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Themen - Idunivor

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[D&D 3.5] On-Games goes Real / Die Welt von Ohrra
« am: 10.10.2017, 18:15:14 »
Der Schöpfungsmythos (Anzeigen)

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Für die einen war es ein Wispern im Wind, für den anderen Buchstaben, geschrieben in Feuer, für wieder andere war es der Ruf eines Vogels und für manch einen gar einfachen Worte geschrieben auf Pergament, doch egal welcher Art, die Botschaft war immer dieselbe: “Die Morndinsamman haben Orbus, den letzten des Clans Proteg, zu sich gerufen. Nun ruft er seinen Clan zu sich, um ihn auf diesem letzten Weg zu begleiten. Die erste Glocke wird geschlagen am 3. Kythorn, auf dass er die Ruhe der Felsen finden möge.“
Es war eine traurige Nachricht. Orbus war ihnen allen ein Vater gewesen, wie man ihn sich nur hatte Wünschen können und auch wenn der Zwerg schon alt gewesen war, als er die Ältesten von ihnen aufzog, so hatte doch keiner von ihnen erwartet, dass er so plötzlich diese Welt verlassen und in die nächste gehen würde. Doch weil sie ihm so viel verdankten, zögerte keiner von ihnen dem Ruf nachzukommen und in das Haus zurückzukehren, in dem sie so viel Zeit verbracht hatten. Manch einer war fern vom glanzlosen Juwel des Nordens gewesen, mancher hatte es nie in seinem Leben verlassen. Doch jetzt waren sie alle zurückgekehrt. Der Winter hatte seinen eisigen Griff um den Norden bereits gelöst und so war die Reise nicht allzu beschwerlich gewesen. Niewinter selbst mochte nicht mehr die große Hafenstadt von einst sein, aber die Wärme des Hitzenun hegte es noch immer in seiner Bucht. Die, die es seit längerem nicht gesehen hatten, waren überrascht, dass das Juwel zwar nicht strahlte, aber doch ein schwacher Glanz von ihm ausging. Die Tore waren jetzt nicht mehr brüchiges Holz, das in schiefen Angeln hing, sondern starke mit Eisen beschlagene Eiche, die des Nachts geschlossen werden konnten und draußen hielten, wer nicht eingelassen werden sollte.
Aber unter der Sonne des Tages standen diese Tore offen und reisende strömten hinein, wenn auch nicht in Scharen, sondern in kleinen Gruppen. Der Weg führte sie durch verschlungene Gassen, die vielfach von Gerüsten enger gemacht wurden, da an vielen der Gebäude hier in dem Viertel, das alle nur als die „Enklave“ bezeichneten, gearbeitet wurde. Die meisten Leute, die hier in der Straße unterwegs waren, hatten irgendein Geschäft zu erledigen und viele davon hatten mit dem Wiederaufbau zu tun. Aber ebenso viele gingen den Geschäften nach, die man in jeder anderen Stadt auch entdecken würde, Schmiede und Kesselflicker, Bauern und Fischer, die ihre Erzeugnisse anboten. Sogar einige Bettler hatten sich schon gefunden, die hier auf den Straßen saßen und darauf hofften wenigstens einige Kupfermünzen von denen zu bekommen, die mehr Glück hatten als sie.
Doch ihr Ziel lag nicht in der Enklave, sondern, um es zu erreichen mussten sie sie hinter sich lassen und den Nie überqueren. Sie ließen die grauenerregende Ruine von Schloss Nie zu ihrer linken liegen und gelangten so zu dem Anwesen, das sie ihr einst ihr Heim genannt hatten. Nie war es in einem so schlechten Zustand wie der Rest der Stadt gewesen, aber es glänzte auch nicht so wie die wiederhergestellten Bauten in der Enklave. Es war kein großes Anwesen, das hier direkt an der Seite des Nie lag. Asche und Sturm hatten seine Mauern grau und abgewetzt werden lassen. Viele glückliche Erinnerungen verbanden sie mit diesem Ort, aber ihre Rückkehr würde ihnen weniger schön im Kopf bleiben.
Am Abend des 3. Kythorn waren sie alle versammelt in diesem Anwesen, in der großen Halle, in der einst die lange Tafel gestanden hatte, an der sie alle gemeinsam gespeist hatten, war nun in der Mitte auf einem steinernen Tisch Orbus selbst aufgebahrt. Alte zwergische Magie konservierte seinen Körper und bewahrte ihn vor dem Zahn der Zeit, solange die Riten dauerten. Nicht alle Kinder, die er aufgezogen hatte, waren hier versammelt. Für einige war der Weg zu weit gewesen, hatten sie doch in ganz anderen Regionen der Welt zu ihrem Heim gemacht und wieder andere waren gebunden von anderen Pflichten. Doch einige waren gekommen, um dem Zwerg Respekt zu zollen, dem kein Clan geblieben war, außer den Kindern, die er großgezogen hatte, obwohl sie nicht seines Blutes waren.

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Forgotten Realms - Die Waisen von Niewinter / Würfelthread
« am: 22.05.2017, 18:29:15 »
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Dieser Post ist versteckt!

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Allgemeines

SRD-Link zur Charaktererstellung

Startstufe 3
Attributswerte über Standard Point Buy
Erlaubt sind alle Optionen aus gedruckten Büchern (also Player's Guide, Sword Coast Adventuerer's Guide und Volo's Guide)
Ausrüstung: Standard für Stufe 1 + 100 gp für zusätzliche Ausrüstung

Hausregeln

Skillsystem
Statt der normalen Proficiencies verwenden wir ein Skillpointsystem. Für jede Skillproficiencies bekommt der Charakter stattdessen je nach Stufe eine bestimmte Anzahl Skillpoints (siehe Tabelle). Diese können frei auf alle Skills verteilt werden. Der maximale Rang beträgt mit Ausnahme von Stufe 1 immer den jeweils nächsthöheren Proficiency-Bonus. Die einzige Ausnahme sind die volksspezifischen Proficiencies, diese müssen über die Skillpoints nachgebildet werden (also Rang 2 auf Stufe 1, Rang 3 spätestens auf Stufe 5, Rang 4 spätestens auf Stufe 9, etc.)

Tabelle (Anzeigen)

Background
Jeder von euch hat als Background "Orphan", ihr bekommt hier zwei Skillproficiencies bzw. die entsprechenden Skillpoints und könnt euch dazu drei Tool-Proficiencies/Sprachen aussuchen, müsst aber mindestens je eins von beidem haben.
Außerdem könnt ihr mir ein euch zum Charakter passendes Feature vorschlagen. Dabei könnt ihr euch von den Features existierender Backgrounds inspirieren lassen.

Goals, Secrets and Characteristics
Jeder eurer Charaktere sollte bestimmte Ziele und Charaktereigenschaften festlegen. Diese werden in einem gesonderten Thread als "Hidden Posts" gesammelt, d.h. sie sind für die anderen Spieler nicht direkt einsehbar. Ich fände es auch spannend, wenn eben nicht jeder Charakter ein offenes Buch von Beginn an wäre, sondern es irgendwelche Geheimnisse gibt, die dann im Laufe des Spiels relevant werden können und die Interaktion etwas spannender gestalten.
Außerdem wird dieses Posting auch als Basis für eine weitere Mechanik dienen, die im Laufe der Runde zum einsatz kommen wird, über die ich aber erstmal noch nichts verrate.

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SC-Thread...

Musterbogen (Anzeigen)

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Forgotten Realms - Die Waisen von Niewinter / Regelthread
« am: 18.05.2017, 19:49:22 »
Allgemeines
Erstens ist eigentlich klar: Es gibt keine Beleidigungen zwischen den Spielern und es ist ein normaler Umgangston an den Tag zu legen. Es könnte im Laufe des Abenteuers passieren, dass Spieler-Charaktere sterben und der jeweilige Spieler einen neuen Char erstellen muss.

Es gibt keine maximale und minimale Postlänge, aber ein Post pro zwei Tage pro Spieler wäre gut, je mehr desto besser.
Sobald sich unangemeldete Ausfälle seitens eines Spielers häufen wird der Charakter aus dem Abenteuer rausgeschrieben.
Wer nur wenige Tage fehlt, wird von mir kurz übernommen.
Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden des Rundenbeginns nicht seine Handlung gepostet haben werde ich für ihn ziehen.

Postings
Es wird im Präteritum und der dritten Person Singular gepostet.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"SO WIRD GEBRÜLLT."
"So wird geflüstert."
Anderen Schriftarten oder -farben dürfen für verschiedene Ladessprachen/Telepathie/etc. benutzt werden, dies muss aber vorher abgesprochen werden!
Keine Smilies im Abenteuer

Würfelthread
Hier wird nur gewürfelt! Wer editiert, verliert!

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Hier erstmal das Wichtigste, alles weitere könnt ihr hier besprechen.

An alle, die die Frage noch nicht beantwortet haben: Benutzt ihr eure Mailadresse, die mit eurem Account verknüpft ist? Dann schicke ich euch das PDF zum Setting zu.

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Forgotten Realms - Schattenschach / Neue Mitspieler
« am: 17.05.2017, 06:53:22 »
So, hier haben wir es. Habe euch da gerade schon ne PM an eure Hauptaccounts zu geschickt. Jeder hat zwei Stimmen.

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Online-RPG-Organisation / [5E] Die Waisen von Niewinter
« am: 15.05.2017, 11:18:31 »
Die Waisen von Niewinter

Den Brief in den Händen zu halten war nicht schön, denn er vermittelte eine traurige Gewissheit. Orbus war tot. Er war schon alt gewesen, selbst für einen Zwerg, aber trotzdem schmerzt der Verlust. Viele gute Erinnerungen sind an ihn geknüpft. Als niemand anders wollte oder konnte, hat er geholfen. Während Niewinter darniederlag, geplagt von Naturkatastrophen, Räubern und Dämonen hat er die Tore seines Anwesens geöffnet für all jene, die alles verloren hatte. Sein Waisenhaus war ein Ort der Freude in all dem Chaos gewesen und seine Waisenkinder verdanken Orbus alles, was sie heute sind. Und jetzt ist er fort. Es gibt keinen Zweifel. Auch wenn sie sich inzwischen in den Reichen verteilt haben, um ihrem Ziehvater die letzte Ehre zu erweisen, würden sie alle in Niewinter zusammen kommen.

Meine älteste Gruppe kann mal wieder ein bisschen Verstärkung vertragen. Wir spielen seit mittlerweile fast neun Jahren in leicht wechselnder Konstellation zusammen und haben es über die Zeit geschafft, insgesamt vier Runden abzuschließen. Da wir derzeit nur vier Spieler sind, suche ich nach 1-2 weiteren Interessenten, die sich uns gern anschließen würden.
Wer einen Eindruck davon haben möchte, wie das ganze bei mir so abläuft, kann aktuell am Besten in der "Schattenschach" Runde nachlesen, die befindet sich gerade in ihren letzten Zügen und wir werden von dort dann rüber wechseln. Wir werden mit der neuen Runde auf die 5E umsteigen und auf Stufe 3 beginnen. Wie der Text oben schon anklingen lässt, werden die Charaktere als Waisenkinder in Niewinter aufgewachsen sein und nun angesichts der Beerdigung ihres Ziehvaters dorthin zurückkehren.
Die Runde ist als eine leichte Sandbox mit Metaplot (dessen Details aber nicht von Beginn an offensichtlich sind) und mit Fokus auf die Charaktere und ihre Motive und Ziele angelegt. Das bedeutet es wird in erster Linie darum gehen, wie die Charaktere sich in Niewinter einfügen und wie sie mit den Herausforderungen, die sich ihnen dort stellen umgehen. Ich habe einen recht klaren Rahmen und es gibt auch eine Reihe von Ansätzen, die recht deutlich die Richtung vorgeben, damit es nicht im Sande der Sandbox verläuft.
Regelkenntnis ist grundsätzlich nicht erforderlich, das wichtigste ist online im 5E-SRD verfügbar. Außerdem habe ich ein Setting-PDF für Niewinter erstellt, das ebenfalls zur Verfügung gestellt wird und alles Nötige enthält, sich aber auch immernoch ein bisschen weiterentwickelt. Es kann aber nicht schaden, wenn man sich auch sonst nen bisschen in der Vergessenen Reichen auskennt. Ich habe aber teilweise auch den (Semi-)Kanon für Niewinter geändert, orientiere mich aber doch vielfach an dem, was die Regelwerke der Vergangenheit da so hergeben.

Ich gebe üblicherweise keine festen Postingraten mehr vor, aber der Zielwert ist schon ein Minimum von 1 Post/2 Tage, auch wenn das natürlich je nach Situation nicht immer gehalten werden kann.

Dann auch noch eine kurze Anmerkung dazu, wie das Prozedere hier jetzt ist. Es gilt nicht einfach "wer zuerst kommt, malt zuerst", sondern das Gesuch wird hier für einige Zeit stehen und ihr könnt Interesse äußern, auch wenn schon mehr Leute als Plätze vorhanden sind, geschrieben haben. Irgendwann werde ich dann in Absprache mit den anderen Spielern entscheiden, wer mitmachen darf.

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Es war einmal vor langer Zeit in einer weit,
weit entfernten Galaxis…


Star Wars

Episode II: Muschelsammler

Ein schwacher Hoffnungsschimmer am Horizont.
Dank des mutigen Einsatzes weniger Rebellen ist
das Imperium seines wichtigsten Mittels beraubt,
all jene aufzuspüren, die für die Macht empfänglich sind.


Doch weder das imperiale Sicherheitsbüro, noch der Inquisitorius
geben sich deshalb geschlagen. Noch immer sind in der gesamten
Galaxis die Machtempfänglichen in großer Gefahr, weil die Jagd
des Imperiums noch längst nicht zum Ende gekommen ist.



Deshalb hat die Rebellenallianz die Avalon ausgeschickt, um dem
Imperium zuvorzukommen. Mit Hilfe des Holocron und des befreiten
Miraluka, wollen sie herausfinden, wo sich Machtnutzer verstecken,
die Hilfe brauchen. Die erste Station ist einer der größten Handelknoten
im Äußeren Rand: der schnell wachsende Stadtplanet Eriadu...

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4. Kapitel - Der Orden und der Kult

Merklich geschrumpft war die Reisegruppe, die von Grünnest gen Elturel aufgebrochen war. Celebren war statt gen Norden lieber gen Süden gezogen, noch nicht ganz gewiss, wohin sein Weg ihn führen sollte, aber doch sehr bewusst fort von dem Drachenkult und seinen Anhängern. Gannayev hingegen hatte sich nicht dazu durchringen können, Leosins Angebot, weiter gegen den Drachenkult anzutreten, anzunehmen. Zu tief saß der Schmerz über die bereits erlittenen Verluste. Und Fane - oder besser Jade - nun, sie hatte eine ganz andere Reise angetreten.
So kämpften sich nur Leosin, Thamior, Rurik und Däny durch Wind und Wetter, um die Stadt im hohen Norden zu erreichen. In Grünnest hatte man ihnen noch keine Reittiere bieten können, zu gebeutelt war der kleine Ort und erst als sie nach Tagen des Marsches Berdusk erreichten, konnten sie diesen Misstand endlich beheben. Leosin kümmerte sich um alles, er hatte in der Stadt offenbar ebenfalls Kontakte und nach nur einem Abend und einer Nacht, waren die vier wieder auf der Straße.
Jetzt verdiente die Straße auch wirklich diesen Namen und sie kamen sehr viel schneller vorwärts. Es war noch immer ein weiter Ritt, aber schlußendlich erreichten sie doch ihr Ziel. Schon Tage zuvor war es zu erkennen, dass sie sich der Stadt näherten, denn in jeder Nacht, wenn die Sonne im Westen versankt, hatten sie das Gefühl, dass ihr Licht nicht ganz verschwinden wollte, sondern ein schwacher Glanz am Horizont zurückblieb. Und als sie schließlich eines Mittags in Sicht der Stadt, die auf einer Klippe über den Fluss Chionthar wachte, kamen, löste sich auch dieses Rätsel, von dem sie trotz Leosins Beteuerung nicht so recht hatten glauben wollen, dass es möglich war. Denn einige hundert Meter über den höchsten Türmen der Stadt schwebte eine gewaltige Kugel aus strahlendem Licht, wie sie sonst in sehr viel bescheidenerem Ausmaß Magier und Priester zu beschwören vermochten. Jetzt, da die Sonne schien, war sie kaum zu sehen, aber als es Abend wurde und die vier Reisenden endlich ihr Ziel erreichten, war das Leuchten schon sehr viel stärker wahrzunehmen. Zweifelsohne war Elturel von den Göttern gesegnet worden. Leosin erklärte, dass die Stadt in zwei Teile geteilt war, den Hafendistrikt, auch der Untere Distrikt genannt und den Oberen Distrikt, der sich auf einer hohen Klippen befand und über dem auch das magische Licht Elturels schwebte. Dies war ihr Ziel und die Wächter am Stadtor, die anders als man es sonst in Städten gewohnt war, allesamt auf Pferden saßen, ließen die vier Reisenden ohne Hindernis passieren.
Im Vergleich zu Grünnest und auch zu Berdusk war Elturel ein ganz anderes Kaliber. Die Straßen waren gefüllt mit Menschen, Zwergen, Halblingen und allerlei anderem Volk, das seinen Geschäften nachging. Händler boten von ihren Wagen oder Ständen verschiedenste Waren an, Priester verkündeten die Worte ihrer Götter, Marktschreier erzählten mit lauter Stimme von Eriegnissen an fernen Orten und Barden sangen Lieder über lange vergessene Heldentaten. Durch all dies Wirrwarr führte Leosin die drei Helden von Grünnenst direkt zum Tempel des Torm im Oberen Distrikt. Doch statt die große Halle durch ihr hoch aufragendes Säulenportal, in dessen Mitte ein goldener Panzerhandschuh an eisernen Seilen hing, zu betreten, steuerte er ein unscheinbareres Gebäude an, das sich an die Seite des Tempels lehnte. Es hatte viele kleine Fenster und eine Tür aus schwerem Eichenholz an deren Eingang ein einsamer Wächter stand, der eine Tunika trug auf der ebenfalls der Panzerhandschuh zu sehen war. Leosin sprach kurz mit ihm, zeigte ihm etwas, das sich in einem kleinen Lederbeutel an seinem Gürtel befunden hatte, aber für die Helden nicht zu sehen war und erntete dann ein Nicken des Wächters, der direkt danach die Tür öffnete. Der Halbelf wandte sich kurz zu seinen drei Begleitern um: "Man wird euch für die Nacht ein Zimmer hier in der Kaserne geben. Ruht euch aus, befreit euch vom Staub der Straße und ich werde morgen früh nach euch schicken lassen, damit ihr dem Großmeister Bericht erstatten könnt."

Wie Leosin es angekündigt hatte, gab man den dreien kleine Zellen in dem Gebäude und auch die Möglichkeit sich zu waschen und zu stärken. Am nächsten Morgen kam ein Diener zu ihnen und gebot ihnen, ihn zu begleiten. Er führte sie durch die engen Gänge der Kaserne in einen offenen Innenhof und durch einen Kreuzgang in diesem Innehof in eine größere Halle. Auch hier prangte der Panzerhandschuh auf der hölzernen Tür und mehrere dunkelblaue Banner mit dem gleichen Symbol schmückten die Wände. Beherrscht wurde die Halle allerdings von einer langen Tafel, an der etwa ein Dutzend Männer und Frauen Platz gefunden hatten. Weitere saßen am Rand auf Bänken, doch es waren noch drei Plätze an der Tafel frei und es bestand kein Zweifel, dass diese für die drei Neuankömmlinge reserviert waren.
Leosin hatte einen Platz direkt an ihrer Seite und als sie sich auf die Stühle hatten sinken lassen, erhob sich der Zwerg, der am Kopf der Tafel gesessen hatte. Seine eiserne Rüstung klirrte ein wenig bei der Bewegung, aber das schien ihn nicht zu kümmern. Stattdessen sprach er mit lauter Stimme: "Sehr gut, nun sind wir also alle versammelt. Viele wissen, wer ich bin und warum wir alle hier sind, doch nicht alle und so will ich es noch einmal erklären. Ich bin Onthar Frume, Großmeister des Ordens des Panzerhandschuhs und wir haben uns heute hier versammelt, um zu entscheiden, wie wir der immer mehr anwachsenden Bedrohung des Drachenkultes endlich her werden können. Ein jeder hier ist auf die ein oder andere Weise schon mit diesen vermaledeiten Söhnen der Tiamat zusammengestoßen. Manche oft und über Jahrzehnte andere erst einmal vor kurzer Zeit. Aber uns allen ist gemeinsam, dass wir uns dem Kampf gegen diesen Feind verschrieben haben. Bis heute wissen wir nicht, was genau sie planen und von wo aus sie operieren, aber wir haben viele Hinweise, viele kleine Bruchstücke, die wir nur zusammensetzen müssen. Es gibt viele Berichte von Plünderungen durch Söldner in diesen Regionen, doch bisher haben wir nie viel mehr in Erfahrung bringen können, als das Drachen und Drachengeborene Anteil an diesen Plünderungen hatten. Doch gestern Abend hat uns neue Kunde erreicht und deshalb haben wir uns heute hier versammelt, um Rat zu halten. Südlich von Berdusk, nahe eines kleinen Dorfes namens Grünnest, ist ein Schlag gegen den Drachenkult gelungen, ohne dass unser Orden diesen befohlen oder geführt hätte. Drei der tapferen Recken sind jetzt unter uns." Der Blick des Zwerges blieb lange an Thamior, Rurik und Däny hängen. Die anderen versammelten warfen den dreien ebenfalls anerkennende Blicke zu und wandten sich erst wieder in Richtung von Onthar Frume als dieser fortfuhr: "Selbst ich habe noch keinen ausführlichen Bericht von den Ereignissen in Grünnest bekommen und deshalb möchte ich euch drei nun bitten, erzählt, was euch widerfahren ist und was ihr über den Kult habt in Erfahrung bringen können."

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In arms not worse, in foresight much advanced,
We may with more successful hope resolve
To wage by force or guile eternal war
Irreconcilable, to our grand Foe,
Who now triúmphs, and in th' excess of joy
Sole reigning holds the tyranny of Heav'n.

Kaum merklich aber doch spürbar war der Frühling in diesem Jahr herangekrochen im Paradiestal. Der Winter hatte die Stämme fest in ihrem Griff gehalten und die mutierten Tiere hatte viel Zeit gehabt, um zu reden und Pläne zu schmieden, während draußen eine weiße Pracht das Tal in einen eisigen Mantel gehüllt hielt. Hier sprach man über alles und jeden, aber hinter vorgehaltener Hand wurde viel gemurmelt, von neuen Entführungen, von der Tyrannei der Wärter, vom Widerstand. Für die meisten war er kaum mehr als ein Gerücht, aber doch schien dieser Widerstand überall präsent. Egal, ob durch das Flüstern eines Fremden in einer dunklen Ecke oder ein kleines Briefchen, das plötzlich im Gepäck aufgetaucht war, auf die ein oder andere Art wurden verschiedene Bewohner des Paradiestals eingeladen, den Dachsstamm aufzusuchen und zwar in der Nacht des "Wilden Tanzes". Die großen Feiertage waren seit jeher Gelegenheit, um alte Bekannte zu besuchen, und so dürfte es weniger verdächtig sein, wenn so viele Fremde beim Außenposten des Dachsstamms auftauchten, auch wenn er fernab der anderen Außenposten gelegen war - und fernab der Augen des Hundestamms und der Wärter.
So kam es, dass sich im Laufe mehrerer Tage vor dem Abend des "Wilden Tanzes" einige Fremde in den baufälligen Betonbauten wiederfanden, die den Eingang zum Außenposten der Dachse verbargen. Hier oben, wo die Dachse selbst nicht lebten, bekamen Besucher für gewöhnlich Unterkunft. Also fanden sich ein Kaninchen, ein Bär, ein Luchs und zwei Echsen hier in den zugigen Hallen wieder, die mit ihren grauen Wänden und von Spalten durchzogenen Fußböden nicht sonderlich einladend wirkten. Die Fremden wurden kritisch beäugt von den Bewohnern des Dachsbaus, insbesondere Garcia 13 und Stind 73. Aber da die alte Schildkröte öfters zu Besuch kam, gab es kaum mehr als misstrauische Blicke. Man ließ sie auch in die offenen Bereiche der Tunnel unter dem Hügel hinein, wenn sie einen guten Grund nennen konnten dort hinunter zu müssen, aber die meiste Zeit verbrachten die Dachse dieser Tage so oder so im Freien.
Die Sonne stand bereits tief am Himmel und in wenigen Stunden würde der wilde Tanz beginnen. Zwei große Scheiterhaufen waren unweit des Hügels, auf dem die zwei Gebäude aufragten, aufgeschichtet worden und es würde nicht mehr allzu viel Zeit vergehen, bis sie in glühenden Flammen aufgingen. Dann würde es keine Worte mehr geben nur noch Fauchen, Brüllen und Heulen, keine Werkzeuge, sondern bloße Krallen und Tatzen, selbst Kleidung würde etwas rarer werden, auch wenn die Kälte noch nicht entschwunden war und nur sehr wilde Welpen die Gelegenheit nutzen würden, den Blicken der Älteren zu entschwinden und sich mit einer anderen Art von Tanz zu befassen, bei dem Kleidung doch eher störend war. Aber noch mussten einige Vorbereitungen getroffen werden und die Fremden beobachteten das Treiben.
Alles geschah mehr oder weniger um sie herum. Wiesel liefen an ihnen vorbei um noch mehr Holz zu holen, Vielfraße und Marder bauten in der Nähe der Scheiterhaufen Tische auf, die später mit Speisen gefüllt sein würden. Zwei von ihnen, ein Veilfraß mit besonders zottigem braunen Fell und ein Marder mit einer neongelben Schirmmütze auf dem Kopf gerieten dabei aneinander und wenig später stürzte einer der Tische um, gemeinsam mit den beiden Streithähnen, die beinahe ineinander verbissen waren. Ein alter Dachs, der sein Fell im Nacken und am Kinn in gewundenen Zöpfe geflochten hatte, stapfte auf die beiden zu und tönte mit donnernder Stimme: "Hackl! Pechstein! Lasst den Unsinn, es ist noch viel zu erledigen bis heute Abend." Beide rappelten sich hastig auf und ließen sofort voneinander ab, als sie den Dachs auf sich zukommen sahen. Trotz seines Alters war Hannawald 37 eine ehrfurchtgebietende Erscheinung. Sein Fell glänzte nicht mehr wie früher in schwarz und weiß, sondern die Farben hatten an Kraft verloren. Das galt allerdings nicht für den Rest seines Körpers. Beachtliche Muskeln waren dank der ärmellosen Weste aus braunem Leder an seinen Oberarmen zu erkennen. Und nur weil er sich auf den hölzernen Stab des Alphas stütze bedeutete das nicht, dass er ihn wirklich brauchte, um laufen zu können.
Selbst für die Fremden war dieser Dachs ein beeindruckendes Exempel seiner Spezies und sie konnten nicht so recht die Augen von ihm lassen, während sie um sich herum viel Trubel erlebten. Das galt allerdings nicht für Thofelt 42. Zum einen hatte der alte Dachs dafür schon zu viel Zeit mit Hannawald 37 verbracht, zum anderen gab es auch für ihn viel, was ihn ablenken konnte: wichtige Aufgaben, die er zu erledigen hatte und vielleicht die zwei Wiesel, die sich mit einem toten Baumstamm von beachtlicher Größe abmühten. Der Schweiß von der Anstrengung ließ ihr Fell glänzen und der rote Glanz eines dieser Felle hielt Tholfelts Blicke gefangen.

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Mutant: Year Zero - Genlab Alpha / Würfelthread
« am: 16.01.2017, 16:16:36 »
Hier und nur hier wird gewürfelt und nicht editiert.

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Die Widerstandstabelle

Runde 1Dog TribeApe TribeCat TribeRat TribeRabbit TribeReptile TribeBear TribeBadger Tribe
Population20018010022030016080100
Insurgency545102565251025
Cells00000101


Bestimmend für den Erfolg/Misserfolg des Widerstands sind drei Werte, die jeder Stamm hat (außer den Hirschen, die spielen beim Widerstand keine Rolle, da es zu wenige sind):
Population: die Zahl der Mitglieder eines Stammes. Davon hängt ab, wie viele Widerstandszellen er unterstützen kann. Eine Zelle pro 50 Mitglieder.
Insurgency: Skala von 0-100 wie rebellisch der Stamm ist. Davon hängt ab, wie erfolgreich Aktionen in dem Stamm sein können.
Tabelle (Anzeigen)
Watcher's Capacity: Bestimmt die Stärke der Wärter und ist den Spielern unbekannt.

Die Organisation des Widerstand läuft weitgehend losgelöst vom Ingame-Geschehen ab, auch wenn natürlich die entsprechenden Aktionen Ingame beschrieben werden sollen. Jeder Runde hat dabei vier Phasen:

1. Insurgency Phase: Die Spieler würfeln für jeden Stamm 1d6, um zu ermitteln, wie weit der Insurgency-Wert ohne ihr Zutun steigt. Hierdurch wird die generelle Unruhe im Tal repräsentiert.
2. Planning Phase: Die Spieler entscheiden, welche Zellen wo welche Aktionen ausführen sollen. Eine der Zellen sind die Spieler und sie können sich auch selbst auf eine bestimmte Mission schicken. Gleichzeitig schickt der Spielleiter seine Wärter auch auf Missionen (ohne zu wissen, was der Widerstand tut).
3. Execution Phase: Die Pläne werden ausgeführt. Dabei wird die Mission der Zelle der Spielercharaktere ausführlich ausgespielt, die Missionen des Widerstands werden durch Würfe abgehandelt und fließen nur indirekt Ingame ein.
4. Record-Keeping: Die Werte für Population, Insurgency und Capacity werden auf Basis der Missionen angepasst.

Die möglichen Missionen (Anzeigen)

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