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Eberron - Schatten der Vergangenheit / Ruhestand
« am: 09.04.2011, 13:28:27 »
Name: Autumn Rain aka 0-14M7 CR 7
Classes: Scout 7
Race: Longstrider Shifter
Experience: 21675/28000 (Stand vom 27.08.2009)
Alignment: true neutral
Age: 21
Height/Weight: 5' 3'' / 83 lb.
Faith: none (formerly Druidism, particulary Children of Winter)
Region of Origin: Eldeen Reaches
Size: medium
Init: +5
Senses: Listen +9, Search +8, Spot +9, Low-light vision
Aura: none
Languages: Common (Khorvair)
Classes: Scout 7
Race: Longstrider Shifter
Experience: 21675/28000 (Stand vom 27.08.2009)
Alignment: true neutral
Age: 21
Height/Weight: 5' 3'' / 83 lb.
Faith: none (formerly Druidism, particulary Children of Winter)
Region of Origin: Eldeen Reaches
Size: medium
Init: +5
Senses: Listen +9, Search +8, Spot +9, Low-light vision
Aura: none
Languages: Common (Khorvair)
Stats (Anzeigen)
AC: 19 (touch 15, flat-footed 19)
hp: 45 (7d8+7)
Immunities: none
Resistance: none
SR/PR: none
Saves: Fort +5, Ref +9, Will +3
--------------------------
Speed: 40 ft. (8 squares) / 50 ft. (10 squares) when shifting
Melee: +8 MW cold iron throwing axe (1d6+2, 20x2 slashing) or +8 (normal or cold iron) dagger (1d4+2, 19-20x2 piercing or slashing)
Ranged: +10 MW cold iron throwing axe (1d6+2, 20x2 slashing) or +10 (normal or cold iron) dagger (1d4+2, 19-20x2 piercing or slashing)
Base Attack: +5 Grapple: +7
Attack Options: Skirmish (+2d6 dmg +2 AC)
Actions-Points: 8 Action Dice: d6
Special Attacks: Skirmish, Spell-like abilities
Combat Gear: MW cold iron throwing axe, 16 daggers, 5 cold iron daggers, antitoxin, potion of 'cure light wounds', potion of 'vigor, lesser', potion of endure elements, potion of 'invisibility', 2xpotion of 'cure moderate wounds'
Spell-Like Abilities (CL 1): Detect magic 1/day, Detect secret doors 1/day, Read magic 1/day
--------------------------
Abilites: Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 12
Special Qualities: Battle fortitude +1, Evasion, Fast movement (+10 ft.), Flawless stride, Shifting (1/day, 4 rds.), Trackless step, Trapfinding, Uncanny dodge
Feats: 1. Pont blank shot, 3. Insightful (CA), 4* Precise shot, 6. Weapon focus (dagger) (* - Bonus feat)
Skills: Balance +10 (2 ranks), Climb +5 (2 ranks), Disable device +12 (10 ranks, +2 circumstance (mwk thieves' tools)), Escape artist +7 (3 ranks), Hide +12 (6 ranks, +2 circumstance (mwk tools)), Jump +15 [+19 when shifting] (6 ranks), Knowledge (nature) +1 (1 rank), Listen +9 (8 ranks), Move silently +10 (6 ranks), Search +8 (8 ranks), Sleight of hand +8 (4 cc ranks), Spot +9 (8 ranks), Survival +5 (4 ranks), Tumble +14 (8 ranks)
Possessions (nonmagical): MW cold iron throwing axe (616 gp), 16 daggers (40 gp), 5 cold iron daggers (10 gp), antitoxin (50 gp), sack (0,1 gp), 2 silk ropes (20 gp), winter blanket (0,5 gp), flint & steel (1 gp), torch (0,01 gp), masterwork thieves' tools, grappling hook, masterwork tools [hide] (camouflage paint)
Posessions (magical): +1 studded leather armor of stamina (MIC, 1675 gp), ring of protection +1 (2000 gp), potion of 'cure light wounds' (100 gp), potion of 'vigor, lesser' (100 gp), potion of 'endure elements', potion of 'invisibility', 2xpotion of 'cure moderate wounds'
Wealth: 188 pp 6 gp
hp: 45 (7d8+7)
Immunities: none
Resistance: none
SR/PR: none
Saves: Fort +5, Ref +9, Will +3
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Speed: 40 ft. (8 squares) / 50 ft. (10 squares) when shifting
Melee: +8 MW cold iron throwing axe (1d6+2, 20x2 slashing) or +8 (normal or cold iron) dagger (1d4+2, 19-20x2 piercing or slashing)
Ranged: +10 MW cold iron throwing axe (1d6+2, 20x2 slashing) or +10 (normal or cold iron) dagger (1d4+2, 19-20x2 piercing or slashing)
Base Attack: +5 Grapple: +7
Attack Options: Skirmish (+2d6 dmg +2 AC)
Actions-Points: 8 Action Dice: d6
Special Attacks: Skirmish, Spell-like abilities
Combat Gear: MW cold iron throwing axe, 16 daggers, 5 cold iron daggers, antitoxin, potion of 'cure light wounds', potion of 'vigor, lesser', potion of endure elements, potion of 'invisibility', 2xpotion of 'cure moderate wounds'
Spell-Like Abilities (CL 1): Detect magic 1/day, Detect secret doors 1/day, Read magic 1/day
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Abilites: Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 12
Special Qualities: Battle fortitude +1, Evasion, Fast movement (+10 ft.), Flawless stride, Shifting (1/day, 4 rds.), Trackless step, Trapfinding, Uncanny dodge
Feats: 1. Pont blank shot, 3. Insightful (CA), 4* Precise shot, 6. Weapon focus (dagger) (* - Bonus feat)
Skills: Balance +10 (2 ranks), Climb +5 (2 ranks), Disable device +12 (10 ranks, +2 circumstance (mwk thieves' tools)), Escape artist +7 (3 ranks), Hide +12 (6 ranks, +2 circumstance (mwk tools)), Jump +15 [+19 when shifting] (6 ranks), Knowledge (nature) +1 (1 rank), Listen +9 (8 ranks), Move silently +10 (6 ranks), Search +8 (8 ranks), Sleight of hand +8 (4 cc ranks), Spot +9 (8 ranks), Survival +5 (4 ranks), Tumble +14 (8 ranks)
Possessions (nonmagical): MW cold iron throwing axe (616 gp), 16 daggers (40 gp), 5 cold iron daggers (10 gp), antitoxin (50 gp), sack (0,1 gp), 2 silk ropes (20 gp), winter blanket (0,5 gp), flint & steel (1 gp), torch (0,01 gp), masterwork thieves' tools, grappling hook, masterwork tools [hide] (camouflage paint)
Posessions (magical): +1 studded leather armor of stamina (MIC, 1675 gp), ring of protection +1 (2000 gp), potion of 'cure light wounds' (100 gp), potion of 'vigor, lesser' (100 gp), potion of 'endure elements', potion of 'invisibility', 2xpotion of 'cure moderate wounds'
Wealth: 188 pp 6 gp
Racial traits (Anzeigen)
Shifter racial traits:
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
+2 Dex; -2 Int; -2 Cha
- Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
- Shifter base land speed is 30 feet.
- Low-Light Vision: A shifter can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
- Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
- Automatic Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
- Favored Class: Ranger
Appearance (Anzeigen)
Die hübsche, felin anmutende Wandlerin vor euch ist offenbar noch recht jung, ihre Jugendjahre liegen vielleicht keine vier Jahreszeiten hinter ihr. Ihre großen, katzenartigen grünblauen Augen starren euch verloren an, und obwohl ihre Statur elegant und durchtrainiert erscheint, finden sich auf ihrer Haut zahlreiche noch recht frische Wunden. Das rotbraune, gewellte Haar ist etwas verdreckt, mit etwas, was nach verkrustetem Blut aussieht.
Das einzige an ihrer Gewandung, was ihr wirklich passt, sind das grobe Leinenhemd und die ebenso einfache kurze Leinenhose. Die ledernde Panzerung der Wandlerin scheint nicht für sie geschneidert worden zu sein, und auch die zu einem Munitionsgürtel für Wurfmesser umfunktionierte Seidenkordel, an der zudem noch ein Beutel hängt, sieht arg improvisiert aus.
Das einzige an ihrer Gewandung, was ihr wirklich passt, sind das grobe Leinenhemd und die ebenso einfache kurze Leinenhose. Die ledernde Panzerung der Wandlerin scheint nicht für sie geschneidert worden zu sein, und auch die zu einem Munitionsgürtel für Wurfmesser umfunktionierte Seidenkordel, an der zudem noch ein Beutel hängt, sieht arg improvisiert aus.
Background (Anzeigen)
Einst war sie die zweite Tochter der Weisen Rote Eiche, der Schamanin des Schneeluchs-Stammes. Einst hatte sie eine Zukunft als Anführerin des mächtigen und blühenden Stammes, vorausgesetzt, sie würde ihre ältere Schwester im Kampf um diese ehrvolle Position bezwingen. Einst trug sie diese Aussicht mit Stolz im Herzen, und jagte in den weiten Eldeenischen Wäldern, nicht nur auf der Suche nach Nahrung, sondern vor allem nach ihrem wahren Selbst, ihrer Stärke und ihren Instinkten.
All das endete jäh, als ihre Jagdgruppe eines Tages von einer Schar fremder Menschen attackiert wurde - die wie aus dem nichts aufgetaucht waren! Was die wild und verzweifelt kämpfenden Wandler schon zu Anfang befürchtet hatten, erwies sich zu ihrem Unglück als wahr. Die Menschen waren allesamt Zauberwirker von nicht geringer Macht, die einen finsteren Spruch nach dem anderen auf die Jäger losließen und dabei mehr als einmal zum Drachen der Tiefe beteten. Erzürnt musste die Schamanentochter mit ansehen, wie ihre Brüder und Schwestern der vernichtenden Magie zum Opfer fielen, bis sie selbst zu erschöpft wurde, um sirrenden Geschossen aus elementaren Energien auszuweichen. Es wurde schwarz um Autumn Rain, und die Schwärze löschte jede Erinnerung aus.
Als sie erwachte, sah sie sich in einer schwach beleuchteten Zelle, beide Arme an den Handgelenken an die Wand gekettet. In Zellen neben ihr hingen auf gleiche Art und Weise ihre Stammesgenossen, doch sie erinnerte sich nicht mehr an sie. Sie erinnerte sich nicht einmal, wer und was sie selbst war. Oder wie sie an diesen Ort gelangt war.
Alles, was die junge Wandlerin tun konnte, war knurren und fluchen, denn sosehr sie an den Fesseln zerrte oder sich herauszuwinden versuchte, gab es kein Entrinnen. Hilflos musste sie zusehen, wie die anderen Gefangenen - einst Freunde, nun Fremde - von dunkelgewandeten Menschen fortgezerrt und einige Zeit später wieder in die Zellen zurück gebracht wurden. Geschunden, voller Narben, widernatürlicher Geschwulste oder in einem irrsinnigen Zustand, konnten die Wandler sich nicht gegen die Khyberanbeter wehren.
Auch die Nummer 0-14M7, vormals Autumn Rain, wurde nicht verschont. Viele Male wurde sie bei lebendigem Leibe seziert, nur um mittels Magie von der Schwelle des Todes zurückgeholt zu werden, damit die Studien fortgesetzt werden konnten. Viele Male wurde sie qualvollen, ätzenden, brennenden, gelenkverdrehenden oder Panik erweckenden Strömen reiner magischer Kraft ausgesetzt. Viele Male wurden ihr abscheuliche Parasiten unter die Haut gepflanzt.
Sie verlor irgendwann das Zeitgefühl und die Hoffnung, und sehnte sich nur nach dem Tod, doch ein Teil von ihr, ihr Instinkt, wollte nicht aufgeben. Es war vielleicht ein seltene Gunst Olladras gewesen, dass die Khyberiten eines Tages einen einzigen Adepten schickten, um Nummer 0-13M7 zu holen. Alles, was der gebrochenen Wandlerin geblieben war - ihre Wildheit und ihr Zorn , ließ sie diesmal am finsteren Menschen aus, der sich als schwächer erwies. Gehetzt und von bald alarmierten Kultisten verfolgt, schaffte sie es lediglich, einen Beutel mit Habseligkeiten, die ihr verwertbar erschienen, zu schnappen und sich durch eine ganze Reihe grausamer und raffinierter Fallen aus dem Komplex zu kämpfen.
Die Kraft, die die Schamanentochter für ihre rasante Flucht verbrauchte, war leider allzu begrenzt, denn schon nach weniger als einer halben Stunde Lauf gaben ihre Beine nach und ihr Bewußtsein englitt in die fühllose Leere...
All das endete jäh, als ihre Jagdgruppe eines Tages von einer Schar fremder Menschen attackiert wurde - die wie aus dem nichts aufgetaucht waren! Was die wild und verzweifelt kämpfenden Wandler schon zu Anfang befürchtet hatten, erwies sich zu ihrem Unglück als wahr. Die Menschen waren allesamt Zauberwirker von nicht geringer Macht, die einen finsteren Spruch nach dem anderen auf die Jäger losließen und dabei mehr als einmal zum Drachen der Tiefe beteten. Erzürnt musste die Schamanentochter mit ansehen, wie ihre Brüder und Schwestern der vernichtenden Magie zum Opfer fielen, bis sie selbst zu erschöpft wurde, um sirrenden Geschossen aus elementaren Energien auszuweichen. Es wurde schwarz um Autumn Rain, und die Schwärze löschte jede Erinnerung aus.
Als sie erwachte, sah sie sich in einer schwach beleuchteten Zelle, beide Arme an den Handgelenken an die Wand gekettet. In Zellen neben ihr hingen auf gleiche Art und Weise ihre Stammesgenossen, doch sie erinnerte sich nicht mehr an sie. Sie erinnerte sich nicht einmal, wer und was sie selbst war. Oder wie sie an diesen Ort gelangt war.
Alles, was die junge Wandlerin tun konnte, war knurren und fluchen, denn sosehr sie an den Fesseln zerrte oder sich herauszuwinden versuchte, gab es kein Entrinnen. Hilflos musste sie zusehen, wie die anderen Gefangenen - einst Freunde, nun Fremde - von dunkelgewandeten Menschen fortgezerrt und einige Zeit später wieder in die Zellen zurück gebracht wurden. Geschunden, voller Narben, widernatürlicher Geschwulste oder in einem irrsinnigen Zustand, konnten die Wandler sich nicht gegen die Khyberanbeter wehren.
Auch die Nummer 0-14M7, vormals Autumn Rain, wurde nicht verschont. Viele Male wurde sie bei lebendigem Leibe seziert, nur um mittels Magie von der Schwelle des Todes zurückgeholt zu werden, damit die Studien fortgesetzt werden konnten. Viele Male wurde sie qualvollen, ätzenden, brennenden, gelenkverdrehenden oder Panik erweckenden Strömen reiner magischer Kraft ausgesetzt. Viele Male wurden ihr abscheuliche Parasiten unter die Haut gepflanzt.
Sie verlor irgendwann das Zeitgefühl und die Hoffnung, und sehnte sich nur nach dem Tod, doch ein Teil von ihr, ihr Instinkt, wollte nicht aufgeben. Es war vielleicht ein seltene Gunst Olladras gewesen, dass die Khyberiten eines Tages einen einzigen Adepten schickten, um Nummer 0-13M7 zu holen. Alles, was der gebrochenen Wandlerin geblieben war - ihre Wildheit und ihr Zorn , ließ sie diesmal am finsteren Menschen aus, der sich als schwächer erwies. Gehetzt und von bald alarmierten Kultisten verfolgt, schaffte sie es lediglich, einen Beutel mit Habseligkeiten, die ihr verwertbar erschienen, zu schnappen und sich durch eine ganze Reihe grausamer und raffinierter Fallen aus dem Komplex zu kämpfen.
Die Kraft, die die Schamanentochter für ihre rasante Flucht verbrauchte, war leider allzu begrenzt, denn schon nach weniger als einer halben Stunde Lauf gaben ihre Beine nach und ihr Bewußtsein englitt in die fühllose Leere...