Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Menthir

Seiten: [1] 2 ... 7
1
Hell's Vengeance / Der Lohn der Arglist
« am: 03.01.2018, 19:07:08 »
Hier gibt es eine Übersicht über die Beute der jeweiligen Szenen.

NummerSzene
1Die Gerberei des Jabral Louslik

2
Hell's Vengeance / Des Teufels arkane Schriften
« am: 10.12.2017, 21:03:40 »
Cheliax
Cheliax
Diabolism
Glorious Reclamation
House Thrune
How to Offer a Bribe (Anzeigen)
Longacre
Order of the Godclaw

3
Hell's Vengeance / Ein erster Pakt
« am: 10.12.2017, 20:48:16 »
 :excl: Kann noch Änderung erfahren  :excl:

"The devil can cite scripture for his purpose." - Shakespeare

Allgemeine Regeln

Wie immer gilt, dass ich außerhalb des Spiels auch einen gemäßigten Umgangston erwarte. Aber es gibt an dieser Stelle die eindeutige Erlaubnis innerhalb des Spiels rauer miteinander umzugehen. Es ist mir von Bedeutung, dass ihr gröberen Umgang ingame einzuschätzen wisst. Dies sollte jedoch niemals zu ernst und zu rau werden. Wenn es zu viel sein sollte, bitte ich darum, darauf aufmerksam zu machen. Aber es sollte uns auch klar sein, dass dies keine reine Friede, Freude, Eierkuchenrunde ist. Gleichwohl denke ich, dass wir alle damit umgehen können. Zudem sei an dieser Stelle erwähnt, dass ich durchaus zu Formulierungen und Beschreibungen tendieren kann und werde, welche sicherlich nicht für jugendliche Leser gedacht sind. Sollte ich die Grenze des guten Geschmacks überschreiten, macht mich bitte darauf aufmerksam.

Zudem möchte ich nur allgemein bitten, nicht über Dritte - aus welchen Gründen auch immer - in spottender Weise zu schreiben, unabhängig davon, ob sie es aus eurer Sicht verdient haben oder nicht. Wir haben uns darauf geeinigt, einen angemessenen Ton miteinander zu pflegen. Ihr dürft euch kritisch über andere Personen äußern, das steht außer Frage, aber verseht auch dies bitte mit angemessener Sprache. Danke. :)

Die Postinglänge schreibe ich im Gegensatz zu früheren, eher visionären Zeiten nicht mehr vor. Ich wäre dankbar für Beiträge, in denen der Charakter nicht nur ein paar Worte ausspricht, sondern auch eine kurze Beschreibung von eventuellen Gedanken, von Gestik und Mimik oder Umgang/Interaktion mit der Umgebung  oder sonstige Einblicke gibt. Das ist keine Notwendigkeit, ermöglicht aber durchaus eine tiefere Erfahrung des Spiels und der Protagonisten dieses Spiels. Ich bin dafür, dass wir zu einer regelmäßigen und gleichmäßigen Runde finden. Dafür setze ich ein bis zwei Postings pro Woche an. Es dürfen gerne mehr sein, aber einer sollte machbar sein. Ich werde keinem den Kopf abreißen, wenn er nur ein Posting alle zwei Wochen schafft, solange es nicht zu häufig vorkommt. Solltet ihr nicht können, aus welchen Gründen auch immer, sagt bitte im Abwesenheitsthread Bescheid, damit ich oder einer eurer Gefährten euren Zug übernehmen kann.
Eine maximale Postinglänge gibt es nicht. Wer sich in der Lage fühlt, einen halben Roman aus seinem Zug zu machen, ist herzlich dazu eingeladen. Bei Kämpfen behalte ich mir vor, nach etwa 48 Stunden den Zug zu übernehmen, damit es weitergehen kann, da Kämpfe sonst dazu tendieren, lang und krampfig zu werden.

Avatar und Account
Wie gewohnt macht sich bitte jeder einen passenden Account, der einen passenden Avatar in der Größe 100x100 Pixel hat. Des Weiteren bitte ich um eine Signatur, in der zumindest ein Link zum Status des Charakters steht. Das kann ein Zitat, ein Ausspruch oder auch nur das Wort Charakterstatus sein.

Postings
Obgleich ich kein Soldat bin, stehe ich hierbei auf Uniformität. Dies bedeutet, dass ihr bitte in der dritten Person Singular schreibt und zwar im Präteritum. Es gibt auch immer wieder Diskussionen darüber, ob nun Präsens oder Präteritum schöner sei, ich bevorzuge persönlich die nacherzählende Variante. Sollte die Gruppe dies anders sehen, können wir gerne eine Abstimmung machen. Diese wird dann mit einfacher Mehrheit entschieden werden und für die Gruppe verbindlich sein.
Die Regelung mit Länge habe ich bereits erwähnt. Ansonsten werden wir uns den gängigen Anwendungen von Schrift und Form anpassen, das bedeutet:
"So wird geredet in der Sprache des Spielgebietes."
So wird gedacht.
"SO WIRD GEBRÜLLT."
"So wird geflüstert."
"Telephatie etc."

Anderen Schriftarten oder -farben dürfen für verschiedene Sprachen oder besondere Arten der Kommunikation benutzt werden, dies muss aber vorher abgesprochen werden. D.h. wir werden uns auf bestimmte Farben für bestimme Sprachen einigen.
Bitte keine Smilies im Fließtext des ingame-Threads verwenden.

Ich gebe zu bedenken, dass in diesem Abenteuer weiterhin Charaktere sterben können. Ich gehöre zwar nicht zu den Spielleitern, die nach den Toden von Charakteren lechzen, sollte eine Aktion dies erfordern oder die Würfel entscheiden, dass ein Charakter stirbt, werde ich nicht intervenieren. Je nach Ort und Zeit kann es passieren, dass ihr einen neuen Charakter machen müsstet. Behaltet das bitte im Hinterkopf.

Würfelthread
Hier wird nur gewürfelt und die Beschreibung zum Wurf abgegeben. Geredet wird im Abenteuer oder im OOC.
Editiert wird im Würfelthread niemals.
Es ist durchaus möglich, dass ich verdeckte Würfe mache. In der Regel wird dies nicht der Fall sein.
Würfelt immer, wenn ihr meint, dass ihr einen Wurf bräuchtet.

Kämpfe
Während ich früher einfache Blockinitiative genutzt habe, möchte ich das hier noch weiter beschleunigen. Es wird quasi die beste Spielerinitiative gegen die beste Gegnerinitiative gelegt, und je nach Sieger, beginnen entweder die Feinde oder die Spielercharaktere, damit wirklich in vollständigen Blöcken gehandelt werden kann. Innerhalb des Blockes ist es freilich so, dass in beliebiger Reihenfolge gehandelt werden kann.
Für die Kämpfe gibt es wie gewohnt ein eigenes Areal.

Wenn das noch zum IC gehört, setzt ihr die Metagaminginformationen etc. pp. bitte per Fußnote in euren Fließtext.  Also wenn ihr einen Angriff machen wollt, gegen wen ihr den machen wollt (was auch schon aus dem Fließtext hervorgeht). Ihr gebt dort die Informationen ein, wie ihr sie auch am Spieltisch äußert.

Als kleine Hilfe, werde ich versuchen mit Kampfkarten zu leiten. Die Metagaminginformationen werden also auch eure Bewegungen erfordern. Es gibt hier auch genug Runden, in denen ihr euch anschauen könnt, wie das Ganze funktioniert.

Verletzungsstatus:
•   unverletzt: volle HP
•   angekratzt: 91%-99% HP
•   leicht verletzt: 76%-90% HP
•   verletzt: 51%-75% HP
•   schwer verletzt: 26%-50% HP
•   kritisch: 1%-25% HP
•   ausgeschaltet: 0 HP
•   sterbend: -1 bis -9 HP
•   tot: -10 HP bzw. unter der negativen Zahl dem Konstitutionswert entsprechend.

Hinweise zur Charaktererstellung/-verwaltung
  • Edition: Pathfinder
  • Erlaubte Bücher: Grundsätzlich alles Offizielle, was in diesem SRD zu finden ist. Alles weitere muss mit mir besprochen werden.
  • Spieler: 2-6
  • Rassen: Jedes von Paizo angedachte Volk, allerdings werde ich zu exotischen Wahlen Fragen stellen und es erfordert auch den Hirnschmalz der Spieler, die helfen dürfen, ungewöhnliche Völker ins Setting zu integrieren. - In Cheliax sind Menschen das dominierende Volk, denn 75% aller Bewohner des Reiches sind Menschen. Zudem sind für Cheliax Gnome (als unabhängige Baukontraktoren), Halblinge (als Sklaven), Strix (als gefürchtete und verabscheutes Volk) und Tieflinge (als Kriminelle und Sklaven) typisch.
  • Startlevel und Ausrüstung: Level 1 - Standard: Durchschnitt für die jeweilige Klasse
  • Attribute: PB 20
  • Gesinnung: Alle nicht-guten Gesinnungen
  • HP: 1st Level voll, dann Mittelwert des Würfels +1 (abgerundet)
  • Zusätzlich: Name, Alter, Geschlecht, Beschreibung von Aussehen und insbesondere der Persönlichkeit (!), zudem kann ein Hintergrund kommen. Dazu schreibe ich noch genaueres, weil ich von Spielern meist ungewöhnliche Hintergrundformen wünsche. Wird aber nicht mehr als 500-750 Worte umfassen.
  • Posts: 1-2 pro Woche
  • Traits: Jeder Spieler darf sich zwei Traits wählen nach den klassischen Paizokriterien. Eines dieser Traits muss aus dem Player's Guide stammen.
  • Heldenpunkte: Alle Spieler beginnen mit einem Heldenpunkt, wenn sie im Vorfeld die optionale Aufgabe zum Pakt erfüllen, erhalten sie einen zweiten. Heldenpunkte heißen für diese Kampagne Thrunes Gunst.
Ansonsten zitiere ich auszugsweise Sensemann [in eckigen Klammern stehen meine Ergänzungen]:
Zitat
Außerdem:
1.   "Gesagt=getan."
2.   "Unnötige Regeldiskussionen gibt es nicht."
3.   "Die DM haben zur Not immer Recht"
4.   "Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters. [Aber bitte nicht die Runde opfern, damit der Charakter seinen dicken Kopf behalten kann. Das ist nämlich meist ein Zeichen für den dicken Kopf des Spielers.]"
5.   "Dumm ist der, der Dummes tut. [Gilt auch für den Spielleiter]"
6.   "Die Meister sind nicht unbedingt des Spielers Freund [aber auch nicht des Spielers Feind]"
7.   "Es ist ausdrücklich erwünscht, die SL auf Regelfehler aufmerksam zu machen. Sollte bei einer Regelung in irgendeiner Weise Unklarheit über die Auslegung herrschen, haben die SL im Interesse des Spielflusses das letzte Wort! Die SL können im äußersten Falle als Immediate Action ein Wort der Macht: „Schluss jetzt!“ einsetzen, welches keinen Rettungswurf erlaubt.
8.   Ihr solltet mir bei Fragen, Anregungen, Kritik, etc. außerhalb des Spiels eine PM schreiben oder Euch im Feedbackthread auslassen.

Das sind die gröbsten Regeln, welche unser Spiel betreffen. Ich behalte mir Änderungen vor.

Postskriptum: um mein Verständnis für den Umgang miteinander in ein Bild zu fassen: das Bild, was jeder in meinen Runden erwartet.


Insofern sind im Übrigen auch meine Begegnungen aufzufassen. Seltenst werdet ihr eine Begegnung erleben, die nur schwarz oder nur weiß ist. Zwischen Freund und Feind können sehr fließende Grenzen sein, also denkt bitte nicht, dass alle «Guten» eure Feinde und alle «Bösen» eure Freunde sind. Diese Einstellung darf euer Charakter gerne haben, ihr Spieler solltet mit den Attributen Freund und Feind sorgsamer umgehen. Wer eben noch Feind war, mag bald Freund sein und wer eben noch...:)

4
Hell's Vengeance / Seelenheil
« am: 10.12.2017, 20:37:12 »
PorträtNameAktuelle TrefferpunkteAktuelle Zustände
Nimia Caedis
9 / 9
---

Acillo Mhartis
13 / 13
---

Wolgwuth
11 / 11
---

Ultor
11 / 11
---

Pikser
10 / 10
---

Valeria Thorne
9 / 9
---


Statusbeispiel (Anzeigen)

Postet bitte in der Reihenfolge, die ihr im Charakterthread einnehmt und verlinkt den Status bitte in eurer Signatur. :)

5
Hell's Vengeance / Die Agenten Thrunes
« am: 10.12.2017, 20:31:25 »
Vorlage (Anzeigen)

Porträt Name Volk Stufe Klassen
Nimia Caedis Dhampir1Oracle of Bones
Acillo MhartisHuman1Antipaladin (Tyrant)
WolgwuthDwarf1Druide (Blight Druid)
UltorTiefling1Slayer
PikserHalfling1Rogue (Vexing Dodger)
Valeria ThorneHuman1Bard

6
Hell's Vengeance / Hinter halbverschlossenen Türen
« am: 10.12.2017, 20:02:49 »
Diesen Thread nutze ich vor allem, um Bilder und Battlemaps zu parken. Also keine Scheu, hier reinzuschauen. Ich habe nichts zu verbergen.  :happy:

7
Hell's Vengeance / Elysium
« am: 10.12.2017, 20:01:33 »
Selbst die härtesten, die gestähltesten, die furchterregendsten Krieger brauchen einen Ort des Friedens und der Ruhe. :)

Meldet euch bitte ab, wenn ihr für einige Tage oder Wochen nicht am Spiel teilnehmen könnt.

8
Hell's Vengeance / Des Teufels gezinkter Würfelkasten
« am: 10.12.2017, 19:57:16 »
"Shallow men believe in luck, believe in circumstances: It was somebody's name, or he happened to be there at the time, or, it was so then, and another day it would have been otherwise. Strong men believe in cause and effect." - Ralph Waldo Emerson, The Conduct of Life (1860)

1d201d20 = (16) Gesamt: 16

In diesem Thread bitte nicht editieren. Auch nicht, um nachträglich nur den passenden Account zu wählen. Editierte Würfe gelten als gescheitert.

9
Hell's Vengeance / Das Schachbrett des Asmodeus
« am: 10.12.2017, 19:52:26 »
Inhalt folgt.

10
Part I - The Road to Hell


Zitat
«Not more than a year after starting my service, my regiment was on
patrol in the east Menador Mountains. A gang of brigands set off
a landslide, then tried to pick us off while we dug ourselves out. We beat
them back, but old Captain Kercerri caught a spear through his leg. We
got out of there, but the captain never quite recovered—you could see it
in his face, in the way he hunched when he walked. Months later, I woke
up in the barracks one day and found the captain was gone—‘walking
the Longacre,’ they said. From my bunkmate’s look, I assumed he’d died,
passed on from some sick that takes old officers. ‘Worse,’ she told me.
‘Retired. Headed off to the fields of weak drink and regret.’
“That’s when I realized there are worse fates than dying in battle.
Longacre’s one.”»

—Viedman Linclair, Doomseer Company, Chelish Army

Sonntag, 30. Gozran 4717 - 00:16 Uhr - In der Nähe der Louslik-Gerberei

In Sichtweite der ersten Ausläufer von Cheliax' größtem Gehölz, dem Whisperwood, lag Longacre wie immer in trügerischer und unangenehmer Stille. Diesem Ort, der vielen nur als Verbannungsort jener Veteranen der großen Kriege galt, die in Ungnade und aus den militärischen Archiven gefallen waren, ihm haftete irgendwas zwischen pittoresker Langeweile und einer warteten Bestie an. Nacht lag über diesem ungewöhnlichen Ort, nur ein paar Lichter leuchteten in den ausgetretenen Sandwegen und vereinzelnd in den gläsernen Fenstern großer, heller Fachwerkbauten. Aus offenen Türen und Fenstern ließ sich hier ein paar Konversationsfetzen aufnehmen und dort ein Lachen. Die Arbeitswoche war vorüber gegangen und die knapp 1.500 Einwohner Longacres schliefen entweder oder gaben sich der Unterhaltung hin, manche tranken, andere sangen, die meisten ruhten nach harter Arbeit.

Doch hier am äußerten Rand von Longacre war die Nacht dunkel und schwer. Nur wenige Wolken trieben ziellos über den sternenübersäten Himmel, dann und wann den schwächlichen Mond verdeckend. Auf der anderen Seite eines armselig bewachsenen Emmerfeldes lag unter einem sternigen Himmel, in bleierner Dunkelheit ein fortartiges Gehöft verborgen. Bucklig lag es dort auf einem halben Hügel und drückte sich an eine Au, die unterhalb des Gehöftes zäh floss. Greifbarer Gestank nach Unrat stieg von dort auf.

Cimri Staelish, eure kindsköpfige, manchmal furienartige Auftraggeberin zeigte zu der schwer auszumachenden Struktur in etwa 150 Metern Entfernung.
"Das ist sie. Die verdammte Louslik-Gerberei. Falls ihr räudigen Hunde es noch nicht verstanden habt, hier nochmal die Auftragsbeschreibung: Wir brechen ein, plündern Ol'Lousliks Büro, sacken ein, was auch immer glitzert und glimmert und verpissen uns, bevor die Schultheiß auftaucht!
Wenn wir getrennt werden und ihr nicht weiterwisst, verzieht euch und seht zu, dass wir uns bei Morgendämmerung am Ash House treffen."


Stumpfes Mondlicht funkelte über ihren Langdolch, den sie beiläufig zog und mit unnatürlich weißem Lächeln betrachtete. "Vergesst nicht, wenn sie euch an Arsch kriegen: ihr seid stumme Krüppel. Haltet eure Schandmäuler, und ich kümmere mich um alles. Ich hab 'ne Garantie, dass wir aus der Sache sauber rauskommen, wenn unser Plan die Au runtergeht. Aber! Nur ein falsches Wort aus eurer Fresse und ich lass euch verrotten!" Eine Sekunde verging und ein schiefes Schmunzeln erschien auf ihren viel zu jungen Gesicht. "Wenn ihr es aber nicht versaut, werden wir alle auf die Rechnung von Razelago zechen! Lasst uns loslegen!"

Während Cimri weiter ihr Langmesser betrachtete, mochtet ihr euch gegenseitig mustern. Es war vielleicht ungewöhnlich, den ersten Auftrag so zu begehen. Aber ihr wart nicht gänzlich unvorbereitet in diesen Auftrag gegangen. Zwar war Cimri, die hier geboren worden war und den kleinen Ort wie ihre Westentasche kannte, der Meinung, dass ein Bruch in einer Sonntagnacht keine große Vorbereitung bräuchte, aber ihr hattet da andere Ideen und hattet gemeinsam oder alleine vor eurem Treffen die Gerberei in Form eines alten Hofes ausgekundschaftet[1]. Es konnte zumindest nicht schaden, sich das von einer Palisade gesicherte Gehöft aus der Entfernung anzuschauen[2], oder sich gar in die Nähe zu wagen[3]. Ein anderer mochte sich umgehört haben[4], oder sich schon um einen einfachen Zugang bemüht haben[5].
Doch die Informationen waren noch nicht ausgetauscht[6] und so langsam begann es in den Fingern zu kribbeln. Gleich würde es losgehen.
 1. Der Abenteuerpfad lässt an dieser Stelle eine retrospektive Auskundschaftung zu. Normalerweise steht dafür jedem SC ein Fertigkeitswurf zu. Das ersetze ich: ihr könnte alle verfügbaren und eigene zusätzlich machen. Für jeden Wurf gilt ein SG von 15 - Ebenso überlasse ich euch, ob ihr euch schon kennt oder genau jetzt kurz vor dem Einbruch kennenlernt.
 2. Wahrnehmung, um sich die Gerberei grundsätzlich anzuschauen.
 3. Wer sich die Gerberei vorher aus der Nähe angeschaut haben will, kann entweder einen Klettern oder Heimlichkeitswurf machen.
 4. Vielleicht hat sich jemand mit Wissen (Lokales) im Vorfeld informiert?
 5. Mechanismus ausschalten
 6. Wenn ihr andere Fertigkeit in den Einsatz bringen wollt, dürft ihr gerne auch kreativ werden.

11
Hell's Vengeance / Im Vorhof zur Hölle
« am: 10.12.2017, 19:49:13 »
House Thrune needs you!


Glorreiche Revolution nennen sie es. Mit schönen Worten wie Freiheit und Gleichheit schmücken sie diese. Doch macht euch keine Illusion darüber, was die Diener Iomedaes wirklich wollen! Unter dem Prinzip des Gutmenschentums wollen sie euch euren freien Willen nehmen. Euch bevormunden, euch vorschreiben, was ein gutes, was ein sinnvolles Leben ist. Sie wollen uns alle in ihre hinter Engeln und Pseudomoral versteckte Tyrannei führen. Doch wir werden dies verhindern!

Wir sehen den feigen und hinterhältigen Angriff auf den Höllenritterorden der Götterklaue in den Bergen von Menador als was er ist! Ein verräterischer Akt dieser kleinmütigen Iomedaeaner.

Ja, sie sagen, sie hätten ein Artefakt ihrer Göttin geborgen. Des Herzens Schneide. Doch wir wissen alle, dass Iomedae nur eine gemeine Sterbliche gewesen ist und nun wollen diese Häretiker dieses Schwert gegen das dreifach-verdammte Haus von Thrune führen. Aus ihrem Akt der Hinterlist ist die Absicht eine Niederwerfung unserer glorreichen Nation geworden. Und was für ein Akt der feigen Hinterlist!

Eine Art Kreuzzug gegen das "Böse" haben sie ausgerufen, die tückischen Drahtzieher dieses Aufstands. Ihre Anführer um Alexeara Cansellarion verstecken sich nun meuchlings hinter den Söldnern, Glücksrittern und verblendeten Fanatikern aus allen Teilen der Welt, die Cheliax feindlich gesonnen sind. Mit der Aussicht auf unsere Reichtümer und unsere Schätze werden sie gelockt, diese Beute zuckersüß verpackt in moralischem Kauderwelsch vom Kampf gegen die Hölle.

Kennen sie die Hölle? Nein! Nur wir wissen, dass Asmodeus und seine Diener uns in ihrer Gnade nach Arodens Tod die Zivilisation erhalten haben. Nur ihnen und Haus Thrune verdanken wir Frieden, Prosperität und die Möglichkeit, unser Leben nach unseren Wünschen und Nöten zu realisieren. Wir sind frei! Und nun sind es die Schergen Iomedaes, die uns in ihrem fanatischer Eifer angreifen. Doch nicht auf offenen Feld, nicht mit geradem Rücken. Mit feigen Anschlägen und Hinterhalten bekämpfen sie uns. Diese Unholde, keine Ehre und keinen Stolz kennen, terrorisieren uns! Frömmelnd und doppelzüngig mischen sie sich unter uns, und versuchen uns von innen heraus zu zerstören. Doch wir werden uns durchsetzen!

In diesen Tagen der Ungewissheit, ist jeder Bürger dazu aufgerufen dem Kriegsrecht gemäß, wie es Majestrix Abrogail II. in ihrer unendlichen Weisheit über das Land verhängt hat, seinen Dienst für sein Mutterland und sein herrschendes Haus zu tun. Haus Thrune braucht auch dich, mein Freund. Und es ruft dich nach Longacre, um dich um dein Land, um deine Freiheit, um dein Leben verdient zu machen!

Haus Thrune baut auf dich!


Seid mir gegrüßt,

wie manche von euch mitbekommen haben, bin ich schon eine Weile wieder im Gate aktiv. Und da eine meiner Spielerunden eingeschlafen ist, das Gate aber insgesamt verjüngt und neu motiviert erscheint, fühle auch ich mich bemüßigt, wieder meinen Teil beizutragen. :)

Während ich in der Vergangenheit nur als Spielleiter selbsterdachter Settings aufgetreten bin und ein großer Vertreter des Szenarien-basierten Spiels gewesen bin, möchte ich aber selbst einmal in die Erfahrung kommen, einen Abenteuerpfad zu beginnen.

Da ein kompletter Pfad im Gate wohl nur illusorisch ist und selbst ein Abenteuer daraus sich nicht 1 zu 1 zum Tisch umsetzen lässt, ist davon auszugehen, dass ich das Abenteuer etwas glätten werde und mehr auf ein Szenario einrichte, denn auf eine klassische Abenteuerrunde. Sie wird also eine Art Hybrid sein. Wie für einen Pathfinder-Abenteuerpfad üblich, wird es freilich Kämpfe geben und bestimmt auch Dungeoncrawling-Parts, aber es ist davon auszugehen, dass ihr bei mir nicht Raum für Raum in diesen Dungeonscrawls spielt, sondern nur die wichtigen Begegnungen habt.

Damit es mit den wichtigen Begegnungen und eurer Beute trotzdem passt, werde ich in diesem Fall davon ausgehen, dass ihr die für die Geschichte unwichtigen Begegnungen besteht und es euch informativ mitteilen durch Beiträge.

In der Vergangenheit habe ich damit Probleme gehabt, dass ich hin und wieder dazu übergangen bin, Beiträge zu schreiben, die weit über 2000 Wörter umfasst haben und viel Zeit gefressen haben. Dieses möchte ich diesmal ein wenig bekämpfen und ich werde mir selbst eine Bedingung ausmachen, dass meine Beiträge nicht länger als 500 Worte sein sollen. Dadurch erhoffe ich mir von meiner Seite aus ein flüssigeres Spiel.

Worum geht es in der Runde genau?

Hell's Vengeance ist ein Abenteuerpfad, der explizit für böse Charaktere geschrieben worden ist und irgendwo an der Grenze zwischen übersteigerten Nationalismus, Teufelei und politischen Machtkämpfen angesiedelt ist. Die Spielercharaktere starten an einem Ort, an denen sich Kriegsveteranen und Personen aufmachen, die nicht so sehr unter dem Auge von Haus Thrune und Cheliax sein mögen, weil sie entweder Querdenker oder von der Herrschaft des Hauses Thrune enttäuscht sind. Ein Paladin-Orden Iomedaes, die für den Orden als rechtmäßige Erbin von Aroden gilt und Arodens altes Land für sie zurückgewinnen will, hat ein Artefakt der Göttin aus der Zitadelle Dinyar geborgen und dabei auch einen Höllenritterorden besiegt und die Zitadelle nun als Hauptquartier ihrer Operation ausgebaut. Die Paladine bekommen schnellen Zulauf und werden eine ernsthafte Gefahr für das Haus Thrune, da viele enttäuschte Veteranen, Paladine aus der ganzen Inneren-See-Region und die Feinde Cheliax sich anschließen, um das dreifach-verdammte Haus von Thrune niederzuringen.
Das hat dazu geführt, dass die Königin das Kriegsrecht über das Land verhängt hat, um Aufständige schnell und brutal entfernen zu können. Der Ort Longacre gilt als Ort, der sich der diesem Aufstand anschließen könnte, weshalb sich die Spielercharaktere hier verdient machen können.

Die Spielercharaktere sind entweder Gläubige des Asmodeus, fanatische Nationalisten oder haben aus diversesten Gründen Hoffnung, dass ein Verbünden mit dem Hause Thrune ihren persönlichen Weg oder ihre persönliche Kasse bereichert. Am Anfang sind sie nur lose assoziiert mit dem Haus und der Herrschaft, aber recht zu Beginn des ersten Abenteuers wird sich das enden und sie in den Kampf um das Überleben von Haus Thrune und ihre Teufelein involviert werden.

Der Abenteuerpfad hat einen sehr dunklen Anklang und ich möchte darum bitten, das zu berücksichtigen. Die Sprache und die Szenen werden teilweise recht düster werden, allerdings werde ich die Darstellung des Ganzen sehr grau machen. Das heißt, die Paladine sind nicht immer solche erkennbar und die Diener der Teufel sind ebenso zu herzzerreißenden Gesten fähig. Es wird keine platte Schwarz-Weiß-Runde. Ihr werdet möglicherweise Anleihen aus kontemporärer Politik zu sehen bekommen, die als solche zu erkennen sind.

Ich lege sehr viel wert auf das Charakterspiel und es ist mir persönlich wichtiger als die Gesamtgeschichte des Abenteuerpfads und dementsprechend werde ich immer wieder die moralischen Entscheidungen eurer Charaktere hinterfragen oder reflektieren im Spiel. Dennoch seid ihr frei im Rahmen der Gesinnung zu handeln. Allerdings bitte ich darum, dass egal wofür ihr euch gesinnungstechnisch entscheidet, dass die Gruppe als Gruppe handelt. Ich habe kein Problem mit Nickligkeiten und Gruppenstreit, doch das darf nicht die Spieler dahinter in Streit verfallen lassen und zudem sollten die Charaktere sich nicht grundlegend verraten (außer ihr sprecht das OoC ab und könnt alle mit der Entscheidung leben.). Jeder, der mich kennt, weiß, welches Bild im Spoiler folgt, denn es drückt meine Haltung dazu aus.

Das Spiel empfiehlt, dass keine guten Gesinnungen genommen werden. Und das mit gutem Grund. Allerdings werde ich versuchen, mit den Beschreibungen nicht zu sehr over the top zu gehen und wenn jemand Schmerzen mit der Art der Beschreibung hat, bitte ich um Nachricht, um das u.U. etwas erträglicher zu verfassen.

Zuletzt bitte ich alle darum, die mitspielen wollen und werden, dass sie den Player's Guide zu der Kampagne lesen, da dieser bereits viele Fragen beantwortet. Wer ihn nicht hat und ihn nicht kostenfrei über Paizo beziehen möchte, dem kann ich den gerne zur Verfügung stellen.

Wie hoch ist die Postingrate?

Grundsätzlich gibt es keine Längenvorgaben von mir. Wer mich kennt, weiß, dass ich zu längeren Texten neige. Ich tendiere deswegen zu einer Postinglänge von 1-2 Beiträgen die Woche. Wenn nur weniger geleistet werden kann, ist das in Ordnung, solange das kommuniziert wird. Wenn mehr geleistet werden kann, nur zu. Qualität ist ungleich Länge, deswegen muss nicht aus Prinzip kurz oder lang geschrieben werden. Aber bitte keine Dreizeiler. Ein kurzer Einblick in die Gedanken des Charakters ist immer möglich. :)

Charaktererschaffung

Ich habe mir noch keine eingehenden Gedanken dazu gemacht und stelle das zur Debatte (welche Machtstufe von Point Buy beispielsweise). Grundsätzlich werde ich alles zulassen, was offiziell von Paizo zu Pathfinder erschienen ist, während ich Drittanbietermaterial ausschließe. Startlevel ist Stufe 1.
Ich verteile im Übrigen keine Erfahrungspunkte, Aufstiege finden an passenden Stellen einfach statt.

Ab davon, dass euer Charakter keine gute Gesinnung haben sollte, könnt quasi spielen, wonach euch der Schnabel gewachsen ist. Da ich die Welt und das Spiel aber auch quasi anhand eurer Charakterwahlen etc. konzipiere (das heißt, ich passe den AP auf eure Bedingungen an), werde ich zu euren Wahlen Fragen stellen, um eine stimmige, improvisierte Welt präsentieren zu können.

Das Spiel ist zudem sehr dialogintensiv. Ich habe verfolge eine Theorie, dass Welten sich besser durch Dialoge als durch bloße Beschreibung darstellen lassen; es ist also in meinen Runden unvorteilhaft, den großen Schweiger zu spielen.

Wenn jemand eine Spielerzahlangabe braucht: ich spiele ab 2 Spielern und maximal können 6 teilnehmen.

Zuletzt sei gesagt, dass ich nur englisches Pathfindermaterial besitze und dementsprechend weitestgehend bei den englischen Begriffen aus dem AP bleiben werde.

Genaueres gerne auf Nachfrage. :)

In diesem Sinne,
Menthir

Willkommen in unserer gemeinsamen Runde.

Hier ist also der Ort, um Small-Talk zu halten, Fragen zu stellen, gemeinsam zu planen, Schabernack zu beschließen oder die Weltherrschaft an sich zu reißen.

Ich wünsche uns ein gelungenes Spiel. :)

Meine erste Frage an euch:

Welchen Machtgrad möchtet ihr? PB 15, 20, 25?

12
Online-RPG-Organisation / [Pathfinder] Hell's Vengeance
« am: 10.12.2017, 12:04:32 »
House Thrune needs you!


Glorreiche Revolution nennen sie es. Mit schönen Worten wie Freiheit und Gleichheit schmücken sie diese. Doch macht euch keine Illusion darüber, was die Diener Iomedaes wirklich wollen! Unter dem Prinzip des Gutmenschentums wollen sie euch euren freien Willen nehmen. Euch bevormunden, euch vorschreiben, was ein gutes, was ein sinnvolles Leben ist. Sie wollen uns alle in ihre hinter Engeln und Pseudomoral versteckte Tyrannei führen. Doch wir werden dies verhindern!

Wir sehen den feigen und hinterhältigen Angriff auf den Höllenritterorden der Götterklaue in den Bergen von Menador als was er ist! Ein verräterischer Akt dieser kleinmütigen Iomedaeaner.

Ja, sie sagen, sie hätten ein Artefakt ihrer Göttin geborgen. Des Herzens Schneide. Doch wir wissen alle, dass Iomedae nur eine gemeine Sterbliche gewesen ist und nun wollen diese Häretiker dieses Schwert gegen das dreifach-verdammte Haus von Thrune führen. Aus ihrem Akt der Hinterlist ist die Absicht eine Niederwerfung unserer glorreichen Nation geworden. Und was für ein Akt der feigen Hinterlist!

Eine Art Kreuzzug gegen das "Böse" haben sie ausgerufen, die tückischen Drahtzieher dieses Aufstands. Ihre Anführer um Alexeara Cansellarion verstecken sich nun meuchlings hinter den Söldnern, Glücksrittern und verblendeten Fanatikern aus allen Teilen der Welt, die Cheliax feindlich gesonnen sind. Mit der Aussicht auf unsere Reichtümer und unsere Schätze werden sie gelockt, diese Beute zuckersüß verpackt in moralischem Kauderwelsch vom Kampf gegen die Hölle.

Kennen sie die Hölle? Nein! Nur wir wissen, dass Asmodeus und seine Diener uns in ihrer Gnade nach Arodens Tod die Zivilisation erhalten haben. Nur ihnen und Haus Thrune verdanken wir Frieden, Prosperität und die Möglichkeit, unser Leben nach unseren Wünschen und Nöten zu realisieren. Wir sind frei! Und nun sind es die Schergen Iomedaes, die uns in ihrem fanatischer Eifer angreifen. Doch nicht auf offenen Feld, nicht mit geradem Rücken. Mit feigen Anschlägen und Hinterhalten bekämpfen sie uns. Diese Unholde, keine Ehre und keinen Stolz kennen, terrorisieren uns! Frömmelnd und doppelzüngig mischen sie sich unter uns, und versuchen uns von innen heraus zu zerstören. Doch wir werden uns durchsetzen!

In diesen Tagen der Ungewissheit, ist jeder Bürger dazu aufgerufen dem Kriegsrecht gemäß, wie es Majestrix Abrogail II. in ihrer unendlichen Weisheit über das Land verhängt hat, seinen Dienst für sein Mutterland und sein herrschendes Haus zu tun. Haus Thrune braucht auch dich, mein Freund. Und es ruft dich nach Longacre, um dich um dein Land, um deine Freiheit, um dein Leben verdient zu machen!

Haus Thrune baut auf dich!


Seid mir gegrüßt,

wie manche von euch mitbekommen haben, bin ich schon eine Weile wieder im Gate aktiv. Und da eine meiner Spielerunden eingeschlafen ist, das Gate aber insgesamt verjüngt und neu motiviert erscheint, fühle auch ich mich bemüßigt, wieder meinen Teil beizutragen. :)

Während ich in der Vergangenheit nur als Spielleiter selbsterdachter Settings aufgetreten bin und ein großer Vertreter des Szenarien-basierten Spiels gewesen bin, möchte ich aber selbst einmal in die Erfahrung kommen, einen Abenteuerpfad zu beginnen.

Da ein kompletter Pfad im Gate wohl nur illusorisch ist und selbst ein Abenteuer daraus sich nicht 1 zu 1 zum Tisch umsetzen lässt, ist davon auszugehen, dass ich das Abenteuer etwas glätten werde und mehr auf ein Szenario einrichte, denn auf eine klassische Abenteuerrunde. Sie wird also eine Art Hybrid sein. Wie für einen Pathfinder-Abenteuerpfad üblich, wird es freilich Kämpfe geben und bestimmt auch Dungeoncrawling-Parts, aber es ist davon auszugehen, dass ihr bei mir nicht Raum für Raum in diesen Dungeonscrawls spielt, sondern nur die wichtigen Begegnungen habt.

Damit es mit den wichtigen Begegnungen und eurer Beute trotzdem passt, werde ich in diesem Fall davon ausgehen, dass ihr die für die Geschichte unwichtigen Begegnungen besteht und es euch informativ mitteilen durch Beiträge.

In der Vergangenheit habe ich damit Probleme gehabt, dass ich hin und wieder dazu übergangen bin, Beiträge zu schreiben, die weit über 2000 Wörter umfasst haben und viel Zeit gefressen haben. Dieses möchte ich diesmal ein wenig bekämpfen und ich werde mir selbst eine Bedingung ausmachen, dass meine Beiträge nicht länger als 500 Worte sein sollen. Dadurch erhoffe ich mir von meiner Seite aus ein flüssigeres Spiel.

Worum geht es in der Runde genau?

Hell's Vengeance ist ein Abenteuerpfad, der explizit für böse Charaktere geschrieben worden ist und irgendwo an der Grenze zwischen übersteigerten Nationalismus, Teufelei und politischen Machtkämpfen angesiedelt ist. Die Spielercharaktere starten an einem Ort, an denen sich Kriegsveteranen und Personen aufmachen, die nicht so sehr unter dem Auge von Haus Thrune und Cheliax sein mögen, weil sie entweder Querdenker oder von der Herrschaft des Hauses Thrune enttäuscht sind. Ein Paladin-Orden Iomedaes, die für den Orden als rechtmäßige Erbin von Aroden gilt und Arodens altes Land für sie zurückgewinnen will, hat ein Artefakt der Göttin aus der Zitadelle Dinyar geborgen und dabei auch einen Höllenritterorden besiegt und die Zitadelle nun als Hauptquartier ihrer Operation ausgebaut. Die Paladine bekommen schnellen Zulauf und werden eine ernsthafte Gefahr für das Haus Thrune, da viele enttäuschte Veteranen, Paladine aus der ganzen Inneren-See-Region und die Feinde Cheliax sich anschließen, um das dreifach-verdammte Haus von Thrune niederzuringen.
Das hat dazu geführt, dass die Königin das Kriegsrecht über das Land verhängt hat, um Aufständige schnell und brutal entfernen zu können. Der Ort Longacre gilt als Ort, der sich der diesem Aufstand anschließen könnte, weshalb sich die Spielercharaktere hier verdient machen können.

Die Spielercharaktere sind entweder Gläubige des Asmodeus, fanatische Nationalisten oder haben aus diversesten Gründen Hoffnung, dass ein Verbünden mit dem Hause Thrune ihren persönlichen Weg oder ihre persönliche Kasse bereichert. Am Anfang sind sie nur lose assoziiert mit dem Haus und der Herrschaft, aber recht zu Beginn des ersten Abenteuers wird sich das enden und sie in den Kampf um das Überleben von Haus Thrune und ihre Teufelein involviert werden.

Der Abenteuerpfad hat einen sehr dunklen Anklang und ich möchte darum bitten, das zu berücksichtigen. Die Sprache und die Szenen werden teilweise recht düster werden, allerdings werde ich die Darstellung des Ganzen sehr grau machen. Das heißt, die Paladine sind nicht immer solche erkennbar und die Diener der Teufel sind ebenso zu herzzerreißenden Gesten fähig. Es wird keine platte Schwarz-Weiß-Runde. Ihr werdet möglicherweise Anleihen aus kontemporärer Politik zu sehen bekommen, die als solche zu erkennen sind.

Ich lege sehr viel wert auf das Charakterspiel und es ist mir persönlich wichtiger als die Gesamtgeschichte des Abenteuerpfads und dementsprechend werde ich immer wieder die moralischen Entscheidungen eurer Charaktere hinterfragen oder reflektieren im Spiel. Dennoch seid ihr frei im Rahmen der Gesinnung zu handeln. Allerdings bitte ich darum, dass egal wofür ihr euch gesinnungstechnisch entscheidet, dass die Gruppe als Gruppe handelt. Ich habe kein Problem mit Nickligkeiten und Gruppenstreit, doch das darf nicht die Spieler dahinter in Streit verfallen lassen und zudem sollten die Charaktere sich nicht grundlegend verraten (außer ihr sprecht das OoC ab und könnt alle mit der Entscheidung leben.). Jeder, der mich kennt, weiß, welches Bild im Spoiler folgt, denn es drückt meine Haltung dazu aus.

Das Spiel empfiehlt, dass keine guten Gesinnungen genommen werden. Und das mit gutem Grund. Allerdings werde ich versuchen, mit den Beschreibungen nicht zu sehr over the top zu gehen und wenn jemand Schmerzen mit der Art der Beschreibung hat, bitte ich um Nachricht, um das u.U. etwas erträglicher zu verfassen.

Zuletzt bitte ich alle darum, die mitspielen wollen und werden, dass sie den Player's Guide zu der Kampagne lesen, da dieser bereits viele Fragen beantwortet. Wer ihn nicht hat und ihn nicht kostenfrei über Paizo beziehen möchte, dem kann ich den gerne zur Verfügung stellen.

Wie hoch ist die Postingrate?

Grundsätzlich gibt es keine Längenvorgaben von mir. Wer mich kennt, weiß, dass ich zu längeren Texten neige. Ich tendiere deswegen zu einer Postinglänge von 1-2 Beiträgen die Woche. Wenn nur weniger geleistet werden kann, ist das in Ordnung, solange das kommuniziert wird. Wenn mehr geleistet werden kann, nur zu. Qualität ist ungleich Länge, deswegen muss nicht aus Prinzip kurz oder lang geschrieben werden. Aber bitte keine Dreizeiler. Ein kurzer Einblick in die Gedanken des Charakters ist immer möglich. :)

Charaktererschaffung

Ich habe mir noch keine eingehenden Gedanken dazu gemacht und stelle das zur Debatte (welche Machtstufe von Point Buy beispielsweise). Grundsätzlich werde ich alles zulassen, was offiziell von Paizo zu Pathfinder erschienen ist, während ich Drittanbietermaterial ausschließe. Startlevel ist Stufe 1.
Ich verteile im Übrigen keine Erfahrungspunkte, Aufstiege finden an passenden Stellen einfach statt.

Ab davon, dass euer Charakter keine gute Gesinnung haben sollte, könnt quasi spielen, wonach euch der Schnabel gewachsen ist. Da ich die Welt und das Spiel aber auch quasi anhand eurer Charakterwahlen etc. konzipiere (das heißt, ich passe den AP auf eure Bedingungen an), werde ich zu euren Wahlen Fragen stellen, um eine stimmige, improvisierte Welt präsentieren zu können.

Das Spiel ist zudem sehr dialogintensiv. Ich habe verfolge eine Theorie, dass Welten sich besser durch Dialoge als durch bloße Beschreibung darstellen lassen; es ist also in meinen Runden unvorteilhaft, den großen Schweiger zu spielen.

Wenn jemand eine Spielerzahlangabe braucht: ich spiele ab 2 Spielern und maximal können 6 teilnehmen.

Zuletzt sei gesagt, dass ich nur englisches Pathfindermaterial besitze und dementsprechend weitestgehend bei den englischen Begriffen aus dem AP bleiben werde.

Genaueres gerne auf Nachfrage. :)

In diesem Sinne,
Menthir

13
Koura - Eine Welt in der Faust / Wohin die Wärme flieht...
« am: 17.11.2016, 18:37:46 »
03. Zima - 49tes Jahr des Neubeginns - Am Tor der Brüderschaft - Sjukowo - 19:27 Uhr

Der elfte und letzte Monat dieses elendig langen Jahres hatte begonnen und es würde mit Abstand der längste Monat werden. Je größer die Verzweiflung war, je beherzter der Wunsch nach Wärme und je unerfüllter eben dieser, desto länger zogen sich die kalten Tage.

Die Volakhi, benannt nach den alten Ochsenkarren, die sie zogen, waren das sicherste Zeichen für den nahenden Winter. Sie bestimmten das Wetter mit einer größeren Präzision als eine Wasseruhr die Zeit bestimmte und wer sie in den Straßen sah, wusste, dass Frost nahte. Vor zwei Nächten brachen sie aus den Tiefen des Nebelviertels Bulajew auf, dreißig oder vierzig Karren, gezogen von verhärmten Männer mit struppigen Bärten, allen Anzeichen von Mangelernährung und selbst kaum ausreichend für das Wetter gekleidet. Sie zogen durch die Straßen, sammelten mit Mandat des Stadtrates die Leichen aus den Wohnungen, aus den Fabriken und von den Flüchtlingen und ganz Armen, die auf der Straße vor Hunger und meist Kälte zugrunde gingen. Jeden Abend mit Sonnenuntergang verließen sie Bulajews dampfenden See und mit dem Sonnenaufgang verschwanden fast alle Karren wieder dort. Es war der Gang der Dinge in Demjanowka: alle Leichen kamen erst nach Bulajew, ehe sie der Kirche oder den Familien - oder bei den Ärmsten der Stadt - zum Begräbnis übergeben wurden. Warum? Darüber gab es nur Gerüchte, die teils gar allzu mythische Auswüchse annahmen. Doch die meisten glaubten einfach das, was die Stadt dazu öffentlich verkündete: das städtische Ärztezentrum hatte den Tod ordenungsgemäß festzustellen und sein Hauptquartier lag im Schatten der Magiespeicher-Bauanstalt[1]. Was auch immer mit den Leichen geschah, einem Volakhi zu begegnen, galt nie als gutes Zeichen. Und seit zwei Nächten waren sie wieder unterwegs...

Es gab jedoch auch Karren, die man gerne erwartete. Einer dieser Karren war einer der Gründe, warum sich am Tor der Brüderschaft eine Traube von Arbeitern bildete. Es war ein offenes Geheimnis, aber noch war es für viele immerhin noch ein Geheimnis und somit war der Andrang überschaubar. Obwohl die Halblinge den offiziellen Handel mit der Stadt verweigerten, gab es einige Mitarbeiter dort, welche überschüssige oder ausschüssige Ware zu erträglichen Preisen an die Stadtbevölkerung verkauften. Etwa 40 Bewohner Demjanowkas hatten Wind von diesem heutigen Treffen bekommen und warteten in der eisigen Kälte unter einem leicht wolkenbedeckten Mond auf einen der Halblinge von Hosch & Baber, auf alte Waren zu brauchbaren Preisen und auf etwas zu Essen im Magen. Unter den Hungrigen und Wartenden waren auch Lavrenty Volkov, Elrevan Izavel und Mara Sorokin. Vielleicht nicht aus denselben Gründen, wie die meisten, aber sie waren dort. Sie froren wie alle anderen.

Die Temperaturen waren weit unter 0 Grad gesunken, das erste Mal würde es richtig frostig werden und die Volakhi würden viel zu tun haben. Es war so kalt, dass sich viele Arbeiter in die Stahl- und Walzwerke des Nebelviertels wünschten. Der volle Mond leuchtete über karge Felder, brach sich an den Scheiben magischer Gewächshäuser, in dem die Halblinge von Hosch & Baber auch zu dieser Jahreszeit eifrig Erträge erwirtschafteten, während in der Stadt im Winter der Hunger besonders arg war. In der Ferne hoben sich die Haupthöfe der Halblinge von den dahinterliegenden, noch etwas höheren Hügeln ab. Die erdverkrusteten und frostigen Äcker glimmerten im Mondenschein wie mit Sternenstaub bestäubt. Aus der Richtung drang das Muhen des Viehes, welches in den engen Ställen wärmer hatte als die Menschen hier draußen. Im Norden verschwand die Stadt mit ihren tausend Schloten in unheilvollen Schatten aus Dunkelheit und Rauch, zeichnete sich nur noch als verschlingender Moloch, als Nachtmahr am Indigo der Nacht ab.

Sie blickten auf das Tor der Brüderschaft, eine Erinnerung an die Befreiung der Bauern aus ihrer Leibeigenschaft vor 49 Jahren. Einstmals mit einem Grenzposten und einer mannhohen Mauer umgeben, ist die Mauer von den Halblingen zurückgebaut worden, nachdem sie nach Westen hin baufällig wurde, sodass das Tor alleine auf der Straße steht. Sein stählernes Äußeres ist angelaufen und an vielen Stellen schon schrotig und rostig, brüchig und scharfkantig. Auf den schweren Gittertüren prangte einstmals jeweils eine Person. Auf dem linken Flügel ein Abbild des damaligen Königs Zavael III.[2] und des Führers der Bauernschaft Viktor Pulijenko[3], und wenn die Tore geschlossen waren, gaben sich also beide die Hände und es sollte für das Zeichen der Eintracht zwischen Adel und Landschaft stehen. Nur waren die Figuren aus wertvollem Messing und in einer kalten Winternacht vor zwei Jahren waren beide Figuren gestohlen worden und vom Stadtrat bis heute nicht ersetzt. Der gemauerte, kuppelartige Rundbau um das Tor war von brachialer Gestalt, aus Beton gegossen, und der damals zuständige Künstler hätte das Ganze Objekt noch verzieren wollen. Doch sein frühzeitiger Tod beendete dieses Projekt und hinterließ einen schäbigen, inzwischen vielfach bemalten Bau mit nicht mehr funktionierenden Toren, schartigem, rostigen Stahl. Das Mahnmal verwitterter Hoffnung. Die Schmierereien im Inneren gaben Kunde davon, wenn sie vom Tor der Verräter oder vom Tor des Hunger sprachen.

Endlich rollte ein Karren aus Richtung der Legebatterien über das gleichmäßige Straßenpflaster der Hauptstraße nach Demjanowka. Aufgeregtes Gebrumme ertönte. Was mochten die Halblinge wohl diesmal veräußern? Alte Hennen? Durchwachsenen Speck, in dem sich gerade die Maden einnisteten? Vielleicht waren ein paar Sack Getreide nass geworden und mussten weg, ehe sie schimmelten? Der Karren sah üppig beladen aus. Mehrere Kisten stapelten sich auf einer kleiner Ladenfläche und ein krummbeiniger Esel hatte furchbare Nöte, den schweren Wagen zu ziehen. Die Leute drängelten vor und manche wollte bereits vorstürmen, um als erstes von dem Mann zu kaufen. Gepöbel brach aus, bis ein kleiner, dürrer Mann mit einem abgebundenen Auge den Finger reckte und rief.
"Seht! Der Mann, der den Karren führt, ist viel zu groß für einen Halbling."
Eine vor Kälte schlotternde Frau, nur in ihrer Werkkleidung einer Zimmerfrau der Werft gekleidet und mit einer Wolldecke eingewickelt. "Schweige doch. Vielleicht haben Sie diesmal einen Arbeiter geschickt."
Aufgeregtes Jaulen und dann blieben doch alle am Tor. Die Worte der Halblinge waren deutlich. Wir handeln am Tor, oder wir handeln gar nicht.

Und so beobachteten die Anwesenden den Wagen voller Sorge und heimlicher Freude. Dann war er einige Minuten später bei ihnen. Sie stellten sich in seinen Weg und ein dürrer Mann, der eine zu kleine Papacha[4] auf dem Kopf trug, nur in eine ledrig-abgeschürfte Jacke und kurze Hosen gekleidet, brachte den Wagen zum Halt. Er schlotterte so vor Kälte, wie die meisten hier. Seine Schuhe waren beinahe durchgelaufen, die Socken versprachen keine Wärme mehr. "Nicht doch...", säuselte er schwer atmend in die Nacht, die inzwischen sternenklar geworden war. "Haltet einen alten Volakhi nicht auf. Ich will doch nur in den dampfenden See und mich dort mit meiner Beute niederlegen."

Jemand schauderte, als der Mann das so formulierte und riss ihm die Papacha vom Kopf. Ein anderer in der Kleidung eines Minenarbeiters fragte stattdessen. "Keine Waren? Sind so viele letzte Nacht in den Legebatterien gestorben?"
Der Alte versuchte seinen Karren freizubekommen, doch der Esel fühlte sich bedrängt und wurde langsam störrisch.
"Lasst einen alten Mann ziehen. Bitte, die Herren und Damen. Was soll ich tun? Ich muss genauso leben wie ihr. Ich bin schon ein Volakhi. Was wollt ihr mir noch tun? Die Männer auf meinem Karren sind auf den Feldern erfroren. Genug des Wissens? Lasst mich doch ziehen!" Seine Stimme nahm einen weinerlichen Klang an und der Lichtschein einer Magielaterne, die am schäbigen Tor hing, verriet, dass seine sich auf die Kopfmitte beschränkende Glatze vor Scham und Kälte rot und blau glänzte. Seine braunen Augen waren etwas blutunterlaufen.
Der Mann, der wohl Kohlemann war, setzte nach. "Lüg doch nicht, Alter. Du bist uns zuvor gekommen und hast den Halblingen abgekauft, was sie uns gegeben hätten." Er polterte gegen den Esel, der in die Luft austrat. Der Alte versuchte den Esel zu beruhigen, aber schnell stimmten zwei menschliche Frauen, ein Zwerg und ein Ork dem Kohlemann bei. "Genau! Du schmuggelst! Lasst uns die Kisten aufreißen!" - "Nein! Bitte nicht! Es sind doch nur Tote. Habt ihr vor Hunger keine Ehre mehr im Leib!"
Einige Männer und Frauen umzingelten nun den Karren und drohten den alten Mann die Tücher vom Karren zu reißen. Einer riss daran und die am Karren befestigte Gaslaterne stürzte auf die Straße, zerbrach und erlosch.

Koura. Die Welt, in der die Wärme wich. Aus der Welt selbst, aus dem Feuer und auch aus den Herzen. Der Alte bettelte, dass sie einen Moment innehielten. Er blickte sich hilflos unter den Besuchern des Tores der Brüderschaft um und schluckte. Bitter spie er aus. "Willkommen in Demjanowka..."
 1. Vielleicht hat wer genauere Gerüchte gehört oder kennt gar die Wahrheit? Wissen(Lokales)-Wurf verrät mehr.
 2. 
Wissen(Adel- und Königshäuser) SG 5 (Anzeigen)
Wissen(Adel- und Königshäuser) SG 15 (Anzeigen)
 3. 
Wissen(Geschichte) SG 15 (Anzeigen)
 4. Die Papacha ist eine Pelzmütze aus der kaukasischen Gegend.

14
Koura - Eine Welt in der Faust / Polytechnikum Demjanowka
« am: 03.11.2016, 16:44:22 »
"Die Revolution ist die Notwehr des Volkes, das in seinen heiligsten Rechten gekränkt ist." - Lothar Bucher
Wissensabteilung
Stadt, Land, Fluss
Politische Handlungsweisen und politische Systeme
Freunde, Feinde und Bekannte
Technologie und Schaffen der Zeit

15
Koura - Eine Welt in der Faust / Systemkritik
« am: 31.10.2016, 09:40:42 »
Hier gilt:
Zitat
"Kritik ist Wind in meinen Segeln." - Martin Walser

bzw.

Zitat
In all of history, we have found just one cure for error—a partial antidote against making and repeating grand, foolish mistakes, a remedy against self-deception. That antidote is criticism. - David Brin

Fühlt euch frei, euch zu äußern, sobald auch nur irgendwas nicht passt oder ihr irgendetwas besonders gut findet. Ihr werdet sehen, dass ich doch eine sehr diskussions- und kritikfreudige Person bin. Und daher wünsche ich mir zumindest hin und wieder eine Rückmeldung hier. :)

Seiten: [1] 2 ... 7