Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Gaja

Seiten: [1] 2
1
Dalaran / Insel der Tränen
« am: 09.11.2023, 13:19:59 »
Start: im neuen Jahr[1]
 1. 

2
Dalaran / Die Crew der Anduvian
« am: 07.11.2023, 21:27:28 »
Hier könnt ihr eure Charaktere posten.

Bitte legt erst einen SubAccount mit dem entsprechenden Namen an.

Als Avatarbild verwendet bitte ein quadratisches Bild, schwarz umrandet.

Hier ist auch ein Muster-Charakterbogen, den ihr verwenden könnt (ihr könnt aber auch einen eigenen erstellen).

Links

D&D 5 SRD

D&D 5 Wiki

Zauberliste, deutsch-englisch

Psion


Charaktersheet (Anzeigen)

3
Dalaran / Galaktischer Zufall
« am: 01.11.2023, 13:45:45 »
Neuer Faden, neues Glück!

Vorschläge für einen besseren Titel willkommen...   :cheesy:

4
Dalaran / Die Sippe ist der Herr des Mannes
« am: 01.11.2023, 13:25:08 »
Hier der Faden für die Regeln und Hausregeln, aber auch für Vorschläge, Fragen (zu Regeln, der Welt, etc.) und Feedback der Spieler.  Es darf natürlich auch im ooc Faden gefragt werden, dann stelle ich die fertigen Antworten hinterher hier rein. Außerdem gibt's hier selbstgebastelte Klassen und Völker.



Nützliche Links:

Rûngard-Saga

PFSRD

Pathfinder deutsch



Format

a) "So wird gesprochen", erklärt er geduldig.
b) "So wird geschrieen!" ruft/schreit/kreischt sie aus vollem Hals.
c) "So wird geflüstert", wispert/flüstert/raunt sie ihm zu.
d) 'So wird gedacht.' (mit oder ohne Anführungszeichen, doppelt oder einfach: jedenfalls kursiv)
e) So wird gehandelt.


Wir schreiben im Präsens.

Bitte benutzt die wörtliche Rede (nebst Fettdruck), wenn euer Charakter etwas sagt!

Indirekte Rede wird zu leicht übersehen und wirkt außerdem leblos. Sie hemmt (oder verhindert) Gespräche. Sinnvoll ist sie nur in Ausnahmefällen, um Wiederholungen zu vermeiden oder längere Berichte abzukürzen.

Also so bitte nicht: Bereitwillig erklärt er, dass er schon seit vielen Jahren nicht mehr unterwegs gewesen sei, aber als ihn der dringende Ruf des Fürsten ereilte, da habe sein Pflichtbewusstsein ihm keine andere Wahl gelassen, als sich sofort zur Stelle zu melden. Daraufhin fragt er sie, warum sie denn dabei sei.


Informationsaustausch & Kommunikation in der Gruppe

Wenn ein Char etwas sieht/hört/riecht oder sonstwie wahrnimmt oder etwas herausfindet oder aus den Tiefen seines Hirns (per Wissenswurf) herauskramt: bitte teilt es der Gruppe mit! So zeitnah wie möglich. Das Vorankommen des Abenteuers könnte davon abhängen, oder gar die Erfolgs- bzw. Überlebensaussichten.


Oberste Direktive

Die Gruppe bleibt zusammen. Schön wäre es, wenn sie zusammenarbeitet. Jedenfalls gibt es nur einen Schauplatz für das Geschehen, eine "Bühne".

Ein Charakter, der diese Bühne trotzdem verlässt, verschwindet spurlos in den Schatten dahinter und tut ungesehen Dinge, die er gerne später erzählen darf, wenn er wieder auftaucht, aber so lange die Figur abseits ist, hat der Spieler nichts zu tun. Der SL ist nicht bereit, eine zweite Bühne (bzw. einen zweiten Erzählstrang) für denjenigen zu öffnen, der die Gruppe verlässt.

"Aber was ist mit Spähern?" In Absprache mit der Gruppe kann ein Späher ein Stück weit vorausgeschickt werden (nicht weiter als Ruf- bzw. Fluchtreichweite oder auch die "übernächste Ecke"). Hierbei überlässt die Gruppe dem Späher für eine kurze Zeit die Bühne und verharrt selbst am Rand oder im Hintergrund. Der SL wird also beschreiben, was der Späher sieht, ihn zurückkehren lassen, und dann geht's gemeinsam weiter.

Auch kein Problem: ein Spieler steht vor dem Heilerzelt und unterhält sich mit der Wache; der Rest der Gruppe ist drinnen und redet mit den Heilerinnen.

Aber eben nicht: einer geht links, Rest der Gruppe rechts.

1. Postingrate (Anzeigen)

2. Charakterbau und Stufenanstieg (Anzeigen)

3. Kampf, Erkundung, Rast (Anzeigen)

4. Fertigkeiten (Anzeigen)

5. Würfelfragen (Anzeigen)

6. Bestiarium Dalaranae (Anzeigen)

7. Ausrüstung (Anzeigen)

8. Heilen (Hausregeln) (Anzeigen)

9. Magie (Anzeigen)

10. Trank brauen (Anzeigen)



Diverse Hinweise (Anzeigen)

In Khenubaals Worten (Anzeigen)

 3. Unterschied zwischen albionischem Langmesser und rûngardschem Sax: ersteres ist doppelschneidig, letzteres einschneidig; Langmesser 1,5 lbs, Sax 2; Langmesser piercing damage; Sax piercing oder slashing), sonstigen Werte = Kurzschwert
 4. 
Eigentlich... (Anzeigen)
 5. Wer will, darf hier auch mittelschwer denken, aber eine dreifach Unterscheidung führt zu weit.
 6. EDIT: Und man darf entsprechend überrascht sein, dass ein Rauhbein wie Talahan eine solche Gabe besitzt.
 7. Mit Zauberstufe ist das Spell Level (0 bis 3) gemeint. In der ursprünglichen Pathfinder Regeln zur Berechnung der Zutaten-Kosten geht das Caster Level mit ein; davon möchte ich zur Vereinfachung absehen. Das erledigt aus meiner Sicht der Spruch, den der Zaubernde auf den Trank spricht.

5
Dalaran / An Bord der Anduvian
« am: 01.11.2023, 11:14:39 »
Hier bitte alle Wünsche, Ideen, Fragen zu Euren Charakteren, inkl. Klassen, Skills, Ausrüstung.

Für Ideen und Vorschläge zu den Spezies, s. bitte den Faden (link folgt).


(1) Background der Charaktere

Die Anduvian war eines der mittelgroßen Kampfschiffe, mit denen die Luonnatar ihr Gebiet und besonders dessen Grenzen oder die etwas gesetzloseren entlegenen Gebiete patrouillieren und dort für Ordnung sorgen.

Die Spieler haben vielfältige Optionen, ob sie zum Militär gehören wollen, vielleicht gar ein wagemutiger Fighter-Pilot, oder aber Wissenschaftler, Gesetzeshüter, Bounty Hunter, Diplomat, Arzt, Entdecker oder Techniker sein wollen... oder auch ein von der Anduvian aufgelesener Schiffbrüchiger, ein verhafteter Schmuggler, Raider oder ähnliches Gesindel.

Hier können alle allgmeinen, praktischen Fragen / Idee gesammelt werden.

Hierzu habe ich erst ein paar vage Ideen und müsste mir noch viel mehr Gedanken machen. Trotzdem schon einmal dieser Thread für eure Ideen.

(2) Überlegungen zu den Klassen:

Auf welcher Seite kann ich mich am sinnvollsten mal wieder etwas tiefer in 5e einlesen um eher zu schauen welche Klasse mir am ehesten liegt und welche Optionen zur Anpassung hier sinnvoll wären

Meiner Meinung nach wäre es einfacher, erst eine Spezies (in groben Zügen) zu entwickeln, dann vielleicht noch sich einen Beruf / Position an Bord der Anduvian zu überlegen, um dann sagen zu können, welche Berufe sich dort anbieten und ob diese sich mit den bestehenden Klassen (+ leichter Anpassung) abbilden lassen oder wo eine eine neue gebraucht wird.

War einer von euch Techniker auf der Anduvian? Vielleicht wäre eine Klasse Tech Specialist von Nutzen.

Dabei ist zu bedenken, dass "Hyperdrive-Spezialist" zwar hervorragend passen mag, euch nur auf Dalaran nichts nützen wird. Dies würde sich also eher für den Background eignen als für die eigentliche Klasse.

Warst du vorher ein Diplomat? Dann böte sich vielleicht eine Klasse "Adliger" an (oder, angesichts eurer Lage, eher ein Hochstapler?) Hat deine Spezies höhere Fähigkeiten, etwa Telepathie oder Heilung durch Handauflegen, böte sich ein Auftreten als Kleriker oder Paladin an... etc.

Eure Klasse stellt im Grunde den Neuanfang auf Dalaran nach dem Absturz dar. Also wenn du vorher Fighter Pilot warst, dann bist du vielleicht jetzt ein fighter oder ein rogue, wenn du vorher Abgesandter warst, der es gewohnt war, mit "Eure Emminenz" angeredet zu werden, dann musst du dich jetzt vielleicht als Barde / Entertainer durchschlagen, weil du sonst nichts vernünftiges zum Überleben beizusteuern hast.

In jedem Fall müssen wir erst einmal etwas über dich wissen, bevor wir sagen können, als was (= welche Klasse) du dir auf Dalaran dein Überleben sichern könntest.


P.S. Etwaige hausgemachte Klassen sollten sich in Punkto "Mächtigkeit" ziemlich genau an den offiziellen orientieren, da ihr schon auf anderen Weise zwei bis drei große Vorteile haben werdet.


(3) Implantate

Eure Implantate möchte ich, wie beschrieben, über die feats abhandeln.

Jeder Char kann ein Implantat haben (etwa combat implant XJR3007 oder memory module ZV7), das ihm ein feat gewährt, welches entweder Stärke oder Geschicklichkeit oder seine Sinne verbessert, ihm Information einblendet, seine Psikräfte verstärkt, etc. Es kann auch Implantate geben, die als Duo funktionieren (s. back to back).

Einige Ideen:

dex: acrobatic, athletic
int: brilliant mind
Kampfkraft/-geschick: aim, anatomical precision, brutal hit, combat expertise, marksman, point-blank shot
Sinne: alertness, bladed deflection, blind fight, danger sense, observant
Psi-Enhancement: "Arcane" Strike, boundless reserves, charming smile
Mindestens zwei Chars dasselbe Implantat: back to back
sonstige: cardshark, cautious, Sprachmodul (linguistics expert), medizinische Database, persuasive


(4) Technische gadgets

Etwaige den Absturz überlebenden technische Gagdets würde ich versuchen, über magic items abzuhandeln (wenn möglich).


(5) Psi-Kräfte und Telepathie

Für Psi-kräfte und Telepathie soll es eine wissenschaftliche Erklärung geben, keine magische oder mystische. Ich sehe das so ähnlich wie in Stargate, wo die Ancients/Alterans mit wachsender Evolutionsstufe immer mehr erstaunliche Fähigkeiten bekamen (oder auch die priors der ori), dank höherer Hirnfunktionen.


6
Dalaran / Von Weltraumnomaden und Terraformern
« am: 01.11.2023, 10:57:51 »
Ich eröffne hier mal einfach einen Faden zu den Spezies.


Vorab eine Klarstellung bezüglich der Spielwerte der Spezies: Sie sollen den Standard-Optionen aus dem Spielerbuch ähnlich sein bzw. nach den Regeln im SL-Buch erstellt werden. Spelljammer oder auch Mordenkainen's Monster des Multiversums entsprechen diesen Regeln nicht.


So 8-10 verschiedene Spezies hätte ich gerne. Meine persönlichen Vorbilder sind da Stargate und Babylon 5 (zunächst einmal hauptsächlich fürs Aussehen), aber ihr könnt euch auch in Star Wars etc umsehen. (Nur bitte keine zu bekannten / ikonischen Spezies wie etwa Klingonen, Romulaner oder Cardassianer oder auch Hutts). Weitere Voraussetzungen: Sauerstoff-Atmer und opposable thumbs.

Ein paar Vorschläge für (visuelle) Vorbilder:
aus Babylon 5: Narn, Drazi, Brakiri, Pakmara, Markab
aus Stargate: Asgard, Oranians (= die trotteligen Lucian Alliance Aliens aus der "Hans Olo"-Folge), Reol, Serrakin, Beings of Oannes

Was zeichnet die einzelnen Spezies aus - Denkanstöße (Anzeigen)

Wichtig:

Auf Dalaran leben Menschen, Zwerge, Elben und Kolkar (Ork-ähnliche). Dann gab es noch das vor knapp 3000 Jahren durch eine Katastrophe ausgelöschte Volk der Hakadi. (Bekannt ist in dieser Runde bislang nur, dass sie kleiner als Zwerge waren, und etwas weiter entwickelt als diese.) Und nicht zu vergessen: die Feenwesen!

Diese Völker wird es außerhalb also nicht geben, wobei eine entfernte genetische Verwandtschaft möglich wäre. Am ehesten mit den Elben, evtl. noch mit den Zwergen oder Hakadi, weniger mit den Menschen. Eine Verwandtschaft mit den Kolkar dagegen ist nicht möglich, ebensowenig mit den Feen.



Die Gestalt der Galaxie

Von den geschätzten 300 Milliarden Sternensystemen der Galaxie sind acht Milliarden überhaupt erst, mit ihren grundlegendsten Eigenschaften, in einer Datenbank erfasst – erfasst, das heißt noch lange nicht erforscht. Das heißt noch nicht einmal, dass sichere Hyperrouten berechnet wurden, um Entdecker-Schiffe dorthin zu entsenden. Die solchermaßen erfassten Systeme befinden sich alle in einem Umkreis von ca. 16000 Lichtjahren um die Ursprungswelt der Luonnatar herum.

So gewaltig die bestehenden Reiche erscheinen: die Galaxie ist um ein Vielfaches gewaltiger. So viel gibt es noch zu entdecken.


Die Zivilisationen

870 raumfahrende Spezies sind den Luonnatar bekannt. Die meisten darunter sind komplett von den jumpgates abhängig, selbst wenn sie über eigene Hyperantrieb-Technik verfügen. Auch die weitere Erkundung der Galaxie erfolgt hauptsächlich durch die großen Mächte oder durch Zusammenarbeit mehrerer kleiner. Wobei die meisten Mächte noch einigen Platz um ihr bisheriges Einflussgebiet herum haben, den es zu erkunden und erschließen geht, Welten, die es zu besiedeln und per jumpgate anzuschließen gilt. Für letzteres allerdings brauchen viele von ihnen bereits Hilfe, von ggf. notwendigem Terraformen ganz zu schweigen.

Eigene Jumpgates bauen kann etwa ein Drittel von ihnen, aber nur ein knappes Zehntel der unterschiedlichen Zivilisationen verfügt über die zum Terraformen benötigte Technik, das Know-How, die Ressourcen. Für kleinere, eher temporär gedachte Kolonien ist es daher wesentlich leichter, diese unter großen Kuppeln nebst künstlicher Atmosphäre zu errichten.

Dies sind die drei Meßwerte der Zivilisationsstufe: Hyperantrieb, Jumpgate-Technologie, Terraformen.

Zusätzlich zu diesen "äußeren" Meßwerten, die alle die Befähigung einer Zivilisation zur Weltraum-Erkundung und Expansion einstufen, könnte man noch "innere" Werte aufzählen, aber da hat jeder seine eigenen Interessen, und sie sagen tatsächlich weniger aus über die Entwicklungsstufe bzw. über die Möglichkeit zur politischen und pan-gesellschaftlichen Einflussnahme.

Das Jumpgate-System

Es gibt zwei Arten, durch den Hyperraum zu reisen[1].

Einerseits gibt es nämlich ein Verkehrsnetz aus Sprungtoren (meistens schreibe ich Jumpgates), welche für jedes Schiff, also etwa auch den Ein-Mann fighter, ein Tor – gerne "Fenster" genannt - in den Hyperraum öffnen und dem Benutzer die Route zu einem Ziel mittels eines Beacons vorgeben, sodass auch Schiffe, die nur mit sublight engines ausgestattet sind, von A nach B kommen - gegen Gebühr und mit den nötigen Zulassungen / Genehmigung.

Dann gibt es Schiffe (eher groß, mindestens aber mittelgroß - eine Millenium Falcon wäre zu klein), zumeist Militär, Explorer-Schiffe oder auch euer mittelgroßes Patrouillenschiff, die einen eigenen Hyperantrieb besitzen, also selbständig ein Hyperraum-Fenster öffnen können, um - einer zuvor genauestens berechneten Route folgend, hoffentlich an den gewünschten Koordinaten herauskommen.

Schiffe, die im Hyperraum den Beacon verlieren bzw. von ihrer Route abkommen, werden nie wieder gesehen.

Das Jumpgate-System verbindet derzeit rund 20,000 Sternensysteme miteinander. Die entferntesten Punkte des grob ovalförmigen Gebietes liegen dabei knapp 5000 Lichtjahre auseinander.[2] Etwa 50% wurden von den Luonnatar gebaut und werden heute noch von ihnen kontrolliert; 25% entfällt auf die Menta-Shatt, je 10% auf das Pangea-Konsortium und Solteraner, die restlichen 5% verteilen sich auf die mittleren Mächte.

Die Reise durch den Hyperraum, ob per Jumpgate oder eigenem Hyperraum-Antrieb, ist keine Sache von ein paar Augenblicken. Man kann auch schon mal ein paar Stunden oder Tage unterwegs sein. Die mögliche Reisedauer ist dabei die Notwendigkeit zu Zwischenstopps beschränkt. Man kann nicht beliebig weit springen. Jedes Jumpgate hat nur eine gewisse Anzahl an Routen einprogrammiert.

Das heißt jetzt nicht, dass sie Routen nur zu den jeweils nächstgelegenen Gates anbieten, aber es muss a) eine sichere Route geben, die nicht zu nah an schwarzen Löchern und ähnlich gefährlichen Dingen vorbeiführt, und b) muss es eine Route sein, die genügend Leute auch haben wollen, außer c) sie sind das einzige Jumpgate, das ein nicht so beliebtes Reiseziel anschließen kann.

Doch auch per Hyperantrieb kann man nicht beliebig weit springen. Begrenzende Faktoren sind hier neben Energiebelange und Rechenleistung vor allem die Frage der Berechenbarkeit einer Route – je weiter die gewünschten Zielkoordinaten, desto mehr Faktoren müssen einbezogen werden, irgendwann sind es so viele, dass jegliches Rechenmodell gesprengt wird, dass einfach nicht mehr vorhersagbar/berechenbar ist, was einem auf der Route alles über den Weg laufen wird.

Der Rekord der längsten Hyperraumreise liegt bei zwei Wochen, was einer Strecke von etwas über 3300 Lichtjahren entspricht[3] - aber das grenzt schon an Wahnsinn.

Jumpgates und der Kriegsfall

Die großen Vier mischen sich im Normalfall nicht in Konflikte oder gar Kriege der kleineren Mächte ein. Sie erlauben aber keine Benutzung ihrer Jumpgates durch kriegsführende Parteien. Dies betrifft nicht nur Militär-Schiffe oder Transporter mit Kampfmitteln, sondern sogar Hilfsgüter. Genauer funktioniert das einfach so, dass das Jump-Kontigent der Kriegsparteien auf Vorkriegs-Niveau bleibt – trotz erhöhtem Bedarf werden ihnen also nur die "normale" Anzahl an Jumps für ihre Transporter gewährt.

Schmuggelei kann dabei, trotz Kontrolle der Schiffsmanifeste + sporadischen Stichproben an Bord, nicht verhindert werden, aber die Zulieferung dieser Mittel wird erschwert. Und jeder Transporter, der nicht zur Grundversorgung / medizinischen Versorgung genutzt wird, verursacht Mangel in diesen Bereichen. Selbstverschuldet, sagen die Luonnatar. Alles andere würde, ihrer Meinung nach, den Konflikt nur verlängern, erst recht, wenn man dabei auf die gleiche Behandlung der kriegsführenden Parteien achte. Täte man dies jedoch nicht, käme es einer Parteiergreifung gleich. So kam es zu der beschriebenen Regelung.

Die Neutralität der Luonnatar endet aber in dem Moment, da es eine der kriegsführenden Parteien wagt, ein Jumpgate zu zerstören.

Die Aufteilung der Galaxie

Das Reich der Luonnatar (in seiner heutigen Ausdehnung) erstreckt sich über rund 8500 Sternensysteme (es waren mal über 10.000), während das große Imperium der Menta-Shatt in seiner Blüte auf knapp 2000 Systeme kam. Die dritte größere Macht, das Pangea Konsortium, ein Zusammenschluß von sechs mittleren Mächten, zählt etwa 900 Systeme zu seinem Einflussgebiet, die viertgrößte, die Solteraner, 720.

Die großen Vier interessieren sich erst ab einer gewissen Enwicklungsstufe für die kleinen, wobei sich dies durch das Eindringen der Skoll'Hati, bzw. deren jüngste Erfolge, heute etwas anders verhält als noch vor ein paar Jahrzehnten.

Darunter gibt es zwei Dutzend "mittlerer" Mächte. Die Einflussreichsten unter ihnen sind die Roghvan, die Botharier und die Vorkesh. Ihre Vertreter trifft man auf vielen Welten (und Schiffen) außerhalb ihrer Heimat an. Über rund 270 Planeten erstreckt sich das Einflussgebiet der Roghvan, über 130 das der Botharier, während die Vorkesh es auf schlappe 64 bringen. Die restlichen der "mittleren" Mächte bringen zusammen noch einmal anderthalb mal so viele Planeten zusammen wie die drei größten unter ihnen: 675, oder im Schnitt 32 Planeten pro Macht (mindestens aber fünfzehn, sonst zählt sie nicht mehr zu den mittleren).

Darunter gibt es hunderte Kleinstmächte mit jeweils nur einem bis maximal 14 Planeten. (840 verschiedene Spezies, um genau zu sein.) Diese Kleinsten sind zumeist auch die Jüngsten, welche den Hyperraum erst seit maximal anderthalb Jahrtausend bereisen.

Dann gibt es noch zwei Spezies, die – obwohl man sie fast überall anreffen kann – irgendwie Außenseiter bleiben. Die beliebteren davon heißen Tiahuawa, denen niemand wirklich etwas Böses zutraut, während die Aevin an den meisten Orten mit Misstrauen empfangen werden.

 1. Vorbild: Babylon 5 - weil dies wunderbar Gestaltungsfreiheit bietet für a) sehr unterschiedlich fortgeschrittene Welten und b) abhängige vs. unabhängige Weltraum-Reisende.
 2. Die Zahlen ändern sich vielleicht noch. Es ist immer etwas schwierig abzuschätzen, was realistisch ist – als totaler Laie dazu.
 3. Ich rechne jetzt mal mit 1 h pro 10 Lichtjahre.

7


Euer Raumschiff stürzt über dem Planeten Gaia ab, eine unterentwickelte kleine Welt irgendwo am äußersten Rande des Luonnatarischen Raumes. Nicht einmal zum Terraformen taugte sie, weshalb sie nie besiedelt wurde. Von drei primitiven Spezies besiedelt, die noch mit Schwert und Knüppel aufeinander einprügeln und für die eine Armbrust bereits ein Wunderwerk der Technik darstellt.

Ausgerechnet auf dieser Welt seid ihr nun gestrandet!

Ob auf Hyperantrieb spezialisierter Techniker, wagemutiger Fighter Pilot, fähiger Arzt oder Geo-Engineer, Wissenschaftler, Telepath oder einfacher Soldat: all eure ach so fortschrittlichen Fähigkeiten nutzen euch in eurer neuen Lage erst einmal (nahezu) gar nichts.


Das Abenteuer soll etwas höher gepowert sein als das vorige (sehr low tech/low magic) Dalaran-Abenteuer. Die Außerirdischen sind alle very advanced humanoids, haben besondere Fähigkeiten, sowie jeweils ein Implantat (frei wählbar aus einer langen Liste), das etwa die Kampfkraft, das Geschick oder die Sinne verbessern (vergleichbar mit einem Bonus-feat). Außerdem haben einigen technologischen Gadgets den Crash überlebt, welche auf die Einheimischen wie Magie wirken.

Wählt aus einer von bis zu zehn außerirdischen Spezies[1]. (Oder macht einen eigenen Vorschlag; im Dalaran-Forum wird schon darüber diskutiert.)

Der Plan ist, zwar auf Stufe 1 zu beginnen, aber innerhalb des kurzen Intros sehr schnell auf 4 oder 5 hochzuleveln, da eure Chars eigentlich schon recht viel können, sich nur "umgewöhnen" müssen auf die Anforderungen in dieser primitiven Gesellschaft.

Das eigentliche Abenteuer wird mehr Fantasy als Sci-Fi sein. Ihr seid auf der primitiven Welt gestrandet, eine baldige Rettung ist nicht in Sicht, deshalb müsst ihr euch erst einmal dort einfinden und euch einen Platz in der Gesellschaft erarbeiten. Dabei habt ihr die Freiheit, wohin ihr euch nach dem Intro wenden wollt, bei welchem der vier Völker Dalarans ihr versuchen wollt, euch einzuleben: den Elben, Zwergen, Menschen oder Kolkar.

Zwei Mitspieler der vorigen Dalaran-Runde haben bereits Interesse geäußert. Gäbe es 3-4 weitere Interessenten?

Start wäre im neuen Jahr.


 1. P.S. Wir reden hier nicht wirklich von Minbari, sondern hausgemachte Spezies, aber man darf sich bei den ganzen Film- und Fernsehaliens umschauen zwecks geeigneter Avatars. Die Luonnatar kamen im vorigen Abenteuer bereits vor und sehen halt wie Minbari aus.

8
Online-RPG-Organisation / [D&D 5E] Kurze Umfrage
« am: 21.09.2021, 14:42:40 »

Falls ich je eine der Fertig-Kampagnen der 5ed hier im Forum leiten wollte (noch reine Zukunftsmusik, und hier ist momentan ja auch zu wenig los, als dass eine weitere Runde wünschenswert wäre), würde mich vorab schon einmal interessieren:

(1) Welche 5ed Kauf-Kampagne habt Ihr schon gespielt, oder wisst schon zuviel darüber, oder denkt selbst darüber nach, einmal zu leiten?

Diese würde ich bei meiner Vorab-Recherche dann ggf. gleich ausschließen.


(2) Gibt es Settings, die ihr besonders gerne bzw. auf gar keinen Fall spielen würdet?

Z.B. hätte ich einfach mal wieder Lust auf Faerûn / die Schwertküste. Oder gibt es ausgesprochene Faerûn-Hasser unter euch?


9
Dalaran / Geschichten am Lagerfeuer
« am: 03.04.2021, 17:59:15 »
Dies soll unser neuer OOC-Faden werden, damit alles vom neuen Abenteuer beisammen ist.

Titel genehm? Sonst dürfen Vorschläge gemacht werden.


Kommentare zum Weihort bitte weiterhin im Silbernen Drachen. Zum neuen Abenteuer, auch zu den neuen Chars, bitte hierhin.

10
Dalaran / Mal Gani
« am: 29.03.2021, 10:15:01 »
Anfang Erntemond im Jahr des Herrn 376, südliches Fersland

Etwas stimmt hier nicht. Das erkennen die beiden Wanderer, welche – jeder für sich und vom anderen nichts ahnend – in der Gegend von Ansdag im südlichen Fersland unterwegs sind. Das Meer im Rücken hat der eine, den Gjolkard-Wall zur linken Hand – den Loch Leskos im Rücken der andere, den Wall zu Rechten. Vor ihnen erstreckt sich jeweils dasselbe Bild: eine liebliche Landschaft, menschenleer. Das Korn auf den Feldern: überreif, doch kein Knecht ist zu sehen, der es erntet. Und wenn man genauer hinschaut, so entdeckt besonders das naturkundige Auge Zeichen von Verderbnis. Senken voller blasser Pilze. Eine kahlgefressene Hecke. Ein Feld verfaulter Kohlköpfe, von einem weißen Gewebe überzogen, doch Spinnweben sind es nicht. Ein Grüppchen kahler, verkrüppelter Bäume, die eigentlich jung und voller Saft sein müssten. Und dann diese Stille. Müsste nicht fröhliches Vogelgezwitscher in der Luft liegen? Dahinten geht ein Knecht! Zwei! Oder gar drei? Soll man hineilen, fragen was los ist?

Ein armseliger Hof ist es, vor welchem sich diese Szene abspielt.





Doch zuvor fragen wir uns, was unsere beiden Wanderer überhaupt in diese Gegend geführt hat. Sie beide haben eine lange Reise hinter sich – die eine lässt sich in Meilen messen, die andere in Jahrhunderten.


11
Dalaran / Die Schriftrollen der Bibliothek
« am: 12.08.2017, 09:26:58 »
Hier werde ich nach und nach die Hintergrundinformationen zu der Welt von Dalaran posten.

Bildmaterial:
  • Landkarte von Dalaran, s.u. 1.5.
  • Karten einzelner Schauplätze finden sich hier.
  • Gestalt des Kosmos (alter Glaube), s.u. 5.2.

Kennzeichnung neuer Beiträge: Der Bearbeitungsstand lässt sich dem spoiler-header entnehmen.
  • (**NEU**) Neu reingestellt. Manchmal wurde auch nur etwas wichtiges (**geändert**) oder (**ergänzt**).
  • (++) Hier wird ganz nach Bedarf immer etwas nachgetragen (z.B. Vokabeln)
  • (X): fertiger Artikel. Artikel ohne X sind allerdings auch fertig; der Hinweis dient hauptsächlich für mich zum Markieren meines Bearbeitungsfortschritts.
  • (in Planung), (erste Ideen), (Baustelle): weitere Hinweise für mich selbst zum Bearbeitungsstatus.

Aktuell:
  • Korrektur bzgl. des Kirkgard-Walles. Nicht zur Dämonenabwehr errichtet (auch nicht "vorsorglich"), sondern zur Abwehr der Kolkarplage.
  • erledigte Baustellen:
    15 / 25

    (Bei erreichter 15 kann es mit dem Abenteuer los gehen.)
  • WICHTIG: Die Karte findet sich jetzt unter 1.5
  • Die Auflistung der historischen Daten (s. unten, dieser Beitrag) offenbarte, dass ich das Leben des Propheten rund 250 Jahre weiter zurückverlegt habe, als Khenubaal sich dies offenbar dachte. Betroffen hiervon sind vor allem eine Handvoll Daten in den Schriftrollen, z.B. in der Beschreibung des Clan Bulvaj, à la "Und als der König im Jahre 72 seit der Ankunft des Propheten entschied..." Diese wurden angepasst, also im Falle des Beispiels: "Und als der König im Jahre 307 seit der Wiedergeburt des Propheten..." (Wiedergeburt nennen die Anhänger des Einen gerne die Taufe/Weihe des Propheten in der heiligen Quelle bei Ansdag.)
  • Ya'Kehet: Hier gab es eine kleine Änderung (Ankunft des Propheten liegt nun weitaus länger zurück und der gute Mann wurde wesentlich älter) und eine Ergänzung zu Magie und Kreaturen von Ya'Kehet, s.u. Kapitel 9.
  • Albion: Hier gab es eine etwas größere Änderung in der Geschichte (ein Teil davon lief parallel zu den Rûngard-Inseln), was aber zu einer wunderbaren Erklärung führte, warum die Frauen auf Albion kriegerischer sind und sich selbstbewusster an den Regierungsgeschäften beteiligen (s.u. 2.6). Besonders hervorgehoben sei hier die Heldengestalt Freyja Zwartjod.

DALARAN - Inhaltsverzeichnis (Anzeigen)



Allgemeines und Übersichten (++)

1. Vokabeln, Namen, Sprachen (Anzeigen)

1.1 Adelstitel (X) (Anzeigen)

1.2 Maßeinheiten (Anzeigen)

1.3 Zeitrechnung und Kalender (Anzeigen)

1.4 Historische Daten (++) (Anzeigen)

1.5 Karte & Geografisches (++) (Anzeigen)

 1. 
Der Niedergang der Stammesfürsten (Anzeigen)
 2. 
Khenubaals Beschreibung (Anzeigen)

12
Dalaran / Feuernetz - Erdmagie - Runenzauber
« am: 17.07.2017, 11:08:50 »
Hier möchte ich Weltenbau-Themen besprechen, an denen ich gerade aktuell arbeite. Dazu werde ich den Titel des Fadens immer dem Thema anpassen, denn mehr als 3 Weltenbau-Fäden möchte ich nicht haben.

Erstes Themengebiet: Magie

(Frage 1) Wie unterscheidet sich die Magie der Berührten (arkane Magie) von der Erdmagie (Druiden, Barden, Feen)?[1]

Achtung: Bardenmagie zähle ich damit also nicht zur arkanen Magie, sondern packe sie auf die andere Seite, die der "natürlichen" Magie.

=> Ergebnis


(Frage 2) Wie funktioniert das Feuernetz, aus dem Berührte ihre Kraft schöpfen?

=> Ergebnis


(Frage 3) Klerikale Magie, genauer: Zwergenkleriker. Bisher ist von klerikaler Magie nur bekannt, dass sie irgendwie im Gegensatz sowohl zur Erdmagie als auch der Berührtenmagie steht. Schon zu Khenubaals Zeiten stand dabei fest, dass es sich irgendwie um  die Glaubenskraft der Anhänger des Einen Gottes. Dann bin ich in der Hinsicht noch einen Schritt weitergegangen und habe das Zauberwissen auf Wissen (Religion) für die Kleriker/Paladine und Wissen (Altes Wissen) für zauberkündige Gaja-Anhänger umverteilt. Wie also zaubern dann Zwergen-"Kleriker", wenn sie keine Gottheit, nicht einmal Gaja verehren (und die Ahnen auch auf eher prosaische Weise, nicht so mythisch verklärt wie die Menschen ihren Ahnen).

(Frage 4) Und hier noch ein paar Überlegungen zu Druiden.
 1. Kleriker lasse ich noch mal außen vor. Sie zaubern ähnlich wie Druiden und es dürften daher dieselben Einschränkungen (kein Feuer) und Vorteile (Heilmagie) gelten, aber da wir keinen Kleriker haben, muss ich das noch nicht jetzt bis ins letzte Detail entscheiden.

13
Dalaran / Albion und Rûngard - die Seefahrer
« am: 21.05.2017, 12:15:51 »
Die Vorstellungen bzgl. Albion, die Freydis mir per PM geschickt hat, sind meinen Vorstellungen der Rûngard-Inseln so ähnlich, dass man die beiden Gebiete besser gemeinsam behandeln sollte, statt da krampfhaft graduelle Unterschiede etablieren zu wollen (oder einen Wettbewerb draus zu machen: wer von beiden ist der weniger zivilisierte, der toughere der beiden "Ur-Wikinger"...?).

Außerdem kam im Zusammenhang mit der Zwergenkultur und deren Geschichte soeben der Kataklysmus vor, der vor 2-3 Jahrtausenden ganz Dalaran landschaftlich neu gestaltet hat. (Eine gewaltige Verschiebung tektonischer Platten gegeneinander—die Grenze der beiden Platten befindet sich direkt unter dem heutigen Albion + Rûngard; diese Erklärung entzieht sich natürlich den wissenschaftlichen Erkenntnismöglichkeiten der Dalaraner.) Erdbeben, Fluten (Tsunami), Vulkanausbrüche, Verwerfungen, wegbrechende Küsten... all das hat Dalaran neu geformt.

Gemeinsame Vergangenheit:

Vor dem Kataklysmus waren Albion, die Rûngard-Inseln (und noch etliches Land drumherum) zu einer großen Insel verbunden (vielleicht sogar Halbinsel, die bis zum großen Festland reichte?)

Alberich Einhand war der erste menschliche Jarl, der über Albion und Rûngard herrschte. Unter seinen (zerstrittenen) Söhnen brach das kurzlebige gemeinsame Seefahrer-/Seeräuber-Reich auseinander.

Auf ganz Albion (auf Rûngard weniger) findet man immer wieder Ruinen - na ja, Mauerreste - oder Grabstätten der vorigen Zivilisation; auch heute noch wird (auf allen Inseln) immer wieder mal seltsames Gerät an den Küsten angespült oder findet sich beim Urbarmachen neuer Ackerflächen. Einiges davon magisch. Die Runen, die manchmal auf Tafeln oder Gerät gefunden werden, kann niemand auf Albion entziffern.


Gesellschaft:

Die Gesellschaftsordnung auf Albion und den Rûngard-Inseln unterscheidet sich vom restlichen Dalaran, scheint (aus Festland-Sicht) archaischer, weniger zivilisiert. Als Jork Kuijt vor fast hundert Jahren, nach seinem glanzvollen Sieg über die Kolkar, die Stämme Dalarans einte und als erster König auf dem Habichtthron die Herrschaftsform (+ damit auch die Gesellschaft) reformierte, haben die Inseln einfach nicht mitgemacht. Albion vielleicht ein wenig. Immerhin gab man dort die Seeräuberei auf und stieg auf friedlichen Handel um. Rûngard aber entging Kuijts Einfluss völlig.[1]

 1. Nachtrag zu Jork Kuijts Reformen (Khenubaal): "(...) König Kuijts, der die Raubzüge reduziert und die Dalaraner zu mehr Sesshaftigkeit, friedlicher Arbeit erzogen hat. Übrigens nicht weil er so ein herzensguter Mensch war, sondern weil er erkannt hat, dass Dämonen, Kolkar und andere Nationen die Clans auslöschen werden, wenn sich diese ständig miteinander zanken, anstatt eine gemensame und starke Front zu bilden."

14
Dalaran / Mit Hammer und Griffel
« am: 17.05.2017, 12:03:20 »
Hier darf an allen nicht-menschlichen Kulturen gebastelt werden. Spieler können hier jederzeit Idee zur Kultur der Zwerge, Elben oder Kolkar vorbringen.



Teil 1: Mit Hammer und Griffel - Die Kultur der Dain

Information bereits in die Schriftrollen übertragen, s. 4.2)


@ Sw'isi

Das Basteln der Zwergenkultur scheint mir per PM etwas arg umständlich und unübersichtlich zu werden. Weiter geht's hier im Faden!

In meinem obersten (folgenden) Beitrag versuche ich, immer den aktuellsten Stand zusammenzufassen; das soll aber noch nicht unbedingt "in Stein gemeißelt" sein. Auch die "offenen Fragen" bedeuten nicht, dass alles andere nicht noch mehr oder weniger offen/diskutierbar/modifizierbar wäre.

Also, auf hoffentlich frohes Schöpfen!


an die anderen Spieler:

Da unsere Welt Dalaran, nachdem ihr erster Schöpfer in den unergründlichen Weiten der Außenwelt verschwand, noch so viele weiße Flecken hat, fände ich es toll, wenn die Spieler ein bisschen mithelfen würde, diese auszufüllen. Wann immer also Aeryn eine Idee zu den Elben hätte, Abdo zu Ya'Kehet und wie die Dämonen dort hausen, Hjálmarr vielleicht zu einem "Kult der Schwestern" in seiner Heimat, etc, dann bitte melden und ich mache für eure Kultur / euer Thema gerne einen eigenen Weltenbau-Faden auf.

15
Dalaran / Freund und Feind - Fundstücke - Questen
« am: 01.03.2017, 17:30:29 »
Dramatis Personae

Ansdag:
  • Fürst Uther Soren Villags einziger Sohn, verheiratet verwitwet, keine Kinder. Solveig hat seiner kränklichen Frau einmal das Leben gerettet, deshalb passt er jetzt etwas auf, dass die Behadrim ihr nicht zu arg zusetzen.
  • Solveig: Heilerin, als "Hexe" verschrieen, s. Bild. Die Gefährten fanden heraus, dass Solveig Uthers Halbschwester ist, oder vielmehr die Tochter von Soren Villags dritter Frau, Anuk, die Uther aber wie eine Mutter war. Als Erzeuger gilt Choron, Ninaes "Nachtbruder" - bestätigt durch Ninae.
  • Frida: Bauersfrau, Anwohnerin des Dorfplatzes, Witwe. Mutig und vernünftig genug, mit Aeryn zu reden und auf ihre Fragen zu antworten. Hilft des öfteren bei ihrem Schwager Hensgar im Bunten Hahn aus.
  • Jan: Bekannter Solveigs, dem sie den Mut zugetraut hätte, in der Sturmnacht zum Kloster zu eilen, um nach dem Rechten zu schauen; war in besagter Nacht aber nicht da. Später hat Solveig ihn dann zum Kloster Hildridsrast geschickt. (Erste Erwähnung, s. hier, Bild und Begegnung, s. hier).
  • Hensgar: Wirt vom "Bunten Hahn", Fridas Schwager. Ist von Ilf angefallen worden, bevor Verstärkung kam.

Kloster Ansdag:
  • Bruder Meirik: Naturkundler, der bei Wind und Wetter gern in der Natur unterwegs, interessiert sich aber auch für verbotenes Wissen (= Magie). Laut "Bruder Edgar" ist er vor einiger Zeit in die heilige Feste gegangen; Talahan zweifelt dies offen an. (s. hier und hier)
  • Halfdan: Pilger, der kurz vor Rogar ankam. Wortkarg, pragmatisch, krisenfest, kampfstark. Auf ihn kann Rogar sich verlassen.
  • Kjartan: junger Mönch, der kurz vor der Priesterweihe Zweifel an sich bekam, ob er denn auch zum Mönch tauge, und Ninae bat, ihm bei der Beantwortung dieser Frage zu helfen. Die Antwort war offenbar ein deutliches Nein. Von den Mönchen (genauer: dem Bruder Konfessiar) wurde er dafür ordentlich bestraft.

Umgebung von Ansdag:
  • Ninae: eine Bachnymphe, die mit zwei Schwestern (Simoe und Tirael) zusammen an/in einem Teich am Fuße des Wasserfalls lebt. Diese drei sind Tagfeen und teilen sich den Lebensraum mit zwei Nachtfeen, einer weiblichen "Nachtschwester" (Name wurde noch nicht genannt) und einem männlichen, s.u.
  • Choron: Ninaes "Nachtbruder"
  • Melusine: Ninaes "Nachtschwester", Chorons Gefährtin. Nachtfee (Wasser)
  • Ishalón: Satyr, der im ganzen Wald herumstreift und auf alles, was dort geschieht ein Auge hat. Hobbies: Damen beglückt und dichten.
  • Hildegerd, Gunhild, Matilda: drei Schwestern aus dem Kloster Hildridsrast, Heilerinnen. Erstere ist die oberste Heilerin des Klosters. Mit ihnen reisten noch drei jüngere Schwestern, die noch in der "Ausbildung" sind.
  • Gudfast & Karla: Ehepaar, Bauern mit kleinem Hof. Arnvidh und Wuflgar retten ihnen und den beiden Kindern das Leben, als "Hungerkreaturen" über sie herfallen.

Kromdag:
  • Fürst Aegon Ayrin: Auftraggeber
  • Talahan: Paladin des Einen Gottes (die man auch "Krieger des Lichts" nennt), alter Bekannter/Vertrauter des Fürsten



Figuren im Hintergrund (Anzeigen)

Nebenfiguren (Weihort) (Anzeigen)

Verstorbene (Weihort) (Anzeigen)



Talahan (Anzeigen)

Seiten: [1] 2