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Themen - Cerebro

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ALIEN / Streitwagen der Götter - Akt II
« am: 20.04.2021, 10:03:48 »
"WAS?!" Millers Stimme ist ein fassungsloses Kreischen. Völlig perplex bleibt sie stehen, verwirrt - dann macht sie kehrt, stampft zielgerichtet auf Wilson zu, packt ihn grob am Kragen und presst in mit Wucht gegen die Wand. "Was hast du getan, du gottverdammtes Arschloch!?" Der Konzerner hält abwehrend die Hände nach oben. Seine Augen sind weit aufgerissen und er stammelt, als er antwortet. "I-Ich? Nichts. Überhaupt nichts! Ich war die ganze Zeit auf der Brücke. Lassen Sie mich los, Miller - Sie wissen ja nicht, was Sie tun!"

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ALIEN / Streitwagen der Götter - Akt I
« am: 07.02.2021, 23:40:23 »
Intro:

Die Besatzung des Sternenfrachters USCSS Montero befindet sich auf dem sogenannten Spießrutenlauf - der interstellaren Handelsstraße zwischen Anchorpoint-Station und dem Grenzraum. Die Ladung besteht aus mehreren Dutzend Tanks voll mit gefährlichem Tritiumgas,[1] das in den Behältern zu hochprofitablem Helium-3 zerfällt. Normalerweise transportiert man derartige Fracht in gewaltigen Tankermodulen, in deutlich größeren Mengen sowie in sicherer Entfernung zum Schleppschiff. Die Montero wird aufgrund ihres Standardantriebs allerdings nicht als kommerzieller Schlepper eingestuft und diese kleine Tour ist eine spezielle Bestellung über einen Weyland-Yutani Konzern-Account auf Sutter's World - einer neu gegründeten Grenzraum-Kolonie.

Kurz nach Aufbruch von Anchorpoint[2] entwickelten die Sensoren eine leichte Störung und meldeten sporadisch nicht erklärbare Sensorreflektionen. Die Phantomsignale verschwanden schließlich, als der Verdrängungsantrieb angeworfen wurde und der Frachter auf Überlichtgeschwindigkeit beschleunigte. Darüber hinaus gab es keine größeren Probleme oder Zwischenfälle. Die künstliche Intelligenz der Montero - ein MU/TH/UR 6500 Großrechner und wie alle Modelle der Reihe liebevoll "Mutter" genannt - übernahm die Kontrolle über das Schiff, als sich die Besatzung in den Hyperschlaf begab. Nach Plan würde Mutter sie bei Annäherung auf Sutter's World wieder wecken. Danach galt es dann nur noch Kontakt herzustellen, die Fracht auszuliefern[3] und das Geld zu kassieren...


Die überschaubare Crew besteht aus vier Personen plus dem Konzernbeauftragten John J. Wilson, welcher die Leistung der Mannschaft beurteilen soll und damit verbunden über ihr berufliches Schicksal entscheidet: Beförderung und ein neues Schiff oder Rausschmiss im Sinne von Weyland-Yutanis Profitoptimierung. Wilson begleitet die Montero seit einer Mannschaftsrotation vor etwa sechs Monaten und pflegt trotz seiner Aufsichtsrolle ein recht gutes Verhältnis zum Rest. Technikerin Kayla Rye ist der Crew zur gleichen Zeit (im Zuge der genannten Rotation) beigetreten - gemeinsam mit Daniel Osterman, einem weiteren Kollegen, der jedoch aufgrund wiederkehrender Dienstverstöße kurz vor ihrem aktuellen Auftrag durch Frachtarbeiter Lyron Cham ersetzt wurde. Der christlich-religiöse Cham ist zwar erst seit ihrem letzten Aufenthalt auf Anchorpoint-Station dabei, hat aber trotzdem schnell Freundschaft mit Rye geschlossen - nicht zuletzt, da er ihr Los als "unterbezahlter Drecksarbeiter" teilt sowie im Vergleich zu seinem Vorgänger allgemein ein wesentlich angenehmerer Zeitgenosse ist. Kapitän Vanessa Miller und Pilot Leah Davis arbeiten dagegen schon länger zusammen. Sie sind ein eingespieltes Team und genießen das gegenseitige Vertrauen. Als Kapitän besitzt Miller die alleinige Befehlsgewalt an Bord, doch da Wilson im Auftrag ihres Arbeitgebers agiert und durch seine Beurteilung entscheidenden Einfluss besitzt, steht das bislang freundliche Verhältnis der beiden auf etwas wackeligen Beinen...
 1. Konkret 72 Hochdrucktanks mit insgesamt 200.000 Tonnen Tritiumgas.
 2. Die Entfernung zwischen Anchorpoint-Station und Sutter's World beträgt etwa 8,7 Parsecs (ca. 28 Lichtjahre). Der FTL-Antrieb der Montero besitzt Wert 12, d. h. man benötigt 12 Tage für einen Parsec. Die angepeilte Reisedauer beträgt entsprechend etwas mehr als 100 Tage (12 x 8,7 = 104,4).
 3. Für den Transport vom (niedrigen) Orbit zur Planetenoberfläche ist der mitgeführte WY-37B Cargo Lifter "Daisy" vorgesehen - ein raumflugfähiger Transportschlitten mit Fassungsvermögen für bis zu zehn der mitgeführten Hochdrucktanks. Bilder gibt es hier; weitere technische Details stehen im Core Rulebook auf Seite 146. (Die Tanks selbst müssen mit einem Power Loader verladen werden. Die Montero hat einen an Bord.)

3
ALIEN / MU/TH/UR 9000
« am: 07.02.2021, 19:22:21 »
Hier - und nirgendwo sonst - wird gewürfelt. Das Spiel nutzt zwei besondere W6 Würfeltypen: Basiswürfel und Stresswürfel. Eine speziell für ALIEN passende Würfelsynthax existiert im Gate leider nicht, aber wir können die bereits vorhandene für Forbidden Lands / Xoth benutzen: Skillwürfel (s) werden zu Basiswürfeln und Equipmentwürfel (e) zu Stresswürfeln.

Beispiel mit 3 Basiswürfeln und 2 Stresswürfeln:

[dice]fl 3s 2e[/dice]

Tipp: Denkt euch als Eselsbrücke das "s" der Basiswürfel als Standard und das "e" der Stresswürfel als Extra.


Hier der Code in Aktion:

flfl 3s 2e = 614 62 = 2 Erfolge, 0 Übel - Geschummelt!


Sobald ein Übel ausgewiesen wird (eine 1 auf einem Stresswürfel) muss sofort eine Panikprobe durchgeführt werden - erreicht diese ein Ergebnis von 10 oder mehr, scheitert der ursprüngliche Wurf automatisch, selbst wenn neben dem Übel auch Erfolge erzielt wurden! Bestimmte Würfe (in der Regel nur Erfolgsproben auf Fertigkeiten) können einmalig strapaziert werden, d. h. alle Würfel, die keine 6 zeigen, werden einmalig neu gewürfelt. Kommt ein Panikwurf dazwischen, ist weiteres Strapazieren nicht mehr möglich; jede Strapazierung erhöht zudem den Stresswert des Charakters um einen Punkt. Erfolgt ein Panikwurf beim Feuern eine Schusswaffe, führt dies spielmechanisch zu Ladehemmung bzw. Leerung des Magazins und es muss per langsamer Aktion zunächst nachgeladen werden, bevor die Waffe in Zukunft wieder benutzt werden kann. Spielmechanisches Nachladen erfordert eine Einheit Ersatzmunition, welche im Charaktersheet neben der Waffenbezeichnung als (N) ausgewiesen wird. (Aus Immersionsgründen beschriebenes Nachladen ist spielmechanisch ohne Konsequenz.)

Achtung: Wer einen Post in diesem Thread editiert, macht damit alle darin enthaltenen Würfe ungültig. Der "Geschummelt" Schriftzug oben macht dies entsprechend kenntlich.

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ALIEN / Die Quartiere
« am: 07.02.2021, 17:47:10 »
Dieser Bereich ist für die aktiven Spieler vorgesehen. Es steht jedem Spieler frei, hier einen Post zu erstellen, um dort den eigenen Charakterbogen zu hinterlegen sowie persönliche Motivationen, Theorien, Gedankenstützen oder sonstige Notizen zu vermerken. Wer die Daten nicht öffentlich preisgeben möchte, kann den eigenen Post unter der Option "Symbol" als "Hidden Post" vor anderen - inklusive mir - verstecken. Beachtet bitte, dass ich nichts in diesem Bereich auf Korrektheit prüfen oder kommentieren werde.

Ausfüllbares Charaktersheet für den Privatgebrauch: Download-Link

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ALIEN / Die Datenbank
« am: 07.02.2021, 17:22:44 »
Regeln und Lore des RPGs werden nicht hier im Forum zu finden sein, sondern von mir individuell zur Verfügung gestellt. Falls Fragen oder Unklarheiten bestehen, konsultiert bitte das PDF oder fragt im Chat oder in der Messe nach.

An dieser Stelle folgen Informationen über die im laufenden Szenario relevanten Spielercharaktere sowie Deckpläne, Geländekarten und sonstige (allgemein bekannte) Zusatzinformationen.


Spielercharaktere: Kayla Rye | Leah Davis





Hausregeln, die vom offiziellen Regelwerk abweichen:
  • Die Initiative wird vom Spielleiter ermittelt und beim Beginn der ersten Kampfrunde als Fußnote mitgeteilt.

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ALIEN / Die Messe
« am: 07.02.2021, 17:07:52 »
Unser neues Board ist da. :)

Das meiste an Off-Topic Geplaudere findet ja in unserem Chat statt, aber hier wie gewohnt ein Ort für Diskussionen und Infos abseits des laufenden Spiels.

Viel Spaß!

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Die Welt von Xoth / Das Ende
« am: 03.01.2021, 13:34:40 »
Yalena:



Charaktersheet


Lebensweg (Anzeigen)

Beschreibung (Anzeigen)



Nachwort: Ertrank nach heftigem Kampf sowie körperlich geschunden und erschüttert bei dem gescheiterten Versuch, einen reißenden Fluß zu überqueren.

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Die Welt von Xoth / Die Youling Gui
« am: 01.01.2021, 00:28:09 »
Als Yan erwacht, herrscht düsteres Zwielicht - wie immer in dieser fensterlosen, grob mit Stroh ausgelegten Kammer. Sie bemerkt keinen Seegang, also wird das Schiff wohl noch immer repariert. Seit wie vielen Tagen sie hier sind, vermag sie nicht zu sagen. Zeit ist ihr etwas Fremdes geworden... Und wo ist 'hier' überhaupt?! Viel zu lange ist sie in der Gewalt dieser Barbaren; dieser Tiere, die sie hier festhalten und entehrt haben - wieder und wieder!

Ihre Gefangennahme während des Überfalls auf Shujigou erscheint ihr eine Ewigkeit zurück. Yan erinnert sich an das monotone Schwanken des Schiffes danach - über Tage, Wochen, vielleicht sogar Monate hinweg. Ihre Reise war lang und sie selbst ist jetzt vielleicht schon am anderen Ende der Welt. In jüngerer Erinnerung liegt ein Kampf bei heftigem Seegang, der von einem brutalen Sturm beendet wurde. Vielleicht hätte das Schiff mit ihr und all den anderen einfach untergehen sollen, aber die mächtige Youling Gui war noch da, genauso wie der Großteil ihrer Besatzung - und ein neuer Gefangener, der seither ihre Zelle teilt. Er wohnt damit ihren Leiden bei, ebenso wie sie den seinen, denn er wird regelmäßig gefoltert und gequält. Wie Yan inzwischen weiß, ist sein Name Airun - ein Seemann oder Pirat von einem Ort namens Khora. Jene die ihn foltern, befragen ihn auf Bhangarisch, denn es ist die einzige verfügbare Sprache, die er bruchstückhaft zu verstehen scheint. Die 'sicheren Wege durch die Riffe' - das wollen sie von ihm wissen. Doch Airun schweigt und erträgt sein Schicksal so gut er kann. Zumindest dies hat er mit Yan gemeinsam...

Die Taikangierin spürt eine raue Strohmatte auf ihrem nackten Körper - ihr letzter Besucher hat immerhin so viel Anstand aufgebracht. Aus dem Augenwinkel bemerkt sie Airuns Blick. Wie immer ist er schweigsam. Er und sie sind mit Eisenschellen an beiden Handgelenken gefesselt. Eine Metallkette führt von diesen zur massiven Holzwand und ist dort fest verankert. Zu krustigem Schorf getrocknetes Blut um Yans Handgelenke zeugt von den vielen Versuchen, sich irgendwie loszureißen. Einmal hatte sie es sogar geschafft, war dann aber an der verriegelten Tür gescheitert. Sicher hätte sie diese irgendwann auch kleinbekommen, doch der Lärm war nicht unbemerkt geblieben und damit endete ihr Fluchtversuch. Als Belohnung wurde sie grün und blau geschlagen (nicht ohne auf die gleiche Weise zu antworten) und bekam für lange Zeit nur noch halbe Rationen. Die letzte Zeit war sie dann ruhiger gewesen und wurde entsprechend besser behandelt; wobei 'besser' lediglich darin bestand, wieder halbwegs ausreichend Nahrung zu bekommen sowie nicht mehr geprügelt zu werden. Ein oberflächlicher Schaden auf der dicken Wandverkleidung zeugt noch von der abgerissenen Halterung - Yan selbst ist seither an einer anderer Stelle fixiert. Ihre Kette ist gerade lang genug, um aufzustehen und den nahegelegenen Eimer zu erreichen, der für ihre Geschäfte bereitsteht...

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Die Welt von Xoth / Die Ströme von Leben und Tod
« am: 12.09.2020, 19:15:32 »
Auf dem verbotenen Berg, tief in der Stadt ohne Namen, endet eine weitere Nacht. Einar, Kiran und Yalena machen sich zur Abreise bereit. Nachdem sie am Vortag einen der uralten Dämonenwächter erschlagen haben, die restlichen Regenbogensteine fanden und damit den Hort von Kwalu öffnen konnten, scheint das Glück wieder in ihre Richtung zu lächeln, denn sie haben reiche Beute gemacht - mehr als sie je mit sich herumtragen könnten! Ein Großteil liegt daher wild verstreut vor dem nun wieder versiegelten Steintor des magischen Gebäudes, doch bereits mit dem, was sie sich eingesteckt haben und mit sich führen wollen, ließe sich für einige Zeit ein sehr gutes Leben führen - vorausgesetzt sie kommen heil von den Silberinseln herunter. Bevor sie allerdings dieses Problem angehen, gilt es, die sieben magischen Steine zu vernichten, die an vielem Unheil hier verantwortlich zu sein scheinen; ihr Schwur gegenüber dem Barana-Schamanen Batutu bindet sie an diese Tat, ebenso wie ihre mehr oder weniger vorhandene Ehre.

Obgleich Einar gut einen halben Tag lang versucht hat, die Augen zuzubekommen, haben ihn seine steten Albträume keine Ruhe gelassen. Immer wieder träumte er Bruchstücke aus den in der Spiegelkammer erlebten Visionen, diesmal jedoch verzerrt und um unerklärliche Schrecken angereichert. Realität, Traum und Vision vermischten sich zu einem Ganzen, bis er glaubte, irgendwann den Verstand zu verlieren. Alle gefundenen Schätze der Welt werden ihm diese Qual nicht nehmen können. Was lässt sich nur gegen diese Träume unternehmen?![1]

Gemeinsam mit Kiran und Yalena nimmt der Nordmann missgelaunt ein kleines Frühstück ein; während Yalena von ihrem Gekochten probiert, verzehren er und der Bhangari die letzten Reste der am Vortag erlegten Raubtiere, bevor das Fleisch schlecht werden kann. Kiran wirft Anisha die Knochen zum Abnagen hin, doch der große Warg wird sich im Laufe des jungen Tages noch etwas reißen müssen, um seinen mächtigen Hunger zu stillen. In mittlerweile geübter Routine packen sie ihre Sachen zusammen, löschen das Feuer und treten den Rückweg an. Die Ruinen der Stadt sind gewaltig und verzweigt, doch die gepflasterte Hauptstraße ist ein sicherer Orientierungspunkt und so wandeln sie auf ihren Steinen zurück zum großen Torhaus, welches sie nach einigen Stunden auch ohne Zwischenfall erreichen. Es ist noch immer vom Ruß ihres Feuers geschwärzt, denn es hat seither nicht mehr geregnet. Die ehemals bekämpfte Pflanze ist scheinbar nicht wieder zurückgekehrt und der Durchgang hinaus ist frei.

Als der Morgen endet, haben sie die Stadt hinter sich gelassen, befinden sich auf dem Abstieg und sind mittlerweile wieder in dichtem Dschungel unterwegs. Sie wollen ihren Weg zu jenen Aussichtspunkt zurückverfolgen, an dem sie Tage zuvor das Schiff in der Ferne erspähten, um dort die Abzweigung nach Westen einzuschlagen. Da ihnen die Wasservorräte knapp werden, beschließen Einar und Yalena für die Suche nach einer Quelle einen Umweg in die Gebiete jenseits ihres Trampelpfades.[2] Kiran gibt ihnen seinen Trinkschlauch mit und wandert mit Anisha voraus, um am angestrebten Ziel ein Lager vorzubereiten. Als er die Stelle erreicht, hält er kurz nach dem Schiff Ausschau, doch der Himmel ist bewölkt und die Sicht zu stark eingeschränkt. Ob es noch immer dort ist und sie mitnehmen könnte? Mit diesem und ähnlichen Gedanken macht er sich an die Arbeit - leider mit nur mäßigem Erfolg.[3] Er entflammt ein kleines Lagerfeuer und errichtet einige äußerst simple Unterkünfte, die der Gruppe keinerlei Bequemlichkeit bieten dürften. Anisha hat er zwischenzeitlich ziehen lassen, als ihr Jagdtrieb - und vermutlich gewachsener Hunger - sie in die Tiefen des Dschungels zog. So wartet er allein und angespannt auf die Rückkehr seiner Gefährten...
 1. Einars Schlaf zählt nicht und er hat nun den Zustand "Erschöpfung"
 2. Bitte entscheiden, wer die Wassersuche würfelt und wer Hilfestellung gibt.
 3. Lager aufschlagen - Fehlschlag

10
Die Welt von Xoth / Die Wildnis
« am: 29.07.2020, 07:58:57 »
Hier sammeln wir zukünftig die abgestimmten Aktivitäten, wenn ihr auf Reisen bestimmt, wie ihre eure Tagesviertel verbringt. (Was es damit auf sich hat, kann jeder dem PDF-Regelwerk im Kapitel "Reisen & Wildnis" entnehmen.)

Hier zwei Vorlagen zur übersichtlichen Abwicklung - die eine pro Charakter und die andere für die gesamte Gruppe. Ihr könnt euch in Absprache entscheiden, welche ihr wann verwenden wollt:


Pro Charakter:

[quicktable][b]Tag   [/b]|[b]Morgen                [/b]|[b]Nachmittag         [/b]|[b]Abend                  [/b]|[b]Nacht                   [/b]

1|Aktivität|Aktivität|Aktivität|Aktivität
2|Aktivität|Aktivität|Aktivität|Aktivität
3|Aktivität|Aktivität|Aktivität|Aktivität

[/quicktable]

Tag   Morgen                Nachmittag         Abend                  Nacht                   
1AktivitätAktivitätAktivitätAktivität
2AktivitätAktivitätAktivitätAktivität
3AktivitätAktivitätAktivitätAktivität
 
 

Gesamte Gruppe:

[quicktable][b]Tag 1   [/b]|[b]Morgen                [/b]|[b]Nachmittag         [/b]|[b]Abend                  [/b]|[b]Nacht                   [/b]

Einar|Aktivität|Aktivität|Aktivität|Aktivität
Yalena|Aktivität|Aktivität|Aktivität|Aktivität
Kiran|Aktivität|Aktivität|Aktivität|Aktivität

[/quicktable]

Tag 1   Morgen                Nachmittag         Abend                  Nacht                   
EinarAktivitätAktivitätAktivitätAktivität
YalenaAktivitätAktivitätAktivitätAktivität
KiranAktivitätAktivitätAktivitätAktivität
 
 


Wenn ihr postet, benutzt für die Tabelle bitte die offiziellen, im Regelwerk genannten Bezeichnungen für die Aktivitäten und schreibt ergänzend zur Tabelle bitte als Kurztext dazu, auf welche Situation / welchen Zeitraum ihr euch bezieht, damit man später beim Überfliegen des Threads die Tabellen ingame zuordnen kann.

11
Die Welt von Xoth / Das Schicksal
« am: 24.07.2020, 17:19:58 »
So, hier der neue Würfelthread zum Aufklang der neuen Regeln - der alte Thread wird komplett entsorgt, da ihr nach Rückfrage keinen Nachschlagebedarf habt und ich das RPG nicht mit einem vollkommen unnötigen Thread belasten muss. ;)

Die Würfelregeln selbst könnt ihr alle dem Regelwerk-PDF entnehmen, hier aber ein paar Worte zur Synthax, die bitte immer für passende Proben benutzt wird. Der einleitende Code ist:

[dice]fl [/dice]

Nach dem "fl" und der Leerstelle fügt ihr (mit Leerstelle dazwischen) alle Würfel ein, die ihr würfeln wollt. Folgende Optionen existieren:


b = Basiswürfel, weiß
s = Fertigkeitswürfel, rot
e = Ausrüstungswürfel, schwarz

m = Maluswürfel, rot mit roter Schrift (Wird anstelle von Fertigkeitswürfeln benutzt, wenn der Fertigkeitswert durch Mali ins Negative rutscht.)

a8 = W8 Artefaktwürfel, grün
a10 = W10 Artefaktwürfel, blau mit gelber Schrift
a12 = W12 Artefaktwürfel, orange


Hier ein (in der Praxis unmögliches) Beispiel mit drei Würfeln für jeden Würfeltyp:

[dice]fl 3b 3s 3e 3m 3a8 3a10 3a12[/dice]
flfl 3b 3s 3e 3m 3a8 3a10 3a12 = 223 411 255 556 777 193 173 = 5 Erfolge, 0 Übel


Wie ihr seht, zeigt euch der Bot auch direkt die Anzahl der Erfolge und Übel an. Wenn ihr mal unaufgefordert würfelt und / oder einfach klarstellen wollt, woher die Würfel eigentlich kommen, könnt ihr in den Code auch Kommentare einbauen. Dazu einfach hinter dem jeweiligen Würfel eine runde Klammer setzen und den gewünschten Kommentar eingeben. Der kommentar wird angezeigt, wenn man mit dem Mauscursor über die Würfel zieht. Beispiel:

[dice]fl 3b(drei Basiswürfel wegen Stärke 3) 2s(zwei Fertigkeitswürfel wegen Nahkmapf 2) 1e(ein Ausrüstungswürfel wegen Waffenbonus +1)[/dice]
flfl 3b(drei Basiswürfel wegen Stärke 3) 2s(zwei Fertigkeitswürfel wegen Nahkmapf 2) 1e(ein Ausrüstungswürfel wegen Waffenbonus +1) = 134drei Basiswürfel wegen Stärke 3 33zwei Fertigkeitswürfel wegen Nahkmapf 2 2ein Ausrüstungswürfel wegen Waffenbonus +1 = 0 Erfolge, 1 Übel


Das ist dann auch schon alles. Bei Fragen gerne ins Gerede schreiben oder mich in unserem Gruppenchat ansprechen - hier wird ab sofort bitte nur noch gewürfelt.

Have fun!

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Die Welt von Xoth / Die Zeit
« am: 15.02.2020, 11:20:03 »


Prolog

Zyklus 08, Tag 12
Das Schiff 'Weiße Dirne' wird durch einen schweren Sturm zerstört. Die Gruppe (Einar, Kiran und Yalena) strandet nahe der Silber-Inseln und schafft es - zusammen mit den Überlebenden Malas und Balshaam - nach einigen Mühen an Land.


Kapitel 1

Zyklus 08, Tag 13
Die fünf Überlebenden schlagen sich durch den Dschungel...

Zyklus 08, Tag 15
Die fünf Überlebenden treffen auf einheimische Djaka. Im Zuge fehlgeschlagener Verhandlungen werden sie mittels vergifteter Blasrohrpfeile betäubt.

Zyklus 08, Tag 16
Die Gruppe erwacht in Gefangenschaft. Das Schicksal von Anisha - Kirans Warg - bleibt ungewiss.

Zyklus 08, Tag 17
Yalena trifft mit Tiku, dem König der Küsten-Djaka, eine Abmachung, welche die Freiheit der Gruppe bewirken soll - im Gegenzug muss die Gruppe ihm absolute Treue schwören sowie einige 'bunte Steine' beschaffen, die scheinbar spirituelle Relevanz besitzen. Anschließend kehrt Yalena zu den anderen zurück, um sie über die neue Situation und Aufgabe zu informieren. Am nächsten Tag sollen sie freigelassen werden und ihre Suche beginnen...

Zyklus 08, Tag 18
Einar, Kiran und Yalena werden aus der Gefangenschaft entlassen, doch Malas, Balshaam und Anisha müssen als Absicherung zurückbleiben. Die Gruppe lernt den Ghazoraner Ugar kennen, der den König berät und sie im Dorf herumführt.

Zyklus 08, Tag 26
Nach langen Irrwegen im Dschungel stößt die Gruppe auf eine Horde feindseliger Affen. Es folgt ein blutiges Massaker, als Einar in Raserei verfällt und unzählige Tiere abschlachtet. Am Ende des Tages erreichen sie die Nordküste der Insel.

Zyklus 08, Tag 27
Die Gruppe folgt der Küste nach Osten und erreicht schließlich unwegsame Sümpfe. Sie beschließen, ein Floß zu bauen, um am Rand der dichten Mangrovenwälder besser vorwärts zu kommen. Weiter östlich entdecken sie eine Anlegestelle des Sumpf-Stammes, doch anstatt dem ausgelegten Pfad in den Sumpf zu folgen, stehlen sie ein Kanu (ein zweites wird versenkt) und paddeln zu einer nahegelegenen Nachbarinsel, auf der sie eine Kultstätte der Sumpf-Djaka vermuten. Während einer Auseinandersetzung auf offener See töten sie vier Eingeborene und erbeuten deren Kanu. Yalena wird im Zuge des Kampfes vergiftet/betäubt. In der Nacht erreichen sie die Insel - und erneut eine abweisende Sumpflandschaft...

Zyklus 08, Tag 28
Die Gruppe bahnt sich mit den Booten einen Weg durch den Sumpf und entdeckt eine Kultstätte. In den dortigen Höhlen finden sie das Grab von X'ura, dem 'Stammspalter', und Yalena erlebt Visionen von dessen Leben, die ihr bedeutsame Informationen offenbaren. Im anschließenden Kampf gegen X'uras Geist, der in seinen mumifizierten Körper fährt, erhalten sie unerwartet Hilfe von einer körperlosen magischen Präsenz, deren geisterhafte Stimme bereits zuvor direkt in ihre Gedanken flüsterte. Mit dem Wissen von X'ura führt Yalena die Gruppe zum nahegelegenen Schrein der Schnecken, wo sie die drei einst von X'ura gestohlenen Regenbogensteine erbeuten. Im daraufhin ausbrechenden Chaos gelingt ihnen knapp die Flucht aus dem Tempel und sie rudern so weit es ihre Arme erlauben weg von der Insel. Völlig entkräftet und von ihrem Abenteuer schwer gezeichnet erreichen sie einen Strand der Hauptinsel und fallen in einen komatösen Schlaf. Abseits ihrer normalen Verletzungen plagt Einar eine seltsame Schwäche, die er seit dem Kampf mit der Mumie verspürt und die ihm das Leben zu entziehen scheint, je weiter er sich vom Tempel der Schnecken entfernt.

Zyklus 09, Tag 01
Die Gruppe beratschlagt ihr weiteres Vorgehen. An eine rasche Rückreise ist aufgrund ihrer Verfassung noch nicht zu denken. Sie versorgen sich mit dem Nötigsten, errichten ein provisorisches Lager und hoffen auf Erholung...

Zyklus 09, Tag 02
Die Gruppe macht sich auf den Rückweg zum Dorf der Küsten-Djaka...


Kapitel 2

[Derzeit aktiv.]

13
Die Welt von Xoth / Die sieben Steine
« am: 10.02.2020, 17:17:57 »
Die Gruppe rastet gegen Abend an einer geeigneten Stelle, entzündet mit Mühe ein rauchiges Feuer im feuchten Unterholz und verzehrt ein bescheidenes Mahl, hauptsächlich bestehend aus dem Wenigen, das sie unterwegs auftreiben konnten - ein paar rohe Früchte und das lächerlich wenige Fleisch einer unglücklichen Schlange, die zufällig ihren Weg gekreuzt hatte. Besonders weit gekommen sind sie wider alle Hoffnung nicht, auch wenn sie jeder Meter ihrem Ziel zumindest ein Stückchen näherbringt. Einars Zustand hat sich weiter verschlechtert. Er schwitzt selbst über die schwüle Tropenhitze hinaus übermäßig viel und verliert beinahe mehr Flüssigkeit, als er zu sich nehmen kann. Wenn sie wandern ist sein Atem schwer, seine Augen matt, die Körperhaltung gebeugt... Das Leben scheint mit jedem Schritt weiter aus ihm hinauszukriechen, doch bisher hat die Gruppe dieses immer akuter werdende Problem nicht angesprochen...

Mit Ausnahme der abgesprochenen Wache wollen sie sich bereits zur Ruhe legen, als unweit ihres Lagers plötzlich ein Schatten aus dem Unterholz tritt, um sich nahezu lautlos ihrem Feuer zu nähern. Als die drei ihn schließlich bemerken, manifestiert sich die Überraschung in sofortigem Kampfreflex - sie greifen zu den Waffen und springen womöglich auf die Füße. Doch der Schatten, welcher stumm noch von einem zweiten begleitet wird, hebt beruhigend die Hand. "Keine Gefahr", spricht eine vertraute, doch diesmal wesentlich sanfter klingende Stimme in gebrochenem Zadjitisch.[1] "Ich nicht hier, um Blut zu vergießen."

Als die zwei kleinen Personen den Lichtkreis des Feuers betreten, erkennt die Gruppe Batutu - den Schamanen des Küstenstammes. Ein einzelner Djaka-Krieger begleitet ihn, mit Bogen in der Hand sowie Köcher und Steinmesser an der Hüfte befestigt. Der Krieger hält den Bogen gesenkt, hat jedoch lose einen Pfeil aufgelegt. Batutu signalisiert ihm Ruhe, auch falls Yalena, Einar und Kiran noch immer ihre Waffen bereithalten sollten. "Friede," besänftigt er erneut. "Ich gekommen um zu sprechen über wichtige Dinge. Dinge, die ihr nicht wissen, aber müsst verstehen." Er nickt in Richtung des mickrigen Lagerfeuers "Ihr wollen mich anhören? Ich mich setzen zu euch ans Feuer?"[2]


Als erfahrener Jäger kommt Kiran nicht umhin sich zu fragen, wie der Schamane zu ihnen gefunden hat. Sicher, das Feuer ist ein Signal, doch es ist klein und abgeschirmt - es aus der Entfernung ohne Hinweis und Spur in diesem Gewirr von Grün zu orten hochgradig unwahrscheinlich. Und einer Spur können die Djaka kaum gefolgt sein, denn sie kommen aus der Richtung, auf die die Gruppe zusteuert...
 1. Bedenkt, dass nur Yalena Zadjitisch beherrscht.
 2. Sofern gewollt könnt ihr davon ausgehen, dass Yalena alles Gesprochene ihren Kameraden ins Susrahnische übersetzt, ohne dass dies jedes Mal konkret mitgeteilt wird. Gebt mir hierzu bitte einmal Feedback sowie falls sie später etwas verschweigen oder umdichten möchte.

14
Die Welt von Xoth / Im Land des Silbernen Lotus
« am: 08.08.2019, 22:27:45 »
Yalena: Yalena träumt, aber ihr Traum ist schwarz und schnürt ihr die Kehle zu. Zuerst ist es unangenehm, doch bald gewöhnt sich sie daran, akzeptiert das neue Gefühl. Sie spürt, wie unsichtbare Hände nach ihr greifen - sie davontragen, über die Schwelle zu einem anderen Ort. Dann bläst plötzlich ein starker Wind in ihre Lungen, gefolgt von einem unerträglichen Druck auf ihren Brustkorb, der sich ruckartig wiederholt und sie zu zerquetschen droht. Die wonnige Umarmung der Schwärze reißt auf und grelles Licht blendet ihre Augen. Sofort dreht sie sich zur Seite und erbricht einen langen Schwall salziges Meerwasser.

"Haha! Da bist du ja wieder!" hört sie eine Männerstimme, doch in ihrem Zustand kann sie sie nicht einordnen oder ist auch viel zu verwirrt, um die Situation bewusst wahrzunehmen. "Du bist viel zu jung für die Götter...", fährt der Mann fort. "Und zu schön, hehe! ... Ja, spuck alles aus. Bald bist du wieder auf den Beinen!"


Kiran: Kiran erwacht, weil etwas Raues unablässig sein Gesicht malträtiert. Blinzelnd öffnet er die Augen, muss sie aber sogleich wieder vor der Helligkeit des Tages verschließen. Sofort schiebt sich ein bedrohlich großer Schatten zwischen ihn und die Sonne. Die Welt gewinnt langsam an Konturen und er erblickt Anisha, die ihm mit ihrer gewaltigen Zunge immer wieder das Gesicht ableckt.


Einar: Der Nordmann verbrachte den Großteil der Nacht damit, nach seinen Kameraden zu tauchen. Irgendwie hatte er es aus dem aufgerissenen Rumpf geschafft, war ins offene Meer gelangt und außerhalb der Dirne wieder an die Oberfläche gekommen. Sofort hatte er mit der Suche nach Yalena und anderen begonnen, doch der harte Wellengang sowie brutale Strömungen zehrten an seinen ohnehin strapazierten Kräften und in der Nacht fischte er zudem sprichwörtlich im Dunkeln. Durch Rufe war er auf zwei, drei andere Glückliche gestoßen und gemeinsam tauchten sie immer wieder in die Tiefe, schrien die Namen vermisster Kameraden - jedoch ohne großen Erfolg. Wie sich herausstellte, war die Dirne gegen eine aus dem Wasser ragende Felsformation geschleudert worden, die zu jenen Riffen gehört, welche den Archipel so gefährlich anzusteuern machen. Die Hauptinsel lag entfernt in Sichtweite - von ständigen Blitzern erhellt - doch dies war für den Augenblick nicht wichtig. Über Stunden hatte er sich von den Felsen aus immer wieder ins Wasser begeben, doch irgendwann war er auf dem nassen, schwarzen Gestein erschöpft zusammengebrochen...

Matt öffnet er nun die Augen und erblickt hinter vorgehaltener Hand einen blauen Himmel in der Helle eines wunderschönen Tages...

15
Die Welt von Xoth / Der Mut
« am: 06.08.2019, 14:45:48 »
Einar:



Charaktersheet


Lebensweg (Anzeigen)

Beschreibung (Anzeigen)

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