13.02.2018, 14:51:21
Ich ging davon aus, dass der Meister sie will, um einen schnellen Überblick über meine Ressourcen zu haben. :)
Die vorbereiteten Zauber sind natürlich auch angegeben unter dem entsprechenden Reiter.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.02.2018, 15:51:49
Verstehe! :)

Wobei es wahrscheinlich insgesamt sinnvoller sein dürfte, da einfach eine Liste der vorbereiteten Zauber zu nehmen und die rauszustreichen, die verbraucht wurden... wie auch immer, war mir nur aufgefallen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 13.02.2018, 15:55:31
Wahrscheinlich ist beides zusammen die ideale Variante. Einmal für den genauen Blick und einmal für den schnellen Überblick.

Ich danke auch für den wachsamen Blick. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.02.2018, 18:09:45
Ansonsten kann man da ja auch gut so Sachen wie Klassenfähigkeiten mit täglichen Anwendungen oder Magische Gegenstände mit begrenzten Anwendungen nachhalten. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 13.02.2018, 18:43:33
Definitiv. Aber ich hatte Sorge, meinen Charbogen zu sehr aufzublasen und bevorzuge für sowas normalerweise den Status. Aber je nachdem, was ich nutze, werde ich das peu a peu einflechten. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.02.2018, 19:27:54
Definitiv. Aber ich hatte Sorge, meinen Charbogen zu sehr aufzublasen und bevorzuge für sowas normalerweise den Status.

Ja klar. Aber wir haben ja kein extra Status-Thema.

Wäre halt die Frage, was unserem SL da lieber ist (oben im Charakterbogen einen entsprechenden Bereich, wie ich es jetzt bei mir erstmal gemacht habe), oder ein extra Therma mit eigenen Posts darin.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 13.02.2018, 20:59:50
Auf Dauer ist das Verwalten mit einem Status wahrscheinlich leichter. Aber das hängt sich davon ab, wie ressourcenintensiv die Runde wird. :)

Ich warte noch mit einem Ingame-Beitrag. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.02.2018, 11:53:59
Bzgl Status:
Ich bin ja nicht beartungsresistent. :)
Macht doch einfach mal Vorschläge, wie das aussehen könnte (Verlinkung zu anderen hier im Forum) und dann einigen wir uns auf ein Format.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.02.2018, 17:15:44
Einfach ein entsprechendes Thema neu aufmachen. Den Rest machen wir dann schon. :)

Am Ende aussehen könnte es dann so in der Art:

http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8980.0
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 19.02.2018, 00:12:58
Genau das würde ich gerne vermeiden.
Ich hätte gerne EINE Statusvariante, die bei allen gleich aussieht. Der Übersichtlichkeit halber.

Seid Ihr noch alle da? :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 19.02.2018, 07:36:16
Ich wäre auch für die von Elynore vorgeschlagene Variante.

Ich habe sie auch schon genutzt - in der selben Runde - und war von der Übersichtlichkeit recht angetan.

Allerdings wird ein Status ja nur annähernd gleich aussehen können. Jede Klasse hat eigene, inhärente Status-Darstellungsnotwendigkeiten. Aber der grobe Aufbau sollte gleich sein, das denke ich auch.

Edit: Mein nächster Beitrag kommt heute Abend. War das Wochenende nicht wirklich am Rechner.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.02.2018, 12:02:29
Ich hätte gerne EINE Statusvariante, die bei allen gleich aussieht. Der Übersichtlichkeit halber.

Das ist in dem Thema oben doch nahezu gleich (wie Grindlorn schon sagt, wird's im Detail eh ein wenig anders aussehen, aber der "Kopfbereich" sollte schon überall gleich sein können).

Also das hier als Template?

Die Statusposts sollten zudem in ihrem eigenen Thema dieselbe Reihenfolge haben, wie die Charakterbögen, um die Auffindbarkeit zu erleichtern.


NAME

Trefferpunkte
223 / 223

Temporäre Trefferpunkte 40
Betäubungsschaden 0
Zustände --
Aktive Effekte Schnelle Heilung 3

Aktive Zaubereffekte (Anzeigen)

Wahrnehmung +30; Dämmersicht
Initiative +11

RK 22, Berührung 18, Auf dem falschen Fuß 14
KMV 26

REF +18
WIL +18; Elfische Immunität, Ununterdrückbar
ZÄH +18

SR 10/kalt geschmiedetes Eisen
Resistenz Feuer 10
Immunität Magische Schlaf-Effekte, Gift

ZaubergradZauber pro Tag
1☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
2☐☐☐☐☐☐☐☐☐
...


-oder-

ZaubergradZauber pro Tag
1ZAUBER, ZAUBER, ZAUBER, ...
2ZAUBER, ZAUBER, ...
...


FähigkeitAnwendungen pro Tag
BESONDERE FÄHIGKEIT☐☐☐
MAGISCHER GEGENSTAND
...


...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 19.02.2018, 21:12:37
Tut mir leid, mir kommt politisch dringendes heute und morgen dazwischen. Komme erst Mittwoch zum Beitrag.  :(
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 20.02.2018, 12:34:24
Hab meinen Status jetzt mal in meinem Charakterbogen hintendrangehangen. Wenn wir ein Status-Thema haben, übertrage ich den dorthin. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 20.02.2018, 13:37:10
von mir aus brauchen wir keinen extra Status Threat. Ich finde den Char Thread doch eigentlich so ganz brauchbar und übersichtlich wie er aktuell ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 20.02.2018, 21:56:55
Tut mir leid, mir kommt politisch dringendes heute und morgen dazwischen. Komme erst Mittwoch zum Beitrag.  :(
GroKo-Vertrag angucken und abstimmen?

Status-Thread:
Da 2 von 3 Spielern dafür und die beiden die "Vollmagier" sind, halte ich das dann vielleicht doch für sinnvoll. Wäre das für Dich ok, Andor?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 21.02.2018, 01:06:54
von mir aus brauchen wir keinen extra Status Threat. Ich finde den Char Thread doch eigentlich so ganz brauchbar und übersichtlich wie er aktuell ist.

Der soll ja auch so bleiben. Es geht ja vor allem um die täglichen Resourcen, und darum die veränderten Werte durch diverse Buff-Zauber festzuhalten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 21.02.2018, 20:19:01
Was Elynore sagt! :)

GroKo-Vertrag angucken und abstimmen?

Ja, das ist eine der Baustellen. Aber auch einige Kommunale. Ich renne im Moment von Sitzung zu Sitzung, von Gespräch zu Gespräch. Nebenher arbeite ich Vollzeit und musste hier zuhause heute noch anfangen, eine neue Küche zu bauen.

Also ordentlich in Brass.

Aber ich gehe gleich unter die Dusche und setze mich dann an einen kurzen Beitrag. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.02.2018, 01:22:21
@ Menthir:
Viel Erfolg dabei!
Schon entschieden bzgl GroKo? Ich bin aktuell hin und hergerissen (bin kein Mitglied, aber bekennender Rot/Grün-Wähler).
Gerade die Ergebnisse bzw deren fehlen bzgl. Bürgerversicherung finde ich schade... Aber andererseits sind so viele in der CDU/CSU verstimmt über das Ergebnis, das es aus Sicht der SPD eigentlich gar nicht so schlecht sein kann. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 22.02.2018, 08:18:32
@Meister

Danke.
Ich persönlich bin entschieden, ja. Da meine Führung eine sehr unglückliche Rolle gespielt hat, ist dies meines Erachtens nur noch dadurch zu kitten, dass glaubwürdige und progressive Arbeit gemacht wird für die vier Jahre.
Eine Partei ist kein Bundesligaverein, wo man den Trainer (a.k.a. polit. Spitzenpersonal) wechselt und dann wird es wieder besser.
Dementsprechend erachte ich ein Stimmen gegen den Vertrag in der Hinsicht als fatal. Man würde sicher die aktuelle Spitze in die Abdankung zwingen, aber dahinter ist noch kein Personal, was das auffangen könnte.
Man müsste also recht weit unten neu beginnen, bekommt dann jedoch auf Jahre keine Chance, sich zu beweisen. Die selbsternannten Erneuerer haben keine Ideen, die wirklich aussagekräftig sind, außer dass die Jusos für sich einfordern, dass sie eine 25%-Besetzungsquote in Vorstand, Fraktion, Spitzenpositionen bekommen. Jusos bedeutet heutzutage jedoch Politikwissenschaftsstudenten, und nicht Arbeiternachwuchs. Insofern sehe ich das etwas kritisch.

Dazu kommt ein Programm, welches sicher von mehr wollen als werden geprägt ist. Aber es lässt immerhin genug Türen offen, die nächsten vier Jahre solide Arbeit zu leisten. Und das sollte die SPD auch tun.
Die selbstverschriebene Erneuerung (personell wie ideell) lässt sich auch nebenher erledigen und ist nur nebenher zu erledigen.
Während die Fraktion vier Jahre den Arsch zusammenzukneifen und für die Ideen zu kämpfen hat, muss der Vorstand eine personelle Erneuerung für die Zeit danach vorbereiten und ermöglichen (aber nicht erzwingen!) und die Zeit nutzen, das "Profil zu schärfen", wie es immer so schön genannt wird.
Wobei ich der Meinung bin, dass die Erneuerung ideell nicht stattfinden muss. Die alten, großen SPD-Ideen verlieren ja nicht an Bedeutung in der Moderne. Ganz im Gegenteil muss das, was für den Facharbeiterbereich stattgefunden hat auf den Dienstleistungsbereich übertragen werden!

Aber gut, ich möchte hier an dieser Stelle gar nicht zu sehr in die Tiefe gehen. Ich habe nie versucht politische Werbung auf dieser Plattform zu machen. Dafür gibt es andere Orte.

Gleichwohl stehe ich für Diskussionen natürlich immer zur Verfügung.
Deswegen nochmal in kurz: Ich bin für die GroKo, weil es die Chance der SPD ist, ihren Bemühung doch noch einige Glaubwürdigkeit zu verleihen.
Ich gehöre allerdings auch zu denen, die nicht ertragen könnten, wenn Deutschland wie der Rest Europas auch einen zu starken Rechtsruck macht. Und eine Neuwahl würde dies unweigerlich bedeuten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.02.2018, 00:50:36
Ah verstehe. So habe ich das noch gar nicht gesehen, aber das hat natürlich alles seine Berechtigung. Ich habe bisher eher auf das Inhaltliche geguckt.
Ich bin mal gespannt, wie es ausgeht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.02.2018, 00:02:39
Da Andor ja Zungen permanent hat und Ihr das bestimmt auch mal nutzen wollt, vielleicht habt Ihr das schon gesehen:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,35391.0.html
Wie seht Ihr das, bzw. wie hättet Ihr das gerne?

Ich würde zu der folgenden Variante tendieren:
1. Der SC kann unter dem Zauber alle Sprachen verstehen.
2. Der SC kann alle Sprachen sprechen, zu denen er "irgendeine Beziehung" hat. Er muß sie schonmal gehört haben (ein Wort reicht und die Sprache kann dann auch zugeordnet werden), von Ihr gelesen haben (Beispiel: In irgendeinem Buch stand mal: "Drachen sprechen drakonisch." Damit ist bekannt, das es eine eigene Sprache gibt und man kann damit Drakonisch, auch ohne Wort-Beispiel.) oder einem Wesen der die entsprechende Muttersprache hat, gegenüberstehen.
-> Da die SC schon ziemlich herumgekommen sind und bestimmt viele Geschichten gehört und auch ein paar Bücher gelesen haben, kennen sie damit (fast) alle Sprachen, die im Moment auf Faerun gesprochen werden, viele alte Sprachen und die der "normalen" Externaren (Elementarsprachen, celestisch, etc).
Dialekte sind Euch die aus den Euch nahe gelegenen Regionen bekannt, bzw die, wo Ihr schon wart.

Oder wäre Euch eine "automatische Muttersprachsversion" wie Tempus es Vorschlägt Euch lieber?
Oder eine andere Variante?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.02.2018, 00:39:03
@ Andor, bitte nicht vergessen:
Sprachen:
[...]Trotzdem musst Du noch festlegen, welche Sprachen Dein SC auf spricht.[...]
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 26.02.2018, 07:08:58
@ Andor, bitte nicht vergessen:
Sprachen:
[...]Trotzdem musst Du noch festlegen, welche Sprachen Dein SC auf spricht.[...]

sorry hatte ich vergesse zu ergänzen. Wie viele Sprachen kann ich auswählen und welche gibt es bzw. welche wären passend?

Zum Thema Zauber kann ich nur sagren das es wie in dem von dir zitierten Text so sein sollte das man immer nur eine Sprache spricht, aber alle versteht und entsprechend swischen den Sprachen Hin und Herwechseln kann wie ein Übersetzter.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 26.02.2018, 07:33:50
Ich muss mich in die Vergangenheit (von Samstag) bis Mittwoch abmelden. Dann sind die ganzen Veranstaltungen wegen GroKo etc. durch und ich habe wieder etwas mehr Luft zum Atmen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.03.2018, 02:11:09
Wissen (lokales):
Öhm, ich kenne ehrlich gesagt keine andere Regelung als die aus den VR.
Und ehrlich gesagt macht eine andere Variante auch wenig Sinn.
Warum sollte man mit Wissen (lokales) Dinge über Tiefwasser und Mulhorand wissen? Dazwischen liegen tausende Meilen bei unterschiedlichen Regierungsformen, Kulturen und Götterphanteons...
Und bei Deinem SC würde das nicht mal einen allzugroßen großen Unterschied machen. Du hast aktuell 23 bei 5 Rängen.
Wenn Du die 5 Ränge  jetzt auf 5 Regionen aufteilst, hast Du in jeder Region 19.

Und wenn ich mir die Standard-SGs für Wissen (lokales) angucke:
Örtliche Gesetze, Herrscher und beliebte Örtlichkeiten kennen   Lokales   10
Allgemein bekanntes Gerücht oder örtlichen Brauch kennen   Lokales   15
Geheime Organisationen, Herrscher und geheime Orte kennen   Lokales   20
stelle ich mir eh die Frage, warum Du überhaupt 5 Ränge investiert hast? ;)

Nur mal so als Info:
Bei Wissensfertigkeiten, die nicht zur Identifikation von Magie oder Monstern benötigt werden (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, lokales) reicht für den Standardkram normalerweise 10 +"10 nehmen" = 20 (siehe oben)
Schwierige SG steigen normalerweise nicht über 30. (Zitat PRD: 20 bis 30 (für sehr schwierige Fragen))
Also über 20 in Fertigkeiten, auf die man eigentlich immer "10 nehmen" kann, ist eigentlich Verschwendung. (Wer macht schon in einem Kampf einen Wurf auf Wissen (Geschichte)? :))

"Regionen" für Wissen (lokales):
Normalerweise würde ich sagen, z.B. "Die Talländer", "Silbermarken", "Tiefwasser+Umgebung" sind jeweils eine Region.
Wir können das aber auch gerne etwas großzügiger auslegen, wie wir es ja bei den Berufen auch gemacht haben. Und z.B. sagen:
- Nördliche Schwertküste (Baldurs Tor, Tiefwasser, Niewinter, Eiswindtal, etc)
- Südliche Schwertküste (Amn, Tetyr, Calimshan, etc)
- östliche Herzlande (Talländer, Cormyr, Cormanthor, Sembia, etc)
- westliche Herzlande (Silbermarken, High Forest, bis runter nach Berdusk, etc)
- etc

Einverstanden?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.03.2018, 02:46:51
Wenn das ok ist, würde ich bei mir auch gerne noch die Fertigkeiten ein klein wenig ändern und Wissen (Lokales) für die Region hier (Silbermarken) hinzunehmen, was ja durchaus Sinn machen würde, dass Elynore das hat. Ist zwar blöd, dass es keine Klassenfertigkeit ist, aber immerhin hat sie ja einen anständigen Int-Wert. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.03.2018, 02:59:37
Das wäre dann in dieser Auslegung "Wissen (lokales: Westliche Herzlande)".
Passt für mich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.03.2018, 08:10:19
Sorry, aber worin besteht jetzt der Unterschied das in verschiedene Gebiete zu unterteilen, wenn unterm Strich eh das Gleiche raus kommt.
Ob man jetzt einen Wert von 30 hat und alle kennt. Oder dann einfach alle Regionen mit 20 kennt und dann quasi auch alles weiß?
Das macht es doch nur unnötig komplizierter und führt zu mehr Verwaltungsaufwand, und ich dachte genau das wollen wir hier vermeiden.
Wenn du das in Regionen aufteilen willst, dann musst du hier dann aber auch wirklich jede Region aufzählen damit wir wissen wo wir unsere Ränge verteilen können.

Und willst du das jetzt nur für Lokales machen? Denn mit der gleichen Argumentation die du für Lokales gebracht hast könnte man dann auch Geschichte aufteilen, denn wer sich mit der Chinesichen Kultur und deren Geschichte Auskennt muß sich nicht zwangsläufig auch mit der Amerikanischen Geschichte auskennen. Oder halt auch das gleiche Thema bei Geographie, Ebenen etc.

Wie gesagt, in den Regelwerken kann ich auch keinen Hinweis darauf finden das es in unterschiedliche Regionen aufgeteilt wird, daher würde ich gerne mal den offiziellen Link dazu lesen wie die das dort regeln und mit welchen Regionen die dort arbeiten und warum genau nur Lokales aufgesplittet wird.

Es ist ja schließlich alles schon aufgeteilt, es gibt ja nicht eine Fähigkeit Wissen, sondern genau wie bei Berufe und Handwerk einige Unterscheidungen in z.B. Arkanes, Religion, Natur etc.
Von daher ist es ja schon eine Spezialisierung von Wissen. Und das aufteilen wäre dann eine noch weitere Spezialisierung von Wissen in einzelne Fachgebiete. Das wäre ja wie wenn bei Handwerk Waffenschmied jetzt plötzlich eine Aufteilung in z.B. Langschwert, Zweihänder, Rapier, etc. vorgenommen werden würde.

Ich beziehe mich übrigens auf folgende Beschreibung der Fertigkeit Wissen:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.03.2018, 09:26:42
Wie gesagt, in den Vergessenen Reichen gibt es diese Sonderregel, dass Wissen (Lokales) nach Regionen aufgeteilt ist. Eine Liste der Regionen gibt es auch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.03.2018, 09:41:49
"Regionen" für Wissen (lokales):
Normalerweise würde ich sagen, z.B. "Die Talländer", "Silbermarken", "Tiefwasser+Umgebung" sind jeweils eine Region.
Wir können das aber auch gerne etwas großzügiger auslegen, wie wir es ja bei den Berufen auch gemacht haben. Und z.B. sagen:
- Nördliche Schwertküste (Baldurs Tor, Tiefwasser, Niewinter, Eiswindtal, etc)
- Südliche Schwertküste (Amn, Tetyr, Calimshan, etc)
- östliche Herzlande (Talländer, Cormyr, Cormanthor, Sembia, etc)
- westliche Herzlande (Silbermarken, High Forest, bis runter nach Berdusk, etc)
- etc

Einverstanden?

Man könnte auch einfach die Liste aus dem PGtF nehmen, wie sie ist, aber dazu sagen, dass man alle direkt angrenzenden Regionen mit dabei hat, um das nicht zu sehr ausarten zu lassen. "Silbermarken" und "Westliche Herzlande" sind übrigens beide in der Liste als Regionen drin.

Hier ist übrigens ein Überblick über die Regionen:

https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/c/c4/Faerun_political.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/800?cb=20070207111759

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/File:Faerun_political.jpg
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.03.2018, 09:46:22
Und hier ist auch noch eine schöne, große Karte der Vergessenen Reiche...

https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/1/10/Map_-_Faerun_-_3E.jpg/revision/latest?cb=20120201174035
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.03.2018, 12:12:21
Und hier ist auch noch eine schöne, große Karte der Vergessenen Reiche...

https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/1/10/Map_-_Faerun_-_3E.jpg/revision/latest?cb=20120201174035

kann man das irgendwie noch vergrößern? Bei mir kommt da ein total kleines Bild auf dem man nix erkennen kann
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.03.2018, 12:43:29
http://rollenspiel.doogle.de/cms/front_content.php?idcat=336

Gute Idee mit den Nachbarregionen!

Wir benutzen einfach die Regionen:
http://rollenspiel.doogle.de/cms/upload/bilder/faerun_regionen.jpg
Und die Nachbarregionen sind dann auch drin. (Bzgl Nachbarregionen die Anauroch ignorieren. Anauroch und Shadovar gelten als eine eigene, losgelöste Region in dieser Hinsicht.)

Beispiel:
- Der Norden (Der Norden und alles drum herum: Silbermarschen, Schwertküste, Hochwald, Westliche Herzänder)
- Talländer (Talländer, Mondseeregion, die weite Küste, Sembia, Cormyr)
- Anaroch (Anauroch + Shadovar)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.03.2018, 13:29:14
ich finde es aber immer noch nicht wirklich ordentlich geklärt warum denn jetzt Wissen Lokales aufgeteilt werden soll?
Wie ich oben geschrieben habe ist Lokales ja schon eine Spezialisierung von Wissen; genau wie Waffenschmied eine Spezialisierung von Handwerk ist.
Und wenn wir schon Lokales aufteilen, warum dann nicht auch andere Gebiete wie z.B. Geschichte, Ebenen, etc. ?

Ich finde die Lösung irgendwie gerade nicht wirklich optimal und macht alles nur komplizierter und daher unnötiger.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 03.03.2018, 14:03:21
bei meinem Char ist es eh völlig egal wie wir das mit dem Lokales aufteilen da er über sein Bardenwissen eh alle Gebiete kennt dank dieser Fähigkeiten:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bardenwissen: Ein Barde addiert seine halbe Bardenstufe (mindestens 1) auf alle Wissensproben und er kann jede Wissensfertigkeit ungeübt benutzen.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gelehrter (AF): Auf der 5. Stufe wird der Barde ein wahrer Gelehrter. Er kann bei jeder Wissensfertigkeit, in der er Ränge hat, 10 nehmen, wenn er dies wünscht. Ein Mal pro Tag kann der Barde bei einer Wissensprobe als Standard-Aktion 20 nehmen. Er kann dies für jeweils sechs Stufen über der 5. Stufe ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von drei Mal auf der 17. Stufe.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tausendsassa (AF): Auf der 10. Stufe kann der Barde jede Fertigkeit nutzen, selbst wenn sie normalerweise nur trainiert genutzt werden darf. Ab der 16. Stufe zählen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Auf der 19. Stufe kann er für jede Fertigkeit 10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht gestattet ist.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Von daher verstehe ich deine oben genannte Argumentation jetzt noch viel weniger. nd finde das es das ganze jetzt einfach nur unnötig verkompliziert.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.03.2018, 14:12:00
Ok, ich denke ich verstehe jetzt Dein Problem.

Man kann bei Wissen lokales zwei Ansätze fahren :
Du stehst in Sibrigmond und brauchst dringend einen Tempel des xyz, der nur über versteckte Tempel verfügt. Ein Wissen lokales sagt Dir dann, der nächste dieser Tempel liegt zB in Sundabar.
Wissen Lokales Silbermarken sagt Dir dann nicht nur, daß der Tempel in Sundabar liegt, sondern auch, im Hinterraum welches Geschäftes und das man eine Art "Eintrittskarte" benötigt. Das müsstest Du bei der allgemeinen Variante dann erst vor Ort recherchieren.

Das ist so ähnlich wie mit Wissen Die Ebenen:
Mit der Fertigkeit weist Du, auf welcher Ebene welche Kreaturen vorkommen, grob wo die Messingstadt liegt etc.
Aber mit Wissen lokales Feuerebene kennst Du die Messingstadt gut genug, um da ohne Führer zurechtkommen und Informationen zu sammeln, ohne das Du in Gefahr läufst aufzufallen.

Ich bin für beide Varianten offen, Eure Entscheidung.

(Andor war jetzt schneller, aber da ich mühselig am Handy getippt habe, lasse ich das mal so stehen, für mich ändert das auch am Prinzip nichts, da die Exaktheit der Information bei beiden Varianten sich unterscheidet. Nachdem was Andor schreibt ist ja die spezielle jetzt eh besser für Euch, weil Ihr dann mehr Infos erhalten könnt :))
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 04.03.2018, 01:43:07
Ich kann mit beiden Varianten gut leben. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 04.03.2018, 21:20:14
Heute ist eine sehr anstrengende Phase vorüber gegangen, aber ich merke, dass ich noch gar keinen Kopf für das Forum habe.

Der GroKo wurde seitens meiner Partei zugestimmt, im kommunalen Rahmen ist seit der Nacht von Samstag auf Sonntag ausbaldowert, wie es weitergehen wird.

Die Großbaustellen werden sind oder werden jetzt geschlossen. Ich habe vier kaum beschreibliche Wochen hinter mir.

Ich merke aber, dass die Gateverpflichtungen noch auf mir lasten, ich sie aber heute und morgen nicht erfüllen kann. Deswegen habe ich schlichtweg beschlossen, eine ganze Woche auszusetzen und einfach mal gedanklich auszuspannen. Danach werde ich mich Kraft wieder dabei sein. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.03.2018, 16:44:27
Gute Erhohlung!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.03.2018, 19:43:18
Hallo zusammen,

Ihr habt ja bestimmt gelesen, das die Gefahr bestand, das das Gate geshlossen wird?

fyi:
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,35400.0.html

Auch wenn mich das bestimmt etwas Zeit kosten wird, hoffe ich doch, das ich das hier weiterführen kann. Ich werde zumindest mein Bestes geben!

Falls Ihr irgendwas dazu beitragen wollt, seid Ihr natürlich herzlich eingeladen. Falls einer von Euch Lust hat z.B. gegen Bücher in PDF oder Papier Rezensionen zu schreiben, einfach bei mir melden.
Ich werde die Tage auch noch offiziell was dazu schrieben, aber ich warte gerade noch eine Info ab.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.03.2018, 21:54:10
Hey, klasse, dass Du Dich so einsetzt! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 15.03.2018, 12:37:25
Melde mich hier schon einmal zurück. Ab morgen sollte es auch ingame meinerseits weitergehen. Die etwa 9 Tage Auszeit waren sehr wichtig. Danke für das Verständnis. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.03.2018, 13:01:25
Kein Thema! Schön, dass es bald weitergehen kann... bin schon gespannt! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 19.03.2018, 20:07:47
ich suche den Link mit den Beschreibungen der Länder, Städte, Sprachen, Götter etc.

hatten wir da nicht mal einen Link auf deutsch wo das alles etwas beschrieben ist?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.03.2018, 21:30:30
Einfach nach "Vergessene Reiche" suchen, da findest Du alles. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 24.03.2018, 14:30:45
ich bin mal wieder zu doof um die Info zu finden, aber wie genau heißen denn die Sprachen die man in folgenden Ländern spricht:

- Schwertküste
- westliche Herzlande
- Cormyr
- Tahllande
- Silver Marchen
- Hoher Norden
- Hochwald

ich hoffe ich habe die Länder richtig aus dem englischen übersetzt.

Die Standart Sprachen wie Elfisch, Zwergisch oder Orkisch haben keine örtlichen Dialekte so wie die Menschlichen Sprachen, oder gibt es da auch noch Unterschiede?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 25.03.2018, 05:33:48
- Schwertküste => Illuskanisch
- westliche Herzlande => Chondathanisch, Tethyrianisch
- Cormyr => Chondathanisch
- Tallande => Chondathanisch
- Silbermarken => Illuskanisch
- Hoher Norden => Illuskanisch
- Hochwald => --

Zitat
Die Standart Sprachen wie Elfisch, Zwergisch oder Orkisch haben keine örtlichen Dialekte so wie die Menschlichen Sprachen, oder gibt es da auch noch Unterschiede?

Nein, diese Dialektsprachen gibt es nur für die Gemeinsprache/Handelssprache.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Andor Falkenburg am 25.03.2018, 08:14:59
- Schwertküste => Illuskanisch
- westliche Herzlande => Chondathanisch, Tethyrianisch
- Cormyr => Chondathanisch
- Tallande => Chondathanisch
- Silbermarken => Illuskanisch
- Hoher Norden => Illuskanisch
- Hochwald => --

Zitat
Die Standart Sprachen wie Elfisch, Zwergisch oder Orkisch haben keine örtlichen Dialekte so wie die Menschlichen Sprachen, oder gibt es da auch noch Unterschiede?

Nein, diese Dialektsprachen gibt es nur für die Gemeinsprache/Handelssprache.

Also Handelssprache spricht man überall, plus dann die zusätzlichen Dialekte?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.03.2018, 11:07:37
ich bin mal so frei und stelle den neune Char hier schonmal ein, es kann aber sein das es noch zu Änderungen kommt da er noch nicht abschließend vom Meister freigegeben ist
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.03.2018, 12:57:50
wenn euch etwas auffällt dann dürft Ihr euch natürlich gerne melden, bin immer offen für Tipps und Tricks
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 25.03.2018, 22:30:02
Zitat
Tödliche Zielgenauigkeit: +31/26/21/16/11   Schaden: 1W8+25
schnelles Schießen: +35/35/30/25/20/15   Schaden: 1W8+13
Unbeirrbar: +47/42/37/32/27   Schaden: 1W8+23

Ich würde das ja eher nur als Modifikationen aufschreiben, da Du das ja auch alles beliebig miteinander in Kombination verwenden kannst.

Also z.B. so ...

Tödliche Zielgenauigkeit: Angriff -6   Schaden +12
schnelles Schießen: Angriff -2   +1 Angriff auf höchstem GAB
Unbeirrbar: Angriff +10   Schaden +10
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.03.2018, 22:33:45
Hallo zusammen, sry war etwas stressig meinen letzten 1,5 Arbeits-Wochen.

@ Rolf:
SC sieht erstmal soweit ok aus. Meinetwegen können wir loslegen. Ich würde morgen oder Freitag einen Post schreiben, der Deinen SC austauscht.

Lasst Euch nicht aufhalten, trotzdem schonmal OC zu klären,w as Ihr machen wollt. Das ist halt "leider" gearde etwas offen (und das dauert ja im Forenspiel dann immer etwas länger :))
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 29.03.2018, 01:50:36
Ich hatte ja schon geschrieben, was ich machen könnte... ich kann das natürlich auch nochmal im IC schreiben. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 29.03.2018, 08:07:04
Ich setze heute Abend dann einen Beitrag. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.03.2018, 08:27:35
Juliane würde sich erst einmal zurück halten und abwarten was Elynore auf Ihrem Ausflug an informationen sammeln kann
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 30.03.2018, 10:15:26
Meisterliches Verstecken (AF): Ab der 17. Stufe kann der Waldläufer in jedem seiner bevorzugten Gelände einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit durchführen, selbst wenn er beobachtet wird.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

wie würdet Ihr das denn regeltechnisch auslegen?

Mal ganz übertrieben könnte man in der Wüste wo es absolut null Möglichkeiten zum Verstecken gibt trotzdem quasi direkt vor der Nase einer Wache vorbei schleichen fast wie als ob man unsichtbar wäre.
Natürlich nur wenn der Heimlichkeitswurf passt und die Wahrnehmung der Wache schlechter ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 30.03.2018, 12:30:16
Yo. Das ist schon fast wie Unsichtbarkeit (mitunter sogar besser, weil es nicht magisch ist). :ninja:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 30.03.2018, 13:50:24
Nein, das geht nicht.

http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit
[...]
Wenn andere Personen dich mit einem ihrer Sinne bemerken (typischerweise mit ihrem Sehsinn), kannst du Heimlichkeit nicht anwenden. Gegen die meisten Kreaturen kannst du Heimlichkeit anwenden, wenn du Deckung oder eine Tarnung findest. Sind die Beobachter einen Moment lang abgelenkt (z.B. durch Bluffen), kannst du versuchen, Heimlichkeit anzuwenden.
[...]

Die Fähigkeit des Waldläufers bezieht sich auf den ersten und dritten Satz in diesem Abschnitt. Das bedeutet, wenn es eine Möglichkeit gibt, das Du Dich verstecken kannst (zweiter Satz), dann geht das, auch wenn Dich jemand beobachtet, ohne das Du bluffen musst. Aber wenn Du z.B. mitten in einer flachen Ebene wie z.B. Steinwüste  (https://wildlife-media.at/bild/62203/steinwueste.jpg)auf ein Lager zugehst, das bewacht wird und es gibt keine Deckung, dann kannst Du Dich auch nicht verstecken. Du kannst zwar schleichen, aber das würde wahrscheinlich nicht viel bringen.

Oder übersehe ich irgendetwas? (Ergibt ja auch Sinn, weil es eine AF unn keine ÜF oder ZF ist.)

Oder übersehe ich etwas?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 30.03.2018, 14:18:49
Tarnung (AF): Ab der 12. Stufe kann der Waldläufer die Fertigkeit Heimlichkeit benutzen, um sich in jedem seiner Bevorzugten Gelände zu verstecken, selbst wenn dieses normalerweise keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Meisterliches Verstecken (AF): Ab der 17. Stufe kann der Waldläufer in jedem seiner bevorzugten Gelände einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit durchführen, selbst wenn er beobachtet wird.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Wenn man Stufe 12 und Stufe 17 zusammen nimmt dann sollte man meiner Meinung nach sogar ohne jegliche Deckung "Unsichtbar" werden können und sich vorbei Schleichen können. Und das dann auch ohne Bluffen zu müssen.

Oder sehe ich da jetzt etwas falsch?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 30.03.2018, 14:44:00
Ah, deswegen fragte ich ja, ob ich was übersehe. :)
In der Kombi sollte das dann gehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Grindlorn Schattenbrecher am 03.04.2018, 07:44:11
Ich hatte mich zu Ostern spontan ausgeklinkt zur Regeneration. Ich schreibe heute aber definitiv noch! :-)

Edit: Vor Freitag nicht. :(
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 05.04.2018, 06:53:42
@Meister

ist diesmal meine Mail mit dem neuen Charakter bei dir angekommen? Gibt es noch Fragen dazu?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 09.04.2018, 16:52:44
Draußen vor meinem Fenster blüht inzwischen die japanische Zierkirsche und erinnert mich in ihrer prachtvoller Schönheit, wie viel Zeit dieses Jahr schon vergangen und wie viel Wasser die Berge des Wartens runtergelaufen ist.

Und mein Gewissen plagt mich, da ich inzwischen mit Abstand zu viele Hobbys und Verpflichtungen habe, deren Zahl ich nicht gut in den Griff bekommen habe, obwohl ich von Teilzeit auf Vollzeit arbeitstechnisch gegangen bin.

Ich bin gewillt, kreativ zu schreiben und zu arbeiten und eigentlich brauche ich es persönlich auch als Ausgleich. Andererseits bin ich momentan aufgrund meiner anderen Verpflichtungen nach Feierabend dermaßen ausgebrannt, dass ich abends nicht mehr zum Schreiben komme. Die Wochenende verbringe ich momentan egoistisch mit Feiern oder Ausspannen, wenn ich nicht sogar an den Wochenenden arbeite.

Dass ich jetzt auch noch zum Wehrführer meiner Feuerwehr gewählt worden bin lässt mein Fenster noch weiter schrumpfen, und zudem muss ich langsam auch wieder an das Feld der körperlichen Betätigung ran.
Gleichzeitig muss ich meine Engagements zurückschrauben, weil sonst die Gefahr zu groß wird, dass ich alle Sachen zu schlecht bediene; einschließlich Beruf.

In Summe: ich werde mein Engagement hier nicht aufrecht erhalten können. Und das tut mir sehr leid.
Ich danke euch dafür, dass ihr mir nochmal eine Chance gegeben habt und ich einen interessanten Charakter entwerfen durfte. Es hat mir viel Spaß bereitet!
Ihr seid der Grund, warum ich es immer wieder probiere, wenn sich Lebensänderungen einstellen und sich scheinbare oder tatsächliche Fenster auftun.

Allerdings ist es nur unfair, wenn ihr permanent auf mich warten müsst. Deswegen werde ich mich - zum dritten Mal in meinem Leben - vorerst zurückziehen müssen.
Ich werde die Quest nach kreativem Ausgleich allerdings nicht aufgeben.

Danke, dass ihr mir nochmal eine Chance gegeben habt. :-)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 09.04.2018, 18:07:49
Das finde ich ausgesprochen schade. Aber natürlich auch nachvollziehbar.

Ich wünsche Dir auf jeden Fall alles Gute! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Menthir am 09.04.2018, 18:16:24
Vielen Dank!
Ich finde es auch sehr schade, aber ich bekomme im Moment leider nicht mehr aus mir rausgewrungen, so sehr ich es probiere.

Ich habe gerne mit euch gespielt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 09.04.2018, 20:13:26
echt schade das du uns verölässt es hat immer sehr viel Süaß mit dir gemacht.

Aber das reale Leben hat natürlich immer Vorrang.


Für diese Runde stellt sich jetzt natürlich die Frage wie es weiter geht? Wir wäre dann ja jetzt nur noch zu zweit. Da müssen wir mal Arne/Meister fragen was er dazu sagt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 09.04.2018, 20:16:18
Jau. Wahrscheinlich würde es schon Sinn machen, nochmal Ausschau zu halten, ob sich noch jemand findet...

Naja, mal abwarten, wie Arne das sieht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.04.2018, 20:33:55
Soooo.
Bitte entschuldigt meine Abwesenheit.
Hatte Stress auf der Arbeit, musste mich um ein neues Auto kümmern und Urlaubsvorbereitungen treffen.

@ Menthir:
Schade, aber alles gute. Man sieht sich ja immer nochmal im Leben. Ist ja schon das zweite mal hier, also gibts bestimmt auch noch ein drittes Mal!

@ All:
Ich würde vorschlagen, wir nutzen die Zeit meines Urlaubes, um noch einmal neue Spieler zu suchen und Zeit für den SC-Bau zu geben.
Ich werde aber nicht viel online sein können. Unser Ferienhaus hat kein Internet und laut Vermieter ist der Handy-Empfang vor Ort eher mäßig... :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 12.04.2018, 23:13:33
Ich kann ja auch mal ein wenig Ausschau halten. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 13.04.2018, 06:39:51
falls es daran scheitern sollte das wir jemand finden der einen Heiler spielen will, könnte ich vielleicht anbieten einen Mystiker zu nehmen anstelle des aktuell neu entworfenen Waldläufer.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 13.04.2018, 23:13:30
Ist mir auch recht, finde ichj einen guten Vorschlag. Aber Untoter scheint ja eh nicht abgeneigt zu sein. :)

Btw: Ich bin 21.04.  - 05.05. im Urlaub.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Untoter am 13.04.2018, 23:19:42
Irgendwie ist es ironisch dass der Untote sich für einen Anti- Untoten- Gott interessiert  :cheesy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 14.04.2018, 08:51:03
willkommen in unserer Runde

... und hey, wer kennt sich am besten mit Untoten aus wenn nicht ein Untoter selbst  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 14.04.2018, 12:19:17
Stimmt auch wieder  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 14.04.2018, 13:47:33
Ich hätte mal ne Regelfrage an euch  :huh:

Vorinfo: Ich hab weder Umgang mit Kriegswaffen, noch mit Exotischen.

Ich bekomme allerdings den Umgang mit dem Bastardschwert (weil bevorzugte Waffe meiner Gottheit).

Kann ich diese nun ohne Malus einhändig führen, oder bekomme ich nur den Umgang Kriegswaffen (Bastardschwert)?  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 14.04.2018, 16:18:56
Bekommt man automatisch den Umgang mit der bevorzugt Waffe?  Oder ist das eine Besonderheit?

Wenn du den Umgang mit dem Schwert bekommst, egal wie, dann kannst du es auch benutzen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 14.04.2018, 16:25:55
Zitat
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Inquisitor ist im Umgang mit allen einfachen Waffen sowie der Handarmbrust, dem Kurzbogen, dem Langbogen, der Repetierarmbrust und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Zusätzlich ist er im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen sowie Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Also geh ich von aus das Ding kann ich nutzen wies mich glücklich macht  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 14.04.2018, 16:33:10
Es wird also der Inquisitor?

Wenn es da so steht dann ist es meiner Meinung nach auch so das du das Schwert nutzen kannst
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 14.04.2018, 16:52:33
Bislang Inquisitor 14/Kleriker 6 (und eine Stufe um die ich mich noch kümmern muss  :cheesy:)

Ich geb auf. Ich kapiers nicht. Damit bin ich dann keine epische Klasse- weil meine beiden Klassen noch nicht Level 20 für sich haben- sondern kann ganz normal weiter aufsteigen...?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 14.04.2018, 19:11:10
Bislang Inquisitor 14/Kleriker 6 (und eine Stufe um die ich mich noch kümmern muss  :cheesy:)

Ich geb auf. Ich kapiers nicht. Damit bin ich dann keine epische Klasse- weil meine beiden Klassen noch nicht Level 20 für sich haben- sondern kann ganz normal weiter aufsteigen...?

Ja du kannst ganz "normal" weiter aufsteiegen also z.B. dann 15/6 oder 14/7. Du bekommst aber ein episches Talent und dein GAB ändert sich nach den epischen Regeln
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 14.04.2018, 19:28:45
Bist du dir beim GAB sicher...?  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 14.04.2018, 21:07:32
Bist du dir beim GAB sicher...?  :huh:

GAB und Rettungswürfe werden ab der 21 Stufe nach epischen Regeln berechnet.

Wenn du z.B. vorher einen GAB von 15 hattest, dann bekommst du auf der 21 Stufe zwar einen GAB von 16, hast aber weiterhin nur 3 Angriffe und keine 4, so wie es normal wäre bei einem GAB von 16.

Auf Stufe 21 Steigt der GAB um +1, auf 22 dann alle Rettungswürfe +1, auf 23 dann wieder GAB +1, ... also immer im Wechsel.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 14.04.2018, 22:50:58
Warum es mich wundert: ich kann ja bei der regulären Klasse im Prinzip noch GAB und Savrs ablesen- die is ja noch nicht lvl. 20
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 15.04.2018, 00:25:32
"normale" Klassenstufen auf 21+:
Du bekommst dann ganz normal alle Besonderheiten der Klassen, bis auf GAB/RW (siehe unten).
Also z.b. beim Kleriker Zauber, Energie fokussieren und Domänenkräfte.
Erst wenn Du eine PK über das Maximum treiben willst oder eine Grundklasse über 21, dann setzte ich mich hin und bastele Dir eine epische Fortsetzung.

GAB/RW:
Siehe auch:
http://www.d20srd.org/srd/epic/basics.htm
Wie Rolf sagt: Bis inkl Stufe 20 gelten die normalen Regeln, danach gibt es abwechselnd +1 GAB und +1 auf alle RW.

Bastardschwert:
Können wir so machen.

Btw:
Hast Du Dir den Glaubenskrieger mal angeguckt?
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Prestigeklassen/Glaubenskrieger
In Kombi mit Kleriker ist das bestimmt auch nicht übel. Du hättest dann z.B. auch schon Grad 9 verfügbar!
Passt wegen dem Blutaspekt aber vielleicht nicht 100%ig zu Kelemvor?

Edith sagt:
Falls Du Dich doch noch für den Kriegsprieter entscheiden möchtest ist das kein Problem. Ich habe den auf Deutsch hier und könnte Dir eine Kopie zukommen lassen. Wie es geht, hast Du ja im englischen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 09:26:04
nur mal so aus reiner Neugirde ... warum mischst du zum Inquisitor eigentlich noch den Kleriker? Schwächst das den Inquisitor nicht zu sehr? Finde das die richtig coolen Sachen ja erst auf Stufe 20 kommen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 09:26:36
@Meister

kannst du den Waldläufer auf epischer Stufe noch einstellen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 09:28:01
nur mal so aus reiner Neugirde ... warum mischst du zum Inquisitor eigentlich noch den Kleriker? Schwächst das den Inquisitor nicht zu sehr? Finde das die richtig coolen Sachen ja erst auf Stufe 20 kommen

Wollte die Domänenzauber mitnehmen- deswegen die sechs Stufen Kleriker.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 09:31:52
nur mal so aus reiner Neugirde ... warum mischst du zum Inquisitor eigentlich noch den Kleriker? Schwächst das den Inquisitor nicht zu sehr? Finde das die richtig coolen Sachen ja erst auf Stufe 20 kommen

Wollte die Domänenzauber mitnehmen- deswegen die sechs Stufen Kleriker.

habe jetzt nicht nachgeschaut, aber sind die denn wirklich so gut? Bei Stufe 6 sind das doch nur 3 zusätzliche Stufe und dann auch nur maximal 3 Stück wenn ich mich jetzt nicht täusche.

Die Domänenfähigkeiten kenne ich jetzt auch nicht, da ich jetzt nicht weiß welche Domänen du genau nimmt, und da wäre ja dann wohl auch eher Stufe 8 interessant da du dann beide Kräfte nutzen kannst.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 09:42:11
In Sachen Domäne sind meine Stufen in Kleriker und Inquisitor kumulativ, in Sachen Zauber leider nicht  :lol:

Ausserdem, wenn ich euch heilen soll ist die spontane Umwandlung des Klerikers ganz nützlich  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.04.2018, 09:55:41
Inquisitor ist ein Spontanzauberer, von daher kannst Du das doch eh. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 10:05:11
Inquisitor ist ein Spontanzauberer, von daher kannst Du das doch eh. :D

genau, ... von daher wollte ich ja wissen was am Kleriker so besonders ist das es sich lohnt den mit auf zu nehmen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 10:05:42
Inquisitor ist ein Spontanzauberer, von daher kannst Du das doch eh. :D

...

...

 :-X
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 10:10:30
wir wollen dich ja hier nicht beeinflussen, ... nur Hilfestellung geben  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 10:13:44
Ja, dass ich die Zauber auch einfach so spontan wirken könnte- Wald und Bäume und so  :cheesy:


Also Inquisitor 20/Kleriker 1 (die eine Stufe, damit ich die vollen Kräfte aus zwei Domänen kriege- dafür reicht aber die eine Stufe)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 10:41:27
Ja, dass ich die Zauber auch einfach so spontan wirken könnte- Wald und Bäume und so  :cheesy:


Also Inquisitor 20/Kleriker 1 (die eine Stufe, damit ich die vollen Kräfte aus zwei Domänen kriege- dafür reicht aber die eine Stufe)

Als Inquisitor bekommst du doch schon vollen Zugriff auf die Domänenkraft.
Ob du mit der einen Stufe Kleriker dann auch vollen Zugriff auf eine zweite Domänenkraft bekommst, bin ich mir nicht sicher.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 10:45:55
Nachdem meine Stufen Inquisitor und Kleriker da kumulativ sind... sollte ich  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 10:49:30
Zitat
Stufen als Kleriker und Inquisitor sind kumulativ, um die Auswirkungen und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu bestimmen, nicht aber für die Bonuszauber.

Zitat
Levels of cleric and inquisitor stack for the purpose of determining domain powers and abilities, but not for bonus spells.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.04.2018, 10:54:18
Ich denke auch. Du bekommst halt nur eine zusätzliche Domain, weil eine ja dieselbe sein muss, aber die Domänenkraft solltest Du auf der vollen Stufe erhalten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 11:04:17
dann wäre die eine Stufe Kleriker ja eine echt gute Wahl ...

zumal du dan zusätzlich ja auch noch Gebte, Aura und Energie fokusieren bekommst. Gerade mit Energie Fokusieren gibt es ja das ein oder andere Talent was ganz nett ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 15.04.2018, 11:59:31
Ist alles richtig, der SC bekommt damit quasi eine zusätzliche Domäne und das ist "kompatibel" mit dem Inquisitor. Plus den Kleriker-Kram von Stufe 1. An welche drei Domänen hattest Du denn gedacht?

Btw könntest Du auch das
http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm#bonusDomain
nehmen auf Stufe 21 anstatt der Kleriker-Stufe.

Aber vermutlich ist die Kleriker-Stufe effektiver. :) Falls Du nur danach wieder auf (epischen) Inquisitor umsteigst, um die epischen Bonusfeats abzugreifen, "fehlt" Dir da halt eine Stufe.
Ich denke den epischen Inquisitor würde ich alle 3 Stufen ein Bonusfeat geben (23/26/29/etc) bzw wenn Du eine Stufe Kleriker einschiebst wäre es dann in Deinem Fall 24/27/30.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 12:21:57
Zwei, eine Domäne muss übereinstimmen  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 15.04.2018, 12:32:23
Oh, stimmt. Der Inquisitor hat ja nur eine Domäne.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 16:01:49
das ging ja schnell mit der Charakter Erstellung, ... da können wir ja gleich anfangen zu spielen  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 16:12:20
Momentan ähneln sich Joras und Julianes Lebensweg noch sehr :cheesy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.04.2018, 16:50:18
so als spontane Idee zu Einstieg ...

wir machen eine kleine Zeitverzerrung und ändern ein bis 2 "alte" Postings wie folgt ...

Andor und Grinlorn bekommen den Auftrag zurück zu kehren zu Sturm und Jóra und Juliane kommen zusammen am Versteck an. Vielleicht noch bevor Elynore sich verwandelt und auf Erkundungstour geht ...


Oder hat jemand eine bessere Idee?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.04.2018, 20:29:27
Ansonsten könnte Andor auch dringend die Hilfe von Grindlorn brauchen, weil sich halt herausgestellt hat, dass es was aus der Vergangenheit ist, wo die beiden schonmal dran waren...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.04.2018, 20:51:06
Vielleicht als Tipp: Mit den Zaubern Magisches Schutzgewand und Mächtige Magische Waffe kannst Du in der Stufe durchaus einiges anstellen und musst da vielleicht nicht ganz so viel Gold reinstecken dann.

Ich würde auch auf alle Fälle versuchen, Deine RK deutlich anzuheben. 21 ist wirklich, wirklich wenig. 35-40 (vielleicht auch mit dem einen oder anderen Schutzzauber sogar noch etwas mehr) sollte da schon stehen, wenn Du Dich in den Nahkampf begeben willst.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 21:00:39
 :huh: Wo solln ich noch mehr RK herkriegen? Ich bin schon so ziemlich bei der schwersten Rüstung die ich ohne Rüstungstraining haben kann. Mag für nur RK nicht noch n Slot an anderen Gegenständen opfern.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.04.2018, 21:44:12
Naja, da muss man schon ein wenig reininvestieren, das ist klar, aber es gibt ja einiges, was die RK steigern kann... Natürliche Rüstung, Ablenkungsbonus, usw. usf.

Du musst das halt mal im Verhältnis sehen.

21 ist das, was ein Kämpfer in der Stufe an Grundangriffsbonus hat. Also ohne jegliche Boni von Stärke, Verzauberungen, Talenten, usw. Insgesamt sind Angriffswerte dann eher bei +35 oder so, wenn das auf unserer Stufe liegt. So einer trifft Dich mit jedem Angriff, selbst mit dem vierten mit -15 noch auf die 2+.

Da Du Dir recht teure Waffen gekauft hast, gehe ich davon aus, dass Du die auch benutzen willst. :)

Und ich kann mir vorstellen, dass Du da wenig Freude haben wirst, wenn die Gegner Dich mit jedem Angriff treffen. Sicher ist man davor natürlich nie, aber man sollte es ihnen schon einigermaßen schwer machen.

Wobei ich, wenn Du eh nur ne GES von 10 hast, auch ernsthaft über Schweres Rüstungstraining nachdenken würde und vielleicht auch einen Schild (und eben i.d.R. mit einer einhändigen Waffe kämpfen -- Randnotiz: Du hast übrigens beim "Kampf" zweimal "Bastardschwert beidhändig" stehen). Das sind direkt schon knapp 10 Rüstungspunkte mehr. Dazu dann noch den einen oder anderen Schutzgegenstand (z.B. Amulett der Natürlichen Rüstung +5) und Zauber (z.B. Schild des Glaubens), dann sieht das schon alles ganz anders aus.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 21:49:40
Auf 26 geboostet hab ichs jetzt - und ich verstehe durchaus das Problem, mir fehlt nur gerade die Idee, wie ichs ändern kann :)

Schild würde ich gerne drauf verzichten (Bild im Kopf und so)- ebenso wie ich im Moment mir das schwere Rüstungstraining nicht leisten kann, ohne dafür ein relevantes Talent zu opfern. Ich kann durchaus Kohle frei machen (der Stoßdolch ist nur die Seitenwaffe weil ich über 200.000 zu diesem Zeitpunkt an Kohle hatte).

Wenn du also ansonsten noch eine Idee hast- gern :)

Edit: Das Rüstungstraining bringt auch max. +3 Rüstung bei entscheidenden Rüstungsmali ein...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.04.2018, 22:02:59
Ich würde auf jeden Fall mal das Symbol des geschützten Blutes gegen ein Amulett der Natürlichen Rüstung +5 eintauschen.

Das Symbol ist natürlich eindeutig cooler (das ist halt ein generelles "Problem" des Systems, dass die "banalen" Gegenstände leider aber auch absolut notwendig sind). Aber im Endeffekt macht das auch nicht allzu viel. SG 16 ist nicht schwer zu knacken (schau Dir Deine eigenen Rettungswürfe an). Ähnliches gilt auch für die Schattenfalknerhandschuhe. Coole Sache, aber in den Stufenbereichen wahrscheinlich einfach zu schwach, um zu funktionieren.

Und bzgl. Schild... es geht ja z.B. auch eine Tartsche, es muss ja kein großer Ritterschild sein. Mit der könnte man sogar beidhändig kämpfen, wenn man möchte (allerdings gilt dann in der Runde der Schildbonus nicht). :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.04.2018, 22:07:50
Edit: Das Rüstungstraining bringt auch max. +3 Rüstung bei entscheidenden Rüstungsmali ein...

Klar, es ist ein -2 Malus zusätzlich, aber 3 Punkte RK sind ja durchaus auch was. Ein Schutzring +5 gibt auch "nur" +5 RK.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 15.04.2018, 22:22:08
Ähnliches gilt auch für die Schattenfalknerhandschuhe. Coole Sache, aber in den Stufenbereichen wahrscheinlich einfach zu schwach, um zu funktionieren.

Für den Slot hab ich aber auch nichts was ich unbedingt anderes bräuchte- das ist irgendwie so ein bisschen der Stiefkindslot  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.04.2018, 00:20:38
Ich muß Elynore leider recht geben, es gibt auf den Stufen bestimmte Dinge, um die kommt man (leider) nicht herum, als DER Nahkämpfer der Gruppe.
Elynore hat zwar auch eine schlechte RK, aber dafür diverse andere Schutzzauber, die ggf Angriffe erschweren/verhindern.

Als Nahkämfer mit Rüstung gilt auf den Stufen:
Rüstung +5
Amulett mit natürlicher Rüstung +5
Schutzring +5
Bei einhändigem Kampf Schild +5 (ggf Tartsche)
So viel GE unterbringen wie möglich, bei einer Brustplatte also die +3. (Bei Dex 10 mit +6 Gegegnstand locker erreichbar.)
Mehr ist immer gut (in Deinem Fall z.B. Mithral-Brustplatte, Handbuch des schnellen Handelns - aber nicht Pflicht mMn).

Aber Du kannst zb auch Slots doppelt belegen, in dem Du Gegenstände kombiniert oder Slotlos kaufst.
Zb ist "Symbol des geschützten Blutes" ja nicht sehr teuer, wenn Du noch 200k GM "übrig" hast.
Einfach den Preis verdoppeln und es ist slotlos und Du hast den Platz frei für das Schutzamulett.

Nur mal so als Beispiel copy/paste aus dem Monsterhandbuch:
Ihr trefft auf einen (normalen) ehrwürdigen roten Drachen und Dein SC trifft auf ihn im Nahkampf. Dann haut er mit einem vollen Angriff 6 Angriffe raus:
Nahkampf Biss +35 (4W6+21/19-20), 2 Klauen +35 (2W8+14), 2 Flügel +33 (2W6+7), Schwanzschlag +33 (2W8+21)
Der trifft den SC mit allen Angriffen, solange er keine 1er würfelt (139 durchschnittlich) und bestätigt ggf auch "automatisch" alle Krits... (+x)
Und der Drache ist ja nicht blöd... Falls die Gruppe den Drachen nicht bis zum zweiten Angriff wegpustet, wird er spätestens dann auf alle Angriffe heftigen Angriff dazunehmen, da er die -6 Angriff locker hinnehmen kann bei der gegnerischen RK. Und dann kommen auf jeden Angriff nochmal +12 dazu... Bzw auf den Biss und den Schwanzschlag +18. (Dann durchnittlich 223 pro Runde ohne Krits.)
Und der ist "nur" HG 19!

Wenn Dein SC halt nicht der "Tank" wäre, wäre das vielleicht noch halb so wild, aber die Rolle Deines SC wird halt sein, nach vorne zu stürmen und zu versuchen die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Und da wäre es schon gut, die RK wäre "etwas" höher. :)
Mal im Vergleich, Grindlorns RK war 50... (OK, die war auch WIRKLICH gut, aber den Tank der Runde mit einer RK deutlich unter 40 ins Rennen zu schicken, würde ich in die Nähe eines Selbstmordkommandos rücken...)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 00:38:02
Jup. Ich verlasse mich natürlich auf andere Methoden, um Angreifer abzuwehren. :)

Wobei Jóra im Nahkampf auch nicht alleine ist... da wäre z.B. noch mein Tiergefährte, der auch durchaus respektable Kampfwerte mitbringt (die ich mit Zaubern auch noch weiter steigern kann).

Mit Monster Beschwören kann man da auch aushelfen.

Und Kämpfen ist ja auch nicht alles...

Aber, egal wie man es dreht und wendet, wenn man sich in den Nahkampf begibt, dann muss man das "Gegenfeuer" auch aushalten können. Zumindest eine Weile. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.04.2018, 00:42:37
Was mir gerade noch auffällt:
Schild würde ich gerne drauf verzichten (Bild im Kopf und so)...
Welchen SC interessiert wirklich, wie er in einem Kampf aussieht? Ihn interessiert ob er den Kampf überlebt. Wie spielt da keine Rolle. Wenn ein SC auf den Stufen ein Schild quasi ohne Nachteile benutzen kann, wird sie/er es logischerweise machen.
Ich habe auch immer mit Belustigung die Diskussionen im Forum verfolgt, gerade wenn es um höhere Stufen und Mithral-Tartschen mit hohen RK Boni und Magier/Hexenmeister ging:
Wie "unlogisch" und uncool und unpassend das doch ist! Wtf? Wen interressiert das? Ein SC ist auch nur ein Mensch/Elf/Zwerg/etc. Und der will überleben!!! Alles andere ist nebensächlich. (Zumindest solange wir nicht bei DSA sind und der SC den Nachteil Eitel auf 20 hat.)

Ich will Dir damit nicht sagen, das Du dem SC unbedingt ein Schild etc. verpassen sollst. Aber die SC haben halt einen gewissen Überlebensinstinkt und eine hohe RK ist da im Nahkämpfer-Fall halt erstmal wichtiger als "Tüddelkram".
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 10:08:50
Noch ein Punkt, den ich bei Dir bisher nicht gesehen habe...

Es gibt diese Handbücher und Leitfäden, mit denen man permanent die Attribute um bis zu 5 Punkte steigern kann (die sind recht teuer, 27.500 GM pro Attributspunkt, also 137.500 GM für die vollen +5, aber stacken mit allem anderen außer sich selbst natürlich).

Für die wichtigeren Attribute (z.B. Hauptattribut und Konstitution) ist es in der Stufe durchaus "Standard", die Dinger benutzt zu haben.

z.B. http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/HandbuchderGesundheit
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.04.2018, 11:30:28
Benutzt zu haben?  :huh: Ich kann doch nicht einfach mir Zeug kaufen und dann sagen, hab ich schon gelesen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 14:06:45
Doch, doch. In der Stufe darfst Du davon ausgehen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 14:08:39
Du musst sie natürlich bezahlen... aber die Ausrüstung kaufst Du ja nicht jetzt, das kann ja schon zum Teil sogar Monate oder Jahre her sein, dass Du die bekommen hast. Ein Stufe 20+ Charakter entsteht ja nicht einfach aus dem Nichts. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 14:44:02
Etwas in der Richtung wie ein Mächtiger Täuschungsumhang ist vielleicht auch noch eine Idee, um Dein Überleben im Nahkampf abzusichern. Ich würde das aber eher zusätzlich, nicht statt RK nehmen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.04.2018, 17:21:52
As wird gerade daran gearbeitet  :D ich muss allerdings gleich nochmal weg. Momentan nochmal + 7 Rüstung durch den schweren Mithralschild +5, Amulett krieg ich evt. auch noch in den Preis, bei den Handbüchern muss ich gucken was drin ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 17:40:31
Wie oben schon geschrieben, Du kannst auch einiges an Gold einsparen, wenn Du Waffen und/oder Rüstung nur +1 machst (ggfs. mit der einen oder andern nützlichen Verzauberung) und dann Zauber verwendest, um den Verbesserungsbonus auf +5 anzuheben.

Für Waffen kann Elynore den auch zaubern, den müsstest Du nichtmals lernen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.04.2018, 18:09:17
Joah aber ich will ja realistisch bauen  :wink:Optimierung ist tertiär.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 16.04.2018, 18:11:33
tja die 1.000.000 Gold hört sich viel an, aber die sind schnell weg.  :D

Du solltest meiner Meinung nach in eine gescheite gute Waffe investieren, in eine gute Rüstung und Schild, und dann noch zusehen das die Attribute möglichst gepuscht werden und somit deine RK nach oben geht mit der ganzen Ausrüstung plus dem ein oder anderen Zauber.
Um den Angriff zu erhöhen hat der Inquisitor ja selbst einige Fähigkeiten die da ganz nützlich sein sollten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 16.04.2018, 18:13:44
Joah aber ich will ja realistisch bauen  :wink:Optimierung ist tertiär.

es muß dazu dienen das du überlebst, da ist Realismus eher zweitrangig.

Wie Meister schon sagte, ... es gibt da einige ganz üble Monster die machen dich sonst ganz schnell Tot. Auf so hohen Stufen ist das echt schwer. Entweder wir plätten den Gegner total einfach oder er plättet uns total schnell. Da sind die Kämpfe oftmals schnell und heftig.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.04.2018, 18:31:36
Realismus ist für mich wichtiger Teil des Immersionserlebnisses. Oder auch: Ein Charakter der auf Werten und nicht auf  (fantastischem) Realismus basiert würde mir die Identifikation mit dem Charakter so stark erschweren dass ich auf sehr kurze Sicht die Lust daran verlöre- eben weil er "unrund" sich anfühlt. Deswegen teile ich diese Wertigkeit nicht. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 19:59:28
Ich halte es durchaus für realistisch, dass jemand, der entsprechende Zauber beherrscht, diese auch benutzt. :D

Du müsstest sie halt nur erlernen...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.04.2018, 20:03:20
Natürlich könnte ich mir das so zusammenbiegen. ja. Aber. Nein.  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 20:07:51
Musst Du ja auch nicht. Es ist ja nur ein Vorschlag. :)

Realismus ist für mich wichtiger Teil des Immersionserlebnisses.

Grundsätzlich gebe ich Dir da auch absolut Recht. Und auch unser werter Meister hat ja durchaus betont, dass die Charaktere so gebaut werden sollen, dass sie Sinn ergeben und nicht nur eine Ansammlung von Werten sind. :)

Wie haben ja auch alle keine superduper optimierten Charaktere.

Aber in den Stufenbereichen hat man nunmal auch etliche Fähigkeiten und Möglichkeiten als Charakter, die man auch ruhig benutzen darf. Und gewisse Bereiche muss man eben auch erreichen können, damit man mit den Herausforderungen, mit denen man sich regelmäßig konfrontiert sehen wird, auch irgendwie zurechtkommt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.04.2018, 20:08:47
Naja, die 35-40 Rüstung die du vorgeschlagen hast hab ich inzwischen erreicht  :wink: So lange mich also nichts berühren will bin ich ganz gut dabei. Und da arbeite ich gerade dran auch noch was für zu tun. 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 20:12:08
Das klingt doch schonmal gut. :)

Berührungs-RK ist ja nochmal ne ganz andere Geschichte... da kann man sich in den meisten Fällen eh nicht vernünftig gegen schützen (vielleicht kommt man da als Ultra-GES Charakter auf anständige Werte). Aber das sind dann ja auch schon eher besondere Angriffe und/oder Zauber.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 16.04.2018, 20:16:29
man kann sich nicht gegen alles und jeden Schützen, aber wenn man die Hauptfelder abdeckt ist das ein guter Anfang. Die meisten Angriffe gehen ja gegen die normale RK, von daher sehen 35-40 doch schon einmal nicht schlecht aus.

Klar hat man ein Konzept im Kopf und ein gewisses Bild vor Augen was man verkörpern will, aber wenn das nunmal schon nach dem ersten Treffer tot ist, dann hat man daran auch keinen Spaß.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.04.2018, 20:23:42
Ich bin nun bei 41/18/38 RK das sollte reichen  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2018, 20:28:59
Ich denke auch. Das ist auf alle Fälle anständig. :)

Zitat
Weisheit   20 (+5)   26 (+13)

26 ist +8 nicht +13, das wäre 36.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.04.2018, 20:30:30
*hust* 16 geteilt durch 2 sind doch eindeutig 13...  :oops:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 17.04.2018, 00:27:17
Ich bin nun bei 41/18/38 RK das sollte reichen  :D
Damit sollten wir arbeiten können. Das hat auch den Vorteil, das Eure RKs nicht so weit auseianderliegen. Bei Grindlorns RK hatte ich das Problem, wenn ich etwas baue, das auch ne Chance hat, ihn ordentlich zu treffen, brauchte es für die anderen nur zu husten... ;)

Realismus ist für mich wichtiger Teil des Immersionserlebnisses. Oder auch: Ein Charakter der auf Werten und nicht auf  (fantastischem) Realismus basiert würde mir die Identifikation mit dem Charakter so stark erschweren dass ich auf sehr kurze Sicht die Lust daran verlöre- eben weil er "unrund" sich anfühlt. Deswegen teile ich diese Wertigkeit nicht. :)
Das kann ich gut verstehen. Wenn es sich nicht richtig anfühlt, macht es einfach keinen Spaß. Aber genau da liegt der Unterschied zwischen unseren Sichtweisen. :) Ich sehe eine gewisse Optimierung gerade als realistisch an. Schliesslich möchte der SC ja auch nicht sterben, oder ;) Dabei sehe ich es aber eher so, das eine Optimierung bei der Ausrüstung völlig ok ist, weil ein SC sich natürlich versucht, die sinnvollste Ausrüstung zu kaufen, die er kriegen kann. Bei (Prestige-)Klassen, Fertigkeiten und Talenten sehe ich das auch etwas anders. Das sucht man sich ja nicht immer aus, weil man ja die Dinge lernt, die man tut und nicht unbedingt die, die man "braucht". Und auch die möglichkeit Prestigeklassen zu ergreifen, Klassen zu wechseln oder Talente/Fertigkeiten zu ergreifen, ergeben sich halt nicht immer im perfekten Moment.
Aber ich kann verstehen, das man da auch einen anderen Blick drauf haben kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 17.04.2018, 21:27:02
@ Jora:
Kannst Du mir zur Kontrolle einmal eine Art Rohfassung schicken? zB verstehe ich schon Deine Attributsverteilung nicht wirklich.
Und kleinr Hinweis: Heilkunde geht auf Wei, nicht auf Int. :)

Und ggf beachten:
Um Zauberauren zu identifizieren ist beim Wechsel von 3.x auf PF jetzt Wissen Arkanes nötig und nicht mehr Zauberkunde:
Wissen (Arkanes):
Auren mit Magie entdecken identifizieren   Arkanes   15 + Zaubergrad
Wirkenden Zaubereffekt identifizieren   Arkanes   20 + Zaubergrad
Durch Magie hergestellte Materialien identifizieren   Arkanes   20 + Zaubergrad
Auf dich gezielten Zauber identifizieren   Arkanes   25 + Zaubergrad
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 17.04.2018, 21:32:03
Was ist denn eine Rohfassung?  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 17.04.2018, 21:34:59
Aus der ich erkennen kann, wie Du Deine Punkte verteilt hast. Nach meinem Excel hast Du noch 1 Attributspunkt frei und 9 Fertigkeitspunkte übrig...
zB haben die anderen alle ein Excel fürs bauen benutzt und mir zugeschickt.

Edit:
Sogar noch mehr Fertigkeitspunkte, ich hab noch nicht die von der bevorzugten Klasse und die von Menschenseele drin!

Edit2:
Und mein Excel kommt auf 223 TP?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 17.04.2018, 21:45:52
Aus der ich erkennen kann, wie Du Deine Punkte verteilt hast. Nach meinem Excel hast Du noch 1 Attributspunkt frei und 9 Fertigkeitspunkte übrig...
zB haben die anderen alle ein Excel fürs bauen benutzt und mir zugeschickt.

Edit:
Sogar noch mehr Fertigkeitspunkte, ich hab noch nicht die von der bevorzugten Klasse und die von Menschenseele drin!

Edit2:
Und mein Excel kommt auf 223 TP?

Morgen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 17.04.2018, 22:54:41
Kein STress, ich bin ab Samstag eh 2 Wochen im Urlaub und laut Vermieter ohne Internet... :(
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 17.04.2018, 23:07:53
Kannst du mir einmal sagen wie viele Skillpunkte du jetzt als mehr drin hast? Ich komm auf 34 mehr...?   :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 17.04.2018, 23:21:25
Ich hab nun meine "Startatributsverteilung" etwas optimiert.

AttributStartwertKosten"Aufstiegs"punkte
Strengt145-
Dexterity1111
Constitution145-
Intelligence122-
Wisdom14+254
Charisma122-
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 17.04.2018, 23:26:12
KlassePunkte(168 Gesamt)SkillsAusgegebene Punkte für Skills (34 übrig)
Kleriker   14Beruf15
Inquisitor   18Einschüchtern20
Inquisitor   28Heilkunde10
Inquisitor   38Klettern5
Inquisitor   48Motiv erkennen20
Inquisitor   58Schwimmen3
Inquisitor   68Überlebenskunst10
Inquisitor   78Wahrnehmung20
Inquisitor   88Wissen (Adel)1
Inquisitor   98Wissen (die Ebenen)2
Inquisitor   108Wissen (Religion)20
Inquisitor   118Zauberkunde8
Inquisitor   128
Inquisitor   138
Inquisitor   148
Inquisitor   158
Inquisitor   168
Inquisitor   178
Inquisitor   188
Inquisitor   198
Inquisitor   208
 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 17.04.2018, 23:31:24
Stufe203
Stufe 113
Stufe 29,5
Stufe 39,5
Stufe 49,5
Stufe 59,5
Stufe 69,5
Stufe 79,5
Stufe 89,5
Stufe 99,5
Stufe 109,5
Stufe 119,5
Stufe 129,5
Stufe 139,5
Stufe 149,5
Stufe 159,5
Stufe 169,5
Stufe 179,5
Stufe 189,5
Stufe 199,5
Stufe 209,5
Stufe 219,5
 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 17.04.2018, 23:45:02
Und ggf beachten:
Um Zauberauren zu identifizieren ist beim Wechsel von 3.x auf PF jetzt Wissen Arkanes nötig und nicht mehr Zauberkunde:
Wissen (Arkanes):
Auren mit Magie entdecken identifizieren   Arkanes   15 + Zaubergrad
Wirkenden Zaubereffekt identifizieren   Arkanes   20 + Zaubergrad
Durch Magie hergestellte Materialien identifizieren   Arkanes   20 + Zaubergrad
Auf dich gezielten Zauber identifizieren   Arkanes   25 + Zaubergrad

Tust du mir den Gefallen das nochmal nachzulesen? Ich würde dir auch nach Lektüre des PRD widersprechen.

Edit: Habs selbst kapiert und bisher falsch gemacht :cheesy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 18.04.2018, 01:10:29
Ich glaube, Wissen (arkanes) ist zum Identifizieren der magischen Schule einer Aura da.

Für das Erkennen eines Zaubers, der gerade gewirkt wird, oder um Magische Gegenstände zu identifizieren, benutzt man Zauberkunde.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 18.04.2018, 16:45:40
Wobei ich mich immer wieder frage, wo der Unterschied ist zwischen:

Aufgabe   Wissensfertigkeit   SG
Auf dich gezielten Zauber identifizieren   Arkanes   25 + Zaubergrad

Aufgabe   SG für Zauberkunde
Einen Zauber identifizieren, der gerade gewirkt wird   15 + Zaubergrad
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 18.04.2018, 17:42:05
Das eine ist ein Zauber der dich "verzaubert" also andauert, das Andere identifiziert einen Zauber bevor er dich trifft
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 18.04.2018, 19:07:16
Mit Wissen (arkanes) kannst Du einen Zauber an seiner Wirkung, die er auf Dich entfaltet, erkennen (wenn Du dann noch dazu in der Lage bist ;)). Man bekommt ja nicht unbedingt immer mit, dass gerade jemand einen Zauber wirkt.

Mit Zauberkunde erkennt man anhand der Worte, Gesten, etc. einen Zauber, in dem Moment, wo er gewirkt wird, noch bevor der Effekt eintritt (was ja z.B. zum Gegenzaubern auch notwendig ist).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 19.04.2018, 06:48:07
Ah, hab mir gerade mal den englischen Text angeguckt, der ist eindeutiger, wegen der Vergangenheitsform...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 19.04.2018, 17:12:16
Kannst du mir einmal sagen wie viele Skillpunkte du jetzt als mehr drin hast? Ich komm auf 34 mehr...?   :huh:

Auch nach Nachrechnen- 34 mehr  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.04.2018, 17:14:16
Dann wird es wohl stimmen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 22.04.2018, 22:27:04
Lohnt es irgendwann über n Zauberfokus nachzudenken?

Zauberzahlen nach Schule:
Hervorrufung4
Beschwörung8
Nekromantie5
Verzauberung4
Verwandlung5
Bannzauber6
Erkenntnis5


Lohnte sich nur für Beschwörung, und da auch nur, weil ich fast alle Heilzauber habe  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.04.2018, 22:32:46
Naja, Zauberfokus erhöht die Schwierigkeit, einem Zauber aus der Schule zu widerstehen.

Das ist bei Heilzaubern ja nur sehr eingeschränkt hilfreich (nur, wenn man sie als Angriff gegen Untote verwendet).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 22.04.2018, 22:34:09
Ich hab auch den Zauberfokus anders in Erinnerung gehabt. :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.05.2018, 15:42:47
Nur so zur Info: In unserer Ferienhaus gibt's wirklich null Empfang... Aber Samstag bin ich wieder zu Hause, ab dem WE geht es also endlich weiter (Sitze gerade im Cafe mit W-Lan... Internet yeah!)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.05.2018, 21:17:09
Dann genieß Deine letzten Urlaubstage. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 06.05.2018, 09:31:51
meint Ihr es macht Sinn meiner Waldläuferin 2 Stufen Weltengänger zu verpassen? Wäre dann also Pfadfinder 19 / Weltengänger 2.

http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Prestigeklassen/Weltengaenger (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Prestigeklassen/Weltengaenger)

Irgendwie finde ich den Weltengänger recht stimmig und passend zu dem Konzept und könnte mir vorstellen da dann später auch noch mehr Stufen mit ein zu bauen.

Bzw wäre es auch möglich 4 Stufen zu nehmen, also dann Pfadfinder 17 / Weltengänger 4

Über kurze Rückmeldung mit Tipps und Tricks wäre ich dankbar.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.05.2018, 11:11:00
Wenn der nicht wirklich viel bringt, ist es wahrscheinlich besser, beim Waldläufer zu bleiben, da Du ja über die Klasse nach Stufe 20 zusätzliche Epische Talente erhälst, was sonst nicht der Fall wäre (Du bekommst natürlich nachwievor die regulären Talente alle 2 Stufen als Epische Talente, aber durch die Klasse dann nix extra).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 06.05.2018, 11:52:09
was bringt denn der epische Waldläufer? Habe die Aufstellung nicht gefunden, und die Fertigkeiten die der Waldläufer auf 19 und 20 bekommt sind nicht wirklich toll.

Das mit dem bevorzugten Gelände hingegen finde ich schon irgendwie sehr praktisch wenn da dann noch einige dazu kommen und noch nette Boni geben wenn man dann noch die Geländemeisterschaft berücksichtigt.

Oder übersehe ich da gerade einen entscheidenden Faktor?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.05.2018, 12:16:24
was bringt denn der epische Waldläufer? Habe die Aufstellung nicht gefunden, und die Fertigkeiten die der Waldläufer auf 19 und 20 bekommt sind nicht wirklich toll.

Die auf 19 ist doch super. Ok, die auf 20 ist eher nicht so toll, das stimmt.

Epischer Waldläufer: Den müsste Arne erst basteln. Im Prinzip wird's wohl so aussehen... neben TP, Fertigkeiten, Zauberstufe (allerdings keine weiteren Zauberslots) alle 3 Stufen (23, 26, ...) +1 Bonus Episches Talent (das ist der Hauptvorteil daran, in der Klasse zu bleiben, zusätzliche Epische Talente - die ja schon sehr, sehr stark sind), alle 4 Stufen (22, 26, ...) ein weiteres Kampfstiltalent, alle 5 Stufen (23, 28, ...) ein weiteres Bevorzugtes Gelände (und Erhöhung des Bonus für ein Gelände um +2), alle 5 Stufen (25, 30, ...) ein weiterer Erzfeind (und Erhöhung des Bonus für einen Erzfeind um +2).

Ansonsten steht hier noch, was man als Bonus Epische Talente nehmen kann:

http://www.d20srd.org/srd/epic/classProgressions.htm#epicRanger
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 06.05.2018, 13:05:17
da ich den Archetyp Pfadfinder habe, entfällt Stufe 19 Bonus und der Stufe 20 ist recht nutzlos da so ziemlich fast jeder Endgegner den RW schafft.

http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Waldlaeufer/Pfadfinder (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Waldlaeufer/Pfadfinder)

Erzfeinde habe ich ebenso nicht, nur den Vorteil aus dem Gelände und dem Boni aus Unbeirrbar, der ist dafür um so flexiebler.

Eine höhere Zauberstufe ist beim Waldläufer auch nicht so entscheidend da er nicht die mega Zauber bekommt und keine hohen Stufen an Zauber bekommt. Meine Zauber haben oft das Ziel persönlich und müssen daher keine Feindliche ZR überwinden oder darauf hoffen das der Feind der RW nicht schafft.

Interssant könnten nur die zusätzlichen Kampfstiltalente sein, wenn es dann epische Talente wären, da die normalen bei Stufe 20 eh schon aufgebraucht sind.

Den Bonus auf das bevorzugte Gelände bekomme ich auch durch den Weltenwanderer und da sogar dann jede Stufe und nicht erst alle 5 Stufen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.05.2018, 17:15:58
Ah, ok. Dann ist das natürlich evtl. doch nicht so einfach. :)

Interssant könnten nur die zusätzlichen Kampfstiltalente sein, wenn es dann epische Talente wären, da die normalen bei Stufe 20 eh schon aufgebraucht sind.

Das dürften nur normale sein. Nur die extra Bonus Talente alle drei Stufen sind episch. Alles, was man regulär über die Klasse bekommt, dürfte normal sein. Wobei ich da auch nicht ganz sicher bin, wie Arne das handhabt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 08.05.2018, 06:52:44
@Arne

wie siehst du das denn mit den oben genannten Punkten?

Und wie war denn dein rlaub so? Ich hoffe du hattest viel Spaß und konntest dich erholen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.05.2018, 22:52:41
Hallo zusammen,
mein Urlaub war sehr erholsam, vor allem das wir kein Internet hatten, war vielleicht gar nicht so schlecht. :)
Ich werde mir das jetzt mal alles hier angucken und versuchen heute oder spätestens Donnerstag auf alles eine Antwort zu finden. (Mi Abend bin ich unterwegs.)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.05.2018, 00:21:23
Pfadfinder/Weltengänger:
- Die Fähigkeit "Bund mit dem Gelände" und "Geländemeisterschaft" scheinen mir redundant zu sein.
- Das gleiche scheint mir für "Unbeirrbar" und "Geländebeherrschung".

Waldläufer Stufe 19:
Die finde ich gar nicht soo schlecht, fällt aber beim Pfadfinder ja sowieso weg.

Waldläufer 20:
Finde ich auch nicht soo schlecht. Immer volle Bewegung, z.B. auch bei schlechtem Gelände ist ganz nett. Und bedenke, das es auch NSC/Monster mit schlechten Zähigkeits-RW gibt. Auch Elynore z.B. würde einen Zähigkeits-RW gegen zB 25 nur in 40% der Fälle schaffen.

Stufe 21+ Waldläufer:
Wie Elynore sagt, ich würde mich daran orientieren:
http://www.d20srd.org/srd/epic/classProgressions.htm#epicRanger
Also Erzfeind (bzw unbeirrbar) weiter wie auf 1-20. Ebenso das bevorzugte Gelände.
Ebenso Glück des Waldläufers.
Und epische Bonusfeats alle 3 Stufen.
Von daher würde ich eher beim "normalen" Waldläufer (ohne Weltengänger) bleiben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 09.05.2018, 06:42:41
Hallo Arne,

schön zu höhren das du dich gut erholt hast.

Danke für deine schnelle Antwort zu den Fragen bezüglich des Weltengänger / Pfadfinders.

Eine Frage bleibt jedoch noch offen bzw. habe ich noch nicht so ganz verstanden:

- welche Kampfstil Talente würde denn ein Char bekommen der Bogen als Kampfstil gewählt hat? Und ab welchen Stufen würde er sie dann bekommen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 09.05.2018, 18:13:33
mal eine Frage die mir gerade eben so durch den Kopf geht bezüglich dem bevorzugtem Gelände:

wenn ich z.B. Gelänge Gebirge habe und jetzt dann aber im Gebirge fliege, bin ich dann immer noch in meinem bevorzugen Gelände und bekomme die Boni? Oder gibt es für den Himmel ein extra Gelände (eben Luft ist ja wohl ehe die Elemtareben gemeint)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 09.05.2018, 23:07:40
Ich kann Dir dazu zumindest sagen, dass Du Dich immer in irgendeinem der Gelände befindest (und die sind ja, meine ich, beim Waldläufer alle aufgelistet). Es gilt also immer das, was dann einfach am besten passt. Wahrscheinlich, in dem Fall, wirklich Gebirge.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.05.2018, 13:08:41
Eine Frage bleibt jedoch noch offen bzw. habe ich noch nicht so ganz verstanden:
- welche Kampfstil Talente würde denn ein Char bekommen der Bogen als Kampfstil gewählt hat? Und ab welchen Stufen würde er sie dann bekommen?
Ersetze den Text beim Waldläufer durch:

Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14, 18, 22, 26 und 30. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.

Wählt der Waldläufer Bogenschießen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss und Schnelles Schießen. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Präzisionsschuss und Mehrfachschuss. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Punktgenaues Zielen und Aus vollem Lauf schießen.

Wählt der Waldläufer Kampf mit zwei Waffen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft und Verbesserter Schildstoß. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen und Verteidigung mit zwei Waffen. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen und Zerreißen mit zwei Waffen.

Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente nur, wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente, sobald er eine schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen.

Frage:
Wollen wir einfach schonmal weiterspielen, auch wenn die SC noch nicht ganz fertig sind? Ich denke das reicht sowei, damit wir zumindest erstmal "anfangen" können. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 12.05.2018, 13:23:34
Denke auch. Aktuell ist es ja noch "ruhig". :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.05.2018, 13:51:05

Ersetze den Text beim Waldläufer durch:

Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14, 18, 22, 26 und 30. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.

Wählt der Waldläufer Bogenschießen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss und Schnelles Schießen. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Präzisionsschuss und Mehrfachschuss. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Punktgenaues Zielen und Aus vollem Lauf schießen.

Frage:
Wollen wir einfach schonmal weiterspielen, auch wenn die SC noch nicht ganz fertig sind? Ich denke das reicht sowei, damit wir zumindest erstmal "anfangen" können. :)

Das beantwortet jetzt nicht wirklich meine Frage welche Talente denn jetzt nach der 20. Stufe dazu kommen, da ich die oben aufgezählten ja schon alle habe. Also was ist der Vorteil daran weiter auf zu steigen?

Und Ja, von mir aus können wir mit dem spielen Anfangen, es hängt ja eigentlich nur noch an Kleinigkeiten und etwas Feinschliff.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.05.2018, 13:51:25
Bevorzugtes Gelände Gebirge/Luft:

Es gibt halt die, die da in der Liste stehen. Luft gibt es also nicht.

Aber natürlich verlässt Du nicht sofort ein Gelände, weil Du ein paar Meter über dem Boden schwebst. Es kommt also ein bischen darauf an, da würde ich einfach GMV benutzen.
Zwei Beispiele:
- Du fliegst im Gebirge ein paar hundert Meter über der Erde und begegnest einem Roch (einem typischen Gebirgsbewohner): Hier kämen die Boni zur Anwendung.
- Gleiche Situation aber Du begegnest z.B. einem Luftelementar, da würde ich die Boni dann eher nicht zur Geltung kommen lassen.
- Wenn Du dem Luftelementar aber in Bodennähe begegnest, würden die Boni aber wiederum gelten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.05.2018, 13:57:29
Das beantwortet jetzt nicht wirklich meine Frage welche Talente denn jetzt nach der 20. Stufe dazu kommen, da ich die oben aufgezählten ja schon alle habe. Also was ist der Vorteil daran weiter auf zu steigen?
Du meinst, Du hast die Talente schon gewählt mit Deinen normalen Stufentalenten? Da kann ja der Waldläufer nichts für. :)
In der Liste stehen halt 8 Talente. Ich habe halt die Liste einfach so weit erweitert, bis man alle 8 "kostenlosen" nehmen kann. Wenn Du sie vorher schon genommen hast, ist das halt "Pech". Du könntest halt dann noch zumindest vielleicht 1-2 austauschen, damit Du auf 22/26 zumindest kein "Talent" verschwendest.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.05.2018, 14:05:31
jetzt sind wir am dem Punkt den ich als Kern meiner Frage hatte, ... ich wollte ja wissen ob denn zu diesen 8 Talent noch was dazu kommt oder ob nicht.

Bekommen denn alle Klassen auf 20+ nichts mehr dazu? Z.B. der Kämpfer wäre ja da dann doch arg eingeschränkt, oder auch andere Klassen die auf gewissen Stufe Bonustalente bekommen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 12.05.2018, 14:46:02
Finde das auch iwie hart zu sagen  "gibt nix mehr"  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.05.2018, 14:52:24
30 feet ist 9 meter ???

Könnte ich auf der 21 Stufe das Talent Combat Archery nehmen? Oder übersehe ich gerade etwas?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 12.05.2018, 19:04:14
Ich bin crunchy übrigens auch durch :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.05.2018, 00:23:34
Bekommen denn alle Klassen auf 20+ nichts mehr dazu? Z.B. der Kämpfer wäre ja da dann doch arg eingeschränkt, oder auch andere Klassen die auf gewissen Stufe Bonustalente bekommen.

Es wird schon weniger was man bekommt, aber man bekommt eben Bonus-Epische Talente durch die Klasse (üblicherweise alle 3 Stufen, Kämpfer alle 2 Stufen), was nunmal auch sehr, sehr starke Talente sind. Das sollte man nicht unterschätzen. Wenn man keine 21+ Stufen in einer Klasse nimmt, bekommt man die nicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 13.05.2018, 21:17:52
Habe ich da jetzt was falsch verstanden ?
Wir bekommen doch ganz normal alle 2 Stufen ein Talent und die sind doch dann episch,  ... oder?  Wir dürfen jedoch bei 3 Talent maximal 2 epischen wählen.

Ich werde wohl wenn daß was ich oben geschrieben habe stimmt dann ab Stufe 21 den heckenschützen mit zu meinem Waldläufer nehmen, da die schurkentricks echt verlockend sind und etwas zusätzlichen schaden bei manchen Gegner kann auch nicht schaden
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 13.05.2018, 21:50:56
Gibt auch iwie noch keinen epischen Inquisitor.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.05.2018, 22:43:26
Habe ich da jetzt was falsch verstanden ?
Wir bekommen doch ganz normal alle 2 Stufen ein Talent und die sind doch dann episch,  ... oder?  Wir dürfen jedoch bei 3 Talent maximal 2 epischen wählen.

Das ist richtig. Allerdings gibt es die von der Epischen Klasse dann noch obendrauf.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 14.05.2018, 07:01:39
@Aren

kannst du bitte mal nachrechnen ob das stimmt und ob dieser Gegenstand für dich Okay wäre:

Kombiniert werden soll die Spinnenbrille 15.000 mit der Scharfschützenbrille 20.000 und einem Wahrnehmungsbonus von +10 (10*10*100 = 10.000)

Preis wäre:

20.000 + 15.000 + (15.000 *75%) + 10.000 + (10.000 *50%) = 61.250 GM
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 16.05.2018, 22:28:18
Wie siehtsn mit dem Handbuch: Untotenjäger aus?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 17.05.2018, 20:01:44
Haben wir unseren Spielleiter verloren?  :(
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 18.05.2018, 23:21:14
Ich könnte mir vorstellen, dass er bei dem gerade stattgefundenen / noch stattfindendem Serverumzug durchaus auch ein wenig zu tun haben könnte (da Arne ja freundlicherweise den Server weiterführt).

Also, ein wenig Geduld! Er wird sich schon melden. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 20.05.2018, 18:59:36
Hmm. Ich würde, weil ich nicht das Gefühl habe epische Klassen lohnen sich, gerne ab nächster Stufe als:

aufsteigen. Hat da jemand (allen vorran unsere bisherige Waldsäuferin und der Spielleiter) n Problem mit?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.05.2018, 19:13:33
Hmm. Ich würde, weil ich nicht das Gefühl habe epische Klassen lohnen sich, gerne ab nächster Stufe als:
  • Waldläufer
    • Plänkler (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Waldlaeufer/Plaenkler)
    • Leichenjäger (https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo-ranger-archetypes/corpse-hunter-ranger-archetype/)
    • Jäger (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Waldlaeufer/Jaeger)

aufsteigen. Hat da jemand (allen vorran unsere bisherige Waldsäuferin und der Spielleiter) n Problem mit?
ich persöhnlich bin nicht der Freund davon wenn zwei Chars die gleiche Klasse haben, aber an mir soll das jetzt hier nicht scheitern. Wenn du das machen willst dann kannst du das von mir aus gerne machen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 20.05.2018, 19:18:07
Deshalb frag ich dich- vor Allem glaube ich aber dass es trotzdem zwei unterschiedliche "Klassen" sein werden (schon allein weil ich von Überlebenskunst und Natur keine Ahnung habe :D geschweige denn vom Fernkampf)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 20.05.2018, 19:49:08
Ich korrigiere mich, ich habe zu meinem eigenen Erstaunen tatsächlich Ahung von Überlebenskunst  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.05.2018, 19:52:33
wie gesagt, wenn du das machen willst dann kannst du das gerne machen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.05.2018, 19:55:31
Ich korrigiere mich, ich habe zu meinem eigenen Erstaunen tatsächlich Ahung von Überlebenskunst  :huh:

von Natur und Überlebenskunst habe ich gar nicht so viel Ahnung, ... zumindest nicht so viel wie man von einem Waldläufer vielleicht erwarten könnte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 20.05.2018, 20:27:33
Ich bin besorgt weil unser Meister seit nun sieben Tagen anwesend ist
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 21.05.2018, 09:53:14
Ich bin besorgt weil unser Meister seit nun sieben Tagen anwesend ist

Arne wird jede Menge mit der Forumsumstellung zu tun haben
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 21.05.2018, 09:54:29
wenn man mehr wie eine Perle der MAcht einer bestimmten Stufe hat dann kann man den Effekt doch dann auch mehrmals nutzen oder?
Also z.B. wenn ich 5 Perlen der MAcht Stufe 1 habe dann könnte ich 5x den Zauber leichte Wunden wiederholen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 21.05.2018, 10:00:21
Korrekt. Kostet nur jedesmal eine Standardaktion, eine der Perlen zu verwenden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.05.2018, 00:11:17
Hallo zusammen,
sry, ich hatte zwar nicht mit der Forumsumstellung zu tun, da ist der STB dran, aber ich hatte einigen Stress auf der Arbeit und nach 8-10 Stunden genervten Stunden am PC hält sich die Motivation für zu hause in Grenzen.
(Davon 2-4 Stunden Schulung auf Englisch für Kollegen im Ausland über Telefonkonferenz macht keinen Spaß, wenn man nicht gerade fliessend spricht. :))
Sry, ich hätte mich trotzdem al melden müssen.

Aber:
a) Ab jetzt ist mein Donnerstag Abend mein Gate Abend (extra im Kalender geblockt).
b) Aber für einen "kurzen" Block/Post werde ich natürlich auch so nochmal einen Blick reinwerfen.
Die längeren Aktionen werden aber damit in Zukunft meistens am Donnerstag laufen.

@Aren
kannst du bitte mal nachrechnen ob das stimmt und ob dieser Gegenstand für dich Okay wäre:
Kombiniert werden soll die Spinnenbrille 15.000 mit der Scharfschützenbrille 20.000 und einem Wahrnehmungsbonus von +10 (10*10*100 = 10.000)
Ich komme auf:
20.000 + (15.000 *75%) + (10.000 *50%) = 36.250 GM
Bitte beachte die aktuellste Version der Berechnung in der SRD. (in meiner uralt-deutschen Version steht es missverständlich drin, daher hast Du es vielleicht auch falsch berechnet).

Verschiedene ähnliche Eigenschaften: Erschaffst du einen Gegenstand mit mehreren verschiedenen ähnlichen Eigenschaften, der am Körper des Charakters nicht viel Platz einnimmt, benutze die folgende Formel, um den Preis zu ermitteln: Berechne zuerst den Preis für die teuerste Eigenschaft. Dann addiere 75 % des Preises der nächst teureren Eigenschaft plus die Hälfte des Werts weiterer Eigenschaften.

Verschiedene unterschiedliche Eigenschaften: Eigenschaften wie ein Bonus auf den Angriffswurf oder ein Bonus auf einen Rettungswurf und eine zauberähnliche Fähigkeit ähneln sich nicht. Hier werden die Preise einfach addiert, um die Kosten des Gegenstands zu ermitteln. Bei Gegenständen, die einen Platz am Körper des Charakters einnehmen, sind zusätzliche Fähigkeiten nicht billiger, sondern im Gegenteil, 50 % teurer.

Wie siehtsn mit dem Handbuch: Untotenjäger aus?
Besitze ich ich nicht. Gibt es das was Du möchtest in der englischen SRD? Falls ja, linke es mal. Oder schick mir eine kurze Abschrift/Scan des deutschen passus, der dich interessiert. Das Buch hört sich aber interesannt an, wenn Du davon was nehmen willst, könnte ich es mir auch zulegen.

@Jora
Waldläufer(varianten) sind für mich ok.

@Perlen der Macht:
Kann ich so bestätigen.

@ Epischen Talente:
Siehe Hausregeln:
"- Über Stufe 20 erhält man auch weiterhin wie bei PF alle 2 Stufen ein allgemeines Talent. Von jeweils 3 aufeinanderfolgenden Talenten dürfen aber nur 2 episch sein.
  Beispiel: Von den drei Talenten auf Stufe 21/23/25 dürfen 2 episch und eines muss ein „normales“ Talent sein."
-> Vorteil der Fortsetzung in einer epischen Klasse ist daher das man noch mehr epische Talente bekommt. Da hier geplant ist, das ein Aufstieg voraussichtlich nach jedem Abenteuerabschnitt bei längeren Abentuern stattfindet (vermutlich 2-3 Aufstiege in diesem Abeteuer) und zum Ende von jedem kürzeren Abenteuer, ist damit zu rechnen, das es hier auch wirklich dazu kommt.
Daher würde ich das ggf auch lohnen.

Da es jetzt schon relativ spät ist, setze ich mich morgen Abend hin und werde das Abenteuer neu "booten". Also die letzten Posts ggf. etwas anpassen und die beiden neuen SC reinschreiben. Wenn Ihr Vorschläge einbringen wollt, bis dahin gerne noch möglich. :)

Sry nochmal.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.05.2018, 06:27:25
30 feet ist 9 meter ???

Könnte ich auf der 21 Stufe das Talent Combat Archery nehmen? Oder übersehe ich gerade etwas?

Danke für alle beantworteten Fragen, doch diese ist noch offen geblieben ...  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.05.2018, 06:30:55

Da es jetzt schon relativ spät ist, setze ich mich morgen Abend hin und werde das Abenteuer neu "booten". Also die letzten Posts ggf. etwas anpassen und die beiden neuen SC reinschreiben. Wenn Ihr Vorschläge einbringen wollt, bis dahin gerne noch möglich. :)


Naja ich hatte ja schon einen Versuch unternommen meinen Char mit rein zu schreiben ...

Aber aktuell ist es wirklich etwas kpmoisch nun die neue Zusammensetzung zu aktualisieren und wieder alles auf einen Nenner zu bekommen.
Habe da gerade auch keine wirklich gute Idee wie man es halbwegs fließend hinbekommen könnte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.05.2018, 08:46:27
Könnte ich auf der 21 Stufe das Talent Combat Archery nehmen? Oder übersehe ich gerade etwas?

Sofern Du die Voraussetzungen (Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss) erfüllst, ist das kein Problem.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.05.2018, 09:22:40
Verschiedene ähnliche Eigenschaften: Erschaffst du einen Gegenstand mit mehreren verschiedenen ähnlichen Eigenschaften, der am Körper des Charakters nicht viel Platz einnimmt, benutze die folgende Formel, um den Preis zu ermitteln: Berechne zuerst den Preis für die teuerste Eigenschaft. Dann addiere 75 % des Preises der nächst teureren Eigenschaft plus die Hälfte des Werts weiterer Eigenschaften.

Verschiedene unterschiedliche Eigenschaften: Eigenschaften wie ein Bonus auf den Angriffswurf oder ein Bonus auf einen Rettungswurf und eine zauberähnliche Fähigkeit ähneln sich nicht. Hier werden die Preise einfach addiert, um die Kosten des Gegenstands zu ermitteln. Bei Gegenständen, die einen Platz am Körper des Charakters einnehmen, sind zusätzliche Fähigkeiten nicht billiger, sondern im Gegenteil, 50 % teurer.

Ich glaube, das mit ähnlich und unterschiedlich ist vor allem so gemeint, dass man ähnliche Eigenschaften nicht gleichzeitig miteinander benutzen kann, weil sie dafür eben zu ähnlich sind, während unterschiedliche Eigenschaften problemlos miteinander kombinierbar sind. Deswegen werden im ersteren Falle auch die Kosten gesenkt, da sie eben nicht so nützlich sind.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 22.05.2018, 22:59:16

Der Leichenjäger ist aus dem Handtuch Untotenjäger. Der Seelenhüter i (http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/s-z/soul-warden/)ist vll auch interessant


Hmm. Ich würde, weil ich nicht das Gefühl habe epische Klassen lohnen sich, gerne ab nächster Stufe als:
  • Waldläufer
    • Plänkler (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Waldlaeufer/Plaenkler)
    • Leichenjäger (https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo-ranger-archetypes/corpse-hunter-ranger-archetype/)
    • Jäger (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Waldlaeufer/Jaeger)

aufsteigen. Hat da jemand (allen vorran unsere bisherige Waldsäuferin und der Spielleiter) n Problem mit?

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.05.2018, 23:05:34
Ich glaube, das mit ähnlich und unterschiedlich ist vor allem so gemeint, dass man ähnliche Eigenschaften nicht gleichzeitig miteinander benutzen kann, weil sie dafür eben zu ähnlich sind, während unterschiedliche Eigenschaften problemlos miteinander kombinierbar sind. Deswegen werden im ersteren Falle auch die Kosten gesenkt, da sie eben nicht so nützlich sind.
*patsch* Klar, so ist das gemeint. Ich habe mich schon immer gewundert, warum das sonst so billig wird...
Ok, also gilt dann 20k + 15k*1,5 + 10k*1,5 = 57.500 GM
DANKE...DANKE...DANKE  :thumbup::D

Combat Archery:
Was Elynore sagt, passt.

Tipp bzgl. Untotenkram:
Ich würde mich da nicht zu sehr draufstürzen, außer Du findest das für Deinen SC vom Hintergrund total wichtig. Untote werden nicht unbedingt einen zentralen Punkt in dieser "Kampagne" einnehmen. (Wenn ich mich recht entsinne, hatten ich in der Tischrunde in den 5 gespielten Abenteuern nur einen Untoten Gegner eingebaut. :)) Das Problem mit Untoten ist halt, das bei vorhandenen Klerikern oder Magiern/HXM mit Sonnenzaubern Untote oft spätestens! nach der 2ten Runde flach liegen... :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.05.2018, 23:15:32
Folgender Vorschlag für die Zusammenführung:
Jora schreibt einmal etwas über ihren Hintergrund für Ihren SC und wir machen eine kurze Zusammenführung in Schattental mit Juliane und Jora. Und erst danach machen wir den SC Austausch. Dabei "tauschen" wir dann Andor und Grindlorn gegen Jora und Juliane aus.
So das ich erstmal mit Elynore das Lager weiter inspizieren kann und mit den anderen beiden eine kurze Einleitung spiele.

Für Euch ok? Dann würde ich die letzten Posts bugl Andor und Juliane löschen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 22.05.2018, 23:18:40
Für mich okay.

Bez. Untotenkram: Waldläufer macht mich im Nahkampf besser der Seelenhüter gibt Zauber/Tag also meine zaubernde Seite  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.05.2018, 00:05:10
Na, das sind doch zumindest schonmal ein paar Anhaltspunkte. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 23.05.2018, 06:35:59
Folgender Vorschlag für die Zusammenführung:
Jora schreibt einmal etwas über ihren Hintergrund für Ihren SC und wir machen eine kurze Zusammenführung in Schattental mit Juliane und Jora. Und erst danach machen wir den SC Austausch. Dabei "tauschen" wir dann Andor und Grindlorn gegen Jora und Juliane aus.
So das ich erstmal mit Elynore das Lager weiter inspizieren kann und mit den anderen beiden eine kurze Einleitung spiele.

Für Euch ok? Dann würde ich die letzten Posts bugl Andor und Juliane löschen.

klingt nach einem Plan  :dafuer:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.05.2018, 22:07:09
@ Elynore:
Mir ist aufgefallen, Du musst noch Dein Wissen (lokales) anpassen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.05.2018, 22:28:54
Hmm... ich fürchte, ich werde da im Moment nicht mehr so ganz draus schlau... wie genau hatten wir es denn nun geregelt? :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.05.2018, 22:42:49
@ Juliane:
Schwarzholz Kompositbogen Lang +7     
Angriff+Schaden +5     
Distanz
Anpassungsfähig
Verankernd
Unerschöpflich

+5 und Distanz +1 und Unerschöpflich +2 = +8
Bitte nochmal korregieren.

Verankernd:
Habe das eben erst gesehen. Ich finde ja aus diesem Regelwerk (ARK) sind manche Sachen recht grenzwertig, aber na gut. Aber Verankernd geht gar nicht... Dimensionsanker "permanent/unendlich" für +2000 GM ohne RW/ZR? Nene, es gibt Grenzen. :) Bitte weglassen.

@ Elynore:
Wissen lokales nutzen wir die FR Regeln. Allerdinsg etwas großzügiger ausgelegt. Wenn Du z.B. die Silbermarken nimmst, umfasst das dann auch die angrenzenden Gebiete Norden und den Hochwald.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.05.2018, 23:05:51
Ok, so langsam dämmert es wieder... :D

Aber dann verstehe ich Deinen Einwand gerade irgendwie nicht... ich hab doch "Wissen (lokales; Silbermarken)"?

Was ist daran denn dann verkehrt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.05.2018, 23:12:07
Du hast völlig recht, ich hab Deinen SC mit Juliane verwechselt, bei ihr steht es noch allgemein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.05.2018, 23:17:05
:)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 24.05.2018, 06:27:44
@ Juliane:
Schwarzholz Kompositbogen Lang +7     
Angriff+Schaden +5     
Distanz
Anpassungsfähig
Verankernd
Unerschöpflich

+5 und Distanz +1 und Unerschöpflich +2 = +8
Bitte nochmal korregieren.

Verankernd:
Habe das eben erst gesehen. Ich finde ja aus diesem Regelwerk (ARK) sind manche Sachen recht grenzwertig, aber na gut. Aber Verankernd geht gar nicht... Dimensionsanker "permanent/unendlich" für +2000 GM ohne RW/ZR? Nene, es gibt Grenzen. :) Bitte weglassen.


das +7 bezieht sich auf den Stärkebonus

es ist also nur ein ganz normaler +5 Bogen dazu kommt dann noch Distanz und unerschöpflich was dann ein +8 Bogen ergibt

wenn dich das Verankern so extrem stört, dann nehme ich es raus. Wobei es im Prinziep ja wirklich nur der Zauber Dimensionsanker ist mit genau den gleichen Rahmenbedingungen. Es gelten die gleichen Regeln was RW und ZR betrifft wie der Zauber und permanent und dauerhaft ist es ja auch nicht.

Werde eh noch ein paar Anpassungen vornehmen an der Ausrüstung.

Ist das Combat Archery eigentlich ein episches Talent? Oder hätte ich das auch schon vor Stufe 21 nehmen können?

Wissen Lokales werde ich dann auch noch anpassen. Es fehlt eh noch der letzte Feinschliff bei ein paar einzelnen Angaben, z.B. habe ich das Bevorzugte Gelände ja auch noch nicht näher definiert und die Boni entsprechend genau zugeteilt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 20:28:30
das +7 bezieht sich auf den Stärkebonus
es ist also nur ein ganz normaler +5 Bogen dazu kommt dann noch Distanz und unerschöpflich was dann ein +8 Bogen ergibt
Ok, aber der Bogen hat doch anpassungsfühig, dann brauchst Du doch gar kein +7...

Zitat
wenn dich das Verankern so extrem stört, dann nehme ich es raus. Wobei es im Prinziep ja wirklich nur der Zauber Dimensionsanker ist mit genau den gleichen Rahmenbedingungen. Es gelten die gleichen Regeln was RW und ZR betrifft wie der Zauber und permanent und dauerhaft ist es ja auch nicht.
Ja. Einen 4.Grad Zauber "permanent" für 2000 GM? Das geht halt gar nicht.

Zitat
Werde eh noch ein paar Anpassungen vornehmen an der Ausrüstung.
Ack, gib bescheid, wenn Du fertig bist, dann werfe ich nochmal einen Blick drauf.

Zitat
Ist das Combat Archery eigentlich ein episches Talent? Oder hätte ich das auch schon vor Stufe 21 nehmen können?
Ich kenne das nur als episches Talent. Es gibt das auch in der englischen PRD als nicht episches Talent. Aber nicht aus einer offiziellen Quelle. Und ich vermute mal, dafür gibt es einen guten Grund. :)

@ Jora:
Du hast ja bei Deinen magischen Gegenständen gar keine "Bücher" dabei wie z.B.:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/HandbuchderGesundheit
Absicht? Du hast relativ wenig TP dafür, das Du ja die Nahkämpferin der Gruppe bist, da wären 40-60 mehr vielleicht nicht verkehrt. (Abhärtung?)

Du hast bei Deinen Attributen auch den Gürtel mit GE+6 verrechnet, aber bei der Ausrüstung nur den für ST + KO stehen.
Bitte nochmal kontrollieren.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 20:35:40
Gürtel ist slotlos :D

Und näh. Keine Bücher.  Habs mir angeschaut.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 20:54:42
Jo, das mit dem Gürtel habe ich auch gerade gesehen.

Was hast Du gegen die Bücher?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 20:56:57
Spielgefühl. Pathfinder balanced sich dadurch dass man 1 Statpoint/4 Level kriegt. Die Bücher hebeln das aus. Ausserdem kann ich se mir eh net leisten ohne den Rest der Ausrüstung zu kürzen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 24.05.2018, 20:59:53
Stimmt, das habe ich übersehen, dann spare ich eine handvoll Gold wenn ich keinen +7 Bogen nehme, ist aber nicht all zu viel, aber okay.

Dann streiche ist das Verankern

Werde wohl bis Anfang der näcchsten Woche fertig sein, weiß nicht ob ich am WE dazu komme.

Aber Spielen könnten wir ja schon einmal.  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 24.05.2018, 21:01:40
Spielgefühl. Pathfinder balanced sich dadurch dass man 1 Statpoint/4 Level kriegt. Die Bücher hebeln das aus. Ausserdem kann ich se mir eh net leisten ohne den Rest der Ausrüstung zu kürzen

also ich finde ja das die Bücher schon fast ein muß sind, denn die gehören zum Balacing da auf hohen Stufen die jeder hat
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 21:02:22
Ich nicht  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 24.05.2018, 21:09:59
Gürtel ist slotlos :D

Und näh. Keine Bücher.  Habs mir angeschaut.

ist denn ein Slotloser Gürtel günstiger wie das Kombi Paket? Der Slotlose kostet ja das doppelt, wie normal.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 21:11:01
Was meinst du mit Kombi- Paket? So kost er 32.000. Meinst du als Kombi mit dem anderen Gürtel als ein Gegenstand?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 21:32:37
Hmm. Damit wären wir bei Kombikosten von 90.000 +16000 + 8000 für den Gürtel und sparen damit 8000 Gold wenn der Meister dies erlaubt. 


Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 21:44:00
Also ich komme insgesamt auf:
1.126.706 GM:

Armschienen des Racheschwurs   25.000
Monokel des Ermittlers   66.000
Teleportationsstiefel   49.000
Gürtel der Körperkraft +6 ST,KO   90.000
Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit  +6   72.000
Amulett der natürlichen Rüstung   50.000
Aufbewahrungshandschuhe   20.000
Schattenfalknerhandschuhe   16.000
Mitra des Hierophanten    18.000
Priestergewand    4.600
Mantel des Glaubens   76.000
Schutzring +5   50.000
Ring des gierigen Grabes   2.000
Trutzige todlose M-Brustplatte +5   68.200
Schwerer Mithral-Stahlschild+5   51.020
Resistenzumhang +5   25.000
Stirnreif d.g. Überlegenheit +6   144.000
   
Richtendes Jagd-Bastardschwert der Grauflamme und der geisterhaften Berührung+5    162.335
   
Glücksstein 20.000   
Symbol des geschützten Blutes   35.000
Gebetskerze: 5   42.000
Nahrhafter Löffel   5.400
Grabessalz: 5   5.500
Praktischer Rucksack   2.000
Bratpfanne, Mithral-   1.001
Heiliges Symbol, Platin   500
Inquisitorenausrüstung   30
Heiliger Text   100
Baijiu: 10   100
Sonnenzepter: 10   20
Weihwasser: 20   500
Trank schw. Wunden heilen:10   7.500
Nimmervoller Beutel   7.400
   
Kräuter, Öle und Weihrauch   5.000
Diamandstaub   5.000
Silberstaub   500

Wenn ich mich nicht verrechnet habe (was ich nicht glaube dank Excel), musst Du das nochmal überarbeiten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 21:51:21
Mal noch ein paar Hinweise:
- Slotlos verdoppelt den Preis!
- Du hast nur eine Waffe dabei? Finde ich sehr mutig... :D
- Warum Nimmervoller Beutel, wenn Du einen praktischen Rucksack dabei hast? (Ich werde Euch da keinen Strick drehen, das Ihr irgendwas nicht mitnehmen könnt, solange Ihr keine Berge abtransportieren wollt). Und notfalls kann man ja hin und herteleportieren.
- Gürtel des perfekten Körpers +6 ist billger als deine 2 getrennten Varianten (144k statt 90k+76k = 166k)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.05.2018, 21:53:12
Gürtel der Körperkraft +6 ST,KO   90.000
Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit  +6   72.000

Warum nimmst Du nicht einfach den für 144.000 der +6 auf alle drei Attribute gibt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.05.2018, 21:54:44
- Warum Nimmervoller Beutel, wenn Du einen praktischen Rucksack dabei hast?

Mal abgesehen davon, dass die Dinger in unserer Stufe eh nix mehr kosten... so ein Nimmervoller Beutel hat schon eine deutlich größere Tragkraft (Gewicht und Volumen) als der Rucksack. Das ist ab und an schon praktisch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 21:56:35
Ich hab vergessen den Rucksack zu streichen! Ich gebs ja zu!  :cheesy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 22:00:13
Ein Nimmervoller Beutel ist sehr unpraktisch. Wie um Himmels willen transportiert man den, wenn Du schon einen praktischen Rucksack dabei hast?
"Bei diesem Gegenstand scheint es sich um einen ganz normalen Leinenbeutel zu handeln, der 60 cm x 1,20 m groß ist." und er wiegt in der Variante III 35 Pfund...
Da man das Teil nicht in den Rucksack stecken kann, hat man dann also 17,5 kg am Gürtel rumhängen?
Wenn schon so etwas, dann ein Loch...

@ Juliana:
Mir ist aufgefallen, Du hast auch keine Ersatzwaffe dabei? Und keine Nahkampfwaffe. Hälst Du das für eine gute Idee?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 22:06:30
Ich hab keinen praktischen Rucksack! Ich hab vergessen ihn aus der Ausrüstungsliste zu streichen als ich zum Beutel upgegraded habe  :cheesy:

Ich hab jetzt nochmal Ausrüstung umgebaut- komme jetzt auf 999708 Gold.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 22:09:56
Habe einen völlig unmagischen und sehr standartisierten Stoßdolch schon die ganze Zeit ganz artig oben bei den Waffen stehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 22:15:00

Schwerer Mithral-Stahlschild+5   51.020


25000 für +5 + 20 für Schild + 1500 für Mithral...? Wie kommst du auf 51020?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 22:22:22
Upgrade?
Ich sehe das eher als downgrade.

Nimmervoller Beutel
Es verbraucht eine Bewegungsaktion, einen bestimmten Gegenstand aus dem Beutel zu holen, solange dieser nicht mehr beinhaltet als es ein normaler Rücksack könnte. In diesem Fall dauert es eine volle Aktion, einen bestimmten Gegenstand aus dem Beutel zu holen.

Praktischer Rucksack
Einen Gegenstand aus dem Rucksack zu holen, entspricht einer Bewegungsaktion, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe, welche das Herausholen eines verstauten Gegenstands normalerweise hervorruft .

Das bedeutet, jedes mal, wenn Du was rauskramst im Kampf (und Du bist ja Nahkämpferin) kriegst Du einen auf die Fresse mit dem Nimmervollen Beutel.
Außer Du möchtest es riskieren, teure Tränke/Materialkomponenten außen am Körper zu tragen, wo sie durch Flächeneffekte oder gezielte Angriffe zerstört werden könnten.

Das tolle am praktischen Rucksack ist halt:
Man trägt ALLE Ausrüstung (außer Waffen/Schild) im Rucksack.
Damit sind sie sicher vor Angriffen, Flächeneffekten und Diebstahl.

Zusätlich kann ein Nimmervoller Beutel von innen zerstört werden. Mann kann also z.B. nicht einfach mal ein paar Pfeile oder scharfe oder spitze Waffen / Gegenstände reinpacken. Beim Rucksack ist das egal.

Aber mir ist das wurscht.

No Risk, no Fun. ;)

Wenn Ihr eine Transportmöglichkeit für große Masse sucht, würde ich eher einen praktischen Rucksack und dazu ein tragbares Loch kaufen. Etwas teurer, hat etwas weniger Platz als die großen Beutel, aber ohne Gewichtsbeschränkung und nicht das Risiko, das es kaputt geht.

Schild:
Mein Fehler, korregiert im Excel. *hust* (50k statt 25k):
ALso 25k + 1k +20 =26020 GM
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 22:23:30
Ja, aber für meine Tragkraft ist das ein Upgrade  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 22:24:55
Ok, dann halte aber bitte Buch darüber, was Du am Körper und was Du im Beutel trägst...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 22:40:27
Nochmal umgebaut  :closedeyes:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 23:12:17
Praktischer Rucksack @ All:
Nur um das nochmal klarzustellen:
Solange Ihr es nicht anders angebt, gehe ich davon aus, das abgesehen von Waffen/Schilden und "normalen" Zauberkomponenten/Foki (und ein bischen Handgeld) alle relevanten Ausrüstungsgegenstände im praktischen Rücksack getragen werden (einfach weil es hauptsächlich Vorteile hat).
Mit allen Vorteilen und Nachteilen, die das mit sich bringt.

Falls Ihr also Ausrüstung über das hier Angegebene nicht im praktischen Rucksack tragen wollt, bitte einen Kommentar dazu bei der Ausrüstung.

@ Juliane:
Bitte notieren, welche Pfeiltypen Du im effizienten Köcher hast und welche im Rucksack. (Es passen ja nur 60 bzw. max 84 in den Köcher (wenn man alle Plätze für Pfeile verwendet).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 24.05.2018, 23:13:10
Sind mit R markiert
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 23:14:34
Perfekt.

@ Jora:
Wie weit bist Du mit Deinem Hintergrund?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.05.2018, 23:30:31
Ich hab das bei mir auch mal etwas klarer markiert, was sich wo befindet.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.05.2018, 23:46:56
@ Jora:
Jetzt komme ich auf:
1.009.608

Armschienen des Racheschwurs   25.000
Monokel des Ermittlers   66.000
Teleportationsstiefel   49.000
Gürtel der Körperkraft +6 ST,KO,GE   144.000
   
Amulett der natürlichen Rüstung   50.000
Aufbewahrungshandschuhe   20.000
   
Mitra des Hierophanten    18.000
Priestergewand    4.600
   
Schutzring +5   50.000
Heilerring   10.000
Trutzige todlose M-Brustplatte +5   68.200
Schwerer Mithral-Stahlschild+5   26.020
Resistenzumhang +5   25.000
Stirnreif d.g. Stärke+6 (WE,CH)   90.000
   
Richtendes Jagd-Bastardschwert der Grauflamme und der geisterhaften Berührung+5    162.335
Stoßdolch +3   18.302
   
Handbuch der Gesundheit +4   110.000
   
Symbol des geschützten Blutes   35.000
Nahrhafter Löffel   5.400
Praktischer Rucksack   2.000
Bratpfanne, Mithral-   1.001
Heiliges Symbol, Platin   500
Inquisitorenausrüstung   30
Heiliger Text   100
Baijiu: 10   100
Sonnenzepter: 10   20
Weihwasser: 20   500
   
Kräuter, Öle und Weihrauch   5.000
Diamandstaub   3.000
Silberstaub   500

Mein oder Dein Fehler?
Btw, trägst Du eigentlich ein oder zwei Aufbewahrungshandschuhe?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.05.2018, 06:37:02
@ Juliana:
Mir ist aufgefallen, Du hast auch keine Ersatzwaffe dabei? Und keine Nahkampfwaffe. Hälst Du das für eine gute Idee?

für eine Zweitwaffe fehlt einfach das Geld, und für den Nahkampf brauche ich Dank Combat Archer keine Waffe. Da ich meiner Meinung nach wohl eher unwahrscheinlich in einen Nahkampf geraten werde ist die Chance auch nicht so hoch das die Waffe kaputt geht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.05.2018, 06:47:05
@ Juliane:
Bitte notieren, welche Pfeiltypen Du im effizienten Köcher hast und welche im Rucksack. (Es passen ja nur 60 bzw. max 84 in den Köcher (wenn man alle Plätze für Pfeile verwendet).
-----------------------------------------------------------------------------------------------
 BESCHREIBUNG

Dieser Köcher erscheint auf den ersten Blick wie ein ganz normaler Behälter, der bis zu 20 Pfeile fassen kann. Tatsächlich aber verfügt er über drei verschiedene Teilbereiche, die sich in einen außerdimensionalen Raum öffnen, in den weit mehr hineinpasst als in einen normalen Köcher. Der erste und kleinste Bereich kann bis zu 60 Gegenstände fassen, die ungefähr die Größe und Form eines Pfeils haben. Der zweite Bereich ist etwas größer und kann bis zu 18 Gegenstände fassen, die ungefähr Form und Größe eines Wurfspeers haben. Der Dritte und zugleich auch größte Bereich kann bis zu 6 Gegenstände fassen, welche die ungefähre Form und Größe eines Bogens haben (Speere, Stäbe, etc.). Hat der Träger den Köcher befüllt, kann er gewünschte Gegenstände ganz schnell wie aus einem normalen Köcher herausziehen. Der Effiziente Köcher wiegt immer gleichviel, egal was sich in seinem Inneren befindet.
-------------------------------------------------------------------------------------
Also ich lese das etwas anders ...
im ersten Fach hast du Recht, da passen 60 Pfeile rein.
im zweiten Fach passen 18 Wurfspeere rein, ... also sollte da auch Platz für noch ein paar Pfeile sein, zumal ich in diesem Fach ja sonst nicht weiter rein tun würde, da ich ja keine Wurfspeere habe. Zumal in der Beschreibung ja steht das dieser Bereich etwas größer ist wie der Erste, gehe ich davon aus das hier auch mindestens 60 Pfeile rein gehen, wohl eher etwas mehr
im dritten Fach passen dann 6 Bögen rein, ... da ich nur einen habe (und selbst wenn mal noch ein zweiter dazu kommt als Ersatzwaffe) sollte da wohl auch noch etwas Restplatz sein

Da ich ja "nur" 125 Pfeile habe, dürfte das meiner Meinung nach eigentlich locker da rein passen.

Meiner Meinung nach bedeutet es nicht das im ersten Fach 60 Pfeile rein können + 18 Pfeile im zweiten + 6 Pfeile im dritten = 84 Pfeile
Es können 84 Gegenstände rein das stimmt, aber das da "nur" 84 Pfeile rein passen stimmt meiner Meinung nach nicht, denn 1 Pfeil nimmt meiner Meinung nach nicht so viel Platz weg wie z.B. ein ganzer Bogen. Es wird ja n Fach 2 und 3 nur gesagt das x Gegenstände in der entsprechenden Größe rein passen, wenn man also was kleineres rein packt ist mehr Platz.
Und wenn wir den Praktischen Rucksack so großzügig behandeln und da nicht aufs Detail achten, warum willst du jetzt beim Köcher da so ein großes Aufsehen drum machen.

Oder wie siehst du das?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 25.05.2018, 07:16:01
@ Jora:
Jetzt komme ich auf:
1.009.608

Armschienen des Racheschwurs   25.000
Monokel des Ermittlers   66.000
Teleportationsstiefel   49.000
Gürtel der Körperkraft +6 ST,KO,GE   144.000
   
Amulett der natürlichen Rüstung   50.000
Aufbewahrungshandschuhe   20.000
   
Mitra des Hierophanten    18.000
Priestergewand    4.600
   
Schutzring +5   50.000
Heilerring   10.000
Trutzige todlose M-Brustplatte +5   68.200
Schwerer Mithral-Stahlschild+5   26.020
Resistenzumhang +5   25.000
Stirnreif d.g. Stärke+6 (WE,CH)   90.000
   
Richtendes Jagd-Bastardschwert der Grauflamme und der geisterhaften Berührung+5    162.335
Stoßdolch +3   18.302
   
Handbuch der Gesundheit +4   110.000
   
Symbol des geschützten Blutes   35.000
Nahrhafter Löffel   5.400
Praktischer Rucksack   2.000
Bratpfanne, Mithral-   1.001
Heiliges Symbol, Platin   500
Inquisitorenausrüstung   30
Heiliger Text   100
Baijiu: 10   100
Sonnenzepter: 10   20
Weihwasser: 20   500
   
Kräuter, Öle und Weihrauch   5.000
Diamandstaub   3.000
Silberstaub   500

Mein oder Dein Fehler?
Btw, trägst Du eigentlich ein oder zwei Aufbewahrungshandschuhe?

Stoßdolch nur noch +2 - bin imn der Zeile verrutscht. Ich hab nur einen Handschuh.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 25.05.2018, 07:22:19
Kimplettes nachrechnen mache ich heute Abend
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 25.05.2018, 17:04:19
110000   Handbuch der Gesundheit +4   
500   Silberstaub   
8000   Diamantstaub+Öle   
2000   Prakt. Rucksack   
162335   Bastardschwert, Blah   
68200   Mithtil- Brustplatte, Blah   
26520   Mithril- Stahlschild, schwer   
66000   Monokel des Ermittlers   
49000   Teleportationsstiefel   
144000   Gürtel (+6/+6/+6)   
50000   Amultett des nat. Rüstungsschutzes +5   
25000   Armschienen, Racheschwur   
10000   Aufbewahrungshandschuhe   
18000   Mitra des Hierophanten   
4600   Priestergewandt   
25000   Resistenzumhang   
90000   Stirnreif (+6/+6)   
50000   Schutzring +5   
10000   Heilerring   
8302   Stoßdolch +2   
35000   Symbol des gesch. Blutes   
5400   Nahrhafter Löffel   
20000   Glücksstein   
1001   Bratpfanne, Mithril   
500   Heiliges Symbol, Platin   
30   Inquisitorenausrüstung   
100   Heiliger Text, sehr teuer   
100   10 Flaschen Baiju   
20   10x Sonnenzepter   
500   20 Flaschen Weihwasser   
4000 Ring des Ring des gierigen Grabes
12000 Woltuendes Trinkhorn

===============
992108
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 25.05.2018, 17:05:35

Aufbewahrungshandschuhe   20.000
   

Kostet nur 10.000
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.05.2018, 00:07:20
Aufbewahrungshandschuhe   20.000
Kostet nur 10.000
Kommt drauf an. Du hast Aufbewahrungshandschuhe geschrieben. Deswegen habe ich 20k angenommen. Weil sie pro Stück 10k kosten udn nicht 10k pro Paar.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.05.2018, 00:35:11
warum willst du jetzt beim Köcher da so ein großes Aufsehen drum machen.
Oder wie siehst du das?
Aaaalso. :)
Wenn es Dir nur darum geht, diese 125 Pfeile da unterzubringen, können wir das gerne machen, auch wenn das so nicht gedacht ist/war.
Aber dann sind halt noch keine "normalen" Pfeile im Köcher.
Meine (ursprüngliche) Idee hinter dem Köcher war halt, einen Köcher für normale Pfeile zu haben (mehr als 60 wird man in einem Kampf vorraussichtlich nicht verschiessen) und Zusatzpfeile im Rucksack. Und nach jedem Kampf füllt man vom Rucksack in den Köcher um.

Aber Du willst halt jetzt mit Sonderpfeilen hantieren.

Wenn Du nur die Sonderpfeile willst, können wir das so machen. Aber bitte bedenke, das Pfeile, die treffen, zerstört sind und Pfeile, die daneben gehen, zu 50% zerstört sind.
Wenn Du zusätzlich noch "unendlich" normale Pfeile haben willst (mein ursprüngliche Idee), bräuchtest Du in dem Fall noch einen zweiten Köcher.
Mit dieser Lösung können wir meinetwegen Arbeiten. Zwei Köcher + Rucksack sollte ja auch gehen, ohne das man zum Packesel wird.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.05.2018, 01:36:48
Kommt drauf an. Du hast Aufbewahrungshandschuhe geschrieben. Deswegen habe ich 20k angenommen. Weil sie pro Stück 10k kosten udn nicht 10k pro Paar.

Wenn das denn ginge... der eine Handschuh belegt aber schon den kompletten Slot, sprich, wenn dann müsste man den zweiten slotlos machen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.05.2018, 01:39:13
Wenn das denn ginge... der eine Handschuh belegt aber schon den kompletten Slot, sprich, wenn dann müsste man den zweiten slotlos machen. :)
Oh. Wieder mal eine Änderung DnD -> PF, die ich übersehen habe. :o
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.05.2018, 06:30:13
da mein Bogen die Fähigkeit "Unerschöpflich" hat benötige ich keine normalen Pfeile.

Das mit dem effizienten Köcher verstehe ich aber immer noch nicht so ganz. Du bist also tatsächlich der Meinung das 1 Pfeil den gleichen Platz einnimmt wie z.B. ein Wurfspeer oder ein Bogen ???

Ich habe jetzt doch noch ein ppar Goldmünzen zusammengekratzt für einen Erstazbogen, und ein paar normale Pfeile, die können dann gerne in den Rucksack.

Das Pfeiel kaputt gehen ist mir klar, aber die Spitzen kann man ja wiederverwenden, gerade Adamant sollte da kein Problem sein, und mit dem Handwerk Bogenbauer sollte es auch kein Problem sein neue Pfeile her zu stellen wenn man die Spitze hat.

Zumal ich diese Spezialpfeile wohl eh eher selten einsetzten werde denn Dank der Talente die ich habe sollten die meisten Schadensreduzierungen eh kein großes Problem darstellen.


Nur mal so als vorbereitende Frage ob du das genau so rechnest, oder ob du das anderes siehst:

Mein Bogen hat eine Grundreichweite von 66m, was bedeutet wenn ich z.B. 8*66 = 526 Meter weit schießen möchte dann bekomme ich Dank Fernkampf einen Malus von -4 (anstelle von -8) und Dank Treffsicherheit halbiert sich dieser Malus dann noch einmal, so das ich zum Schluß auf gut 500 Meter mit einem Malus -2 angreifen kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.05.2018, 08:30:12
So, ich habe die Daten im Forum nun aktuallisiert, jetzt dürfte alles fertig sein
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.05.2018, 11:44:31
Zumal ich diese Spezialpfeile wohl eh eher selten einsetzten werde denn Dank der Talente die ich habe sollten die meisten Schadensreduzierungen eh kein großes Problem darstellen.

Eine +5 Waffe zählt eh schon automatisch als Magisch, Kaltgeschmiedetes Eisen, Silber, Adamant, und jede Art von Gesinnung, um Schadensreduktion zu durchschlagen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 26.05.2018, 12:15:57
Zumal ich diese Spezialpfeile wohl eh eher selten einsetzten werde denn Dank der Talente die ich habe sollten die meisten Schadensreduzierungen eh kein großes Problem darstellen.

Eine +5 Waffe zählt eh schon automatisch als Magisch, Kaltgeschmiedetes Eisen, Silber, Adamant, und jede Art von Gesinnung, um Schadensreduktion zu durchschlagen. :)

Oh mein Gott wir führen böse Waffen!!!  :cheesy: (  :wink: )
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.05.2018, 12:25:59
Zumal ich diese Spezialpfeile wohl eh eher selten einsetzten werde denn Dank der Talente die ich habe sollten die meisten Schadensreduzierungen eh kein großes Problem darstellen.

Eine +5 Waffe zählt eh schon automatisch als Magisch, Kaltgeschmiedetes Eisen, Silber, Adamant, und jede Art von Gesinnung, um Schadensreduktion zu durchschlagen. :)

habe ich ja total vergessen, ... na dann sind das wirklich nur Ersatzpfeile die ich nutzen werde falls der unglaubliche Fall eintreten wird das ich meine Hauptwaffe mal verlieren sollte oder das diese kaputt geht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.05.2018, 12:52:54
habe eben mal noch den Zauber Lange Schritte gegen die Mächtige Variante getauscht.

Hat noch jemand eine Idee für einen guten Grad 1 Zauber? Bin am überlegen evtl. leichte Wunden raus zu nehmen. Oder soll ich den für Notfälle behalten? Könnte ihn eh nur 1x oder maximal 2x zaubern.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 26.05.2018, 12:55:48
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.05.2018, 14:12:15
zum Thema Sprachen kann ich nicht viel sagen, aber eigentlich sieht die Auswahl gut aus, ob und was wir dann wirklich davon brauchen werden, wird sich zeigen

Als Alternative zu Leichte Wunden heilen hätte ich aktuell den Zauber Unermütlicher Verfolger im Auge. Bin mir aber abschließend noch nicht sicher.

@Elynore
hast du Zugang zu Heilzaubern? Wenn ja dann hätten wir ja 2 von 3 Personen die Heilzauber wirken können.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 26.05.2018, 14:55:39
Darf  ich blöd fragen:

Unermüdliche Verfolgung (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/UnermuedlicheVerfolgung) oder Unermuedliche Verfolger (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/UnermuedlicheVerfolger) ?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.05.2018, 15:29:04
Da es die Alternative zu Heilen Leichter Wunden ist, wird es wohl der erstere sein. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.05.2018, 15:32:03
@Elynore
hast du Zugang zu Heilzaubern? Wenn ja dann hätten wir ja 2 von 3 Personen die Heilzauber wirken können.

Ich kann im Zweifelsfall sowas hier beschwören: http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Ghaele
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.05.2018, 15:35:20
Hat noch jemand eine Idee für einen guten Grad 1 Zauber?

Der hier ist mitunter durchaus praktisch (zumal er auch auf andere gezaubert werden kann): http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/Federleicht
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.05.2018, 15:44:04
Achso, zum Beschwören hätte ich auch noch eine Frage...

Grundsätzlich ist es bei Pathfinder ja so, dass beschworene Kreaturen keine Zauber / Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen können, wenn die entsprechenden Zauber kostbare Materialien erfordern.

Ist das absolut, oder könnte man selbst die Materialien dafür zur Verfügung stellen?

Der Gedanke dahinter ist ja offensichtlich, dass man sich nicht um die Kosten drücken können soll... daher die Frage, ob man sie eben einfach selbst bezahlen kann.

Z.B. kann so eine Ghaele auch Zauber wie Genesung oder Tote Erwecken. Könnte man die auf diesem Wege nutzen? Wer weiß, kann ja mal nützlich sein. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.05.2018, 15:56:24
Da es die Alternative zu Heilen Leichter Wunden ist, wird es wohl der erstere sein. :)

so wie Elynore sagt, handelt es sich um den Grad 1 Zauber
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.05.2018, 16:00:13
@Elynore
hast du Zugang zu Heilzaubern? Wenn ja dann hätten wir ja 2 von 3 Personen die Heilzauber wirken können.

Ich kann im Zweifelsfall sowas hier beschwören: http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Ghaele

Beschwörungen wäre natürlich eine gute Möglichkeit.
Den Vorschlag die Materialien selbst zu stellen fände ich fair.
Mal sehen was Arne dazu sagt.
Ich werde wohl mal den Leichte Wunden heilen Zauber behalten, für den Notfall.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 26.05.2018, 22:42:32
Perfekt.

@ Jora:
Wie weit bist Du mit Deinem Hintergrund?

Ach ja: Fast vergessen. Muss ich gerade komplett umschreiben, geht aber gut vorran :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 26.05.2018, 22:47:10
Sagt mal, ihr kennt euch wie ich das mitbekommen habe aus Schlachten- welche Schlachten waren das genau wo ihr bei wart?

@Meister: Ich habe einen meiner Wesenszüge ausgetauscht. Ist aus dem Handbuch: Untotenjäger. Nicht im deutschen SRD. Link aufs Englische (https://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/forbidden-knowledge/). Willst du die Seite einmal gesandt haben dass dus auf Teutsch hast?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 08:58:35
Improved Manyshot [Epic]
Prerequisites
Dex 19, base attack bonus +21, Many-shot, Point Blank Shot, Rapid Shot
Benefits
As Manyshot, but the number of arrows you can fire is limited only by your base attack bonus (two arrows, plus one arrow for every 5 points of base attack bonus above +6).
Special
Regardless of the number of arrows you fire, you only apply precision-based damage (such as sneak attack damage or the ranger’s favored enemy bonus) once. If you score a critical hit, only one of the arrows deals critical damage (your choice); all others deal normal damage.
Normal
With the Manyshot feat, you are limited to a maximum of four arrows fired (when your base attack bonus is +16 or higher).

--------------------------------------------------------------------------------------------------

gibt es hier Unterschiede zwischen den deuten und den englischen Regeln? In den deutschen steht doch das man beim Mehrfachschuß "nur" 2 Pfeile gleicheitig abschießen kann und nicht sogar bis zu 4?
Welche Regel wenden wir denn hier an, was ist denn nun gültig?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 09:00:15
Sagt mal, ihr kennt euch wie ich das mitbekommen habe aus Schlachten- welche Schlachten waren das genau wo ihr bei wart?


ich finde den Link gerade nicht mehr in den ganzen Postings hier, aber irgendwo hatten wir mal einen Link zur Geschichte von Fearun, da haben wir uns stellenweise drauf bezogen und das entsprechend für uns verwertet.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.05.2018, 10:39:38
Improved Manyshot [Epic]

--------------------------------------------------------------------------------------------------

gibt es hier Unterschiede zwischen den deuten und den englischen Regeln?

Der Unterschied liegt darin, dass bei D&D 3.5 Manyshot komplett anders funktioniert als bei Pathfinder.

Evtl. könnte man hier auf die Legendären Regeln von Pathfinder zurückgreifen?

Zitat
Manyshot (Mythic)

You can fire a barrage of arrows at your target with very little effort.

Prerequisite(s): Manyshot.

Benefit: When making a full-attack action with a bow and using Manyshot, you fire two arrows with both your first and second attacks, instead of just your first attack.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 11:50:58
Mehrfachschuss [Kampf]

Du kannst mehrere Pfeile auf ein einzelnes Ziel abfeuern.

Voraussetzungen: GE 17, Kernschuss, Schnelles Schießen, Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Wenn du mit einem Bogen einen Vollen Angriff ausführst, feuerst du mit deinem ersten Angriff zwei Pfeile ab. Wenn der erste Angriff erfolgreich ist, triffst du mit beiden Pfeilen. Präzisionsbasierter Schaden (wie z.B. durch einen Hinterhältigen Angriff verursacht) und Schaden durch einen Kritischen Treffer werden nur einmal auf den Angriff angerechnet. Schadensboni durch den Gebrauch eines Kompositbogens mit einem hohen Stärkebonus, gegen den Erzfeind eines Waldläufers o.ä. werden auf beide Pfeile angewandt. Schadensreduzierung und Resistenzen werden für jeden Pfeil separat berechnet.

Referenz: GRW - Seite 128
---------------------------------------------------------------------------------

Irgendwie verstehe ich gerade nicht so ganz was der Vorteil des Legendären Regelwerkes sein sollte...

Im deutschen Regelwerk steht das man mit dem Talent 2 Pfeile abschießen kann ohne weiteres Talent. In dem englischen stand das man mit dem gleichen Talent hätte 4 Pfeile abschießen können.

Soll das legändere jetzt bedeuten das man hier ein extra Talent bräuchte um dann 2 Angriffe zu machen mit denen man dann in Summe 4 Pfeile abschießt?

Mir geht es hier darum mit einem einzelnen Angriff evtl. mehr Pfeile ab zu schießen, damit ich das ganze mit verbessertem Präzissionsschuß kombinieren kann, denn dort kann ich nur einen einzelnen Angriff nutzen. Zusätzlich soll dazu dann noch Tödliche Zielgenauigkeit verwendet werden.

Oder verstehe ich gerade etwas falsch?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.05.2018, 11:53:31
Oder verstehe ich gerade etwas falsch?

Ja.

Das englische [Epic] Talent ist von D&D 3.5 und basiert auf dem Mehrfachschuss Talent von D&D 3.5, nicht dem von Pathfinder.

Diese funktionieren sehr unterschiedlich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.05.2018, 11:57:58
Mir geht es hier darum mit einem einzelnen Angriff evtl. mehr Pfeile ab zu schießen, damit ich das ganze mit verbessertem Präzissionsschuß kombinieren kann, denn dort kann ich nur einen einzelnen Angriff nutzen.

Warum sollte das so sein?

Verbesserter Präzisionsschuss sagt nur, dass Du Deckungsboni auf RK bei Deinen Zielen ignorieren kannst.

Ich sehe da nicht, dass man das nur mit einem einzelnen Angriff verbinden kann. Das sollte doch normal mit einem Vollen Angriff funktionieren.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 12:07:04
Punktgenaues Zielen [Kampf]

Du bist in der Lage, genau auf die Schwachstellen in der Rüstung deines Gegners zu zielen.

Voraussetzungen: GE 19, Verbesserter Präzisionsschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss, Grund-Angriffsbonus +16.
Vorteil: Du führst einen einzelnen Fernkampfangriff als Standard-Aktion aus. Gegen diesen Schuss verliert das Ziel jeden Bonus für Rüstung, natürliche Rüstung oder Schilde auf seine Rüstungsklasse. Wenn du dich in derselben Runde bewegst, erhältst du die Vorteile dieses Talents nicht.

Referenz: GRW - Seite 128
----------------------------------------------------------------

Sorry, mein Fehler ich meinte eigentlich Punktgenaues Zielen.

Und wie gesagt mein Ursprünglicher Ansatz zu dieser Frage war ob ich mit dem normalen Mehrfachschuß "nur" 2 Pfeile abschießen kann, oder auch bis zu vier Pfeile.
Das epische Talent würde ja dann 5 Pfeile erlauben.
Ich will also eigentlich nur Wissen ob ich nun mit dem ganz normalen Standart Mehrfachschuß aus dem deutschen Regelwerk nun 2 oder 4 Pfeile abschießen kann?
Das englische Regelwerk meinte ja das man mit dem normalen Mehrfaschuß 4 Pfeile abschießen könnte und mit der epischen Variante dann sogar 5 Pfeile.

Was dann natürlich für später die Frage aufwirft, wie viele Pfeile könnte ich abschießen wenn ich das epische Talent nehme? Sind es dann eine Steigerung von 2 Pfeile auf plötzlich 5 Pfeile, oder wäre es eine Steigerung von 4 Pfeile auf dann mit dem epischen Talent 5 Pfeile?

Bin gerade etwas verwirrt ...  :suspicious:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.05.2018, 12:58:01
Punktgenaues Zielen [Kampf]
Vorteil: Du führst einen einzelnen Fernkampfangriff als Standard-Aktion aus. Gegen diesen Schuss verliert das Ziel jeden Bonus für Rüstung, natürliche Rüstung oder Schilde auf seine Rüstungsklasse. Wenn du dich in derselben Runde bewegst, erhältst du die Vorteile dieses Talents nicht.

Sorry, mein Fehler ich meinte eigentlich Punktgenaues Zielen.

Verstehe, verstehe. So macht die Frage gleich viel mehr Sinn! :)

Also Punktgenaues Schießen und Mehrfachschuss lassen sich nicht kombinieren, weil das eine eine Standard-Aktion ist und das andere nur bei einer Vollen Aktion wirkt.

Das Punktgenaue Schießen ist wahrscheinlich auch nur in seltenen Fällen wirklich brauchbar, wenn der Gegner extrem viel Rüstung hat, weil Du damit eben nur einen Angriff machst.

Zitat
Und wie gesagt mein Ursprünglicher Ansatz zu dieser Frage war ob ich mit dem normalen Mehrfachschuß "nur" 2 Pfeile abschießen kann, oder auch bis zu vier Pfeile.
Das epische Talent würde ja dann 5 Pfeile erlauben.
Ich will also eigentlich nur Wissen ob ich nun mit dem ganz normalen Standart Mehrfachschuß aus dem deutschen Regelwerk nun 2 oder 4 Pfeile abschießen kann?
Das englische Regelwerk meinte ja das man mit dem normalen Mehrfaschuß 4 Pfeile abschießen könnte und mit der epischen Variante dann sogar 5 Pfeile.

Was dann natürlich für später die Frage aufwirft, wie viele Pfeile könnte ich abschießen wenn ich das epische Talent nehme? Sind es dann eine Steigerung von 2 Pfeile auf plötzlich 5 Pfeile, oder wäre es eine Steigerung von 4 Pfeile auf dann mit dem epischen Talent 5 Pfeile?

Bin gerade etwas verwirrt ...  :suspicious:

Ok.

Mehrfachschuss gibt es in zwei vollkommen unterschiedlichen Varianten.

Einmal die von D&D:

Zitat
Manyshot -- D&D 3.5

Prerequisites: Dex 17, Point Blank Shot, Rapid Shot, base attack bonus +6

Benefit: As a standard action, you may fire two arrows at a single opponent within 30 feet. Both arrows use the same attack roll (with a –4 penalty) to determine success and deal damage normally (but see Special).

For every five points of base attack bonus you have above +6, you may add one additional arrow to this attack, to a maximum of four arrows at a base attack bonus of +16. However, each arrow after the second adds a cumulative –2 penalty on the attack roll (for a total penalty of –6 for three arrows and –8 for four).

Damage reduction and other resistances apply separately against each arrow fired.

Und dann die von Pathfinder:

Zitat
Manyshot -- Pathfinder

Prerequisites: Dex 17, Point-Blank Shot, Rapid Shot, base attack bonus +6.

Benefit: When making a full-attack action with a bow, your first attack fires two arrows. If the attack hits, both arrows hit. Apply precision-based damage (such as sneak attack) and critical hit damage only once for this attack. Damage bonuses from using a composite bow with a high Strength bonus apply to each arrow, as do other damage bonuses, such as a ranger’s favored enemy bonus. Damage reduction and resistances apply separately to each arrow.

Da wir grundsätzlich die Pathfinder Regeln verwenden, gilt hier also das Talent von Pathfinder (also das untere von den beiden).

Jetzt kommen wir zu den Epic Regeln.

Hier gibt es ja das Epische Talent Improved Manyshot, um das es Dir geht:

Zitat
Improved Manyshot [Epic] -- D&D 3.5

Prerequisites: Dex 19, base attack bonus +21, Many-shot, Point Blank Shot, Rapid Shot

Benefits: As Manyshot, but the number of arrows you can fire is limited only by your base attack bonus (two arrows, plus one arrow for every 5 points of base attack bonus above +6).

Special: Regardless of the number of arrows you fire, you only apply precision-based damage (such as sneak attack damage or the ranger’s favored enemy bonus) once. If you score a critical hit, only one of the arrows deals critical damage (your choice); all others deal normal damage.

Normal: With the Manyshot feat, you are limited to a maximum of four arrows fired (when your base attack bonus is +16 or higher).

Dieses basiert auf dem oberen der beiden oben genannten Manyshot Talent (eben dem von D&D, nicht dem von Pathfinder). Daher kannst Du das nicht mit dem Pathfinder Talent vergleichen. Die beiden passen einfach nicht zusammen.

Was Du die ganze Zeit machst, ist den Text von Improved Manyshot mit dem des Pathfinder Talents Manyshot in Einklang zu bringen, was einfach so nicht funktioniert.

Deswegen ja auch mein Vorschlag, dass man statt Improved Manyshot das Legendäre Talent von Pathfinder nimmt (Mythic Manyshot).

Zitat
Manyshot (Mythic) -- Pathfinder

Prerequisites: Manyshot.

Benefits: When making a full-attack action with a bow and using Manyshot, you fire two arrows with both your first and second attacks, instead of just your first attack.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 14:34:47
achgott, ... da ließt man tausendmal die Regeln und übersieht dann doch immer wieder was  :D

habe total überlesen das Mehrfachschuß ja eine volle Aktion ist, und daher kein einzelner Angriff der mit Punktgenauem Zielen kombinierbar ist ...  :oops:  :oops:

Naja jetzt muß man mal sehen wie Arne das mit dem Legendären Mehrfachschuß sieht. Wäre das dann ein extra Talent was quasie das epische Talent aus D&D ersetzten soll?

Ja kommt immer drauf an wie viel RK der Gegner hat, manchmal lieber einen guten Treffer laden wie mehrere schwache Treffer, oder vielleicht sogar gar keine Treffer.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.05.2018, 15:11:48
Naja jetzt muß man mal sehen wie Arne das mit dem Legendären Mehrfachschuß sieht. Wäre das dann ein extra Talent was quasie das epische Talent aus D&D ersetzten soll?

Ganz genau so würde ich es machen. Da es im Prinzip ja das Pathfinder Äquivalent davon ist.

Und zudem ist es auch wirklich gut, da es mit nahezu allem kombinierbar ist (im Gegensatz zum D&D-Mehrfachschuss, was ähnlich wie das Punktgenaue Ziele eine eigenständige Standard-Aktion ist (und ehe Du fragst: Nein, auch das ließe sich nicht kombinieren, da es beides durch eine Standard-Aktion aktivierte Aktionen sind... man kann ja auch nicht gleichzeitig einen Zauber als Standard-Aktion wirken und einen Angriff als Standard-Aktion machen :))).

Der Pathfinder Mehrfachschuss hat halt den riesen Vorteil, dass man es während eines Vollen Angriffs nutzt, es aber eben keine eigene Aktion ist (und somit auch zusammen mit Schnellem Schießen, usw. wirkt). Mit dem Legendären Mehrfachschuss bekommst Du also in der Regel einfach einen zusätzlichen Angriff pro Runde (naja, quasi... ist ja kein eigener Angriff, sondern ein weitere Angriff schießt dann direkt zwei Pfeile ab).

Aber das muss am Ende natürlich Arne entscheiden, wie er das handhaben will. :)

Zitat
Ja kommt immer drauf an wie viel RK der Gegner hat, manchmal lieber einen guten Treffer laden wie mehrere schwache Treffer, oder vielleicht sogar gar keine Treffer.

Absolut. Wenn man z.B. eh nur auf ne 20 trifft sonst, bringt das sicherlich mehr.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.05.2018, 16:22:49
Mannomann, Ihr seid ja wieder fleissig.

Manyshot-Diskussion
Die Mythic-Variante finde ich sinnvoll aber ziemlich heftig im Vergleich. Das würde bedeuten mit einem (epischen) Talent 3 zusätzliche Angriffe auf einen Schlag auf Stufe 21. Epische Talente sollen ja schon gut sein, aber das finde dich doch etwas sehr stark.

Vorschlag:
Wir staffeln die Bonusangriffe so ähnlich wie bei normalen Angriffen.
Mit GAB 21 gibt es einen zusätzlichen zu Mehrfachschuss, mit 26 den zweiten, mit 31 den dritten.
Also:
Mehrfachschuss:
GAB 20 = 20/20 , 15 , 10 , 5
Verbesserter Mehrfachschuss:
GAB 21 = 21/21 , 16/16 , 11 , 6
GAB 26 = 26/26 , 21/21 , 16/16 , 11
GAB 31 = 31/31 , 26/26 , 21/21 , 16/16

Ich habe einen meiner Wesenszüge ausgetauscht. Ist aus dem Handbuch: Untotenjäger. Nicht im deutschen SRD. Link aufs Englische (https://www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/forbidden-knowledge/). Willst du die Seite einmal gesandt haben dass dus auf Teutsch hast?
Öhm, hast Du Dir das richtig durchglesen?
"and you developed a strange, almost macabre way of thinking because of this book’s influence." Das hört sich für mich eher nach einem Hintergrund für Böse (N)SC an.
Abgesehen davon finde ich "Mache aus einer Fertigkeit zwei" zu stark für ein Hintergrund-Talent. Mir fällt spontan ja nicht mal ein Talent ein, da sowas kann...

Passen meine Sprachen so?
  • Gemeinsprache
  • Elfisch
  • Celestisch
  • Finsterländisch
  • Infernal
  • Abyssisch
  • Illuskanisch
  • Chondatan
Das kommt ein bischen darauf an, wo Dein SC herkommt. Da Du Halbelfe bist, Hast Du als Startsprachen vorraussichtlich:
Elfisch, Handelssprache + eine Lokale Sprache (vorrausichtlich Condathan oder Illuskisch). Das bedeutet, Du kannst 9 Sprachen (3 Grund + 1 Int + 5 Sprachen kennen).
Nebenbei (und nicht so relevant): Die Gemeinsprache heißt in den FR Handelssprache und Finsterländisch Handelssprache des Unterreiches.

Achso, zum Beschwören hätte ich auch noch eine Frage...
Grundsätzlich ist es bei Pathfinder ja so, dass beschworene Kreaturen keine Zauber / Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen können, wenn die entsprechenden Zauber kostbare Materialien erfordern.
Ist das absolut, oder könnte man selbst die Materialien dafür zur Verfügung stellen?
Ich würde das gerne so belassen, da ich auf den schnellen Blick nicht / nur schwer einschätzen kann, was das bedeutet und sich die Autoren bestimmt was dabei gedacht haben.

Das mit dem effizienten Köcher verstehe ich aber immer noch nicht so ganz. Du bist also tatsächlich der Meinung das 1 Pfeil den gleichen Platz einnimmt wie z.B. ein Wurfspeer oder ein Bogen ???
Offiziell ist das so. Da steht 60 Pfeile und Speere+Bögen. Da steht nichts davon, das man den anderen Platz auch durch Pfeile ersetzen kann. Aber geschenkt, wir machen das so wie besprochen, Du kannst da alle Deine Pfeile drin versenken.
Zitat
Das Pfeiel kaputt gehen ist mir klar, aber die Spitzen kann man ja wiederverwenden, gerade Adamant sollte da kein Problem sein, und mit dem Handwerk Bogenbauer sollte es auch kein Problem sein neue Pfeile her zu stellen wenn man die Spitze hat.
Nein. die 50% beziehen sich ja nicht nur darauf, das der Schaft bricht. Das bezieht sich allgemein darauf, das der Pfeil kaputt ist oder sich nicht wieder auffinden lässt. Oft genug ist es ja auch so, das man Pfeile eifach nicht wiederfindet (und ich weiß wovon ich rede. Ich schieße Bogen auf einem abgesperrten Waldgelände und schieße in Ruhe 1-3 Pfeile hintereinader weg. Und obwohl ich der Meinung bin, das ich mir gemerkt habe, wo er hingegangen ist, findet man sie nicht immer wieder... Und die Pfeile haben bunte Farben und ich bin nicht davon abgelenkt, das mir "nebenbei noch jemand den Kopf abschlagen will...)

Zitat
Nur mal so als vorbereitende Frage ob du das genau so rechnest, oder ob du das anderes siehst:
Mein Bogen hat eine Grundreichweite von 66m, was bedeutet wenn ich z.B. 8*66 = 526 Meter weit schießen möchte dann bekomme ich Dank Fernkampf einen Malus von -4 (anstelle von -8) und Dank Treffsicherheit halbiert sich dieser Malus dann noch einmal, so das ich zum Schluß auf gut 500 Meter mit einem Malus -2 angreifen kann.
Sehe ich auch so. Aber ich hoffe Du hast nicht vor nur eine Stufe Schurke/Heckenschütze zu nehmen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 27.05.2018, 16:32:10
Warum ist Makaber für dich böse?  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.05.2018, 16:41:10
Warum ist Makaber für dich böse?  :huh:
Ich habe geschrieben: Das "hört" sich für mich eher nach böse an. Nicht das ist böse.
Abgesehen davon befinden wir uns in einer (hauptsächlich) schwarz/weiß Fantasy Welt und der Duden sagt:
Synonyme zu makaber
entsetzenerregend, furchterregend, gespensterhaft, gespenstig, gespenstisch, grauenhaft, grauenvoll, gräulich, gruselig, nicht geheuer, schaudererregend, schauerlich, schauervoll, schaurig, spukhaft, unheimlich, zum Fürchten; (gehoben) schaudervoll
Also für mich klingt das in Beziehung mit Untoten eher nach Schwarz als nach weiß. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 27.05.2018, 16:59:27
Der Duden sagt dass es "durch eine bestimmte Beziehung zum Tod unheimlich" ist (https://www.duden.de/rechtschreibung/makaber) :D

Habs aber ausgetauscht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.05.2018, 17:09:08
im Praktischer Rucksack sind folgende Gegenstände:
[...]
Glücksstein
[...]
Dann wirkt er nicht, da er sich auf einer anderen Ebene befindet. Man muß den direkt am Körper oder in der Kleidung tragen. Klassischerweise würde ich davon ausgehen, das man ihn an einer Kette um den Hals trägt, ist vermutlich das einfachste/sicherste. Hosentasche würde aber auch gehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.05.2018, 17:35:35
Manyshot-Diskussion
Die Mythic-Variante finde ich sinnvoll aber ziemlich heftig im Vergleich. Das würde bedeuten mit einem (epischen) Talent 3 zusätzliche Angriffe auf einen Schlag auf Stufe 21. Epische Talente sollen ja schon gut sein, aber das finde dich doch etwas sehr stark.

Ähm... ich glaub Du hast das Talent ein bissl missverstanden. :D

GAB 20.

Normal: 4 Angriffe (+20 / +15 / +10 / +5)

Mehrfachschuss: 4 Angriffe, der erste davon mit zwei Pfeilen gleichzeitig (+20 (x2) / +15 / +10 / +5)

Legendärer Mehrfachschuss: 4 Angriffe, der erste und zweite davon mit zwei Pfeilen gleichzeitig (+20 (x2) / +15 (x2) / +10 / +5)

Das Ganze kann man natürlich auch mit Schnellem Schießen und Hast kombinieren (Angriffsbonus -2 für Schnelles Schießen, +1 für Hast), dann käme man auf: (+19 (x2) / +19 (x2) / +19 / +14 / +9 / +4)

Wie man es dreht und wendet, durch den Legendären Mehrfachschuss kommt genau ein Pfeil dazu.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.05.2018, 17:42:59
Achso, zum Beschwören hätte ich auch noch eine Frage...
Grundsätzlich ist es bei Pathfinder ja so, dass beschworene Kreaturen keine Zauber / Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen können, wenn die entsprechenden Zauber kostbare Materialien erfordern.
Ist das absolut, oder könnte man selbst die Materialien dafür zur Verfügung stellen?
Ich würde das gerne so belassen, da ich auf den schnellen Blick nicht / nur schwer einschätzen kann, was das bedeutet und sich die Autoren bestimmt was dabei gedacht haben.

Klar, kein Problem. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 17:43:07
Manyshot-Diskussion
Die Mythic-Variante finde ich sinnvoll aber ziemlich heftig im Vergleich. Das würde bedeuten mit einem (epischen) Talent 3 zusätzliche Angriffe auf einen Schlag auf Stufe 21. Epische Talente sollen ja schon gut sein, aber das finde dich doch etwas sehr stark.

Ähm... ich glaub Du hast das Talent ein bissl missverstanden. :D

GAB 20.

Normal: 4 Angriffe (+20 / +15 / +10 / +5)

Mehrfachschuss: 4 Angriffe, der erste davon mit zwei Pfeilen gleichzeitig (+20 (x2) / +15 / +10 / +5)

Legendärer Mehrfachschuss: 4 Angriffe, der erste und zweite davon mit zwei Pfeilen gleichzeitig (+20 (x2) / +15 (x2) / +10 / +5)

Das Ganze kann man natürlich auch mit Schnellem Schießen und Hast kombinieren (Angriffsbonus -2 für Schnelles Schießen, +1 für Hast), dann käme man auf: (+19 (x2) / +19 (x2) / +19 / +14 / +9 / +4)

Wie man es dreht und wendet, durch den Legendären Mehrfachschuss kommt genau ein Pfeil dazu.

Wenn dann würde ich das auch so sehen wie Elynore, wobei ich spontan gar nicht sicher bin ob Schnelles schießen mit Hast kombinierbar ist, aber wenn Elynore das schreibt dann wird das bestimmt so sein, sie hatte bisher meistens die richtige Regelauslegung zur Hand  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 17:43:38
im Praktischer Rucksack sind folgende Gegenstände:
[...]
Glücksstein
[...]
Dann wirkt er nicht, da er sich auf einer anderen Ebene befindet. Man muß den direkt am Körper oder in der Kleidung tragen. Klassischerweise würde ich davon ausgehen, das man ihn an einer Kette um den Hals trägt, ist vermutlich das einfachste/sicherste. Hosentasche würde aber auch gehen.

Copy+Paste Fehler, ... werde es noch korrigieren
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 17:57:03

Zitat
Nur mal so als vorbereitende Frage ob du das genau so rechnest, oder ob du das anderes siehst:
Mein Bogen hat eine Grundreichweite von 66m, was bedeutet wenn ich z.B. 8*66 = 526 Meter weit schießen möchte dann bekomme ich Dank Fernkampf einen Malus von -4 (anstelle von -8) und Dank Treffsicherheit halbiert sich dieser Malus dann noch einmal, so das ich zum Schluß auf gut 500 Meter mit einem Malus -2 angreifen kann.
Sehe ich auch so. Aber ich hoffe Du hast nicht vor nur eine Stufe Schurke/Heckenschütze zu nehmen?

Nein, da sollen noch viel mehr Stufen kommen, bis zur 10. Stufe soll es mindestens gehen denn da gibt es noch ein sehr netter verbesserter Schurkentrick den ich dann später haben möchte  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.05.2018, 18:14:59
Mehrfachschuß:
Ah, hab es mir im Deutschen Buch Legenden auch mal angesehen. Der englische Text hat mich verwirrt.
Klar, also einfach ein zweiter Pfeil für den zweiten Angriff.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.05.2018, 20:34:20
habe mal noch 3 Zauberstäbe gekauft "Leichte Wunden Heilen" + "Tierbote" + "Abdrücke Lesen" und mein Restgold in Höhe von 677 Goldmünzen notiert
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 27.05.2018, 22:29:08
Ich glaub ich hab ein Feat zu wenig. Auf 21 bekomm ich auch eins, oder?  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.05.2018, 22:33:06
Klar.
Auf 21 bekommst Du Dein erstes episches Feat:
http://www.d20srd.org/indexes/epicFeats.htm

Empfehlenswerte NoBrainer für Nahkämpfer sind auf jeden Fall:
http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm#fastHealing --> Nach jedem Kampf automatisch wieder vollgeheilt!
http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm#damageReduction --> -3 TP bei jedem Treffer vom Gegner.

Edith:
Ich tippe gerade den Einführungspost!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 27.05.2018, 22:43:57
Ich hab eine Idee. Aber dazu brauch ich deine Einwilligung:

Bonus- Domäne (http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm#bonusDomain) verlangt von mir Zauber der neunten Stufe wirken zu können. Die ich nie erreichen kann (hab maximale Stufe 6- wie jeder Inquisitor). Darf ich dies (da ich an meiner maximalen Stufe an Zaubern die ich beherrschen kann bin) trotzdem wählen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.05.2018, 23:01:35
Welche würdest Du denn nehmen wollen? (Darüber müsste ich nachdenken, vielleicht hilft mir Deine Wahl dabei?)

Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: ;)
Dein SC ist ja der Nahkämpfer der Gruppe. Willst Du da nicht lieber deine Nahkampffähigkeit verbessern? Gerade die epischen Talente bieten da starke Optionen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 27.05.2018, 23:03:23
Mein SC ist auch der Heiler der Gruppe. Und ich bin im Nahkampf im Moment um Längen besser als im Heilen  :wink:

Die Domäne der Heilung würde bewirken dass ALLE meine Heilzauber die Hälfte mehr heilen.

Ausserdem bin ich ständig nur am Optimieren dass ich JA ein guter Kämpfer bin. Nervt langsam etwas. Würde eigentlich gerne mal mehr in die coolen Aspekte investieren. Und das sind halt nicht Kampffähigkeiten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.05.2018, 23:07:33
Du kannst aber auch bei dem Talent nur eine Domäne wählen, die Deinem Gott zugänglich ist. Also die von Kelemvor. Und Heilung steht da nicht auf der Liste:

Benefit
Choose an additional domain from your deity’s domain list.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 27.05.2018, 23:10:36
Tatsache, habe Protection mit Healing verwechselt. Peinlich, peinlich.  :oops:

Edit: Wobei die Protection- Domäne mir angenehme +4 auf alle Rettungswürfe gäbe  :cheesy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.05.2018, 23:34:47
Mein Tiergefährte ist übrigens auch ein durchaus solider Nahkämpfer (vor allem mit ein paar Unterstützungszaubern), also so ganz allein wird Jóra da auch nicht stehen müssen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.05.2018, 02:15:35
Für den normalen Teleport reicht eine Beschreibung übrigens nicht aus, dazu braucht's schon den besseren. ;)

Aber das auch nur der Form halber... sollte ja kein Problem sein, einen Weg zu finden, der funktioniert (z.B. könnte Andor die beiden einfach dorthinteleportieren und anschließend direkt wieder zurückkehren; er war ja schon dort).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.05.2018, 06:52:41
Für den normalen Teleport reicht eine Beschreibung übrigens nicht aus, dazu braucht's schon den besseren. ;)

Aber das auch nur der Form halber... sollte ja kein Problem sein, einen Weg zu finden, der funktioniert (z.B. könnte Andor die beiden einfach dorthinteleportieren und anschließend direkt wieder zurückkehren; er war ja schon dort).

diese Kleinigkeit sollten wir aufgrund der Spielflüssigkeit jetzt einfach mal kurz ignorieren  :D
Wir wollen ja jetzt alle endlich Anfangen bzw. weiterspielen  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.05.2018, 09:25:03
wir hatten ja jetzt schonmal kurz das Thema Legendäre Talente angeschnitten ...

wie sieht das denn generell mit diesen Talenten aus? Wollen wir die als Optin für die epischen Talente mit aufnehmen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.05.2018, 09:45:47
Teleport:
Das ignorieren wir in diesem Fall bitte einmal. Zumal ja ansonsten einfach Andor den teleport übernehmen könnte.

Mythische Talente:
Können wir per Einzelfallentscheidung lösen. Da ich keine Lust habe die jetzt alle einzeln zu prüfen, könnt Ihr im Fall der Fälle einfach nachfragen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 28.05.2018, 20:09:12
@Meister: Passt du iwann noch meine TP im Status im ersten Post an?

Es kann übrigens noch eine Änderung passieren: ich bin im Moment am Überlegen ob ich meine (zweite) bevo. Klasse in den Kämpfer ändere, eben um eine Dopplung der Klasse zu verhindern. Ich bin aber schlicht noch nicht mit mir im Reinen damit.  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.05.2018, 21:47:11
@ Jóra:
Interessante Wahl bzgl episches Talent!

TP habe ich angepasst für Juliane und Jóra.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.05.2018, 22:13:57
@ Jóra:
Interessante Wahl bzgl episches Talent!

Vor allem ohne Metamagie. ;)

Gut, es sind auch so zwei zusätzliche Slots des höchsten Grades.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.05.2018, 22:31:18
Und da sie ja die Domäne der Ruhe hat, ist zumindest der Zauber
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerstoerung
verfügbar.
Sooo schlecht ist der ja nicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 28.05.2018, 22:36:26
Ich krieg keine Domänenzauber  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.05.2018, 22:37:53
Oh, schade.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 28.05.2018, 22:39:00
Find ich auch  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 28.05.2018, 22:59:20
Ich hab das Feat allerdings auch falsch verstanden  :huh: kümmer ich mich morgen drum.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.05.2018, 08:35:44
die Bezeichnung meiner Klassen und die entsprechenden Stufen stimmen noch nicht in dem Heldenthread, ... aber das ist nur Nebensache  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.06.2018, 14:16:32
@Arne: Hast Du eigentlich die Handbücher Arkanes Wissen und Göttliches Wissen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.06.2018, 14:02:59
Hi, das Göttliche Wissen ja, das Arkane Wissen leider nicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.06.2018, 23:09:07
Ich frag nur, weil da der ein oder andere nette Zauber drin steht, der vielleicht Beizeiten mal interessant sein könnte... :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.06.2018, 14:50:49
bin wieder da.

Will Jóra nicht reagieren? Dachte das sie in der aktuellen Situation vielleicht noch etwas beitragen will.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.06.2018, 16:45:02
Vielleicht hat sie auch gerade langes Wochenende?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 03.06.2018, 18:00:55
Spontan den Feiertag abgearbeitet. Kommt gleich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.06.2018, 18:10:43
Spontan den Feiertag abgearbeitet. Kommt gleich.

dachte schon es wäre was passiert ...

Na dann ist ja alles gut  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.06.2018, 00:58:28
Ab hier bin ich jetzt mal richtig gespannt. Mal gucken was ihr anders als meine Tischrunde macht. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 07.06.2018, 07:31:36
Ab hier bin ich jetzt mal richtig gespannt. Mal gucken was ihr anders als meine Tischrunde macht. :D

Ich bin gespannt was wir überhaupt machen- ich bin mir da nämlich nicht sooo sicher.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.06.2018, 08:29:49
Wir bombardieren das Lager solange mit Flächenzaubern, bis jemand rauskommt, um sich mit uns zu befassen? :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 07.06.2018, 22:03:58
Mein Plan ist eine Abwandlung- wir zünden einfach alles an  :cheesy:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.06.2018, 17:25:05
Fyi:
Ich warte darauf, das ihr euch für ein Vorgehen entscheidet, vorher passiert nichts. :) Außer ihr macht die Wachen auf euch aufmerksam. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.06.2018, 19:39:11
tja, wir sind uns halt einfach noch nicht einig was wir denn jetzt eigentlich machen wollen bzw sollen ...  :-\
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 10.06.2018, 19:42:37
FYI: Ihr könnt euch bei mir meistens darauf einstellen das über den Tag am Wochenende von mir keine Posts kommen wegen Arbeit  :huh: Freitag hab ichs nicht geschafft.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Jóra am 13.06.2018, 22:10:35
Warte übrigens grad auf den push nach Silbrigmond- oder die Abwicklung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 14.06.2018, 14:07:40
Ja, gute Frage... soll ich noch etwas dazu schreiben, dass Elynore sich dann aufmacht?

Ich hatte jetzt eher gedacht, dass unser Meister das in einem Aufwasch macht, da es ja schon auch 1-2 Fragen gibt, die dann gleich beantwortet werden könnten. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 14.06.2018, 21:53:28
Ok, sorry. ich hatte schon einen Post hier im OOC geschrieben und auch abgeschickt, aber nicht kontrolliert, ob der auch ordentlich angekommen ist und offensichtlich war er das nicht... *sorry* :(

1. Ich habe noch abgewartet, ob und das Elynore sich portet, ich weiß ja sonst nicht wohin...
2. Wenn Ihr in Silbrigmond noch Nachforschungen betreiben wollt, müssen wir das dann schon ausspielen. Das Nachforschen ist ja Teil des Abenteuers. Solche Informationen werfe ich Euch ja nicht einfach so hin, das wäre ja langweilig. :) Ihr müsst dann schon sagen, wen Ihr Fragen bzw in welchen Bibliotheken Ihr suchen wollt und in welche Richtungen Eure Suchen/Fragen gehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 14.06.2018, 22:08:14
Ok, dann poste ich morgen etwas dazu. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.06.2018, 08:15:35
dann sollten wir vielleicht alle zusammen nach Silbrigmond, denn das klingt so wie als ob das etwas länger dauern würde
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 15.06.2018, 22:36:42
Das kommt darauf an. Wenn Elynore nur ein oder zwei Leute anhaut und ohne weiteres Nachdenken fragt:
"Ey, sagt dir Grünhorn oder die "Schwarzen" was?", geht es schnell. :) Wenn Ihr ein bischen brainstormed und ..., könnte es vielleicht auch länger dauern und auch was dabei herauskommen. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.06.2018, 10:07:37
Sagt mal... reagiert das Forum bei euch auch so "zäh" momentan?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.06.2018, 10:08:48
Sagt mal... reagiert das Forum bei euch auch so "zäh" momentan?

und ich dachte schon das liegt an meiner Internetverbindung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.06.2018, 10:15:51
Wenn andere Seiten normal funktionieren, ist das wohl eher nicht der Fall. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.06.2018, 10:25:39
Ich bin auf der Arbeit und hab mir das ooc gerade schon rausgewürgt (am Handy)... Lässt ich nicht aufhalten im oc, aber ich kann erst heute Nacht wieder posten
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.06.2018, 10:31:18
Wenn andere Seiten normal funktionieren, ist das wohl eher nicht der Fall. :)

ich war momentan nur auf dieser Seite und sonst nicht groß im Netz unterwegs, daher fehlte mir zu diesem Zeitpunkt noch Vergleichswerte
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.06.2018, 13:09:01
Bitte den Edit bei den NSCs beachten.

@Elynore:
Ich brauche nur eine kurze Info von Dir, ob Deine SC auch Interesse gehabt hat oder ob sie eher abweisend war. Er war beim Flirten nie aufdringlich, falls sie kein Interesse gezeigt hat.
(Nur als Info: Er ist ein ehemaliger fahrender Barde und Abenteurer. Er sieht also WIRKLICH gut aus (CH >20), hat mehr als nur ein bisschen gute Umgangsformen und ist ein vollendeter Sänger, Geschichtenerzähler und Tänzer.)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 24.06.2018, 19:41:31
ich poste dann wenn mir mehr einfällt wie ein simples "Hallo ich bin Juliane" ....
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.06.2018, 22:10:04
@Elynore:
Ich brauche nur eine kurze Info von Dir, ob Deine SC auch Interesse gehabt hat oder ob sie eher abweisend war. Er war beim Flirten nie aufdringlich, falls sie kein Interesse gezeigt hat.
(Nur als Info: Er ist ein ehemaliger fahrender Barde und Abenteurer. Er sieht also WIRKLICH gut aus (CH >20), hat mehr als nur ein bisschen gute Umgangsformen und ist ein vollendeter Sänger, Geschichtenerzähler und Tänzer.)

Nein, abweisend war Elynore da sicherlich nicht. Ganz im Gegenteil, ihr wird das schon durchaus gefallen haben. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 25.06.2018, 14:44:53
Zitat
Aber wenn jemand etwas darüber weiß, dann mit Sicherheit Forell oder einer seiner Schüler.

Forell ist dann der Leiter der Bardenschule und Meriador einer der Lehrer dort, nehme ich an?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.06.2018, 15:01:02
Korrekt, ich wollte eigentlich Kollegen schreiben
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.06.2018, 23:58:02
Habe wieder NSCs editiert. Ich habe mich jetzt umentschieden. Ich markiere die letzte Änderung jetzt immer Fett.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.06.2018, 00:12:22
Das ist auf alle Fälle sehr übersichtlich so. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.06.2018, 07:09:40
Habe wieder NSCs editiert. Ich habe mich jetzt umentschieden. Ich markiere die letzte Änderung jetzt immer Fett.

gute Idee, so sieht man sofort was neu ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.06.2018, 23:33:29
Ihr wartet nicht auf mich, oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.06.2018, 23:43:32
Also meine Idee wäre ja, nach Mithrilhalle zu reisen, um dort noch Erkundigungen über Moorauge und den Ort, wo er seinen Hort versteckt hat, einzuholen.

Dann gehen wir dahin und suchen nach den sicherlich vorhandenen Schutzmechanismen und lösen seinen Alarm aus, um ihn anzulocken. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.06.2018, 07:48:00
Also meine Idee wäre ja, nach Mithrilhalle zu reisen, um dort noch Erkundigungen über Moorauge und den Ort, wo er seinen Hort versteckt hat, einzuholen.

Dann gehen wir dahin und suchen nach den sicherlich vorhandenen Schutzmechanismen und lösen seinen Alarm aus, um ihn anzulocken. ;)

klingt nach einem guten Plan.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.07.2018, 14:31:14
Sry, ich war ein paar Tage krank...

Seid Ihr noch alle da? ;)
Vor allem Jóra?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 12.07.2018, 14:43:59
Wir sind noch da. :)

Jóra ist noch nicht wieder da.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.07.2018, 15:20:06
ich bin da

Jóra ist leider schon länger abwesend
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 16.07.2018, 07:50:09
auf wen oder was warten wir?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.07.2018, 09:19:53
Ich denke mal, Arne wird uns als nächstes dann nach Mithralhalle schieben...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.07.2018, 13:01:44
Eigentlich wollte ich auf Jóra warten, um zu erfahren, ob sie noch dabei ist oder nicht. Aber dann nehmen wir sie erstmal als Stille Begleiterin mit. Ich mache heute Abend weiter.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.07.2018, 14:17:14
Ja, ich würde da momentan nicht drauf warten, da wir nicht wirklich wissen, was los ist und ob/wann Jóra wieder dabei ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 30.07.2018, 07:48:01
mal eine ganz blöde Frage:

wie und wo kann man den am sinnvollsten Tränke transportieren ohne das man ständig Angst haben muß das die Flaschen zerbrechen?
Sind die in einem praktischen Rucksack sicher verstaut?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 30.07.2018, 08:49:00
Ja, sollten sie sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 30.07.2018, 16:33:44
Im Rucksack ist mit Sicherheit die Sicherste Variante.
Man kommt mit einer Bewegungsaktion dran (das gleiche wie wenn man ihn zB. Am Gürtel trägt).
Und da es nach natürlicher 1 beim RW sehr unwahrscheinlich ist, daß der Rucksack betroffen ist, können Sie auch eigentlich nie kaputt gehen.
ausserdem kann aus dem Rucksack nichts geklaut werden, solange man ihn trägt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.07.2018, 00:33:19
Ein mitlaufender NSC von mir:
Ich habe jetzt schonmal gebastelt um einen Heiler dabei zu haben.
Das ist aber nur ein (fast fertiger) Schnellentwurf.
Ihr könnt ja mal drübergucken, gerade was die Talente und Zauber angeht, ist das natürlich nur auf die schnelle ausgesucht.
Tipps sind gerne genommen.
Auch bei den magischen Gegenständen.
Da das ja ein unterstützender SC für Euch wäre, dürft Ihr da gerne auch etwas mitbestimmen.

2 SC pro Spieler:
Finde ich ehrlich gesagt etwas ungünsig, aus zwei Gründen:
Die Erstellung würde erfahrungsgemäß wahrscheinlich ein bischen dauern. :)
Und es würde unweigerlich zu Situationen kommen, in denen ein Spieler mit sich selber redet/diskutiert. Finde ich etwas ungünstig.

Oder wie seht Ihr das?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.07.2018, 00:56:35
Ich habe Jóra jetzt zwar rausgeschrieben, aber ich vermute bis zur Abreise in Mithralhalle vergehen ja out of Game bestimmt noch ein paar Tage. Und notfalls: Teleport und so. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.07.2018, 01:20:05
Ich finde zwei vollwertige SCs auch nicht so ideal.

Den Heiler schau ich mir morgen mal an. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 31.07.2018, 06:49:57
ich hatte sowieso mal angefangen einen Mystiker des Lebens zu basteln. Soll ich den mal fertig machen und als Alternative senden?
Der wäre dann ein super Supporter.


Sehe gerade das du ja auch einen Mystiker des Lebens gebastelt hast  :wink:

warum hast du die Offenbarung "Gebrechen lindern" gewählt? Ich fände "Energiegestalt" oder "Heilende Hände" besser.

warum hast du einen Mensch gewählt? Wäre ein Aasimar nicht viel besser (WE+2 und CH+2). Die Boni für bevorzuge Klasse sind nicht schlecht und wenn man die Volksmerkmale Charakterstark + Unsterblicher Geist wählt fände ich das sehr passend.

Als Ausrüstung würde ich ihm noch eine Priestergewand verpassen sowie eine Mitra des Hierophanten die mit einem Überzeugungsstirnreif kombiniert ist und dann auch noch Armschienen des geschützten Zauberers.

Die Zauber muss ich mir noch anschauen, da bin ich nicht so fit, das dauert etwas bis ich dazu was sagen kann. Melde mich da dann nochmal extra.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.07.2018, 09:33:45
Aasimar:
Weil der SC vom Hintergrund Mensch ist und ich Aasimar nicht mag. ;)

Heilende Hände:
Naja, ich habe selten erlebt, dass man wirklich Heilkunde benutzt. Und dann noch auf den Stufen?

Energiegestalt:
Fand ich irgendwie unnütz/ineffektiv. Gucke ich mir nochmal an.

Gegenstände :
Gutes dabei!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 31.07.2018, 10:06:36
Aasimar:
Weil der SC vom Hintergrund Mensch ist und ich Aasimar nicht mag. ;)

Heilende Hände:
Naja, ich habe selten erlebt, dass man wirklich Heilkunde benutzt. Und dann noch auf den Stufen?

Energiegestalt:
Fand ich irgendwie unnütz/ineffektiv. Gucke ich mir nochmal an.

Gegenstände :
Gutes dabei!

naja das mit dem Gebrechen lindern ist ja auch nicht so wirklich toll. Die Energiegestalt fand ich recht lustig da du wenn entweder du an uns vorbei gehst oder wir an dir vorbei gehen mal eben so ein paar TP heilen kannst. Gegen Untote ist es natürlich auch ganz nett, aber da ist es halt fraglich ob man so viele Untote trifft.

Also Aasimar sind doch total cool und vor allem die alternativen Rasemerkamle sind echt super. Und für einen NSC braucht man doch keine Hintergrund Story.
Und hey, Menschen sind doch langweilig, die haben keinerlei Vorteile. Und als strahlender Held sind Aasimare doch perfekt.

Die Gegenstände haben die freien Slots belegt und Geld ist zum Schluß auch noch einiges übrig. Wozu braucht man schon fast 50.000 GM wenn man noch freie Slots hat. Da kann man das Geld sinnvoller investieren.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 31.07.2018, 10:28:08
zum Thema Zauber:

Grad 9: finde ich Monster herbeizaubern irgendwie nicht so toll, die Dinger sind doch nur besseres Kanonenfutter auf der Stufe.
Wäre da Implosion oder Sturm der Vergeltung nicht viel effektiver?

Grad 7: anstelle von Wetterkontrolle würde ich vielleicht Vollständige Genesung nehmen

Grad 6: Monster herbei zauber würde ich gegen Massen Planare Anpassung tauschen


aber wie gesagt, beim Thema Zauber bin ich nicht so fit, und habe das jetzt auch nur grob überflogen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.07.2018, 13:51:41
Bei den Klerikerzaubern bin ich jetzt auch nicht so superfirm, aber worüber ich nachdenken würde (und was man evtl. dafür rauslassen könnte)...

1 Göttliche Gunst (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GoettlicheGunst) (prima zum Schnell zaubern) - statt Elementen trotzen (kann man sich als Gegenstand kaufen)
1 Schild des Glaubens (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchilddesGlaubens) (geht auch auf andere) - statt Schutz vor Bösem (man braucht ja nicht beides, Schutzkreis und den)
2 Lähmung aufheben (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Laehmungaufheben) (essentiell, kann man auch noch gut Schnell zaubern) - statt Vorahnung (der ist zwar ganz nett, aber viel mehr dann auch nicht)
3 Magisches Schutzgewand (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischesSchutzgewand) (warum teure Rüstungsverzauberungen kaufen, wenn man das hier in der Zauberliste hat?) - statt Nahrung und Wasser erschaffen (man hat schon Heldenmahl)
3 Stein formen (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinformen) (wenn man schon Steinwand lernt...) - statt Gleißendes Licht (gegen Untote schon okay, aber nicht wirklich nötig)
4 Todesschutz (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todesschutz) (je nachdem, was man so gegenübersteht, kann das schon sehr hilfreich sein) - statt Verbündeter des Glaubens (funktioniert leider nur bei Klerikern so wirklich, da Weisheit verwendet wird)
5 Mächtiger Befehl (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MaechtigerBefehl) (sehr guter Zauber gegen größere Gegnermengen) - statt Flammenschlag (da gibt es auf höheren Graden bessere Kampfzauber)
7 Zuflucht (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zuflucht) (einfach nützlich) - statt Wetterkontrolle (hat schon was, aber braucht man dann ja doch eher selten)

Ansonsten würde ich auch Monster herbeirufen VI austauschen, weil man damit einfach nicht genug machen kann auf den Stufen (IX ist schon okay, auch wenn sicherlich für Magier deutlich nützlicher, weil man so an verschiedene Klerikerzauber herankommt; aber das können Kleriker und Mystiker ja eh schon).

Recht nett in Grad 6 finde ich z.B. "Adlerseele" (engl. Eaglesoul) (Almanach der Magie Golarions), "Dimensionsklinge" (engl. Dimensional Blade) (Handbuch Nahkampftaktiken) oder sonst vielleicht Weg finden (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wegfinden).

Und dann vielleicht noch Erdbeben (vielleicht etwas zu destruktiv?) gegen Göttliches Gefäß (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/GoettlichesGefaess) (hey, wenn es schon Mystiker-only Zauber gibt...).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.07.2018, 16:38:05
danke für die Tips.
Angepassten SC poste ich heute Abend.

Monster herbeizaubern:
Ich mag das aber und manchmal haben die nette Fähigkeiten, die man mal brauchen kann. Habe aber den 6er rausgeworfen und dafür einen 3 Grad reingenommen.

Vollständige genesung:
Habe ich ja als Zauber durch die Offenbarung schon drin.

Wetterkontrolle:
Ich weiß, das der nicht sooo nützlich ist, aber ich mag ihn. :D

Massen Planare Anpassung:
Guter Tip, habe ich reingenommen (statt Erdbeben).

 1 Göttliche Gunst (prima zum Schnell zaubern) - statt Elementen trotzen (kann man sich als Gegenstand kaufen)
Gute Idee.

 1 Schild des Glaubens (geht auch auf andere) - statt Schutz vor Bösem (man braucht ja nicht beides, Schutzkreis und den)
Schild des Glaubens ist leider Müll, da er nicht mit Schutzringen stackt...

 2 Lähmung aufheben (essentiell, kann man auch noch gut Schnell zaubern) - statt Vorahnung (der ist zwar ganz nett, aber viel mehr dann auch nicht)
Done.

 3 Magisches Schutzgewand (warum teure Rüstungsverzauberungen kaufen, wenn man das hier in der Zauberliste hat?) - statt Nahrung und Wasser erschaffen (man hat schon Heldenmahl)
Done, hab aber was anderes unnützes aus höherem Grad gestrichen.

 3 Stein formen (wenn man schon Steinwand lernt...) - statt Gleißendes Licht (gegen Untote schon okay, aber nicht wirklich nötig)
Done, den hatte ich wegen Stil noch drin (Lichtgott und so).

 4 Todesschutz (je nachdem, was man so gegenübersteht, kann das schon sehr hilfreich sein) - statt Verbündeter des Glaubens (funktioniert leider nur bei Klerikern so wirklich, da Weisheit verwendet wird)
Done. Ich dachte da zählt auch Charisma statt WE bei Mystiker, steht da aber nicht expliziert...

 5 Mächtiger Befehl (sehr guter Zauber gegen größere Gegnermengen) - statt Flammenschlag (da gibt es auf höheren Graden bessere Kampfzauber)
Da überlege ich noch, was ich rauswerfen kann, der ist wirklich ganz nett. Aber der Flammenschlag ist mein niedrigster Angriffszauber und die Hälfte ist nichtresistierbarer Schaden... (Weil heilig und nicht Feuer).

 7 Zuflucht (einfach nützlich) - statt Wetterkontrolle (hat schon was, aber braucht man dann ja doch eher selten)
Da ich Rückruf habe, fand ich Zuflucht unnütz.

Göttliches Gefäß:
Ist nett, aber ich dachte der SC ist nicht gerade der Haupt-Damage-Dealer, also fand ich den etwas übertrieben. Und Göttliche Macht habe ich schon, der ist ja so ähnlich.

Weg finden:
Ist nett, aber ich weiß einfach nicht, was ich dafür rauswerfen soll :)

Die nicht PRD muß ich mir heute Abend zu Hause nochmal angucken.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.07.2018, 17:29:37
1 Schild des Glaubens (geht auch auf andere) - statt Schutz vor Bösem (man braucht ja nicht beides, Schutzkreis und den)
Schild des Glaubens ist leider Müll, da er nicht mit Schutzringen stackt...

Nicht jeder trägt einen Schutzring. ;)

Zitat
4 Todesschutz (je nachdem, was man so gegenübersteht, kann das schon sehr hilfreich sein) - statt Verbündeter des Glaubens (funktioniert leider nur bei Klerikern so wirklich, da Weisheit verwendet wird)
Done. Ich dachte da zählt auch Charisma statt WE bei Mystiker, steht da aber nicht expliziert...

Ja, das ist leider blöd. War bei D&D schon so (Waffe des Glaubens) und wurde in PF offenbar auch nicht geändert, obwohl sie das an anderen Stellen recht geschickt gemacht haben.

Zitat
7 Zuflucht (einfach nützlich) - statt Wetterkontrolle (hat schon was, aber braucht man dann ja doch eher selten)
Da ich Rückruf habe, fand ich Zuflucht unnütz.

Ok. Einer reicht vermutlich. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.08.2018, 00:25:03
Update.
Talente, Zauber, Gegenstände, Fertigkeiten.

Ich habe dann mal bei Elynore kopiert und aush Zauber ausdehnen genommen. :)

Wir können ja ggf noch anpassen, aber ich bringe ihn schonmal rein, damit es weitergehen kann, sind ja wahrscheinlich höchstens noch Kleinigkeiten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.08.2018, 00:46:23
Ich habe dann mal bei Elynore kopiert und aush Zauber ausdehnen genommen. :)

Das ist ja auch wirklich nützlich. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.08.2018, 12:29:12
@Juliane:
Ich blicke es gerade nicht. Hast Du aktuell etwas aktiv, das Dich (alle) Sprachen verstehen lässt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.08.2018, 12:48:34
Hatte sie nicht so einen Helm oder Stirnreif dafür?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.08.2018, 13:05:35
@Juliane:
Ich blicke es gerade nicht. Hast Du aktuell etwas aktiv, das Dich (alle) Sprachen verstehen lässt?

warum? Es wird doch alles bisher in der Gemeinsprache gesprochen. Es steht nirgendwo das irgend eine andere Sprache verwendet wird im Moment.

Und nein ich habe kein Artefakt was mich Sprachen verstehen lässt, das war Andor.

Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Zwergisch, Orkisch, Illuskanisch, Chondathanisch, Tethyrianisch
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.08.2018, 13:27:12
Alles klar. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.08.2018, 13:32:12
Alles klar. :)

und warum hast du jetzt nachgefragt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.08.2018, 14:19:58
Wegen Awar Mystikerfluch :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.08.2018, 15:08:33
Wegen Awar Mystikerfluch :)

der greift doch nur unter extremem Stress wie z.B. einem Kampf, und nicht bei normaler Unterhaltung
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.08.2018, 15:19:03
Stimmt, aber auch das könnte ja ungünstig sein, weil Du Awar dann keine Warnung zurufen kannst etc.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.08.2018, 15:25:11
Und nein ich habe kein Artefakt was mich Sprachen verstehen lässt, das war Andor.

Naja, nah dran! :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.08.2018, 15:29:27
ich will nur noch schnell auf diese Fertigkeit hinweisen, denn die könnte jetzt vielleicht für alle beteiligten interessant und hilfreich sein:

Bund mit dem Gelände (AF): Auf der 4. Stufe knüpft der Pfadfinder eine Verbindung zum Land selbst, die es ihm ermöglicht, andere in einem solchen Gelände führen zu können. Wenn er sich in seinem bevorzugtem Gelände befindet, erhalten alle Verbündeten in Sicht- und Hörweite des Waldläufers einen Bonus von +2 auf ihre Initiative sowie Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung. Solange der Waldläufer mit ihnen reist, hinterlassen entweder alle Mitglieder der Gruppe gar keine Spuren, oder nur von ihm bestimmte Gruppenmitglieder. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.

Steigt der Bonus für die Verbündeten eigentlich bei höherer Stufe, ähnlich wie der Bonus den der Waldläufer selbst in dem Gelände bekommt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.08.2018, 15:52:13
laut Beschreibung der Zauberflügel gibt es die ja nur in Form eines einfachen schwarzen Umhang (Fledermaus) oder in einem eleganten blauen langen Umhang (Vogelfedern).

Kann ich das Teil vielleicht auch in einem einfachen grünen Mantel mit Vogelfedern haben? Das würde stylisch besser zu Juliane passen.

Ich würde dann meinen Post entsprechend abändern wenn diese kleine optische Änderung möglich wäre.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.08.2018, 16:14:00
Klar, kein Problem.
 Juliane ist doch eine Frau? Pink in Hello Kitty Optik? ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.08.2018, 09:03:53
mal ganz doof gefragt ...

auf welchen Gegenstand spielt Awar den da an? In deiner Tabelle finde ich keinen Gegenstand der Boni auf Heimlichkeit gibt. Oder übersehe ich da einfach nur mal wieder gerade etwas?

Oder meinst du den Stirnreif der geistigen Stärke? Und willst damit zum Ausdruck bringen das dein Heimlichkeitswert in Höhe von 27 als ganz guter Schleicher gelten soll?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.08.2018, 11:19:48
Japp, damit sind die 21 Ränge durch den IN Gegenstand gemeint.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.08.2018, 12:14:43
Japp, damit sind die 21 Ränge durch den IN Gegenstand gemeint.

Okay, ... dann haben wir nur unterschiedliche Auffassungen von "guter Schleicher"  :D

Hast du gesehen das sich ein potenzieller neuer Mitspieler gemeldet hat der gerne hier einsteigen würde?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.08.2018, 17:27:49
Naja, mit Take10 = 37 sollte für 99,999% der Bevölkerung Faeruns reichen. :)

Awar:
Sollen wir ihn dann weiter mitlaufen lassen, wenn wir einen zusätzlichen Spieler bekommen? Der Kriegspriester mit Bannspezialisierung hat ja zb keine Rundumheilung (Energie fokussieren). Ist halt kein Vollblutheiler. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.08.2018, 17:52:53
Einfach ausprobieren, würde ich sagen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.08.2018, 18:20:06
im Zweifel ist doch Awar auch wieder recht schnell raus geschrieben. Von daher sollte er in der aktuellen Situation erstmal dabei bleiben.

Willst du den neuen Char noch vor dem Wolfsdorf einführen? Dann würden wir warten. Oder wollen wir das Dorf noch erledigen bevor der neue Char kommt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Karapek am 02.08.2018, 18:24:44
Hallo ihr!

Ich freue mich, dass ihr prinzipiell aufgeschlossen wart bzgl. einem SC von mir.

Kann denn die Gruppe damit leben, dass voraussichtlich nur eine Bannpriesterin für Heilung und die Entfernung "negativer Statuszustände" in der Gruppe ist?

Ganz grob vom Hintergrund habe ich mir eben eine Priesterin vorgestellt, die vor allem Flüche, Verzauberungen, magische Krankheiten etc. versucht zu entfernen. Beshaba bringt ja Unheil und auch Flüche und meine Priesterin soll halt das "Gegenstück" dazu sein, so nach dem Motto, dass sie generell solche Sachen von darunter leidenden Personen entfernen will.

Aber bitte habt keine Sorgen, denn meine Priesterin wird nicht nur Dispel-Sachen, Remove-Zeugs und Break Enchantment vorbereitet haben. Sie würde schon auch noch andere Dinge können ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.08.2018, 18:25:19
Naja, mit Take10 = 37 sollte für 99,999% der Bevölkerung Faeruns reichen. :)

naja ich bin es halt gewohnt das auf so hohen Stufen auch die Gegner entsprechend gut sind. Und ein Wert in Höhe von Stufe +10, sollte da schon fast Standard sein.
Also sprich die Gegner sind auch entsprechend gut in den Gegenmaßnahmen  :D

Aber wenn du das etwas anders handhabst ist es auch okay, muß ich mich halt noch etwas dran gewöhnen, das die Durchschnittswerte halt doch etwas geringer sind.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.08.2018, 18:31:18
Hallo ihr!

Ich freue mich, dass ihr prinzipiell aufgeschlossen wart bzgl. einem SC von mir.

Kann denn die Gruppe damit leben, dass voraussichtlich nur eine Bannpriesterin für Heilung und die Entfernung "negativer Statuszustände" in der Gruppe ist?

Ganz grob vom Hintergrund habe ich mir eben eine Priesterin vorgestellt, die vor allem Flüche, Verzauberungen, magische Krankheiten etc. versucht zu entfernen. Beshaba bringt ja Unheil und auch Flüche und meine Priesterin soll halt das "Gegenstück" dazu sein, so nach dem Motto, dass sie generell solche Sachen von darunter leidenden Personen entfernen will.

Aber bitte habt keine Sorgen, denn meine Priesterin wird nicht nur Dispel-Sachen, Remove-Zeugs und Break Enchantment vorbereitet haben. Sie würde schon auch noch andere Dinge können ;)

Also ich finde das Konzept interessant. Das sollte bestimmt auch sehr nützlich sein die gegnerischen Sprüche zu neutralisieren, das kann unter Umständen mehr wie nur hilfreich sein.  :D

Und wenn neben Heilung und Bannung auch noch der ein oder andere Spruch auf der Liste steht klingt das doch echt super. Solltest vielleicht versuchen so eine Art Tank draus zu machen der auch mal im Nahkampf vorne mitmischen kann und den Fels in der Brandung darstellt. Ist aber kein MUSS.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Karapek am 02.08.2018, 18:46:42
@ SL bzw. Arne

Falls du es wollen würdest, könnte ich auch für die Gruppe Awar übernehmen bis meine Bannpriesterin fertig ist.

Will aber der Gruppe keinesfalls irgendetwas aufdrängen oder so...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.08.2018, 20:49:56
Kann denn die Gruppe damit leben, dass voraussichtlich nur eine Bannpriesterin für Heilung und die Entfernung "negativer Statuszustände" in der Gruppe ist?

Es ist auf jeden Fall mehr als bisher (Awar mal außen vorgelassen). :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.08.2018, 01:02:05
@ Karapek:
Da Du ja die Kriegspriesterklasse ausgewählt hast, soll das dann auch eine "Nahkampfsau" werden, oder?
Hast Du schon Erfahrung mit hochstufigen/epischen SC? Soll heißen, was schätzt Du denn, wie lange das dauern würde? Eher ein paar Tage oder Wochen?
Davon würde ich halt abhängig machen, wie wir mit Awar weiterverfahren.

@ Juliane bzgl Schleichen:
Naja, Du musst halt bedenken, das nur weil Ihr Stufe 21 seid, nicht jeder 2te NSC auch 15.Stufe+ ist. Die Werwölfe in dem Dorf sind ja alles/größtenteils normale Dorf-Bewohner und Wachen. Das bedeutet, die haben wenn es hochkommt Wahrunehmung 10...
Klar, wenn Ihr in Euch in die Höhle des Löwen äh Drachen wagt, ist das natürlich was anderes. Aber mit Heimlichkeit 37 ist man für die meisten NSC ohne spezielle Wahrnehmung quasi unsichtbar. Und ich sehe keinen Grund, warum das nicht auch gegen Geruchssinn helfen sollte. Ist halt Heimlichkeit gegen Wahrnehmung. (Das Unsichtbarkeit da jetzt nach RAW nochmal +20 gibt, steht auf einem anderen Blatt, aber egal.)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.08.2018, 08:02:36
Gegen Geruch hilft Heimlichkeit definitiv nicht. Das ist ja quasi der wesentliche Sinn von Geruch, dass man damit versteckte Wesen orten kann. Aber mehr als "da ist was" bekommt man damit halt auch nicht hin, außer man steht direkt daneben. An der Stelle kommt dann wieder die Heimlichkeit ins Spiel.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.08.2018, 13:16:19
das ist ein Auszug aus der offiziellen Regeln ...

" ... Die Kreatur mit dem Geruchssinn kann zwar die Anwesenheit anderer riechen, nicht aber ihren genauen Standort. Es zählt als Bewegungsaktion, die Richtung zu bestimmen, aus der ein Geruch kommt. Bewegt sich die Kreatur mit Geruchssinn innerhalb von 1,50 m (1 Feld) um die Quelle des Geruchs herum, kann sie den genauen Standort der Geruchsquelle bestimmen, selbst, wenn sie diese nicht sehen kann ... "

Es ist also durchaus dazu zu raten das wir geruchlos sind, denn dann können sie unter Umständen sogar einen Unsichtbaren genau lokalisieren.
Aber spätestens wenn wir uns zurück ziehen können wir Probleme bekommen, da sie einfach unserer Geruchsspur folgen können.

Ohne weitere Vorbereitung kann ich nur noch eine Person geruchlos machen. Wir sollten also ganz genau überlegen wen wir jetzt auf Entdeckungstour mitnehmen.
Ich kann den Zauber nur noch einmal wirken, aber pro Stufe eine Person damit belegen. Was bedeutet ich kann bis zu 21 Kreaturen für 21 Stunden geruchlos machen.  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.08.2018, 15:32:04
Das sollte ja reichen! :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.08.2018, 15:49:54
Ja, dann kann ich die ganze Gruppe dann in Zukunft geruchlos machen wenn ich den Zauber dann morgens immer auf mich wirke.  :wink:

Wir sind doch hier im Wald und haben also Waldboden und keinen massiven Stein unter uns, ... oder? Und Häuser werden im Normalfall ja auch nicht wirklich mit massivem Fundament gebaut, sondern eher auf den normalen Boden gebaut,  ... oder?
Wenn das der Fall ist, dann habe ich vielleicht eine ganz nützliche Idee, die man nützen könnte, je nachdem wie dann das Dorf genau aufgebaut ist. Vielleicht gibt es da etwas was uns beim erkunden dann recht hilfreich sein könnte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.08.2018, 16:31:11
eine Runde hat doch normal 6 sek. ... oder?

Hat sich schon einmal jemand diese Regel näher angeschaut und durchgerechnet:

" ... Ein Charakter, der keine Luft zum Atmen hat, kann 2 Runden pro Konstitutionspunkt die Luft anhalten. Wenn ein Charakter eine Standard-Aktion oder eine Volle Aktion ausführt, verringert sich die übrig bleibende Dauer, die der Charakter seine Luft anhalten kann, um eine Runde ... "

wenn man also eine KO von 10 hat dann kann man 2 min die Luft anhalten und bei einer KO von 20 sogar schon ganze 4 min; was doch sehr extrem ist wenn man bedenkt das ab 5 min ohne Sauerstoff im Gehirn dauerhafte Hirnschädigungen eintreten können.

Also selbst wenn man z.B. tauchen würde was ja dann eine Standard Aktion Schwimmen ist kann man immer noch 1 min bzw. 2 min unter Wasser bleiben. Finde ich echt viel.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Karapek am 03.08.2018, 16:35:38
@ Karapek:
Da Du ja die Kriegspriesterklasse ausgewählt hast, soll das dann auch eine "Nahkampfsau" werden, oder?
Hast Du schon Erfahrung mit hochstufigen/epischen SC? Soll heißen, was schätzt Du denn, wie lange das dauern würde? Eher ein paar Tage oder Wochen?
Davon würde ich halt abhängig machen, wie wir mit Awar weiterverfahren.

Mit epischen SC habe ich nicht so die allergrößten Erfahrungen trotz alledem bin ich optimistisch und denke, dass der Charakter Sonntag oder Montag fertig sein könnte. Bei den magischen Gegenständen wirds zwar schwierig, ob man auf den hohen Stufen nicht etwas sehr nützliches womöglich doch vergessen haben könnte, aber das Konzept wird schon hinhauen und die Priesterin wird eher Nahkampf als Fernkampf bevorzugen, ja.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.08.2018, 16:39:19
Wir sind ja auch noch da und können Dir Tipps geben, wenn uns etwas auffällt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Karapek am 03.08.2018, 16:57:14
Bei PF sind Legendenstufen ja etwas besonderes und kein "normaler" Stufenaufstieg. Ist das bei epischen Stufen genauso oder erhöht sich zum Beispiel auch mein GAB bei der Bannpriesterin (21) auf +16 und ich kriege auch Fertigkeitspunkte "ganz normal" hinzu?

Edit:

Diese Kriegspriester-Segnung hier ist in einer Online-Runde irgendwie nicht gut spielbar, oder?:

"Unglück (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen angrenzenden Gegner zwingen, einen Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf auf der Stelle zu wiederholen und das niedrigere der beiden Ergebnisse zu benutzen. Du musst den Einsatz dieser Segnung erklären, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis verkündet wurde."
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.08.2018, 19:16:45

Edit:

Diese Kriegspriester-Segnung hier ist in einer Online-Runde irgendwie nicht gut spielbar, oder?:

"Unglück (mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen angrenzenden Gegner zwingen, einen Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf auf der Stelle zu wiederholen und das niedrigere der beiden Ergebnisse zu benutzen. Du musst den Einsatz dieser Segnung erklären, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis verkündet wurde."

ist zwar etwas komplizierter aber würde gehen wenn man den Wurf verdeckt macht. Dann solltest du es aber vielleicht ankündigen bevor der Wurf gemacht wird.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Shadri Silberkrone am 03.08.2018, 19:24:26
So, hier ist schon mal Karapeks Account für die Bannpriesterin Tymoras. Demnächst versuche ich mal alles ins Heldentopic bzw. den Status zu übertragen.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.08.2018, 20:08:41
Ja das wird etwas schwierig, weil ich ja meine Würfe mache und dann direkt den Post danach normalerweise.
Aber zB für Rettungswürfe gegen Deine Zauber oder gegen die der anderen SC, wenn Du das ankündigts, bevor ich würfle, ist das ja kein Problem.
Ich würde es dann so regeln: Wenn ich schon gewürfelt habe, hast Du halt Pech gehabt. Die Änderung wäre halt: Statt nach dem Wurf, bevor Du das Ergebnis kennst, zu: bevor ich würfele. Der Unterschied ist ja nicht so groß. Blöd ist nur, das Du vielleicht nicht immer rechtzeitig dazwischen kommst, wenn Du einen RW gegen den zauber eines anderen SC beeinflussen möchtest.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 04.08.2018, 00:15:28
Bei PF sind Legendenstufen ja etwas besonderes und kein "normaler" Stufenaufstieg. Ist das bei epischen Stufen genauso oder erhöht sich zum Beispiel auch mein GAB bei der Bannpriesterin (21) auf +16 und ich kriege auch Fertigkeitspunkte "ganz normal" hinzu?

Die Stufen steigen relativ normal weiter.

Allerdings gibt es nach 20 schon ein paar Unterschiede.

GAB steigt nicht mehr, dafür bekommt man Epischen Angriffsbonus (gibt keine zusätzlichen Angriffe, aber gilt ansonsten ziemlich genau wie GAB). Fertigkeiten gibt es normal. Ich glaube Rettungswürfe waren auch anders (+1 alle zwei Stufen?). Müsste ich selbst auch nochmal nachlesen, steht aber eigentlich alles in der Epic SRD gut erklärt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 04.08.2018, 11:07:14

Allerdings gibt es nach 20 schon ein paar Unterschiede.

GAB steigt nicht mehr, dafür bekommt man Epischen Angriffsbonus (gibt keine zusätzlichen Angriffe, aber gilt ansonsten ziemlich genau wie GAB). Fertigkeiten gibt es normal. Ich glaube Rettungswürfe waren auch anders (+1 alle zwei Stufen?). Müsste ich selbst auch nochmal nachlesen, steht aber eigentlich alles in der Epic SRD gut erklärt.

So ist es richtig, das was du gesagt hast stimmt. auf Stufe 21, 23, 25, etc geht der Angriff +1; und auf den Stufen 22, 24, 26, etc gehen die Rettungswürfe +1, und alle 2 Stufen gibt es ganz normal weiterhin auch ein Talent, wobei von 3 Talenten maximal 2 epische Talente dabei sein dürfen (wenn du also Stufe 25 erreicht hast, dann hast du 2 epische und ein normales Talent dazu bekommen).
Für den Kriegspriester gibt es aber in den Hausregeln auch schon eine Liste für die epischen Steigerungen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.08.2018, 23:12:02
So, die Frage zum epischen hatte ich leider irgendwie vergessen. Ich hatte die letzte Tage auch etwas Stress. Also hier nochmal:

Wie die epischen Basics funktionieren ist ja da ganz brauchbar beschrieben (Ja Juliane hat das auch schon beschrieben, ich mache das jetzt nur nochmal zu Bestätigung kurz, mit Kommentaren)
http://www.d20srd.org/srd/epic/basics.htm
GAB: Steigt alle ungeraden Stufen um +1 (21,23,25,etc) - ACHTUNG Deswegen bekommt man aber nicht mehr Angriffe! Die Anzahl der Angriffe bei "Vollem Angriff" entsricht der bei Stufe 20 (in Deinem Fall 3).
Saves: Steigen alle geraden Stufen um +1 (22,24,26, etc), also z.B. 7/12/12 auf Stufe 22 bei Deinem SC.
Fertigkeiten: Laufen ganz normal PF-like weiter. Aber beachte in den Hausregeln die Hinweise zu Vorraussetzungen zu Fertigkeitsrängen bei epischen Talenten.
Talente: Ebenfalls normal PF, alle 2 Srtufen ein Talent. Allerdings darf man von drei in Folge nur 2 epische Auswählen (damit hat man die gleiche Menge epische Talente wie ursprünglich in DnD, da die teilweise recht mächtig sind):
http://www.d20srd.org/indexes/epicFeats.htm

Epischer Kriegspriester:
https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9023.msg1036640.html#msg1036640

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.08.2018, 23:34:11
@ Shadri:
Falls Dir sowas zusagt, im Anhang mein persönlich bevorzugter Excel-Charakterbogen. Ich habe schonmal ein bischen den Mensch/Bannpriesterin eingearbeitet.
Falls Du den gut findest und benutzen möchtest, bei Fragen, fragen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.08.2018, 23:43:38
Bezüglich Awar / Neuer SC:
Ich würde jetzt vorschlagen, das Spiel mit neuem SC hin und her zu machen, finde ich langsam etwas blöd. :) Ich würde ihn jetzt einfach drin lassen bis Ende dieses Abschnittes, wenn keiner was dagegen hat.
Aber den neuen SC teleportieren wir dann natürlich passend rein.
Da Awars Frau einen Zustand auf ihn gezaubert hat, bevor er los ist und sich noch in Schattental befindet, kann sie ggf. immer Auskunft darüber geben, wo sich Awar gerade befindet. Ein Teleport ist also kein Problem für einen ZaK aus Schattental. (Für Awar mussten sie schon ein bischen suchen.)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.08.2018, 00:24:27
Kein Problem. Es gab wirklich viel Hin- und Hergewechsel. ::)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 05.08.2018, 09:43:03
von mir aus kann er gerne drin bleiben.

Ich frage mich nur gerade ob es noch Sinn macht vielleicht 1-2 Tage zu warten und den neuen Char gleich mit rein zu nehmen, bevor wir das Dorf erkunden.

Oder wie sieht denn der Plan aus?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Shadri Silberkrone am 06.08.2018, 20:40:15
Entschuldigt, wegen Hitze und RL-Stress könnte es bis zum Wochenende schlechtestenfalls dauern. Bitte wartet Ingame nicht extra auf meinen SC. Spielt am besten das Werwolf-Dorf schon Mal aus *vorschlag*
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.08.2018, 20:45:13
Alles klar. Mach in Ruhe, lieber ordentlich als hingeschmissen und hinterher ärgern. Und ja, es ist viiiieeeel zu warm!!!!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.08.2018, 15:10:20
Blöde Frage:
Gilt ein z.B. bewusstloser/hilfloser Charakter eigentlich als Gegenstand oder bereitwillig, wenn es um Zauber wie Rückruf/Teleportieren geht?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 10.08.2018, 15:14:21
Soweit ich weiß, gilt man als "williges Ziel", wenn man bewusstlos ist. Als Gegenstand gilt man nur, wenn man tot ist.


Ich hab mir 2x Ausgedehnte Unsichtbarkeit abgestrichen. Elynore verlässt sich auf ihren Chamäleon-Zauber, um unerkannt zu bleiben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Shadri Silberkrone am 12.08.2018, 15:55:27
Hmm, einige ungünstige Umstände im RL haben sich ergeben, mit der Stufe habe ich mir wohl doch etwas viel vorgenommen und ich habe derzeit keine FR-Bücher bei mir für den Hintergrund.

Ich denke, so wird das doch nichts. Ist eigentlich schade, die FR sind eigentlich ein tolles Setting! Aber so muss ich doch wieder aussteigen, entschuldigt!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.08.2018, 16:15:27
Hmm, einige ungünstige Umstände im RL haben sich ergeben, mit der Stufe habe ich mir wohl doch etwas viel vorgenommen und ich habe derzeit keine FR-Bücher bei mir für den Hintergrund.

Ich denke, so wird das doch nichts. Ist eigentlich schade, die FR sind eigentlich ein tolles Setting! Aber so muss ich doch wieder aussteigen, entschuldigt!

das wäre sehr schade. Wir können dir doch hier auch bestimmt helfen beim Hintergrund, bzw man hält ihn recht einfach und nicht so tief. Das meiste kommt doch eh während dem Spiel
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.08.2018, 20:46:25
Ja, in der Tat. Ein wenig Verstärkung wäre uns sehr willkommen gewesen (bzw. ist es immer noch :)).

@IC: Juliane ist natürlich auch weiterhin noch unsichtbar.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 18.08.2018, 23:23:40
Schade, aber RL ist halt immer wichtiger!
Wir können aber auch gerne einmal Abends mal eine Teamspeak/Skype/etc Session machen um den SC fertig zu machen, falls Dir das hilft?

@ All:
Sry für Abwesenheit, war ziemlich stressig auf der Arbeit, poste gleich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 00:32:46
Hallo Leute,
sorry das es bei mir im Moment etwas stottert. Ich befürchte das wird noch etwas so bleiben. Also nicht wundern, wenn es vielleicht in Zukunft eher so bleibt wie aktuell. Ich gucke zwar fast täglich mal kurz vom Handy aus rein (ich sehe ja auch die automatischen Benachrichtunjgen reintrudeln), aber einen freien Kopf um in Ruhe zu posten habe ich aktuell halt nicht öfter als 1-2 mal die Woche. Deswegen habe ich es auch noch nicht geschafft, Awar zu posten, aber Ihr habt ja immerhin beide das Excel gesehen.
Wird wohl noch ein paar Wochen so laufen, aber ich hoffe nach der Urlaubszeit etc wird es hoffentlich wieder besser.

fyi:
Ich bin auch selber noch im Urlaub:
08.09.-16.09.
13.10.-28.10.
Aber ich kündige das dann kurzfristig nochmal an.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 02:10:35
Das passt schon. :)

Ich bin selbst auch die nächsten beiden Wochen im Urlaub, sollte aber eigentlich regelmäßig reinschauen können.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 11:10:49
Also, Vorschlag meinerseits wäre...

Wir warten bis nachts/frühmorgens. Awar zaubert Stille. Elynore zaubert eine Lautlose Dimensionstür, um uns direkt in eine der mittleren Hütten zu bringen. Und dann sehen wir weiter... :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 11:44:56
Also, Vorschlag meinerseits wäre...

Wir warten bis nachts/frühmorgens. Awar zaubert Stille. Elynore zaubert eine Lautlose Dimensionstür, um uns direkt in eine der mittleren Hütten zu bringen. Und dann sehen wir weiter... :)

Dimensionstür funktioniert wie genau? Also sprich wie lange hält das? Kommen wir da alle hin und zurück? Und wie viele Personen können wir mit zurück nehmen?

Und was soll Juliane machen? Soll die in der Zwischenzeit für Ablenkung sorgen und die Raben abschießen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 11:47:35
wollen wir lebend jemand fangen? Was deutlich schwere sein dürfte. Oder langt uns auch eine Leiche? Wenn dann müsste ich entsprechend die Zauber anders vorbereiten.

Ich würde sagen mit dem rein kommen haben wir weniger Probleme, das raus kommen wird unser Hauptproblem.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 12:03:28
Naja, wir sollten schon versuchen, einen lebendig gefangen zu nehmen. Betäubungsschaden und so. :)

Dimensionstür ist einfach ein Kurzreichweiten-Teleport (also kurz im Sinne von ein paar hundert Meter), wo man aber genau sagen kann, welche Richtung und wie weit, daher muss man das Ziel nicht gesehen haben. Ich kann da bis zu 7 Leute mitnehmen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 12:05:07
Und was soll Juliane machen? Soll die in der Zwischenzeit für Ablenkung sorgen und die Raben abschießen?

Natürlich mitkommen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 12:11:13
genau da haben wir das Problem, ... haben wir denn wirklich die Möglichkeit Betäubungsschaden zu machen? Das war doch irgendwie nie so wirklich leicht wenn ich mich recht entsinne.

Ich würde ja sagen das wir uns rein schleichen und dann mit dem Dimensionstor wieder raus gehen. Wenn alles gut und schnell klappt dann bemerkt es noch nicht einmal jemand Dank dem Stille Zauber.

Ist jetzt nur die Frage welches Ziel nehmen wir? Den Häuptling? Schamane oder einer der Ältesten?

Müsste mal in meinem Inventar schnell nachschauen ob ich hoffentlich ein paar stumpfe Pfeile dabei habe. Mein Bogen produziert ja jede Runde nicht magische Pfeile. Würde er dann auch stumpfe Pfeile produzieren?

EDIT: Habe nachgeschaut, ich hätte stumpfe Pfeile, jetzt bleibt nur die Frage ob die mein Bogen auch produziert oder ob nicht
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 12:37:42
stumpfe Pfeile:
Nein, der Bogen produziert nur "normale" Pfeile.

Betäubungsschaden:
Awar würde mit seiner Waffe einfach mit -4 angreifen. Macht bei vollem Angriff:
21/16/11 3W8+24
Du machst eine Runde vollen Angriff mit stumpfen Pfeilen:
38/33/28/23/18   Schaden: 5W8+65
Wenn das nicht reicht (hallo, normaler NSC, vermutlich Stufe <10), kann Elynore ja noch einen beliebigen mittleren unauffälligen Kampfzauber nachschiessen. Solange unser Schaden vorher Betäubungsschaden ist, stirbt der NSC dabei vorraussichtlich nicht.

Ja Betäubungsschaden ist bei gleicher Stufe und mit Zaubern so ein Problem.
Aber der Gegner hier ist (vorraussichtlich) niedrigstufig und liegt wahrscheinlich schlafend im Bett. :)

Awar und Kollateralschaden:
Da habe ich einfach mal seine Gesinnung ausgespielt. Wenn Ihr gute Argument bringt, lässt er sich natürlich überzeugen (ist ja ein NSC).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 12:44:32
Da ich es selbst nicht mehr genau wußte habe ich hier noch einmal den Text aus dem Regelwerk kopiert bezüglich dem Unerschöpflich
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Unerschöpflich: Nur Bögen und Armbrüste können diese besondere Eigenschaft erhalten – d.h. Feuerwaffen und andere Schusswaffen können diese Eigenschaft nicht erhalten. Sobald eine unerschöpfliche Waffe zum Schießen angelegt wird, erschafft sie durch die ihr innewohnende Magie spontan einen einzelnen nicht-magischer Pfeil oder Bolzen, so dass der Träger der Waffe niemals mit Munition laden muss. Wenn der Träger versucht, die Waffe mit anderer Munition zu laden, verschwindet der magisch erschaffene Pfeil oder Bolzen sofort. Der Träger kann die Waffe also noch ganz normal laden. Diese Eigenschaft reduziert nicht die Zeit, die zum Laden oder Abfeuern der Waffe nötig ist. Der erschaffene Pfeil oder Bolzen verschwindet, wenn er aus der Waffe entfernt wird; er bleibt nur bestehen, wenn er sofort abgefeuert wird. Anders als normale Bogen- oder Armbrustmunition werden die so erschaffenen Pfeile und Bolzen immer zerstört, wenn sie abgefeuert wurden.
---------------------------------------------------------------------------------------------------

da steht ja eindeutig das man einen einzigen nicht magischen Pfeil erschaffen kann, und ein stumpfer Pfeil ist nunmal ein nicht magischer Pfeil, genau wie z.B. ein singender Pfeil oder ähnliches.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 12:46:40
das ich durchaus enormen Betäubungsschaden machen kann mit dem Bogen war mir klar, ich wusste nur nicht auswendig ob ich Stumpfe Pfeile im Inventar habe.
Denn mit normalen Pfeilen wäre das mit dem Betäubungsschaden wohl irgendwie etwas unlogisch/doof.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 12:50:55
Ich kann durchaus mehrmals Dimensionstür wirken, also das Rein- und Rauskommen ist wirklich kein Thema.

Betäubungssschaden kann ich allerdings nicht wirklich gut machen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 12:52:59
Unerschöpflich:
Der Text-Abschnitt ist mir bekannt.
Was mich eher überzeugt hat, ist, das das eine Verzauberung ist die +2 kostet (und damit mindesten 16.000GM, in Deinem Fall sogar eher 48.000 GM. :)
Ok, neue Auslegung:
Das produziert alles, was nicht magisch und zB alchemistisch ist (Brandpfeile zb).

Also "erlaubt" sind z.B.:
Adamant, stumpf, silber, kaltes Eisen, pfeifend, etc
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 12:56:22
Unerschöpflich:
Der Text-Abschnitt ist mir bekannt.
Was mich eher überzeugt hat, ist, das das eine Verzauberung ist die +2 kostet (und damit mindesten 16.000GM, in Deinem Fall sogar eher 48.000 GM. :)
Ok, neue Auslegung:
Das produziert alles, was nicht magisch und zB alchemistisch ist (Brandpfeile zb).

Also "erlaubt" sind z.B.:
Adamant, stumpf, silber, kaltes Eisen, pfeifend, etc

damit kann ich leben, das entspricht dann auch dem was ich mir darunter vorgestellt habe.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 12:56:54
Jau, ist ja schon eine etwas stärkere Verzauberung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 12:58:02
Ich kann durchaus mehrmals Dimensionstür wirken, also das Rein- und Rauskommen ist wirklich kein Thema.

Betäubungssschaden kann ich allerdings nicht wirklich gut machen.

perfekt, dann kommen wir also unauffällig rein und auch wieder raus. Was wollen wir mehr  :D

Das mit dem Betäuben müssen wir dann wohl übernehmen, und du hältst uns den Rücken frei bzw sorgst dafür das wir wieder raus kommen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 12:59:22
So ist es! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 13:10:32
@Juliane:
Vielleicht war Dir das nicht klar:
Silvanus-Anhänger beten während des Sonnenunterganges oder während des Mondlichtes (also Nachts).
Du könntest also einfach jetzt beten. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 13:59:48
@Juliane:
Vielleicht war Dir das nicht klar:
Silvanus-Anhänger beten während des Sonnenunterganges oder während des Mondlichtes (also Nachts).
Du könntest also einfach jetzt beten. :)

da hatte ich jetzt kein Acht drauf, bin davon ausgegangen das alle immer morgend beten.

Dann bete ich für neue Zauber sobald wir zurück an der Lichtung sind an der wir übernachten wollen, da kann ich dann nämlich vorher noch zwei Zauber wirken bevor ich für neue bete. (Unterschlupf aus Spinnennetz und Lagerplatz verstecken)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 14:04:26
Bitte beachte:
Da ich keinen Mondkalender führe, gilt für Dich (da hast Du halt Glück dank Silvanus):
Du kannst immer zwischen Beginn Sonnenuntergang bis kurz vor Sonnenaufgang beten.
Wenn die SC zB zwei Stunden vor Sonnenaufgang loslegen, kannst Du direkt davor noch restliche langhaltende Zauber raushauen und dann erst beten. Nachts ist halt sehr lang.
Awar hat es da sehr viel schlechter (nur Sonnenaufgang).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 14:19:36
Btw:
Nette Lagerzauber. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 14:24:32
Wenn die SC zB zwei Stunden vor Sonnenaufgang loslegen, kannst Du direkt davor noch restliche langhaltende Zauber raushauen und dann erst beten.

Das ist so nicht korrekt. ;)

Begrenzung durch kürzliches Zaubern: Wie auch bei arkanen Zaubern zählen zum Zeitpunkt der Vorbereitung alle innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkten Zauber gegen die Anzahl an Zaubern, die vorbereitet werden können.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 14:29:30
Stimmt, da war ja was.
Na dann freut Euch doch schon mal auf ein hübsches ausgedehntes Heldenmahl als Abendessen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.08.2018, 14:32:13
Dann bete ich für neue Zauber sobald wir zurück an der Lichtung sind an der wir übernachten wollen, da kann ich dann nämlich vorher noch zwei Zauber wirken bevor ich für neue bete. (Unterschlupf aus Spinnennetz und Lagerplatz verstecken).

Siehe oben. Du musst die Zauber mindestens 8h vor dem Beten sprechen. Da die aber ja lange genug halten (vor allem Lagerplatz verstecken hat ja 2h/Stufe), sollte das eigentlich kein Problem sein, den Lagerplatz schon etwas früher vorzubereiten.

Ansonsten hätte ich noch als Alternative zu dem Spinnennetz diesen Zauber im Angebot: Sicherer Unterschlupf (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SichererUnterschlupf). Hat auch 2h/Stufe und passt auch genau mit der Größe (6m) für den Verstecken-Zauber.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.08.2018, 15:53:36
also wir haben das in unserer runde daher immer so gemacht das jeder und alle morgens ihre Zauber erhalten, dann kann man nämlich solche Lagerzauber auch sinnvoll nutzen und es lohnt sich diese auch mal ein zu setzen.

Von daher bin ich jetzt mit Eurer Rechnung gerade völlig verwirrt und kommt mit der Zeiteinteilung nicht mehr hin wie ihr das jetzt meint.

Ich habe meine Zauber so geplant das ich die lang anhaltenden morgens spreche und auch entsprechend den Platz aus der Liste streiche. Und die Zauber die einen gemütlich schlafen lassen dann jeweils abends vor dem schlafen gehen also vor der Rast, so das dann morgens wieder alles passt und am nächsten Tag voller Slot zur Verfügung steht (bis auf die 4 Zauber die 20 Std. anhalten). Ist ja auch eigentlich total sinnlos wenn man einen Zauber wirkt und dann die längste Zeit von der Wirkungsdauer verschläft und ihn daher nicht nutzen kann. Und was macht es für einen Sinn ein Nachtlager mittags auf zu schlagen wenn man noch weiter reisen will.

Oder stehe ich hier gerade einfach nur auf dem Schlauch? Wie muß ich das jetzt aufschreiben und vermerken das es wieder passt? Kann ja nicht sein das es so nicht funktioniert das man die Zauber nicht jeweils 1x täglich sprechen kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 16:37:23
Aaalso:
Silvanus-Gläubige beten zu Sonnenuntergang oder in der Nacht, wenn der Mond scheint (=bei uns irgendwann Nachts).
Das kann auch gerne direkt vor Sonnenaufgang sein, dann ist es so, wie Du es gewohnt bist. Das reicht z.B. für Lagerzauber immer.

Aber das kann zB auch mal bedeuten:
1. Du hast Nachts kurz vor Sonnenuntergang gebetet.
2. Du hast Dich im Laufe des Tages bis 14 Uhr komplett leergezaubert. Dann kannst Du direkt um 22 Uhr wieder beten und noch Deine Lagerzauber benutzen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.08.2018, 16:42:16
Das reicht z.B. für Lagerzauber immer.
Kleine Einschränkung: Wenn Ihr natürlich erst bewusst spät in der Nacht rastet (z.B. nach Mitternacht) und nicht schon gen Sonnenuntergang, dann könnte es natürlich mal nicht klappen. Aber das habt Ihr ja in der Hand.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.08.2018, 00:52:41
Wie seht Ihr die Kombination aus:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Bollwerk
und
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Zauber/NeunLeben (Zähigkeit)

Haltet Ihr das für "Kompatibel"? Also erst mal gucken ob die 75% greifen und dann Zähigkeit vom Zauber "Neun Leben" anwenden?
Zitat
Zähigkeit: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es von einem Kritischen Treffer oder Hinterhältigem Angriff getroffen wird.
Oder kann man sich nur für eines von Beiden entscheiden?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.08.2018, 01:58:54
Puh, ich denke das kann man so oder so sehen...

Ich würde dazu tendieren, dass das nicht kompatibel ist, weil es doch schon arg gleiche Effekte sind.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 23.08.2018, 07:25:41
ich würde sagen das es unterschiedliche Effekte sind.

Bollwerk führt dazu das der Gegner eine Fehlschlag Chance hat; wenn er dann trotzdem treffen sollte dann greift der Zauber. Und wenn der Gegner Dank Bollwerk schon gar nicht trifft dann hat sich das mit dem Zauber eh erledigt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.08.2018, 01:21:59
Ja, so will man wirklich nicht geweckt werden... ::)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.08.2018, 23:50:51
Da ich mit Awar als NSC nicht einfach über Eure Köpfe entscheiden will und wir uns alle etwas unsicher sind bzgl. Bollwerk:
https://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,35461.0.html
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.08.2018, 19:28:47
Hier ist übrigens noch eine schicke Karte von Faerûn.

http://dnd.wizards.com/articles/features/map-faer%C3%BCn
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.08.2018, 21:48:59
Da ich mit Awar als NSC nicht einfach über Eure Köpfe entscheiden will und wir uns alle etwas unsicher sind bzgl. Bollwerk:
https://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,35461.0.html
Mein Vorschlag wäre einfach, ich tausche das Bollwerk (+5) gegen
Geisterhafte Berührung (+3)
Undurchdringbar (+1)
Raufend (+1)

Dann hat sich die Diskussion erledigt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.09.2018, 09:00:05
ist das nicht ähnlich wie mit Schutz vor Energien und Resistenzen? Da wird auch erst der Schutz aufgebraucht und dann erst werden Resistenzen angewendet.

In dem Fall wird also erst geprüft ob man überhaupt trifft und das Bollwerk überwindet und danach greift dann der Zauber.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.09.2018, 00:43:43
Hi, Internet ist ok hier,ihr dürft ruhig weitermachen. Auch wenn ivh nur etwas kürzer Antworten tippe, weil keine Tastatur, müssen wir nicht komplett stoppen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.09.2018, 09:59:45
Bevor es jetzt bald richtig mit der Action losgeht (wofür heißt das Schließlich Dungeons&Dragons :)), hätte ich gerne einmal eine Manöverkritik, da das ja meine erste länger andauernde Runde als SL ist.
Alles gut soweit? Story/technisch? Lob/Kritik/Vorschläge? Haltet Euch nicht zurück, ansonsten kann ich mich ja nicht verbessern!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 14.09.2018, 06:40:54
mir fehlen bisher die Kämpfe, ich will etwas Action  :D

Aber ansonst läuft doch alles gut bisher. Die Story ist spannend und lässt auf großes Hoffen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.09.2018, 21:50:28
So, bin wieder aus dem Urlaub zurück.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 21.09.2018, 06:45:27
was haltet ihr eigentlich von diesen Regeln:

http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Fertigkeiten (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Fertigkeiten)

ich finde da sind echt ein paar sehr gute Sachen dabei
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.09.2018, 06:42:08
@Arne

hast du gesehen das es einen neuen Interessenten für unsere Runde gibt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Gelirion am 28.09.2018, 09:21:31
Hallo zusammen. Arne ist angeschrieben.

Nun meld ich mich auch mal hier und knüpfe an die Worte im Suchentext an.

Hallo Gelirion!

Schön, dass Du Dich uns anschließen willst. :)

Ich denke auch, dass der Mönch gut passen würde. Eigentlich passt in den Stufenbereich ja so ziemlich alles. Aber jemand, der eher in den Nahkampf gehört wäre schon sinnvoll.

Was Prestigeklassen angeht, da wir Pathfinder spielen sind die Basisklassen ja eigentlich alle durchgehend sehr gut spielbar. Ich würde da garnicht erst groß nach Prestigeklassen gucken, sondern einfach den Mönch durchnehmen. Hat auch den Vorteil, dass Du dann ab Stufe 21 (da benutzen wir ja die D&D 3.5 Epischen Regeln) mehr epische Talente bekommst (Klassenstufen ab 21 geben Bonus Epische Talente), was bei Mehrklassen-Charakteren nicht der Fall ist. Und die sind zum größten Teil schon wirklich gut.

Hab meine Frühstück dafür genutz um mich mit den Mönch weiter zu beschäftigen. Ich seh es auch so, dass es wohl ein Unchained Mönch wird. Die Prestigeklassen sind zwar für mich interessant aber das wars und von den Archetypen würde ich wohl auch abstand nehemn.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.09.2018, 12:33:14
Ich versuch mich mal an einer Fortführung des Entfesselten Mönchs. :)

Klassenunabhängige Steigerungen im Epischen Bereich (GAB, RWs, Talente) sind hier natürlich nicht extra aufgeführt.

Epischer Entfesselter Mönch

Trefferwürfel
W10.

Fertigkeitspunkte pro Stufe
4 + Int-Bonus.

Merkmale

Mönchsstufe
Wenn die Mönchsstufe in die Berechnung einer Fähigkeit einfließt, wie z.B. beim SG von Betäubender Schlag oder dem Maximum des Ki-Vorrats, wird ganz normal die volle Mönchsstufe inkl. Epischer Mönchsstufen (21+) verwendet.

RK-Bonus
Der RK-Bonus eines ungerüsteten Mönchs steigt weiter alle vier Stufen an.

Schnelle Bewegung
Die schnelle Bewegung eines ungerüsteten Mönchs steigt weiter alle drei Stufen an.

Bonustalent (Mönch)
Der Mönch erhält weiter alle vier Stufen ein Bonustalent aus der Liste der Mönchs-Bonustalente (siehe Entfesselter Mönch (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Moench)).

Ki-Kraft
Der Mönch erhält weiter alle zwei Stufen eine Ki-Kraft.

Kampfstilschlag
Der Mönch erhält weiter alle vier Stufen einen Kampfstilschlag.

Bonustalent (Episch)
Auf Stufe 25 und alle fünf Stufen danach bekommt der Epische Mönch ein Bonustalent aus der Liste der Epischen Mönchstalente.

Bonustalente des Epischen Mönchs (Details unter Epische Talente (http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm); da diese Talente von D&D 3.5 stammen, sind hier mitunter Anpassungen notwendig)
Armor Skin, Blinding Speed, Damage Reduction, Energy Resistance, Epic Prowess, Epic Speed, Epic Toughness, Exceptional Deflection, Fast Healing, Improved Combat Reflexes, Improved Ki Strike, Improved Spell Resistance, Improved Stunning Fist, Infinite Deflection, Keen Strike, Legendary Climber, Legendary Wrestler, Reflect Arrows, Righteous Strike, Self-Concealment, Shattering Strike, Vorpal Strike.

StufeRK-BonusSchnelle BewegungBesonderes
21+5+21mKampfstilschlag
22+5+21mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft
23+5+21m
24+6+24mKi-Kraft
25+6+24mKampfstilschlag, Bonustalent (Episch)
26+6+24mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft
27+6+27m
28+7+27mKi-Kraft
29+7+27mKampfstilschlag
30+7+30mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft, Bonustalent (Episch)
 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.09.2018, 16:16:56
Ok, da ihr schon lustig über den Mönch diskutiert, nehme ich an, keiner von Euch hat was gegen einen RG in der Gruppe?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Gelirion am 28.09.2018, 16:32:53
Damit sind doch alle drei Gut-Bereiche abgegrast XD
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.09.2018, 17:33:47
Nö, wieso. Das ist ja nicht annähernd so ein großer Gegensatz wie Gut <-> Böse.

Klar, man hat mitunter unterschiedliche Ansichten / Ansätze, aber das sollte ja nicht schlimm sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Gelirion am 28.09.2018, 18:06:13
Also, heute Abend fahr ich weg und komm erst Sontag wieder aber ich hab mir mal den Aasimare, als Rasse genauer angekuckt und durchgespielt. Die Die so einen Halbmenschen mal zu spielen gefällt mir sehr gut.

Der Meister möchte sich das Volksblatt auch noch mal genau ankucken, hat aber den Bedenken geäußert, dass das Volk zu stark ist. Darum wurde von ihm ein Malus von 2 auf ein Attribut zum Ausgleich vorgeschlagen. Wenn das geht würde ich tatsächlich den Malus annehmen. Hier schwebt mir Geschick vor. Das ist zwar auch irgendwie wichtig für einen Mönch, aber über den Satz bei der Volksbeschreibung musste ich so lachen, dass das passen kann: „Elfische Höflinge betrachten Aasimare zuweilen als naiv und arglos und kritisieren, dass sie sich auf ihren natürlichen Charme verlassen würden, wenn sie in ein Fettnäpfchen getreten sind.“ Ich weiß, Fettnäpfe haben eher was mit Takt, als Weisheit, zutun aber mit Ungeschicktheit trifft man auch jeden Pfuhl.

Ansonsten überlege ich gerade an den Volksmerkmalen etwas zu drehen. Normal sind: Bewandert (+2 Wahrn., + 2 Diplo), Celestische Resistenz +5 Resi Kälte, Säure, Elektrizität), Dunkelsicht (18m bei Dunkelheit sehen), Zauberähnliche Fähigkeit: Tageslicht. Ich würde gerne anstatt Dunkelsicht -> Heiligenschein nehmen (Zauber Licht und Situationsbonus gegen böse Kreaturen und für Rettungswürfe auf Blindheit, Blind und Geblendet … jup ich möchte auf Einschüchtern gehen) und antselle Bewander -> Sprachenmeister (+2 auf Fertigkeitswürfe Motiv erkennen und Sprachenkund+für jeden Rang in Sprachkunde 2 Sprachen) oder Unsterblicher Lebensfunke (+2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und auf Rettungswürfe gegen Todeseffekt, zauberähnliche Fähigkeit Schwächere Resistenz gegen Alterung).

Wie steht ihr so zu dieser Unterart und meiner Idee dazu?

Edit:
Ich habe mal per Zufall die Alters-Eckwerte gewürfelt. wenn der Meister nichts dagegen hat. nehm ich tatsächlich wurf 2. Heit der Mönch wäre 20 jährchen, 1,61m groß und wiegt 70 kg.

Was sagt ihr ... zum Jüngling in eurer Gruppe.

Edit2: und bei den Göttern lande ich in der Reihenfolge: Selûne, Lathander oder Chauntea
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.09.2018, 20:25:28
hast du mal an Charakterstark gedacht? Diese besondere Rassenfertigkeit finde ich eigentlich immer sehr cool für Aasimare

Klingt zwar etwas komisch, aber hast du dir mal den Hobgoblin angesehen? Der gibt auch einen guten Mönch ab. Den dann mit Magierjäger und vernarbt und vielleicht noch Krummbeinig
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.09.2018, 21:04:53
Mönch:
Ich finde das etwas unübersichtlich, kann mir mal einer zusammenfassen, was der Unterschied zwischen dem normalen und dem entfesselten Mönch ist? (Abgesehen vom besseren GAB, besseren Schlaghagel, besserem TW, und schlechteren RW, das ist ja offensichtlich. :))

Heiligenschein,Sprachenmeister,Unsterblicher Lebensfunke:
Passt alles. Aber Alterseinfluß gibts hier eh nicht. :)

Alter:
Du musst bedenken, die 20 Jahre sind Stufe 1.
Die Mädels sind beide 27, was ich für Level 21 schon als grenzwertig finde, aber noch passt. Viel jünger sollte Dein SC auf keinen Fall sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.09.2018, 21:13:30
Aasimar:
Also ich kapiers nicht.
Wenn ich mir das Volk angucke, die haben 2x Attributsbonus und zusätzlich Dunkelsicht, 2 Fertigkeitsboni, eine zauberähnliche Fertigkeit und diverse Resistenzen mit +5.
Ok, die ZF ist nicht sooo gut, aber immerhin 3.Grad, die Resistenzen auch nicht sooo doll, aber die Dunkelsicht ist ziemlich gut.

Wenn man es aber mit den Menschen vergleicht, wenn die zwei Attribute mit +2 haben wollen, müssen sie Geschult + Bonustalent eintauschen. Und dann haben sie nix mehr...

Oder übersehe ich irgendwas?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.09.2018, 22:26:30
Oder übersehe ich irgendwas?

Nein, Aasimar ist ein sehr starkes Spielervolk. Am oberen Limit dessen, was noch unter "normal" fällt. Der Tiefling steht dem auch nicht viel nach.

Es gibt in einem Buch (Völker?) so einen Baukasten für die Völker, wo das mit Punkten bewertet ist. Da kommen die Aasimare schon sehr gut weg. :)

Aber, ganz ehrlich, in unserem Stufenbereich sind die Unterschiede marginal. Lass ihn einfach wie er ist. Das macht eh keinen wirklich relevanten Unterschied.

Es kommt ja zum Teil auch darauf an, was das Volk dann speziell für die Klasse bietet. Primärattribut beim Mönch ist in aller Regel Stärke (gefolgt von Weisheit), wobei Charisma nahezu unnütz ist. Die +2 Charisma bringen ihm also eher wenig und die +2 Weisheit steigern "nur" das zweitwichtigste Attribut. ;)

Bei mir (Hexenmeisterin) ist es z.B. so, dass der Halbelf (Mensch, Halbork und ein, zwei andere hätten das auch) alleine durch den volksspezifischen Bonus für die bevorzugte Klasse so einen immensen Vorteil bringt (+1 bekannter Zauber pro Stufe), dass die anderen Völker da einfach hintenanstehen, egal, was die sonst können. Weil das einfach etwas ist, was für Hexenmeister besonders wertvoll ist. Der Aasimar wäre da z.B. signifikant schlechter, obwohl er rein auf dem Papier vermutlich mehr mitbringt.

Was ich damit sagen will... man kann das nicht immer alles so einfach bewerten, da es auf das Gesamtpaket ankommt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.09.2018, 22:37:34
Mönch:
Ich finde das etwas unübersichtlich, kann mir mal einer zusammenfassen, was der Unterschied zwischen dem normalen und dem entfesselten Mönch ist? (Abgesehen vom besseren GAB, besseren Schlaghagel, besserem TW, und schlechteren RW, das ist ja offensichtlich. :))

Er ist, soweit ich das sehe (hab da auch noch nie mit gespielt), im Wesentlichen vereinfacht worden (diese unsägliche Schlaghagel Progression gegen eine einfach Regel geändert), zu einem ordentlichen Nahkämpfer geworden, der er ja sein sollte, mit W10 TW und vollem GAB (und schlechtem Willens-RW), und ansonsten etwas flexibler durch die Ki-Kräfte, die man sich frei aussuchen kann.

Im Prinzip haben sie den Mönch damit "repariert".

Zitat
Alter:
Du musst bedenken, die 20 Jahre sind Stufe 1.
Die Mädels sind beide 27, was ich für Level 21 schon als grenzwertig finde, aber noch passt. Viel jünger sollte Dein SC auf keinen Fall sein.

Abenteurer steigen halt irgendwie überproportional schnell auf.

In unserer D&D Tischrunde, die ich bis vor einiger Zeit geleitet hatte (City of the Spider Queen) hat der Aufstieg von 10-17 nichtmals 1 Jahr ingame gedauert, weil da einfach keine Zeit für Downtime ist. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.09.2018, 23:14:38
Im Prinzip haben sie den Mönch damit "repariert".
Ok, so habe ich das nicht gesehen. Ich habe es halt zunächst mal mit dem alten Mönch verglichen und dachte ups, das ist ja DEUTLICH besser als vorher. Z.B. beim GAB "schenken" sie dem Mönch ja im Prinzip +2 durch den besseren Schlaghagel + den besseren GAB, er bekommt den besseren TW und sonst bleibt alles andere fast gleich. Aber stimmt, schon, dafür das er eigentlich ein Nahkämpfer ist und keine Rüstung tragen kann, passt das vermutlich schon.

Zitat
Abenteurer steigen halt irgendwie überproportional schnell auf.
In unserer D&D Tischrunde, die ich bis vor einiger Zeit geleitet hatte (City of the Spider Queen) hat der Aufstieg von 10-17 nichtmals 1 Jahr ingame gedauert, weil da einfach keine Zeit für Downtime ist. ;)
Als ich die Kampagne gespielt habe, war das ähnlich. Aber unsere SC sind ja nicht direkt Abenteurer. :) Als z.B. Zaubergardistin hast Du ja auch viel Zeit einfach mit "langweiligen" Aufgaben in Silbrigmond verbracht etc. Und das Leben als Harfner ist natürlich schon aufregend aber man prügelt sich nicht permanent durch Dungeons etc, so das man da nicht soo schnell aufsteigt wie klassische Abenteurer.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.09.2018, 23:39:31
Edit2: und bei den Göttern lande ich in der Reihenfolge: Selûne, Lathander oder Chauntea
Die Götter passen auf jeden Fall alle in die Gruppe.
Selûne ist allerdings cg. Aber das ist ja für einen Mönch nicht weiter schlimm. Das kommt jetzt ein bischen darauf an, wie sehr Du den SC in Richtung "klerikal" auslegst. Soll der SC "Weihen" der Kirche haben (also z.B. Laien-Priester der Kirche sein?) Dann wäre eine RG-Gesinnung eher nicht so passend. Und die Sache ist halt, wenn Du stirbst, landest Du auf einer Ebene (Die Mondtore) mit nur chaotischen Gottheiten (Finder ist cn, Shaundakul ist auch cn, Selune ist cg). Das ist für einen rechtschaffenen Charakter schon ein bischen seltsam. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 29.09.2018, 03:27:14
@ All:
Ich habe Awar fertig eingepflegt. Es fehlen noch ein paar Verlinkungen, das hole ich noch nach.
Ich habe noch etwas an der Hintergrundgeschichte gearbeitet. Da Ihr ja alle Harfner seid, kennt Ihr die auch alle mehr oder weniger im Detail. Ich denke also, Ihr kennt Awar vielleicht doch ein bischen besser, als ich zunächst geplant hatte. Aber das macht ja nach aktuellem Spielstand keinen Unterschied denke ich.

Mich würde nur Interessieren:
Elysnore ist ja noch nicht so lange in Schattental und direkt bei den harfern, das sie nicht dabei gewesen sein kann.
Aber Juliane könnte z.B. bei der Aktion auf den Inseln dabei gewesen sein. Wenn sie das möchte? Das würde dann auch bedeuten, das Du bei dem Gottesdienst in Meran dabei warst. (Ich hatte ursprünglich geplant, das Awar sie einfach wiederbelebt, aber als mir das mit dem zurückbringen der Statue einfiel, fand ich das einfach viel zu cool. :))
Und ein Mönch von Lathander oder Chauntea würde natürlich auch super da rein passen. Aber einen Harfner, der Selune anbetet, den hätte Awar natürlich auch mitgenommen. Viel hilft viel. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Gelirion am 29.09.2018, 08:12:48
Uh wanderndes internet hier.

Erst mal vielen vielen Dank fürs mitdenken.

@Charakterstark: daran hat ich auch gedacht. Muss kucken was es am ende wird.

@Hobgoblin: nein das Volk hatte ich nicht auf den Schirm. Würde aber gern bei Aasimar bleiben.

@Alter: oh ja stimmt. Das ist das Startalter. Ich denk wir kommen mit dem Gedanken auchauf was um die 26 -30.

@Gottheit: hab gestern nur auf Götter gekuckt die für die Gruppe passen. Die Mondglttin ist auf erster Stelle gelandet,  weil ihre Anhänger von überall her kommen. Ich mach, wenn ich wieder nach Hause komm, eine liste nach den Göttern die auch RG Chars als Anhänger haben.



Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.09.2018, 10:33:29

Aber Juliane könnte z.B. bei der Aktion auf den Inseln dabei gewesen sein. Wenn sie das möchte? Das würde dann auch bedeuten, das Du bei dem Gottesdienst in Meran dabei warst. (Ich hatte ursprünglich geplant, das Awar sie einfach wiederbelebt, aber als mir das mit dem zurückbringen der Statue einfiel, fand ich das einfach viel zu cool. :))

was für eine Insel? Von was für einer Aktion sprichst du da? Und wer sollte da warum wiederbelebt werden?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 29.09.2018, 10:59:59
Um diese Fragen zu beantworten, musst Du vermutlich Awars Hintergrund lesen. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.09.2018, 11:24:42

@Charakterstark: daran hat ich auch gedacht. Muss kucken was es am ende wird.

@Hobgoblin: nein das Volk hatte ich nicht auf den Schirm. Würde aber gern bei Aasimar bleiben.


waren ja nur Vorschläge die vielleicht interessant sein könnten, denn manchmal sieht man vor lauter Bäumen den Wald nicht  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 29.09.2018, 14:58:30
Um diese Fragen zu beantworten, musst Du vermutlich Awars Hintergrund lesen. ;)
Genau, den habe ich ja in der Nacht hinzugefügt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.09.2018, 15:18:46
Um diese Fragen zu beantworten, musst Du vermutlich Awars Hintergrund lesen. ;)
Genau, den habe ich ja in der Nacht hinzugefügt. :)

verstehe aber nicht was das ganze mit Juliane jetzt zu tun haben soll ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 29.09.2018, 15:39:06
Als Awar aufgebrochen ist, um die Chaunrea-Statue zurückzuholen (und Rache zu nehmen) hat er unter anderem bei den Harfnern um Hilfe gebeten. Die Frage ist einfach, ob Juliane dabei gewesen sein will?
Die Ansage war, Chauntea-Statue retten und Talos-Kult ausheben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.09.2018, 16:41:40
Als Awar aufgebrochen ist, um die Chaunrea-Statue zurückzuholen (und Rache zu nehmen) hat er unter anderem bei den Harfnern um Hilfe gebeten. Die Frage ist einfach, ob Juliane dabei gewesen sein will?
Die Ansage war, Chauntea-Statue retten und Talos-Kult ausheben.

okay, jetzt habe ich es verstanden.

Von mir aus können wir da gerne eine Verknüpfung schaffen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 30.09.2018, 09:30:06

Erst mal vielen vielen Dank fürs mitdenken.

wenn ich dir noch einen Tipp geben darf, ...
Spoiler (Anzeigen)

das ist natürlich nur meine persönliche Meinung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Gelirion am 30.09.2018, 18:04:29
Wieder da, und hatte Zeit zum Nachdenken.
Juliane, du (ihr) dürft nicht nur ich hoffe auch drauf. Ich habe einen Char bis jetzt nur in den D&D Games so hoch gelevelt und hier im Forum auch selten sehr hoch. Das ist ja auch etwas was mich an der Runde reißt. Darum sind mir die Ratschläge nicht nur lieb sondern auch teuer. Denn den Gesamtüberblick, habe ich einfach nicht ^^

An Geschick als „Hauptkampf“-Attribut habe ich augedacht. Über Weapon Finesse bekommt man ja den Punkteunterschiet im Kampf weg und Piranha Attacke baut ja auf diesem Talent auf. Die Idee ganz auf Waffen zu verzichten, finde ich dazu noch sehr überlegenswert und der Überlegung folge ich gerne. Danke.

Das Talent Lay Priest hört sich auch interessant an. Besonders weil es Heilen in den Talentebaum holt. Damit könnte ich Juliane und Awen unterstutzen.

Die Götter habe ich mir in der Zwischenzeit auch noch einmal genauer angekuckt. Diesmal eher auf RG-Götter bzw. Anhänger. Schlussendlich bin ich bei Lathander hängen geblieben. Wie es der Zufall so will gibt es ja sogar einen Mönchorden dazu der Selûne und als Schutzpatronen hat. Darum, darf mein Mönch aus dem Orden der Sonnenseele kommen, mit Lathander als Schutzpatron?

... Und ein Mönch von Lathander oder Chauntea würde natürlich auch super da rein passen. Aber einen Harfner, der Selune anbetet, den hätte Awar natürlich auch mitgenommen. Viel hilft viel. :) ...

Die drei Hintergründe hab ich durchgelesen und ja. Denke das passt sehr gut und es wird ja nun, momentan, wirklich Lathander und *greift sich ans Herz* Einen Glaubensbruder alleine in den Kampf gegen dieses dunkelen Toren ziehen lassen. Nein, niemals. Mögen sie im Licht ihr Fehlen erkennen. ;)

PS: ich nehme an der Aasimare ist genehmigt?

Pps: Name und Bild gefunden, und damit gleich im Charthread einen Post aufgemacht. Wenn das Basteln anders gehandhabt wird bitte sagen

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.10.2018, 01:30:27
Aasimar und Deine gewählte Mönchsvariante ganz normal.
Sonnenseelenorden hört sich gut an.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 01.10.2018, 08:24:43
Frage zu den Trefferpunkten. Stufe 1 voll danach Durchschnitt? Heißt ich würfel 20 mal w10 und rechne dann durch 20 um den Durchschnitt zu bekommen, den der Char wirklich als TP bekommt, richtig? Im Beispiel wäre der Durchschnitt 5
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.10.2018, 09:01:01
Der Durchschnitt eines W10 ist 5,5. Also 10 (Stufe 1) + 20x 5,5 + 21x KON-Bonus.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 01.10.2018, 10:35:17
Ah Danke, so ist das mit Durchschnitt zu lesen ^^

Ich überlege gerade Int. Auf 12 zu legen um 4+1 Fertigkeitsränge je stufe zu bekommen. An Fertigkeitsklassen finde ich für den Mönch gerade Akrobatik und Entfesslungskunst wichtig, als Aasimare find ich noch mit Einschüchtern (besonders gegen Böse Wesen) wichtig. Gefolgt werden die drei „Hauptfertigkeiten“ durch Wissen Religion/Geschichte und Wahrnehmung. Um die Gruppe zu unterstützen und auch für die Charentwicklung Sprachenkunde (mit Volksbonus) und Heilen (mit Laienpriester) interessant.
Da ich das gerade selbst ziemlich viel für einen Kämpferchar halte die Frage, was würde euch mehr unterstützen ein laienhafter Heiler oder ein laienhafter Sprachexperte? (Wahrnehmung wird ja schon gut abgedeckt ^^)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.10.2018, 11:26:54
Für Fertigkeiten kannst Du Dir in der Stufe auch locker noch einen +6 Bonus durch magischen Gegenstand leisten, was Dir weitere drei Fertigkeiten auf maximalen Rängen gibt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 01.10.2018, 12:23:40
Stimmt die Gegenstände kommen ja noch dazu. Grundlegend gefällt mir beides auf ihre Art und Weise.

Sprachen sind durchaus nützlich finde ich, der Mönch kann zwar alle verstehen/mit allen sprechen aber lesen ist da eine andere Sache und der Heiler ist halt als Unterstützer wichtig, wobei ich durch die Zauber nur Anhänger meines Panteons und mich selber heilen kann ... was wiederum zwischen den Kämpfen interessant ist. Auf der Stufe ist aber die Heilung durch das Talent auch nur maginal und die Fertigkeit Heilung viel wichtiger.
Natürlich, da das ja nur 3-ranige Fahigkeiten füpr den Mönch wären, kann ich mir auch beide vorstellen.

Das sind gerad nur meine Überlegungen dazu. Ich möcht halt auch, dass der Char die beiden Damen gut unterstütz. Als Nahkämpfer werd ich den Rat mit nur waffenlos beherzigen und beim durchgehen der Ki-Fähigkeiten und Mönchtalente gefällt mir der eher buffenden und sich verstärkende Mönch z.B. mit Skorpionstachel und Elementarzorn.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.10.2018, 18:51:05
für Sprachen und Heilung haben wir eigentlich genug Zauber zur Verfügung. Ich würde dir da eher andere Fertigkeiten empfehlen.
Auch wenn es etwas langweilig ist, aber die Klassiger wie Heimlichkeit, Wahrnehmung sind immer gut zu gebrauchen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.10.2018, 22:34:49
Bzgl Ausrüstung etc:
Ich habe einfach mal einen Beispielmönch gebaut (nicht fertig, nur ein bischen Attribute, Ausrüstung und einen Teil der Mönchsfertigkeiten eingebaut und auch nicht alle Fertigkeitspunkte vergeben).
Nur damit Du mal siehst, was theoretisch möglich ist.
Das ist allerdings stumpf/massiv auf Attribute und RK optimiert.
(RK 54, RW 24/21/24, Angriff 38 mit Schaden 2W10+9 +1W6 Säure)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.10.2018, 22:59:33
Für das Amulett der Mächtigen Fäuste (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderMaechtigenFaeuste) würde ich auf alle Fälle über "Heilig" (+2 Bonus Äquivalent) nachdenken, da das einfach ziemlich gut ist.

Den Verbesserungsbonus kannst Du auch auf anderem Wege bekommen, daher würde ich das eher nutzen, um Waffenverzauberungen für Deinen unbewaffneten Angriff zu erhalten. Da gibt es schon eine Menge netter Sachen und die bekommst Du auf anderem Wege nicht, soweit ich weiß, außer wenn Du natürlich eine Waffe verwendest.

Für 9.375 gp könnte ich Dir z.B. einen permanenten Zauber "Mächtige Magische Fänge" (+5 Verbesserungsbonus für Unbewaffeten Angriff) zaubern. Das kann natürlich mal gebannt werden, aber man kann es dann ja auch wieder erneuern. Ist auf jeden Fall deutlich günstiger als das entsprechende Amulett. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.10.2018, 23:06:31
Passt das hier eigentlich aus Deiner Sicht?

Ich versuch mich mal an einer Fortführung des Entfesselten Mönchs. :)

Klassenunabhängige Steigerungen im Epischen Bereich (GAB, RWs, Talente) sind hier natürlich nicht extra aufgeführt.

Epischer Entfesselter Mönch

Trefferwürfel
W10.

Fertigkeitspunkte pro Stufe
4 + Int-Bonus.

Merkmale

Mönchsstufe
Wenn die Mönchsstufe in die Berechnung einer Fähigkeit einfließt, wie z.B. beim SG von Betäubender Schlag oder dem Maximum des Ki-Vorrats, wird ganz normal die volle Mönchsstufe inkl. Epischer Mönchsstufen (21+) verwendet.

RK-Bonus
Der RK-Bonus eines ungerüsteten Mönchs steigt weiter alle vier Stufen an.

Schnelle Bewegung
Die schnelle Bewegung eines ungerüsteten Mönchs steigt weiter alle drei Stufen an.

Bonustalent (Mönch)
Der Mönch erhält weiter alle vier Stufen ein Bonustalent aus der Liste der Mönchs-Bonustalente (siehe Entfesselter Mönch (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Moench)).

Ki-Kraft
Der Mönch erhält weiter alle zwei Stufen eine Ki-Kraft.

Kampfstilschlag
Der Mönch erhält weiter alle vier Stufen einen Kampfstilschlag.

Bonustalent (Episch)
Auf Stufe 25 und alle fünf Stufen danach bekommt der Epische Mönch ein Bonustalent aus der Liste der Epischen Mönchstalente.

Bonustalente des Epischen Mönchs (Details unter Epische Talente (http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm); da diese Talente von D&D 3.5 stammen, sind hier mitunter Anpassungen notwendig)
Armor Skin, Blinding Speed, Damage Reduction, Energy Resistance, Epic Prowess, Epic Speed, Epic Toughness, Exceptional Deflection, Fast Healing, Improved Combat Reflexes, Improved Ki Strike, Improved Spell Resistance, Improved Stunning Fist, Infinite Deflection, Keen Strike, Legendary Climber, Legendary Wrestler, Reflect Arrows, Righteous Strike, Self-Concealment, Shattering Strike, Vorpal Strike.

StufeRK-BonusSchnelle BewegungBesonderes
21+5+21mKampfstilschlag
22+5+21mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft
23+5+21m
24+6+24mKi-Kraft
25+6+24mKampfstilschlag, Bonustalent (Episch)
26+6+24mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft
27+6+27m
28+7+27mKi-Kraft
29+7+27mKampfstilschlag
30+7+30mBonustalent (Mönch), Ki-Kraft, Bonustalent (Episch)
 

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 02.10.2018, 08:23:56
Danke Meister, das hilft sehr und gibt mir einige gute Tips und vorallem auch das Gefühl gar nicht so falls mit den ersten Überlegungen zu sein. ^^ und es gibt Denkanstöße. Ich werde mir mal die Tabelle heute Abend vornehmen.

Von den Wesenszügen, die hab ich Gerstern mal alle durchgelesen, gefallen mir Gelehrter des Großen Jenseits (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeGlaube/GelehrterdesGrossenJenseits), Hüter kämpferischen Wissens (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIVKampagnen/Charakterhintergrund/Wesenszuege/Grundwesenszuege/Glaube/HueterkaempferischenWissens), Göttliche Berührung (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeGlaube/GoettlicheBeruehrung), Omen (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIVKampagnen/Charakterhintergrund/Wesenszuege/Grundwesenszuege/Glaube/Omen), Pfleger (http://ttp://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Wesenszuege/Grundwesenszuege/GrundwesenszuegeGlaube/Pfleger) oder Weltbürger (http://prd.5footstep.de/AndereBaende/Wesenszuege/Weltbuerger). Ich präferiere momentan Omen und Weltbürger oder Gelehrter dGJ oder gött. Berührung. Die anderen Beiden haben auch ihre Vorteile aber erstmal muss das grobe Konzept richtig stehen ^^ und ich mich ganz von Sprachler und Laienpriester trennen.

Amulett der Mächtigen Fäuste und Mächtige Magische Fänge hören sich gut an. Waffenverzauberungen bekommt der Mönch ja auch über seine Ki-Fähigkeiten je nach Element für das ich mich entscheide.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.10.2018, 11:21:10
Amulett der Mächtigen Fäuste und Mächtige Magische Fänge hören sich gut an. Waffenverzauberungen bekommt der Mönch ja auch über seine Ki-Fähigkeiten je nach Element für das ich mich entscheide.

Ah, Du meinst Elementarzorn, oder? Jau, das ist schon so etwas in der Richtung...

ich würde vermutlich einfach ein Stufe 3 Amulett der Mächtigen Fäuste mit Geisterhafte Berührung und Heilig nehmen. Das ist nicht allzu teuer und beides sehr nützlich. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 02.10.2018, 13:09:31
Richtig.
Ich schwanke bei Elementarzorn gerade zwischen Feuer,Eis oder Elektrizität. Was mir mit den vom Meister vorgeschlagenen Handschuh einen Angriff von 2w10+9 +1w6 Säure +1w6 Eis/Feuer/Elektrizität gibt. Mit mag. Fängen wird dann auch noch interessant ^^
Dazu kommt dann noch Elementarexplosion wo der Mönch dann auch noch Einergiestoß (?!) mit 20w6 Eis/Feuer/Elektrizität und einem Ref-Rettungswurf gegen 20+WE-Faktor abfeuern kann ... Energiestoß? Mh, verstehe Dragenball XD
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.10.2018, 13:18:17
Bei den Ki-Kräften gibt es eine Menge nettes Zeug. Es gibt ja auch noch diese Quinggong-Kräfte, wo nochmal eine ganze Liste an Fähigkeiten steht.

Zitat
Qinggong-Fähigkeit (ÜF): Ein Mönch mit dieser Fähigkeit wählt eine der Ki-Kräfte des Archetypen des Qinggong-Mönches aus, sofern seine Mönchsstufe die Voraussetzung der jeweiligen Kraft erfüllt. Ein Mönch kann diese Fähigkeit mehrfach wählen, muss ihr aber jedes Mal eine andere Ki-Kraft des Qinggong-Mönches zuordnen.

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Moench/QuinggongMoench
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 02.10.2018, 14:59:56
Oh ja, und genau die Ki-Fähigkeit hätte ich fast vergessen. Danke. Ich kuck sie nachher durch und dann mal sehen. Das ist so viel Auswahl ^^
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.10.2018, 19:21:51
Btw:
Nach dem Drachen ist Stufenanstieg, der Mönch kann also gleich auf Stufe 22 gebaut werden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 02.10.2018, 21:09:57
ok

Frage zur Tabelle, welche INT-Gegenstand gibt einen Bonus auf Bluffen, Einschüchtern und Motiv erkennen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.10.2018, 22:21:02
Einer der +6 Int-Bonus gibt. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.10.2018, 22:22:39
Also... mit einem +6 Int-Bonus kannst Du Ränge in Höhe Deiner Stufe in den drei Fertigkeiten bekommen.

Ansonsten wüsste ich spontan keinen Gegenstand (außer vielleicht der Glücksstein, der aber nur +1 gibt), der diese drei Fertigkeiten erhöht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.10.2018, 00:12:43
Bzgl Fertigkeiten was Elynore sagt, siehe genauer:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/StirnreifderEnormenIntelligenz

Der Mönch, wie Elynore in fürs epische gebaut hat, passt schon im Prinzip.
Du schreibst nur alle 5 Stufen ein episches Talent, in der Tabelle sind es aber alle 4. :)
Ich tendiere zu alle 5, überlege aber noch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.10.2018, 01:12:40
Uhm... ne, alle fünf?

http://www.d20srd.org/srd/epic/classProgressions.htm#epicMonk
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.10.2018, 01:13:36
Und auch in meiner Tabelle (falls Du die meintest) ist es in 25 und 30.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.10.2018, 07:58:36
Richtig.
Ich schwanke bei Elementarzorn gerade zwischen Feuer,Eis oder Elektrizität. Was mir mit den vom Meister vorgeschlagenen Handschuh einen Angriff von 2w10+9 +1w6 Säure +1w6 Eis/Feuer/Elektrizität gibt. Mit mag. Fängen wird dann auch noch interessant ^^
Dazu kommt dann noch Elementarexplosion wo der Mönch dann auch noch Einergiestoß (?!) mit 20w6 Eis/Feuer/Elektrizität und einem Ref-Rettungswurf gegen 20+WE-Faktor abfeuern kann ... Energiestoß? Mh, verstehe Dragenball XD

klingt zwar recht gut und nach viel Schaden. Aber bedenke das auf unserer Stufe wohl recht viele Gegner Energie Resistenzen oder sogar Immunitäten haben. Von daher würde ich davon eher abraten.

Auch das Thema Einschüchterung würde ich mir nochmal überlegen, das ist auf hohen Stufen auch nicht wirklich effektiv. Auf niedrigen oder Mittleren Stufen kann man damit noch ganz nette Sachen machen, aber auf unserer Stufe ist das eher nutzlos. Hier gilt gleiches wie oben zum Thema Energie gesagt.

Vergiß bei deiner Planung die Mönch Schwüre nicht, die haben zum Teil auch noch ganz nette Vorteile und bringen zudem weitere KI-Punkte. Und sorgen stellenweise für mehr Charaktertiefe und bieten tolle Ansätze für die Story.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 03.10.2018, 21:03:43
Mh ok ^^ dann mal weiter überlegen.

Beim Lesen der Bögen stolper ich immer wieder über Fliegen (einmal mit Flügel und einmal mit Mantel) für wie wichtig haltet ihr das? Von Volk her kann ich das ja nehmen (mit dem Einsatz von 2 Talenten) oder vom Mönch her einen flugähnlichen Sprung (mit dem Einsatz von Ki).

Was denkt ihr wie wichtig ist das?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.10.2018, 21:07:46
Fliegen sollte man können. Und sei es nur um an Fernkämpfer/ZAKs heranzukommen die selber fliegen. Muß ja nicht mit talenten oder Ki sein. Awar z.B. hat 3x am Tag Fliegen mit den Stiefeln. (=16.000GM)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 03.10.2018, 21:24:36
Danke ^^

hab sowas geahnt aber Stiefel hört sich gut an

Frage zu KMB: Ist in der Tabelle ein Fehler? In der Beschreibung von Flinke Manöver heißt es Ge-Bonus anstelle St-Bonus, die Tabelle addiert aber beide Boni automatisch zusammen wenn ich es einstelle.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.10.2018, 21:36:15
Also in der Tabelle musst Du an der STelle nur statt:
=ST+'Talente-Ausrüstung'.H75
=GE+'Talente-Ausrüstung'.H75
eintragen.
Dann solte es passen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 03.10.2018, 21:43:09
Danke, war also nicht gewollt ... muss auch nochmal dickes Danke sagen die Tabelle hat sehr geholfen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.10.2018, 22:24:57
KMB ist normal nur der Stärkebonus drin.

KMV ist mit Stärke- und Geschicklichkeitsbonus.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 04.10.2018, 00:04:48
So der erste Entwurf ist von Attributen, Talenten und Fähigkeiten soweit fertig ... es fehlen noch Ausrüstung, Hintergrund, das Lesen der Mönchschwüre und das überprüfen und verküpfen aller Boni und Resistenzen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 04.10.2018, 07:29:12
Schwur der Wahrheit find ich machbar, muss dann aber über bluffen nochmal Nachdenken.
Schwur des Fastens auch sehr interessant. Damit kann ich aber keine Tränke nutzen ... Verschmerzbar glaub ich, mit Blick auf alle Magiewirker.
     
Schwur des Friedens ist machbar und sehr interessant, da ich mit dem Mönch eh auf def. Kampfweise gegangen bin. Bietet Charakterlich aber auch einige Ecken und kannten. ... Gerade tatsächlich meine Wahl.

Spricht etwas deutlich gegen einen der Schwüre, was ich nicht sehe aber wo ihr im Spiel stolpern würdet?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 05.10.2018, 11:38:46
Ich wurde gestern nicht ganz schlau draus ... Was kostet es, einem Gegenstand eine Nutzungseinschränkung (Nur von Volk X oder Char Y) anzubinden? Es gibt da einen Gegenstand dem ich das andenken würde ... Hintergrundtechnisch wird er für Okszan angefertigt worden sein ^^, Regeltechnisch kann man das ja auch so einbinden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 11:43:21
Ich weiß garnicht, ob es das bei PF gibt. Aber ich würde mal annehmen, dass das die Kosten hier bei uns nicht senkt (was es normalerweise tun würde), weil es halt keine wirkliche Einschränkung ist.

Dass er für Dich angefertigt wurde, ist ja erstmal auch kein Grund, warum er so eine Einschränkung haben sollte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.10.2018, 11:54:51
Ich wüsste auch keinen passenden Faktor. Aber Elynore hat eh recht. :)
Ich habe mir dabei vor allem schon immer die Frage gestellt, warum das nicht teurer ist. Schliesslich ist das ja eine zusätzliche und auch noch eher ungewöhnliche Abweichung vom Standard.
Das einzige, wo mir das PF einällt sind gewisse besonders Gute und Böse Gegenstände.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 05.10.2018, 12:06:55
Das kann sein, dass ich die Regeln durcheinanderwürfel. Aber ja, er braucht keine zusätzlich Einschränkung er ist einer der drei Volksgegenstände die nur Aasimare nutzen können.

Ah und ich hab mich tatsächlich für Frieden und Wahrheit entschieden als Schwüre. Muss dann aber die Ki-Kräfte anpassen, dass ich da auch min eine kampfaktive Kraft reinbekomme (die beiden Elementaren Sachen hatte ich rausgeworfen aber es gibt na noch sowas wie vib. Hände und Hand auflegen).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.10.2018, 13:42:23
Frieden/Wahrheit:
Finde ich Rollenspieltechnisch interessant, passt von mir aus. Ein RG Mönch mit diesen Schwüren hätte ich aber gerne einmal von allen anderen Spielern eine Meinung dazu. Der ist ja fast wie ein Paladin. :)

@ Elynore,Juliane,List:
Passt für Euch auch?

@ All:
List hat mir gerade mitgeteilt, das er auch gerne mitmachen will. Wahrscheinlich als (nahkämpfender+heilender) Awar-Ersatz. Wenn ich mir die Götter angucke, die aktuell noch zur Auswahl stehen, vermutlich cg oder ng?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 13:45:52
Cool! Dann wären wir ja auch endlich in einer anständigen Gruppengröße.

Wobei das bislang ja auch ganz gut geklappt hat. Gerade bei den investigativen Teilen macht es ja nicht so viel aus, wenn man weniger Spieler hat. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 13:49:31
"Frieden" als Mönchsschwur kann halt schon ziemlich hinderlich sein.

Der große Unterschied zum Paladin ist hier natürlich, dass es ja nur auf den Mönch selbst bezogen ist. Auch wenn es natürlich ebenso eine Lebenseinstellung ist, so ist es ja vor allem ein Schwur, den er selbst befolgt anstatt es anderen aufzuzwingen. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 05.10.2018, 14:03:04
Dann auch Hallo von mir! Ich habe große Lust, mal episch zu spielen und nachdem ich schon seit Wochen um das Spielergesuch geschlichen bin, habe ich jetzt einfach “ja“ gesagt. Charaktermäßig wird es sehr ähnlich zu Awar werden (Life-Mystiker), aber mit Mielikki oder Sune als Göttin.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 05.10.2018, 14:18:24
Hey ho list. Noch so ein Rumtreiber um das Gesuch, he ^^ Freut mich. Dann bin ich nicht der einzige Neuling und Awar kann sich um seine Frau kümmern. Lady Feuerhaar oder die Waldkönigin schöne Wahl.

Tatsächlich finde ich den Grad zwischen Mönch und Paladin sehr schmal. Daher kommen dann auch wie hier bei den Schwüren die Überschneidungen. Ebenso wie Paladin und Priester (wobei es hier klarer getrennt ist).

Ich denke der Mönch ist deutlich Freier als ein Paladin. Der Mönch versucht ein lichtes Leben zu führen und durch Wissen und Kampf sein Selbst zur Perfektion zu bringen. Der Paladin dagegen opfert sein Selbst zumim Feuer seines Gottes. Als Auswirkung davon ist der Paladin fähig göttliche Magie zu wirken, wo der Mönch auf sein eigenes, von den Göttern gegebenes Potenzial, zurückgreifen muss.

Da diese Grenze immer noch sehr schmal ist, muss ich wirklich aufpassen, dass Okszan niemals wie ein Paladin handeln sollte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 16:37:37
@Blossom: Du bist ja schon richtig weit. :)

Eine Sache, falls das nicht nur dem noch nicht fertigen Zustand des Charakterbogens geschuldet ist.

Die Zauber vom Erleuchteten Philosoph ersetzen Deine Bonus-Zauber vom Mysterium, sie sind leider nicht zusätzlich. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 05.10.2018, 16:50:41
Danke für den Hinweis! Ich korrigiere es nachher.

Wenn Ihr noch Hinweise habt für einige Talente für die Frontlinie, dann wäre ich dafür dankbar. Ich will eigentlich nicht so viele metamagische Talente neben "Schnell zaubern" nehmen.

@Meister: Ich wollte noch einmal kurz nachfragen, ob das in Ordnung ist, wenn ich die Talentreihe "Magisches Erbe (Arkane Blutlinie)" nehme. Insbesondere die Möglichkeit 3 Arkane Zauber zu wählen und sie der eigenen Liste hinzuzufügen, ist natürlich sehr gut. Ich würde Zwielichtgeschosse, Gestaltwandel und entweder Telekinese oder Energiewand nehmen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 05.10.2018, 17:10:40
Elynore und List: habt ihr was gegen die Schwüre?

Ich werte auch ein Hinderlich wie von Elynore eher nein zu dem entsprechenden Schwur.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 17:28:19
Ich hab grundsätzlich nichts dagegen, wenn Du das so nehmen willst. Wollte nur darauf hinweisen, dass das schon eine starke Einschränkung sein kann. ;)


@List: Da hast Du Dir ja was schön kompliziertes rausgesucht! :D

Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt funktioniert, weil Du die Zauber zwar als "bekannte Zauber" bekommst, aber sie dann immer noch nicht auf Deiner Klassen-Zauberliste stehen, womit Du sie eigentlich nicht zaubern kannst. Ich glaube, "bekannter Zauber" alleine reicht noch nicht. Aber, wie gesagt, ganz sicher bin ich da nicht.

Dazu gäbe es noch die Frage, ob die Zauber dann überhaupt als Mystiker verfügbar wären, da Du sie ja quasi als Hexenmeister bekommst. Denn Du hast ja nur eine effektive Hexenmeister-Stufe für die Verwendung der Talente.

Unabhängig davon ist es aber auch so, dass Gestaltwandel nicht als Auswahl möglich ist, da Du die Zauber so auswählen musst, als ob Du Stufe 9, 13, bzw. 17 bist, weil das in der Fähigkeit so festgeschrieben ist. Da sind Grad 9 Zauber leider noch nicht möglich. Es geht maximal Grad 4, 6 und 8.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 17:30:14
Nur mal als Vergleich, der Ring des Zauberwissens (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeGegenstaende/RingdesZauberwissens).

Hier steht explizit dabei:

"Danach kann der arkane Zauberkundige den Zauber wirken, als ob er diesen kennen und er auf seiner Liste der Zaubersprüche stehen würde."

Und ich meine, das muss beides erfüllt sein, damit man einen Zauber sprechen kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 17:31:16
Und das mit der "Liste der Zaubersprüche" ist mal wieder etwas unpräzise übersetzt, im Englischen steht da "class's spell list".
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 17:33:39
Achja, wo wir gerade bei bekannten Zaubern sind. Den alternativen Bonus vom Mensch für Deine bevorzugte Klasse (was normalerweise +1 Fertigkeitspunkt oder +1 Trefferpunkt pro Stufe gibt) kennst Du?

Der ist nämlich gerade für spontane Zauberwirker ziemlich gut. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.10.2018, 17:38:03
Ahja, und es gibt tatsächlich auch eine FAQ zu dem Thema mit den bekannten Zaubern.

http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9s54

Es ist so, wie ich gesagt habe. Man kann sie nicht verwenden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 05.10.2018, 18:52:58
Und das mit der "Liste der Zaubersprüche" ist mal wieder etwas unpräzise übersetzt, im Englischen steht da "class's spell list".

So klärt sich das! Ich habe in dem Fall nicht das englische Original konsultiert.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 05.10.2018, 19:55:41
Frieden/Wahrheit:
Finde ich Rollenspieltechnisch interessant, passt von mir aus. Ein RG Mönch mit diesen Schwüren hätte ich aber gerne einmal von allen anderen Spielern eine Meinung dazu. Der ist ja fast wie ein Paladin. :)

@ Elynore,Juliane,List:
Passt für Euch auch?

@ All:
List hat mir gerade mitgeteilt, das er auch gerne mitmachen will. Wahrscheinlich als (nahkämpfender+heilender) Awar-Ersatz. Wenn ich mir die Götter angucke, die aktuell noch zur Auswahl stehen, vermutlich cg oder ng?

der Mönch mit Frieden/Wahrheit finde ich sehr cool hätte ich auch so gemacht und dazu dann noch die Kranich Riposte die macht dann einen erstklassichen Defender aus dem Char


@List
Willkommen in dieser Runde. Freue mich schon auf eine weitere Gruppe mit dir zusammen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 05.10.2018, 20:15:53
Ich hab grundsätzlich nichts dagegen, wenn Du das so nehmen willst. Wollte nur darauf hinweisen, dass das schon eine starke Einschränkung sein kann. ;)
Jup ich versteh aber deine Bedenken ^^. Damit fehlt nur noch Lists Meinung.

 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 05.10.2018, 20:20:07
Keine Bedenken von mir. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 05.10.2018, 20:26:26
check. Danke. Dann würde ich es versuchen. Wenn die Kombo zu sehr anegt, nicht gut Spielbar ist, darf der Mönch ja den Schwur lösen ^^
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 06.10.2018, 12:18:27
Die Zauber vom Erleuchteten Philosoph ersetzen Deine Bonus-Zauber vom Mysterium, sie sind leider nicht zusätzlich. ;)

Ich habe noch einmal nachgesehen und ich verstehe es nicht. Die Bonuszauber im Charakterblatt sind nicht vom Mysterium (die werden ja tatsächlich ersetzt), sondern von der Klassenfertigkeit zu Zaubern:

Zitat von: PFSRD
Anders als bei anderen göttlichen Zauberkundigen ist die Zauberauswahl eines Mystikers stark eingeschränkt. Ein Mystiker beginnt das Spiel mit vier bekannten Zaubern des Grades 0. und zwei bekannten Zaubern des 1. Grades nach Wahl des Spielers. Mit jeder neuen Klassenstufe als Mystiker erhält er einen oder mehrere neue Zauber wie in Tabelle: Dem Mystiker bekannte Zauber angegeben. Anders als die täglichen Zauber wird diese Anzahl nicht durch den Charismawert des Mystikers beeinflusst; die Anzahl auf Tabelle: Dem Mystiker bekannte Zauber ist somit fest.

Zusätzlich zu diesen Zaubern fügt der Mystiker alle Zauber mit der Bezeichnung Wunden heilen oder Wunden verursachen in ihrem Zaubernamen zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu, sobald der Mystiker sie wirken kann. Die Auswahl, ob Heil- oder Schadenszauber hinzugefügt werden, fällt der Mystiker auf der 1. Stufe. Sie kann nicht mehr geändert werden.

Somit müsste ich in fast jedem Level zwei zusätzliche bekannte Zauber bekommen: Den Bonuszauber des Archetyps und die Wunden-heilen-Zauber. Oder liege ich da falsch?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.10.2018, 13:22:36
Ahh... da hast Du natürlich Recht. Ich dachte, das wären die vom Leben-Mysterium (würde ja dazu passen).

Ne, dann passt das so, klar!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 06.10.2018, 16:59:25
Ich habe gesehen, dass alle SC in Heimlichkeit investiert haben. Es schmerzt mich, Punkte zu investieren, aber ich habe nachgezogen. Nicht, dass ich zu Sir Clanksalot (http://www.giantitp.com/comics/oots0025.html) werde, wie in Order of the Stick :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 07.10.2018, 01:09:40
so bis auf Aussehen und Hintergrund wär ich fertig ... jetzt nur noch die Sachen in den Status einpflegen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.10.2018, 01:14:43
Ich habe gesehen, dass alle SC in Heimlichkeit investiert haben. Es schmerzt mich, Punkte zu investieren, aber ich habe nachgezogen. Nicht, dass ich zu Sir Clanksalot (http://www.giantitp.com/comics/oots0025.html) werde, wie in Order of the Stick :wink:

:D

Bei Deiner Intelligenz hast Du einen +6 Bonus vom Stirnreif, den Du aber bei der Ausrüstung garnicht hast.

Falls der aber eh eingeplant ist, würde Dir der ja auch noch drei Fertigkeiten auf vollen Rängen geben... wäre vielleicht dann auch eine Möglichkeit, an Heimlichkeit zu kommen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 07.10.2018, 11:25:33
@List:
Bei Flügelstifel ist der URL-Code mit reingerutscht.
Ansonsten hab ich jetzt nichts gesehen.

Schön nich einen waffenlosen Kampfer (und interessant das du im selben Orden aufgewachsen bist) zu haben. Mit meinem Ki-wächter und deinem Leibwächter können wir die anderen gut unterstützen ^^
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 07.10.2018, 11:54:17
Schön nich einen waffenlosen Kampfer (und interessant das du im selben Orden aufgewachsen bist) zu haben. Mit meinem Ki-wächter und deinem Leibwächter können wir die anderen gut unterstützen ^^

Das war mir noch gar nicht aufgefallen, dass Du demselben Orden angehörst. Allerdings mit anderem Patron. Die Unterschiede zwischen Lathander- und Sune-Orden dürften doch groß sein. Von dem her gibt es auch nur eine teilweise Überschneidung.

Den URL-Fehler und den mit dem INT-Stirnreif habe ich korrigiert. Ich habe jetzt noch Schnelles Energie fokussieren (Energie-fokussieren als Move-Aktion) genommen. Für selektives fokussieren hat es leider nicht mehr gereicht.

@Gelirion: Ich weiß nicht, ob das Preis-Leistungsverhältnis vom bedrohlichen Heiligenschein stimmt. Auf dieser Stufe schafft praktisch jeder Gegner den Rettungswurf von SG 20 (ein Balor [HG 20] etwa hat REF +17, WIL +25, ZÄH +29). Andererseits könnten zwei Deiner Gruppenmitglieder vom Heiligenschein betroffen sein (Blossom und Elynore). Auch wir würden zu 95% den Rettungswurf schaffen. Trotzdem müsste man das einkalkulieren. Was ich sagen will: Es ist ein cooles Item vom Fluff her, aber das Geld wäre meiner Meinung nach woanders besser aufgehoben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 07.10.2018, 11:59:44
Ein antimagisches Feld wäre die Archilessehne von Blossom. Das macht mir ein bisschen Sorge. Aber Elynore ginge es ja ähnlich, oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 07.10.2018, 12:46:06
Ist mir ja auch erst heute aufgefallen. Da die Klöster autak agieren kann der Unterschied von Kloster zum Kloster auf dem anderen gegenüber Berg schon groß sein. Noch dazu hast du das Kloster verlassen darum ist es eher ein witziger Zufall ^^

@Heiligenschein: Ja der ist nur gut gegen niedrige Monster und bei den Hohen zu einem geringen Grad ... Preislich ist er für einen 22 Char wohl wirklich ein, muss nicht sein. Ich überleg mal ob es da noch was netteres (und nützlicheres) gibt.   
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.10.2018, 13:55:14
Ein antimagisches Feld wäre die Archilessehne von Blossom. Das macht mir ein bisschen Sorge. Aber Elynore ginge es ja ähnlich, oder?

Das ist für alle high-level Charaktere blöd. Für Zauberkundige natürlich doppelt. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.10.2018, 18:08:54
Zitat von: Blossom
Fertigkeiten: 4 pro Stufe + 1 (Mensch) (Innewohnende Intelligenzsteigerung auf 7, 10, 13, 16, 19, 22  = 19 zusätzliche Fertigkeitspunkte)
Das ist nicht korrekt. Wie ich von Elynor egelernt habe, bekommt man für die innenwohnenden Boni die Punkte auch nachträglich noch. Du bekommst für +6 Bonus insgesamt 3x22 = 66 Fertigkeitspunkte extra.

Zitat
Sprachen: Regionalsprache, Celestisch, Drakonisch, Sylvanisch
Regionalsprache Tiefwasser: Chondathan + Handelssprache

Wissensfertigkeiten / Letzte Offenbarung:
Bitte bedenke, das auch, wenn Du 20 nehmen darfst, die Fertigkeit erst aktiviert sein muß.
INT-Bonus: Du hast doch nur eine INT von 16/+3, wieso hast Du bei den Fertigkeiten +6 angenommen? (Oder übersehe ich was?)

Bonuszauber:
- Du hast "Untote entdecken" vom Mysterium Leben im Grad 1 vergessen.
- Willst Du keine Bonuszauber durch bevorzugte Klasse?


Mithralkettenhemd:
Du hast Dich beim Preis vertan, Kettehemden sind leichte Rüstungen, also kostet Mithral +1000 GM, nicht +4000 GM.
Unscheinbarkeit kostet 2.700GM, nicht 4.000GM

Glücksbonus +1 auf RK:
Wo kommt der her?

Schleuderkugeln:
Brauchst Du kein Mikromanagment machen. Normale Munition bei Fernkampfzweitwaffen berechnen wir nicht, wenn ein praktischer Rucksack gekauft wurde.

Dolch +4 Schutz:
Bitte beachte, das es den RK Bonus durch Schutz nur gibt, wenn Du den Dolch auch benutzt. Also z.B. normal mit dem Dolch angreifst, defensiv kämpst oder auf volle Defensive gehst. (Also quasi irgendeine Aktion in der Kampfrunde mit dem Dolch durchführst). Einfach nur umwandeln und in der Hand halten zählt nicht. :)

Gold:
Ich komme aktuell auf 1.022.532 GM ? (Nach meinen Anpassungen oben.)

Hintergrund:
Daisy/Blossom: Bitte keine Anglizismen. Wir sind hier in den Vergessenen Reichen, nicht in den Forgotten Realms. :) Ich übersetze aus gutem Grund auch die ganzen Zwergennamen etc.
Wenn Du sprechende Namen benutzen möchtest, benutze sie bitte auf Deutsch.

Das ist mir so erstmal beim ersten Drübergucken aufgefallen.


@ Okszan:
Deinen Char versuche ich auch vor dem Urlaub noch durchzusehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.10.2018, 18:14:24
@ List:
Bevor ich es vergesse: Gefällt mir der Char. Auch die Wesenszüge und der Vertraute. Finde ich ne schöne Sache!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 08.10.2018, 16:42:55
Danke für die Rückmeldung!  :) Ich werde die Fehler in den nächsten beiden Tagen korrigieren und mir einen anderen sprechenden Namen überlegen. Auf die Bonuszauber durch die Bevorzugte-Klassen-Option des Menschen hat mich schon Elynore aufmerksam gemacht. Obwohl ich weiß, dass das eine irrsinnig gutes Wahlmöglichkeit ist, würde ich lieber die TP nehmen. Es ist mein erster höherstufige göttliche Zauberer (habe einen solchen noch nie über CL 3 hinaus gespielt  :wink: ).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.10.2018, 17:27:54
Man kann doch nie genug Zauber haben! :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 09.10.2018, 12:03:47
Man kann doch nie genug Zauber haben! :D

Stimmt irgendwie auch wieder. Ich überlege es mir noch einmal. :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 09.10.2018, 13:22:59
Du musst es ja auch nicht komplett festlegen, jede Stufe hast Du ja die Wahl.

z.B. lohnen sich die ersten paar Stufen meist nicht, da man da nur Stufe 0 Zauber bekommt (man bekommt immer einen Zauber der mindestens einen Grad unter dem aktuell höchsten Zaubergrad liegen muss, den man in der Stufe sprechen kann).

Aber ~20 TP oder ~20 bekannte Zauber ... das ist nicht wirklich eine schwierige Entscheidung, finde ich. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 11.10.2018, 09:38:01
RAW könnte ich Kranichschwinge also nicht mit der Schildhand einsetzen, ja?
Naja, ich glaube, ich würde das so ähnlich handhaben, wie wenn man zB mit Tartsche zaubert. Wenn man die Hand benutzt, ist der RK Bonus halt weg. (...)

Hätte ich als DM auch so geregelt. :)

Edit:
ps:
Fragen, die nicht zur Story gehören, bitte im Schädel stellen.

Oh, tut mir leid! Du kannst meinen Post im OoC drüben gerne löschen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 11.10.2018, 13:03:19
Ich hab auf Arbeit gerade viel um die Ohren, werd aber wie geplant dieses WE mit dem Entwurf des Hintergrundes fertig ... denke ich

PS: beim durchkucken hab ich jetzt nichts passendes als Ersatz für den Heiligenschein gesehen ... ich bin aber auch noch nicht mit den epischen Gegenständen durch
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 11.10.2018, 14:18:00
Ich werde noch einmal ein paar Kleinigkeiten ändern müssen (Talente und Ausrüstung). Ich habe ein paar Dinge, die nicht so ganz zusammenpassen. Ich ändere das bis zum WE.

Edit: Zur Erläuterung, ich überlege, Kranichstil + -schwinge sowie den Schutzdolch fallen zu lassen. Zum einen fehlt es mir ohnehin an Geld und Talenten und zum anderen gibt es Probleme, weil ich meine Hände und Aktionen oft für andere Dinge brauche als für defensive Kampfweise.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 12.10.2018, 10:25:46
Noch eine Frage: Fokus des Zaubers Shield Other (https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shield-other/) ist "a pair of platinum rings worth 50 gp worn by both you and the target". Zählen diese Ringe als Slot-Item?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.10.2018, 10:26:37
Noch eine Frage: Fokus des Zaubers Shield Other (https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shield-other/) ist "a pair of platinum rings worth 50 gp worn by both you and the target". Zählen diese Ringe als Slot-Item?
Nein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.10.2018, 10:31:35
@List: Deine Mystiker-Trefferpunkte sollten 94 sein (21 x 4,5 = 94,5).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.10.2018, 12:42:15
Und wie schonmal weiter oben geschrieben... Du musst den Bonus der Bevorzugten Klasse nicht für alle Stufen gleich nehmen. In 1-3 z.B. macht es vielleicht mehr Sinn, Fertigkeitspunkte oder Trefferpunkte zu nehmen, weil zusätzliche Stufe 0 Zauber braucht man nicht so wirklich... man hat da ja eh schon massig von.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 13.10.2018, 17:17:11
Ich hab auf Arbeit gerade viel um die Ohren, werd aber wie geplant dieses WE mit dem Entwurf des Hintergrundes fertig ... denke ich

PS: beim durchkucken hab ich jetzt nichts passendes als Ersatz für den Heiligenschein gesehen ... ich bin aber auch noch nicht mit den epischen Gegenständen durch

ach da gibt es doch noch ganz lustige andere Dinge wie z.B.

die mächtige Maske der Riesen
Richterperücke
Telepathiehelm
Teleportationshelm
Überzeugungsstirnreif
Jingasa des glücklichen Soldaten
Helm des Sprachen- und Magieverständnisses
Mächtiger Gleißender Stirnreif

am besten aus den oben genannten eine hübsche Kombination basteln, da kann man echt cooles Sachen draus basteln. Je nachdem was du genau damit anstellen willst
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 14.10.2018, 15:48:46
Und wie schonmal weiter oben geschrieben... Du musst den Bonus der Bevorzugten Klasse nicht für alle Stufen gleich nehmen. In 1-3 z.B. macht es vielleicht mehr Sinn, Fertigkeitspunkte oder Trefferpunkte zu nehmen, weil zusätzliche Stufe 0 Zauber braucht man nicht so wirklich... man hat da ja eh schon massig von.

Oh, danke! Dann habe ich sowohl die Regeln als auch Dich falsch verstanden! Ich dachte, man müsste sich für einen fc-Bonus entscheiden und diesen immer nehmen. Ich wusste nicht, dass ich Vorteile mischen kann...  :oops:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 14.10.2018, 21:13:45
Hintergrund in Version 1 fertig ... Nächster Schritt wäre Juliane und dann noch der Status. Für den heiligenschein werd ich mir wohl was basteln.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 21.10.2018, 19:39:07
Wie weit sind unsere Neulinge eigentlich?  Läuft es bei euch, oder gibt es Probleme bei denen wir helfen können?  Oder sind alle startklar?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 21.10.2018, 22:10:33
Bei mir viel Stress auf Arbeit der Dienstag/ Mittwoch enden wird. Dann mach ich mich an den Statusthread und das Problem mit dem Heiligenschein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 22.10.2018, 18:45:06
Danke der Nachfrage! Ich glaube, so weit fertig zu sein. Ich bin nur nicht ganz sicher, was die Gegenstände angeht. Habe ich etwas bedeutsames vergessen? Habe ich genug Diamanten für Totenerweckung und Genesung? Fehlen andere Materialien? Ich bin mir da unsicher.

Ich gucke ab Donnerstag noch einmal drüber.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 23.10.2018, 21:50:44
Status angepasst, Char kann geprüft werden

@Hintergurnd: Wenn große Ecken sind, bitte sagen. Juliane, irgendwie finde ich keine ruhige Minute um Ideen zu finden ... mal sehen ob was bis zum Wochenende kommt.

@Gegenstand-Heiligenschein: Ich liebäugel gerade mit einer Augenverbesserung aber mal sehen, da ist mir auch noch kein rechtes Licht aufgegangen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.10.2018, 23:06:52
Im Zweifelsfall schaden Adleraugen nie (und die kosten auch nicht viel). :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.10.2018, 00:51:15
@ Okszan

Fertigkeiten
Auftreten (Geschichtenerzählen) bitte zu Auftreten (Redekunst) korrigieren:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Auftreten

Sprachen
Nicht wirklich relevant, aber korrekt wäre:
Handelssprache, Handelssprache des Unterreiches, Celestisch, Sylvanisch, Elfisch, Zwergisch, Drakonisch, Aural

Fähigkeiten Volk
Guck Dir das nochmal an. Unsterblicher Lebensfunke z.B. ersetzt Bewandert UND Zauberähnliche Fähigkeit. Charakterstark ist dann nicht mehr möglich.

Magische Gegenstände
Schutzring +5 kostet 50.000 GM.
Daher komme ich auf insgesamt: 1.031.081

Talente
Hast Du absichtlich keine epischen Talente genommen?
Kampfreflexe: Das sind 1+11=12 Gelegenheitsangriffe, nicht 11.

Angrissbonus + KMX
GAB 23; KMB 34; KMV 68
Ich komme auf:
GAB 21 (+1 Ionenstein wäre 22); KMB 33; KMV 66

Wahrscheinlich habe ich nur irgendwo irgendwelche Mönchsboni übersehen...?

Hintergrund
Sieht für mich gut aus.

Wenn ich nicht gleich einschlafe, poste ich gleich noch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 27.10.2018, 15:47:58
Bin einmal alles durch, danke schon mal ^^

Fertigkeiten & Sprachen:
Geändert.

Fähigkeiten Volk:
Interessant, im Generator scheint das ein UND zu sein im Text ist es ein UND. Ist die Frage, ob Charakterstark die „Zauberä. Fähigkeit“ von Unst. Lebensfunke ersetzt oder nicht. Wenn nicht muss ich es mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Magische Gegenstände:
Schutzring geändert, fehler gefunden. Flügelstiefel kosten 16000. Dort sind 1300 zuviel.

Talente:
Jap. Talent Stufe 21 ist ein normales, Stufe 23 und 25 könnte ich epische nehmen … Talent Stufe 22 Mönch ist nach Elynores Vorschlag ein Normales. Die Epischen kommen erst später.
Gelegenheitsangriffe geändert

Angrissbonus + KMX:
Ich komme auf
GAB: 20 normal+2Episch+1Ionenstein= 23
KMB wäre dann auch einer mehr
KMV: 23GAB+4ST+19Ge/We+5Ablenk+1Ausweichen+5Natürl.+6Sonst+6RKMönch=68
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.10.2018, 13:32:46
Es gibt schon ein paar epische Talente, die einfach richtig gut sind (z.B. Fast Healing 3 (benötigt Con 25+) oder Exceptional Deflection (womit man sogar Ranged Touch Zauber mit Deflect Arrows abwehren kann) und später dann Reflect Arrows, Keen Strike (benötigt Str 23+, 18-20 Crit für Unarmed Strike), Legendary Wrestler (benötigt Str 21+, +10 auf Grapple Checks), etc. pp.), ich kann mir nicht vorstellen, dass ein normales dagegen eine gute Wahl ist. ;)

Und in 23 (oder eher 25) kannst Du das normale ja immer noch nehmen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 28.10.2018, 18:53:31
Das Talent, das DR 3 / - gibt, ist auch nicht schlecht. Viele Monster tendieren dazu, sehr oft mit eher niedrigem Schaden anzugreifen. In der Summe kann sich das schon lohnen. Leider ist auch hier die Voraussetzung an KON hoch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.10.2018, 20:27:08
Wobei der Mönch, glaube ich, eh schon eine Schadensreduktion bekommt/bekommen kann, die ganz anständig ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 28.10.2018, 21:48:46
So eher unwichtige Talente sind denke ich Engelsblut und  Mächtiges zu Fall bringen. Dafür könnte vielleicht ein Exceptional Deflection, Fast Healing, Holy Strike oder Improved Ki Strike.

Die anderen Talente rauszunehmen bringt denke ich mehr negatives als die epischen Talente Vorteile haben. Generell würde ich wohl Exceptional Deflection nehmen weil ich die Talente & Ki habe um Zauber zurück zu werfen oder eben Pfeile abzufangen.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.10.2018, 06:47:58
So eher unwichtige Talente sind denke ich Engelsblut und  Mächtiges zu Fall bringen. Dafür könnte vielleicht ein Exceptional Deflection, Fast Healing, Holy Strike oder Improved Ki Strike.


Mächtiges zu Fall bringen ist das BESTE Talent was du nehmen kannst, das würde ich nicht tauschen. Da bekommst du jedesmal einen Gelegenheitsangriff sobald dein Gegner fällt und er muß eine Aktion aufwenden um auf zu stehen; und wenn noch Verbündete in der Nähe sind bekommen die auch einen Gelegenheitsangriff. Das ist meiner Meinung nach einer der stärksten Talente für einen Mönch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.10.2018, 06:49:54
@Meister

könntest du bitte für deine Hintergrund Story noch ein Jahr einfügen wann diese Tempelmission war, dann kann ich das dann auch mal in meinen Hintergrund mit verflechten. Und wenn ich richtig sehe arbeitet Okszan auch mit Jahreszahlen, von daher wäre es wohl für uns alle einfacher es dann an der richtigen Stelle ein zu bauen.

Danke
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 29.10.2018, 08:41:07
XD hab ich mir gedacht. Musste es aber reinbringen. Bei allen anderen Talenten außer Engelsblut gehts mir genauso. Da verliehr ich TP, da den Angriffsboost und da die den Boost auf KMV sowie Geschick als Hauptfähigkeit.
Engelsblut ist "nur" drinne, wegen dem +2 Auf Rettungswüfe gegen Böse und der Überlegung irgendwann doch noch Engelsschwingen zu nehmen.
Ich denk aber Gedanklich streiche ich es, und nehm doch jetzt schon ein episches Talent dafür.
Belibt nur noch die Regelfrage wegen dem Fähigkeiten Volk und den Angriffsboni, und dann bin ich fertig.

PS: Juliane du hast Post
und, die Woche sieht es ruhiger bei mir aus. Also schaff ich nun auch über die "bedrohlichen Heiligenschein" und seine alternative nachzudenken. Die Augen stehen da schon fast fest (ich liebäugel mit den "Augen des Scharfblicks" wegen Wahrnehmung und Dämmersicht) aber dann bleibt ja noch etwas Geld übrig XD
 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 30.10.2018, 06:36:26
PS: Juliane du hast Post
und, die Woche sieht es ruhiger bei mir aus. Also schaff ich nun auch über die "bedrohlichen Heiligenschein" und seine alternative nachzudenken. Die Augen stehen da schon fast fest (ich liebäugel mit den "Augen des Scharfblicks" wegen Wahrnehmung und Dämmersicht) aber dann bleibt ja noch etwas Geld übrig XD

du hast Antwort
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 30.10.2018, 11:34:14
Mächtiges Zu-Fall-Bringen ist sehr gut. Man muss aber auch bedenken, dass die hochstufigen Gegner i.d.R. sehr hohe KMD-Werte haben (z.B.: ein Balor hat 54; ein Solar 47).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 30.10.2018, 12:45:41
Mh mit den 38 kommt man da kaum an ^^ aber schön, der Mönch steht also stabiler als ein Balor oder ein Solar ... das tut ihm aber für die Vettern leid XD
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 02.11.2018, 20:31:47
Wann geht's los?  :wink: :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.11.2018, 12:17:00
Hallo leute, sorry wegen der Pause.
Ich hatte eine harte Woche auf der Arbeit, bei der mcih auch noch mein PC unglaublich genervt hat und meine Lust zu hause noch am PC zu hocken, war dann gleich 0... Eher Negativ... :(
Und jetzt hat mich eine Durchfallerkrankung erwicht, ich melde mich Ende der Woche oder nächste Woche.

SORRY!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.11.2018, 12:25:28
Gute Besserung! :)

Hab auch arbeitstechnisch immer noch viel um die Ohren...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 07.11.2018, 12:38:17
Oho ... Gute Besserung
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 07.11.2018, 19:04:34
gute Besserung
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 07.11.2018, 22:55:04
Gute Besserung! Kein Problem, take your time. Ich habe auch viel um die Ohren, momentan (Überstunden für 3 Wochen frei).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 08.11.2018, 23:30:17
So Chargeschichte um kleine Episode mit Juliane erweitert, Ausrüstug angepasst (bedrohlicher Heiligenschein ist raus dafür Armschienen auf 8, Augen des Scharfblicks, Telepatiehelm, Hemd der Freiheit), Engelsblut gegeh Exceptional Deflection getauscht und die fragliche Fähigkeit unsterblicher Lebensfunke gegen Sprachmeister eingetauscht ... deswegen 5 neue Sprachen: Chondathan, Damaran, Infernalisch, Ignal und Aqual (stimmen die?)

Damit wäre ich nun auch endlich fertig. Bis Montag will ich mir das Ganze hier nochmal durchlesen und ggf. Übertragungsfehler entfernen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.11.2018, 07:53:57
So Chargeschichte um kleine Episode mit Juliane erweitert ...

Habe meine Geschichte dann auch mal entsprechen noch angepasst.

Nochmal Danke für die guten Vorlagen und Ideen die du eingebracht hast.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 12.11.2018, 01:13:28
Bitte doch, gerne doch und auch Danke an dich ^^ für mindestens das Selbe.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 24.11.2018, 08:07:54
Hallo leute, sorry wegen der Pause.
Ich hatte eine harte Woche auf der Arbeit, bei der mcih auch noch mein PC unglaublich genervt hat und meine Lust zu hause noch am PC zu hocken, war dann gleich 0... Eher Negativ... :(
Und jetzt hat mich eine Durchfallerkrankung erwicht, ich melde mich Ende der Woche oder nächste Woche.

SORRY!

wie sieht es bei dir aus? Bist du wieder fit?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 28.11.2018, 15:35:35
Totenstille ... aber der Meister war nin der Zwischenzeit (vom 7.11. aus gesehen) on.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.11.2018, 19:05:52
Naja, zu dieser Jahreszeit hat man ja meist auch beruflich einiges um die Ohren (und da hilft eine Krankheit auch nicht unbedingt bei).

Er wird sich schon melden. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 06.12.2018, 08:50:16
man macht sich dann halt doch schon Gedanken, ob alles klar ist und ob derjenige wieder fit ist ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 14.12.2018, 21:42:04
Hat jemand schon einmal eine PM oder Mail geschrieben? Wenn nicht, würde ich das mal machen. Nur für ein Lebenszeichen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.12.2018, 11:30:01
Hat jemand schon einmal eine PM oder Mail geschrieben? Wenn nicht, würde ich das mal machen. Nur für ein Lebenszeichen.

kannst du gerne mal machen, ... auf die Idee bin ich noch gar nicht gekommen  :oopssign:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 18.12.2018, 09:20:02
Hab ihm mal geschrieben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 20.12.2018, 16:43:43
Habe noch keine Antwort bekommen. :o :(  Ich werde mich aber mal über die Feiertage und bis ins neue Jahr abmelden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 28.12.2018, 13:42:20
Auch jetzt noch keine Antwort. Arne war so ein engagierter SL und nun ist er auf einmal weg und nichtmehr erreichbar. Ich glaube, offen gesagt, dass da etwas passiert ist. :( Und dass es hier weitergehen wird, glaube ich nicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.12.2018, 13:48:53
Mehr als abwarten und hoffen, dass es ihm gut geht, können wir aktuell nicht machen, fürchte ich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 01.01.2019, 17:55:57
Erstmal gutes Neues.

Mh, ich hoffe auch weiter. Wird sich ja zeigen und hab dieses Jahr selbst gemerkt wie stressig die Feiertagsferien doch sind ... bin jetzt, erst das dritte mal wieder an meinem PC.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.01.2019, 18:10:29
Frohes Neues Jahr! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.01.2019, 01:30:09
Hallo Leute...

Ich könnte jetzt einiges anführen (Krankheit, Schulung, Weihnachtszeit etc) aber das wäre in Wahrheit wohl keine gut genügende Entschuldigung Euch einfach so sitzen zu lassen ohne Rückmeldung...

Es tut mir einfach leid, ich habs einfach total vercheckt und ich saß in den letzten Tagen schon einige Male vor einem leeren Feld und wusste nicht so recht was ich tippen sollte...
(Ihr seid auch nicht die Einzigen, mein Mailpostfach quillt aus den letzten Wochen total über und braucht dringend eine Generalüberholung...)

Lange Rede, kurzer Sinn:
Es tut mir leid und danke, das Ihr Euch Sorgen gemacht habt!
Wenn Ihr noch bereid seid weiter zu machen, würde mich das freuen!

Daher hiermit einmal die Abfrage, wer noch dabei wäre?
Ich werde schon einmal die Tage die Zusammenfassung tippen.
Falls wir nicht mehr genug Leute finden, schreibe ich dann eine Zusammenfassung für den Rest des Abenteuers als Schluß, damit wenigstens alle Wissen, wie es ausgehen könnte.

Kleiner Nachtrag:
Wünsche frohe Weihnachten und einen guten Rutsch gehabt zu haben!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.01.2019, 01:48:26
Hey Arne!

Schön, wieder was von Dir zu hören! :)

Ich bin mir da eigentlich sicher, dass alle noch an Bord sind.

Für mich gilt das auf jeden Fall.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.01.2019, 06:31:26
Hallo Arne,

ich kann Elynore nur zustimmen. Ich bin auch noch an Bord.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 02.01.2019, 08:38:11
Hi Arne,
gut, von Dir zu hören. :) Wir haben uns wirklich schon Sorgen gemacht!

Ich bin grundsätzlich auch noch dabei. Ich muss nur ankündigen, dass ich in den kommenden zwei Wochen etwas spärlich Zeit haben werde, da ein Kolloquium für meine Diss bevorsteht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 02.01.2019, 14:56:58
Hey Ho,

bin auch noch dabei. Ich glaub bei Okszan fehlt nur der letzte Check-up bevor es losgeht aber ansonsten bereit.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.01.2019, 16:42:00
dann sind ja wieder alle an Bord  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 07.01.2019, 18:05:14
Ich muss mich bitte bis Freitag abmelden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.01.2019, 19:49:25
Sorry, bin/war wieder mal krank (wie so oft in den letzten 2 Monaten)... :(
Mir gehts aber wieder besser und heute Abend oder morgen werde ich posten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 14.01.2019, 01:48:51
Hallo Leute, habs nicht ganz geschafft, wird ja ein längerer Text und ich muß mir noch ein paar Gedanken über ein paar Sachen machen. Morgen (heute) Abend habe ich DSA, vielleicht schaffe ich es aber danach noch, ansonsten ahabe ich aber Dienstag Abend nichts vor, dann wird es aber wirklich spätestens was.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 14.01.2019, 07:10:15
Kein Problem. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 14.01.2019, 22:33:15
Bei mir wird es in den kommenden Tagen noch etwas kräftezehrend und ich bin hier im Gate nur mit halber Zeit da.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 17.01.2019, 15:18:46
Da List noch ein wenig eingespannt ist, würde ich jetzt erstmal warten, um ihm Gelegenheit zu geben, einen Post für die Nachtigall zu machen.


Btw:
Nach dem Drachen ist Stufenanstieg, der Mönch kann also gleich auf Stufe 22 gebaut werden.

Das könnten Juliane und ich ja eigentlich in der Zwischenzeit mal machen... :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 17.01.2019, 18:18:42
Da List noch ein wenig eingespannt ist, würde ich jetzt erstmal warten, um ihm Gelegenheit zu geben, einen Post für die Nachtigall zu machen.


Btw:
Nach dem Drachen ist Stufenanstieg, der Mönch kann also gleich auf Stufe 22 gebaut werden.

Das könnten Juliane und ich ja eigentlich in der Zwischenzeit mal machen... :)

wäre eine Maßnahme  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.01.2019, 09:19:41
@Meister

was sagst du denn zum Thema Level up? Können wir denn schon mal vorbereiten? Können wir auch schon einen Einkaufsbummel machen? Oder gibt es im Moment kein Taschengeld?  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.01.2019, 10:50:39
Kann Nachtigall die "dauerhaften" Zauber von Awar eigentlich 1:1 ersetzen, oder müssen wir jetzt wieder unsere Werte neu berechnen?
Bzw ergibt sich sonstige Änderungen durch Nachtigall die vielleicht noch andere Zauber beisteuern kann?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.01.2019, 23:37:08
Steigern:
Ja bitte. Einkaufen erst nach dem Abenteuer. Ihr habt ja noch nichts eingesammelt. :) Das kommt ja erst in der Festung (falls ihr da hingeht) und ggf im Lager und vielleicht noch woanders...?

Ihr könnt aktuell aber noch mit dem Geld, das ihr aktuell noch habt noch in Silbrigmond einkaufen:

Verfügbarkeit von Gegenständen

Verfügbarkeit eines Gegenstandes = (200k-Gegenstandspreis)/200k= Verfügbarkeitswahrscheinlichkeit in %

Gewürfelt werden kann:

Im Abenteuer pro Gegenstand 1x, wenn man seit dem letzten Würfeln mindestens eine Stufe aufgestiegen ist und eine Großstadt (ab ca 20.000 Einwohner) besucht und die Gruppe mindestens 30 Minuten pro Gegenstand aufwendet. Das kann aber jeder einzeln machen und auch anderen helfen, wenn sie selber nichts brauchen. Die Gruppe kann also pro Stunde auf 8 Gegenstände würfeln. - Für Gegenstände teurer als 50.000 GM gilt, das die gesamte Gruppe nur einmal würfeln darf, ansonsten darf jeder Charakter jeweils einmal pro Gegenstand würfeln.
In den 30 Tagen zwischen den Abenteuern pro Gegenstand 1x.

Schriftrollen von "Standardzaubern" und entsprechende Tränke bis 3.Grad sind pro Tag und Großstadt nach folgender Formel verfügbar:
Anzahl 5 - Zaubergrad in W6.
Aufwand für die Organisation liegt bei 15 Minuten pro W6 Schriftrollen/Tränke.
Für höherstufige Schriftrollen gilt die gleiche Regelung wie für normale Gegenstände, nur darf jeder Charakter jeweils einen Wurf machen.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.01.2019, 07:10:58
Ich will als nächstes einen Gegenstand für 55.000 (Handbuch für KO+2) und einen für 29.500 (Resistenzumhang +5 kombiniert mit Chirurgenweste auf dem Ausrüstungsplatz "Brust") haben.
Kann man die auch schon vorbestellen? Also sprich einem Händler sagen er soll es besorgen und auf die Seite legen, ich komme dann demnächst vorbei?
Ich meine wir sind ja nicht irgend welche 08/15 Typen die Ihre Schulden nicht begleichen wollen.

Und wie sieht es mit Gegenständen aus die wir dann aussortieren bzw verkaufen wollen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 29.01.2019, 08:41:55
Ich will als nächstes einen Gegenstand für 55.000 (Handbuch für KO+2)

Das wirst Du momentan vielleicht nicht gebrauchen können. Das Handbuch zu lesen dauert ja einige Zeit (wenn auch deutlich weniger als bei D&D). Da solltest Du vielleicht noch ein wenig mehr drauflegen, um 2x Schriftrolle mit Wunsch zu kaufen. Die sind auch nur minimal teurer.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 29.01.2019, 09:31:14
ich werd wohl zu allererst den Bogen endlich aktualisieren ... ich weiß nicht der Januar beginnt bei mir wie der November geendet hat ... zeitintensiv

@Ausrüstung: Mit Okszan werde ich wohl eher tränke usw. kaufen wollen. ... für den Kampf vorbereiten
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.01.2019, 18:24:08
Ich will als nächstes einen Gegenstand für 55.000 (Handbuch für KO+2)

Das wirst Du momentan vielleicht nicht gebrauchen können. Das Handbuch zu lesen dauert ja einige Zeit (wenn auch deutlich weniger als bei D&D). Da solltest Du vielleicht noch ein wenig mehr drauflegen, um 2x Schriftrolle mit Wunsch zu kaufen. Die sind auch nur minimal teurer.

das sind doch nur 6 Tage, die sollte man doch locker zusammen bekommen. Von daher will ich es ja auch alles vorbestellen, ... wenn es denn möglich wäre
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 29.01.2019, 19:56:36
Wir sind bisher gerade mal am 2. oder vielleicht 3. Tag (bin da selbst nicht hundertprozentig sicher).

In unserer aktuellen Situation sind 6 Tage eine Ewigkeit. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.01.2019, 20:10:11
Wir sind bisher gerade mal am 2. oder vielleicht 3. Tag (bin da selbst nicht hundertprozentig sicher).

In unserer aktuellen Situation sind 6 Tage eine Ewigkeit. :D

weißt du auswendig was so eine Schriftrolle mit Wunsch kosten würde? Habe die Tabelle gerade nicht griffbereit ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 29.01.2019, 20:16:14
Das ist es ja, das kostet nicht viel zusätzlich.

Kosten sind 25.000 GM für die Materialkomponenten + 9x17x25=3.825 GM für die Schriftrolle selbst.

Also 28.825 GM statt 27.500 GM pro +1.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 30.01.2019, 06:40:36

Verfügbarkeit von Gegenständen

Verfügbarkeit eines Gegenstandes = (200k-Gegenstandspreis)/200k= Verfügbarkeitswahrscheinlichkeit in %

Gewürfelt werden kann:

Im Abenteuer pro Gegenstand 1x, wenn man seit dem letzten Würfeln mindestens eine Stufe aufgestiegen ist und eine Großstadt (ab ca 20.000 Einwohner) besucht und die Gruppe mindestens 30 Minuten pro Gegenstand aufwendet. Das kann aber jeder einzeln machen und auch anderen helfen, wenn sie selber nichts brauchen. Die Gruppe kann also pro Stunde auf 8 Gegenstände würfeln. - Für Gegenstände teurer als 50.000 GM gilt, das die gesamte Gruppe nur einmal würfeln darf, ansonsten darf jeder Charakter jeweils einmal pro Gegenstand würfeln.
In den 30 Tagen zwischen den Abenteuern pro Gegenstand 1x.


klingt irgendwie etwas kompliziert, ...

wenn ich also etwas haben möchte das 30.000 Gold kostet dann hätte ich eine Chance von 85% das es zur Verfügung steht. Ich darf aber nur 1x alle 30min auf den selben Gegenstand würfeln?
Wenn ich jetzt also 3 Gegenstände suche, dann kann ich also 1,5 Stunden suchen. Wenn ich dann nichts gefunden habe, dann hatte ich Pech und kann erst wieder beim nächsten Stufenaufstieg nach diesem Gegenstand suchen?
Gleichzeitig könnte mir ein anderes Gruppenmitglied aber nur dann helfen wenn es selbst absolut nichts braucht (also noch nicht einmal einen billigen 50GM Trank)?

Habe ich das so richtig verstanden?

Wird also unter Umständen dann mal ganz schön kompliziert wenn jeder was haben will was im Wert dann doch mal etwas teurer ist, und wenn man Pech hat, dann hat die ganze Gruppe was gefunden, nur eine Person geht leer aus, und das unter Umständen für einen sehr langen Zeitraum, da man ja erst wieder neu suchen darf wenn man wieder aufgestiegen ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 01.02.2019, 02:08:48
Jein.
Lies nochmal genau dort nach:
https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9023.msg1037047.html#msg1037047

Zwischen den Abenteuern kannst Du "einfach" mit dem verdienten Geld einkaufen gehen.

Praktische Umsetzung sieht so aus:

Während des Abenteuers:
Wenn Du irgendwas brauchst, gilt die Regelung mit dem Würfeln (wenn Ihr Euch in einer Großstadt (z.B. Baldurs Tor, Silbrigmond, Tiefwasser) aufhaltet, ansonsten gibt es nur Kleinkram).

Zwischen den Abenteuern:
Nachdem Ihr das Problem mit den Orks gelöst habt und wenn wir dann noch weiterspielen, sagt ihr einmal an, was Ihr kaufen wollt und könnt dann für jeden Gegenstand mit Kosten < 200k einmal würfeln.
Wenn das nicht klappt, könnt Ihr sie aber immer noch bestellen, mit den verlinkten Regeln.
Für Gegenstände, die Ihr verbessern wollt, die könnt Ihr natürlich nicht einkaufen, sondern müsst Ihr beim entsprechenden Handwerker Eures Vertrauens abgeben.

Das bedeutet praktisch:

Es vergehen 30 Tage zwischen den Abenteuern.

Für normale Gegenstände bis 60.000 GM habt Ihr genügend Handwerker, de braucht Ihr Euch nicht absprechen.

Bei Gegenständen >60.000 GM und wenn Ihr sie vor dem Start des nächsten Abenteuers haben wollt, sind diese Handwerker für Euch da:
1x Scribe Epic Scroll
2x Craft Epic Magic Arms And Armor
2x Craft Epic Rod + Craft Epic Staff
2x Craft Epic Wondrous Item + Forge Epic Ring
Die schaffen alle jeweils 600.000 GM in 30 Tagen.

Beispiel:
Ihr steigt innerhalb dieses Abenteuer 2 Stufen auf, dann wird Euer Schatzanteil 500.000GM pro Kopf (insgesamt 2.000.000 GM) betragen.
Ihr wollt alle Ringe und wundersame Gegenstände, die jeweils > 60.000 GM kosten.
Alle Verkacken durch Pech ihre Würfe. Dann müsst Ihr die Beiden "Craft Epic Wondrous Item + Forge Epic Ring"-Handwerker unter Euch aufteilen und es können nur 2 x 6000.000 GM verbaut werden. Mit dem Rest müsste man dann gucken. (Aber in meiner Tisch-Gruppe gab es nie das Problem, das jemand seine Wünsche bekommen hat. Ein paar Würfe schafft man ja normalerweise immer und einiges geht ja auch für Kleinkram unter 60.000 drauf.
Die müsst Ihr ggf unter Euch aufteilen, wenn
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 07.02.2019, 06:58:24
@Arne

sollen wir die Werte für unsere Chars eigentlich schon hier rein schreiben mit Level 22? Oder passiert noch was wofür die Werte mit Stufe 21 wichtig währen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.02.2019, 21:28:23
Nein, ihr könnt schon auf 22 anpassen. Kurze Info bzgl der "wichtigen" Änderungen wäre gut (Zauber, Talente, Spezialzeug, etc). TP, Fertigkeitspunkte und Ähnliches brauche ich keine Info.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.02.2019, 22:26:31
Ich hatte das schon letzthin gemacht. Relevantes hat sich eigentlich nicht geändert. Mehr als ein paar Werte erhöhen (Rettungswürfe, Fertigkeiten, etc.) tut sich da ja nicht. Hab einen Zauber ausgetauscht (Verwirren raus gegen Dimensionstür), da der dann doch recht oft nützlich ist und man den so immer parat hat. Interessanter wird dann eher die nächste Stufe, weil es da wieder Talente gibt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 08.02.2019, 23:11:29
@Meister: Kannst Du in der NSC-Ecke noch einen Eintrag für Klauth machen, bitte?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.02.2019, 23:14:31
Der Vollständigkeit halber könnte man auch die Mammutreiter dort aufnehmen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.02.2019, 08:57:56
Nein, ihr könnt schon auf 22 anpassen. Kurze Info bzgl der "wichtigen" Änderungen wäre gut (Zauber, Talente, Spezialzeug, etc). TP, Fertigkeitspunkte und Ähnliches brauche ich keine Info.

Bei mir ist die Fertigkeit "Entrinnen" dazu gekommen und der Schurkentrick "Auge des Scharfschützen"
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 11.02.2019, 16:04:13
Ich weiß nicht ob ich es schon einmal gefragt hatte oder ob nicht …

wenn wir später z.B. einen Gegenstand upgraden wollen, … wie berechnen sich dann die Kosten? Nur noch die Kosten zwischen dem Preis für z.B. +5 auf +6 oder verlangst du dann den kompletten Preis für +6? Und welchen Preis erhalten wir wenn wir was altes verkaufen wollen? Gibt es dann den original Preis zurück, oder rechnest du dann einen Abschlag, wenn ja wie hoch wäre der denn?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 11.02.2019, 16:11:14
Verkauf: Standard 50%
Upgrade: Ganz normal, Du gibst den Gegenstand ab, und der Handwerker verbessert ihn für die Differenz. Bitte beachten, daß das dann nicht länger als 30 Tage dauern darf, oder der Gegenstand ist im nächsten Abenteuer erst später verfügbar.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.02.2019, 18:43:18
Yep. Zeit ist da immer ein wesentlicher Faktor, da das schon recht lange dauert, gerade bei den besseren Sachen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.02.2019, 23:10:16
Ja, aber ihr habt ja diverse Handwerker, die in den 30 Tagen jeweils 600.000 GM schaffen. Und unbegrenzt bis zu 60.000 GM. Das sollte ja eigentlich reichen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.02.2019, 23:29:29
Ok, das hatte ich nicht mehr so ganz im Blick... das ist in der Tat einiges. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.02.2019, 07:10:40
Ja, aber ihr habt ja diverse Handwerker, die in den 30 Tagen jeweils 600.000 GM schaffen. Und unbegrenzt bis zu 60.000 GM. Das sollte ja eigentlich reichen.

die aktuell geplanten Upgrades liegen alle unter 60.000 von daher sollte das beim nächsten großen Shopping Tripp ja ausreichen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.02.2019, 22:05:40
Auch wenn es noch ein bisschen hin ist, habe ich da mal eine Frage.
Ich hatte in meinen Startpost gaaanz am Anfang ja geschrieben:
Da ich selber auch Lust hätte, mal wieder Episch zu spielen, würde es mich freuen, wenn sich vielleicht auch einer der SpielerInnen finden würde, der nach meinem ersten (längeren) Szenario die Seite wechselt und sich mit mir beim Leiten abwechselt.
Ich denke mal, wir brauchen für die ausstehenden Teile die noch kommen (Mammutreiter, Festung, xy), mindestens nochmal so lange wie bisher. Dann würde ja noch Klauth folgen als "Abschluß".
Daher die Frage:
Hätte einer von Euch Lust den Abschnitt z.B. mit Klauth zu übernehmen? (Den habe ich spontan dazu genommen aufgrund Eurer Verhandlungen, da habe ich mir noch nichts überlegt.) Oder danach ein komplett eigenes Ding zu machen? Danach hätte ich dann auch wieder noch wieder 2-3 mehr oder weniger "fertige" Abenteuer.
Ggf. könnte man sich auch da abwechseln. Ggf. vielleicht auch nicht nur mit einem von Euch? Vielleicht haben ja auch mehrere von Euch daran Interesse mal auf der anderen Seite zu wechseln?
(Ich würde dann einen passenden SC bauen, der die entstehende Lücke(n) abdeckt.)
Wie sieht das bei Euch aus?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 12.02.2019, 23:02:31
Wie sieht das bei Euch aus?

Ich hatte da schonmal ein paar Überlegungen zu angestellt... das wird sich sicherlich machen lassen, dass ich da mal einen Teil zwischendurch einschiebe. Muss mir dann halt nur noch etwas konkretere Gedanken machen, aber dazu ist ja noch etwas Zeit. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 13.02.2019, 00:45:43
Super!
Da ich aber auch gerne längere Zeit über einen SC nachdenke, würde ich mir dann Gedanken über einen Arkanen Zauberkundigen machen.
Ich tendiere aktuell dazu, einen SC zu spielen, den ich so oder so ähnlich schon mal gespielt habe. Da gäbe es dann die Möglichkeit, Meriandor zu nehmen (aber der hat halt nur 6.Grad als Barde, kann auch nicht gut kämpfen, dafür hat er Fertigkeiten ohne Ende...) oder einen zwergischen Magier(schmied).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 13.02.2019, 06:40:26
Super!
Da ich aber auch gerne längere Zeit über einen SC nachdenke, würde ich mir dann Gedanken über einen Arkanen Zauberkundigen machen.
Ich tendiere aktuell dazu, einen SC zu spielen, den ich so oder so ähnlich schon mal gespielt habe. Da gäbe es dann die Möglichkeit, Meriandor zu nehmen (aber der hat halt nur 6.Grad als Barde, kann auch nicht gut kämpfen, dafür hat er Fertigkeiten ohne Ende...) oder einen zwergischen Magier(schmied).

also wenn dann muß der Char mindestens genau so gut sein wie Elynore  :D, oder noch besser, falls das noch gehen sollte  :rofl:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 15.02.2019, 12:25:22
Heute morgen beim Zähneputzen kam mir die Idee einfach Awar zu spielen. Ich würde dann einfach das Mysterium von Leben auf Flammen ändern und den SC von Heilung auf Schaden umbauen. Dann hätten wir einen SC, den die anderen SC schon kennen. Da Awar noch nicht sooo viel gezaubert hat sollte der Bruch nicht allzu groß sein. Was haltet ihr davon?
Ich würde dann auch ein bißchen gucken, das sich Nachtigall und Awar nicht zu sehr gleichen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.02.2019, 12:46:12
Wegen mir ist das kein Problem. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 21.02.2019, 01:42:32
Tach.
Ich habe mal gebastelt.
Natürlich ließ sich einiges an Ähnlichkeit zu Nachtigall nicht komplett ausmerzen, weil es natürlich total unlogisch ist, wenn er bestimmte Heilzauber nicht hat...
Aber ich habe deutlich mehr Schadens und Beschwörungszauber drin und mehr Talente dafür. Und mir fehlen natürlich die ganzen tollen Heilzauberboni...

a) Was  haltet Ihr davon? Vor allem Nachtigall? Bitte ehrliche Meinung, weil ich will ja Deinem SC nicht seinen Fokus / seine Szenen nehmen.
b) Ich bin noch unentschieden, welchen Zauber ich als Zauberperfektionierung nehmen soll. Feuerball oder Flammenschlag? (siehe Tabelle Zauberschaden) Der Feuerball macht halt weniger Schaden, dafür niedrigerer Grad. Dafür hat der Flammenschlag aber 50% heiligen Schaden, gegen den keine Immunität hilft, außer Zauberresistenz. Habe ich vielleicht noch andere Zauber übersehen, die als Schadenszauber sinnvoll währen? Tipps? (Eisschlag und Blitzgewitter sind zwar etwas sinnlos, aber die einzige Möglichkeit, mal andere Elemente als Feuer benutzen zu können... Oder?)
c) Sonst noch Tipps?

Zauber:
Mächtiger Befehl:
Ist der überhaupt sinnvoll, wenn der im Kampf nicht einsetzbar ist? Ist zwar ganz nett, aber mein SC wird ja im Kampf nur von Leuten verstanden die Celestisch oder Ignal sprechen, da ist der Zauber im Kampf zumindest komplett unbrauchbar.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 21.02.2019, 08:55:58
Ich habe mir den Charakterbogen noch nicht angesehen. Aber ich will eine kurze Frage stellen: Wenn Du Schadenszauber wirken willst, warum wählst Du nicht die offensichtliche Möglichkeit eines arkanen Wirkers? Es kann ja ein Mystic Theurge sein. Dann gäbe es für die SC auch keinen Bruch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 21.02.2019, 12:21:26
Mit dem Orakel kenne ich mich jetzt nicht so wirklich gut aus. Aber im Großen und Ganzen sieht das doch in Ordnung aus.

Was mir so beim schnellen Überfliegen aufgefallen ist (außer, dass wir bis dahin dann wohl noch eine Stufe aufsteigen werden ;))...

- 26 Ränge in verschiedenen Fertigkeiten? Sollte max. 23 sein.
- Verbesserte Metamagie [Episch] erfüllst Du die Voraussetzungen nicht. Geht erst ab Stufe 27.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 21.02.2019, 23:59:10
- 26 Ränge in verschiedenen Fertigkeiten? Sollte max. 23 sein.
- Verbesserte Metamagie [Episch] erfüllst Du die Voraussetzungen nicht. Geht erst ab Stufe 27.
Ränge: Ne das passt, das ist mit den Zusatzrängen durch Klassenfertigkeiten.
Verbesserte Metamagie: Stimmt, manchmal ist man blind. Aber dafür kontrollieren wir uns ja. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.02.2019, 01:39:06
Mystic Theurg:
Öhm, ne. Der SC ist für mich kein Arkaner Zauberkundiger. Das geht gar nicht. Und ich finde den MT ziemlichen Murks. Und für pure sponaten Zauberkundige kommt eine der Spezialfähigkeiten dann gar nicht zum Einsatz.

Ich habe Awar (hauptsächlich Talente, damit auch den Zauberschaden) korrigiert und habe mich für Flammenschlag bzgl Zauberperfektionierung entschieden wegen dem halben heiligen Schaden. Dabei habe ich dann auch noch die Talente etwas umgebaut.

Stufe 23:
Klar, zum Ausgang des Abenteuers gibt es noch mindestens eine Stufe. Vielleicht auch sogar noch zwei. Das kommt darauf an, was Ihr noch alles macht. (Und ob Elynore den roten Drachen übernimmt, weil ansonsten gibt es bei dem auch noch eine Stufe...)

Geld:
Wenn wir mit 23 Enden gibt es für alle: 260.000 + 390.000GM
Für Stufe 24 gäbe es nochmal 390.000GM
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.02.2019, 06:39:55
ich finde es irgendwie auch nicht ganz so glücklich aus einem "Kleriker" einen Schadenzauberer zu machen. Da gibt es doch viel einfachere und vor allem auch effektivere Konzepte dazu wie Hexenmeister, Kampfmagus oder Magier ...

Aber grundsätzlich sollte es ja egal sein was man spielt, man soll Spaß dran haben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.02.2019, 09:31:08
wenn hier gerade über das Thema Spieler Wechsle gesprochen wird, dann will ich mal anfragen ob es ein Problem wäre noch einen weiteren Wechsel vor zu nehmen.
Ich bin ein großer Freund von neuen Charakteren und das Basteln daran, daher die Frage ob ich vielleicht die Chance bekommen könnte noch ein anderes Konzept hier mal an zu testen. Mir schwebt da was vor das sich im Kampf verwandeln kann und somit zu einem Nahkämpfer mutiert; also Paktmagier, Druide oder Alchemist.

Wäre das für die Gruppe in Ordnung?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 22.02.2019, 19:39:11
@Juliane: Hätte ich kein Problem mit.

@Meister: Kein Improved / Superior Summoning?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.02.2019, 20:30:14
Geld:
Wenn wir mit 23 Enden gibt es für alle: 260.000 + 390.000GM
Für Stufe 24 gäbe es nochmal 390.000GM

wie errechnest du denn das Gold? Wir hatten für Stufe 21 1.000.000 Gold bekommen. Wie geht es denn dann weiter? Nach welcher Formel wird das errechnet?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.02.2019, 23:36:54
Ränge: Ne das passt, das ist mit den Zusatzrängen durch Klassenfertigkeiten.

Das sind keine Ränge. Das ist einfach ein +3 Bonus auf den Gesamtwert. Wichtiger Unterschied für Voraussetzungen, wo man eine bestimmte Anzahl an Rängen benötigt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.02.2019, 23:42:15
Wäre das für die Gruppe in Ordnung?

Absolut kein Problem.

Du meinst damit aber erst, wenn Awar wieder reinkommt und ich dann für eine Weile die Spielleitung übernehme (also vermutlich nach Klauth?), oder?

Das fände ich auf jeden Fall besser, weil dann auch ein gewisser Schnitt (und auch Szenenwechsel) dabei sein wird. Einen neuen Charakter könnte man dann prima integrieren.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.02.2019, 23:46:31
@Arne: Ich fürchte, auch für Schnelle Heilung [Episch] erfüllst Du aktuell die Voraussetzungen nicht (wobei das immerhin möglich ist, Dir fehlt nur ein Punkt Konstitution). :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.02.2019, 23:51:47
wie errechnest du denn das Gold? Wir hatten für Stufe 21 1.000.000 Gold bekommen. Wie geht es denn dann weiter? Nach welcher Formel wird das errechnet?

Bei D&D 3.5 gibt es eine Tabelle dazu. Vielleicht hat er die Werte aber auch extrapoliert.

(https://s16.directupload.net/images/190222/ijezkiv7.png)

Da die Werte bei Pathfinder in den Stufen bis 20 etwas höher sind als die von D&D 3.5 (Stufe 20 z.B. 880.000 statt 760.000), hat er die Werte vermutlich auch etwas angehoben.

Ist ja auch alles nur eine Richtlinie.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.02.2019, 02:04:28
Schnelle Heilung:
Man könnte ja meinen, ich hatte aus improved Metamagic gelernt. :)

Gold:
Das ist extrapoliert. Das Wealthlevel oben in der Tabelle beschreibt ja die Menge an Ausrüstung die man besitzt. Wenn Ihr aber nur das Gold für die Differenz bekommt, habt Ihr ja weniger, wegen Verkaufsverlusten und wegen Verbrauchsgegenständen. Ich habe daher 30% aufgeschlagen für die entsprechenden Verluste. Das macht dann bei 200.000 -> 260.000 und bei 300.000 -> 390.000 GM.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 23.02.2019, 09:29:24
Wäre das für die Gruppe in Ordnung?

Absolut kein Problem.

Du meinst damit aber erst, wenn Awar wieder reinkommt und ich dann für eine Weile die Spielleitung übernehme (also vermutlich nach Klauth?), oder?

Das fände ich auf jeden Fall besser, weil dann auch ein gewisser Schnitt (und auch Szenenwechsel) dabei sein wird. Einen neuen Charakter könnte man dann prima integrieren.

Ja genau zu diesem Zeitpunkt wollte ich dann wechseln. Vorher macht ja keinen Sinn.

Es könnte nur sein das ich dann vielleicht ein wenig Hilfe brauche beim Char, denn das wäre mein erster wirklicher Zauberwirker und dann auch noch auf so hoher Stufe.
Schwanke noch etwas welcher Char es werden wird, Druide sieht schon sehr spaßig aus, aber auch ein Paktmagier könnte lustig sein, und so ein mutierter Alchemist hat auch was
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 23.02.2019, 09:32:36

Gold:
Das ist extrapoliert. Das Wealthlevel oben in der Tabelle beschreibt ja die Menge an Ausrüstung die man besitzt. Wenn Ihr aber nur das Gold für die Differenz bekommt, habt Ihr ja weniger, wegen Verkaufsverlusten und wegen Verbrauchsgegenständen. Ich habe daher 30% aufgeschlagen für die entsprechenden Verluste. Das macht dann bei 200.000 -> 260.000 und bei 300.000 -> 390.000 GM.

aha, okay Danke. Es geht ja auch schonmal um die grobe Planung bei Juliane; und vor allem bei der Planung von dem neuen Char.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 23.02.2019, 11:21:30
Moin zusammen,
so, wenn man nur am Handy liest, übersieht/vergisst man irgendwie beim Antworten gerne schon mal die Hälfte:

Ränge:
Ja, die 26 "Ränge" sind in Wahrheit nur 23. Das ist im Excel auch unterscheidbar beim Bauen. Das sieht man nur im PDF nicht. Im Excel aber schon.

Summoning:
Habe ich auch überlegt, aber dann verworfen, weil es ein ganzer Featbaum ist und das beste Feat (1 Aktion statt 1 Runde für einen Mystiker nicht funktioniert...

Julianes SC:
Ich habe keinen Stress damit, passt mir auch sehr gut (mehr unten). Allerdings lege ich als (Co-)Spielleiter und Mitspieler ein Veto für den Paktmagier ein. Meine Meinung zum Paktmagier habe ich hier bestimmt irgendwo auf den 80 Seiten schon mal kundgetan. :) Der geht gar nicht.
Alchemist müsste ich mir nochmal angucken. Regel-technisch habe ich mit dem wahrscheinlich weniger ein Problem, aber der passt mir irgendwie nicht in mein Fantasy-Bild. Genauso wie ich Schußwaffen der Gnome ablehne, finde ich das der Alchmist mehr ein Steampunk-Element darstellt und mir damit einen Stilbruch in "normalen" Fantasy-Welten darstellt.
Vorschlag: Juliane guckt sich das nochmal an und wenn der Druide sie nicht überzeugt und sie den Alchimisten bevorzugt (was ich dank Beschränkung auf Grad 6 im epischen als "Vollmagier" nicht empfehlen kann), dann gucke ich mir den nochmal an.

Charakterwechsel:
Da es bei Juliane aber damit auf einen vollmagischen Charakter hinausläuft, würde ich dann eher dazu tendieren, einen mundanen Charakter zu spielen. Was ich auch eher bevorzugen würde. Also von daher passt mir das sehr gut. (Zumal wir mit einem Druiden auch dann 3x klerikale SC hätten, was ich dann doch etwas zu viel des guten fände. :))
Dann würde ich einen Kämpfer mit Schild und Fokus auf Entwaffnung nehmen. Den habe ich quasi schon fertig, weil schon mal gebaut.
Das wäre ein Nahkämpfender Tank (aktuell RK ~50, ~350TP, Krummsäbel AB 49, Auto-Krit bei 15 mit automatischer Entwaffnung bei Krit.)
Oder wären Euch das zu wenig Fernkämpfer (quasi 0, weil Julianes Zauberin ja auch eine Nahkämpfferin wäre) und zu viele Nahkämpfer? :) Dann gucke ich, das ich mir nen Fernkämpfer ala Juliane baue. Vielleicht wäre das dann mehr was schurkisches.

@Juliane:
Charakterbau und magische Gegenstände:
So wie ich Elynore verstanden habe, würde sie wohl nach Klauth einsteigen, das würde dann (wahrscheinlich/mindestens) Stufe 24 und 2.040.000 GM bedeuten.
Aber bitte bedenke, das die anderen SC zwischendurch 2x mal einkaufen und umrüsten waren. Also eigentlich musst Du die Ausrüstung einmal für 1.000.000, einmal mit + 650.000 und einmal mit +390.000 bauen. Mit entsprechenden Verlusten zwischendurch.
Siehe z.B. Awars Ausrüstungsbogen. Da habe ich ja neue Leitfäden und Handbücher gekauft, aber die alten musst Du ja weiter bezahlt haben. (Zumal Du ja bis Stufe 21 nur 3 Gegenstände über 100.000 kaufen durftest.) Und die Nachtbrille durch eine Brille des wahren Blicks ersetzt, da bekommt man dann ja auch nur 50% wieder.
Genauso Fertigkeitswerte. Du hast ja bei Deinem SC auf 5er Werte gebaut bei Stufe 21. Das musst Du dann bitte genauso machen. Und wenn Du Deine IN boostet nach Stufe 21, dann gehen die ja alle auf 1er und 5er hoch. Das siehst Du auch bei Awar bei den Fertigkeiten, da habe ich auch ein neues In-Buch gekauft und die Fertigkeiten sind daher nicht mehr auf den Runden werten, obwohl das dank Neubau natürlich hätte glätten können.
Natürlich kannst Du dann den ein oder anderen Wert passend hochkaufen mit den Punkten ab Stufe 21/22 wieder auf die Schwelle, aber halt bitte nicht alle glätten, das wäre halt ungerecht gegenüber den "organischen" SC.
Sowas muß man dann einfach bedenken wegen Balancing.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.02.2019, 11:58:46
So wie ich Elynore verstanden habe, würde sie wohl nach Klauth einsteigen, ...

Ich denke, das wäre der sinnvollste Zeitpunkt, da das Thema Klauth ja irgendwo noch mit dazugehört und auch nicht auf die lange Bank geschoben werden kann/sollte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 23.02.2019, 14:18:17
Arne

Dann bastel du den nahkämpfer und ich bleib bei juliane. Der Hauptgrund für mich war einen Nahkampf Tank zu bauen, die Rolle solltest du dann übernehmen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.02.2019, 14:28:16
Ich denke, Okszan ist als Tank im Nahkampf auch nicht zu verachten. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.02.2019, 15:54:26
Da es bei Juliane aber damit auf einen vollmagischen Charakter hinausläuft, würde ich dann eher dazu tendieren, einen mundanen Charakter zu spielen. Was ich auch eher bevorzugen würde.

Wenn Du das bevorzugst, dann mach es doch so oder so.

Ihr müsst ja nicht unbedingt einen arkanen Zauberwirker haben oder jemanden, der Schadenszauber um sich werfen kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 23.02.2019, 16:25:48
Da es bei Juliane aber damit auf einen vollmagischen Charakter hinausläuft, würde ich dann eher dazu tendieren, einen mundanen Charakter zu spielen. Was ich auch eher bevorzugen würde.

Wenn Du das bevorzugst, dann mach es doch so oder so.

Ihr müsst ja nicht unbedingt einen arkanen Zauberwirker haben oder jemanden, der Schadenszauber um sich werfen kann.

sehe das sehr ähnlich. Ich Glaube wenn du anstelle von Awar (Mystiker) den Kämpfer nimmst, ist die Gruppe besser aufgestellt.

Ich kann mir ja mal den Hexenmeister etwas genauer ansehen, und schauen ob ich dazu eine lustige Idee finde, dann könnte man die Fernkämpferin vielleicht durch eine arkane Zauberwirker ersetzen; aber ich bin mir nicht sicher ob wir das wirklich brauchen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 23.02.2019, 20:35:00
ich Glaube ich bastel mal an einer gekreuzten Blutlinie Abnormale/Rakschasa das wird dann sowas in Richtung arkaner Spion.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.02.2019, 00:59:35
Frage in die Runde:
Ein Bekannter von mir hätte vielleicht Interesse mit zuspielen. Da ich überlegt hatte einen alten SC herauszukramen (Kämpfer), würde er überlegen den Magier aus der alten gemeinsamen Runde zu spielen.
Wäre das für Euch ok?
Ich telefoniere aber morgen erst mal mit ihm, um überhaupt mal herauszufinden, ob Forenrollenspiel überhaupt etwas für ihn ist.
Ich denke er würde dann entweder beim Drachen oder beim SL Wechsel einsteigen.
Der Magier wäre ein ein sehr klassischer Magier (zumindest habe ich ihn so ihm Kopf).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.02.2019, 01:40:24
Warum sollten wir da etwas dagegen haben? :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 24.02.2019, 08:14:33
wir wären dann 2 arkane Zauberwirker, wenn dein Freund hier mitmachen würde und ich auf den Hexenmeister umsteigen würde; hätten dann einen Kämpfer, einen Mönch und einen Mystiker.

Was meint die Gruppe? Wäre dann eine Rolle doppelt belegt? Fehlt uns dann etwas? Oder wie seht ihr das? Ich bin noch etwas unschlüssig welche Rolle ich übernehmen soll. Die Waldläuferin macht mir viel Spaß, aber irgendwie fehlt noch was (ich weiß es aber selbst nicht genau was), damit es dann wirklich richtig viel Spaß macht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 24.02.2019, 17:52:24
Die Waldläuferin macht mir viel Spaß, aber irgendwie fehlt noch was (ich weiß es aber selbst nicht genau was), damit es dann wirklich richtig viel Spaß macht.
Fühlt sich eher der Charakter oder eher das Regelkonstrukt nicht so richtig an? Wenn Du zB sagst, Juliane gefällt Dir an sich, könntest Du sie ja nochmal umbauen? Z.B. mehr auf Schurke als auf Waldläufer? Z.B. als Heckenschütze (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke/Heckenschuetze)? Oder in Richtung Arkaner Bogenschütze (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Prestigeklassen/ArkanerBogenschuetze)? Dann hättest Du auch ein bisschen Arkane Magie mit drin, was Du ja schon überlegt hattest? Also vielleicht Waldläuferin+Hexenmeisterin+Arkane Bogenschützin?

Neuer Spieler:
Er guckt sich das mal an und entscheidet sich in den nächsten Tagen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 24.02.2019, 18:32:03
Die Waldläuferin macht mir viel Spaß, aber irgendwie fehlt noch was (ich weiß es aber selbst nicht genau was), damit es dann wirklich richtig viel Spaß macht.
Fühlt sich eher der Charakter oder eher das Regelkonstrukt nicht so richtig an? Wenn Du zB sagst, Juliane gefällt Dir an sich, könntest Du sie ja nochmal umbauen? Z.B. mehr auf Schurke als auf Waldläufer? Z.B. als Heckenschütze (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Grundklassen/Schurke/Heckenschuetze)? Oder in Richtung Arkaner Bogenschütze (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Prestigeklassen/ArkanerBogenschuetze)? Dann hättest Du auch ein bisschen Arkane Magie mit drin, was Du ja schon überlegt hattest? Also vielleicht Waldläuferin+Hexenmeisterin+Arkane Bogenschützin?

Neuer Spieler:
Er guckt sich das mal an und entscheidet sich in den nächsten Tagen.

der Arkane Bogenschütze ist irgendwie nicht so toll, den habe ich mir auch schon durchgelesen. Ich suche halt etwas das ein wenig flexibler ist und breiter aufgestellt.

Der Hexenmeister mit der gekreuzten Blutlinie Gelehrter und Raschasa wäre dank des Intelligenz Attribut anstelle von Charisma (und wäre dann nicht noch ein weiterer Charisma Char) dann auch echt gut aufgestellt was Fertigkeiten angeht (ähnlich wie Juliane) und hätte eine schöne Bandbreite an Zaubern die er spontan einsetzten kann ohne sie vorbereiten zu müssen (und Dank der Blutlinie würde es auch keinen erhöhten Zeitaufwand kosten), und dann noch Zauberparade dazu und man kann ihn gut als Gegenspieler für andere Magiewirker einsetzten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.02.2019, 01:52:32
*puh*
Also ehrlich gesagt, würde ich jetzt gerne mit der Entscheidung ein paar Tage warten. Wenn mein Kumpel mitspielt haben wir ja drei Vollzauberer und selbst wenn Elynore spielleitert sind es noch zwei. Da würde ich dann zumindest wenn ich spielleitere auf 3 Vollzauberer beschränken wollen.
Und Elynore ist ja teilweise schon mit crazy shit angekommen. ;)
Aber gemischte Blutlinien mit IN statt CH und die mit permanenter Verwandlung in "böse" Optik einhergehen... Das geht mir persönlich dann doch etwas zu weit. (Ja mir ist schon klar, das Du auch permanent verwandelt rumlaufen kannst, aber darum geht es nicht nur, siehe unten.)
Zum einen Regeltechnisch (wir bewegen uns ja schon etwas auf schmalen Grad mit epischen und dann noch epischen DnD-Regeln) und dann der rollenspielerische Aspekt eines nach Monster aussehenden SCs oder von Monstern abstammenden SCs.
Siehe zur Erinnerung:
https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9013.msg1036325.html#msg1036325
Daher würde ich gerne von Blutlinien absehen, die sehr exotisch / mit Bösem assoziiert sind.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.02.2019, 06:29:42
*puh*
Also ehrlich gesagt, würde ich jetzt gerne mit der Entscheidung ein paar Tage warten. Wenn mein Kumpel mitspielt haben wir ja drei Vollzauberer und selbst wenn Elynore spielleitert sind es noch zwei. Da würde ich dann zumindest wenn ich spielleitere auf 3 Vollzauberer beschränken wollen.
Und Elynore ist ja teilweise schon mit crazy shit angekommen. ;)
Aber gemischte Blutlinien mit IN statt CH und die mit permanenter Verwandlung in "böse" Optik einhergehen... Das geht mir persönlich dann doch etwas zu weit. (Ja mir ist schon klar, das Du auch permanent verwandelt rumlaufen kannst, aber darum geht es nicht nur, siehe unten.)
Zum einen Regeltechnisch (wir bewegen uns ja schon etwas auf schmalen Grad mit epischen und dann noch epischen DnD-Regeln) und dann der rollenspielerische Aspekt eines nach Monster aussehenden SCs oder von Monstern abstammenden SCs.
Siehe zur Erinnerung:
https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9013.msg1036325.html#msg1036325
Daher würde ich gerne von Blutlinien absehen, die sehr exotisch / mit Bösem assoziiert sind.

sorry, aber nur weil ein wenig Blut durch seine Adern fließt das teilweise mit böse assoziiert werden kann, heißt das noch lange nicht das der Char böse ist. Ganz im Gegenteil der wird ja auch weiterhin mit guter Gesinnung aufgestellt werden.
Und das ist jetzt noch nicht einmal eine besondere Blutlinie sonder eine ganz gewöhnliche. Wenn du jetzt gesagt hättest das dir die wilden mutierten Arten nicht gefallen, dann hätte ich da vielleicht noch sowas wie Verständnis gehabt.

Liegt es jetzt nur an dem Rakschasa oder liegt es eher an der gekreuzten Blutlinie? Wenn das 2. zutreffen würde, dann könnte ich ja mal schauen was sonst noch so interessant ist, evtl. würde auch die Schatten Blutlinie ganz gut passen.

Und das mit Intelligenz statt Charisma ist auch nur eine ganz normale Fähigkeit einer Blutlinie, also auch nichts besonderes.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 25.02.2019, 06:58:52
Ich weiß, ehrlich gesagt, auch garnicht, ob man "gekreuzte" und "wilde" Blutlinien überhaupt kombinieren kann, da es ja beides Archetypen sind, die Aspekte der Blutlinien verändern. Da bewegt man sich zumindest schoin auf recht dünnem Eis, was das angeht, würde ich vermuten.

Grundsätzlich ist dafür aber auch noch durchaus einiges an Zeit, wir werden ja schon noch eine ganze Weile beschäftigt sein. Also muss man jetzt auch nichts überstürzen, was die Überlegungen angeht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.02.2019, 07:11:30
wenn es an der Variante des Vollzauberer liegt dann könnte ich mir noch diese Klasse vorstellen http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Ermittler (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Klassen/Ermittler) in Kombination mit diesem Archetyp http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Archetypen/Ermittler#h14159-1 (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Archetypen/Ermittler#h14159-1)

Dann müsste Arne aber zulassen das Alchemie mit erlaubt ist in diesem Setting
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.02.2019, 10:06:42
welche Situationen bzw. Umstände führen dazu das man einen Hinterhältigen Angriff machen kann? In die Zange nehmen und auf dem Falschen Fuß ist klar.

Aber gab es da nicht auch noch Möglichkeiten mit Tarnung, Deckung oder Unsichtbarkeit? Evtl. ging das doch auch mit Talenten und etwas Ausrüstung, ... oder?

Vielleicht wäre auf der Basis eines Schurken noch eine Möglichkeit einen Char mit brauchbaren Fertigkeitspunkten, Fernkampf und annehmbarem Schaden zu basteln.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 25.02.2019, 10:54:34
Das Ziel muss aus irgendeinem Grund den GES Bonus auf RK verlieren (also Auf dem falschen Fuß erwischt, oder versteckt, unsichtbar, etc.) oder eben flankiert werden, dann kann man den anwenden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.02.2019, 12:36:52
Alchemie hatte ich ja oben schon was dazu geschrieben... Eher nicht.

Aber hast Du Dir schon mal den Barden angeguckt?
Nachdem was Du so schreibst, ist der genau das, was Du suchst. Mit Bardenwissen, Vielseitiger Auftritt, Gelehrter und Tausendsassa gibt es keine relevante Fertigkeit, in der er nicht besonders gut ist. Ich habe mir Meriandor mal auf Level 21+ gebaut und ich habe noch nie einen SC gesehen, der so gut in Fertigkeiten ist. Das war geradzu erschreckend. Das schlägt sogar jeden Schurken. Einfach Barde + eine Stufe Schurke (für Fallen finden) und fertig... Der hatte einen durchschnittlichen Fertigkeitswert über alle Fertigkeiten von über 30! Durchschnittlich! Da waren diverse 50 und 40er dabei... Dazu dann noch Grad 6 Bardenazuber und Bardenauftritt.
Jaaa, ich weiß, Barde. Ich habe vorher schon immer gedacht, das ist einer der meist unterschätzten Klassen. Seit ich Meriandor gebaut habe, bin ich mir da sicher.

Fertigkeit            "Bezug
Attrib."   "Fert.
Modi"
Akrobatik            GE   52
Auftreten ( Gesang )            CH   58
( Redekunst )            CH   40
( Schauspielkunst )            CH   47
( Schlaginstrumente )            CH   30
Bluffen            CH   58
Diplomatie            CH   54
Einschüchtern            CH   30
Entfesselungskunst            GE   20
Fingerfertigkeit            GE   34
Fliegen            GE   52
Handwerk ( __________ )            IN   12
Auftreten (Tanzen)            CH   52
Heilkunde            WE   13
Heimlichkeit            GE   33
Klettern            ST   20
Mag. Gegstand benutzen            CH   39
Mechanismus aussch.            GE   36
Mit Tieren umgehen            CH   30
Motiv erkennen            WE   58
Reiten            GE   11
Schätzen            IN   15
Schwimmen            ST   10
Sprachenkunde            IN   15
Überlebenskunst            WE   33
Verkleiden            CH   47
Wahrnehmung (Fallen +1)            WE   35
Wissen (Adel/Königsh.)            IN   30
Wissen (Arkanes)            IN   47
Wissen (Baukunst)            IN   25
Wissen (Die Ebenen)            IN   25
Wissen (Geographie)            IN   30
Wissen (Geschichte)            IN   30
Wissen (Gewölbekunde)         IN   30
Wissen (Lokales: TW, SM)      IN   34
Wissen (Natur)            IN   25
Wissen (Religion)         IN   30
Auftreten (Saitenistrumente)   CH   54
Zauberkunde            IN   36
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.02.2019, 13:54:12
Barden sind zwar ganz nett, aber die Zauber sind doch irgendwie total bescheiden, da ist doch kaum was brauchbares dabei. Oder irre ich da gerade? Angriff haben die doch z.B. keinen einzigen Zauber?
Kann ich mir aber nochmal etwas genauer ansehen.

Bin gerade am überlegen Hexenmeister Blutlinie Gelehrter (Stufe 14) mit Krieger-Archetyp Bogenschütze (Stufe 9) zu kombinieren.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.02.2019, 14:26:11
Barden/Kampfzauber
Klar, Barden sind halt hauptsächlich Supporter. In Sachen Offensiv-Zauber haben sie Zugriff auf die Monster herbeirufen und auf die ganze Reihe von Farbenspielzaubern zum Faszinieren und diverse Verzauberungen wie Zwingtanz. Die sind auch teilweise gar nicht mal so übel. Allerdings sind das halt RW geschafft oder nichts Zauber.
Der einzige Zauber, der ganz ordentlich Würfelschaden mit RW/halbe macht (20W6) ist "Wiederhallendes Wort". Aber den macht er halt über 3 Runden. Dafür hat er dann auch gleich wankend/betäubend eingebaut.
Und Schattenhervorrufung im 5ten Grad hat der Barde. Damit kann man halt alle Hervorrufungszauber bis 4er Grad "simulieren".

Edith sagt:
KI-Schrei in Grad 5 macht auch 20W6 mit Betäubung. Und der wirkt auch sofort.

Und bei beiden Angriffszaubern ist das Schallschaden, das ist natürlich ziemlich gut, weil dagegen kaum ein Monster Resistenzen oder Immunitäten hat. Höchstens Schutzzauber...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 25.02.2019, 16:12:10
ich Glaube ich werde mir das hier mal näher ansehen: http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barde#h6995-1 (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Barde#h6995-1)

Ist zwar dann wieder auch Charisma Basis, aber ich Glaube das könnte ganz interessant sein, zumal da dann der Schurke schon inbegriffen ist.
Und die Bardenauftritte finde ich eh irgendwie rein von der Vorstellung immer etwas komisch "da singt einer fröhlich ein Liedchen von Bienchen und Blümchen, und zertrümmert nebenbei einem Gegner den Schädel und überall sind Blut und Gedärme"
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.02.2019, 16:55:33
Beachte nur, das dann der vielseitige Auftritt wegfällt. Das ist bzgl der Fertigkeiten eine der besseren Bardenfähigkeiten mMn. Weil Du damit den CH-Bonus auf die entsprechenden Fertigkeiten bekommst. Und nur eine Fertigkeit mit CH-Bonus steigerst, aber damit auf drei Fertigkeiten den Fertigkeitswert bekommst. Und 10 nehmen kannst Du dank Tausendsassa auch bei Mechanismus ausschalten.
Und dann kannst Du zB alle Auftretenfertigkeiten recht kostengünstig boosten zB mit den Armschienen der Wortgewandheit (alle Auftretenfertigkeiten +5)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.02.2019, 00:44:56
Ich hab mal ein bisschen am Kämpfer gebastelt.
Fehlen noch Wesenszüge (ich muss noch den Hintergrund zusammentippen) und bei den epischen Talenten bin ich noch unsicher, da sich zwei deaktivieren, sobald mein magischer Konsti-Gegenstand ausfällt... Und Gegenstände-Kleinkram istz noch n icht fertig und vielleicht baue ich auch an den größeren noch rum...
Habe ich was übersehen, was Ihr Euch für "Euren" Tank noch wünschen würdet?
Oder noch Ideen?
Er soll halt hohe RK haben, Bewegung an ihm vorbei verhindern, guten Krit mit Auto-Entwaffnen haben.
Vor allem ob ich nen gutes Talent oder Gegenstand übersehen habe oder ich einen Vorraussetzungsfehler im Talentbaum eingebaut habe (4-Augen-Prinzip und so). :D

@ Juliane
Kleiner Tip: Ich habe Bregor wegen der Fertigkeitspunkte einmal auf 22 mit 1.000.000 GM gebaut (wie Okszan und Nachtigall) und dann auf 24 hochgezogen. Da ich mir dann ein fettes IN-Buch von 22 auf 24 gekauft habe  konnte ich dann doch locker fast alle Fertigkeiten auf 5er glätten (es gab einen Sprung von 110 > 168 Fertigkeitspunkten von 22 auf 24...) Also vermutlich docvh nichtz ganz so wichtig. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 26.02.2019, 06:26:16
Du kannst nicht den vollen GE-Bonus mit der Ritterrüstung auf die RK aufrechnen. :( Das fällt mir auf die Schnelle auf.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 26.02.2019, 07:02:06
Der leichte Stahlschild gibt nur RK +6 und nicht +8. In einer frühen Version hattest Du wahrscheinlich mal einen Turmschild.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 26.02.2019, 07:12:21
Zum Barden: Ich finde, der Barde kann wunderbar die Rolle eines Gegenzauberers spielen. Er beherscht Dispel Magic und Greater Dispel Magic, derer beider Erfolg jeweils vom Caster Level abhängen und nicht etwa vom DC.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 26.02.2019, 07:46:01
@Arne: Ansonsten denke ich, dass Du die natürliche Reichweite Deiner Angriffe erhöhen solltest. In der engl PFSRD gab es da das Lunge Talent. Alternativ könntest Du auch die Größenkategorie ändern, was Deinem KMV zu Gute käme.

Um offen zu sein, glaube ich aber, dass es schwer ist, mit den dt PF-Regeln einen Tank für die höheren Stufen zu bauen. Es gibt keine Möglichkeit, Gegner zu zwingen, Dich anzugreifen. Und es gibt auch keinen guten Mechanismus, Freunde zu schützen (abgesehen vom Leibwächter-Talent und einem bestimmten Paladin-Archetyp). Viele Faktoren können Deine Strategie weniger effektiv machen:
Auf hohen Stufen steigt der KMD gegenüber dem KMV stärker an, was noch dadurch unterstützt wird, das große Monster häufiger werden.
Viele Feinde haben auf diesen Stufen magische oder natürliche Angriffe, gegen die Entwaffnen nicht hilft.
Die Strategie des Hinderns hilft nur, wenn Gegner wenig Bewegungsreichweite haben und in den Nahkampf müssen. Fliegen, Teleportation, außen-rum-gehen oder Fernkampf sind alles Gegenmaßnahmen.
Ich will damit nicht sagen, “mach's nicht!“. Aber vielleicht würdest Du enttäuscht sein. Ich hatte Mal einen Spieler, der frustriert war, weil er sich auf zu-Fall-bringen spezialisiert hatte, aber die Gegner im mittleren Stufenbereich einfach zu groß oder widerständig waren.

Mein Vorschlag wäre, auf Betäubung zu bauen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 26.02.2019, 11:00:37
Ritterrüstung/GE-Bonus:
Die ist aus Mithral = Max GE-Bonus von 3 + Rüstungsgewöhnung 4 vom Kämpfer, macht max-GE 7.

Schild:
lt. Stahlschild +1, magisch +5, Schildfokus +1, Mächtiger Schildfokus +1 = 8

KMV: Ich denke der ist hoch genug. Ich habe Standard 62, gegen Ringen 86, gegen zu Fall bringen und Gegenstand zerschmettern 74. Entwaffnen geht dank Kämpfer 20+ nicht. Das wichtigste sollte damit abgedeckt sein.

Tankfunktion:
Das ist mir durchaus bewusst. Ich muß halt versuchen zu Beginn des Kampfes an den Gegner den ich haben will in Reichweite zu kommen und dann kann er mir mit "Kein Vorbeikommen" und "Dranbleiben"+Talentbaum nicht mehr so leicht entkommen.
Eine Steigerung meines KMB für "Kein Vorbeikommen" wäre halt noch gut, aber da ist mir noch nichts zu eingefallen.
Außerdem muß man halt in PF versuchen, auch als Tank genug Schaden zu machen, um als Gegner Ernst genommen zu werden.
Ich mache 33+x TP pro Angriff und wenn ich kritte (ab 15) brauche ich nicht zu bestätigen und mache 99+x Schaden. Ich denke das sollte auch Aufmerksamkeit generieren.
Ein Problem bei einem Gegener mit nicht so hohem AB könnte noch sein, das er alles daran setzt, mir zu entkommen, da er mich sonst nicht treffen kann.

Reichweite:
Habe ich auch überlegt, Talente werde ich nochmal gucken, Waffen mit Reichweite sind abgesehen von der Peitsche halt alle zweihändig...
Und der SC ist in meinem Kopf ein Klingenwaffenkämpfer, weil er das früher zu ADnD Zeiten auch schon war. (Der SC ist ja "recycelt".) Und da ist der Krummsäbel schon ein Kompromiss.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.02.2019, 11:19:11
Ansonsten, habe ich gehört, soll man Zauber auch auf andere Charaktere sprechen können... da gibt es sicherlich die eine oder andere Möglichkeit (z.B. Person vergrößern oder Verwandlung fallen mir da spontan ein), um die Waffenreichweite zu erhöhen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 26.02.2019, 14:49:55
Zu Rüstung und Schild: Alles klar! Ich hatte die Klassenfähigkeiten und die Talente nicht bedacht. Dann stimmt das ja alles!  :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 26.02.2019, 15:11:37
Nur der Vollständigkeit halber: der vorhin etwähnte Paladin-Archetyp ist derProtektor (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Paladin/Protektor). Er halbiert den Schaden, den nahestehende Verbündete erleiden, und gibt bis zu +6 auf Ihre RK.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 26.02.2019, 16:34:01
Person vergrößern hatte ich irgendwie nicht so richtig auf dem Schirm... Ein slotloser Ring damit kostet gerade mal 8000 GM, das kann ich mir noch leisten.  :D
Paladin war mir zu rg für die Gruppe, die ist ja sonst eher cg/NG... Da wollte ich nicht hartem RG dazwischenschiessen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.02.2019, 16:43:45
nur nochmal kurz zum besseren planen für einen neuen Char …

mit welcher Stufe steigt er dann ein, und wieviel Gold hat er zur Verfügung?

Sieht im Moment wohl ganz stark nach einem Aasimar Barde mit Archetyp Detektiv aus mit einer Peitsche als Waffe. Habe schon ein recht gute Vorstellung was Zauber, Talente und Attribute angeht. Und das sieht bisher eigentlich recht interessant aus und könnte wohl doch Spaß machen auch wenn es ein Charisma Char ist (die ich normal eigentlich nicht so gerne spiele)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.02.2019, 16:54:10
Person vergrößern hatte ich irgendwie nicht so richtig auf dem Schirm... Ein slotloser Ring damit kostet gerade mal 8000 GM, das kann ich mir noch leisten.  :D
Paladin war mir zu rg für die Gruppe, die ist ja sonst eher cg/NG... Da wollte ich nicht hartem RG dazwischenschiessen

unser Mönch ist doch auch RG, … oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.02.2019, 16:55:52
Zum Barden: Ich finde, der Barde kann wunderbar die Rolle eines Gegenzauberers spielen. Er beherscht Dispel Magic und Greater Dispel Magic, derer beider Erfolg jeweils vom Caster Level abhängen und nicht etwa vom DC.

Ja, das habe ich mittlerweile auch gemerkt und will es auch auf jeden Fall mit in dem Konzept aufnehmen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 26.02.2019, 17:39:00
Den CG Paladin (wie bei D&D der Paladin of Freedom) gibt's bei Pathfinder garnicht, oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 26.02.2019, 21:16:23
nachdem ich dieses Bild gefunden habe
Spoiler (Anzeigen)
, hab ich mich doch noch umentschieden die Waffe auf Kurzspeer zu ändern, macht es dann auch bei den Talenten etwas einfacher  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.02.2019, 23:39:25
Schickes Bild! Finde ich gut die Wahl. Detektiv passt auch super zu den Harfnern finde ich.

Ja, den cg Paladin gibt es in PF leider nicht.

RG/Okszan:
Stimmt, aber Paladin und Mönch ist schon nochmal ein Unterschied finde ich.

Aber vor allem klärt sich morgen vermutlich ob mein Kumpel dabei ist. Falls ja, kommt Paladin eh nicht in Frage, weil wir dann beide die SCs (Bregor + Archalos (Magier)) spielen wollen.

Falls er doch nicht nicht mitspielt, können wir ja nochmal gucken. Müsst Ihr vor allem sagen, was Ihr dann von einem Paladin haltet. ich mag Paladine, also von daher hätte ich nichts dagegen. :) Muß aber auch zu Elynores Abenteuer passen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.02.2019, 06:50:13
Falls er doch nicht nicht mitspielt, können wir ja nochmal gucken. Müsst Ihr vor allem sagen, was Ihr dann von einem Paladin haltet. ich mag Paladine, also von daher hätte ich nichts dagegen. :) Muß aber auch zu Elynores Abenteuer passen.

Paladin ist so ziemlich die Einzige Klasse zu der ich bisher noch so absolut keinen Bezug aufbauen konnte. Von daher wäre es für mich persönlich echt mal interessant zu sehen wie ein gutes Paladin Konzept aussehen könnte und wie es sich spielerisch einfügen lässt.  :dafuer:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.02.2019, 07:16:29
ist diese Auflistung vollzählig und abschließen? Oder gibt es noch mehr Sprachen?

Sprachen Faeruns
Sprache   Regionen / Völker   Schrift
Abyssal   Demonen, Gnolle, Shuagin   Barazhad
Chondathan   Aglarond, Amn, Baldur's Gate, Cormyr, Talländer, Drachenküste, Elturgard, Erlkazar, Luruar, Mondsee Inseln, Nelanther Inseln, See der Gefallenen Sterne(Oberfläche), Sembia, Tethyr, Velen, Vilhon Wildnis, Lautwasser.   Thorass
Handelssprache   Überall auf der Oberfläche Faeruns   Thorass
Damaran   Damara, Dambrath, Das Große Tal, Impiltur, Mondsee, Narfell, Rashemen, Thesk, Vaasa, Versperin   Dethek
Handelssprache(Unterreich)   Hoch Imaskari, Unterreich   Espruar
Drakonisch   Murghôm, Najara, Okoth, Zurückgekehrtes Abeir, Tymanther   Iokharic
Zwergisch   Östliche Spalte   Dethek
Elfisch   Elfharrow, Immereska, Immerdar, Menzoberranzan, Myth Drannor, Raurin, See der Gefallenen Sterne(Unterirdisch)   Espruar
Riesisch(Jotun)   Königreich der vielen Pfeile   Dethek
Goblinisch   Goblins, Hobgoblins, Bugbears   Thorass
Netherisch   Halruaa, Netheril   Iokharic
Urelementarisch   Akanûl, Calimshan, See der Dämpfe   Barazhad
Shou   Nathlan   Iokharic
Supernal   Celesten, Teufel, Gottheiten   Supernal
Thayan   Thay   Thorass
Tuigan   Hordenland   Thorass
Untheric   Biestland, Chessenta, Chult, Durpar, Estagund, Turmish, die Shaar   Thorass

die Standard Sprachen kommen wahrscheinlich noch dazu:

Abyssisch (Dämonen und andere chaotisch böse Externare)
Aklo (Derro, nicht-menschliche und andersweltliche Monster, böse Feen)
Aqual (aquatische Kreaturen, auf Wasser basierende Kreaturen)
Aural (fliegende Kreaturen, auf Luft basierende Kreaturen)
Celestisch (Engel und andere gute Externare)
Drakonisch (Drachen, reptilienartige Humanoide)
Druidisch (nur Druiden)
Elfisch (Elfen, Halb-Elfen)
Finsterländisch (Duergar, Drow, Morlocks, Swirfneblin)
Gemeinsprache (Menschen und die sieben Basis-Völker aus Kapitel Völker)
Gnoll (Gnolle)
Gnomisch (Gnome)
Goblinisch (Goblins, Grottenschrate, Hobgoblins)
Halblingisch (Halblinge)
Ignal (auf Feuer basierende Kreaturen)
Infernalisch (Teufel und andere rechtschaffen böse Externare)
Orkisch (Halb-Orks, /Monsterhandbuch/Ork Orks)
Riesisch (Ettin, Oger, Riesen, Trolle, Zyklopen)
Sylvanisch (Einhörner, Feenwesen, Pflanzenkreaturen, Zentauren)
Terral (auf Erde basierende Kreaturen)
Zwergisch (Zwerge)


oder ersetzt die erste Liste die zweite? Wäre mal generell interessant zu wissen wie viele Sprachen es denn nun eigentlich gibt.

Bzw. hier habe ich noch eine dritte Liste gefunden:

Sprachen

häufige Sprachen
Elfisch
Gemein- & Handelssprache (Common)
Gemein- & Handelssprache des Unterreichs (Undercommon)
Gnomisch
Halblingisch
Orkisch
Zwergisch
seltene Sprachen
Abyssisch
Aqual
Aural
Celestisch
Chorash
Corethon
Drakonisch
Drow (de'shineth)
Drow (Gebärdensprache)
Druidisch
Garltung
Gnollisch
Goblinisch
Ignal
Infernal / Diabolisch
Latharian
Menschen (regional):
Aglarondan
Alzhedo
Chessentan
Chondatan
Chultan
Damaran
Dambrathan
Durpari
Halruaan
Illuskan
Lantanesisch
Midani
Mulhorandisch
Netheresisch
Rashemisch
Shaaran
Shou
Tashalan
Tethyrianisch
Tuigan
Turmisch
Uluik
Untherisch
Mordain
Myltall
Riesisch
Selouni
Sylvanisch
Terral
Treant
Vilarin
tote Sprachen
Aragrakh
Auld Wyrmisch
Hulgorkyn
Loross
Nesserisch
Roushoum
Seldruin
Thorass




Schriften

häufige Schriften
Dethek
Espruar
Thorass
seltene Schriften
Abyssek
Aquan
Aunanek
Celest
Draconic
Entisch
Iganek
Infernal
Octivisch
Sylvan
Tarranek
Thariss
tote Schriften
Auldi
Hamarfae
Imaskari
Loral
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.02.2019, 09:02:15
@Elynore

kurze Frage zum Thema bekannte Zauber:

Der Hexenmeister und der Barde sind da ja recht ähnlich, die haben beide ja nur eine begrenze Zahl von Zaubern die ihnen bekannt sind. Wenn ich das richtig sehe hätte ein Hexenmeister doch normal nur 3 Zauber des 9.Grad; wie hast du das gemacht das Elynore 5 Zauber des 9.Grad hat?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.02.2019, 10:02:29
Das ist vor allem der alternative Bonus der bevorzugten Klasse für Hexenmeister vom Menschen (den Halb-Elfen dank ihrer Fähigkeit Elfenblut auch wählen können).

Zitat
Hexenmeister: Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann.

Und dann gibt es durch die Blutlinie auch noch zusätzliche Zauber.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.02.2019, 10:04:44
Bzgl. Sprachen: Die dritte Liste sieht nicht schlecht aus, auch wenn bei den seltenen Sprachen wohl die Hälfte abgeschnitten ist, da geht die Liste sicherlich noch weiter.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.02.2019, 10:11:39
Das ist vor allem der alternative Bonus der bevorzugten Klasse für Hexenmeister vom Menschen (den Halb-Elfen dank ihrer Fähigkeit Elfenblut auch wählen können).

Zitat
Hexenmeister: Füge aus der Liste der Zauber des Hexenmeisters einen Zauber zu den ihm bekannten Zaubern hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister wirken kann.

Und dann gibt es durch die Blutlinie auch noch zusätzliche Zauber.


Das geht dann nur bei Menschen? Oder geht das generell bei Favorisierter Klasse?

Wenn ich also einen Aasimar Barde nehme bekomme ich keine zusätzlichen bekannten Zauber? Oder gibt es da auch eine Möglichkeit die Anzahl der bekannten Zauber zu erhöhen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.02.2019, 10:15:47
Nein, das bekommen nur wenige Völker (Menschen und noch 1-2 andere).

Ein Aasimar Barde könnte das hier auswählen (statt +1 TP oder +1 Fertigkeitspunkt):

Zitat
Barde: Wähle einen Bardenauftritt, dessen Effekte einen Bonus von +1/2 auf die effektive Bardenstufe erhalten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 27.02.2019, 10:17:28
Oder gibt es da auch eine Möglichkeit die Anzahl der bekannten Zauber zu erhöhen?

Was es z.B. noch gibt ist der magische Gegenstand "Zauberbuchseite", womit man jeweils einen zusätzlichen bekannten Zauber erhält.

Ansonsten gibt es auch noch ein Talent, mit dem man 1-2 zusätzliche Zauber lernen kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 27.02.2019, 17:38:44
Falls Du mit dem Barden das epische Talent improved Spell capacity / Verbesserte Zauberkapazität nimmst, bekommst Du den 7.ten Grad für metamagische Talente und damit kannst Du ab dem Moment auch 6.Grad Zauber Extra wählen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.02.2019, 19:44:59
Falls Du mit dem Barden das epische Talent improved Spell capacity / Verbesserte Zauberkapazität nimmst, bekommst Du den 7.ten Grad für metamagische Talente und damit kannst Du ab dem Moment auch 6.Grad Zauber Extra wählen.

mit dem Gedanken habe ich auch schon gespielt. Bin mir nur aktuell noch nicht ganz so sicher welches Metamagische Talent ich wählen soll. Vermutlich Zauber ausdehnen um länger anhaltende Zauber zu haben. Oder habt ihr eine bessere Idee?

Und ich Glaube ich nehme doch Abstand vom Aasimar, der Mensch bringt mir in dem Fall dann doch wesentlich mehr.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.02.2019, 19:46:31
nur nochmal kurz zum besseren planen für einen neuen Char …

mit welcher Stufe steigt er dann ein, und wie viel Gold hat er zur Verfügung?


@Arne

kannst du dazu nochmal kurz was sagen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 27.02.2019, 20:57:23
Mindestens 24, könnte noch 25 werden, ist aber unwahrscheinlich. (Deswegen habe ich Brergor ja auf aktuell auf 24 angesetzt.)
Bei Stufe 24 wären das: 1.000.000 + 290.000 + 360.000 + 360.000 Goldmünzen.
Bitte am einmal sinnvoll mit 1.000.000 bauen und dann erst aufwerten (weil damit ja z.B. Handbücher und Leitfäden doppelt bezahlt werden müssen und damit es bei allen SC gleich ist).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.02.2019, 06:15:39
Mindestens 24, könnte noch 25 werden, ist aber unwahrscheinlich. (Deswegen habe ich Brergor ja auf aktuell auf 24 angesetzt.)
Bei Stufe 24 wären das: 1.000.000 + 290.000 + 360.000 + 360.000 Goldmünzen.
Bitte am einmal sinnvoll mit 1.000.000 bauen und dann erst aufwerten (weil damit ja z.B. Handbücher und Leitfäden doppelt bezahlt werden müssen und damit es bei allen SC gleich ist).

Danke, dann kann ich ja jetzt mal etwas konkreter werden und ins Detail gehen mit dem Char  :wink:

Wie sieht es jetzt eigentlich mit deinem Bekannten aus? Macht er bei uns mit?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 28.02.2019, 08:52:55
Was Mi einfällt : Wann willst Du wechseln? Vor oder nach Klauth? Weil vor Klauth wäre noch 23, nach Klauth, wenn Elynore übernimmt 24.

Mein Kumpel ist mit Magier/Mystischer Ritter dabei.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.02.2019, 11:09:35
Was Mi einfällt : Wann willst Du wechseln? Vor oder nach Klauth? Weil vor Klauth wäre noch 23, nach Klauth, wenn Elynore übernimmt 24.

Mein Kumpel ist mit Magier/Mystischer Ritter dabei.

Ich bin mal davon ausgegangen das wir den großen Char-Wechsel und Neueinführung zusammen mit allen in einem Aufwasch machen; was dann nach dem Drachen wäre. (zumal ich ja Juliane wenigstens mal in einem Kampf testen will :wink:)

Oder war ein anderer Zeitpunkt geplant?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 28.02.2019, 20:43:33
Also mein Kumpel steigt vor dem Drachen ein, sonst dauert das ja noch ewig. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.02.2019, 21:00:22
Jau, das darf man nicht aus dem Blick verlieren, wie lange das mitunter alles dauert. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.02.2019, 22:55:21
@Nachtigall: 20 nehmen auf Wissensfertigkeiten ist schon echt praktisch. :)

Mir ist gerade noch etwas aufgefallen, wo Du vermutlich einen kleinen Fehler gemacht hast. Und zwar bei Deinem INT-Bonus. Wenn ich das richtig sehe, dürfte der Innewohnende Bonus erst bei +5 sein, da hierfür nur die Mystiker-Stufen zählen (7/10/13/16/19 und dann erst bei 22 wieder und Du bist erst Mystiker 21).

Oder habe ich da etwas übersehen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.02.2019, 22:58:22
Zitat
(wird behandelt, als ob immer 20 gewürfelt wurde)

Das ist so auch nicht ganz richtig. Du darfst 20 nehmen. Das kostet allerdings auch das 20-fache an Zeit (was in den meisten Fällen zwar egal ist, aber z.B. im Kampf, um einen Gegner einzuschätzen, hilft es nicht).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 28.02.2019, 23:57:45
Mein Kämpfer und der Magier:
Wir haben die beiden vor Jahren mal in ADnD begonnen und haben als 3.0 raus kam sie noch eine Zeit auf 3.0 gespielt. Ist also eeewig her. Und das war auch in einer anderen (selbst ausgedachten) Welt. Jetzt haben wir zwei Möglichkeiten:
a) Wir bauen den Hintergrund auf die VR um. (Viel Arbeit)
b) Die beiden SC kommen aus der anderen Welt und können aktuell nicht zurück, weil die lokalen Götter (z.B. aufgrund eines Götterkrieges) den Äther/whatever gesperrt haben. Sie hocken also seit einiger Zeit (Jahren) in den VR fest, weil es ihnen dort am besten gefallen hat.

Wir würden Variante B bevorzugen, weil wir dann nicht den ganzen Hintergund umbauen müssten.
Wäre das für alle ok?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 01.03.2019, 01:13:42
Für mich okay.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 01.03.2019, 01:22:16
Zitat
(wird behandelt, als ob immer 20 gewürfelt wurde)

Das ist so auch nicht ganz richtig. Du darfst 20 nehmen. Das kostet allerdings auch das 20-fache an Zeit (was in den meisten Fällen zwar egal ist, aber z.B. im Kampf, um einen Gegner einzuschätzen, hilft es nicht).

Danke für den Hinweis! Ist halt die Frage, wie lange es dauert, eine 20 auf Wissenswürfe zu nehmen? 2 Minuten?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.03.2019, 06:45:41
@Arne

könntest du bitte noch den epischen Barden einstellen damit ich dann alle Werte habe um ihn fertig zu stellen.

@all
der Barde wird dann erst nach dem Drachen einsteigen, ich habe ja aktuell einen Char und daher keinen Zeitdruck, und kann daher in aller Ruhe den Barden fertig machen, denn der Teufel steckt wie immer im Detail.  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.03.2019, 06:48:39
Mein Kämpfer und der Magier:
Wir haben die beiden vor Jahren mal in ADnD begonnen und haben als 3.0 raus kam sie noch eine Zeit auf 3.0 gespielt. Ist also eeewig her. Und das war auch in einer anderen (selbst ausgedachten) Welt. Jetzt haben wir zwei Möglichkeiten:
a) Wir bauen den Hintergrund auf die VR um. (Viel Arbeit)
b) Die beiden SC kommen aus der anderen Welt und können aktuell nicht zurück, weil die lokalen Götter (z.B. aufgrund eines Götterkrieges) den Äther/whatever gesperrt haben. Sie hocken also seit einiger Zeit (Jahren) in den VR fest, weil es ihnen dort am besten gefallen hat.

Wir würden Variante B bevorzugen, weil wir dann nicht den ganzen Hintergund umbauen müssten.
Wäre das für alle ok?

ich verstehe das Problem nicht so ganz, wenn es wirklich nur um die Story geht, dann ist das doch völlig irrelevant, und man muß nicht groß Rücksicht darauf nehmen. Die Story kennt ja keiner der Chars, wir wissen ja nur was die Chars uns erzählen wenn wir sie treffen, dann haben sie halt was "geheimnisvolles" und wollen nicht viel zu ihrer Vergangenheit erzählen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.03.2019, 06:50:42
@Nachtigall: 20 nehmen auf Wissensfertigkeiten ist schon echt praktisch. :)

Mir ist gerade noch etwas aufgefallen, wo Du vermutlich einen kleinen Fehler gemacht hast. Und zwar bei Deinem INT-Bonus. Wenn ich das richtig sehe, dürfte der Innewohnende Bonus erst bei +5 sein, da hierfür nur die Mystiker-Stufen zählen (7/10/13/16/19 und dann erst bei 22 wieder und Du bist erst Mystiker 21).

Oder habe ich da etwas übersehen?

die 2 "neuen" wurden doch bereits auf Stufe 22 erstellt, wir "alten" hängen da noch etwas hinten dran, wobei wir ja unsere Werte auch schon auf 22 angepaßt haben.
Oder habe ich deine Frage jetzt gerade nicht richtig verstanden?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.03.2019, 09:29:00
Nachtigall ist Kämpfer 1 / Mystiker 21.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.03.2019, 09:32:43
b) Die beiden SC kommen aus der anderen Welt und können aktuell nicht zurück, weil die lokalen Götter (z.B. aufgrund eines Götterkrieges) den Äther/whatever gesperrt haben. Sie hocken also seit einiger Zeit (Jahren) in den VR fest, weil es ihnen dort am besten gefallen hat.

Ich habe da kein Problem mit.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.03.2019, 01:38:21
Hintergrund:
Super!

Bregor (Kämpfer):
Ich denke ich werfe das Entwaffnen raus (weil das wirkt ja auch nur bei Gegnern die Bewaffnet sind) und nehme dafür:
Kritischer Treffer Fokus
Kritischer Treffer (wankend)
Kritischer Treffer (betäubt)
Kritischer-Treffer-Meisterschaft
Kritischer Treffer (erschöpft)

Und auf 25 folgt dann
Kritischer Treffer (entkräftet)
oder
Kritischer Treffer (blutend)

Dazu baue ich mir irgendwie noch Gegenstände mit:
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Zauber/LangerArm
und/oder
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personvergroessern
ein.

Ist das Eurer Meinung nach kompatibel? Wahrscheinlich schon oder? Dann hätte ich vergrößert + langer Arme 4,5m Reichweite, oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.03.2019, 05:07:23
Klar, wieso nicht. Auch wenn das bestimmt etwas albern aussieht! :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.03.2019, 17:09:07
Hintergrund:
Super!

Bregor (Kämpfer):
Ich denke ich werfe das Entwaffnen raus (weil das wirkt ja auch nur bei Gegnern die Bewaffnet sind) und nehme dafür:
Kritischer Treffer Fokus
Kritischer Treffer (wankend)
Kritischer Treffer (betäubt)
Kritischer-Treffer-Meisterschaft
Kritischer Treffer (erschöpft)

Und auf 25 folgt dann
Kritischer Treffer (entkräftet)
oder
Kritischer Treffer (blutend)

Dazu baue ich mir irgendwie noch Gegenstände mit:
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Zauber/LangerArm
und/oder
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personvergroessern
ein.

Ist das Eurer Meinung nach kompatibel? Wahrscheinlich schon oder? Dann hätte ich vergrößert + langer Arme 4,5m Reichweite, oder?

ich weiß nicht ob das wirklich so sinnvoll ist den ganzen Char auf Krit Treffer aus zu legen. Es gibt schließlich einige Monster die gegen sowas immune sind, und gerade auf unserer Stufe kommt das auch nicht unbedingt selten vor.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 03.03.2019, 00:34:11
Naja, der wichtigste Talentbaum ist ja nicht das kritten, sondern das Dranbleiben+.
Das Krit-Zeug sehe ich nur als netten Bonus.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.03.2019, 16:49:25
was haltet Ihr von folgenden Zaubern für den Barden-Detektiv:

Magierhand
Zaubertrick
Ausbessern
Aussieben
Funken
Geiserhaftes Geräusch
Instrument herbeizaubern
Magie entdecken
Magie lesen
Richtung Wissen

Böses entdecken
Chaotisches entdecken
Erhöhte Aufmerksamkeit
Federfall
Geheimtüren entdecken
Identifizieren
Rascher Rückzug
Schmieren
Seil beleben

Ablegen
Blind- oder Taubheit verursachen
Dunkelheit
Gedanken vorausahnen
Glitzerstaub
Stille
Zone der Wahrheit
Zungen

Arkanes Auge
Aura der Unscheibarkeit
Fluch brechen
Hast
Hellhören/Hellsehen
Magie bannen
Standort vortäuschen
Unsichtbares sehen
Winzige Hütte

Ausspähung entdecken
Bewegungsfreiheit
Dimensionstür
Geladene Spiegelbilder
Lügen erkennen
Mächtige Unsichtbarkeit
Schallstoß
Verzauberung brechen
Wahre Sprache

Bardenphantom
Erzählende Steine
Falsche Erkenntnis
Großer Heldenmut
Ki-Schrei
Mächtige Magie bannen
Phantomnetz
Wiederhallendes Wort

Aufspüren
Geas/Auftrag
Mächtige Ausspähung
Mächtige Ausspähende Augen
Moment der Eingebung
Tanz der Tausend Schnitte
Unwiederstehlicher Tanz
Weg finden
Zauber analysieren

Wenn Ihr eine gute Idee habt welchen Zauber ich vielleicht gegen einen anderen austauschen sollte, dann wäre ich dankbar.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 03.03.2019, 17:19:27
Naja, der wichtigste Talentbaum ist ja nicht das kritten, sondern das Dranbleiben+.
Das Krit-Zeug sehe ich nur als netten Bonus.

Vor allem Schwärme, Pflanzen, Konstrukte, Elementare Untote, Schleime und einige Abberrationen sind immun gegen entweder kritische Treffer oder betäubt/wankend. Dann gibt es noch einige spezielle Kreaturen, die außerdem immun sind.

Drachen, Dämonen, Teufel, magische Bestien, Humanoide hingegen werden i.d.R. betroffen.

Ich glaube, man kann sich guten Gewissens auf Krits spezialisieren. Sicherlich trifft man immer mal auf ein Wesen, dass immun ist. Auf dieser Stufe ist praktisch jedes Wesen gegen irgendetwas resistent oder immun.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.03.2019, 17:32:11
das wären aktuell die Talente:

Talente:      
Arkane Explosion      
Durchschlagender Zauber      
Nachwirkender Bardenauftritt      
Mächtiger Durchschlagender Zauber      
Tödliche Zielgenauigkeit      
Verbesserter Gegenzauber      
Waffenfokus      
Zauber ausdehnen      
Zauberparade      
Zauberlied      
Schnelle Auffassungsgabe      Bonus (Mensch)
Verbesserte Initiative      Bonus (Epic Barde)
      
      
Wesenszüge:      
Freunde in jedem Ort      
Virtuose der Gesellschaft      
      
Epische Talente:      
Verbesserte Zauberkapazität      
Schadensreduzierung      
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.03.2019, 17:33:05
und das wären die Fertigkeiten:

Akrobatik   16
Auftreten (Gesang)   30
Auftreten (Tanzen)   30
Auftreten (Saiteninstrumente)   30
Auftreten (Redekunst)   30
Beruf (Schreiber)   17
Bluffen   23
Diplomatie   43
Einschüchtern   23
Entfesslungskunst   37
Fingerfertigkeit   16
Fliegen   40
Handwerk (Kalligraphie)   20
Heilkunde   34
Heimlichkeit   38
Klettern   14
Magischen Gegenstand benutzen   23
Mechanismus ausschalten   35
Mit Tieren umgehen   23
Motiv erkennen   42
Reiten   16
Schätzen   18
Schwimmen   14
Sprachenkunde   18
Überlebenskunst   36
Verkleiden   23
Wahrnehmung   42
Wissen Adel   28
Wissen Arkanes   23
Wissen Baukunst   23
Wissen Ebenen   23
Wissen Geographie   23
Wissen Geschichte   23
Wissen Gewölbe   23
Wissen Lokales (Schwertküste)   36
Wissen Lokales (Tiefwasser)   36
Wissen Lokales (Herzlande)   36
Wissen Lokales (Cormyr)   36
Wissen Lokales (Tahlländer)   36
Wissen Lokales (Hochwald)   36
Wissen Lokales (Hoher Norden)   36
Wissen Lokales (Silbermarchen)   36
Wissen Natur   23
Wissen Religion   23
Zauberkunde   33
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 03.03.2019, 17:41:26
und das wären vermutlich die Kampfwerte:

   Endwert
Stärke   18
Gewandheit   22
Konstitution   22
Charisma   30
Weisheit   20
Intelligenz   26
   
   
   Endwert
Reflex   32
Willen   31
Zähigkeit   26
   
   Endwert
Initiative   10
   
   Endwert
Rüstungsklasse   45
   
   Endwert
Angriff (Fernkampf)   30
   
   Endwert
Trefferpunkte   345
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 05.03.2019, 18:40:31
was haltet Ihr eigentlich von einem Inquisitor? Könnte der Gruppe vielleicht auch ganz gut tun anstelle eines Barden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 06.03.2019, 07:28:17
Etwas verspätet, aber nun meine Rückmeldung. Ich finde Dein Bardenkonzept sehr ansprechend! Ähnliches wirst Du wohl auch mit dem Inquisitor machen können. Großer Unterschied ist, dass sich das Zauberattribut ändert. Als Barde kannst Du Arkane Explosion nutzen und der Zauber Nereidenanmut (von einem Zauberstab mit hoher ZS) würde gute Wirkung entfalten. Persönlich würde ich den Barden bevorzugen, aber der Inauisitor ist vielleicht ein klein bisschen stärker.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 06.03.2019, 19:10:01
Etwas verspätet, aber nun meine Rückmeldung. Ich finde Dein Bardenkonzept sehr ansprechend! Ähnliches wirst Du wohl auch mit dem Inquisitor machen können. Großer Unterschied ist, dass sich das Zauberattribut ändert. Als Barde kannst Du Arkane Explosion nutzen und der Zauber Nereidenanmut (von einem Zauberstab mit hoher ZS) würde gute Wirkung entfalten. Persönlich würde ich den Barden bevorzugen, aber der Inauisitor ist vielleicht ein klein bisschen stärker.

Genau das ist es was mich an dem Barden stört, ... er geht auf CH.  :X
Bei dem Inquisitor schwebt mir da ein Halb-Ork vor der chaotisch gut ist und als Gottheit Tempus hat. Das würde dann auch etwas mehr "Farbe" in unsere Gruppe bringen. Hätte da auch schon ein paar interessante Ideen für den Hintergrund.  :twisted:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 06.03.2019, 21:36:11
Ich persönlich habe oft einen Halb-Ork Priester von Ilmater vor Augen, bisher aber noch keine passende Gruppe gefunden, diesen auch zu spielen. :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.03.2019, 00:37:02
Inquisitor:
Ehrlich gesagt beisst sich für mich der Hintergrund der Harfner mit der der Inquisitoren. Natürlich ist den Harfnern bewusst, das nicht alles Schwarz/weiß heititeiti ist. Aber die Harfner versuchen schon das gute im Humanoiden zu sehen. Und genau da setzt der Inquisitor an. Er versucht immer alles zu hinterfragen und sucht eher den schwarzen Fleck. Das ist mMn genau das Gegenteil von dem was die meisten Harfner verfolgen.
Oder wie interpretierst Du den Inquisitor?


Edith sagt bzgl meinem Kämpfer:
Fällt einem von Euch eigenlich noch eine Möglichkeit ein, den KMB für das "Kein vorbeikommen" zu erhöhen? (Außer "Epic Prowess"...)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 07.03.2019, 06:40:35
Inquisitor:
Ehrlich gesagt beisst sich für mich der Hintergrund der Harfner mit der der Inquisitoren. Natürlich ist den Harfnern bewusst, das nicht alles Schwarz/weiß heititeiti ist. Aber die Harfner versuchen schon das gute im Humanoiden zu sehen. Und genau da setzt der Inquisitor an. Er versucht immer alles zu hinterfragen und sucht eher den schwarzen Fleck. Das ist mMn genau das Gegenteil von dem was die meisten Harfner verfolgen.
Oder wie interpretierst Du den Inquisitor?

Der Inquisitor ist auch nichts anderes wie ein Kleriker. Er dient einer Gottheit und bekämpft deren Feinde. Zusätzlich achtet er noch Kirchenintern darauf das sich die Kleriker auch an die Vorschriften der Kirche halten, oder zum Teil auch das "gemeine" Volk sich an Gesetzt und Ordnung hält. Er übernimmt also quasi so in etwa die Rolle eines Richter und Henker. Er sorgt also für Recht und Ordnung.
Ich wüsste jetzt nicht wo das mit den Hafner kollidieren sollte, denn die machen ja hinter den Kulissen auch nicht wirklich was anderes. Sie sehen auch zu das die Großen und Mächtigen ihre Macht nicht missbrauchen. Die Inquisitoren machen das vielleicht etwas offensichtlicher wie die Hafner, aber im Prinzip verfolgen sie die gleichen Ziele.

Du solltest vielleicht nicht unbedingt das typische Bild der Inquisition aus dem Mittelalter mit der Hexenverfolgung vor Augen haben. Eher sowas wie ein Detektiv mit heiligem Auftrag, der ausgesandt wird um das Böse zu enttarnen und zu bestrafen und all diejenigen welche die Ihre Macht missbrauchen. Der Inquisitor ist eher der Kämpfer des Glaubens, während der Kleriker der Prediger ist. Wo Kleriker Worte benutzen, da greift der Inquisitor eher zur Waffe.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.03.2019, 07:55:04
Ich würde den Inquisitor so als Mittelding zwischen Kleriker und Paladin sehen (so von der Einstellung her).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 07.03.2019, 09:05:25
Ich würde den Inquisitor so als Mittelding zwischen Kleriker und Paladin sehen (so von der Einstellung her).

Jupp, … so kann man es auch sehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 07.03.2019, 13:09:48
Ich würde den Inquisitor so als Mittelding zwischen Kleriker und Paladin sehen (so von der Einstellung her).

Und dies wäre wiederum sehr abhängig vom Portfolio der jeweiligen Gottheit. Ich glaube, ein Torm-Inquisitor wäre beispielsweise viel problematischer als ein Gond-Inquisitor.

Edit: Ich habe den Inquisitor eher als einen Agenten, Diplomaten und ggf. Ermittler einer Kirche gesehen. Die Aufgaben halte ich für sehr vielfältig.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.03.2019, 22:19:52
@ Juliane:
List hat schon recht, es variiert natürlich auch immer ein wenig von Göttin zu Gott. Du hast doch gesagt, Du hast schon ein Konzept im Kopf. Leg das doch einfach mal dar und dann können wir abgleichen, ob das mit meiner und Elynores (den SLs) Inquisitorvorstellung übereinkommt und ob wir uns das als Harfnerkompatibel vorstellen können.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 07.03.2019, 22:37:34
@Arne: Ich bin schon gespannt auf Deinen Charakter. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 08.03.2019, 06:42:34
Der Char ist unter Orks aufgewachsen, dort wurde er von einem Schamane ausgebildet. In früher Kindheit wurde bei den brutalen Riten und Prüfungen auf eine Mission geschickt bei der er schwer verletzt wurde. Da die Orks sich nicht um Schwächlinge kümmern wurde er einfach zurück gelassen. Gefunden wurde er dann von Sklavenhändler die ihn nach Tiefwasser gebracht haben und dort verkaufen wollten. In einer blutigen Befreiungsaktion konnte er sich selbst retten und in den Wirren der Stadt untertauchen. Dem Tode näher wie dem Leben bricht er vor einem Tempus Tempel zusammen. Die Kleriker heilen ihn, lehren ihn und bilden ihn aus, da sie seine innere Stärke erkennen. Da er noch sehr jung ist können ihn die Diener Tempus noch formen und ausbilden. Er kommt in den Zirkel des stählernen Reißzahn und arbeitet sich dort zum Rang des Warylon hoch. Seine Stärke und seine Erfahrung zeigt er dann in unzähligen Schlachten in und um Tiefwasser oder auch weit Außerhalb. Sein Ruf spricht sich bald herum so das die Fürsten auf ihn aufmerksam machen und ihn in den Zirkel der Grauen Hand aufnehmen. Dort knüpft er dann auch die ersten Kontakte zu den Hafnern die bald erkennen das er nicht nur ein hervorragender Kämpfer ist sondern auch noch andere nützliche Fähigkeiten hat. Die Hafner nutzen seine Fähigkeiten als Agent und zur Bekämpfung von Spionen oder zum direkten Ausschalten von identifizierten Feinden, denn im Erkennen von Lügen und Intrigen hat er ein gewisses Talent.
Der Char hat schnell gelehrt das die einzige Kraft die ihm die ganze Zeit zur Seite gestanden hat seine eigene Stärke ist, er hat jedoch auch gelernt das man als einzelner nur schwer durchkommen kann, daher hat er sich gewisse Fähigkeiten angeeignet die ihn zu einem guten Team-Player machen.

Und das wäre ein passendes Bild dazu:
Spoiler (Anzeigen)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 08.03.2019, 07:04:24

Edith sagt bzgl meinem Kämpfer:
Fällt einem von Euch eigenlich noch eine Möglichkeit ein, den KMB für das "Kein vorbeikommen" zu erhöhen? (Außer "Epic Prowess"...)

mit diesem Talent würde das gehen ...

http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1882 (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1882)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.03.2019, 07:23:18
Der Char ist unter Orks aufgewachsen, dort wurde er von einem Schamane ausgebildet. In früher Kindheit wurde bei den brutalen Riten und Prüfungen auf eine Mission geschickt bei der er schwer verletzt wurde. Da die Orks sich nicht um Schwächlinge kümmern wurde er einfach zurück gelassen. Gefunden wurde er dann von Sklavenhändler die ihn nach Tiefwasser gebracht haben und dort verkaufen wollten.

Vielleicht eher nach https://faerun.fandom.com/de/wiki/Sch%C3%A4delhafen

Zitat
Dort knüpft er dann auch die ersten Kontakte zu den Hafnern die bald erkennen das er nicht nur ein hervorragender Kämpfer ist sondern auch noch andere nützliche Fähigkeiten hat. Die Hafner nutzen seine Fähigkeiten als Agent und zur Bekämpfung von Spionen oder zum direkten Ausschalten von identifizierten Feinden, denn im Erkennen von Lügen und Intrigen hat er ein gewisses Talent.

Aus meiner Sicht müsste ein solcher Charakter auch nicht unbedingt Mitglied der Harfner sein, sondern könnte auch einer anderen (verbündeten) Organisation angehören. Man arbeitet ja durchaus auch zusammen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 08.03.2019, 10:06:34

Vielleicht eher nach https://faerun.fandom.com/de/wiki/Sch%C3%A4delhafen


ahh, sehr guter Hinweis, das hatte ich ja total übersehen. Das würde natürlich noch viel besser passen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.03.2019, 16:56:22
@ Juliane:

Zirkel des stählernen Reißzahns
-> Was ist denn deren Aufgabe?
Da beim Inquisitor explizit dabeisteht, das er sich über seine Glaubensbrüder stellt, ist das einbinden in einen Eliteorden aber vermutlich eher ungünstig. Gerade bei Tempus, wo die Befehlskette trotz cX sehr wichtig ist. Der SC ist ja von Berufswegen jemand, der die Befehlskette ignoriert...

Tempus:
Scheint mir nicht unbedingt die ideale Wahl für einen Inquisitor. Der Gott ist cn und die Kleriker sind cb, cg, cn.  Die Gesinnung chaotisch für einen Inquisitor kommt mir schon etwas seltsam vor. nX und rX scheint mir da besser zu passen. Da die Gesinnung aber zum Gott passen muss geschenkt.
Durch das cX gibt es innerhalb der Geweihtenschaft aber wohl einen recht großen Spielraum und nicht viele Aufgaben für einen Inquisitor für interne Ermittlungen.
Bleiben noch die externen Feinde. Da könnte ich mir schon einiges vorstellen. zB das Jagen von "Kriegsverbrechern". Aber das Problem mit Kriegsverbrechern ist, das die noch lebenden Kriegsverbrecher oft die Gewinner sind. Und was will man als guter SC mit einem Kriegsverbrecher anstellen, der auf der Gewinnerseite in die Gesellschaft eingebunden ist? Zumal in den VR die meisten Kriegsverbrechen, die bei Tempus beschrieben sind, vermutlich nicht einmal in guten Reichen strafbar sind? (Salzen von Feldern, Brandschatzen von eroberten Orten, z.B.)
Aber vielleicht bin ich da auch gerade etwas fantasielos?
Wie siehst Du das denn? Also welchen Typ von Glaubensfeind will Dein SC jagen? Und wie mit denen Umgehen? (Irgendwo abliefern? Umbringen? Je nach Gesinnung desjenigen?)

Tempus/Harfner/CG:
Das passt mMn aber ansonsten eigentlich sehr gut zusammen. Tempus ist der Feind von ungeregelten Kämpfen und Schlachten. Er will nicht, das das Volk bei Kriegen in Mitleidenschaft gezogen wird. Und die Harfner sehen sich ja unter anderem als Beschützer des einfachen Volkes.
Da passt ein cg-Tempus-Anhänger mit Sicherheit gut zu den Harfnern. Wie Elynore schreibt, muß der SC ja auch kein Mitglied sein. Ein entsprechend guter Ruf reicht ja auch. Nachtigall ist ja auch keine Harfnerin. Mein Kämpfer und der Magier von meinem Kumpel werden vermutlich auch nur assoziiert sein.

Schädelhafen ist als "Herkunft" bestimmt super bei dem Hintergrund.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 09.03.2019, 17:03:23
mit diesem Talent würde das gehen ...
http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1882 (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1882)
Danke für den Tipp, aber dafür müsste die anderen SC das ja auch nehmen und dann auch noch zufälligerweise neben mir stehen. Ein bisschen viel aber finde ich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 09.03.2019, 18:23:35
mit diesem Talent würde das gehen ...
http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1882 (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=1882)
Danke für den Tipp, aber dafür müsste die anderen SC das ja auch nehmen und dann auch noch zufälligerweise neben mir stehen. Ein bisschen viel aber finde ich.
Der Inquisitor wäre da eine sehr gute Wahl, der steht in vorderster Reihe bestimmt neben dir  😆
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 09.03.2019, 18:35:46
@ Juliane:

Zirkel des stählernen Reißzahns
-> Was ist denn deren Aufgabe?
Da beim Inquisitor explizit dabeisteht, das er sich über seine Glaubensbrüder stellt, ist das einbinden in einen Eliteorden aber vermutlich eher ungünstig. Gerade bei Tempus, wo die Befehlskette trotz cX sehr wichtig ist. Der SC ist ja von Berufswegen jemand, der die Befehlskette ignoriert...

Tempus:
Scheint mir nicht unbedingt die ideale Wahl für einen Inquisitor. Der Gott ist cn und die Kleriker sind cb, cg, cn.  Die Gesinnung chaotisch für einen Inquisitor kommt mir schon etwas seltsam vor. nX und rX scheint mir da besser zu passen. Da die Gesinnung aber zum Gott passen muss geschenkt.
Durch das cX gibt es innerhalb der Geweihtenschaft aber wohl einen recht großen Spielraum und nicht viele Aufgaben für einen Inquisitor für interne Ermittlungen.
Bleiben noch die externen Feinde. Da könnte ich mir schon einiges vorstellen. zB das Jagen von "Kriegsverbrechern". Aber das Problem mit Kriegsverbrechern ist, das die noch lebenden Kriegsverbrecher oft die Gewinner sind. Und was will man als guter SC mit einem Kriegsverbrecher anstellen, der auf der Gewinnerseite in die Gesellschaft eingebunden ist? Zumal in den VR die meisten Kriegsverbrechen, die bei Tempus beschrieben sind, vermutlich nicht einmal in guten Reichen strafbar sind? (Salzen von Feldern, Brandschatzen von eroberten Orten, z.B.)
Aber vielleicht bin ich da auch gerade etwas fantasielos?
Wie siehst Du das denn? Also welchen Typ von Glaubensfeind will Dein SC jagen? Und wie mit denen Umgehen? (Irgendwo abliefern? Umbringen? Je nach Gesinnung desjenigen?)

Tempus/Harfner/CG:
Das passt mMn aber ansonsten eigentlich sehr gut zusammen. Tempus ist der Feind von ungeregelten Kämpfen und Schlachten. Er will nicht, das das Volk bei Kriegen in Mitleidenschaft gezogen wird. Und die Harfner sehen sich ja unter anderem als Beschützer des einfachen Volkes.
Da passt ein cg-Tempus-Anhänger mit Sicherheit gut zu den Harfnern. Wie Elynore schreibt, muß der SC ja auch kein Mitglied sein. Ein entsprechend guter Ruf reicht ja auch. Nachtigall ist ja auch keine Harfnerin. Mein Kämpfer und der Magier von meinem Kumpel werden vermutlich auch nur assoziiert sein.

Schädelhafen ist als "Herkunft" bestimmt super bei dem Hintergrund.

Chaotisch gut kann man ja auch in neutral gut ändern, priester dürfen ja eine Stufe von der Gesinnung des Gott abweichen.

Tempus selbst hat ja auch genug Feinde, die wären also alle potenziellen Gegner. Auch Kriegsverbrecher bieten sich gut an sowie generell böse sind auch immer gerne gesehen. Intern muss man ja nicht immer nur ermitteln, aber da gibt es bestimmt auch genug Personen die nicht so ganz nach den Gesetzen leben wie sie sollen. Ich glaube nicht das es einem Inquisitor langweilig wird, so flexibel und breit gefächert sind seine Gebiet auf denen er eingesetzt werden kann
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 09.03.2019, 19:17:50
Was genau ist denn jetzt eigentlich das Problem an dem Inquisitor?  Das ist ein Charakter wie jeder andere, und keiner der anderen musste sich hier bezüglich seiner Charakter Wahl so rechtfertigen

Ich suche doch einfach nur einen spontan zauberwirker der nicht auf Charisma basiert
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.03.2019, 01:50:24
Chaotisch gut kann man ja auch in neutral gut ändern, priester dürfen ja eine Stufe von der Gesinnung des Gott abweichen.
Ist für diese Diskussion nicht so relevant, aber da unterliegst Du einem Irrtum. In den VR ist genau festegelegt, welche Gesinnungen für Zauberkundige eines Gottes erlaubt sind und welche nicht. Für die meisten Götter stimmt die allgemeine Vorgabe des Regelwerks. Für einige aber nicht. Und z.B. für Tempus ist nur cb, cg und cn erlaubt (und das ist bei dem Hintergrund der Gottheit mMn auch gut so).
Eine andere Ausnahmen ist z.B. das Sune (cg) auch Paladine als Anhänger haben kann.

Was genau ist denn jetzt eigentlich das Problem an dem Inquisitor?  Das ist ein Charakter wie jeder andere, und keiner der anderen musste sich hier bezüglich seiner Charakter Wahl so rechtfertigen
Ich suche doch einfach nur einen spontan zauberwirker der nicht auf Charisma basiert
Ich glaube da hast Du den Nagel auf den Kopf getroffen. Du schreibst, das der Inquisitor ein Charakter wie jeder andere ist. Das sehe ich nicht so. Ähnlich wie ein Paladin ist der schon relativ speziell von der Aufgabe/Gesinnung/u.Ä. her. Daher möchte ich, wie das z.B. auch bei einem Paladin machen würde, einfach abklopfen, das wir uns darüber einig sind, was wir gegenseitig erwarten. Der Job eines Inquisitors ist halt mMn relativ speziell. Ich sehe den halt nicht einfach nur als einen kämpfenden und ermittelnden Kleriker mit ein paar Spezialfähigkeiten.
Einfach damit wir nicht nach ein paar Wochen/Monaten irgendwann da stehen und beide Seiten (Spieler und SL) haben sich still und heimlich irgendwas unterschiedlich interpretiert.

Wichtig könnte das z.B. auch sein für:
Zitat
Ein Inquisitor, der sich korrumpieren lässt oder seine Gesinnung zu einer ihm verbotenen Gesinnung ändert, verliert alle Zauber und die Fähigkeit Richtspruch. Er kann nicht weiter als Inquisitor aufsteigen, ehe er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).
-> Der fettgedruckte Teil ist mMn halt deutlich härter, aber dabei viel offener formuliert, als z.B. beim Kleriker:
Zitat
Ein Kleriker, der grob gegen die Gebote seines Glaubens verstößt,[...]
Daher sollte sich Spieler und SLs schon darüber einig sein, was das bedeutet, um blöde Diskussionen zu vermeiden (siehe "ständige" Paladindiskussionen im Forum drüben).

Aber mal als Frage in die Runde an Alle:
Vielleicht bin ich ja der Einzige in der Runde der das so sieht? Vielleicht seht Ihr den einfach als "normalen" Kleriker mit etwas anderen Fähigkeiten? Seht Ihr den begleitenden Text einfach nur als netten Fluff?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 10.03.2019, 07:03:03
Tempus/Harfner/CG:
Das passt mMn aber ansonsten eigentlich sehr gut zusammen. Tempus ist der Feind von ungeregelten Kämpfen und Schlachten. Er will nicht, das das Volk bei Kriegen in Mitleidenschaft gezogen wird. Und die Harfner sehen sich ja unter anderem als Beschützer des einfachen Volkes.

So nebenbei bemerkt passt das übrigens auch gut zu dem, was ich dann vorhabe. ;)

Es gäbe dann also schonmal einen guten Aufhänger, warum der Inquisitor zur Gruppe stoßen könnte...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.03.2019, 09:42:23
Tempus/Harfner/CG:
Das passt mMn aber ansonsten eigentlich sehr gut zusammen. Tempus ist der Feind von ungeregelten Kämpfen und Schlachten. Er will nicht, das das Volk bei Kriegen in Mitleidenschaft gezogen wird. Und die Harfner sehen sich ja unter anderem als Beschützer des einfachen Volkes.

So nebenbei bemerkt passt das übrigens auch gut zu dem, was ich dann vorhabe. ;)

Es gäbe dann also schonmal einen guten Aufhänger, warum der Inquisitor zur Gruppe stoßen könnte...

also würde es dir in die Hände spielen wenn ich einen Inquisitor spielen würde.

@Arne
über diese Regelung kann man vielen von dem was dich oben stört aus dem Weg gehen ...
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Domäne: Wie die Gottheit eines Klerikers beeinflusst auch die Gottheit eines Inquisitors seine Gesinnung, welche Zauber er einsetzen kann und wie seine Moralvorstellungen aussehen. Auch wenn er nicht so stark an die Glaubensgrundsätze gebunden ist wie ein Kleriker, muss der Inquisitor diese Richtlinien dennoch genau berücksichtigen, selbst wenn er im Interesse des größeren Guten und seines Glaubens gegen sie verstoßen kann. Ein Inquisitor wählt eine der Domänen seiner Gottheit aus, wobei er eine Gesinnungsdomäne nur dann wählen kann, wenn er selbst diese Gesinnung besitzt. Mit Zustimmung des Spielleiters kann der Inquisitor auch einem Ideal statt einer Gottheit dienen. Er wählt dann eine Domäne seiner Wahl, um seine persönliche Einstellung und Fähigkeiten zu repräsentieren. Die Einschränkung für Gesinnungsdomänen bleibt jedoch bestehen.
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Es war sowieso geplant das ich für den Char die Domäne der Stärke wähle.

Wenn das dann deiner Meinung nach alles mit Tempus nicht passen sollte, dann folgt er halt seinem eigenen Ideal der Stärke, und hat Tempus (oder irgend ein anderen Gott) einfach nur zu seiner Schutzgottheit gewählt. Tempus war die einzige Gottheit die ich gefunden habe bei der das mit der Stärke passen könnte und die das kriegerische Grundwesen meines Chars recht gut wiederspiegelt.

Zitat
Ein Inquisitor, der sich korrumpieren lässt oder seine Gesinnung zu einer ihm verbotenen Gesinnung ändert, verliert alle Zauber und die Fähigkeit Richtspruch. Er kann nicht weiter als Inquisitor aufsteigen, ehe er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).
-> Der fettgedruckte Teil ist mMn halt deutlich härter, aber dabei viel offener formuliert, als z.B. beim Kleriker:

Also das ist doch alles Auslegungssache. Vor allem warum und vor allem wie sollte mein Char seine Gesinnung ändern? Das wäre dann eine klar von mir beeinflusste Aktion, die wohl auch nie passieren wird? Genau so wie ein wechsel zu einem anderen Gott. Und selbst wenn, dann wäre Buße doch auch mal ein recht guter Aufhänger für ein nächstes Abenteuer.
Von daher halte ich das was du da aufführst für sehr unwahrscheinlich und kann daher schon fast ignoriert werden, da es aus meiner Sicht wohl einfach nie passieren wird.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.03.2019, 09:48:00
@ Juliane:

Zirkel des stählernen Reißzahns
-> Was ist denn deren Aufgabe?
Da beim Inquisitor explizit dabeisteht, das er sich über seine Glaubensbrüder stellt, ist das einbinden in einen Eliteorden aber vermutlich eher ungünstig. Gerade bei Tempus, wo die Befehlskette trotz cX sehr wichtig ist. Der SC ist ja von Berufswegen jemand, der die Befehlskette ignoriert...


das ist es worauf ich mich bezogen habe und bei wiki faerun gefunden habe:

Verehrer Bearbeiten
Tempus Kirche ist vielleicht die best bekannte Religion auf ganz Faerûn, das häufig von Schlachten und Kriegen heimgesucht wird. In praktisch jeder dieser Schlachten haben Anhänger des Feindhammers aufrecht und mutig gekämpft.

Gruppierungen Bearbeiten
Zirkel der zerbrochenen Klinge
Der Zirkel der zerbrochenen Klinge ehrt die Krieger und Kleriker, die im Kampf verwundet wurden und nicht mehr in Vorderster Reihe zu Tempus Ehren kämpfen können.
Zirkel des stählernen Reißzahns
Der Zirkel des stählernen Reißzahns ist eine Elite-Kampftruppe innerhalb der Kirche von Tempus deren Mitglieder oft zu den gefährlichsten Aufträgen eingebunden werden. Sie werden von Kampfkleriker angeführt. Viele Söldnervereinigungen unterhalten gute Verbindungen zu der Kirche von Tempus. Das Erkennungszeichen dieser wilden Krieger ist ein rostiger brauner Dolch, der mit seiner Spitze diagonal nach rechts oben zeigt und vier Bluttropfen produziert hat.

HierarchieBearbeiten
Alle Angehörigen des Tempus-Klerus werden als "Hammer" bezeichnet. Jeder Hammer erhält seine eigene zeremonielle Rüstung in Abhängigkeit seines Ranges. Die Hämmer sind in folgende Ränge unterteilt:

Acolyte: Die rangniedrigsten Ordensangehörigen, die Wams oder Lederrüstung tragen.
Stalwart: Priester, die eine Kettenrüstung tragen.
Hardhar: Kriegspriester, die Brustplatte und Rüstungsarmschienen tragen.
Arahar: Kampfkleriker, die eine Bänderrüstung tragen.
Rauthat: Schwertmeister, die eine Platttenrüstung mit Schulterstacheln tragen.
Direhar: Beschützende Priester, die eine Platten- oder Ritterrüstung tragen.
Warlyon: Hohepriester, diem eine vergoldete magische Plattenrüstung tragen, die das Fliegen ermöglicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 10.03.2019, 15:29:21
Mit Zustimmung des Spielleiters kann der Inquisitor auch einem Ideal statt einer Gottheit dienen. Er wählt dann eine Domäne seiner Wahl, um seine persönliche Einstellung und Fähigkeiten zu repräsentieren. Die Einschränkung für Gesinnungsdomänen bleibt jedoch bestehen.
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Es war sowieso geplant das ich für den Char die Domäne der Stärke wähle.

Wenn das dann deiner Meinung nach alles mit Tempus nicht passen sollte, dann folgt er halt seinem eigenen Ideal der Stärke, und hat Tempus (oder irgend ein anderen Gott) einfach nur zu seiner Schutzgottheit gewählt. Tempus war die einzige Gottheit die ich gefunden habe bei der das mit der Stärke passen könnte und die das kriegerische Grundwesen meines Chars recht gut wiederspiegelt.
Was das Regelwerk damit meint ist, das man auch sagen kann, das ein SC insgesamt einem Ideal folgt. Ich kann mir sowas gut vorstellen auf Fantasy-Welten, wie z.B. ein Druide, der sich der Natur verbunden fühlt.
Aber so etwas ist in den VR prinzipiell ausgeschlossen.
Domäne der Stärke und Tempus passt doch aber gut. Elynore sagt ja auch, das das gut passt. Ich sehe auch beim Wechsel vor dem Drachen da kein Problem. Der Drache stellt ja eine allgemeine Gefahr für den Norden dar. Da könnte die Tempus Kirche schon jemanden schicken, der hilft.

Zitat
Zitat
Ein Inquisitor, der sich korrumpieren lässt[...]
Also das ist doch alles Auslegungssache. Vor allem warum und vor allem wie sollte mein Char seine Gesinnung ändern? Das wäre dann eine klar von mir beeinflusste Aktion, die wohl auch nie passieren wird? Genau so wie ein wechsel zu einem anderen Gott. Und selbst wenn, dann wäre Buße doch auch mal ein recht guter Aufhänger für ein nächstes Abenteuer.
Von daher halte ich das was du da aufführst für sehr unwahrscheinlich und kann daher schon fast ignoriert werden, da es aus meiner Sicht wohl einfach nie passieren wird.
Das mit Gesinnung und Gott wechseln gebe ich Dir völlig recht. Das wird quasi nicht passieren. Deswegen geht es mir ja auch um den Teil, den ich jetzt oben ausgeschnitten habe. Da steht:
Zitat
Ein Inquisitor, der sich korrumpieren lässt oder seine Gesinnung zu einer ihm verbotenen Gesinnung ändert[...]
Jetzt ist halt die Frage was bedeutet korrumpieren für einen Inquisitor des Tempus? Mal ein konkretes Beispiel, weil es ja wahrscheinlich zu der Fragestellung kommen wird: Ist es einem Inquisitor des Tempus erlaubt, sich heimlich in die Höhle eines Drachen "zu schleichen" und ihn zu überraschen? Schließlich ist Tempus der Gott der offenen Schlacht? Wenn er sich jetzt aber von den SC dazu überreden lässt? Gilt das schon als korrumpiert?
Verstehst Du jetzt was ich meine?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 10.03.2019, 16:02:18
Zitat von: Meister link=topic=9019.msg1059752#msg1059752
Aber mal als Frage in die Runde an Alle:
Vielleicht bin ich ja der Einzige in der Runde der das so sieht? Vielleicht seht Ihr den einfach als "normalen" Kleriker mit etwas anderen Fähigkeiten? Seht Ihr den begleitenden Text einfach nur als netten Fluff?

Etwas zwischen Beschreibung und Fluff. Die Fähigkeiten einer Klasse transportieren ja eine gewisse Idee, während der begleitende Text einen Typus Abenteurer beschreibt. Aber man kann die Fähigkeiten ja auch nehmen und einen etwas anderen Typus damit spielen, so lange die Fähigkeiten noch passen. Nimm zum Beispiel den Schurken: Die Idee ist die eines hinterhältigen Spitzbubens. Ob Du jetzt mit den Fähigkeiten einen Dieb, Detektiv, Intrigenspinner, Händler, Pitfighter usw spielst ist Deine Auslegung der Fähigkeiten. Die Archetypen erlauben weiterhin eine Individualisierung.

Zur eigentlichen Frage: Die Idee des Inquisitors ist ganz offensichtlich die eines “göttlichen Barden“ gewesen. Man zaubert spontan, erhält Utilities und viele Fertigkeiten. Den Fluff zu der Idee finde ich allerdings etwas unglücklich. Der transportierte Archetyp ist zu eng. Er passt besser zu rechtschaffenen Großkirchen wie Helm oder Torm. Aber ich kann mir kaum einen Inquisitor des Gond, der Yondallah oder der Ellistrei vorstellen.

Besser hätte ich es gefunden, man hätte den göttlichen Barden zu einem Pilger (suche und bewahre Spuren des Göttlichen in der Welt) oder einem Missionar gemacht. Naja, egal.

Den Unterschied zwischen Kleriker und Inquisitor sehe ich darin, dass der Inquisitor stärker auf das Portfolio und Doktrin der Gottheit richtet.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 10.03.2019, 16:07:20
Die Bedenken Arnes bezüglich eines Inquisitors des Tempus kann ich nachvollziehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 10.03.2019, 16:21:14
Wenn es Dir aber darum geht, spontan mit einem anderen Attribut als Cha zu zaubern, könntest Du vielleicht auch einen Hexenmeister mit Gelehrten oder Himmlischen Blutlinie (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Hexenmeister/WildeBlutlinie) wählen. Die zaubern mit Int bzw Weis.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.03.2019, 16:26:45
Die Bedenken Arnes bezüglich eines Inquisitors des Tempus kann ich nachvollziehen.

tja, und welcher Gott hat denn sonst noch Stärke in seiner Domäne? Gibt es eine andere Gottheit die passender wäre? Ich bin da nicht auf Tempus festgenagelt, es war halt nur die einzige die ich gefunden habe.

Zitat
Jetzt ist halt die Frage was bedeutet korrumpieren für einen Inquisitor des Tempus? Mal ein konkretes Beispiel, weil es ja wahrscheinlich zu der Fragestellung kommen wird: Ist es einem Inquisitor des Tempus erlaubt, sich heimlich in die Höhle eines Drachen "zu schleichen" und ihn zu überraschen? Schließlich ist Tempus der Gott der offenen Schlacht? Wenn er sich jetzt aber von den SC dazu überreden lässt? Gilt das schon als korrumpiert?
Verstehst Du jetzt was ich meine?

das ist zwar keine offene Schlacht, aber trotz allem sind die Anhänger von Tempus nicht blöd und werden schon zusehen das sie jeden Vorteil nutzen den sie bekommen können um einen Gegner zu besiegen. Den schließlich heißt es ja nicht "renne blind in jeden Kampf"
Korrumpiert sollte da schon viel schwerwiegender sein, denn das Bsp ist maximal eine Dehnung der Vorschriften aber bestimmt kein Brechen der Vorschriften. Korrumpiert wäre da dann schon eher wenn er beim Anblick des Drachen weg rennt oder erst gar nicht den Mut hat überhaupt in die Höhle rein zu gehen; wobei das auch nicht unbedingt das richtige Bsp für Korrumpiert wäre. Passender wäre da wohl eher wenn er plötzlich zum Pazifisten wird und keine Waffe mehr in die Hand nehmen will, dann könnte man das als Korrumpiert bezeichnen. Oder was auch nicht unbedingt zu einer offenen Schlacht gehört sind vielleicht noch so Sachen wie Gifte, aber selbst das wäre wieder Auslegungssache.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.03.2019, 16:31:41
Wenn es Dir aber darum geht, spontan mit einem anderen Attribut als Cha zu zaubern, könntest Du vielleicht auch einen Hexenmeister mit Gelehrten oder Himmlischen Blutlinie (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauberkundige/Hexenmeister/WildeBlutlinie) wählen. Die zaubern mit Int bzw Weis.

den Gelehrten hatte ich hier auch schon vorgeschlagen, das hat Arne auch nicht wirklich gefallen das ein Hexenmeister plötzlich mit Intelligenz zaubert, und es wären dann auch zu viele Vollzauberer in der Gruppe. Gleiche Argumentation würde da dann wohl auch auf die Himmliche Blutlinie zutreffen.
Von daher habe ich nach einer anderen Lösung gesucht, und bin dann beim Inquisitor hängen geblieben (denn wirklich viel Auswahl bleibt dann auch nicht mehr), so Sachen wie Alchemie sind ja auch ausgeschlossen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 10.03.2019, 17:11:38
Einige Gottheiten haben die Stärke-Domäne (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Strength_domain), darunter Helm, Torm und seltsamerweise auch Ilmater. Eine andere Möglichkeit wäre, die Rote Ritterin anzubeten. Das ist eine geringere Gottheit unter Tempus, zu deren Portfolio mehr das taktische und strategische Kriegstreiben gehört.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.03.2019, 17:59:12
Einige Gottheiten haben die Stärke-Domäne (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Strength_domain), darunter Helm, Torm und seltsamerweise auch Ilmater. Eine andere Möglichkeit wäre, die Rote Ritterin anzubeten. Das ist eine geringere Gottheit unter Tempus, zu deren Portfolio mehr das taktische und strategische Kriegstreiben gehört.

hast du einen Link zu dieser Roten Ritterin? Die kenne ich gar nicht. Klingt aber sehr interessant

hat sich erledigt, ist ja bei dem obrigen Link auch zu finden
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 10.03.2019, 18:43:18
also würde es dir in die Hände spielen wenn ich einen Inquisitor spielen würde.

Es ging dabei eher um Tempus als Schutzpatron. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.03.2019, 18:44:42
ich kann mir vorstellen ein Anhänger der Roten Ritterin zu werden. Habe die mir eben mal durchgelesen, das würde wohl echt gut passen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 10.03.2019, 19:22:19
versuchen wir es mal auf den Punkt zu bringen ...

- Geht der Inquisitor nun für jeden klar? Oder hat jemand damit ein Problem?

- Welche Gottheit würde denn am besten in die Gruppe passen? Rote Ritterin, Tempus, Helm, Torm würden in die engere Auswahl kommen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 10.03.2019, 19:50:09
versuchen wir es mal auf den Punkt zu bringen ...

:)

Zitat
- Geht der Inquisitor nun für jeden klar? Oder hat jemand damit ein Problem?

Nein, kein Problem.

Zitat
- Welche Gottheit würde denn am besten in die Gruppe passen? Rote Ritterin, Tempus, Helm, Torm würden in die engere Auswahl kommen.

Die Rote Ritterin fände ich eigentlich sehr passend.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 10.03.2019, 20:11:56
Inquisitor geht klar. Von den aufgezählten Göttern passt Tempus meiner Meinung nach eher nicht so. Ansonsten kannst Du alle Gottheiten nehmen. :) Helm passt gut, Rote Ritterin ebenso, Torm ist auch okay.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.03.2019, 00:19:36
Inquisitor:
Kein grundsätzliches Problem. Je nach Gott muss man halt nur gucken, ob es einen Haken gibt, der einen SC nur schwer spielbar macht. (Siehe unten)

Einzelkommentare zu den Göttern, ich setze die erlaubten Gesinnungen nach Götter & Kulte mal in Klammern, in Fett die mMn für diese Runde geeigneten.

Helm (rb,rg,rn)
Ziemlich rechtschaffend etc, aber ansonsten hauptsächlich Schutz der Schwachen. Passt gut.

Lathander (cg,ng,rg)
Hat auch Domäne der Stärke und passt auch gut.

Tempus (cb,cg,cn)
Ich habe mir die Glaubenslehre nochmal angeguckt. Ehrlich gesagt finde ich jedweden Kleriker/Inquisitor/etc von Tempus in einer Rollenspielrunde wie dieser schwer spielbar, wenn sich nicht alle anderen Spieler bewusst darauf einlassen. Ich kann mir nur schwer vorstellen, das die anderen SC z.B. auf diverse Vorteile beim Kampf gegen den Drachen verzichten wollen, die Tempus nicht erlauben würde (Hinterhalt, Heim "angreifen", (schmutzige) Tricks). Wenn die anderen Spieler damit kein Problem haben, das Dein SC immer vorne an der der Tür anklopfen will und nur bei klar übermächtigen Gegnern (die es für Eure Stufe kaum noch gibt) Tricks und Hinterhalte anwenden will, kein Problem. Der Hinweis mit "Er ist ja nicht dumm" ist wohl wahr, aber es ist halt genau das Problem. Seine Ehre und Glaube diktieren ihn bei gleichwertigen oder unterlegen Gegnern ihm direkt gegenüberzutreten. Das hat nichts mit Intelligenz sondern mit Glaube/Einstellung/Ehre zu tun. Das ist das gleiche Thema, warum jeder Schurke mit Fingerspitzengefühl sich so manches Mal beim "mit der Tür ins Haus fallen" eines Paladins sich die Hand vor die Stirn schlägt...
(Und ich es aufgegeben habe, in "durchschnittlichen" Rollenspielrunden Paladine zu spielen.)

Torm (rn,rg,ng)
Ähnlich rechtschaffend wie Helm, ich finde da überwiegt aber der Kampf gegen das Böse und die Ungerechtigkeit. Passt gut.

Rote Ritterin (rb,rg,rn):
Die Rote Ritterin scheint keine Probleme mit Kollateralschäden oder kalkulierte Verlusten zu haben, wenn ich das richtig verstehe. Das ist etwas, was für die Harfner gar nicht geht mMn. Aber in der Glaubenslehre wird es nicht explizit erwähnt, das man ruhig seine Leute opfern soll. Ein SC mit Gesinnung rg, der bekanntermaßen Kollateralschäden meidet, würde also gut passen.
-> Die hat aber die Domäne der Stärke nicht!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 11.03.2019, 06:27:27
Inquisitor:
Kein grundsätzliches Problem. Je nach Gott muss man halt nur gucken, ob es einen Haken gibt, der einen SC nur schwer spielbar macht. (Siehe unten)

Einzelkommentare zu den Göttern, ich setze die erlaubten Gesinnungen nach Götter & Kulte mal in Klammern, in Fett die mMn für diese Runde geeigneten.

Helm (rb,rg,rn)
Ziemlich rechtschaffend etc, aber ansonsten hauptsächlich Schutz der Schwachen. Passt gut.

Lathander (cg,ng,rg)
Hat auch Domäne der Stärke und passt auch gut.

Tempus (cb,cg,cn)
Ich habe mir die Glaubenslehre nochmal angeguckt. Ehrlich gesagt finde ich jedweden Kleriker/Inquisitor/etc von Tempus in einer Rollenspielrunde wie dieser schwer spielbar, wenn sich nicht alle anderen Spieler bewusst darauf einlassen. Ich kann mir nur schwer vorstellen, das die anderen SC z.B. auf diverse Vorteile beim Kampf gegen den Drachen verzichten wollen, die Tempus nicht erlauben würde (Hinterhalt, Heim "angreifen", (schmutzige) Tricks). Wenn die anderen Spieler damit kein Problem haben, das Dein SC immer vorne an der der Tür anklopfen will und nur bei klar übermächtigen Gegnern (die es für Eure Stufe kaum noch gibt) Tricks und Hinterhalte anwenden will, kein Problem. Der Hinweis mit "Er ist ja nicht dumm" ist wohl wahr, aber es ist halt genau das Problem. Seine Ehre und Glaube diktieren ihn bei gleichwertigen oder unterlegen Gegnern ihm direkt gegenüberzutreten. Das hat nichts mit Intelligenz sondern mit Glaube/Einstellung/Ehre zu tun. Das ist das gleiche Thema, warum jeder Schurke mit Fingerspitzengefühl sich so manches Mal beim "mit der Tür ins Haus fallen" eines Paladins sich die Hand vor die Stirn schlägt...
(Und ich es aufgegeben habe, in "durchschnittlichen" Rollenspielrunden Paladine zu spielen.)

Torm (rn,rg,ng)
Ähnlich rechtschaffend wie Helm, ich finde da überwiegt aber der Kampf gegen das Böse und die Ungerechtigkeit. Passt gut.

Rote Ritterin (rb,rg,rn):
Die Rote Ritterin scheint keine Probleme mit Kollateralschäden oder kalkulierte Verlusten zu haben, wenn ich das richtig verstehe. Das ist etwas, was für die Harfner gar nicht geht mMn. Aber in der Glaubenslehre wird es nicht explizit erwähnt, das man ruhig seine Leute opfern soll. Ein SC mit Gesinnung rg, der bekanntermaßen Kollateralschäden meidet, würde also gut passen.
-> Die hat aber die Domäne der Stärke nicht!

und jetzt sind wir keinen Schritt weiter, denn laut deiner Aufzählung gibt es keine Möglichkeit einen Char mit der Domäne Stärke zu spielen, der nicht zu extrem rechtschaffend ist, was sich mit meinem Konzept dann doch etwas arg beißt wenn es zu extrem rechtschaffend wird.

Denn mein Char wird mit dem Talentbaum Schmutzige Tricks arbeiten und Kämpfen. Von daher sollte es wohl nicht zu rechtschaffend sein, und die Domäne Stärke ist auch gesetzt, denn darauf basiert ja das gesamte Konzept.

Die Rote Ritterin wäre von daher eigentlich die am passendste Option. Am besten noch mit Neutral-Gut.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.03.2019, 10:51:38
Moin,

RG und schmutzige Tricks:
Das Talent heisst halt schmutzige Tricks, aber trotzdem sehe ich keinen Grund, warum ein normaler RG SC das nicht benutzten können soll?
Es muß ja nicht immer daraus bestehen, das man dem anderen die Hose runterzieht. Sand ins Gesicht werfen, Rüstung an den Beinen kaputt schlagen etc passt ja auch.

Abgesehen davon sind doch zwei Götter dabei, die cg oder ng erlauben und gut passen würden?

"Schmutzige Tricks":
Mir war noch gar nicht klar, das das im Expertenregeln unter "Neue Regeln" (=optional) steht. Ich habe mir das daher überhaupt mal angeguckt.
Das ist ja mehr ein Talent für eine cineastische Mantel und Degen Kampagne bei der sich Spieler und SL im Prinzip jedes mal einigen, ob das jetzt geht oder nicht. Halte ich für eine Forumsrunde eher ungeeignet, weil manchmal erst geklärt werden muß, ob das geht oder nicht oder der SL Dich zurückpfeifen muß, weil das seiner Meinung nach nicht geht was Du gerade gepostet hast. Das sorgt halt in Kämpfen, die in Forumsrunden eh schon lange dauern, für (unnötige) Verzögerungen.
Und mit dem Talent kann man verschiedene recht gute Effekte erzielen. Normalerweise muß man sich für solche Effekte im Nahkampf für jeden einzelnen Effekt einen eigenes Talent bzw. vielleicht sogar ganzen Talentbaum einkaufen.
Selbst wenn wir uns auf eine Variante einigen wie z.B. bei den Krits (ein Talent pro Effekt) bin ich mir nicht sicher ob das in den Kämpfen fürs Forum nicht etwas kompliziert/nervig/zeitintensiv wird?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.03.2019, 11:09:31
Das ist doch ein ziemlich normales Kampfmanöver (es gibt übrigens auch mindestens einen Zauber, der das verwendet). Es ist auch klar geregelt, was man damit erreichen kann. Lediglich die Art und Weise, wie man dies dann erreicht, ist dann situationsabhängig. Aber das sind viele andere Sachen ja auch. Ich sehe da kein großes Problem, was die Kämpfe angeht. Ist doch gut, wenn man ein paar mehr Möglichkeiten hat.

Was man auch nicht vergessen sollte, dass man die Effekte ja auch sofort wieder loswerden kann, indem man eine Aktion aufwendet (Bewegungsaktion normalerweise, Standardaktion, wenn man die ganzen Talente dazu gelernt hat), ohne Wurf. Einfach Aktion aufwenden und der Zustand ist wieder weg.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 11.03.2019, 12:14:31
Ok, wenn Elynore das als nicht so kritisch sieht, gucke ich mir das nochmal richtig im Detail an. (Nicht nebenbei in der Frühstückspause auf der Arbeit :))
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 11.03.2019, 19:53:46
Dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig wie Torm zu nehmen, der könnte halbwegs in mein Konzept passen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 12.03.2019, 02:42:08
Gott:
Torm vermutlich wegen ng? Was spricht denn gegen Lathander mit cg oder ng? (Ja ich bin aber vielleicht etwas geblendet, ich mag den halt. :))

Schmutzige Tricks:
Also ich hab mir das nochmal in Ruhe angeguckt.
Es ist auch klar geregelt, was man damit erreichen kann. Lediglich die Art und Weise, wie man dies dann erreicht, ist dann situationsabhängig.
Naja, so klar ist das halt mMn nicht. Die Auswirkung der Effekte an sich sind klar, ja. Aber ob eine bestimmte Anwendung geht, oder nicht, ist nicht ganz klar:
Zitat
Der SL bestimmt, was möglich ist und wie die Folgen aussehen.
Beispiele:
Der Anwender wirft eine Handvoll Sand in die Augen, ist der Gegner jetzt geblendet oder blind? Fast alle Humanoiden Gegner mit Ausrüstung wie unsere SC werden eine Art von Brille oder Linsen tragen. Wirkt so etwas dann trotzdem? Oder teilweise (geblendet statt blind?)
Kann man einen Drachen mit dem Schlag eines Kriegshammers in die "Magengegend" kränkelnd machen? Wo ist bei einem Drachen überhaupt die Magengegend? -> Muss man bei Nicht-Humanoiden dann immer erst einen Wissen xy Wurf machen für nicht so offensichtliches?
Der Drache hat auch keine Klamotten an und es liegen auch gerade nur Felsen aber keine Seile/Lianen/etc herum, kann man ihn dann trotzdem verstricken?
Dieser "Typ" von Angriff ist ja vom Grundregelwerk nicht unbedingt vorgesehen. Greifen dann gewisse Resistenzen/Immunitäten/Schadensreduzierungen (ähnlich dem Krit-Beispiel siehe unten)? Wenn man z.B. mit einer Waffe angreift, die die Schadensreduzierung nicht umgeht, kann man dann überhaupt einen Trick mit einem Angriff auf eine empfindliche Stelle auslösen?

Für mich liest sich das halt nach Mantel und Degen mit cineastischem Kampf und spontanem Agreement am Spieltisch, wo die Regeltreue nicht unbedingt zu Allererst im Vordergrund steht. (So ähnlich steht es ja auch oben drüber bei den allgemeinen Hinweisen zu den neuen Varianten)

Was das Balancing angeht gebe ich Elynore ansonsten recht.
Wenn man es z.B. mit den Krit-Talenten vergleicht, die erlauben zwar oft einen Rettungswurf, aber meist nur teilweise und dann ist die Wirkung auf jeden Fall über längere Zeit da. Zudem passieren die "automatisch" und man muss dafür keine Aktion opfern. Dafür funktionieren sie auch nur bei kritbaren Wesen.
Aber auch hier gibt es ja gewisse Einschränkungen (siehe oben)?
Und der Angriffswurf ist ja KMB gg KMV. Gegen "normale" Gegner ist das ja normalerweise schon schwierig. Gegen gefährliche große Einzelgegner wie etwa Drachen wird es also sehr schwierig werden, das überhaupt durchzubringen. Selbst mit Domäne der Stärke und das braucht ja immer noch Vorbereitungszeit, die Spezialkräfte der Domäne brauchen ja jeweils eine Aktion zur Aktivierung. Dann ist aber vermutlich der "normale" Gegner kein Problem mehr, der Drache aus dem Beispiel vermutlich trotzdem noch. (Habe gerade mal geguckt, mein Kämpfer hat vermutlich schon einen allgemeinen KMV von 62... Will gar nicht wissen, was ein epischer Drache dann für einen KMV hat...)
Das war doch vermutlich der Plan oder? Den KMB mit der Domäne pushen und dann damit relativ sicher die Tricks durchbringen?

Technische Frage:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/MaechtigerSchmutzigerTrick
Da steht:
Zitat
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um einen Schmutzigen Trick zu versuchen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch Verbesserter Schmutziger Trick.
Aber bei Verbesserter schmutziger Trick (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/VerbesserterSchmutzigerTrick) gibt es aber doch eine Bonus auf den KMV, nicht KMB? Hä?

Lange Rede - kurzer Sinn:
Ich sehe das vom Balancing her doch nicht so problematisch wie ursprünglich, aber wann/ob und welche Variante genau in der jeweiligen Situation möglich ist, ist halt irgendwie nicht so richtig geklärt und (bewusst?) offen gehalten, oder? Vermutlich weil es für cineastisches Rollenspiel gedacht ist?

Eure Meinung?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.03.2019, 06:37:46
Ich finde du machst dir da einfach stellenweise viel zu viel Probleme und machst dir Gedanken wo man sich jeine machen muß.

Wie du später dann festgestellt hast, muß das Manöver überhaupt erst einmal gelingen. Von daher sollte ein Balancing nicht gefährdet sein.

Und stellenweise muß man auch nicht päpstlicher wie der Papst sein. Am Bsp geblendet oder Blind, würde ich eher so argumentieren = geblendet geht eher in Richtung Licht und blind würde dann sowas wie Sand sein; also sprich alles was direkt ins Auge geht in Form von Fremdkörper ist blind. Und wenn man es dann mal ganz exotisch haben will, und wirklich Wissen will wo denn jetzt ganz genau der Magen eines Drachen ist dann kann man immer noch einen entsprechenden Wissenswurf machen.

Wird ja eh so ablaufen das im Vorfeld eine Ansage im Stil "Ich will den Gegner blenden, indem ich mit meinem Schwert einen Sonnenstrahl in seine Augen umlenke" und dann kann man ja im Zweifel kurz überlegen ob das machbar ist oder ob nicht.

Thema Ausrüstung ist doch ganz einfach, ... wenn jemand eine Brille hat, dann hat sie ihn geschützt wenn seine KMV gehalten hat, und wenn der KMB besser war, dann hat die Brille halt nicht geholfen.

Das Manöver habe ich übrigens gewählt weil es halt einfach etwas flexibler ist und man da den Kampf etwas abwechslungsreicher gestalten kann wie einfach nur "ich haue so fest drauf wie ich kann". Und außerdem hat es sowas kleines Gemeines was einfach zu dem Halb-Ork passt, denn er hat immerhin orkisches Blut in sich  :twisted:

Die Domäne der Stärke war primär darauf ausgerichtet mal richtig ordentlich Schaden raus hauen zu können und den Angriff zu verbessern. Die KMB hatte ich da so überhaupt nicht auf dem Schirm, ... aber gut das du mich daran erinnerst das die dadurch ja auch steigt.  :wink:

Lathander ist irgendwie so wie als ob man mit Wattebälchen seinen Gegner zu tote werfen will, der ist so weichgespült, ohne Ecken und Kanten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 12.03.2019, 06:45:17
Technische Frage:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/MaechtigerSchmutzigerTrick
Da steht:
Zitat
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um einen Schmutzigen Trick zu versuchen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch Verbesserter Schmutziger Trick.
Aber bei Verbesserter schmutziger Trick (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/VerbesserterSchmutzigerTrick) gibt es aber doch eine Bonus auf den KMV, nicht KMB? Hä?

Wie fast immer hilft da ein Blick in die englische Version. :D

Zitat
Improved Dirty Trick (Combat)

You are skilled at pulling dirty tricks on your foes.

Prerequisites: Int 13, Combat Expertise.

Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a dirty trick combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks made to attempt a dirty trick. You also receive a +2 bonus to your Combat Maneuver Defense when an opponent tries a dirty trick on you.

Normal: You provoke an attack of opportunity when performing a dirty trick combat maneuver.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 12.03.2019, 07:00:17
Schmutzige Tricks:
Also ich hab mir das nochmal in Ruhe angeguckt.
Es ist auch klar geregelt, was man damit erreichen kann. Lediglich die Art und Weise, wie man dies dann erreicht, ist dann situationsabhängig.
Naja, so klar ist das halt mMn nicht. Die Auswirkung der Effekte an sich sind klar, ja. Aber ob eine bestimmte Anwendung geht, oder nicht, ist nicht ganz klar:
Zitat
Der SL bestimmt, was möglich ist und wie die Folgen aussehen.
Beispiele:
Der Anwender wirft eine Handvoll Sand in die Augen, ist der Gegner jetzt geblendet oder blind? Fast alle Humanoiden Gegner mit Ausrüstung wie unsere SC werden eine Art von Brille oder Linsen tragen. Wirkt so etwas dann trotzdem? Oder teilweise (geblendet statt blind?)
Kann man einen Drachen mit dem Schlag eines Kriegshammers in die "Magengegend" kränkelnd machen? Wo ist bei einem Drachen überhaupt die Magengegend? -> Muss man bei Nicht-Humanoiden dann immer erst einen Wissen xy Wurf machen für nicht so offensichtliches?
Der Drache hat auch keine Klamotten an und es liegen auch gerade nur Felsen aber keine Seile/Lianen/etc herum, kann man ihn dann trotzdem verstricken?
Dieser "Typ" von Angriff ist ja vom Grundregelwerk nicht unbedingt vorgesehen. Greifen dann gewisse Resistenzen/Immunitäten/Schadensreduzierungen (ähnlich dem Krit-Beispiel siehe unten)? Wenn man z.B. mit einer Waffe angreift, die die Schadensreduzierung nicht umgeht, kann man dann überhaupt einen Trick mit einem Angriff auf eine empfindliche Stelle auslösen?

Pathfinder ist "Heroic Fantasy". Solcherlei Gedanken sind da meist etwas fehl am Platze. Das ist auch alles nicht anders als einem kollossalen Drachen mit einem "Zahnstocher" auf einmal 100 Punkte Schaden zu machen oder von ihm mit der Klaue (für ebenfalls gigantische Schadenswerte) getroffen zu werden ohne dabei 20m durch die Luft zu fliegen, obwohl er so groß ist wie ein Hochhaus und soviel wiegt wie ein Öltanker oder so. :D

Es ist nunmal kein realistisches Rollenspielsystem.

Grundsätzlich funktioniert das meiner Meinung nach so... der Spieler sagt, welchen Effekt er erzielen will und erklärt, was der Charakter dafür macht. Der SL legt dann gelegentlich vielleicht mal ein Veto ein, wenn das halt komplett abwegig ist (wie z.B. dem kollossalen Drachen vom Boden aus Sand in die Augen zu werfen, die irgendwie 10m über einem sind).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 12.03.2019, 08:34:24
Lathander ist irgendwie so wie als ob man mit Wattebälchen seinen Gegner zu tote werfen will, der ist so weichgespült, ohne Ecken und Kanten.

...  :huh: ....  :-\ .... *geht mit seinen Mönch in eine Ecke und fängt an rumzubrabbeln*

Die anderen Götter sind nur zu verbohrt. Ihre Ecken und kannten fallen mehr auf, weil sie an IG-gesellschaftliche Ecken und Kanten stoßen. ^^  Wie Arne winkt "Ja ich bin aber vielleicht etwas geblendet..." ist der mit dem Licht-verbunden-sein Faktor einer der Ecken Lathanders aber auch das Problem der Erwartungshaltung der IG Gesellschaft.

Als Torm- oder Helm-Paladin kann man mehr in die Verbohrtheit-scharte schlagen. Torm halt als "Mein Gott ist der Wahre Gott. Ich diene ihm Loyal ohne zu zweifeln. Denn Zweifel sind nur etwas für die ungläubigen schwachen!" Helm mit "Ich wache! Ich beobachte! Ich handle zum wohle des Gesetzes." Der Lathander-Paladin ist da weicher eingestellt, weil er auf "Ich diene dem Guten. Ich helfe dir dabei zu Wachsen. Sei es jetzt oder in ferner Zukunft. Hoffnung ist mein Streben, ewige Wiedergeburt mein sein."
Im Grunde denke ich auch bei einem Paladin muss geschaut werden wie man ihn spielen will. Dannach richtet sich dann die Gottheit. Persönlich kann ich zum Beispiel garnicht mit Torm, weil mir der Gott zu blind ist. ... Was nicht heißen soll, dass meine Chars nicht mit Tormdienen können.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 12.03.2019, 21:24:49
Dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig wie Torm zu nehmen, der könnte halbwegs in mein Konzept passen

Ich finde Torm voll in Ordnung. Alternativ: Wie sieht es mit Uthgar als Alternative für Tempus aus? Es gibt durchaus cg und einen ng Stamm.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 12.03.2019, 21:26:12
Zitat von: Meister
Lange Rede - kurzer Sinn:
Ich sehe das vom Balancing her doch nicht so problematisch wie ursprünglich, aber wann/ob und welche Variante genau in der jeweiligen Situation möglich ist, ist halt irgendwie nicht so richtig geklärt und (bewusst?) offen gehalten, oder? Vermutlich weil es für cineastisches Rollenspiel gedacht ist?

Eure Meinung?

Ich sehe das exakt so wie Juliane. :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 15.03.2019, 07:12:44
Wenn der neue Char fertig ist, soll ich ihn dann per Mail an dich senden Arne, oder willst du ihn vorab sehen Elynore? Denn es wäre ja dann bei Elynore wenn der Char zum ersten mal auftaucht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 16.03.2019, 16:10:40
mit aktuellem Stand würde der Char wohl wie folgt aussehen:

Inquisitor 20.Stufe / Zweihandkämpfer 4.Stufe

Gesinnung: NG mit Schutzgottheit Torm

   Endwert
Stärke   24
Gewandheit   16
Konstitution   26
Charisma   12
Weisheit   30
Intelligenz   18
   
   
   Endwert
Reflex   24
Willen   36
Zähigkeit   37
   
   Endwert
Initiative   13
   
   Endwert
Rüstungsklasse   46
   
   Endwert
Angriff (Fernkampf)   22
   
   Endwert
Angriff (Nahkampf)   32
   
   Endwert
Trefferpunkte   357

   Endwert
Akrobatik   8
Auftreten (Gesang)   8
Beruf (Minenarbeiter)   18
Bluffen   11
Diplomatie   15
Einschüchtern   29
Entfesslungskunst   10
Fingerfertigkeit   3
Fliegen   3
Handwerk (Rüstung)   16
Handwerk (Waffen)   16
Heilkunde   20
Heimlichkeit   35
Klettern   12
Magischen Gegenstand benutzen   11
Mechanismus ausschalten   3
Mit Tieren umgehen   6
Motiv erkennen   40
Reiten   11
Schätzen   6
Schwimmen   12
Sprachenkunde   12
Überlebenskunst   27
Verkleiden   14
Wahrnehmung   35
Wissen Adel   21
Wissen Arkanes   24
Wissen Baukunst   21
Wissen Ebenen   24
Wissen Geographie   21
Wissen Geschichte   21
Wissen Gewölbe   24
Wissen Lokales (Schwertküste)   23
Wissen Lokales (Tiefwasser)   23
Wissen Natur   24
Wissen Religion   24
Zauberkunde   29

Talente:
Ausdauer
Ausweichen
Abhärtung
Defensive Kampfweise
Heftiger Angriff
Mächtiger Schmutziger Trick
Schneller Schmutziger Trick
Verbesserter Gegenzauber
Verbesserter Schmutziger Trick
Waffenfokus
Waffenspezialisierung
Zauber ausdehnen
Zauberparade
Abschütteln
Gemeinsam Ducken
Gemeinsame Heimlichkeit
Genauer Schlag
Hordensturmangriff
Koordinierte Kampfmanöver


Wesenszüge:
Personifizierte Weisheit
Rüstungsspezialist

Epische Talente:
Schnelle Heilung
Schadensreduzierung

Volksmerkmale:
ein Attribut +2
Mittelgroß
Normale Bewegungsrate 9m
Geschult
Schamanenschüler
Orkblut
Heilige Tätowierung
Kind der Großstadt

Besondere Fertigkeiten:
Umgang mit Waffen und Rüstungen
Bonustalente
Schmetterschlag
Gewaltiger Hieb
Domäne
Richtspruch
Monsterkunde
Durchdringender Blick
Gewiefte Initiative
Gesinnung entdecken
Spuren lesen
Einzelkämpfertaktik
Gemeinschaftstalente
Verderben
Lügen erkennen
Standhaft
Mächtiges Verderben
Schwachstelle ausnutzen
Henker
Wahrer Richtspruch

Zauber:      
      
Grad 0   Wasser erschaffen
      Stabilisieren
      Magie lesen
      Magie entdecken
      Gift entdecken
      Aussieben
      
      
Grad 1 tägl. 8x      Wissen des Meisterschützen
      Richtspruch verleihen
      Schild des Glaubens
      Leichte Wunden heilen
      Fesseln sprengen
      Erzwungene Stille
      
      
Grad 2 tägl. 8x      Zungen
      Waffe des Glaubens
      Prüfender Blick
      Oppossitionsresitenz
      Klopfen
      Bluthund
      
      
Grad 3 tägl. 7x      Zahllose Augen
      Unsichtbarkeit aufheben
      Schutz vor Energien
      Magie bannen
      Heldenmut
      Gleißendes Licht
      Arkaner Blick
      
      
Grad 4 tägl. 7x      Verständigung
      Verbindung im Kampf
      Unermüdlicher Verfolger
      Richtendes Licht
      Mächtige Unsichtbarkeit
      Göttliche Macht
      Energiefessel
      Ausspähung entdecken
      
      
Grad 5 tägl. 7x      Verzauberung brechen
      Massen Schmerzen verursachen
      Nachhallender Schlag
      Heiliges Gespäch
      Flammenschlag
      
      
Grad 6 tägl. 7x      Unerschütterlicher Eifer
      Reinigung
      Mächtige Magie Bannen
      Leid
      Heilung
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 17.03.2019, 14:13:58
Bitte an uns beide.

Handwerk:
Falls es bei beiden um Metall geht. Wir hatten doch gesagt, das wir Handwerk aus Fluffgründen sehr großzügig handhaben.
Es reicht also, wenn Du Schmied nimmst und alles Metallschmieden ist abgedeckt. Müsste ich auch mal in die Regeln reinschreiben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 17.03.2019, 16:20:34
Bitte an uns beide.

Handwerk:
Falls es bei beiden um Metall geht. Wir hatten doch gesagt, das wir Handwerk aus Fluffgründen sehr großzügig handhaben.
Es reicht also, wenn Du Schmied nimmst und alles Metallschmieden ist abgedeckt. Müsste ich auch mal in die Regeln reinschreiben.

Okay dann kann ich das mit dem Handwerk ja noch anpassen

Elynore ich brauch dann noch deine email Adresse
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 17.03.2019, 20:09:00
Ich schaue es mir morgen genauer an. Hast Du über einen Archetypen nachgedacht? Den Zauberbrecher (?) finde ich ganz nett. Der bekommt auf Stufe 20 Immunität gegen eine Zauberschule. Das ist zwar nicht übermächtig, aber doch ganz nett. Immunität gegen Hervorrufungszauber kann schon ganz gut sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 18.03.2019, 01:26:48
@ Elynore:
Mein Kumpel überlegt den Zauber zu benutzen:
https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/battering-blast/
Ich würde mir ja das deutsche Regelwerk dafür zulegen (das Buch sieht nicht uninteressant aus), aber irgendwie ist der etwas übel, oder?
Quasi kein Würfelmaximum + Energie-Schaden + Zweit-Effekt und das auf dem 3ten Grad!
Übersehe ich irgendeine Einschränkung?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 18.03.2019, 06:38:57
Ich schaue es mir morgen genauer an. Hast Du über einen Archetypen nachgedacht? Den Zauberbrecher (?) finde ich ganz nett. Der bekommt auf Stufe 20 Immunität gegen eine Zauberschule. Das ist zwar nicht übermächtig, aber doch ganz nett. Immunität gegen Hervorrufungszauber kann schon ganz gut sein.

Im ersten durchlesen hatte ich kein Archetyp gefunden der mir gefällt. Bin mir abschließend noch nicht ganz sicher. Ich fand die Gemeinschaftstalente eigentlich ganz nett, zumal man die ja normalerweise sonst nie so wirklich nutzen kann. Mit der Einzelkämpfertaktik wäre das jetzt ja mal eine Gelegenheit die auch mal an zu wenden. Wobei diese Immunität bzw Resistenzen gegen Magie sind schon nicht schlecht.  :wink:

Ich bin am Überlegen ob ich vielleicht den Infiltrator nehme. Jetzt da sich mein Konzept ja etwas verändert hat könnte der vielleicht passen.

Schade das beide Archetypen Monsterkunde ersetzten, sonst könnte man sie kombinieren.

Aber Danke für den Hinweis, der bringt mich noch einmal zum Nachdenken. So 100%ig steht das Konzept ja final noch nicht, da ist noch nix in Stein gemeißelt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 18.03.2019, 07:01:21
@ Elynore:
Mein Kumpel überlegt den Zauber zu benutzen:
https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/battering-blast/
Ich würde mir ja das deutsche Regelwerk dafür zulegen (das Buch sieht nicht uninteressant aus), aber irgendwie ist der etwas übel, oder?
Quasi kein Würfelmaximum + Energie-Schaden + Zweit-Effekt und das auf dem 3ten Grad!
Übersehe ich irgendeine Einschränkung?

da steht doch das es maximal 5W6 sind was an Schaden raus kommt, ... oder sehe ich das falsch?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 18.03.2019, 07:02:44
bekommt der Inquisitor auf der 24. Stufe eigentlich noch irgend einen Bonus?

Also außer den 2 Talenten, GAB, Rettungswurf-Boni so wie alle anderen auch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 18.03.2019, 10:32:41
Battering Blast :
Alle 5 Stufen gibt's eine 5W6 Kugel extra... Ohne Begrenzung.... Also aktuell 4x5W6...

Inqusitor:
Ich denke sinnvoll wäre für das epische, das die Richtsprüche weiterlaufen und Bonustalente im gleichen Tempo wie Gemeinschaftstalente. Muss ich mir aber nochmal die einzelnen Fähigkeiten genau angucken.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 18.03.2019, 11:28:44
Übersehe ich irgendeine Einschränkung?

Nein, da gibt es keine (man könnte natürlich sagen, dass es bei Zauberstufe 20 mit vier Kugeln aufhört, weil es bei PF ja nicht vorgesehen ist, dass man über Stufe 20 kommt und der Zauber daher keine derartige Limitierung benötigt). Vor allem wird auch noch ein Wurf pro Kugel gemacht (gegen ein Ziel gilt nur der höchste) und gleichzeitig wird pro Kugel jeder Wurf auch noch um +10 verbessert. Der Zauber ist schon ein wenig kaputt. Aber jetzt auch nicht so schlimm, dass man ihn verbieten müsste. Ist einfach ein sehr guter Schadenszauber gegen ein einzelnes Ziel.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 19.03.2019, 22:29:19
Zitat
Talente:
Ausdauer
Ausweichen
Abhärtung
Defensive Kampfweise
Heftiger Angriff
Mächtiger Schmutziger Trick
Schneller Schmutziger Trick
Verbesserter Gegenzauber
Verbesserter Schmutziger Trick
Waffenfokus
Waffenspezialisierung
Zauber ausdehnen
Zauberparade
Abschütteln
Gemeinsam Ducken
Gemeinsame Heimlichkeit
Genauer Schlag
Hordensturmangriff
Koordinierte Kampfmanöver

Zu den Talenten: Nutze den Augenblick (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/NutzedenAugenblick) wäre eine gute Alternative für Hordensturmangriff oder Genauer Schlag. Beharrlichkeit und Verbesserte Beharrlichkeit (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/VerbesserteBeharrlichkeit) bringen Dir bis zu DR 10/-- (die vorausgesetzten Talente würdest Du ja sowieso nehmen). Du könntest das epische Talent dann anderweitig nutzen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.03.2019, 23:18:14
Zu Beharrlichkeit:

Zitat
Wenn du Volle Verteidigung nutzt ...

Das ist aber schon eine sehr harte Einschränkung. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 19.03.2019, 23:28:17
Defensive Kampfweise ist eine Alternative um die DR zu bekommen. Man muss natürlich dann sagen, dass man die DR 10/-- mit -5 auf Angriff erkauft (im Gegensatz zum epischen Talent). Das finde ich aber in vielen Situationen einen guten Tausch.

Mit Voller Verteidigung würde ich das Talent wohl auch nie einsetzen. :-\
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.03.2019, 23:51:16
Aha, okay. Ja, mit dem Talent Defensive Kampfweise ist es wohl ganz okay. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es wirklich besser ist, auf die 5 RK zu verzichten, um 10/- Schadensreduzierung zu erhalten. Die 5 RK halten vermutlich (zumindest oft) genausoviel oder mehr ab (und kosten keine zwei weiteren Talente).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.03.2019, 06:26:52
Zitat
Talente:
Ausdauer
Ausweichen
Abhärtung
Defensive Kampfweise
Heftiger Angriff
Mächtiger Schmutziger Trick
Schneller Schmutziger Trick
Verbesserter Gegenzauber
Verbesserter Schmutziger Trick
Waffenfokus
Waffenspezialisierung
Zauber ausdehnen
Zauberparade
Abschütteln
Gemeinsam Ducken
Gemeinsame Heimlichkeit
Genauer Schlag
Hordensturmangriff
Koordinierte Kampfmanöver

Zu den Talenten: Nutze den Augenblick (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/NutzedenAugenblick) wäre eine gute Alternative für Hordensturmangriff oder Genauer Schlag. Beharrlichkeit und Verbesserte Beharrlichkeit (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/VerbesserteBeharrlichkeit) bringen Dir bis zu DR 10/-- (die vorausgesetzten Talente würdest Du ja sowieso nehmen). Du könntest das epische Talent dann anderweitig nutzen.

das mit den Gemeinschaftstalenten hat sich erledigt. Habe mich jetzt doch noch für den Zauberbrecher entschieden. Des weiteren habe ich weder das Talent Kampfreflexe noch verb.Krit Treffer, von daher könnte ich Nutze den Augenblick gar nicht einsetzen.

Beharrlichkeit und dessen weiteren Talente würde 3 weitere Talente erfordern (Unverwüstlich, Beharrlichkeit, verbesserte Beharrlichkeit), diese 3 Talente kann ich im Moment nicht aufbringen. Kann man sich aber vormerken für weitere Stufenaufstiege. Leider sind es auch keine Kampftalente, denn dann würde ich die wohl recht schnell bekommen, aber so ist es fraglich ob das noch klappt diesen Talentbaum zu erlangen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.03.2019, 06:29:58
@Arne + Elynore

ich habe Euch die überarbeitete Version des Chars gesendet, da hatte ich tatsächlich doch noch ein copy&paste Fehler versteckt
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.03.2019, 06:33:12
Aha, okay. Ja, mit dem Talent Defensive Kampfweise ist es wohl ganz okay. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es wirklich besser ist, auf die 5 RK zu verzichten, um 10/- Schadensreduzierung zu erhalten. Die 5 RK halten vermutlich (zumindest oft) genausoviel oder mehr ab (und kosten keine zwei weiteren Talente).

zumal ich Dank der Adamant Rüstung und des epischen Talent auch so auf SR 5/- komme. Bin mir gerade nicht sicher ob sich das Talent damit stapelt, denn ich Glaube beim epischen Talent stand was dabei das es sich nicht mit anderen Talenten kumuliert.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 25.03.2019, 23:56:48
Hallo Leute, sry hatte Privat etwas viel um die Ohren die letzten Tagen, morgen Abend ist für Euch reserviert. Ich mache dann ein neues Kapitel auf.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.03.2019, 20:29:22
Nachdem ich gestern Abend wieder mal den klassischen Fehler gemacht habe und im Forum getippt habe und dann durch einen falschen Fehler alles weg war, war ich gestern Nacht etwas sehr frustriert... :(
Sitze jetzt dran, kommt dann gleich... (Und diesmal im Editor mit zwischenspeichern...)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.03.2019, 21:19:51
Ist jetzt nicht so hübsch, wie der erste gewesen wäre... Aber wenigstens geht es weiter...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.03.2019, 00:03:37
@ Okszan:
Kannst Du mir bitte noch einmal Deine RK und KMV aufschlüsseln, irgendwie bin ich anscheinend gerade verwirrt oder blind?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.03.2019, 01:22:02
@ All und vor allem Zweit-SL :)
Wie wollen wir das mit ungewöhnlichen Boni handhaben?

z.B.
Bonus auf die RK (anderer)
Bonus auf Rettungswurf (anderer)
Anderer Bonus: Zum Beispiel Glücks-, Verständnis-, heiliger oder weltlicher Bonus.

Im epischen hätten wir ja genügend Kohle um "alle" zu kaufen. Aber dann werden unsere RKs und RWs irgendwann komplett witzlos...
Wie wäre es mit einem Gegenstand/Bonus pro SC?
Oder einmal auf RK und einmal auf RW?

Okszan und mein Kämpfer könnte sich dann z.B. eine RK von über 70 zulegen...
Dann können wird die Kämpfe irgendwie auch gleich ganz weglassen oder die Gegner gleich komplett "unrealistisch" bauen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.03.2019, 08:31:37
Ich würde das auch auf einen "besonderen" Bonus beschränken (auf RK).

Bei RW vielleicht sogar nur +1, da die eh schon sehr hoch sind in den Stufenbereichen. Da gibt es "normalerweise" bei den Gegenständen auch nichts außer Resistenzbonus, was über +1 hinausgeht. Jedenfalls soweit ich weiß.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.03.2019, 15:23:42
@ Elynore/all

wie seht Ihr den epische Kämpfer?
Ich habe jetzt einfach mal alle Fähigkeiten weitergebaut. Rüstungstraining steht als Maximum 4 in den Regeln und mehr sollte für die meisten Kämpfer eh sinnlos sein.
Bei Waffentraining und Tapferkeit ist (warum auch immer) kein Maximum angegeben.

Stufe    Speziell
21    Waffentraining 5
22    Bonustalent, Tapferkeit +6
23
24    Bonustalent
25    Waffentraining 6
26    Bonustalent, Tapferkeit +7
27
28    Bonustalent
29    Waffentraining 7
30    Bonustalent, Tapferkeit +8
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.03.2019, 22:48:57
Ja, ich denke das passt so.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.03.2019, 22:49:44
Bei Waffentraining und Tapferkeit ist (warum auch immer) kein Maximum angegeben.

Der Grund ist relativ einfach. Bei PF gibt es keine Stufen 21+. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.04.2019, 17:13:58
Was würdet Ihr für ein Adamant-Schild berechnen?
Bei Mithral kostet ein Schild genausoviel wie eine leichte Rüstung. Bei Adamant entspräche das 5.000 GM.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.04.2019, 18:44:12
Genau so. Also wie eine leichte Rüstung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.04.2019, 19:03:27
Zur Info:
Ich habe aktuell eine Sehnenscheidenentzündung rechts... Ich tippe also nur mit links mit gefühlt einem Anschlag pro Minute. Meine Texte sind daher in den nächsten 1-2 Wochen eher kürzer :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.04.2019, 19:32:16
Herrjeh. Gute Besserung! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 23.04.2019, 09:36:53
*Lebenszeichen geb*

Bin wieder da und lese mich die Woche ein ^^

Gute Besserung Arne
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.04.2019, 10:44:45
Sehr gut, Dich brauchen wir nämlich in Kürze. Du solltest ja am besten mit dem Anführer der Mammutreiter sprechen. :)

Wir warten eigentlich auch nur noch auf ihre Rückantwort (bzw. die des Schamanen, dem Nachtigall die Nachricht gesendet hat), um dann zu ihnen zu teleportieren.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.04.2019, 15:00:58
wenn ein Mönch mit einem Gestaltwandel Effekt in ein Elementar oder in ein Monster verwandelt wird, ... nutzt er dann trotzdem noch seine verbesserten waffenlosen Angriffe die er als Mönch hat?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.04.2019, 15:08:01
Zitat
Solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst, verlierst du alle deine außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten, die von deiner ursprünglichen Gestalt abhängen (wie etwa Scharfe Sinne, Geruchssinn und Dunkelsicht). Außerdem verlierst du alle natürlichen Angriffsarten und Bewegungsarten, die du in deiner Ursprungsform besitzt. Und du verlierst alle Klassenmerkmale, die von deiner Gestalt abhängen. Fähigkeiten, mit denen du dir bestimmte Merkmale verleihen kannst (wie etwa die Fähigkeit eines Hexenmeisters, sich Klauen wachsen zu lassen), funktionieren aber noch. In den meisten Fällen ist es offensichtlich, was du behältst und was nicht, im Endeffekt aber entscheidet der SL, welche Fähigkeiten von deiner Gestalt abhängen und welche du verlierst, wenn du eine andere Gestalt annimmst. Besitzt deine neue Gestalt Fähigkeiten, die du sonst auch beherrschst, bekommst du sie natürlich durch die neue Form wieder.

Die Frage ist dann "hängen die Angriffe von der Gestalt ab" ?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.04.2019, 15:13:27
http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Schurke (http://) wäre diese Klasse denn in diesem Setting eigentlich auch erlaubt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.04.2019, 15:35:38
Zitat
Solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst, verlierst du alle deine außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten, die von deiner ursprünglichen Gestalt abhängen (wie etwa Scharfe Sinne, Geruchssinn und Dunkelsicht). Außerdem verlierst du alle natürlichen Angriffsarten und Bewegungsarten, die du in deiner Ursprungsform besitzt. Und du verlierst alle Klassenmerkmale, die von deiner Gestalt abhängen. Fähigkeiten, mit denen du dir bestimmte Merkmale verleihen kannst (wie etwa die Fähigkeit eines Hexenmeisters, sich Klauen wachsen zu lassen), funktionieren aber noch. In den meisten Fällen ist es offensichtlich, was du behältst und was nicht, im Endeffekt aber entscheidet der SL, welche Fähigkeiten von deiner Gestalt abhängen und welche du verlierst, wenn du eine andere Gestalt annimmst. Besitzt deine neue Gestalt Fähigkeiten, die du sonst auch beherrschst, bekommst du sie natürlich durch die neue Form wieder.

Die Frage ist dann "hängen die Angriffe von der Gestalt ab" ?

Genau über diesen Punkt bin ich auch gestolpert. Ich war mir eben nicht sicher ob ein Elementar einen unbewaffneten Angriff ausführt oder nicht.
Bei einem Monster tendiere ich dazu das es wohl ein natürlicher Angriff sein dürfte und dann vermutlich vielleicht nicht von den Vorteilen eines Mönches profitieren würde
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.04.2019, 17:30:33
wäre ein arkaner Betrüger schon wieder zu viel arkane Zauberwirker, oder wäre das noch okay? Immerhin würde der arkane Betrüger auch auf eine Zauberstufe von 18 kommen und somit Grad 9 Zauber wirken können.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.04.2019, 17:51:05
Bist Du noch immer unschlüssig, was Du dann spielen willst? :)

Mal rein aus Neugier, wie kommst Du denn auf Zauberstufe 18 (in Stufe 20, danach gibt es ja keine neuen Zauber mehr)? Du musst dazu ja in nur 2 Stufen die 2W6 Schleichangriff bekommen. Mir persönlich ist da nur ein Weg bekannt, wie das bei PF geht, und der beinhaltet eine Golarion-spezifische Prestigeklasse. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.04.2019, 18:30:41
Bist Du noch immer unschlüssig, was Du dann spielen willst? :)

Mal rein aus Neugier, wie kommst Du denn auf Zauberstufe 18 (in Stufe 20, danach gibt es ja keine neuen Zauber mehr)? Du musst dazu ja in nur 2 Stufen die 2W6 Schleichangriff bekommen. Mir persönlich ist da nur ein Weg bekannt, wie das bei PF geht, und der beinhaltet eine Golarion-spezifische Prestigeklasse. ;)

das wären 10 Stufen arkaner Betrüger + 8 Stufen Hexenmeister + 6 Stufen Schurke, und jede Stufe arkaner Betrüger gibt eine Zauberstufe und entsprechende neue Zauber, also wenn ich den z.B. ganz zum Schluß nehme bekomme ich da ja dann immer noch neue Zauber, ... oder verstehe ich da was falsch?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.04.2019, 18:32:30
Bist Du noch immer unschlüssig, was Du dann spielen willst? :)

Ja, bin noch etwas am experimentieren, ... vielleicht wird es auch ein Mönch 12 / Schurke 12 mit dem Talentbaum des dimensionalen Angriff ... klingt auch sehr spaßig  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.04.2019, 20:17:52
das wären 10 Stufen arkaner Betrüger + 8 Stufen Hexenmeister + 6 Stufen Schurke, und jede Stufe arkaner Betrüger gibt eine Zauberstufe und entsprechende neue Zauber, also wenn ich den z.B. ganz zum Schluß nehme bekomme ich da ja dann immer noch neue Zauber, ... oder verstehe ich da was falsch?

Ja, das ist in der Tat falsch.

Sobald Du die 21. Stufe erreichst, bekommst Du einen Großteil der Fähigkeiten, die sich normalerweise mit der Stufe steigern, nicht mehr. Das hört mit Stufe 20 auf.

- GAB steigt nicht mehr über die Klasse
- RWs steigen nicht mehr über die Klasse
- Zauberprogression (Zauber pro Tag und bekannte Zauber) steigt nicht mehr über die Klasse

D.h. wenn Du beispielsweise Schurke 6 und Hexenmeister 8 bist und danach dann Arkaner Betrüger, dann wärst Du in Stufe 20 ja 6/8/6. An der Stelle gibt es dann einen Schnitt und der Arkane Betrüger gibt ab der 7. Stufe (21. Gesamtstufe) nur noch +1 auf die Zauberstufe, was die Berechnung von Zaubereffekten, usw. angeht, aber für neue Zauber bleibt er für immer auf der 6. Stufe stehen.

Multiklassen-Charaktere sind, was die epischen Regeln angeht, da schon ein wenig benachteiligt, um es klar zu sagen, da man ja erst mit den epischen Klassen weitermachen kann, wenn man die 20. Stufe in einer Grundklasse bzw. die 10. Klasse in einer Prestigeklasse erreicht hat, wo man dann ja zumindest mehr Epische Talente bekommt (über die man wiederum auch neue Zauber und neue Zauberslots erhalten kann).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 05.05.2019, 08:42:53
http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Klassen/Schurke (http://) wäre diese Klasse denn in diesem Setting eigentlich auch erlaubt?

da wir einen entfesselter Mönch in der Gruppe haben, kann ich davon ausgehen das ein entsprechender Schurke auch erlaubt ist?

Wäre folgender magischer Gegenstand erlaubt?
mächtige lange Schritte Grad 3 * Stufe 5 * 2.000 Gold * 1 da Wirkungsdauer in Std. = 30.000 Gold

Wie streng legt Ihr die Regel zur Thematik der http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=6691 (http://prd.5footstep.de/Permalink?page_id=6691) Schattenschleicherfinte aus?
Muß es wirklich das Volksmerkmal Dämmersicht bzw. Dunkelsicht sein, oder würde es auch ausreichen wenn man Dämmersicht bzw. Dunkelsicht auf eine andere Art und Weise bekommt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.05.2019, 17:46:41
Nach den Regeln ist es natürlich so, dass es das Volksmerkmal sein muss. Allerdings hätte ich da jetzt kein Problem mit, es in dem Punkt lockerer zu sehen. Ist sicherlich nicht überstark dadurch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 06.05.2019, 21:46:41
ich würde gerne mal ein Katzenvolk Char spielen, ... wäre das okay? Oder ist das zu exotisch?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 06.05.2019, 23:56:01
ich würde gerne mal ein Katzenvolk Char spielen, ... wäre das okay? Oder ist das zu exotisch?
a) Ich wüsste nicht das es Katzenvolk in den FR gibt?
b) Ist das wirklich sehr exotisch. Siehe: https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9013.msg1036325.html#msg1036325
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.05.2019, 00:16:17
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Tabaxi
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 07.05.2019, 06:28:40
und jetzt? Wenn ich den Link von Elynore sehe dann wäre es ja in Ordnung. Und aus dem anderen Link ist zwar drauf hingewiesen das es nicht zu exotisch sein soll, aber ein Aasimar gehört genau wie das Katzenvolk zu den ungewöhnlichen Völkern.

Aber ich möchte hier auch noch einmal den Punkt des entfesselten Schurken aufgreifen. Gibt es da Probleme, oder ist der genau wie der entfesselte Mönch in Ordnung?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.05.2019, 09:44:04
Exoten:
Also "ungewöhnliche Völker" sind nicht gleich "Exoten". Ungewöhnliche Völker ist ein stehender Regelbegriff, während ich mit Exoten abgefahrene Rassen/Klassen/etc meine. :)
Jans und mein SC sind ja nicht einmal von diesem Planeten, aber halt normale Menschen in Form eines Magiers und Kämpfers. (Story dazu folgt ja noch.) Von daher präsentiere einfach eine gute Geschichte. Aber der SC stammt ja von einem anderen Kontinent und es gibt hier keine von seinem Volk, ich denke das braucht eine sehr gute Geschichte warum er sich mehr oder weniger dauerhaft den Harfnern bzw im Norden aufhält.
Und da es hier kein Katzenvolk gibt, hat sie/er permanent mit "Vorurteilen" zu kämpfen, die ein SC hat, der im Auge des Volkes einer Monsterrasse angehört.

Schurke:
Muss ich mir mal in Ruhe angucken, vermutlich kein Problem.
Wegen welcher Änderungen möchtest Du den denn gerne nehmen?
@ Elynore: Hast Du schon eine Meinung?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.05.2019, 10:52:05
Aber der SC stammt ja von einem anderen Kontinent und es gibt hier keine von seinem Volk, ich denke das braucht eine sehr gute Geschichte warum er sich mehr oder weniger dauerhaft den Harfnern bzw im Norden aufhält.

Gerade das ist doch auch ein ziemlich zentrales Element in der Fantasy. Und für einen Abenteurer ist das nun auch nicht so irrsinnig ungewöhnlich.

Aber klar, man wird da schon den einen oder anderen schiefen Blick ernten, gerade auch weil ja Werwesen (die zumindest ein wenig ähnlich sind, in der Hybridgestalt) durchaus an einigen Orten ein "Problem" im Norden sind.

Zitat
Schurke:
Muss ich mir mal in Ruhe angucken, vermutlich kein Problem.
Wegen welcher Änderungen möchtest Du den denn gerne nehmen?
@ Elynore: Hast Du schon eine Meinung?

Im Prinzip sind die Unchained-Klassen ja dazu da, die alten Klassen besser spielbar zu machen, soweit ich weiß (der Summoner wurde etwas geschwächt, andere gestreamlined oder etwas gestärkt). Insofern sollte das eigentlich passen. Im Detail kenne ich die jetzt auch nicht besonders gut.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 07.05.2019, 18:49:23
Ich spiele mit dem Gedanken einen Katzenvolk entfesselten Schurken zu basteln, daher die Fragen.

Wenn man in jeder Hand eine Waffe der Schnelligkeit trägt, kann man dann 2 zusätzliche Angriffe machen oder doch nur einen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.05.2019, 00:07:10
Die Frage wird sogar direkt auf der Seite beantwortet! :D

http://prd.5footstep.de/FAQ/Grundregelwerk/WaffederSchnelligkeitBekommeichzweizusaetzlicheAngriffejeRundewennichzweiWaffenderSchnelligkeitfuehre
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 08.05.2019, 06:27:07
Die Frage wird sogar direkt auf der Seite beantwortet! :D

http://prd.5footstep.de/FAQ/Grundregelwerk/WaffederSchnelligkeitBekommeichzweizusaetzlicheAngriffejeRundewennichzweiWaffenderSchnelligkeitfuehre

oh, den FAQ habe ich noch nie benutzt, bzw. eigentlich auch noch nie so wirklich wahr genommen  :D

Habe es mir ja schon fast gedacht. Es war halt in den normalen Texten nicht so wirklich 100%ig beschrieben. Daher dachte ich mir das ich lieber nochmal nachfrage.

Und jetzt hat es sich ja auch ganz schnell und einfach geklärt.  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.05.2019, 09:28:14
Ich hab das auch nur durch Zufall gefunden, weil ich "Schnelligkeit" oben in der Suche eingegeben hatte. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.05.2019, 09:28:22
gibt es irgendwo eine Übersicht welche Sprache in welchem Land gesprochen wird? Ich tue mir bei den Sprachen immer sehr schwer, da ich nie genau weiß welche Sprache wo hin gehört und wer was spricht (also mal abgesehen von den typischen Volkssprachen wie zwergisch, trollisch, drakonal etc.)
Ich suche also die Landessprachen und nicht die Volkssprachen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 12.05.2019, 10:49:37
http://oakthorne.net/wiki/index.php?title=Forgotten_Realms_Languages
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 12.05.2019, 16:57:12
http://oakthorne.net/wiki/index.php?title=Forgotten_Realms_Languages

 :thumbup: das sieht gut aus, damit kann ich was anfangen, Danke
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 13.05.2019, 07:02:08
hat jemand eine Idee wie lange der Sensor hier wirkt? Der Zauber Hellhöhren/Hellsehen wirkt ja nur 1min/Stufe. Hier steht aber irgendwie nichts genaueres zur Zeitdauer. Denn 1min wäre ja schon etwas wenig, vor allem wenn man die Funktion nutzen will das man dem Sensor jemand anderem gibt und dann dessen Sinne nutz.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Katzenaugenkrone

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Kopf (und Keiner, s.u.); Preis 18.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG

Diese elegante, silberne Krone ist mit einem einzelnen Katzenauge-Edelstein besetzt. Wenn der Edelstein an der Krone befestigt ist, erhält der Träger Dunkelsicht 18 m. Besitzt er bereits Dunkelsicht, steigt deren Reichweite um +18m. Der Edelstein kann entfernt werden. Man kann ihn in Räume hineinrollen, in Löcher oder durch Fenster werfen und einer Kreatur unterschieben. Der Träger der Krone kann einmal am Tag mit dem Katzenauge als Sensor Hellsehen/Hellhören anwenden. Wenn er durch den Sensor blickt, erhält er Dunkelsicht. Sollte der Stein von einer Kreatur mitgeführt werden, benutzt der Träger der Krone die Sinne dieser Kreatur stattdessen als Sensor. Die Kreatur muss dazu weder vom Einsatzzweck, noch von der Existenz des Edelsteins wissen und kann ihn sogar in einem Behältnis transportieren. Wird der Edelstein zerstört (Härte 8, 5 TP), unterbricht dies die Verbindung. Ein neues Katzenauge von wenigstens 100 GM Wert kann an die Krone angepasst und in einem 24stündigen Prozess eingestimmt werden.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Kopf#katzenaugenkrone (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Kopf#katzenaugenkrone)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 13.05.2019, 10:42:24
1 Min. / Stufe. Der Gegenstand hat Zauberstufe 10. Also 10 Minuten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.07.2019, 22:23:05
Da war jetzt vermutlich so langsam auf den letzten längeren Abschnitt des Abenteuers zusteuern und danach voraussichtlich nur noch ein paar kürzere "Scharmützel" kommen, würde ich gerne einmal Eure (gerne auch detaillierte) Meinung hören (wer sich äußern mag, keine Pflicht, manchen Leuten liegen solche Analysen/Kommentare ja nicht so.).
Da das mein erstes Forum-Abenteuer als SL ist, das die ersten Monate überlebt hat (wir sind ja sogar schon bei über 1,5 Jahren, puh) würde mich mal interessieren, wie es Euch gefällt bzw. was Euch gut gefällt und vielleicht was nicht so. Mehr oder weniger roter Faden? Mehr oder weniger Rollenspiel/Kampf/Story? (Kämpfe hatten wir ja quasi noch gar nicht, werden vermutlich jetzt noch welche kommen, kommt drauf an was und wie ihr es so macht.)
Also raus mit Euren Anmerkungen/Anregungen/Gemecker? :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 26.07.2019, 00:58:56
Sry wegen der etwas längeren Pause... *vordemRechnerzerfließ*
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 28.07.2019, 23:34:38
Hallo Leute,
da wir gerade an einem Punkt sind, an dem ich etwas verwirrt bin, wollte ich einmal Eure Spielermeinung einholen, damit wir ein gemeinsames Bild der Welt haben.
Denn ich habe ein bisschen das Gefühl, das wir ein unterschiedliches Gefühl für das Bedrohungspotential haben.

Ich bin mir irgendwie nicht sicher, ob Ihr Euch darüber im klaren seid, das Ihr mit die mächtigsten (verfügbaren) Einsatzkräfte der Harfner und Ihrer Verbündeten seid. Abgesehen von einigen wenigen Persönlichkeiten (Jorus z.B. zähle ich schon nicht mehr dazu), gibt es nur wenige NSC, die ein höheres Machtpotential haben als Eure SC.
Selbst z.B. unter den sieben Schwestern gibt es welche, die weniger mächtig sind als Ihr...

Und Eure SC sind nicht Stufe >20 geworden, weil sie kein Selbstbewusstsein haben. :)

Von daher ist mir im Moment etwas unklar, was Ihr von Jorus erwartet? ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 29.07.2019, 00:48:55
Mir geht es in erster Linie darum, dass wenn so ein mächtiger Gegenspieler wie Fzoul da zumindest irgendwie seine Finger drin hat, die Leute hier darüber Bescheid wissen. Ob man ihn jetzt dort antrifft oder (wovon ich eigentlich ausgehe) er woanders unterwegs ist und nur Schutzvorkehrungen gewirkt hat (vielleicht nicht mal speziell für die Kinder), ist dafür ja nicht wirklich relevant.

Und dann eben die Frage, wie man die Kinder da raustransportiert bekommt, da hat Jorus ja auch etwas zu gesagt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 29.07.2019, 06:30:48
Ich sehe das Problem eher darin das wenn Fazoul wirklich da ist, dann ist er da garantiert nicht alleine, und die Gegenseite hat bestimmt ähnlich mächtige Einheiten, ... und hey ein Halbgott ist immer noch ein Halbgott, ... ich weiß ja nicht wie du das auslegst, aber für mich ist das kein Gegner den man eben mal so nebenbei erledigt selbst wenn wir wirklich mit 4:1 überlegen wären und er wirklich nur unser einziger Gegner wäre.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 30.07.2019, 10:59:13
So bin wieder da …

Ich glaube an Selbstvertrauen mangelt es uns nicht. Nur wird kaum ein Char Level 20+ wenn er überstürzt und ohne bedacht Handelt (außer es ist ein Krieger-Halbgott XD).

Das was mich und Okszan zur „Vorsicht“ bewegt ist in erster Linie die Unkenntnis über die Macht des pot. Gegners aber auch die Unsicherheit über andere vorkommende Gegner. Das Vorsichtige rantastet und das Bündeln der einzelnen Kräfte ist gerade für mich das Ausholen unserer Gruppe zum „heiligen“ Paukenschlag auf dieses „unbsehlige“ Bündnis. Tatsächlich würde ich es reizvoll finden den Halbgott oder etwas ähnlich mächtigen Gegenüber zu stehen.

Doch so ein Paukenschlag kann nicht nur aus uns vieren bestehen. Denn reiben wir uns bei „niederen“ Kräften auf haben wir keine Kraft mehr für den Hauptgegner. Wer kümmert sich um die einfachen Krieger und Priester, wer erobert/infiltriert mit uns die Burg, wer rettet die Kinder wenn wir im Kampf gebunden sind, wer schützt die Anwesenden vor der Macht die 4 epische Chars und min. ein nicht minder epische Gegner heraufbeschwören??? Am Ende sind all unsere Chars die „guten“, die eben so etwas bedenken müssen um Kollateralschaden zu vermeiden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.07.2019, 01:02:58
Nabend,
erstmal finde ich es natürlich gut, das Ihr Euch Gedanken um die Situation macht. :)
Nicht ohne Grund steht ja irgendwo im VRKS, das die Zentharim an sich die vermutlich mächtigste Gruppe in den VR sind. Aber auch das sie zum Glück untereinander meistens genug zerstritten sind, das sie sich nicht alle zusammen auf ein Projekt nach dem anderen stürzen können... (Das wissen Eure SC auch, die hatten alle schon genug mit den Zents zu tun oder haben mit genug Leuten geredet, die darüber etwas wissen.)

Nur um das nochmal klarzustellen was Fzoul angeht, weil Eure SC vielleicht mehr wissen, als Ihr (denkt), ich vergesse auch gerne immer mal wieder, das nicht jeder die VR so gut kennt. :)
Nirgendwo habe ich behauptet das er einen Halbgott-Status hat. ;) Es wurde zwar noch nicht thematisiert bzw. nachgefragt. Aber die Magie die Elynore gespürt hat, war zwar mächtiger als alles, was sie (aktuell) zusammenbringt (so ähnlich hatte ich es ja formuliert), aber zumindest allen hochstufigen Zauberwirkern unter Euch ist klar, das es auch Magie zwischen dem 9.Grad und (halb-)göttlicher Magie gibt. Es ist (unter den Harfern) allgemein bekannt, das Fzoul vermutlich der mächtigste Kleriker Thyrannos in den VR ist, vielleicht sogar DER mächtigste göttliche Zauberwirker schlechthin (Nachtigall arbeitet aber gerade dran ihn zu überholen :)). Ihr könnt also damit rechnen, das er ein SEHR mächtiger göttlicher Zauberwirker ist, vielleicht/wahrscheinlich beherrscht er epische Magie (wäre ein Ansatz für das, was Elynore gespürt/gesehen hat) und/oder Grad 10+ wie Elynore. Möglicherweise ist er auch ein Auserwählter seines Gottes, was ihn zusätzlich gefährlich macht.
Aber z.B. ist Euch durch das Harfner-Spionagenetzwerk bekannt, das Fzoul aktuell (fast) alle wirklich gefährlichen Gegenspieler innerhalb der Zents, aber damit auch "Unterstützer", in den letzten Jahren kaltgestellt hat.
Euch Bekannte "mächtige" ggf relevante Personen im Zent-Netzwerk:
- Fzoul, Kleriker 20+, vielleicht Auserwählter des Tyrannos
- Manshoon, Magier 20+, wurde schon einmal von Fzoul getötet, die beiden sind nicht unbedingt die besten Freunde und verfolgen unterschiedliche Ziele mit dem Netzwerk.
- Semmnemon und seine Freundin: Anführer der Dunkelburg, jeweils Magier 15+, verschollen oder tot
- Scyllua Düsterhoff (Burgvögtin der Zenthilfeste), sie ist so etwas wie der verlängerte militärische Arm Fzouls - FiS 15+ (Wenn Fzoul mit Ärger rechnet, ist sie bestimmt dabei)
- Diverse Unterführer und einzelne herausragende Personen in der Dunkelburg und anderen Standorten Anzahl je Standort <10: 10+ (Ein paar mehr inm der Zenthilfeste, vielleicht auch noch eine handvoll 15+, aber eher weniger)
Aber klar, Kleinkram macht auch Mist... *ggg*
-> Deswegen ist es ja auch völlig ok, wenn Ihr Euch da Gedanken macht, die Idee mit Awar ist vielleicht auch nicht die schlechteste. Er könnte ja mehr oder weniger passiv mitkommen und erst richtig eingrefen, wenn Ihr die Kinder gefunden habt und dann sich nur aktiv um die Kinder kümmern. Könne wir gerne so machen.

-> Posten im IC mache ich morgen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.07.2019, 11:48:24
Auf jeden Fall sollten wir uns die Dunkelburg mal aus der Nähe ansehen und dann überlegen, wie wir dort eindringen wollen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 02.08.2019, 17:16:06
Kurzes Update von mir: Mit dem Gröbsten bin ich durch. Mit dem Umzug und der Jobsuche habe ich viel Glück gehabt. Ich werde mich im Verlauf der kommenden Woche mal einlesen. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.08.2019, 19:15:17
Das klingt doch ziemlich gut! Vor allem, wenn das mit der Jobsuche gut geklappt hat, das ist dann ja doch schon ziemlich wichtig, dass das passt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 17.08.2019, 15:52:13
was haltet Ihr von folgenden Zaubern für den Barden-Detektiv:

Magierhand
Zaubertrick
Ausbessern
Aussieben
Funken
Geiserhaftes Geräusch
Instrument herbeizaubern
Magie entdecken
Magie lesen
Richtung Wissen

Böses entdecken
Chaotisches entdecken
Erhöhte Aufmerksamkeit
Federfall
Geheimtüren entdecken
Identifizieren
Rascher Rückzug
Schmieren
Seil beleben

Ablegen
Blind- oder Taubheit verursachen
Dunkelheit
Gedanken vorausahnen
Glitzerstaub
Stille
Zone der Wahrheit
Zungen

Arkanes Auge
Aura der Unscheibarkeit
Fluch brechen
Hast
Hellhören/Hellsehen
Magie bannen
Standort vortäuschen
Unsichtbares sehen
Winzige Hütte

Ausspähung entdecken
Bewegungsfreiheit
Dimensionstür
Geladene Spiegelbilder
Lügen erkennen
Mächtige Unsichtbarkeit
Schallstoß
Verzauberung brechen
Wahre Sprache

Bardenphantom
Erzählende Steine
Falsche Erkenntnis
Großer Heldenmut
Ki-Schrei
Mächtige Magie bannen
Phantomnetz
Wiederhallendes Wort

Aufspüren
Geas/Auftrag
Mächtige Ausspähung
Mächtige Ausspähende Augen
Moment der Eingebung
Tanz der Tausend Schnitte
Unwiederstehlicher Tanz
Weg finden
Zauber analysieren

Wenn Ihr eine gute Idee habt welchen Zauber ich vielleicht gegen einen anderen austauschen sollte, dann wäre ich dankbar.

Hat hier noch jemand eine Idee dazu, bzw fällt jemand noch ein wichtiger Zauber ein den man unbedingt haben sollte?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 17.08.2019, 17:39:25
Ich bin gedanklich mal wieder bei dem archetype Detektiv vom Barde. Ich stolper gerade über den Satz das er jeden Erkenntnis Zauber wählen kann. Wie sortiere ich das dann jedoch richtig in seine Liste ein? Der Barde hat ja nur Grad 6 Zauber. Wie geht das dann also mit Zauber die über dieser Stufe sind? Wären das dann alles Grad 6 Zauber wenn man schauen will wie viele Zauber er von diesem Grad kennt und wie oft er sie täglich nutzen kann? Sind alle unter Grad 6 dann 1 zu 1 um zu setzen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 17.08.2019, 23:55:52
Wie so oft leider, ist das einfach unsauber übersetzt.

Zitat
A detective may add one of these spells or any divination spell on the bard spell list to his list of spells known at 2nd level and every four levels thereafter.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 30.09.2019, 23:01:35
Sooo Leutz.
Ich habe gerade mit Schrecken gesehen, das ich vergessen hatte mich zum Urlaub abzumelden...
SORRY !!!  :oopssign:
Ich war 100%ig sicher das gemacht zu haben...
(Hat vielleicht auch damit zu tun, das es in den Wochen vor dem Urlaub auch noch stressig und nervig war, Umstrukturierung und so...)

SORRY nochmal.
Aber ich sehe war bei einem Teil von Euch ja anscheinend auch nicht groß anders.

Dann geben wir jetzt mal alle wieder unser Bestes?
Noch alle da?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 30.09.2019, 23:56:08
Yep. :)

Wir müssen wohl nur mal auf einen gemeinsamen Nenner bzgl. der Vorgehensweise gelangen. ::)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.10.2019, 06:42:53
bin auch noch dabei, ... warte hauptsächlich auf eine Reaktion von Okszan und Elynore
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 10.10.2019, 20:28:22
Lol und ich habe einfach übersehen, dass es hier weiter ging. Sorry. Bin eingelesen und wieder dabei.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: List am 19.10.2019, 18:04:32
Schweren Herzens muss ich ankündigen, aus allen meinen Runden auszusteigen. :(

Zwar gefallen mir das Spiel, mein Charakter und die Charaktere meiner Mitspieler nach wie vor sehr gut. Ich wäre wirklich gespannt, wie es weitergeht. Andererseits habe ich aber das Problem, dass ich nun seit drei Monaten Vollzeit arbeite und eine Weiterbildung absolviere. Die Freiräume, um mich meinem Hobby zu widmen werden immer kleiner. Und mir tut es sehr leid, wenn ich nur alle zwei bis drei Wochen mal einen oder zwei Posts setze. Das fühlt sich für mich wirklich nicht fair an gegenüber den anderen Mitspielern und dem Meister. Daher ziehe ich nun die Konsequenz.

Mir hat es, wie gesagt, sehr viel Spaß mit Euch gemacht! Ich wünsche Euch alles Gute!
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 19.10.2019, 18:50:08
Schweren Herzens muss ich ankündigen, aus allen meinen Runden auszusteigen. :(

Zwar gefallen mir das Spiel, mein Charakter und die Charaktere meiner Mitspieler nach wie vor sehr gut. Ich wäre wirklich gespannt, wie es weitergeht. Andererseits habe ich aber das Problem, dass ich nun seit drei Monaten Vollzeit arbeite und eine Weiterbildung absolviere. Die Freiräume, um mich meinem Hobby zu widmen werden immer kleiner. Und mir tut es sehr leid, wenn ich nur alle zwei bis drei Wochen mal einen oder zwei Posts setze. Das fühlt sich für mich wirklich nicht fair an gegenüber den anderen Mitspielern und dem Meister. Daher ziehe ich nun die Konsequenz.

Mir hat es, wie gesagt, sehr viel Spaß mit Euch gemacht! Ich wünsche Euch alles Gute!

Das ist natürlich sehr schade das du hier aufhörst. Es hat immer sehr viel Spaß mit dir gemacht.

Aber das reale Leben geht nun einmal vor, von daher kann ich deine Entscheidung nachvollziehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 19.10.2019, 23:20:27
@ List:
Das ist natürlich schade, aber wie Juliane schon sagt, geht das reale Leben natürlich vor!
Mir hat es auch viel Spaß gemacht!
Alles gute und viel Erfolg bei der Weiterbildung!
Falls Du in ein paar Monaten oder Jahren, falls wir dann noch spielen :), wieder einsteigen möchtest und es von der Spielerzahl passt, sag einfach Bescheid!

@ All:
Ich würde dann einen neuen Heiler suchen und wir tauschen dann Nachtigall bei der Abreise aus dem Ort einfach aus. Wenn wir niemanden finden, bringe ich einfach Awar wieder ins Spiel.
Ok für Alle?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 20.10.2019, 01:45:22
Ich kann mich da nur anschließen. Wirklich schade. Aber auch absolut nachvollziehbar.


Ok für Alle?

Passt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.10.2019, 09:11:29
Wenn es für die anderen in Ordnung ist, dann könnte man auch Juliane austauschen und ich bastel einen Heiler Charakter ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 20.10.2019, 14:52:38
@List: Schade aber wie schon gesagt wurde RL geht vor und irgendwann kommt auch wieder die Zeit für mehr Hobbys.

@Heiler: Beide Varianten wären in Ordnung von meiner Seite aus
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 20.10.2019, 16:08:53
Wenn es für die anderen in Ordnung ist, dann könnte man auch Juliane austauschen und ich bastel einen Heiler Charakter ...

Klar, warum auch nicht. Du bist ja schon seit Längerem am Überlegen...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.10.2019, 16:25:46
Ich würde dann Stuffe 22 bauen?
Mit wieviel Gold darf ich denn da starten?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 20.10.2019, 16:37:08
Mindestens 24, könnte noch 25 werden, ist aber unwahrscheinlich. (Deswegen habe ich Brergor ja auf aktuell auf 24 angesetzt.)
Bei Stufe 24 wären das: 1.000.000 + 290.000 + 360.000 + 360.000 Goldmünzen.
Bitte am einmal sinnvoll mit 1.000.000 bauen und dann erst aufwerten (weil damit ja z.B. Handbücher und Leitfäden doppelt bezahlt werden müssen und damit es bei allen SC gleich ist).

Habe es gefunden, ... bei Stufe 22 hätte ich dann also 1.290.000 Gold zur Verfügung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 21.10.2019, 18:35:55
Ich würde euch gerne unterstützen. Irgendwelche Charakterwünsche ?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 21.10.2019, 21:11:39
Ich würde euch gerne unterstützen. Irgendwelche Charakterwünsche ?

Im Prinzip das was dir Spaß macht  :D

aktuell haben wir:
- Hexenmeister
- Mönch
- Waldläufer (wird durch Mystiker-Leben ersetzt)

bald kommen:
- Magier
- Krieger

vielleicht wäre ein Schurke passend
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 21.10.2019, 22:17:46
Welchen Aspekt des Schurken ist euch wichtiger Fallen finden / Fallen entschärfen oder hinterhältiger Angriff?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 22.10.2019, 06:30:50
Welchen Aspekt des Schurken ist euch wichtiger Fallen finden / Fallen entschärfen oder hinterhältiger Angriff?

du musst jetzt keinen Schurken machen. Das war nur mal eine erste persönliche Meinung von mir.

Das ist eine schwere Frage. Es gibt viele Argumente für das eine, aber auch genau so viele für das andere. Persönlich gesehen kann Fallen finden nicht schaden. Das würde ja den Hinterhältigen Schaden nicht völlig ausschließen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 22.10.2019, 11:07:29
Hey Ho Horrorking. Willkommen.

Ich würde euch gerne unterstützen. Irgendwelche Charakterwünsche ?

Wie Juliane sagte mach was dir Spaß macht.
In der aufgelisteten Konstellation würde, finde ich, auch ein Barde oder Waldläufer oder Paladin sehr gut passen. Je nachdem welchen Bereich du unterstützen möchtest. Der Dieb hat hier (auch wegen seinen dutzend Fähigkeiten) natürlich den Freifahrtschein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.10.2019, 13:23:58
Hallo zusammen,
meine Güte, da guckt man mal 1,5 Tage nicht rein. :)

Horrorking:
Willkommen! Schön das Du unsere Runde ergänzen möchtest!

Klasse:
Ich denke das ist wirklich relativ egal. Wir haben mindestens 2 SCs dabei, die Wahrnemung 30+ haben und das Entdecken von Fallen ist vermutlich wichtiger, als das Ausschalten. Wenn man sie erstmal entdeckt hat, kann man sie ja auch oft umgehen oder mittels Magie Ausschalten.
Wichtig ist mir eigentlich nur das mindestens jeweils einE halbwegs kompetente arkaneR ZauberkundigeR und einE HeilerIn und einE NahkämpferIn dabei ist. Und das ist aktuell alles vorhanden.
Spiel einfach, worauf Du Lust hast. Ein Nahkämpfer mehr, auch gerne als Schurke, ist bestimmt nicht verkehrt, aber kein Muss.

Hintergrund:
Entweder sollte DeinE SC einE HarfnerIn oder irgendwie befreundet/alliert mit den Harfner etc. ein. Auf jeden Fall cg/ng/rg.

Stufe/Geld
Neue SC starten hier immer auf der gleichen Stufe und dem gleichen aktuellen Vermögen der anderen SC. Also aktuell Stufe 22 und 1.000.000 GM.

Geld handele ich hier etwas abstrakt:
Sobald das Abenteuer vorbei ist, gibt es das Geld passend zur neuen Stufe. Das entspricht dann einfach allem eingesammeltem Geld/Loot und Belohnungen durch NSCs, die Ihr bekommen habt.
Neues Zeug kann dann nach den folgenden Regeln zugelegt werden:
https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9023.msg1037047.html#msg1037047

Stufen gibt es hier relativ großzügig trotz der hohen Stufe. Nach dem aktuellen Abschnitt gibt es noch eine Stufe und zum Ende des Abenteuer wahrscheinlich noch eine. Das kommt noch ein bischen drauf an.
Bei Stufe 24 wären es dann:
1.000.000 + 290.000 + 360.000 + 360.000 = 2.010.000
(Das entspricht etwa den normalen Schätzen pro Begegnung, die man bekommen würde, wenn man die entsprechenden XP sich "normal" erarbeiten würde.)

@ Horrorking
Aktuelles Abenteuer:
Lies Dich einfach ein. :)

Zukunft:
- Die Gruppe weiß schon, das sie nach "Kriegsende" mit Klauth (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Klauth) beschäftigen muß. Entweder muss er getötet werden oder für ein paar hundert Jahre aus dem Norden vertrieben werden.
- Elynore übernimmt danach oder dazwischen für ein Abenteuer. Ich hatte auch angeboten klauth zu übernehmen, aber ich glaube sie wollte was eigenes machen.

Wenn Elynore spielleitert, wechsele dann aller Vorraussicht nach auf einen Kämpfer und ein Freund von mir stößt als Magier dazu (das ist aber inzwischen nicht mehr 100%ig sicher). Falls er nicht dazukommt muß ich mal gucken. Könnte auch sein, das ich dann einen Magier/Hexenmeister spiele, damit wir nicht ggf. ohne arkanen Magiekundigen dastehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 22.10.2019, 23:41:50
Wie wollen wir weitermachen? Im Ort wäre natürlich noch eine gute Gelegenheit Juliane auszutauschen und Horrorkings SC einzuführen?

@ Rolf / Horrorking:
Habt Ihr schon eine Idee, wie lange Ihr brauchen werdet für Eure SC?
Eher 1-2 Wochen oder 3-4 Wochen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 23.10.2019, 01:28:43
2 bis 3 Wochen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 23.10.2019, 06:33:37
Wie wollen wir weitermachen? Im Ort wäre natürlich noch eine gute Gelegenheit Juliane auszutauschen und Horrorkings SC einzuführen?

@ Rolf / Horrorking:
Habt Ihr schon eine Idee, wie lange Ihr brauchen werdet für Eure SC?
Eher 1-2 Wochen oder 3-4 Wochen?

vermutlich noch ca. 1 Woche, höchstens 2 Wochen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 27.10.2019, 11:36:01
@Arne/Meister
@Elynore

ich habe Euch mal den neuen Char per E-Mail gesendet. Bitte kontrolliert Eure Postfächer und sagt mir ob Ihr ihn erhalten habt.
Verbesserungsvorschläge können wir dann gerne per E-Mail besprechen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 27.10.2019, 23:17:34
Einführung der neuen SC:
Ich würde vorschlagen, die neuen SC denken sich irgendwas aus, warum sie in der Taverne auftauchen.

@ Rolf:
Überlege Dir bitten einfach eine Nachricht für Juliane aus Ihrem Hintergrund heraus, warum sie unbedingt weg muss. Deine SC überbringt diese Nachricht dann und wird dann von Nachtigall begleitet, da Dein SC sich dann freiwillig meldet und ein Heiler dann ja dabei ist. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 28.10.2019, 06:37:38

@ Rolf:
Überlege Dir bitten einfach eine Nachricht für Juliane aus Ihrem Hintergrund heraus, warum sie unbedingt weg muss. Deine SC überbringt diese Nachricht dann und wird dann von Nachtigall begleitet, da Dein SC sich dann freiwillig meldet und ein Heiler dann ja dabei ist. :)

sowas in der Richtung hatte ich mir auch überlegt ...  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 31.10.2019, 07:03:10
Kann mir jemand sagen welche Sprachen in Sembia/Gefallene See gesprochen werden und was man in Tiefwasser für einen Dialekt spricht? Und dann vielleicht noch den Dialekt der in der aktuellen Region um Silbrigmond gesprochen wird.

Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.10.2019, 07:36:55
Sembia ist vor allem Chondathan.

Um die See der Gefallenen Sterne herum werden viele Dialekte gesprochen, da die echt groß ist (so vergleichbar wie heutzutage das Mittelmeer und die daran angrenzenden Länder).

Tiefwasser ist vor allem Chondathan.

Silbrigmond ist auch Chondathan und Illuskan (in der Region darum, im Norden generell, eher Illuskan).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 31.10.2019, 08:57:14
Sembia ist vor allem Chondathan.

Um die See der Gefallenen Sterne herum werden viele Dialekte gesprochen, da die echt groß ist (so vergleichbar wie heutzutage das Mittelmeer und die daran angrenzenden Länder).

Tiefwasser ist vor allem Chondathan.

Silbrigmond ist auch Chondathan und Illuskan (in der Region darum, im Norden generell, eher Illuskan).

Danke für die Antwort, … dann brauche ich ja "nur" 2 Sprachen zu investieren Chondathan + Illuskan

Dann wäre der neue Charakter ja auch soweit fertig  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.10.2019, 23:41:10
Hausregeln:
-Welt: Vergessene Reiche. Entsprechend gilt die Götterwelt/Sprachenregelung/etc. der VR.

Sembia:
Startprachen: Condathan + Handelssprache
Bonussprachen durch Intelligenz: Damarisch, Gnomisch, Halblingisch, Mulhorandi, Schachent, Shaari, Turam
Andere Sprachen wie z.B. Illuskisch müssen über die Fertigkeit erworben werden.

@ Horrorking:
Klarstellung bzgl. Startgegenstände:
- Startgeld: 1.000.000 GM, wobei 3 Gegenstände bis 250.000 GM kosten dürfen. Der Rest muss unter 100.000 GM kosten. Harfner erhalten die Harfner-Brosche kostenlos und sie belegt keinen Slot.
=> Mit den 250.000 GM ist gemeint: Für Magie maximal 200.000 GM, die 50.000 GM sind nur als "Puffer" für Materialkosten dazu. Zb für eine Adamant-Waffe oder Rüstung.

Bzgl Startgeldmenge kläre ich gerade noch mit Thanee als zweite SL, werden wahrscheinlich die oben angedeuteten 1,29MGM.
@ Okszan:
Wäre das für Dich ok?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.10.2019, 23:56:38
@Startgeld: Ich habe da weder aus SC- noch aus SL-Sicht ein Problem damit, wenn die neuen Chars schon die volle Ausrüstung für Stufe 22 bekommen. Es muss halt nur klar sein, dass das dann natürlich bereits eine etwaige Belohnung für den aktuellen Abenteuerteil beinhaltet.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.11.2019, 08:59:15
@Startgeld: Ich habe da weder aus SC- noch aus SL-Sicht ein Problem damit, wenn die neuen Chars schon die volle Ausrüstung für Stufe 22 bekommen. Es muss halt nur klar sein, dass das dann natürlich bereits eine etwaige Belohnung für den aktuellen Abenteuerteil beinhaltet.

das versteht sich natürlich von selbst, das die neuen Chars dann keine zusätzliche Belohnung mehr bekommen. Es sei denn die Belohnung sollte über 290.000 raus gehen, dann bekommen sie die entsprechende Differenz.  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.11.2019, 10:14:59
2 bis 3 Wochen

Wenn Du irgendwo Unterstützung brauchst, sag Bescheid! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.11.2019, 10:20:11
Hausregeln:
-Welt: Vergessene Reiche. Entsprechend gilt die Götterwelt/Sprachenregelung/etc. der VR.

Sembia:
Startprachen: Condathan + Handelssprache
Bonussprachen durch Intelligenz: Damarisch, Gnomisch, Halblingisch, Mulhorandi, Schachent, Shaari, Turam
Andere Sprachen wie z.B. Illuskisch müssen über die Fertigkeit erworben werden.

Man bekommt also keine Bonus Sprache von der Rasse, sondern nur noch von dem Gebiet? Oder Werden Gebiet+Rasse+Klasse kombiniert so das man vielleicht sogar 3-4 Sprachen am Start hat ohne Intelligenz Boni? Und wie ist das falls jemand einen höheren Intelligenz Boni hätte wie er aufgrund der Bonussprachen erhalten würde (also z.B. Sembia hast du ja 7 Sprachen aufgezählt, wenn jetzt ein Char z.B. einen Intelligenz Boni von +10 hat, welche 3 weiteren Sprachen bekommt er dann? Oder hat er dann freie Auswahl?)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.11.2019, 11:19:04
Sprachen durch Dein Volk bekommst Du ganz normal. Also z.B. Elfisch als Elf oder Zwergisch als Zwerg.

Die Bonussprachen in der Region zeigen an, welche Du als zusätzliche Sprachen (zusätzlich natürlich zu den Optionen, die man durch das Volk hat) durch hohe Intelligenz wählen kannst.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 01.11.2019, 16:16:55
Ich bin jetzt wieder zeitlich da.

Meine erste Überlegung Paladin/Hexenmeister/silberner Drachenjünger
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.11.2019, 16:30:34
Ich bin jetzt wieder zeitlich da.

Meine erste Überlegung Paladin/Hexenmeister/silberner Drachenjünger

Klingt interessant. Kannst du das mal kurz näher vorstellen, und zeigen wo es genau hin führt und was die genauen Vorteile dieser Kombination sind?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 01.11.2019, 17:15:56
Story technisch; ihr wolltet demnächst einen bösen roten Drachen jagen, da bietet sich ein silberner Drachenpaladin ja an.

Style hat eine Silber glänzende Paladina auf jeden Fall.

Regeltechnisch ein starker Nahkämpfer mit mittelstarken magischen Fähigkeiten, leichter Heilmagie und ein paar Gimmicks

Bisheriger Plan enlighted Paladina von Bahamut oder Sune 11/Hexenmeister 1/silberner Drachenjünger 10


Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 01.11.2019, 18:00:20
Story technisch; ihr wolltet demnächst einen bösen roten Drachen jagen, da bietet sich ein silberner Drachenpaladin ja an.

Style hat eine Silber glänzende Paladina auf jeden Fall.

Regeltechnisch ein starker Nahkämpfer mit mittelstarken magischen Fähigkeiten, leichter Heilmagie und ein paar Gimmicks

Bisheriger Plan enlighted Paladina von Bahamut oder Sune 11/Hexenmeister 1/silberner Drachenjünger 10

Ah okay jetzt verstehe ich etwas besser. Ja klingt doch recht spannend. Ein Nahkämpfer mit der Option arkane Zauber bis Grad 4 und göttliche Zauber bis Grad 3 zaubern zu können mit einem GAB von 17. (wenn ich mich jetzt so auf die Schnelle nicht verrechnet habe)
Ja das klingt nach einem flexiblen Kämpfer der schöne Optionen haben kann. Würde unsere Nahkämpfer Front auch gut ergänzen, so das sich die "reinen" Zauberwirker schön in der zweiten Reihe positionieren können und entsprechend Supporten können. :dafuer:

Paladin ist aber halt mit seiner RG Gesinnung nicht immer ganz so einfach zu spielen, aber das sollten wir in der Gruppe schon hin bekommen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 01.11.2019, 23:14:48
Ich denke auch, dass das erstmal nach einem stimmigen Konzept klingt was sich gut einfügen sollte.

Okszan ist ja auch RG. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.11.2019, 07:56:09
Bisheriger Plan enlighted Paladina von Bahamut oder Sune 11/Hexenmeister 1/silberner Drachenjünger 10

Da wir ja die epischen Regeln von 3.5 (mit ein paar Anpassungen) verwenden, könntest Du auch Paladin 9/Hexenmeister 1/Drachenjünger 12 werden und Drachenjünger weiter steigern (Vorteil wäre dabei, dass Du hier und da ein zusätzliches episches Talent bekämst).

Nur als Überlegung, falls Dir nicht bewusst ist, dass das überhaupt geht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 02.11.2019, 09:47:04
Was geben denn die beiden epischen Stufen Drachenjünger?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.11.2019, 10:14:41
Dazu gibt es keine festen Regeln, da man nicht einfach die Progression aus 3.5 übernehmen kann, da die PrK in Pathfinder ja schon ein wenig anders sind.

Aber ich würde mal annehmen, dass es etwa so ausschaut... (das müsste Arne natürlich noch absegnen)

Im Allgemeinen ist einer der Hauptgründe für die epischen Klassen, dass man so ein paar zusätzliche Epische Talente erhält, die schon ziemlich stark sind.

Epischer Drachenjünger

Trefferwürfel
W12.

Fertigkeitspunkte pro Stufe
2 + Int-Bonus.

Merkmale

Zauber
Der Drachenjünger erhält zusätzliche Zauberstufe (aber keine zusätzlichen Zauber pro Tag oder bekannte Zauber) in jeweils drei von vier Stufen (siehe Tabelle).

Natürliche Rüstung
Auf Stufe 13 erhält der Drachenjünger +2 auf seine Natürliche Rüstung und alle 3 Stufen danach +1 auf seine Natürliche Rüstung.

Bonustalent (Blutlinie)
Auf Stufe 11 und alle 3 Stufen danach erhält der Drachenjünger ein Bonustalent aus der Drakonischen Blutlinie.

Bonustalent (Episch)
Auf Stufe 14 und alle vier Stufen danach bekommt der Epische Drachenjünger ein Bonustalent aus der Liste der Epischen Drachenjüngertalente.

Bonustalente des Epischen Drachenküngers (Details unter Epische Talente (http://www.d20srd.org/srd/epic/feats.htm); da diese Talente von D&D 3.5 stammen, sind hier mitunter Anpassungen notwendig)
Armor Skin, Damage Reduction, Epic Prowess, Epic Skill Focus (Knowledge [arcana]), Epic Toughness, Extended Life Span, Flyby Attack†, Great Charisma, Great Constitution, Great Strength, Hover†, Improved Combat Casting, Improved Darkvision, Improved Spell Capacity, Improved Spell Resistance, Snatch†, Spell Knowledge, Wingover†.

StufeNatürliche RüstungBonustalenteZauberstufe
11Bonustalent (Blutlinie)+1
12+1
13+5
14Bonustalent (Blutlinie), Bonustalent (Episch)+1
15+1
16+6+1
17Bonustalent (Blutlinie)
18Bonustalent (Episch)+1
19+7+1
20Bonustalent (Blutlinie)+1
 


Generell ist zu bedenken, dass Du ab der 21. Charakterstufe ein paar Dinge von Deiner Klasse nicht mehr bekommst! Du solltest Dir also, so oder so, auch überlegen, welche Stufen bei Dir die 21. und 22. sind, da die auf jeden Fall anders gehandhabt werden als gewohnt.

Grundangriffsbonus, Rettungswürfe, Zauber pro Tag, bekannte Zauber, usw. werden ab da ignoriert und steigen nicht mehr weiter. Für Grundangriffsbonus und Rettungswürfe gibt es allgemein alle 2 epischen Stufen (immer im Wechsel) einen +1 epischen Bonus (der aber im Falle des GAB z.B. keine zusätzlichen Angriffe gibt)

http://www.d20srd.org/srd/epic/basics.htm
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Juliane Weidenfeld am 02.11.2019, 10:15:41
Was geben denn die beiden epischen Stufen Drachenjünger?

Wenn ich mir die Tabelle des Drachenjünger so ansehe dann wäre das mindestens eine weitere Attributserhöhung und ein weiteres Talent der Blutlinie


Sehe gerade, das die Frage von Elynore ja schon beantwortet wurde  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.11.2019, 10:19:24
Der Drachenjünger ist in der Hinsicht ein wenig kompliziert... die meisten Fähigkeiten sind nicht an eine feste Progression (alle X Stufen) gebunden. Ich hab mich da jetzt vor allem an der epischen Progression von 3.5 orientiert und im Prinzip die Steigerungen der Odemwaffe (die in 3.5 ganz anders funktioniert) durch die Blutlinientalente getauscht. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 02.11.2019, 10:22:29
ich werde dann mal anfangen den neuen Charakter (Ersatz für Juliane) hier ein zu stellen ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 02.11.2019, 12:37:36
Der Drachenjünger ist in der Hinsicht ein wenig kompliziert... die meisten Fähigkeiten sind nicht an eine feste Progression (alle X Stufen) gebunden. Ich hab mich da jetzt vor allem an der epischen Progression von 3.5 orientiert und im Prinzip die Steigerungen der Odemwaffe (die in 3.5 ganz anders funktioniert) durch die Blutlinientalente getauscht. :)

Kann es sein das du die Attributserhöhung in deiner Auflistung vergessen hast? Die kommt doch regelmäßig alle paar Stufen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.11.2019, 12:41:39
Ich denke nicht, dass die regelmäßig ist, das sind genau die. Ist bei 3.5 auch genau so (und da gibt es ja sogar eine epische Progression).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 02.11.2019, 12:44:59
wo wir gerade bei dem Thema epische Stufen sind ...

wie genau geht eigentlich der epische Mystiker weiter? Das habe ich bei meinem Char Glaube ich nämlich noch gar nicht berücksichtigt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.11.2019, 12:55:51
Das sollte es ja im Regelthread schon geben...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.11.2019, 12:57:49
Erstaunlicherweise nicht... dann muss das wohl hier irgendwo im OOC stehen, schätze ich mal, um die Zeit herum, wo Nachtigall angefangen hat.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 02.11.2019, 13:10:57
Erstaunlicherweise nicht... dann muss das wohl hier irgendwo im OOC stehen, schätze ich mal, um die Zeit herum, wo Nachtigall angefangen hat.

dachte ich auch das wir das hier irgendwo schon einmal festgehalten hätten, aber ich finde nichts ...  :(
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.11.2019, 13:30:02
Gut, so kompliziert wird die allerdings auch nicht sein.

TW wie gehabt, Fertigkeitsränge wie gehabt. +1 Zauberstufe pro Stufe.

Dazu dann vermutlich entweder alle 3 Stufen ein Episches Bonustalent (23, 26, 29, ...) oder alle 4 Stufen (24, 28, ...) und dazu noch weitere Revelations (23, 27, ...).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 02.11.2019, 14:35:13
Gut, so kompliziert wird die allerdings auch nicht sein.

TW wie gehabt, Fertigkeitsränge wie gehabt. +1 Zauberstufe pro Stufe.

Dazu dann vermutlich entweder alle 3 Stufen ein Episches Bonustalent (23, 26, 29, ...) oder alle 4 Stufen (24, 28, ...) und dazu noch weitere Revelations (23, 27, ...).

müsste er nicht alle 2 Stufen eine Offenbarung erhalten? Oder habe ich das System falsch verstanden?

Alle 3 Stufen ein episches Talent sehe ich auch ähnlich.

Was ist jedoch mit den Mysteriumszaubern? Gibt es dafür auch etwas?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 02.11.2019, 14:54:45
Es wird nicht einfach alles weitergeführt, was in der Tabelle steht. ;)

Zauber gibt es generell keine neuen. Zumal da die ja mit Grad 9 auch abgeschlossen sind.

Offenbarungen gibt es in 1, 3 und dann immer alle 4 Stufen. Das sollte also passen.

Der Abstand der Epischen Talente richtet sich ein wenig danach, was man sonst so bekommt, deswegen alle 3-4 Stufen (3 ist aber vermutlich schon okay). Das ist ein wenig Abschätzungssache und keine richtige Wissenschaft oder so. Da hat sich Arne aber vermutlich auch schonmal Gedanken zu gemacht. Mal sehen, was er dazu sagt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 02.11.2019, 18:52:26
Jetzt müsst der Charakter soweit fertig hier im Forum eingestellt sein ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 02.11.2019, 19:51:04
@Arne
willst du noch einen einleitenden Post für den Charakter Wechsel schreiben, oder soll ich mir da was einfallen lassen und das entsprechend In Game einfach selbst vornehmen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 03.11.2019, 10:53:37
Ich habe mal die Hintergrund Story etwas angepasst und Verknüpfungen zu Juliane, Okszan und Elynore sowie Awar hergestellt ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 03.11.2019, 13:57:50
Frage in die Runde zum Thema Verkleidung:

wie wollen wir das mit Regeltechnik Abbilden wenn es bei Verkleiden darum geht nicht nur das Aussehen sondern auch die Stimme zu verändern?

1. die Stimme wird ebenfalls über die Fertigkeit Verkleiden abgehandelt, da es ein Gesamtpaket ist
2. neue Fertigkeit Auftreten "Stimmen imitieren" auf der Basis von Gesang, da man beim Singen die Stimme ja auch verändert
3. über Bluffen, da eine gute Lüge ja auch von der Stimme abhängt
4. Ihr habt noch eine andere bessere Idee
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.11.2019, 14:38:55
Ich tendiere am ehesten zu 1.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.11.2019, 23:04:42
Verkleiden/Stimme:
Ist eine gute Frage. Spontan hätte ich auch Option 1 gesagt. Nach nochmaligem Regellesen von Verkleiden/Bluffen würde ich eher sagen: Das Verstellen der Stimme bedeutet ja immer, das man versucht die Stimme dazu zu benutzen, sich als jemand anders auszugeben = Man lügt / täuscht. Und das ist Bluffen.
Daher würde ich sagen Du brauchst Beides. Das eine für das optische und das andere für die Stimme.
= Option 3

Elynore?

Eintreffen Davina:
Mach einfach, Du kannst einfach in der Taverne ankommen. Achtung die Tür ist im Moment von Innen verriegelt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 04.11.2019, 00:16:47
Bzgl epischer Mystiker:
TW wie gehabt, Fertigkeitsränge wie gehabt. +1 Zauberstufe pro Stufe.
Dazu dann vermutlich entweder alle 3 Stufen ein Episches Bonustalent (23, 26, 29, ...) oder alle 4 Stufen (24, 28, ...) und dazu noch weitere Revelations (23, 27, ...).
Im Prinzip sehe ich das genauso.

Allerdings steht bei:
Letzte Offenbarung: Auf der 20. Stufe erfährt der Mystiker die Letzte Offenbarung seines Mysteriums und erhält so beeindruckende Fähigkeiten.
Und da die anderen Voll-Zauberklassen auch danach nur noch epische Talente bekommen, würde ich das genauso handhaben. Also alle 3 Stufen nur noch epische Talente. Da die Relevations irgendwann zu Ende sind, ist das auf Dauer eh sinnvoller als alle 4 + Offenbarungen.

Ok?

@ Horroking:
Dein SC hört sich für mich ok an. Das mit dem epischen Drachenjünger würde ich auch empfehlen. Ich baue in gleich noch in die Hausregeln ein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 04.11.2019, 00:38:20
Elynore?

Option 3 wäre meine zweite Wahl, insofern auch in Ordnung.

Ich denke, man findet für beides Argumente. ;)

Also, 1 oder 3, das sind die beiden, die Sinn machen, finde ich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 04.11.2019, 06:26:45
Elynore?

Option 3 wäre meine zweite Wahl, insofern auch in Ordnung.

Ich denke, man findet für beides Argumente. ;)

Also, 1 oder 3, das sind die beiden, die Sinn machen, finde ich.

Ich sehe das ähnlich, von daher wäre für mich Option 3 durchaus eine Lösung mit der ich leben könnte  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 04.11.2019, 08:10:54
@Meister:

Beim Drachenjünger fehlt, glaube ich, noch dieser Satz (bzw. das Äquivalent) unter "Zauber".

Zitat
Zauber
The oracle’s caster level is equal to his or her class level. The oracle’s number of spells per day does not increase after 20th level. The oracle does not learn additional spells unless he or she selects the Spell Knowledge feat.

Dort steht aktuell nur, dass die Progression aussetzt, aber nicht, wie sie überhaupt weitergeht. ;)


Abgesehen davon denke ich, dass er wirklich in 23 Natürliche Rüstung +5 erhält (ist in 3.5 auch genau gleich, auch in den Stufen vorher). Ich vermute, dass damit der "fehlende" Schritt in Stufe 10 nachgeholt wird.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 04.11.2019, 23:38:36
Ich hab mal Davina als Avatar neu erstellt. Irgendwie ist sie bei Dir doch ein wenig verzerrt...

(https://s19.directupload.net/images/191104/xeorxquv.png)

Ich hoffe, es gefällt. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 05.11.2019, 06:58:16
Ich hab mal Davina als Avatar neu erstellt. Irgendwie ist sie bei Dir doch ein wenig verzerrt...

(https://s19.directupload.net/images/191104/xeorxquv.png)

Ich hoffe, es gefällt. :)

Danke, ... ja jetzt sieht es besser aus. Wie du siehst habe ich es auch gleich übernommen  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 05.11.2019, 17:12:05
@Arne

könntest du das Bild bitte auch entsprechend im Charthread und im Status anpassen?

Danke
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 05.11.2019, 19:50:48
wie bekomme ich das eigentlich hin den Status bzw den Charakter in der Signatur zu verlinken, so das man dann direkt dort hin gelangt wenn man auf den richtigen Link klickt?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.11.2019, 22:50:46
Der Link sollte Dich direkt dahin führen:

https://games.dnd-gate.de/index.php?action=profile;area=forumprofile;u=18278

Dort im Signatur-Feld einfach Links ganz normal anlegen mit [ url= ... ] ... [ / url ].

Die Links kannst Du aus den jeweiligen Threads rauskopieren.

Oder nimm einfach direkt die hier:

Charakterbogen:
https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9020.msg1071218.html#msg1071218

Status:
https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9108.msg1071219.html#msg1071219
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 06.11.2019, 06:38:38
Danke dir ...  :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 06.11.2019, 08:35:48
Mal wieder eine kleine Frage der Regelauslegung …

Wie seht ihr das bei dem Zauber Telekinese (siehe unten, rot markiert)

Wenn der geworfene Gegenstand jetzt eine magische Waffe ist, z.B. ein Dolch +5; zählt der +5 Bonus dann zusätzlich als Boni für den Angriff und den Schaden? Wäre der Angriff dann wie unten beschrieben also GAB + Attribut-Mod. + Waffen Boni? Und der Schaden dann auch um 5 Punkte erhöht?
Ich bin mir da nicht ganz so sicher wie man das hier auslegen soll.
Wenn auf der Waffe dann noch ein Zauberspeicher liegt, kann man dann dessen Effekt auch noch mit auslösen?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Telekinese

Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziel: oder Ziele: Siehe Text
Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe) oder sofort, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Ja (Gegenstand), siehe Text

Du bewegst Gegenstände oder Kreaturen, indem du dich auf sie konzentrierst. Je nachdem, welche Version des Zaubers du wirkst, kann der Zauber entweder eine sanfte, anhaltende Kraft erzeugen, bestimmte Kampfmanöver ausführen oder einen kurzen, starken Stoß erzeugen.


Anhaltende Kraft: Die anhaltende Kraftbewegt einen Gegenstand, der nicht mehr als 25 Pfund pro Zauberstufe wiegt (maximal 375 Pfund auf der 15. Stufe), bis zu 6 m pro Runde. Gelingt einer Kreatur, welche den betroffenen Gegenstand hält, ein Willenswurf oder setzt sie ihre Zauberresistenz erfolgreich ein, kann sie den Effekt aufheben.

Diese Version des Zaubers kann 1 Runde pro Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Das Gewicht kann vertikal, horizontal oder in beide Richtungen bewegt werden.

Du kannst den Gegenstand aber nicht über die Reichweite hinaus bewegen. Tust du das, endet der Zauber. Wenn du aus irgendeinem Grund aufhörst dich zu konzentrieren, fällt der Gegenstand zu Boden oder hört auf sich zu bewegen.

Du kannst den Gegenstand telekinetisch manipulieren, als würdest du deine Hände benutzen. Du könntest einen Hebel umlegen oder an einem Seil ziehen, einen Schlüssel drehen, einen Gegenstand drehen und so weiter, wenn die Kraft, die du dafür aufwenden müsstest, sich innerhalb der Gewichtsbeschränkung bewegt, die du manipulieren kannst. Du könntest sogar einfache Knoten entwirren – für solch komplizierte Handlungen musst du aber einen Intelligenzwurf (SG 15) machen.


Kampfmanöver: Du kannst Telekineseaber auch einmal pro Runde einsetzen, um einen Ansturm auszuführen, um einen Gegner zu entwaffnen, zu versuchen, eine Kreatur in den Ringkampf zu verwickeln (auch um sie in den Haltegriff zu nehmen) oder um eine Kreatur zu Fall zu bringen. Ermittle das Ergebnis dieser Versuche ganz normal. Es werden keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Statt deines Kampfmanöverbonus’ benutzt du deine Zauberstufe. Statt deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators verwendest du deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Misslingt das Kampfmanöver, darf das Ziel nicht darauf reagieren (so etwa bei Entwaffnungsversuchen oder Versuchen, das Ziel zu Fall zu bringen). Es darf kein Rettungswurf gegen diese Versuche gemacht werden. Zauberresistenz gilt aber ganz normal. Diese Version des Zaubers kann 1 Runde/Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren.


Heftiger Schub: Du kannst auch die komplette Zauberenergie in einer Runde ausgeben. Pro Zauberstufe (maximal 15.) kannst du einen Gegenstand oder eine Kreatur, welche sich innerhalb deiner Reichweite befinden und selbst nicht weiter als jeweils 3 m voneinander entfernt sind, auf ein Ziel schleudern, das sich innerhalb von 3 m pro Zauberstufe in der Nähe der Gegenstände, bzw. Kreaturen befindet. Pro Zauberstufe kannst du 25 Pfund bewegen (maximal 375 Pfd. auf der 15. Stufe).

Du musst erfolgreiche Angriffswürfe (einen pro geworfener Kreatur oder geworfenem Gegenstand) machen, um das Ziel zu treffen. Dafür verwendest du deinen Grund-Angriffsbonus und addierst deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Waffen verursachen ihren normalen Schaden (kein Stärkebonus; Pfeile und Bolzen verursachen so vie Schaden wie ein Dolch der entsprechenden Größe, wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden). Andere Gegenstände verursachen 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund (bei ungefährlicheren Gegenständen) oder 1W6 Schadenspunkte pro 25 Pfund (bei harten und massiven Gegenständen).

Kreaturen, deren Gewicht innerhalb der Beschränkung liegt, können geworfen werden, dürfen aber einen Willenswurf machen (und ihre Zauberresistenz einsetzen), um dem Effekt zu widerstehen, wie sie es auch bei Gegenständen dürfen, die in ihrem Besitz sind. Wenn eine telekinetisch bewegte Kreatur auf eine harte Oberfläche geschleudert wird, erleidet sie Schaden, als wäre sie 3 m gefallen (1W6 Punkte).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.11.2019, 08:44:38
Ich denke, die magischen Boni kommen nur zum Tragen, wenn die Waffe normal geführt bzw. geworfen wird.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 06.11.2019, 09:43:11
Ich denke, die magischen Boni kommen nur zum Tragen, wenn die Waffe normal geführt bzw. geworfen wird.

Ist halt leider mal wieder so eine Stelle die nicht genauer beschrieben ist. Es steht im Zauber nichts genaues drin. Jetzt ist halt die Frage ob man das als Angriff mit der Waffe auslegt die telekinetisch bewegt wird (also dann mit Boni der Waffe), oder ob man sieht das es einfach die Wucht des Zaubers ist der den Gegenstand bewegt und daher kein direkter Angriff mit der Waffe ist.

Auf der anderen Seite wären sowohl der Zauber als auch die Waffe Magie, und es würde sich wohl ergänzen und gegenseitig verstärken.

Steht in den englischen Regeln vielleicht etwas genaueres? Oder hat einer eine Quelle an einer anderen Regelstelle die uns hier vielleicht weiterhelfen könnte?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.11.2019, 09:51:01
Du greifst nicht wirklich mit der Waffe an, sondern wirfst einfach Zeug auf Leute. :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 06.11.2019, 12:28:53
das Forum sagt bisher folgendes:

Also, für mich sieht das schon so aus, als würden sämtliche Verzauberungen einer magischen Waffe bei einem telekinetischen Angriff anwendbar sein, also voller Bonus zum Treffen, Schaden, Zauberspeicher, Elementarverzauberung etc.
Eventuell würde ich mir aber überlegen, dass der Verzauberungsbonus zum Treffen nur bei Waffen angewendet werden kann, die auch auf Reichweiten-Angriffe ausgelegt sind (also Wurfwaffen und Munition).

Würde mich dem anschließen, und beim Angriffswurf stark dagegen argumentieren, dass hier die Boni von Nahkampfwaffen irgendwie Anwendung finden. Das sind ja keine Angriffe mit den Waffen im kalssischen Sinne.
Um es einmal mit einem Realismus-Argument zu untermauern (das zugegebenermaßen in D&D meistens ne blöde Idee ist): es hilft bei einer Nahkampfwaffe, die besonders gut in der Hand liegt nur wenig, dass sie das tut, wenn man sie dann nicht in der Hand hält um mit ihr zuzuschlagen, sondern sie einfach mit Telekinese auf den Feind schleudert.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 06.11.2019, 12:29:11
Was Elynore sagt + du führst bzw. benutzt (im Sinne von in der Hand halten) die Waffe nicht bei Telekinese. Damit wäre die Grundbedingung zum Auslösen von gespeicherten Zaubern odeser Sonmstigen nicht gegeben ... So nichts ausdrücklich anderes steht wie z.B. "Verletzt die Waffe den Gegner, lößt dies automatisch 1w8 Heiligen Schaden aus"

Da du also die Waffen als Objekte nutzt, bist du auch nicht an die Bedingungen zum führen der Obekte gebunden wie "Kann nur von Chaotisch Bösen Chreaturen genutzt werden".
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 06.11.2019, 12:36:27
Was Elynore sagt + du führst bzw. benutzt (im Sinne von in der Hand halten) die Waffe nicht bei Telekinese. Damit wäre die Grundbedingung zum Auslösen von gespeicherten Zaubern odeser Sonmstigen nicht gegeben ... So nichts ausdrücklich anderes steht wie z.B. "Verletzt die Waffe den Gegner, lößt dies automatisch 1w8 Heiligen Schaden aus"

Da du also die Waffen als Objekte nutzt, bist du auch nicht an die Bedingungen zum führen der Obekte gebunden wie "Kann nur von Chaotisch Bösen Chreaturen genutzt werden".

Zum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …

Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 06.11.2019, 12:51:02
Zitat
Zum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …

Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.

Bei Telekinese trägt niemand die Waffe bzw das Objekt. Man nutzt Telekinese um das Objekt zu bewegen und so einen Stich auszuführen. 
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.11.2019, 13:43:46
Ich würde da wirklich, auch um keine Büchse der Pandora aufzumachen und alles im Detail immer abwären zu müssen, generell sagen, dass es einfach der Grundschaden der Waffe (laut Waffentabelle) ohne jegliche Boni ist.

Ich denke zudem auch, dass es genau so gedacht ist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 06.11.2019, 15:04:50
Zitat
Zum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …

Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.

Bei Telekinese trägt niemand die Waffe bzw das Objekt. Man nutzt Telekinese um das Objekt zu bewegen und so einen Stich auszuführen.

das würde dann aber auch bedeuten das der Zauberspeicher bei Wurf- und Schusswaffen ebenfalls nicht funktioniert  :(
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.11.2019, 15:28:24
Das ist korrekt. Zauberspeicher ist auch eine reine Nahkampfverzauberung (dazu musst Du die Tabellen anschauen, wo das differenziert ist).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 06.11.2019, 16:31:35
Das ist korrekt. Zauberspeicher ist auch eine reine Nahkampfverzauberung (dazu musst Du die Tabellen anschauen, wo das differenziert ist).

Stimmt, … mein Fehler. Ich habe nur den Text gelesen, und da steht ja nix ob Nahkampf oder Fernkampf. Aber in der Tabelle ist der Zauberspeicher tatsächlich nur bei den Nahkampfwaffen aufgezählt.
Wie sieht es dann aber z.B. mit einem Dolch aus? Der gilt als Nahkampfwaffe, kann aber auch geworfen werden. Man könnte also rein theoretisch Zauberspeicher drauf wirken. Aber auslösen würde der Zauberspeicher dann nur im Nahkampf?

Also kann ich mit Telekinese tatsächlich nur 15 ganz normale Bolzen aus einem Köcher auf den Feind schleudern? Diese 15 Bolzen vorher mit "Mächtige Magische Waffe" zu verzaubern ist also reine Energieverschwendung, da es keinerlei Vorteile bringt. Das ganze wären dann 15W4 Schaden die man damit machen würde, da Bolzen/Pfeile den Schaden eines Dolches machen. (mit vorheriger Verzauberung mittels Mächtiger magischer Waffe wären es dann 15W4+75, bzw. eher 15x 1W4+5 gewesen)

Wenn man nicht auf das Glück vertrauen will, und hofft in der Umgebung brauchbare Sachen zu finden die man mittels Telekinese auf den Gegner schleudert, … was wäre Eurer Meinung nach denn eine praktikable Lösung? Ich dachte da an die Kombination von "Effizientem Köcher" (da in normalen Köchern nur 20 Bolzen rein passen, und der somit nach einem einzelnen Zauber ja schon leer wäre) + normale Bolzen bzw. Pfeile. Ich kann ja leider keine Keulen/Äxte rein packen um den Schaden von 1W4 auf 1W6 zu erhöhen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.11.2019, 16:39:15
Wurfspeere? Die machen W6 und es passen 18 rein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 06.11.2019, 16:46:13
Wurfspeere? Die machen W6 und es passen 18 rein.

Dann hat man auch "nur" Munition für einen einzelnen Zauber dabei  :(

Wobei, … da wäre die Überlegung ob man die mehrmals verwenden kann? Wenn die nach dem Angriff auf dem Boden liegen würden, könnte man sie erneut auf das Ziel schleudern.  :suspicious:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 06.11.2019, 16:55:13
Und Du kannst immer noch Pfeile als "Backup" einpacken.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 07.11.2019, 00:41:26
Regelfrage Telekinese:
Was Elynore sagt, insbesondere:
Ich würde da wirklich, auch um keine Büchse der Pandora aufzumachen und alles im Detail immer abwären zu müssen, generell sagen, dass es einfach der Grundschaden der Waffe (laut Waffentabelle) ohne jegliche Boni ist.
Ich denke zudem auch, dass es genau so gedacht ist.
Was die Anzahl der Pfeile angeht, einfach nochmal in den Abschnitt zum Mikromanagement gucken:
https://games.dnd-gate.de/index.php/topic,9023.msg1059498.html#msg1059498
=> Da passen 60 Pfeile in den Köcher, das sind 4 Angriffe mit dem Zauber. Das sollte reichen denke ich. :) Zumal Du sie dann "unendlich" aus dem Rucksack nachfüllen kannst.
Natürlich sind die Pfeile im Köcher nicht in 3m Reichweite, weil sie in einem außerdimensionalem Raum sind, aber da steht, man kann die Pfeile wie aus einem Köcher ziehen. Und aus einem offenen Köcher 15 Pfeile auf einmal zu ziehen, sollte kein Problem sein. Natürlich würde man normalerweise nicht immer exakt 15 erwischen, aber das können wir mMn gut ignorieren (15W4 Schaden und man muss noch 15 Angriffe dafür würfeln, ist völlig ok). Das wirkt auf mich so, als wenn das eher eine Notlösung sein soll, wenn man keine anderen Angriffszauber mehr zur Verfügung hat.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 07.11.2019, 06:44:43

Epic Cleric Bonus Feat List
Armor Skin, Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Bonus Domain, Enhance Spell, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Epic Spellcasting, Ignore Material Components, Improved Alignment-Based Casting, Improved Combat Casting, Improved Heighten Spell, Improved Metamagic, Improved Spell Capacity, Intensify Spell, Multispell, Negative Energy Burst, Permanent Emanation, Planar Turning, Positive Energy Aura, Spectral Strike, Spell Stowaway, Spell Opportunity, Spontaneous Domain Access, Spontaneous Spell, Tenacious Magic, Undead Mastery, Zone of Animation.
(Das ist aktuell nur kopiert vom epischen Kleriker, ggf. muß das noch bereinigt werden, wg Pathfinder.)


Ich habe mir das eben erst durchgelesen. Da sollte man meiner Meinung nach wohl wirklich nochmal drüber nachdenken.
Die ganzen Sachen die auf Aura und Domäne gemünzt sind, passen beim Mystiker nicht. Da wäre sowas wie schnelle Heilung oder Schadensreduzierung vielleicht besser. Auch die Sachen mit dem Thema Energie fokussieren passen nicht wirklich auf jeden Mystiker.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.11.2019, 08:18:04
Steht ja quasi auch drunter. :)

Wobei das ja nur die Bonustalente sind (dafür dürfte die Auswahl i.d.R. ja reichen). Für die normalen epischen Talente, die man ab 21 bekommt, kann man ohnehin alles lernen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 07.11.2019, 09:59:04
Antimagisches Feld (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AntimagischesFeld)

kann mir mal jemand den Vorteil dieses Zauber erklären? Irgendwie verstehe ich den wohl nicht so ganz …  :suspicious:

Wenn ich den Wirke, dann sind meine eigenen magischen Gegenstände auch davon betroffen? Ich kann durch das Feld keine Zauber mit Reichweite hinaus wirken und auch innerhalb keine wirken?

Irgendwie klingt das alles etwas komisch, oder wozu nutzt man diesen Zauber dann sinnvollerweise?  :-\
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.11.2019, 10:03:40
Yep, der ist schon eher situativ. Und es betrifft nicht nur Gegenstände, Du kannst darin auch keine Zauber mehr wirken. Jede Magie wird unterdrückt. ;)

Der Punkt ist natürlich, dass man sich damit effektiv vor Magie schützen kann oder eben vorhandene Magie unterdrücken kann. Es gibt durchaus Situationen, wo das nützlich ist.

z.B. wenn Du eine magische Falle entdeckt hast, aber nicht weißt, wie Du sie entschärfen oder umgehen kannst, dann kannst Du mit einem Antimagischen Feld einfach dran vorbeigehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 07.11.2019, 10:59:29
Yep, der ist schon eher situativ. Und es betrifft nicht nur Gegenstände, Du kannst darin auch keine Zauber mehr wirken. Jede Magie wird unterdrückt. ;)

Der Punkt ist natürlich, dass man sich damit effektiv vor Magie schützen kann oder eben vorhandene Magie unterdrücken kann. Es gibt durchaus Situationen, wo das nützlich ist.

z.B. wenn Du eine magische Falle entdeckt hast, aber nicht weißt, wie Du sie entschärfen oder umgehen kannst, dann kannst Du mit einem Antimagischen Feld einfach dran vorbeigehen.

Also ist der Zauber doch schon irgendwie komisch. Ich Glaube dann lass ich es dabei das ich den Zauber nicht nehme.
Bin gerade noch an Details, und schaue daher noch einmal über die Zauberliste, denn da ist vielleicht noch etwas optimierungsbedarf. Will z.B. den Zauber Zerstörung, und Mächtiger Fluch noch mit aufnehmen, weiß nur noch nicht genau welche Zauber ich dafür tausche, oder wie ich es vielleicht anders organisiere.

Auch ist der Zauber Ätherische Gestalten vielleicht sinnvoller wie Astrale Projektion, … oder?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.11.2019, 12:17:09
Zerstörung ist schon ein guter Zauber, der ja auch bei geschafftem RW noch ganz ordentlichen Schaden macht. Ätherische Gestalten finde ich persönlich auch nützlicher als Astrale Projektion.


Was mich aber gerade bei Deinen Zaubern ein wenig wundert, ist die Anzahl der bekannten Zauber. Ich vermute mal, Du hast den menschlichen Bonus für die bevorzugte Klasse hier genommen (+1 Zauber pro Stufe, solange der Grad unterhalb des höchsten ist, den man sprechen kann)? Und selbst dann hast Du, glaube ich, aktuell noch zwei Zauber zuviel (einmal in 5 und einmal in 7). Außer ich habe da etwas übersehen.

Diesen Bonus für die bevorzugte Klasse kannst Du als Aasimar allerdings nur nehmen, wenn Du das Volksmerkmal Spross der Menschheit besitzt, da Du sonst regeltechnisch nicht als Mensch zählst. Das solltest Du dann also schon haben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.11.2019, 12:23:31
Und ich sehe gerade, dass ich diesen Bonus bei mir in Stufe 22 sogar noch vergessen habe... ::)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 07.11.2019, 14:47:47
Zerstörung ist schon ein guter Zauber, der ja auch bei geschafftem RW noch ganz ordentlichen Schaden macht. Ätherische Gestalten finde ich persönlich auch nützlicher als Astrale Projektion.


Was mich aber gerade bei Deinen Zaubern ein wenig wundert, ist die Anzahl der bekannten Zauber. Ich vermute mal, Du hast den menschlichen Bonus für die bevorzugte Klasse hier genommen (+1 Zauber pro Stufe, solange der Grad unterhalb des höchsten ist, den man sprechen kann)? Und selbst dann hast Du, glaube ich, aktuell noch zwei Zauber zuviel (einmal in 5 und einmal in 7). Außer ich habe da etwas übersehen.

Diesen Bonus für die bevorzugte Klasse kannst Du als Aasimar allerdings nur nehmen, wenn Du das Volksmerkmal Spross der Menschheit besitzt, da Du sonst regeltechnisch nicht als Mensch zählst. Das solltest Du dann also schon haben.

die Zauber auf 5 und 7 kommen vom dem Mysteriumsfluch, da bekomme ich Telekinese und Schwerkraft Umkehr, daher sind das jeweils 1 Zauber mehr auf diesen beiden Stufen.

Das mit dem Menschen Sprösling habe ich total verpeilt, da hast du völlig Recht. Das mit den zusätzlichen Zaubern geht ja nur als Mensch. Danke für den Hinweis.
Zum Glück ändert sich dadurch am Char selbst ja nicht wirklich viel, verliere nur eine Sprache
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.11.2019, 15:22:14
die Zauber auf 5 und 7 kommen vom dem Mysteriumsfluch, da bekomme ich Telekinese und Schwerkraft Umkehr, daher sind das jeweils 1 Zauber mehr auf diesen beiden Stufen.

Okay. Hab mir das grad auch nochmal angeschaut und dabei festgestellt, dass hier im Deutschen mal wieder etwas fehlt.

Du bekommst nämlich auf Stufe 5 auch noch Einfaches Trugbild und Levitation (beides Grad 2) dazu.


Außerdem hast Du in Grad 9 noch Massenheilung (vom Mystiker), das ist allerdings kein "Wunden heilen" Zauber. Ist aber auch nicht wild, da Du den ja eh schon in Grad 8 durch das Leben Mysterium bekommst. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 07.11.2019, 16:36:06
die Zauber auf 5 und 7 kommen vom dem Mysteriumsfluch, da bekomme ich Telekinese und Schwerkraft Umkehr, daher sind das jeweils 1 Zauber mehr auf diesen beiden Stufen.

Okay. Hab mir das grad auch nochmal angeschaut und dabei festgestellt, dass hier im Deutschen mal wieder etwas fehlt.

Du bekommst nämlich auf Stufe 5 auch noch Einfaches Trugbild und Levitation (beides Grad 2) dazu.


Außerdem hast Du in Grad 9 noch Massenheilung (vom Mystiker), das ist allerdings kein "Wunden heilen" Zauber. Ist aber auch nicht wild, da Du den ja eh schon in Grad 8 durch das Leben Mysterium bekommst. ;)

2 weitere Zauber die man geschenkt bekommt, … das nimmt man doch gerne an  :D

Danke für den Hinweis. Zumal die Zauber zwar nicht spielentscheident sind, aber man trotzdem ganz nette Sachen damit anfangen kann.  :wink:

Also habe ich den Massenheilung auf Grad 9 zu viel drin. Das bedeutet das es auf Grad 9 dann gar keinen Heilzauber zusätzlich gibt? Oder übersehe ich da jetzt was? Habe dann also in Summe einen Grad 9 Zauber weniger? Was ja jetzt nicht dramatisch wäre da ich Massenheilung ja schon auf Grad 8 bekomme, ist halt nur Schade das es auf Grad 9 dann keinen Bonus Zauber gibt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 07.11.2019, 16:51:27
was haltet ihr von folgenden Zauber:

Zerstörung (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerstoerung)
Mächtiger Fluch (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fluch)
Geas/Auftrag (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwaechererGeas#h724-1)
Klingenbarriere (http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Klingenbarriere)
Segen des Eifers (http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/SegendesEifers)

meint Ihr die wären sinnvoll in meinem Portfolio bzw. würden die Gruppe gut unterstützen? Bin am überlegen ob ich die noch in meine Zauberliste übernehme, und welche Zauber ich dafür dann raus werfe.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.11.2019, 18:38:17
Also habe ich den Massenheilung auf Grad 9 zu viel drin. Das bedeutet das es auf Grad 9 dann gar keinen Heilzauber zusätzlich gibt? Oder übersehe ich da jetzt was? Habe dann also in Summe einen Grad 9 Zauber weniger? Was ja jetzt nicht dramatisch wäre da ich Massenheilung ja schon auf Grad 8 bekomme, ist halt nur Schade das es auf Grad 9 dann keinen Bonus Zauber gibt.

In vielen Fällen ist das mit den Bonuszaubern so, dass man da pro Grad einen bekommt, aber das hier funktioniert anders. Du bekommst einfach alle "Cure" Zauber ("Wunden heilen"). Das ist im Endeffekt, dasselbe was der Kleriker auch bekommt, der diese Zauber ja spontan wirken kann.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 07.11.2019, 18:47:38
Bzgl. Zauber, denke ich jetzt nicht, dass Du die unbedingt brauchst. Segen des Eifers ist da vermutlich der nützlichste von, wenn auch leider nicht mit Hast kombinierbar. Wenn Du Astrale Projektion gegen Ätherische Gestalten tauschen solltest, könntest Du Ätherischer Ausflug ja eigentlich auch ersetzen, z.B. durch Zerstörung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 07.11.2019, 20:53:37
So, ... jetzt sollten die letzten kleineren Modifikationen abgeschlossen sein und der Charakter nun fertig gestellt sein.  :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 08.11.2019, 09:17:11
nur mal so zur allgemeinen Planung …

machen wir die "Ersterkundung" noch vor  Horrorking zu uns kommt, oder wollen wir noch abwarten?

@
Horrorking
wie sieht deine Planung denn aus? Was glaubst du wie lange du für den Char noch brauchst?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 08.11.2019, 09:23:36
Ach das dauert doch nur kurz ... wir sollten warten XD

Wobei, wenn es nur eine Aufklärungsmission ist, brauchen wir dann alles Chars? Einige von uns *Hust* eignen sich eher wenig zum Spionieren. Mein Mönch braucht ja immer jemanden der ihn Verzaubert (gleich ob Unsichtbar oder was anderes). Rein logisch gesprochen gesprochen, sollten nur die fähigsten die Ersterkundung machen. Die Anderen kommen im richtigen Plan zum Tragen. -> So könnte die Erkundung in ein paar Posts zwischem dem Meister und 1 oder 2 der Chars abgehandelt werden. Wenn sich wirklich nur aufs Erkunden beschränkt wird.

Wenn wir aber von Anfang an damit rechnen auch zu Handeln bei der Erkundung (sei es nur Gelegenheiten ausnutzen) dann sollten wir auf Horrorking defenitiv warten. Denn das kann sich ein paar Monate hinziehen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.11.2019, 09:34:02
Wenn wir aber von Anfang an damit rechnen auch zu Handeln bei der Erkundung (sei es nur Gelegenheiten ausnutzen) dann sollten wir auf Horrorking defenitiv warten. Denn das kann sich ein paar Monate hinziehen.

Das sehe ich definitiv so.

Wir sollten von Anfang an damit rechnen, dass wir nicht nur Aufklärung machen, sondern bei Gelegenheit auch sofort zuschlagen.

Die Essenslieferungen sind schlichtweg die beste Möglichkeit, die Kinder zu finden. Wir müssen nicht die ganze Festung durchsuchen, sondern können uns direkt dahinführen lassen. Jedenfalls in der Theorie! :D

Wir sollten also auf alle Fälle dann auch alle dabei sein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 08.11.2019, 10:57:12
ich könnte alternativ ja auch meinen Vertrauten mal vorschicken so das er sich unter artverwandten umhört …

Katzen, Hunde, Mäuse, Ratten … von denen kennt bestimmt jemand den Aufenthaltsort der Kinder.

Ich bin davon ausgegangen das wir nur erkunden wollen, daher meine Frage.

Aber wie Elynore richtig eingewendet hat, … könnte es sein das wir vielleicht doch direkt zum Handeln "gezwungen" werden.
Also können bzw. sollten wir auf jeden Fall noch auf Horrorking warten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 08.11.2019, 14:48:49
Ich hoffe das ich bis Dienstag fertig bin
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.11.2019, 17:05:11
Das klingt doch super! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 08.11.2019, 18:25:51
dann stellt sich ja die Frage gar nicht mehr ... da warten wir dann natürlich bis du fertig bist
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 15.11.2019, 09:50:42
Leider wird es krankheitsbedingt erst Sonntag.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.11.2019, 10:09:56
Gute Besserung! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 15.11.2019, 18:52:19
Leider wird es krankheitsbedingt erst Sonntag.

Gute Besserung
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 16.11.2019, 18:12:03
ebenfalls gute Besserung
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 17.11.2019, 11:32:57
Danke geht wieder aufwärts
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 18.11.2019, 15:56:28
Kann ich einem heiligen Rächer noch zusatzeigenschaften geben ?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 18.11.2019, 16:26:29
Kann ich einem heiligen Rächer noch zusatzeigenschaften geben ?

Grundsätzlich sollte das gehen, das Schwierige dabei ist nur, den Preis festzulegen.

Mal sehen. Es ist ein magisches Kalteisen-Langschwert, das kostet erstmal 2.630 Gold (inkl. den Zusatzkosten für Verzauberungen von Kalteisen-Waffen). Der Heilige Rächer kostet 120.630 Gold, also 118.000 Gold davon sind für die Verzauberungen.

+2 Heilig ist es ja für jeden. Das ist insgesamt "+4". "+4" kostet 32.000 Gold.

Als Paladin wird es dann +5 Heilig. Das ist insgesamt "+7". "+7" kostet 98.000 Gold, die Differenz zu "+4" ist 66.000 Gold. Davon werden 30% abgezogen, weil es nur für Paladine funktioniert, also 46.200 Gold.

Damit haben wir bisher 2.630 + 32.000 + 46.200 = 80.830 Gold. Die restlichen 39.800 Gold sind dann für die Zusatzfähigkeiten (Zauberresistenz und Magie Bannen), wie auch immer sie die genau berechnet haben; ist aber auch nicht so wichtig.

Weitergedacht...

"+7" kostet regulär 98.000 Gold.
"+8" kostet regulär 128.000 Gold. Differenz zu "+7" ist also 30.000 Gold. -30% ergibt +21.000 Gold.
"+9" kostet regulär 162.000 Gold. Differenz zu "+7" ist also 64.000 Gold. -30% ergibt +44.800 Gold.
"+10" kostet regulär 200.000 Gold. Differenz zu "+7" ist also 102.000 Gold. -30% ergibt +71.400 Gold.

Das wäre aus meiner Sicht der jeweilige Aufpreis, den Du zahlen müsstest, je nachdem was Dir da vorschwebt (Fähigkeiten mit einem Bonus-Äquivalent von "+1" bis maximal "+3").
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 19.11.2019, 08:58:32
Von mir auch gute Besserung (nachträglich).

Wir hatte das Thema kostengünstige magische Gegenstände durch Klasseneinschränkung schon mal zu Beginn der Runde. Aufgrund dessen, daß es keine Einschränkung, sondern eigentlich eher ein Vorteil ist, ist das aus Balancing Gründen nicht zugelassen. Bitte einfach den vollen Preis bezahlen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.11.2019, 09:05:40
Okay. Ich hatte das jetzt einfach "weitergedacht", weil der Heilige Rächer das ja schon eingebaut hat.

In dem Fall wäre es dann...

"+7" kostet 98.000 Gold.
"+8" kostet 128.000 Gold. Differenz zu "+7" ist also 30.000 Gold.
"+9" kostet 162.000 Gold. Differenz zu "+7" ist also 64.000 Gold.
"+10" kostet 200.000 Gold. Differenz zu "+7" ist also 102.000 Gold.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.11.2019, 09:06:38
Wobei "+10" dann nicht mehr möglich wäre, weil es insgesamt den Rahmen von 200.000 Gold sprengen würde.

D.h. maximal noch Fähigkeiten für "+1" oder "+2".
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 19.11.2019, 22:35:46
Der "Heilige Rächer" ist einfach Preis mäßig völlig vermurkst. Unendlich oft Magie bannen für unter 20k Gold? Ja neh is klar. Aus Balancing Sicht ist der Gegenstand einfach totaler Murks.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 21.11.2019, 06:44:56
Der "Heilige Rächer" ist einfach Preis mäßig völlig vermurkst. Unendlich oft Magie bannen für unter 20k Gold? Ja neh is klar. Aus Balancing Sicht ist der Gegenstand einfach totaler Murks.
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Dieses Langschwert aus Kaltem Eisen +2 wird in den Händen eines Paladins zu einem heiligen Langschwert aus Kaltem Eisen +5.
Wenn sie von einem Paladin geführt wird, verleiht diese heiligige Waffe dem Träger sowie jedem, der sich angrenzend zu ihm befindet, Zauberresistenz in Höhe von 5 + die Stufe des Paladins. Des Weiteren ermöglicht der Heilige Rächer dem Paladin Mächtige Magie bannen (einmal pro Runde als Standard-Aktion) auf Höhe der Klassenstufe des Paladins zu wirken. Mächtige Magie bannen kann hierbei nur als Bann auf einen Wirkungsbereich, nicht aber als gezielter Bannzauber oder als Gegenzauber genutzt werden.
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Korrigiert mich bitte wenn ich mal wieder etwas übersehe ...

Aber das Konzept von Horrorking sieht einen Stufe 1 Paladin vor?
Was bitte will man mit einer Zauberstufe von 1 hier noch Bannen können, der kann ja noch nicht einmal als Gegenzauber eingesetzt werden, oder gezielt Gegen Gegenstände eingesetzt werden.
Und dann kostet das Ganze auch noch eine Standard Aktion, somit ist also ein effektiver Angriff in dieser Runde dann auch nicht mehr möglich.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 21.11.2019, 08:27:39
Da hast Du Recht. Eigentlich wäre Horrorking mit einem normalen "+7" Schwert (oder "+10") besser bedient. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 21.11.2019, 08:29:58
Aber das Konzept von Horrorking sieht einen Stufe 1 Paladin vor?

Stufe 11 Paladin, nicht Stufe 1, aber das ändert an Deinem Einwand auch nicht viel. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 21.11.2019, 11:52:35
Aber das Konzept von Horrorking sieht einen Stufe 1 Paladin vor?

Stufe 11 Paladin, nicht Stufe 1, aber das ändert an Deinem Einwand auch nicht viel. :)

Hast Recht, das war ja der Hexenmeister der nur Stufe 1 war. Mit 11 Stufen ist der Paladin dann doch schon um einiges effektiver, aber für das Schwert jetzt auch nicht unbedingt so wirklich klasse. Ein "normales" magisches Schwert wäre da wohl wirklich besser
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 24.11.2019, 16:56:05
Ist gibt doch die Ionenfackel. Der Stein der dauerhaft leuchtet wie eine Fackel.
Gibt es dazu eigentlich auch ein Gegenstück? Also etwas das dauerhaft Dunkelheit verbreitet?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.11.2019, 21:21:45
Nein. Allerdings kannst Du Dir sowas leicht selbst machen, indem Du einfach einen ausgebrannten Ionenstein nimmst und da Dunkelheit oder besser Tiefere Dunkelheit drauf zauberst. Hält natürlich nicht ewig.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 27.11.2019, 06:57:25
@Horrorking

brauchst du noch Hilfe? Kann man dich irgendwo unterstützen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 07.12.2019, 11:17:51
bin am überlegen ob "Leben" wirklich noch das passende Mysterium für Davina ist. Bei den Alternativen bin ich mir aber noch nicht so sicher was denn da interessanter wäre ...

Jemand eine gute Idee?

EDIT: Ich Glaube ich nehme den Archetyp Sucher des Unfassbaren (http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIKlassen/Archetypen/Mystiker#h14123-1)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 10.12.2019, 20:29:54
Ich kann da nicht so irre viel zu sagen, da ich mich mit dem Mystiker nicht wirklich gut auskenne. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 10.12.2019, 20:31:06
@Horrorking: Wie schaut es denn eigentlich bei Dir aus? :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 11.12.2019, 07:02:44
kann man eigentlich wenn man Panzerhandschuhe oder Stachelhandschuhe trägt, mit dieser Hand dann Zauber wirken?
Klar die Boni die diese Waffe hat würde man in dem Moment verlieren. Aber bei manchen Sachen muß man die Waffe ja einfach auch nur in der Hand halten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.12.2019, 08:27:43
Ich denke schon, dass das geht. Wobei die Hand dann in der Runde nicht für Angriffe verwendet werden darf, soweit ich weiß.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 11.12.2019, 09:21:39
Ich denke schon, dass das geht. Wobei die Hand dann in der Runde nicht für Angriffe verwendet werden darf, soweit ich weiß.

Dann würde das ja genau so funktionieren wie ich es mir Gedacht und gewünscht hatte. Klar wenn ich mit der Hand Zaubere dann greife ich mit der Hand in der Runde ja auch nicht mehr an. Geht ja im Normalfall auch nicht, es sei denn es wäre ein schneller Zauber.


Von daher wäre das vielleicht echt eine Gute Idee meine Waffe doch noch einmal zu überdenken. Im Angriff bin ich ja eh nicht so wirklich gut, würde wohl eh hauptsächlich zaubern wollen. Und im Notfall kann ich ja auch mal mit der Hand angreifen wenn es denn unbedingt sein muss.

Es geht mir hier vor allem um die Waffeneigenschaften Wachend und Schutz. Diese würde ich gerne nutzen können. Dazu muss man die Waffe wie gesagt in der Hand halten, was ja bei einem Handschuh funktionieren würde. Da könnte ich die Eigenschaft nutzen und trotzdem Zaubern, aber halt nicht angreifen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 11.12.2019, 09:45:17
@Horrorking: Wie schaut es denn eigentlich bei Dir aus? :)

Habe auch schon eine PN geschrieben, aber noch keine Reaktion erhalten.  :huh:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.12.2019, 10:17:20
Es geht mir hier vor allem um die Waffeneigenschaften Wachend und Schutz. Diese würde ich gerne nutzen können. Dazu muss man die Waffe wie gesagt in der Hand halten, was ja bei einem Handschuh funktionieren würde. Da könnte ich die Eigenschaft nutzen und trotzdem Zaubern, aber halt nicht angreifen.

Da bin ich nicht so sicher, ob das wirklich geht.

Zitat
Im Zuge einer freien Aktion wählt der Träger zu Beginn seines Zuges und ehe er die Waffe nutzt, wie er den Verbesserungsbonus der Waffe aufteilt.

Ich glaube, der Verbesserungsbonus wirkt nur, wenn Du die Waffe auch wirklich nutzt. Wenn Du mit der Hand zauberst, wäre der Bonus in der Runde nicht aktiv.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 11.12.2019, 10:47:58
Es geht mir hier vor allem um die Waffeneigenschaften Wachend und Schutz. Diese würde ich gerne nutzen können. Dazu muss man die Waffe wie gesagt in der Hand halten, was ja bei einem Handschuh funktionieren würde. Da könnte ich die Eigenschaft nutzen und trotzdem Zaubern, aber halt nicht angreifen.

Da bin ich nicht so sicher, ob das wirklich geht.

Zitat
Im Zuge einer freien Aktion wählt der Träger zu Beginn seines Zuges und ehe er die Waffe nutzt, wie er den Verbesserungsbonus der Waffe aufteilt.

Ich glaube, der Verbesserungsbonus wirkt nur, wenn Du die Waffe auch wirklich nutzt. Wenn Du mit der Hand zauberst, wäre der Bonus in der Runde nicht aktiv.

Das ist der Punkt bei dem ich mir auch nicht ganz so sicher bin. Handschuhe hat man ja immer Paarweise. Die eine Hand wäre mit der Tartsche belegt bzw. theoretisch ja auch frei, die andere Hand wäre zum Zaubern.
Ich könnte ja auch eine normale Waffe wie z.B. in die Hand mit der Tartsche nehmen und mit der anderen Hand zaubern. Dann würde ich in dieser Runde mit der Waffe nicht angreifen, hätte sie aber in der Hand.

Wäre ja schon irgendwie etwas doof wenn man zu einem Angriff gezwungen wird um den Vorteil aus der Waffe zu bekommen. Ich könnte mich ja auf Abwehr konzentrieren oder gar auf einen Angriff verzichten, müsste aber trotz allem den Boni bekommen um mich verteidigen zu können, … oder?
Es geht ja hier bei beiden sowieso um Verteidigung Boni und nicht um Angriff Boni. Finde ich schon etwas komisch.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.12.2019, 11:09:58
Wäre ja schon irgendwie etwas doof wenn man zu einem Angriff gezwungen wird um den Vorteil aus der Waffe zu bekommen.

Gut, das liegt jetzt irgendwo in der Natur von Waffen, dass sie nur etwas machen, wenn man sie auch benutzt. ;)

Zitat
Ich könnte mich ja auf Abwehr konzentrieren oder gar auf einen Angriff verzichten, müsste aber trotz allem den Boni bekommen um mich verteidigen zu können, … oder?

Schon. Der wesentliche Punkt ist, denke ich, der, ob Du die Hand für etwas anderes benutzt.

Wenn Du sie nur für das Führen der Waffe nutzt, dann sollte es schon passen. Auch, wenn Du nicht damit angreifst. Aber, wenn Du damit zauberst, dann hilft Dir die Waffe in dem Moment eben nicht, weil die Hand irgendwelche Gesten vollführt anstatt sich gegnerischen Angriffen in den Weg zu stellen, um sie abzuwehren.

Diese beiden Waffenverzauberungen sind schon eher in der Richtung aktive Verteidigungen und nicht einfach nur passive Boni.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 11.12.2019, 11:19:17
Genau aus dem Grund wollte ich ja wissen ob es mit den Handschuhen funktioniert das man diese zum Zaubern nutzen kann. Man aber dann gilt wie als ob man die "Waffe" benutzt, da man diese ja quasi in der Hand hat mit der man zaubert.

Bei einer normalen Waffe wie z.B. einem Schwert, da könnte ich deiner Argumentation folgen da man dieses ja dann auch aktiv nutzt und dann eben nicht damit zaubert.

Bei den Handschuhen ist das meiner Meinung nach halt nicht ganz so einfach und eindeutig, da man hier ja theoretisch beides zusammen machen könnte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.12.2019, 12:10:25
Das ist im Prinzip genau wie die Tartsche und eine Waffe in derselben Hand zu führen, was ja geht. Du musst Dich da auch immer entscheiden, ob Du die Waffe oder die Tartsche nutzt, da nicht beides gleichzeitig gilt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 11.12.2019, 12:46:05
Das ist im Prinzip genau wie die Tartsche und eine Waffe in derselben Hand zu führen, was ja geht. Du musst Dich da auch immer entscheiden, ob Du die Waffe oder die Tartsche nutzt, da nicht beides gleichzeitig gilt.

Bin am überlegen ob ich Davina überhaupt eine Waffe gebe, denn irgendwie scheint es mir recht sinnlos zu sein. Die einzige Überlegung war jetzt das Thema mit den Handschuhen und den besonderen Fähigkeiten Schutz+Wachsam, aber das bringt auch keinerlei Vorteile.

Oder hast du eine Idee die hier "gewinnbringend" wäre?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.12.2019, 12:51:49
Wenn Du nicht die Werte hast, um Nahkampf zu betreiben, dann brauchst Du auch keine Waffe. :)

Wobei das als Mystiker ja sicherlich möglich sein dürfte. Es gibt ja auch genug Unterstützungszauber dafür.

Aber, wenn Du Dich da vor allem als Zauberwirker siehst, dann macht eine Waffe sicherlich nicht so viel Sinn.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 11.12.2019, 15:17:06
Wenn Du nicht die Werte hast, um Nahkampf zu betreiben, dann brauchst Du auch keine Waffe. :)

Wobei das als Mystiker ja sicherlich möglich sein dürfte. Es gibt ja auch genug Unterstützungszauber dafür.

Aber, wenn Du Dich da vor allem als Zauberwirker siehst, dann macht eine Waffe sicherlich nicht so viel Sinn.

Also im Nahkampf sehe ich Davina so überhaupt nicht. Vielleicht mal noch als Fernkämpferin, aber dann hört es auch schon auf. Vielleicht schaue ich mal ob in dem Gebiet noch was machbar ist. Oder ich laß die Waffe wirklich komplett weg.

Hat Elynore eigentlich eine Waffe? Da habe ich bisher irgendwie noch gar nicht so darauf geachtet.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 11.12.2019, 15:30:39
Hat Elynore eigentlich eine Waffe?

Ne. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 14.12.2019, 11:10:11
nochmal kurz nachgefragt um auf Nummer sicher zu gehen ...

wenn eine Waffe eine Verzauberung bekommen soll als z.B. Aufflammen oder sonst etwas, dann langt es nicht das es eine Meisterarbeit ist. Es muß vorher eine +1 Waffe sein. Wenn man also eine +1 Waffenverzauberung für seine Waffe haben will dann muß es unter dem Strich eine +2 Waffe werden. ... Richtig?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 14.12.2019, 12:01:16
Korrekt.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 14.12.2019, 14:13:24
Korrekt.

Danke für die schnelle Antwort
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 14.12.2019, 20:38:50
Hat jemand von euch etwas von Horrorking gehört? Arne wie sieht es bei dir aus?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 16.12.2019, 06:50:05
kann mir mal jemand diesen Gegenstand erklären: Pfeil der Ahnen (http://prd.5footstep.de/Alternativregeln/Magie/MitwachsendeGegenstaende/PfeilderAhnen)

Ich Glaube da ist was in der Übersetzung nicht ganz so richtig.  :-\

Kostet der wirklich 305 GM ???

Und die Stärke der Effekte richtet sich nach der Stufe des Benutzer, oder wie muss ich das verstehen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.12.2019, 09:38:20
http://prd.5footstep.de/Alternativregeln
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 16.12.2019, 18:46:47
http://prd.5footstep.de/Alternativregeln

okay Danke.
Hhmmm dann sind die Dinger doch ganz schön teuer. Ich Glaube auch das es das System irgendwie nur komplizierter macht. Man müsste ja dann rein theoretisch jede Stufe einen gewissen Goldbetrag "bezahlen".
Ich Glaube das laß ich mal, das ist den Aufwand nicht wert.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 21.12.2019, 11:28:16
Mal kurz in die Runde gefragt ...

Sind denn noch alle da? Ist ganz schön ruhig geworden hier. Würde mich freuen wenn wenigsten mal alle kurz ein Lebenszeichen abgeben um zu sehen ob noch alle da sind.  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 21.12.2019, 23:21:40
Die übliche Weihnachtslethargie (oder -hektik). Ich würde mir da keine Gedanken machen. Im Januar geht es hoffentlich wieder vernünftig weiter. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 22.12.2019, 12:50:19
Gewand des Wahrsagers (http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeWaffenundRuestungen/BesonderemagischeRuestungenundSchilde#Gewand-des-Wahrsagers) wenn ich das in Mithral haben will und nicht als Kettenpanzer sondern als Bergmusterrüstung dann müsste ich für Mitrhal zusätzlich 4.000 bezahlen und für die andere Rüstung einen Aufschlag von 100.

Das sollte doch so funktionieren, ... oder?

Und zusätzlich könnte man dann noch weitere Verzauberungen drauf legen wie Energieresistenzen, Schattenwandel, Schlüpfrigkeit, etc. ... zu den normalen Kosten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 22.12.2019, 21:56:49
Klingt soweit richtig.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Horrorking am 23.12.2019, 15:50:19
Sorry das ich mich so lange nicht gemeldet habe. Krankheit und Stress.

Mir fehlt das eine epische Talent und ein wenig Ausrüstung.

Lieben Gruß
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 23.12.2019, 15:53:27
Sorry das ich mich so lange nicht gemeldet habe. Krankheit und Stress.

Mir fehlt das eine epische Talent und ein wenig Ausrüstung.

Lieben Gruß

Das Angebot steht noch immer ... wenn du Hilfe brauchst, dann melde dich  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.12.2019, 16:11:12
Krankheit und Stress.

Das kann niemand gebrauchen. Erhol Dich gut über die Feiertage! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 24.12.2019, 09:15:39
Ich wünsche euch allen Frohe Feiertage und einen guten Start ins Neue Jahr! :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 25.12.2019, 11:28:08
Auch von mir schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr ^^
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 31.01.2020, 11:58:22
Sorry das ich mich so lange nicht mehr gemeldet habe, aber aktuell habe ich beruflich leider einiges um die Ohren und konnte mich daher leider noch nicht früher wieder zurück melden.

Ich hoffe das wird bald wieder besser. Ich versuche mich mal wieder ein zu lesen und dann auch mal wieder aktiv was zu posten.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.01.2020, 12:08:37
Momentan scheint ohnehin jeder hier in der Versenkung verschwunden zu sein...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 03.02.2020, 09:31:52
Ja so scheint es.

Ich glaub wir warten auf den neuen Char, ne?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 16.02.2020, 07:49:23
Hat mal wieder jemand etwas von Arne gehört?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 18.02.2020, 08:13:18
Nop leider nicht
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 23.02.2020, 16:12:36
Mal in die Runde gefragt.... Wie wollen wir eigentlich weiter machen?

Die Runde einstellen?
Die Runde unter andere Führung weiter machen?
Nochmal schauen ob es andere Interessenten gibt?

Oder wie seht ihr das?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 23.02.2020, 21:34:07
Ich hab ihm mal eine E-Mail geschrieben, mal sehen...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 28.02.2020, 07:42:07
@Meister: Erstmal schön, wieder etwas von Dir zu lesen. :)

Von mir aus können wir das so machen. Wäre natürlich schon gut, wenn wir den Teil hier zumindest zuende bringen können. Damit es eine vernünftige Überleitung gibt.

Eine Sache nur: Ich würde Deinen Post vielleicht aus dem IC mal hierher ins OOC verlagern. ;)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 28.02.2020, 11:48:29
*edit*, sry für falschen Ort. :)

Hallo Leute,

auch wenn es eigentlich kaum zu entschuldigen ist, das ich so lange offline war, tue ich das hiermit mal:
Großes Sorry!!!
Ich will hier gar nicht lange drum herum reden, ich hatte mich mit dieser Runde und einer anderen als SL einfach übernommen und das alles hat dafür gesorgt, das mir das Rollenspiel(-organisatorische) etwas über war, ohne das mir das richtig klar war. Ich habe dann alles, was ich rollenspieltechnisch vor mir herschieben konnte, vor mir hergeschoben. Ihr wart nicht die einzigen die darunter leiden mussten, auch eine offline-Runde von mir. :(
Mein Hauptproblem ist da das Spielleiten, was mir eigentlich nur begrenzt zusagt, aber es gehört halt dazu, das das irgendeiner machen "muss". :)

Jetzt habe ich das für mich Schlimmste aber erledigt.
Bleibt noch Ihr. Ich habe ein paar Tage überlegt, wie wir das hier gestalten können.
Erstmal danke, das Ihr drei anscheinend noch da seid!!!
Mein Vorschlag wäre, wir bringen das Abenteuer noch zu einem anständigen Ende, falls Ihr noch Lust habt?
Ggf etwas verkürzt, aber zumindest würde ich es gerne irgendwie nett Abschließen wollen.
Da mein Hauptproblem eigentlich das Spielleiten ist, hätte ich nichts dagegen danach noch die Runde von Thanee zu spielen, wenn das für sie ok wäre und sie jetzt nicht zu enttäuscht ist?
Was das Szenario mit dem roten Drachen angeht würde ich einfach vorschlagen, wir schieben das erstmal nach hinten und ich überlege mir, ob wir das später nochmal nachholen, wenn ich mehr Zeit hatte mir was zu überlegen und der Stress für mich raus ist. Oder wir lassen es einfach ausfallen und überlegen dafür einen Ingame-Grund und gucken was wir machen.

*puh*

Nochmal großes SRY!
Euer SL.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 28.02.2020, 17:20:32
Ja, es wäre schon schön wenn man zumindest das mit den Kindern jetzt hier noch fertig bekommen würde.

Wenn Elynore dann als Meister übernimmt wäre es sehr schön, denn dann würde die Gruppe weiter bestehen und müsste sich nicht auflösen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 01.03.2020, 09:51:35
@ Arne

wenn du diese Runde aktuell zu einem guten "Zwischenabschluß" bekommen hast, dann würdest du aber hier als Spieler aktiv bleiben?
Wir wären dann also weiterhin 3 Spieler + 1 Meister? Wie sieht es denn mit deinem Freund aus? Würde der dann auch noch als Spieler zur Verfügung stehen?


Hat mal wieder jemand etwas von Horrorking gehört? Würde er auch weiterhin als Spieler zur Verfügung stehen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.03.2020, 12:14:04
Hi,
ich hab Horrorking mal eine PM geschrieben.
Okszan wäre auch noch dabei?
cu
Arne
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 03.03.2020, 14:51:08
erstmal schön dass du wieder da bist und ja ich wäre auch unter einer neuen Meisterin mit dabei.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.03.2020, 16:14:09
Noch sind wir ja nicht so weit. Aber Arne würde den aktuellen Teil dann vermutlich ein wenig kürzer halten und nicht mehr allzu weit ausufern lassen. ;)

Dass ich danach erstmal übernehme, war ja auch schon vorher klar. Ist dann jetzt nur etwas früher als ursprünglich angedacht. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.03.2020, 22:54:35
Ok, wollt Ihr an dem Restlichen Tag noch etwas machen? Wie wollt Ihr dann zur Burg am nächsten Tag? Unsichtbar mit den Bauern? Verkleidet?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 04.03.2020, 15:49:13
Ok, wollt Ihr an dem Restlichen Tag noch etwas machen? Wie wollt Ihr dann zur Burg am nächsten Tag? Unsichtbar mit den Bauern? Verkleidet?

Wenn ich mich richtig erinnere war der letzte Stand das wir auf Horrorking warten wollten, und dann zusammen eine Taktik überlegen wollten wie wir vorgehen wollen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 04.03.2020, 16:12:23
Ein wenig warten können wir sicherlich, ob Horrorking sich meldet. Aber wenn nicht, sollten wir dennoch irgendwie weiterkommen.

Soweit ich mich erinnere, wollten wir mit den Bauern rein (am besten unsichtbar) und sehen, ob wir dabei herausbekommen können, wo wir hinmüssen. Dann kommt es darauf an, was wir drinnen herausfinden. Entweder gehen wir einfach wieder mit raus und machen einen Plan, oder wir bleiben gleich drin und improvisieren. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 04.03.2020, 16:57:19
ich hatte ja auch vorgeschlagen das mein Vertrauter ja auch schon einmal im Vorfeld die Lage erkunden kann.

Wenn dann wird Davina auf jeden Fall ihre Verkleidungskünste einsetzten und im Vorfeld auch entsprechend vorbereiten, also zum einen ein harmloser Bauer und zum anderen ein Soldat/Wache der Zhentarim
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 08.03.2020, 16:55:52
Hi,
also Horrorking war am 05.03. online, also 2 Tage nachdem ich ihm/ihr also die PM geschickt habe. Aber natürlich können wir gerne noch etwas warten. Wie lange? (Über-)Nächstes WE? (Letzter Post übrigens hier bei uns im Dezember.. :))
Wir könnten natürlich so lange auch ein Ausspionieren per Vertrautem oder unsichtbar aus der Luft oder oder oder zwischendurch schon mal machen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 08.03.2020, 17:14:55
Ich würde einfach schonmal langsam mit Erkunden per Vertrautem, etc. anfangen...

Und wenn er sich in nächster Zeit nicht meldet, dann machen wir halt weiter. Er kann ja auch später noch jederzeit einsteigen.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 09.03.2020, 07:16:39
Ich würde einfach schonmal langsam mit Erkunden per Vertrautem, etc. anfangen...

Und wenn er sich in nächster Zeit nicht meldet, dann machen wir halt weiter. Er kann ja auch später noch jederzeit einsteigen.

 :dafuer:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 16.03.2020, 23:05:58
Hi,
braucht Ihr noch Infos? Oder irgendwas?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.03.2020, 23:24:56
Ich denke, der nächste Schritt wäre, dass Davina mal mit ihrem Vertrauten die Lage erkundet...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 22.03.2020, 10:38:16
Denke ich auch ^^
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 29.03.2020, 14:09:30
Mal ne blöde Frage:
Habt Ihr alle Threema oder wärt bereit Euch das zuzulegen? Dann könnte man darüber kurze Absprachen treffen?  bzw Diskussionen führen? Und ggf. nicht immer wegen kurzer Fragen länger warten?
Falls Ihr zwar bereit wärt es zu benutzen, aber Euch der Preis zu hoch ist, ich hätte noch ein paar Lizenzen rumliegen vom letzten Sale.
Wenn alle bereit wären das zu nutzen, würde ich allen, die es brauchen, eine Lizenz überlassen.
(Bevor die Frage kommt, ich benutze aus Prinzip kein WhatsApp.)
Discord wäre auch eine Möglichkeit, das habe ich auch in Benutzung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 30.03.2020, 06:32:17
Mal ne blöde Frage:
Habt Ihr alle Threema oder wärt bereit Euch das zuzulegen? Dann könnte man darüber kurze Absprachen treffen?  bzw Diskussionen führen? Und ggf. nicht immer wegen kurzer Fragen länger warten?
Falls Ihr zwar bereit wärt es zu benutzen, aber Euch der Preis zu hoch ist, ich hätte noch ein paar Lizenzen rumliegen vom letzten Sale.
Wenn alle bereit wären das zu nutzen, würde ich allen, die es brauchen, eine Lizenz überlassen.
(Bevor die Frage kommt, ich benutze aus Prinzip kein WhatsApp.)
Discord wäre auch eine Möglichkeit, das habe ich auch in Benutzung.

Threema ??? Kenne ich nicht. Und ganz ehrlich schreckt mich das Wort "bezahlen" dann auch gleich schon ab.

Skype hätte ich noch im Angebot, wenn du WhatsApp nicht magst.

Discord hatte bzw, habe ich Glaube ich auch noch einen Account den ich wieder aktivieren könnte.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 30.03.2020, 08:17:17
Bei mir würden Skype und auch Discord gehen ... wobei ich beim letzteren das auch erst richtig reanimieren muss. Discord ist bei mir nur so magnial gelaufen, da ich keinen Grund sehe Kommunikation die auf Skype läuft auf Discord zu übertragen XD wenn dort nicht alle sind und klar von den Skypegruppen gesagt wird "Wir stampfen Skype" ein.

Aber wenn ich wüste, dass wir da kurze Absprachen machen, wäre das etwas anderes.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 30.03.2020, 10:18:23
WhatsApp kommt mir auch nicht auf's Handy. :wink:

Threema (das ist WhatsApp in gut; aber die App ist nicht kostenlos) hab ich auch, Discord geht aber natürlich auch und ist kostenlos.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 02.04.2020, 21:09:56
Dann discord? Damit kenne ich mich nur nicht so gut aus, ich bin da nur User, bin mal eingeladen worden.
Soll ich mal versuchen was anzulegen und einzuladen?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 03.04.2020, 00:00:35
Kann ich sonst auch gerne machen. Ist aber kinderleicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 03.04.2020, 06:33:37
okay dann werde ich mal schauen ob ich meinen alten Account Re aktiviert bekomme  :wink:
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 03.04.2020, 21:37:05
Dann mach doch mal. User würde ich per PM an Dich weitergeben für die Einladung.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 04.04.2020, 00:00:39
Mach ich dann morgen. User brauche ich nicht, ich schicke euch einfach einen Einladungslink per PM.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 04.04.2020, 08:54:37
Ich hab euch jeweils einen Link via PM geschickt, womit ihr auf den Discord Server kommt (ist allerdings nur 1 Tag gültig (ggfs. muss ich nochmal einen neuen schicken).

Sinnvoll ist es, vorher die Discord App zu installieren (https://discordapp.com/) und einen Account anzulegen, sofern noch nicht vorhanden.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 05.04.2020, 09:11:08
sorry, habe es gestern nicht mehr gschafft mich an zu melden, kannst du mir die Einladung bitte erneut senden
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.04.2020, 11:18:43
Na klar. :-)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 05.04.2020, 15:09:54
Na klar. :-)

Danke
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 07.04.2020, 17:38:23
Das selbe gilt bei mir, aber gleich haben wirs, glaub ich XD
Danke schön
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 15.04.2020, 23:56:25
Mal eine Regelfrage, die mir gerade durch den Kopf schwirrt...
Wenn man etwas platziert, das einen magischen Auslöser/Detektor hat. Kann das dann eigentlich Auslösen/nicht Auslösen/interagieren, wenn sich jemand mit Gedankenleere nähert? Jeder magische Detektor nutzt ja eigentlich Erkenntnismagie. Aber z.B. eine Feuerfalle ist ja Bannmagie...
Ich bin da gerade etwas zwiegespalten...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 16.04.2020, 00:44:09
Feuerfalle würde schon funktionieren, denke ich, das ist ja eine magische Falle, nur Erkenntnismagie funktioniert nicht.

Zitat
Bei Zaubern, die den Bereich ausspähen, in dem sich die Kreatur aufhält (wie etwa Arkanes Auge), funktionieren diese zwar, die Kreatur wird nur eben nicht entdeckt. Ausspähungsversuche, die ausdrücklich auf den Betroffenen gerichtet sind, funktionieren einfach gar nicht.

Magische Sensoren (Ausspähung, etc) funktionieren nicht.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 05.08.2020, 01:53:28
Hallo Leute,
sry wegen der längeren Pause.

Ich muß dem jetzt leider ins Auge sehen.
Ich bin seit ein paar Monaten im Homeoffice und verbringe meine Arbeitszeit am gleichen Schreibtisch, an dem ich auch meinen privaten PC stehen habe... Gleicher Monitor, gleiche Tatstur, gleiche Maus... Da ich durchschnittlich auch noch 2 Rollenspielsitzungen pro Woche online habe (anstatt sonst offline) sitze ich damit gut 60h+ pro Woche an der gleichen HW... Und jetzt kommt aktuell noch dazu das ich bald 3 Wochen Urlaub habe, wofür ich noch etwas am Rechner vorbereiten muß...
Ich bin davon inzwischen massiv genervt, frustriert und habe es satt, auf dem Monitor zu "Arbeiten".

Daher würde zumindest gerne bis nach meinem Urlaub eine Pause einlegen, wenn das für Euch ok wäre?
Das würde bedeuten, wir machen Ende September weiter.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 05.08.2020, 02:14:20
Finde ich absolut okay. Es bringt ja nichts, wenn Du nur genervt bist.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 05.08.2020, 06:59:26
wenn man es weiß dann kann man sich ja drauf einstellen ...
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 05.08.2020, 10:16:14
seh ich genauso.

hatte anfang des Jahres meine Homeofficezeit und genau das gleiche problem. Nach 2 Wochen war ich völlig frustriert darüber, eigendlich nicht vom PC weg zu kommen ... Abhilfe gegen dieses Gefühl hat die Etablierung eines kurzen) Arbeitsweges geschaffen. Früh morgens und dann direkt nach der Arbeitszeit bin ich ca. 30 min bis 1h spazieren gegangen. Damit hatte mein Hirn das Gefühl nicht immer am selben PC zu sitzen XD - Der Tip hilft vielleicht, wenn es nach dem Urlaub mit Homeoffice weiter geht.

Nun aber, schönen Urlaub. Bis September dann
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 15.10.2020, 11:23:17
Ich denke mal mit Mächtiger Arkaner Blick wird Elynore auch sehen, dass das Zauber zurückwerfen jetzt inaktiv geworden ist, oder?
Eine gute Frage: Kann man mit Arkanem Blick eigentlich Zauber, die inaktiv sind, von Zaubern, die aktiv sind, unterscheiden? Eigentlich sieht man ja nur, das der Zauber da ist. Was für einen "Zustand" er hat ja nicht, oder?
Das denke ich macht schon einen Unterschied zu z.B. einem Gegenstand. Wenn man die Magie eines Gegenstandes kurzfristig bannt, ist der Gegenstand/Zauber ja nicht aktiv. Erst wieder nach 1W4 Runden, wenn der Gegenstand die Magie wieder "aktiviert" hat.
Wobei es sich natürlich die Frage stellt, wie viele Zauber gibt es überhaupt, die "inaktiv" werden können, wie der "Zauber zurückwerfen"? Mir fällt gerade keiner ein.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 15.10.2020, 12:04:41
Ich hätte jetzt ganz naiv gedacht, dass das so ist, als ob er eben ausgeschaltet wird, wie durch Magie bannen. Aber macht im Endeffekt keinen großen Unterschied. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 31.10.2020, 21:10:35
@ Elynore:
Kann man eigentlich "dumme" Zauber wie Blitzkugeln steuern, wenn man sie nicht siehst? Beschworene Monster wie der Astrale Deva sind ja intelligent, der kann ja einfach selbstständig (weiter-)handeln und man könnte ihm ja auch Befehle zurufen, weil er ja hören kann. Aber die Kugeln muss man ja aktiv mit dem Geist magisch steuern.
Geht das, wenn man die nicht sehen kann?
Zitat von: SRD zum Thema Ziel oder Ziele
[...]Du musst in der Lage sein, das Ziel zu sehen oder es zu berühren, und du musst dir das Ziel bewusst aussuchen.[...]
Ist zwar aktuell nicht wichtig, aber das könnte sich ja noch nächste Runde ändern. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 31.10.2020, 21:16:16
Das weiß ich auch nicht genau.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 19.01.2021, 01:30:21
Hallo Leutz,
so, ich werde jetzt nicht lange drumherumreden.
Ich könnte jetzt ein halbes dutzend Gründe aufzählen, warum ich in den letzten Wochen nicht so viel Zeit hatte. Deswegen tut es mir leid, aber das entschuldigt nicht, das ich nicht zumindest mal bescheid gegeben habe.
Zwei der (nicht so wichtigen) Gründe sind unter anderem neues Handy und PC, deswegen habe ich auch ein paar Wochen lang keine Discord-Nachrichten bekommen (und bekomme sie auch aktuell nicht). Also falls es da was spannendes gab, habe ich es nicht gelesen.

Ich würde jetzt folgendes vorschlagen:
Ich habe "leider" in zwei Offline-Runden, ähm Dank Corona sind das natürlich aktuell auch online-Runden, aber halt nicht im Forum, sondern per Roll20/jitsi/TS/Zoom/etc, mehr oder weniger unfreiwillig die SL-Position bekommen. Daher bin ich SL technisch ausreichend ausgelastet, auch wenn es andere Dinge gibt, die mich nicht mehr so nerven/belasten. Z.B. ist ein Mitbewohner meiner 3er WG ausgezogen Anfang Januar ausgezogen, der eigentlich schon im Dezember vor Weihnachten raus sein wollte. Das hat ganz schön Nerven gekostet... Aber eigentlich wollte ich ja nicht...

Also:
Wenn noch Interesse daran besteht, würde ich jetzt gerne die Runde zumindest zu einem sauberen Abschluß bringen, damit zumindest alle wissen wie es ausgeht. :)
Ich würde dann einfach immer längere Sequenzen beschreiben, Euch fragen, wie Ihr Euch entscheiden wollt und dann wieder was schreiben.
Dann wären wir vermutlich mit ein paar Posts durch.
Thanee hat mir die Tage per Mail nochmal bestätigt, das sie/er? noch als SL für die nächste Runde zur Verfügung steht.
Ob ich dann wirklich dabei bin, würde ich von meinem Nervenkostüm abhängig machen, wenn es soweit ist und ob Ihr mich überhaupt noch wollt. :D

Also kurz gesagt:
Noch in "Kurzform" zu Ende spielen?


Falls ja, blöde Frage bzgl Kommunikation
Seid Ihr zufällig dan WhatsApp-Problematik inzwischen alle bei Threema? Damit bin ich immer gut zu erreichen. Ansonsten würde ich mich ab jetzt auf Forum/Mail beschränken.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 19.01.2021, 08:20:37
Ja devinitiv gerne zuende spielen.
Threema kenn ich nicht.

Unfreiwillig SL werden kommt mir auch bekannt wor, wobei ich das gerne mache XD
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.01.2021, 09:46:12
Ich würde auch gerne hier weitermachen / fertig werden. Wäre doch schade, wenn wir das nicht zumindest zu einem sinnvollen Abschluss bringen könnten.

Bzgl. Weitermachen... der Hauptgrund für die SL-Übernahme war ja, dass Du dann selbst auch mal zum Spielen kommst, insofern fände ich es auch da schön, wenn Du uns erhalten bleibst. :)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 19.01.2021, 10:35:45
freut mich wieder von dir zu hören

Ja gerne das Abenteuer zu Ende bringen

Ja, gerne darfst du auch weiter mitspielen  :D

Nein Threema kenne ich nicht
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Davina am 19.01.2021, 17:58:00
Wollen wir im Forum eigentlich mal nachfragen ob es vielleicht noch den ein oder anderen gibt der uns unterstützen will?
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 19.01.2021, 18:28:33
Ein weiterer SC wäre sicherlich nicht verkehrt. Allerdings ist die Einstiegshürde auch nicht ganz gering.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 20.01.2021, 08:07:47
Bin auch für eine Nachfrage ^^

Ich höre mikch auch einmal bei meinen Freunden und bekannten um.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 20.01.2021, 13:47:52
Hätte nichts dagegen. Aber ist halt schwierig für die Stufe und dann noch die Hausregeln.  :P
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 20.01.2021, 18:12:32
Nein Threema kenne ich nicht
https://de.wikipedia.org/wiki/Threema
Open Source, Ende-zu-Ende-verschlüsselt, ohne Anmeldung und persönliche Daten nutzbar, Server in der Schweiz, threema kann natürlich Metadaten mitlesen, hat aber keine Einsicht z.B. wer in welchen Chatgruppen ist (auch wenn man das über die Metadaten natürlich notfalls erraten kann).
Der Dienst wird auch von diversen Behörden und Firmen genutzt und wurde bei diversen externen Audits (unter anderem z.B. FH Münster) als sicher eingestuft.
Allerdings kostet die App einen geringen einmaligen Betrag.
Wenn Ihr bereit wärt, das alle zu nutzen, kann ich aber gerne eine Lizenz rausrücken, ich müsste noch welche auf Halde haben.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 20.01.2021, 20:56:18
Threema ist klasse, als Messenger auf dem Handy, aber hierfür nicht so wirklich geeignet, finde ich. Da ist Discord einfach um Längen besser.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Meister am 20.01.2021, 21:08:20
Also ich hab discord quasi nur auf dem Handy benutzt... :D
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Elynore am 20.01.2021, 21:12:50
Das geht natürlich, aber die Desktop-Anwendung ist schon sehr praktisch. Über's Handy ist das doch alles immer etwas umständlich. ;-)
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 09.03.2021, 22:39:57
Lange Rede kurzer Sinn:
Ich hätte mich nicht von Thanee "überreden" lassen sollen weiterzuspielen... (Nicht das es vieler Überredungskunst bedurft hatte...)
Ich habe aktuell einfach ein bisschen viel um die Ohren. Und bevor die Renovierung der Wohnung und alles drum herum durch ist, werde ich wahrscheinlich keinen Kopf dafür haben mich neben meinen anderen Verpflichtungen noch hierum zu "kümmern". Auch wenn das als Spieler eigentlich nicht soviel Arbeit ist, scheint es einfach zuviel zu sein... :(
Sry.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Dungeon Master am 09.03.2021, 22:59:16
Ich hätte mich nicht von Thanee "überreden" lassen sollen weiterzuspielen... (Nicht das es vieler Überredungskunst bedurft hatte...)

Strenggenommen hattest Du ja ursprünglich danach gefragt... ;-)

Zitat
Ich habe aktuell einfach ein bisschen viel um die Ohren. Und bevor die Renovierung der Wohnung und alles drum herum durch ist, werde ich wahrscheinlich keinen Kopf dafür haben mich neben meinen anderen Verpflichtungen noch hierum zu "kümmern". Auch wenn das als Spieler eigentlich nicht soviel Arbeit ist, scheint es einfach zuviel zu sein... :(
Sry.

Das ist natürlich schade, vor allem, da es wohl auch das Aus hier bedeuten wird (mit nur zwei Spielern weiterzumachen ist wohl keine gute Idee; und neue Spieler haben sich ja leider keine mehr gefunden).

Die Frage wäre dann, ob wir hier einen Schlussstrich ziehen wollen, oder die Runde erstmal nur auf Eis legen, bis es bei Dir wieder besser aussieht (falls denn das Interesse generell da ist, in ein paar Wochen / Monaten weiterzumachen).

Vielleicht überlege ich mir dann stattdessen etwas anderes hier anzubieten, wo sich vielleicht auch eher noch andere Spieler für finden lassen (die Einstiegshürde hier ist halt schon enorm hoch).
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Arne am 09.03.2021, 23:47:30
Auf Eis legen:
Prinzipiell hätte ich Interesse daran, aber ich sage schonmal, das das bei mir realistisch nichts vor Mitte Oktober wird.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Okszan am 10.03.2021, 14:47:03
Schade.

Oktober ist von meiner Seite aus kein Problem. Das Jahr geht schnell rum um weg aus dem Forum bin ich zumindest nicht ...

Für eine Runde mit leichterer "Einstiegshürde" melde ich gerne Interesse an.
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Ferus am 10.03.2021, 20:46:38
Naja lieber auf Eis gelegt als völlig gestorben

Bei einem neuen Aufbau einer anderen Gruppe würde ich auch nicht nein sagen
Titel: Zum alten Schädel
Beitrag von: Daishy am 01.07.2021, 08:55:34
Ich verschiebe diese Runde hier erstmal ins Archiv. Falls das Forum doch noch gebraucht wird bitte kurz eine Info :)