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Nachrichten - Gorn

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Sklaven des Wahnsinns / Die nächtliche Baracke
« am: 22.07.2010, 18:31:47 »
Völlig neue Ideen, wird wohl schwer, da du die Welt am besten kennst und daher glaube ich auch, dass du am besten sagen kannst, was möglich ist.

Bei Option A, bin ich mir unsicher, ob es zu mehr Rollenspiel kommen wird, wenn wir uns in einem großen Krieg befinden. Zudem würden wir wohl in einem Krieg kämpfen den wir verlieren, was allerdings nicht das größte Problem dastellen sollte, immerhin werden wir wohl nicht den ganzen Krieg nachspielen und Schlachten kann man ja gewinnen und trotzdem den Krieg verlieren. Eine gute Option diese Möglichkeit umzusetzen, sehe ich darin, dass kurz vor beginn des großen Krieges anfangen. Damit hätten wir noch jeder die Möglichkeit fest zu machen, wie er in dem Krieg teilnehmen will. Wer weiß, vielleicht sind wir ja eine Gruppe von Feiglingen und unser Abenteuer ist vor dem Krieg wer zu laufen.
Bei Option A bräuchten wir wohl am meisten Informationen über die Welt, da sie ja noch vergleichweise in Takt ist und damit auch halbwegs Wissen vorhanden ist.

Bei der zweiten Aktion ist man natürlich skeptisch, da es ja sehr dem jetzigen ähneln würde. Mit dem niedrigeren Stufen bereich hätte ich zunächst keine Probleme, man könnte ja da an ein zunächst schnelleren Level aufstieg denken, damit wir uns unserer Rolle gerecht fühlen. Niedrig heißt ja nicht immer gleich 1. Hier müssten wir halt vor allem Informationen über die eine Region bekommen wo wir starten. Das würde bestimmt viel absprache zwischen SL und Spielern bedeuten, da man ja je nach Region doch so eingeschränkt ist, was man spielt. Eine Truppe bestehend aus einem Eisriesen, einem Dschungelork und eines Wüstengnomes, wäre wohl eher unwahrscheinlich. Hier bräuchten wir also eher nur einen kleine Überblick über die gesammten Regionen und dann mehr Übersicht über eine spezielle Region.

Die dritte Option sehe ich bisher als riskantesten an. Als Außenweltler hätten wir wohl absolut kein Wissen über die neue Welt und währen wohl daher vom Charakter her wieder sehr überfordert. Natürlich kann aber auch diese Variante sehr interessant werden, da uns so die Möglichkeit gegeben ist, die Welt halt aus einer Sicht kennen zu lernen. Hierbei ist wohl am wenigsten Vorinformation nötig. Wenn also nur über die Welt aus der wir kommen. Das Problem hierbei wäre wohl wie in der gesammten Welt eigentlich, das die göttlichen Zauberer wohl ein bisschen kurz kommen, wenn sie denn wirklich auf einen Gott angewiesen sind. Hier muss man bestimmt in speziellen Fällen vielleicht nachhelfen, z.B. statt göttern betet man Aspekte an, wie den Himmel oder so. Anderer seits haben bei dieser Variante unsere Charaktere eindeutige Motive, zumindest am Anfang unzwar wollen sie bestimmt alle nach Hause bzw die neue Welterforschen und kennen lernen.


Meine beiden gepaarten Optionen wären hierbei A und B oder C( und B).
1. Wir starten kurz vor dem Krieg und erleben die Welt wie sie vorher war, dann bricht der Krieg aus. Wir gehen unseren Weg und dann passiert etwas mit uns. (Wir werden eingefroren, magisch eingeschläfert....) Dann wachen wir nach dem Krieg auf und erleben diese neue Welt, die aus unserer alten gewurden ist. Durch den langen schlaf sind wir natürlich geschwächt und würden damit auf einen niedrigeren Level wieder anfangen.
Gedacht könnte das ganze so sein, das wir im höhren bereich Anfangen und ein, zwei Level aufsteigen und damit auch Monsterlevel steigen. (die haben wir ja bisher immer geschenkt bekommen sozusagen aber dazu später mehr.) Nach dem Erwachen haben wir sind wir dann zurück auf einem niedrigeren Level, was wir aber behalten haben sind die Monsterlevel, um eine gewisse Grundstärke zu haben.


2.Wir kommen als Fremdweltler auf diese neue postapokalyptische Welt. Mit der Variante könnten wir reintheoretisch, soweit ich es verstanden habe, auch bei jedem beliebigen Level starten, da wir ja erst neu in die Welt kommen. Alle stärkeren Kreaturen wurden ja ausgelöscht oder sind sonst wie verschwunden, wenn ich es richtig mitbekommen habe, während des großen Krieges, weshalb wir als normale Anwohner der postapokalyptischen Welt auf Level 1-3 beschränkt sind.



Ein wesentlicher Bestandteil dieses Abenteuers sind die Monsterrassen. Hier ist die bisherige Regelung, dass  wir die entsprechenden Stufen der Rassenklassen ja einfach zusätzlich kriegen. Soweit ich es verstanden habe scheint es bisher zumindest so. Das macht unsere Charaktere stärker als normale Level x Charaktere, was in solch einer Welt wohl nicht Schaden kann. Wichtig ist aber glaube hierbei zu achten, dass die Spieler alle Rassen haben, welche halbwegs gleich vom ECL sind. Sonst könnte es bei den höheren Level sehr schnell zu Problemen der Unausgewogenheit kommen. Wenn jemand fertig ist mit seinen Rassenstufen, dann erhält er nicht mehr den immensen Bonus, wie jemand der einen viel höheren ECL hat und immer weiter auf den Stufen Boni kriegt.

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Sklaven des Wahnsinns / Die nächtliche Baracke
« am: 21.07.2010, 13:12:23 »
Momentan bin ich mir auch noch nicht sicher für welche Variante ich bin. Ich seh bei allen irgendwie Vor- und Nachteile sehe. Werde mich gegen Wochenende oder Anfang nächste Woche dazu äußern. Noch gilt es ja dieses hier zuende spielen.

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Sklaven des Wahnsinns / 8 Die Schlacht um das Leben
« am: 18.07.2010, 21:50:08 »
Gorn ist sichtlich erschöpft, aber da alle darauf bestehen, dass er weiter erzählt, kann er es ihnen nicht verwähren.
"Die Maomori sind gigantische große Wesen. Sie haben 2 Hörner und ihre Nase ist auch ganz ganz lang. Sie haben dicke Haut, die weiß, grau oder schwarz ist und sie müssen kräftige Krieger sein." Bei der Frage über die Gnome gerät Gorn etwas in Verlegenheit. Immerhin waren 2 Gnome sehr lange seine Begleiter und so sehr Pieron komisch gewesen ist seit jeher, so sehr mag er doch Venustas. Bereits als Sklave war sie für ihn da gewesen und hat Essen gemacht. Hier allerdings wird sie nur verachtet. Um der Frage ein bisschen aus zu weichen, antortet er eher auf den zweiten Teil.
"Auf den Weg zu euch wussten wir noch gar nichts von euren Gefallen, wie sollten wir sie also rächen? Auch gibt es da draußen gar nicht so viele Gnome." Erst jetzt wird Gorn bewusst, dass gar nicht klar ist, ob der Weg von dem Orklager zu diesem Lager oder der Weg von der Unterwelt hierhet gemeint ist. Deshalb fügt er noch etwas hinzu. "Aber wir haben ein paar Spinnen getötet die uns bedroht haben. Ich glaube sie gehören zu den Bösen." Gorn gefällt die Einteilung in Gut und Böse viel mehr als die in Gnome, Elfen und Orks.
Bei der letzten Frage muss Gorn schmunzeln, doch vergeht ihm das Schmunzeln sehr schnell. Der Gedanke die Monster aus der Unterwelt zu töten, ist für ihn lächerlich. Man kann sie nicht töten, dass ist für ihn Fakt. Nie würde er zumindest daran denken eins der Monster zutöten. Umso erstaunter ist er von der Antwort von Aomori und ja je mehr er darüber nachdenkt, fällt ihm wieder die eine Situation ein. "Sie sterben sehr selten. Bisher habe ich es nur einmal gesehen, das ein Monster aus der Unterwelt getötet wurde. Duro kann sie töten. Nie sonst habe ich es gesehen. Ihnen zu begegnen ist sehr gefährlich. Ich würde es lieber sehen, wenn ich ihnen nicht noch einmal begegne."

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Sklaven des Wahnsinns / Die nächtliche Baracke
« am: 18.07.2010, 21:17:41 »
So ich war über das Wochenende weg und hatte weniger Internetzugang als gedacht.
Als sowohl einziger Spieler, als auch Charakter, der von Anfang an dabei ist, erlaube ich es mir jetzt einfach mal frei heraus zu sprechen.

Vorweg sage ich aber noch, dass ich gewillt bin, weiter zu spielen bis der jetzige Teil abgeschlossen ist.

Das ganze Abenteuer war ja als eine langfristige Aktion geplant und befinden wir uns ja auch schon in einem Teilabenteuer, eines Abenteuers. Ich bezweifle somit auch, dass alles was begonnen wurde, abgeschlossen wird. Viel mehr geht es wohl jetzt um den Teil, der passiert ist, nachdem wir gestrandet sind. Das Grundprinzip, wie alles begonnen hatte, lag mir sehr nahe. Sklaven die sich befreien. Niedrig stufige Charaktere gefallen mir mehr, als der High-Level Kram, da man sich so viel weniger um die Werte kümmern muss, sondern viel mehr Wert auf den Charakter legen kann. Man muss nicht schauen, wie man seine 10000 Goldstücke möglichst effektive in magische Gegenstände umsetzt, sondern alles hat ganz einfach begonnen. Daher hat es mich auch nicht gestört, das die Levelaufstiege aufsich haben warten lassen. Dies ist aber nur eine persönliche Empfindung.
Das große Problem dieser Kampagne, und es hat sich hier eindeutig um eine Kampagne gehandelt und nicht um ein Abenteuer, sind lauter kleine Probleme gewesen. Wie üblich gibt es keinen großen Faktor, sondern viele kleine. Schon seit beginn, schien eine Art Fluch über dem Spiel zu liegen, so dass wir von einem ständigen Spielerverlust geplagt waren. Es schien normal zu sein, dass immer irgendwer nicht posten konnte oder jemand ganz ausgestiegen ist. Aber auch die Geschichte selbst ist wohl ein Problem gewesen. Hier bei will ich strengstens betonen, dass dies keine Beleidigung an Taels Leitungsstil sein soll, sondern viel mehr eine anregende Kritik, falls es mit dem Abenteuer, dann später nocheinmal in neuer Form weiter gehen soll. Mir kam es irgendwie so vor, als hätten nach und nach, die Personen die Motivation an ihren Charakteren verloren. Ich kann hier nur aus meiner Erfahrung reden und nur sagen, wie ich alles empfunden habe und vielleicht liegt das alles auch an mir, was ich jetzt erzähle. Irgendwann wurde mir das Abenteuer aber zu unübersichtlich. Wir wurden von einer neuen Sache in die nächste geworfen. Als niedriger, nichts wissender Sklave kamen wir an die Oberwelt und kriegten nach und nach, in einem recht schnellen Schritt, all diese neuen Eindrücke und irgendwann habe ich den Sinn für meinen eigenen Charakter verloren. Ich war nicht mehr in der Lage mich in ihn hinein zu versetzen. Die Flucht alleine wäre ein Lebensabenteuer und danach wäre Gorn wohl glücklich genug mit seinem Leben gewesen. Für alles was danach passiert ist, gab es keine wirklich Motivation von Gorn heraus mehr. Er hat es getan aus seiner eigenen Naivität. Dadurch kam mir aber alles so aufgesetzt vor. Es fehlte der Sinn dafür, dass wir in einer Welt leben in der Mann seinen Charakter selbst bestimmen kann und viel mehr wirkte es so, als würden wir gesagt bekommen, was wir machen und machen es dann auch, denn wir haben ja eh keine andere Wahl.

Natürlich muss ich folglich dadurch auch die Schuld bei mir suchen. Ich bin eindeutig am meisten Schuld, dass ich den Charakter verloren habe und keine Motivation mehr für ihn wusste und selbst wenn, es dann nicht genügend ausgespielt habe.


Im Nach hinein würde ich sagen, dass wir am besten, diese Runde möglichst schnell zu einem Ende bringen.
Ich bin immernoch Interessiert an der Welt und was mit ihr passiert, aber ich würde eindeutig einen neu Anfang vorschlagen. Mit einer festen Spielerschafft, mit festeren Regeln, was die Posting rate betrifft und eindeutig einen neuen Charakter für mich.

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Sklaven des Wahnsinns / 8 Die Schlacht um das Leben
« am: 08.07.2010, 23:36:05 »
Durch die viele Aufmerksamkeit die Gorn jetzt zukommt, wird er ganz verlegen und findet zunächst keine Worte. Er kriegt das mulmige Gefühl, dass ihm das gesamte Lager zu hören würde, was natürlich nicht stimmt, aber trotzdem ist Gorn unwohl. Bisher gab es immer jemand anderes, der für die Gruppe sprechen konnte, aber jetzt. Natürlich hatte jeder seine eigene Reise, aber für Gorn, begann die Reise nun einmal in der Unterwelt und inzwischen, ist er der einzige der noch übrig ist von der Truppe. Es scheint wie eine Ewigkeit bis Gorn anfängt richtig zu Sprechen, vor murmelt er immer nur Gedanken und verfasst Phrasen wie zum Beispiel. "Ja...also...mhhhh." - Pause - "Mhhh, Unterwelt - Sklaventreiber - Flucht." - Pause. Man merkt, wie das Gehirn von Gorn zu arbeiten scheint, wie er versucht sich an alles zu erinnern. Er hat keine Idee, was die anderen für Interessant empfinden, er kann nur von sich ausgehen und seiner Meinung nach ist einiges passiert, aber immerhin war er ursprünglich auch nur seine Mine gewohnt. Das Gorn keine Idee hat wie man Geschichten erzählt fällt sofort auf. Natürlich kann er Geschichten erzählen, aber halt nur jene die auch schon Geschichten sind, keine Wahrheit, keine echte Vergangenheit in eine Geschichte umwandeln. Wo sollte er beginnen zum Beispiel? Würde man ihn verstehen, wenn er von Thorwald redet oder sollte er lieber sagen ein Zwerg? Eins war klar als Gorn endlich beginnt zu erzählen: Er ist nicht die geeignete Person, um die Geschichte zu verfassen, die Später einmal erzählt wird und doch ist er die einzige Person die bleibt.
"Vor einiger Zeit, damals noch," 'Ja, so haben doch immer die Geschichten angefangen.' "Also damals, da lebte ich noch in der Unterwelt, so nennt ihr sie. Das Leben ist wohl nicht so interessant gewesen, auch wenn ich es damals als höchst spannend empfunden habe. Nuja egal, das alles hier begann mit der Flucht von dort unten." Gorn ist sich sicher, das während seiner langen Denkpause bestimmt schon einige wieder enttäuscht gegangen sind, deshalb versucht er sich immerhin jetzt kurz zu fassen. "Thorwald, also ein Zwerg." Gorn wird erst jetzt bewusst, dass die Elfen und Orks wahrscheinlich nicht einmal mit dem Begriff Zwerg etwas anfangen können, ausser aus weiteren Geschichten. "Also eine kleine dicklich, kräftige Person hatte einen Ausweg gefunden aus der Unterwelt." Da alle die Unterwelt hier oben als grausamen unweigerlich verwerflichen Ort ansehen, verschweigt der Minotaure, dass er zunächst gar nicht fliehen wollte, sondern nur so mit hinein gerutscht ist. "Er hatte eine sehr komisch verzierte Tür gefunden und die galt es zu öffnen. Dort hinter verbarg sich ein wohl sehr komischer Raum. Mit einem nicht toten Toten." Gorn muss schmunzeln, weil er sich erinnert er den Gegner mit seinen Hörnern zerrissen hat. "Der Raum barg keine sonstigen Gefahren und versorgte uns sogar mit Essen und trinken. Das Leben war schon einmal besser als zu vor. Schließlich fanden wir eine Treppe. Eine Treppe, die zunächst nicht zu enden schien, aber doch dann am Ende der Treppen, stießen wir auf unseren nächsten Gefährten eine Eidechse," mit einer Echse können sie wohl etwas Anfangen, auch wenn Echsen hier, wohl anders aussehen als da. "namens K'erus. Es ist ganz kalt gewesen, allerdings wurden wir gerettet durch riesige Wesen, die sich Mammori nennen." Da ihm keine Beschreibung dieser Wesen einfallen, sodass man ihn verstehen würde, macht er einfach ganz schnell weiter. "Unsere Reise ging aber sehr schnell weiter, da sie uns gebeten haben in ihrem Tempel zu helfen. Sie versorgten uns kurz mit Fellen und dann ging es weiter. In ihrem Tempel stießen wir auf ein merkwürdiges Wesen, es bildete uns aus und dann kriegten wir eine Mission zu erledigen. Wie sich herausstellte, war dieses Wesen aber Böse, weil wir später auf ein zweites dieser Art trafen, welches uns aufklärte und schließlich hier her schickte, um Hilfe zu holen." Gorn kann nicht mehr. Zu sehr hatte er sich angestrengt, um alles zu erinnern und auch hat er so schnell gesprochen, dass jetzt sein Mund vollkommen trocken ist. Daher hört er erst einmal auf zu erzählen und such sich etwas zu trinken. Für den Abend reicht es und so sucht er sich seinen Platz zum Schlafen.

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Sklaven des Wahnsinns / 8 Die Schlacht um das Leben
« am: 05.07.2010, 09:36:38 »
Gorn wirkt zu Frieden über den Verlauf der Reise. Die Gruppe weiß, wohin sie muss und sie begegnen nicht sonderlich vielen Gefahren, dass alleine scheint Gorn zufrieden zu stellen. Zwar machen die Kräfte, die Duro zeigt dem Minotauren schon Angst, da der Hexenmeister, aber auf der Seite von ihm steht, hat Gorn zumindest keine Alpträume.

Am großen Lager angekommen, fällt es auch ihm schwer Kelen zu folgen. In den letzten Tagen hat Gorn sich zu viel bewegt, um jetzt einfach ruhig zu sein. Allerdings ist er sich auch sicher, das Elfen bestimmt in der Lage sind noch mehr herum zu schwafeln, als Kelen es tut und ist dadurch wieder etwas aufgemunterter, da Kelen sich bestimmt schon anstrengt, kurz zu bleiben.

Nachdem die Ausrüstung angesprochen wird, betrachtet Gorn noch einmal seine Ausstattung. Neben seinen 2 Speeren besitzt er immernoch 3 Wurfspeere und notfalls hat er auch noch seine Hörner. Theoretisch sollte das reichen.
"Ich brauche keine Waffen. Ich habe noch genügend. Stattdessen schau ich mich mal lieber hier um."

Mit den Worten wendet sich Gorn ab und erkundet das Lager. Hier zwischen den ganzen Orks und Elfen scheint er sich sicher zu fühlen.

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Sklaven des Wahnsinns / 8 Die Schlacht um das Leben
« am: 23.06.2010, 18:10:45 »
Gorn hatte Glück gehabt in dem Kampf, denn keine der Spinne hatte ihn getroffen und er blieb unversehrt. Irgendwie scheint der Kampf schon zu ende, bevor er wirklich etwas gemacht hat. Trotzdem ist ihm nicht ganz wohl. Die Gewissheit, dass von jetzt an, in jeder Sekunde ein Angriff auf sie kommen könnte, gefällt dem Minotauren nicht. Denn was ist wenn sie mal ausversehen alle schlafen oder weshalb auch immer, nicht rechtzeitig reagieren können.
Umso wohler fühlt sich Gorn als Wolfstatze und Duro ankommen, da er weiß, dass die beiden mächtig sind und somit mehr Sicherheit für die Gruppe darstellen. Mit diesen Gedanken setzt sich Gorn wieder neben das Feuer.

8
Sklaven des Wahnsinns / Kampf 8.1
« am: 22.06.2010, 11:35:39 »
Gorn bleibt an der Spinne vor ihm, welche auch Hymir angegriffen hatte. Mit einem kurz Schritt geht er an sie an, um direkt danach die Spinne sowohl mit seinem Speer, als auch mit seinen Hörnern zu attackieren. Bei so vielen Spitzen dingen, muss ja hoffentlich etwas die Spinne treffen.[1]
 1. 1,5 Meter Schritt an die Spinne heran + Vollerangriff: 18 / 15  Schaden: 10 / 7

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Sklaven des Wahnsinns / Lasst die Rattenknochen fallen
« am: 22.06.2010, 11:30:32 »
Voller Angriff:
Speer: 1d201d20+6 = (12) +6 Gesamt: 18 Schaden: 1d81d8+6 = (4) +6 Gesamt: 10
Hörner: 1d201d20+1 = (14) +1 Gesamt: 15 Schaden: 1d41d4+3 = (4) +3 Gesamt: 7

10
Sklaven des Wahnsinns / Kampf 8.1
« am: 13.06.2010, 20:46:53 »
Gorn's Versuch nicht noch einmal gefangen zu werden von den Netzten funktioniert. Er merkt, dass die Taktik, einfach zu verharren. Sofort stürmt Gorn los auf die Spinne vor ihm, neben dem Spinnen Menschen. Seinen Speer richtet er dabei nach vorne, um diesen genau in die Spinne hinein zu bohren.[1]
 1. Sturmangriff auf die Spinne links neben dem Spinnenmenschen: 15 Schaden: 9

11
Sklaven des Wahnsinns / Lasst die Rattenknochen fallen
« am: 13.06.2010, 20:42:07 »
Sturmangriff: 1d201d20+8 = (7) +8 Gesamt: 15
Schaden: 1d81d8+5 = (4) +5 Gesamt: 9

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Sklaven des Wahnsinns / Die nächtliche Baracke
« am: 12.06.2010, 18:07:03 »
Ich werde vorraussichtlich morgen Abend posten.

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Sklaven des Wahnsinns / Kampf 8.1
« am: 11.06.2010, 15:01:42 »
Sofort als Gorn bemerkt, was passiert, beginnt er heftig umsich zu schlagen und mit allen mittel die er besitzt, einschließlich Speer und Hörner sich zu befreien. Zwar ist es ihm nicht wirklich möglich mit seinen Hörnern, das netzt zu zerschneiden und auch mit dem Speer sollte diese sehr schwer fallen, aber er kann immerhin durch die Lächer des Netzes durchstechen und so halt finden, um es auseinander zu reißen. Zumindest versucht er dies zu schaffen.[1]
 1. voller Angriff: 25 und 16 Schaden: 7 und  5; + Stärkewurf, falls das eher zu der Aktion passt: 10

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Sklaven des Wahnsinns / Lasst die Rattenknochen fallen
« am: 11.06.2010, 14:55:50 »
Angriffswurf zum Zerreißen der Seile:
1d201d20+6 = (19) +6 Gesamt: 25 Schaden: 1d81d8+5 = (2) +5 Gesamt: 7
1d201d20+6 = (10) +6 Gesamt: 16 Schaden: 1d41d4+3 = (2) +3 Gesamt: 5

Falls die Aktion die ich beschreibe, doch ein Stärkewurf sein sollte:
1d201d20+3 = (7) +3 Gesamt: 10

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Sklaven des Wahnsinns / Lasst die Rattenknochen fallen
« am: 11.06.2010, 14:31:21 »
TP für Stufe 2, damit das ja noch alles passiert ist bevor der Kampf gestartet hat. ^^
1d101d10 = (9) Gesamt: 9

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