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Themen - Ultan

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1
Hier können wir uns recht formlos über downtime Aktivitäten unterhalten.

Im Moment habt ihr etwa eine Woche Zeit, dabei wird davon ausgegangen das Kenabres größtenteils von Dämonen gesäubert und die Ordnung der Stadt wiederhergestellt wird. Die Stadt besitzt in dieser Zeit folgendes Profil:

RUINS OF KENABRES
LG large ruined city
Corruption +2; Crime -3; Economy- 3; Law +6; Lore +2; Society-3
Qualities insular, racially intolerant (tieflings), strategic location, tenacious, war-torn
Disadvantage devastated
Danger +20
DEMOGRAPHICS
Government none
Population 6,925 (6,061 humans, 405 dwarves, 312 halflings, 66 half-elves, 81 other)
MARKETPLACE
Base Value 4,400 gp; Purchase Limit 10,000 gp; Spellcasting 4th

Devasted
Devastated The demonic attack on Kenabres has devastated the city-nearly half its population (including all of its powerful leaders) perished and many of its buildings, including two of its most iconic structures (the Cathedral of Saint Clydwell and the Kite) have been destroyed. (Economy -6, Society -4, increase Danger by +10, reduce base value and purchase limit by 600%, reduce Spellcasting by 3 levels, available magic items reduced in number to Village level.)

2
Pathfinder Chronicles - Der Zorn der Gerechten / Relikte
« am: 05.08.2016, 20:18:49 »
Gegenwärtige Träger besonderer magischer Gegenstände

Baldark
Zwietracht

Otham
Namenlose Klinge

3
Otham fühlt sich schwach, seine Glieder sind taub und kraftlos. Er fühlt wie das Gift in seinen Adern pulsiert und sich eine bleierne Müdigkeit über ihn legt.

Für einen Moment lehnt er sich an eine der gewaltigen Steinsäulen die den breiten Korridor flankieren.
Er blickt hinab auf das längliche Bündel Leinen in seiner Hand und er fühlt den harten Stahl des Schwertes, das darin eingewickelt ist. Das Atmen fällt ihm schwer, er bekommt kaum noch Luft.

Othams Finger tasten nach dem Sternenmesser das von seinem Gürtel baumelt und als er die kühle, silberne Klinge berührt, holt er tief Luft und beruhigt sich ein wenig.

Mit einem Ruck stößt sich Otham von der Säule ab und wankt weiter den Korridor hinunter.
Ein Portal taucht zu seiner linken zwischen den Säulen auf, Otham stolpert hindurch.
Auf der anderen Seite erwartet ihn eine runde Kammer, die von einem Strahl Mondlicht erhellt wird, dass von oben durch eine Öffnung in der Kuppeldecke herein fällt.
Othams Blick gleitet suchend über dutzende von Statuen, die an den Wänden der Kammer in Galerien übereinander gereiht sind. In Marmor gehauen ruhen hier die Erinnerungen an die gefallenen Helden der Kreuzzüge.
Zielstrebig such Otham eine der Statuen aus, eine schlanke Halblingsfrau mit siegessicherem Lächeln auf den steinernen Lippen.
Er weiß, dass dies der Ort ist. Otham holt das in Leinen gebundene Schwert hervor und macht einen Schritt auf die Statue zu.
Auf einmal jedoch stutzt er - Jemand ist hier.

Langsam dreht sich Otham um. Hinter ihm steht ein Dämon in der Gestalt einer schönen, jungen Frau. Der Dämon hat schulterlange, nachtschwarzes Haar und gebogene Hörner. In seinem anmutigen Gesicht sitzen zwei blutrote Augen, die Otham anfunkeln.
Der Dämon lächelt.

"Das ist das Schwert, nicht wahr? Yaniels Klinge. Wie kommt es in deine Hände, Otham?
Warte... du bist nicht Otham, stimmt’s? Du bist... dieser junge Desnit den wir gefunden haben. Dann ist dies womöglich kein Traum, sondern eine Vision? Ist dies dein vorbestimmter Weg?

Du bist ein faszinierender Mann, Otham. Oberflächlich betrachtet bist du nur ein schwacher sterblicher, ein winziger Funke, der kurz flackert bevor er verlischt. Kaum der Mühe wert, möchte man meinen. Dennoch... da ist etwas. Ich spüre eine gewisse Anziehung. Etwas... Besonderes? Ich könnte verstehen wenn es Charisma, Trick oder auch Magie wäre, glaub mir damit kenne ich mich gut aus. Doch das ist es nicht.
Es ist mir unerklärlich. Es sollte nicht sein, verstehst du? Meine Art kennt Derartiges nicht."


Der Dämon kommt näher und Otham spürt die Gefahr die von ihm ausgeht. Seine Hand zuckt reflexartig zu dem Sternenmesser an seiner Hüfte und mit einer fließenden Bewegung zieht er die Waffe und schleudert sie auf den Dämon.
Als die Klinge auf das Scheusal trifft, gleitet sie ohne Widerstand durch den Körper hindurch und fällt irgendwo hinten in der Dunkelheit der Kammer klirrend zu Boden.

Der Dämon lacht leise und schenkt Otham ein bezauberndes Lächeln.

"Dies ist ein Traum, Otham. Dein Traum, ich bin lediglich ein Gast. Da wir beide nicht wirklich hier sind, können wir einander nicht verletzen oder berühren.
Das heißt jedoch nicht, dass du in Sicherheit bist. Komm zu mir, Otham."


Otham hört die Worte des Dämons und spürt den Zwang der von ihnen ausgeht. Er will sich widersetzen, doch seine Gliedmaßen gehorchen ihm nicht. Ohne Kontrolle über seinen Körper geht er auf das schöne Scheusal zu.
Der Dämon hebt eine feingliedrige Hand und fährt mit seinen Fingern betörend durch Othams Haar.

"Du interessierst mich Otham. Was wünschte ich doch du könntest bei mir bleiben. Ich könnt dir Lust und Freude zeigen, weit jenseits von dem was du je erlebt hast.
Doch leider kann ich nicht zulassen das du dieses Schwert in den Händen hältst. Du und deine Freunde, ihr seid ein unterhaltsamer Haufen. Entgegen aller Widrigkeiten behauptet ihr euch. Ihr wachst an den Herausforderungen die euch entgegen geworfen werden in atemberaubender Geschwindigkeit. Was würde aus euch werden, wenn man euch in Ruhe lassen würde? Würdet ihr unsere Pläne durchkreuzen können?
Noch seid ihr schwach, doch die Augen mächtiger Wesen ruhen auf euch.
Die Flamme muss gelöscht werden, bevor sie eine Feuer entfacht, nicht wahr?

Verzeih mir, Geliebter. Ich werde dich in Erinnerung behalten."


Der Dämon leckt sich über die vollen Lippen und nähert sich Othams Gesicht. Ein wundervoller Duft steigt dem Halbling in die Nase und vernebelt seine Sinne. Er sieht nur die tiefen, blutroten Augen des Monsters und dann fühlt er feuchte Lippen auf seinem Mund. Sein Verstand setzt aus, als eine Welle purer Ekstase durch seinen Körper schießt. Otham fühlt sich als würde eine enorme Menge an Energie in seinem Körper anschwellen und ihn dann durch den Mund verlassen.
Die Sicht des Halblings verschleiert sich und sein Blick wandert nach oben, zum Kuppeldach, wo die Sterne im Nachthimmel glimmen. Einige Nachtfalter flattern zwischen den Strahlen des Vollmondes.
Eines der Insekten fliegt wie beiläufig näher und umschwirrt die Köpfe des Halblings und des Dämons.

Plötzlich klärt sich Othams Sicht und er sinkt kraftlos zu Boden. Der Dämon hat offenbar von ihm abgelassen und weicht irritiert zurück. Mehrere Dutzend Motten und Schmetterlinge in schillernden Farben umflattern das Scheusal und lassen sich der Reihe nach auf seinem Körper nieder.

"Was... was ist das? Das ist nicht mein Traum, wie kann es sein das ihr mich berühren könnt? Bei den Fürsten der Finsternis, wie... AAAAH!

Der Dämon schreit wie unter Schmerzen auf, als sich immer mehr Falter auf ihm niederlassen. Otham blickt nach oben und sieht eine schillernde Wolke die sich langsam niederlässt und den Dämon einhüllt.

"Aaaah, was tut ihr? Wie ist es möglich? Mein Verstand, meine Essenz! Wer hat derartige Macht? Wer... De... Desna? Ich wollte nicht, ich wusste nicht, ich... Aaaaaaaah!

Die Nachtfalter haben den Dämon mittlerweile bis zur Unkenntlichkeit eingehüllt. Othams Blick jedoch ist starr nach oben gerichtet. Inmitten des Nachthimmels erkennt er die Umrisse von etwas gewaltigem. Nachtschwarze Flügel schlagen lautlos auf und ab und in ihnen glitzern unzählige Sterne. Gefiederte Antennen wippen im Wind und darunter glotzen zwei Augen von der Größe von Wagenrädern.
Obwohl Otham tief unter dem gewaltigen Nachtfalter auf dem Boden liegt, erkennt er sein Spiegelbild in jeder einzelnen Facette der riesigen Augen.


Der Dämon schreit und schreit und dann wacht Otham auf. Der Schrei des Scheusals gellt immer noch in seinen Ohren, als er in die weit aufgerissenen Augen Lisandras blickt.  Einen winzigen Moment sieht Otham den roten Schimmer in Lisandras Augen und den Speichelfaden der von ihrem Mund zu seinem reicht, dann springt das Mädchen auf und prallt zurück.
Im Antlitz der jungen Frau steht blanker Terror geschrieben.

"Was war das? Es war in mir, es war tief in meinem Kopf... es..."

Lisandra blinzelt und sieht erst Otham und dann die übrigen Helden, die durch den Schrei unsanft geweckt wurden.

"Oh, Mist."

4
Pathfinder Chronicles - Der Zorn der Gerechten / Tagebuch
« am: 07.11.2015, 09:02:22 »
Dieser Teil des Forums ist für Notizen der Spielercharaktere gedacht und kann von den Spielern frei gegliedert und gestaltet werden.

Ein gutes Beispiel wäre ein Questlog mit Beschreibung, Informationen und Fortschritt der Aufgaben oder auch Notizen zu den einzelnen NPC die euch begegnen.

5
Musik


Otham wirft einen Blick zurück in die Gesichter seiner Gefährten, dann öffnet er langsam die Tür.
Die Gruppe betritt einen kleinen Raum, vormals wohl ein kleiner Keller gewesen sein musst, doch die Wände, wie auch die oberen Geschosses des Gebäudes sind nur noch qualmende Ruinen. Eine Schutthalde erklimmend gelangen die Kreuzfahrer hinauf auf die Straße.

Obgleich alle ahnten welcher Anblick sie erwarten würde, ist das Bild das sich den Helden bietet jedoch einer den sie einen Lebtag nicht vergessen werden.
Das Kenabres das die Gruppe kannte, die stolze Stadt mit ihren zahlreichen Türmen auf denen die bunten Banner seiner Verteidiger wehen, das rege Treiben in den Straßen, all das pulsierende Leben – all das ist nicht mehr.

Die Zerstörung erstreckt sich vor den Helden soweit das Auge blicken kann. Trümmer und Schutt, geborstene Ziegel, zertrümmertes Mauerwerk und gesplittertes Holz ist von den wehrhaften Bauten der Stadt übrig geblieben.
Der Straßenbelag ist vielerorts in hässlichen klaffenden Wunden aufgerissen und schwarzer Rauch erhebt sich in hunderten unheilvollen Säulen über die gebrochene Stadt. Die Sonne ist vom Himmel gänzlich verschwunden und nur das höllische Flackern unzähliger vor sich hin glimmender Brandruinen erhellt die Stadt.
Leichen pflastern den Weg, gefallene Kreuzfahrer, aber auch Alte, Frauen und Kinder sind unter den Toten auszumachen. Die Dämonen scheinen niemanden am Leben gelassen zu haben.
Anevia fällt auf die Knie und man kann deutlich hören wie sie versucht ihr Schluchzen zu unterdrücken. Ein leises Wimmern entgleitet dennoch dem Mund des sonst so beherrschten Hauptmanns und Tränen rinnen über ihre Wange.
Caz zittert am ganzen Leib, die Augen weit aufgerissen. Der Tiefling wirkt bis ins Mark erschüttert und obwohl er mehrmals den Mund auf und zu macht, bringt er keinen Ton heraus.
Horgus Antlitz ist kreidebleich und seine die Fingerknöchel seiner zu Fäusten geballten Hände treten weiß hervor. Der Kaufmann beißt die Zähne zusammen als seine hervorquellenden Augen ungläubig über die grässliche Szenerie huschen.
Lisandras Gesicht ist eine unbewegt Maske, so als würde sie ihre Umgebung gar nicht wahrnehmen. Der Ausdruck der jungen Menschenfrau verändert sich weder als Anevia weinend zusammenbricht noch als sich Aravashnial mit nervösen, schnellen Schritten an ihr vorbei nach vorne schiebt.
Der Elf rümpft die Nase und tastet sich vorsichtig an einem zertrümmerten Mauerrest entlang, während er sich mit blinden, nutzlosen Augen umsieht.

"Wie schlimm ist es?

Was seht ihr?

So sagt doch etwas! Bei allen Göttern, was seht ihr??"

6

Lann nickt als die Gruppe wieder versammelt ist und führt sie durch die Stadt zu einem anderen Tunnel als den durch den die Helden gekommen sind.
Eine Gruppe neugieriger Einwohner Tiefenheims folgt euch in einigem Abstand und bleibt erst am Stadttor hinter den Fremden zurück.

Der Tunnel vor den Kreuzfahrer ist recht breit und etwa 4m hoch. Ein schwacher Wind bläst euch nach einiger Zeit um die Nase und die Luft riecht weniger modrig.
Lann führt euch eine Zeit lang schweigend durch die Windungen des Tunnels und euch wird erneut bewusst wie sicher und kompetent sich der Mischvolkmann im Unterreich bewegt. Von Zeit zu Zeit hebt er die Hand um den Zug zu stoppen und verschwindet in den Schatten einer Felsnadel oder einer Geröllhalde nur um kurze Zeit später wieder völlig unverhofft aus der Dunkelheit aufzutauchen.
Selbst Damian und Baldark, die Anevia beide zu kompetenten und fähigen Späher ausgebildet hat müssen zugeben das Lann wenn er sich nicht absichtlich bemerkbar macht kaum zu entdecken ist. In seiner Fähigkeit sich zu verstecken und unbemerkt anzuschleichen ist er wahrscheinlich selbst Hauptmann Anevia überlegen.

Je näher ihr dem vermeintlichen Lager der Verräter und Kultisten kommt, desto unruhiger wird Lann. Schließlich scheint er seine Gedanken nicht länger zurückhalten zu können und es bricht aus ihm heraus:

"Es beschämt mich das unser Führer euer Gesuch abgewiesen hat, Freunde. Selbst wenn ihr uns nicht zuvor geholfen hättet, dass Verhalten Sulls zweigt wie ängstlich und zögernd wir geworden sind. Die Lehren der Alten scheinen bloß noch alte Geschichten und Legenden zu sein die wir einander erzählen um von einer besseren doch vergangenen Zeit zu träumen. Fern sind die Tage an denen wir mit dem Segen Iomedaes in die Schlacht zogen, fern der Glanz unseres unerschütterlichen Glaubens.
Wir waren einmal ein stolzes Volk, müsst ihr wissen. Unsere Körper mögen verdreht und hässlich auf euch Obenweltler wirken, doch wir wissen das das Blut von Helden in uns fließt. Wir leben in den Schatten, kriechen umher in der Finsternis und ringen dem Untenreich eine einzigen, primitiven Ort um Leben ab. Doch unser Verstand ist klar, unsere Gesinnung rein und das heilige Licht der Erbin durchdringt unsere Seelen.
Aber wir haben vergessen. Wir haben vergessen was es heißt ein Kreuzfahrer zu sein. Unsere Ahnen warfen sich einst in die Schlacht, die freien Völker Golarions vor den Horden des Abgrunds zu bewahren. Die Dämonen tobten, doch unsere Väter kannten keine Furcht. Sie kämpften, sie starben, doch sie gaben nie auf. Ein Gebet auf den Lippen und kaltgeschmiedeten Stahl in der Hand so zogen unser Ahnen unter dem Banner des Schwertes im Strahlenkranz in die Schlacht.

Wir sind so tief gefallen. Unser Väter würden sich vor Scham abwenden könnten sie uns heute sehen."


Lann dreht sich um und sucht nach den Augen der Kreuzfahrer. Eine Träne rinnt die Wange des Mannes hinab und fällt hinab auf den Felsboden.

7
Pathfinder Chronicles - Der Zorn der Gerechten / Letzte Ruhe
« am: 29.05.2015, 15:29:51 »
Taelan


Volk: Mensch
Klasse: Paladin (Oath of VengeanceStufe 2
Herkunft: Nahe Kenabres
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Alter: 24
Haarfarbe: Braun
Augenfarbe: Grün
Größe: 1,82m
Bekannte Sprachen: Handelssprache


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Offensiv (Anzeigen)

Attribute, Talente, Tricks und Traits (Anzeigen)



Ausrüstung (Anzeigen)


Hintergrund (Anzeigen)

8
Freund

Aravashnial
Rasse: Elf
Titel: Risswächter
Zugehörige Organisation: Risswächter

Aravashnial ist ein Mitglied des Ordens der Risswächter, einer weit spannenden Organisation die es sich zur Aufgabe gemacht hat das Multiversum vor dem Einfluss böser Kräfte zu bewahren. Als solche sind sie im Besonderen die Hüter von planaren Portalen und Verbindungen und erbitterte Gegner der Organisation der Schwarzfeueradepten.
Aravashnial ist bekannt dafür ein Experte auf dem Gebiet der interplanaren Geschichte und Geographie zu sein und gilt unter den Gelehrten Kenabres als ehrgeizig, zielstrebig und kompetent.
Er ist erst vor wenigen Jahren in der Stadt aufgetaucht, hat sich aber innerhalb kürzester Zeit Namen und Rang unter den Risswächtern gemacht und gilt als geschätzter Berater unter den Befehlsrängen der Kreuzfahrer.

Aravashnial ist durch die Flammenpeitsche des Balorfürsten Khorramzadeh erblindet und momentan unfähig zu sehen oder Zauber vorzubereiten.

Arcus
Rasse: Mensch
Titel: - (Söldner)
Zugehörige Organisation: Eisenwölfe

Arcus ist ein Hühne von einem Mann und überragt die meisten Menschen um gut eine Haupteslänge. Der Söldner ist muskelbepackt und narbenübersäht, was zusammen mit der ledernen Augenklappe und seinem kahlgeschorenen Kopf dazu führt das die meisten Leute lieber einen Bogen um ihn machen.
Ein Mann rauer Worte und unbequemer Direktheit sagt Arcus was er denkt und schert sich wenig um die Konsequenzen. Unter den Verteidigern Kenabres hat sich Arcus den Ruf eines harten Burschen und zähen Hundes verdient der zwar für Gold kämpft, doch seine Aufträge stets zur Zufriedenheit seiner Auftragssteller erledigt. Allein die Tatsache das er bei seiner Mentalität immer noch am Leben ist deutet darauf hin, dass Arcus gerissener und fähiger ist als er aussieht.

Arcus hat bei dem Erdbeben von Clydwell Plaza seine linke Hand unter einem Felsbrocken eingeklemmt. Der Söldner konnte zwar befreit werden, seine Hand ist jedoch zertrümmert und vorerst unbrauchbar.

Nach einer Meinungsverschiedenheit mit der Gruppe in den Tunneln unter Kenabres ist Arcus davongestürmt und wurde seitdem nicht wieder gesehen.

Anevia Tirabade
Rasse: Mensch
Titel: Hauptmann der Späher
Zugehörige Organisation: Kreuzfahrer, Späher

Anevia Tirabade ist Hauptmann des Dritten Spähtrupps des königlichen Heeres Kenabres und damit Teil des enorm komplexen und facettenreichen Militärapparat Mendevs.
Der jungen Frau eilt der Ruf vorraus freundlich und gutmütig zu sein, doch die unter ihr dienenden Soldaten merken schnell das hinter dem warmen Lächeln Anevias ein brillianter taktischer Verstand und eiserne Diziplin schlummern.
Was Anevia jedoch stadtbekannt gemacht hat ist die romantische Beziehung zu Irabeth Tirabade, einer halb-orkischen Paladinin in hochrangiger Position im Orden der Adlerwacht, des größten Paladinordens in Kenabres.

Anevia hat sich bei dem Erdbeben von Clydwell Plaza und dem anschließenden Fall ihr Bein gebrochen. Die Verletzung wurde zwar behandelt und das Bein geschient, sie kann sich jedoch vorerst nur vorsichtig und mithilfe einer Krücke bewegen.

Caz
Rasse: Tiefling
Titel: -
Zugehörige Organisation: -

Caz möchte vor Allem eins sein: Unscheinbar. Der Tiefling ist - nicht untypisch für seine Art - kriecherisch vor Authoritäten und jederzeit bereit sich und seine Würde in den Dreck zu werfen. Es ist schwer zu beurteilen wie Caz mit denen umgeht die unter ihm stehen, was zum größten Teil daran scheitert Jemanden zu finden der sich noch unter dem Tiefling einordnen würde.
Ein Leben im Bodensatz der Gesellschaft hat Caz zu einem Opportunisten und Gauner werden lassen. Da Niemand behaupten kann Caz besonders nahe zu sein oder ihn gut zu kennen bleibt der Tiefling für sein Umfeld vor Allem eins: Ein Niemand.

Horgus Gwerm
Rasse: Mensch
Titel: Baron, Oberhaupt von Haus Gwerm
Zugehörige Organisation: Haus Gwerm

Baron Horgus von Gwerm zählt zu den einflussreichsten Zivilisten in Kenabres. Wenigen ist bekannt das sein inzwischen verstorbener Vater, ein wohlhabender Kaufmann, durch seine beispiellose Unterstützung der Kreuzzüge den Titel des Baron erwarb und die Gwerms somit nicht zum alten Adel Mendevs zählen.
Horgus folgt dem Weg seines Vaters und auch er gilt als eifriger und pflichtbewusster Vasall der Krone, auch wenn ihm der Ruf nachhängt ein Pfennigfuchser und unerbittlicher Geschäftmann zu sein.
In der Tat gelang es Horgus innerhalb eines knappen Jahrzehnts den Reichtum seines Vaters zu vervielfältigen und man munkelt das das Oberhaupt von Haus Gwerm schon längst ein Maß an Kontrolle über Kenabres erlangt hat das die eines bloßen Kaufmannes bei weitem übersteigt. Gerüchte von einer Privatarmee des Barons machen immer wieder die Runde und wer die vielen uniformierten und bewaffneten Männer und Frauen vor den zahlreichen Immobilien Horgus Gwerms sieht, mag zu einem ähnlichen Schluss kommen.

Lisandra

Rasse: Mensch
Titel: -
Zugehörige Organisation: Bürger Kenabres

Lisandra, ein junges Mädchen von vielleicht 16-18 Jahren, hat kornblondes, schulterlanges Haar und wache, hellblaue Augen. Eine kindliche Schönheit strahlt von der jungen Frau aus.
Die dämonische Invasion hat Lisandra schwer mitgenommen. Obgleich sie als Einwohnerin Kenabres und Kind des Kreuzzugs das Antlitz von Leid und Tod gewohnt ist scheint der grausame Übergriff der Dämonen der Weltenwunde für Lisandra ein tief sitzender Schock zu sein.
Nach anfänglicher Skepsis taut das Mädchen langsam auf und scheint allmählich Vertrauen zu ihren Rettern zu fassen. Es ist fraglich ob sie im Kampf oder sonstwie eine Hilfe sein kann, doch als hilfloses Opfer und Zivilistin steht sie selbstverständlich unter dem Schutz der Helden.

Millorn

Rasse: Halbling
Titel: -
Zugehörige Organisation: -

Millorn ist den Helden zum ersten Mal im Untergrund unter Kenabres begegnet, wo er nach einer kurzen Auseinandersetzung floh. Die nächste Begegnung fand im unterirdischen Lager der Kultistin Hosilla statt, die Millorn gefangen genommen und eingekerkert hatte.
Mitleid mit dem gefolterten Verstand des Halblings habend war es Damian der Millorn befreite und in die Gruppe aufnahm.
Der Halbling besitzt neben seinem magischen Talent anscheinend die überaus seltene "Gabe des Abgrunds", eine Fähigkeit die es ihm ermöglich die Stimmen der Vergangenheit und der Zukunft zu hören, sowie Einblick in die unendlichen Wege des Schicksals zu nehmen die selbst den Göttern verborgen bleiben. Millorn scheint keinerlei Kontrolle über diese seltsame Gabe zu haben und in der Tat scheint sie für seinen lädierten Geisteszustand hauptverantwortlich zu sein.

9
Hallo liebe Mitforisten,

ich leite seit knapp einem Monat den Wrath of the Righteous Abenteuerpfad  für Pathfinder und ich habe mir sagen lassen das es durchaus witzig sein kann die NPCs die in diesem Abenteuerpfad vorkommen und Bestandteil der Gruppe werden von weiteren Spielern leiten zu lassen.

Daher hier mein Gesuch nach Spielern für eben genau dies - Spielen eines NPC!

Es gibt drei wichtige NPCs in dem Abenteuerpfad die gleich von Anfang an mit der Gruppe mitlaufen und mit dieser mal gut mal weniger gut zurecht kommen. Ich habe in einem Anfall von Wahnsinn diese Anzahl um noch einmal 3 weitere NPCs aufgestockt, es gibt also insgesamt 6 Charaktere zur Auswahl!

Die Charaktere sind einschließlich Statblock vorgegeben, ebenso ihre Motivation und Persönlichkeit. Einige Charaktere haben darüber hinaus ein Geheimnis welches es zu verbergen gilt.

Aufgabe eines NPC Spielers wäre es den Charakter zu interpretieren und auszuspielen und mit den Spielercharakteren zu verknüpfen.

NPC Spielern ist es hierbei im Rahmen der Vorgabe auch möglich mit der Gruppe aneinander zu geraten oder diese gegen sich aufzubringen!

Der NPC Spieler hat umbedingt eine Statistenrolle, dafür aber auch erweiterten Einblick in die Kamapgnenwelt und die Möglichkeit diese auch nachhaltig zu gestalten.
NPC Charaktere sind nichts für die Ewigkeit, da sie nicht im Mittelpunkt des Abenteuers stehen und die Spieler sich ihrer im Notfall entledigen können, aber das kann ja auch seinen Reiz haben.
Im Prinzip würdet ihr auf einer Ebene zwischen Spieler und Spielleiter agieren und dementsprechend des Öfteren mit mir in Absprache agieren.

Besteht bei Jemandem grundsätzliches Interesse an einer derartigen Rolle? Weitere Informationen und Besprechung der Rollen auf Rückfrage (PM).

Übersicht über die Rollen

Aravashnial, elfischer Magier und Mitglied der Risswächter. Zur Zeit erblindet.
Anevia Tirabade, menschliche Schurking, Hauptmann eines Spähertrupps des Kreuzzuges. Lahm.
Horgus Gwerm, menschlicher Aristokrat, wohlhabender Händler.
Arcus, menschlicher Kämpfer, Söldner des Kreuzzugs. Eine Hand ist verkrüppelt und nutzlos.
Caz, Tiefling Schurke, verdächtiger Herumtreiber
Lisandra, junge menschliche Expertin. Opfer der Umstände?


Bei Übernahme einer NPC Rolle gehe ich von einer Beteiligung von mindestens einem Post alle 2-3 Tage aus.

11
Hier sind alle Besucher herzlich willkommen ihre Eindrücke, Anregungen und auch Kritik beizutragen. Selbstverständlich dürfen auch die Spieler hier ihre Wünsche und Verbesserungsvorschläge posten, das ist sogar ausdrücklich gewünscht!

12
Die Invasion der Weltenwunde


Schlachtmusik

Runde 1

Baldark und Damian
Ein Schwarm dämonischer, geflügelter Heuschrecken[1] geht um euch herum nieder. Während sich die meisten Dämonen auf die Zuschauer verteilen, hat eines der Biester Baldark ausgewählt und lässt sich auf den Rücken des Zwergs fallen (grappled).

Otham und Razgrim
Ein kleines, fliegendes Scheusal taucht plötzlich vor euch in der Luft auf[2] und bringt die anwesenden Zuschauer dazu kreischend auseinanderzustoben.

Taelan
Unentschlossen siehst du dich hastig um, dann siehst du wie ein ein Dämonen von der groben Statur eines ausgehungerten Menschen,[3] aber durch und durch abscheulich direkt auf dem Podest auftaucht, auf dem Großinquisitor Hulrun steht.

Sonderregeln für diesen Kampf
- Keine Initiativereihenfolge. Spieler agieren vor Dämonen.
- Keine Karte. In dem herrschenden Chaos habt ihr keine Zeit euch einen Überblick über die Lage zu machen. Ihr müsst mit dem Vorlieb nehmen was ihr beschrieben bekommt, seid in euren Handlungen allerdings nicht an die normal möglichen Aktionen in einer Runde gebunden.
- Vereinfachtes Gruppengefecht. Solltet ihr jemanden oder etwas angreifen wollen reicht die Beschreibung der Intention und ein Angriffswurf + Schadenswurf. Exakte Distanzen sind vernachlässigbar. Dies gilt auch für Zauber.
 1. Knowledge (planes) DC 11: Fiendish Stirge
 2. Knowledge (planes) DC 12: Quasit
 3. Knowledge (planes) DC 16: Babau

13
Viel Glück!

14
16. Aroden 4713 AR:


Seit Wochen schon fiebern die Bewohner Kenabres diesem Tag entgegen - dem 16. Aroden, dem Beginn der einwöchigen Armasse.
Traditionell eine Gelegenheit für Gelehrte und Priester zur Zusammenkunft um gemeinsam aus der Geschichte der vergangenen Kriege zu lernen, ist die Woche der Armasse nach dem Tod des Gottes Aroden nun die größte Feierlichkeit der Kreuzfahrer.
Das gemeine Volk wird heute von professionellen Soldaten den Umgang mit dem Schwert erlernen, die Ritter  ihre Knappen aus den Reihen der jungen Soldaten erwählen und vor den Pforten der Kathedrale Sankt Clydwells werden die Akolyten des vergangenen Jahres zu Priestern geweiht.
Längst ist aus der Stillen Woche der Kontemplation des Aroden eine rauschende Feierlichkeit im Namen Iomedaes geworden.
Mit Schau- und Wettkämpfen, Marktständen, Trinkgelagen, Gauklerdarbietungen, Weihesprechungen und Paraden bietet die Armassewoche den müden Kreuzfahrer eine äußerst willkommene Abwechslung vom zehrenden Alltag an der Front.

Es ist also nicht verwunderlich das auch in Kenabres die Armassewoche mit Begeisterung erwartet wird. Lachende Gesichter, bunte Banner im Wind und das freudige Treiben auf den Straßen wirken Wunder für die Moral der Massen in einer Stadt des Krieges.
Armasse findet überall in den Stadtmauern statt, doch das Zentrum der Aktivität ist der Clydwell Plaza, der große Platz vor der gleichnamigen Kathedrale. Hier findet mittags, pünktlich zum zwölften Glockenschlag die Eröffnungszeremonie statt.

Es ist nun noch eine knappe halbe Stunde bis zur Eröffnungsrede des Großinquisitors und Clydwell Plaza ist bereits hoffnungslos von Menschenmassen überrannt.
Damian schiebt sich mühsam durch die Menge, vorbei an feilschenden Händlern, herumtollenden Kindern, tratschenden Weibern und immer wieder Gruppen von Kreuzfahrern die unterschiedlicher nicht sein können.

Die strahlenden Paladine der Iomedae sind längst zur Minderheit unter den Verteidigern Kenabres geworden. Zahlreiche andere Ritterorden haben sich im Laufe der Jahrzehnte den Kreuzzügen angeschlossen und sich irgendwann in Kenabres niedergelassen. Die unterschiedlichsten Banner und Wappen zieren die Rüstungen dieser bunten Mischung aus kampferprobten Verteidigern, die teilweise so exotisch aussehen, dass Damian nicht einmal vermuten könnte aus welchem Teil der Welt es sie hierher verschlagen hat.
Gerüchten nach hat sogar Cheliax vor geraumer Zeit ein Kontingent der berüchtigten Höllenritter hierher entsannt.

Die Menschenmenge öffnet sich plötzlich vor Damian und gibt den Blick auf die Kathedrale Sankt Clydwell frei. Iomedaes Diener, leicht erkennbar an den weißen Roben und auf Hochglanz polierten Prunkharnischen stehen bereits Spalier vor der Pforte der Kathedrale aus der bald der Großinquisitor heraustreten wird.
Hastig sieht sich Damian um und entdeckt kurz darauf einen perfekten Platz in der vierten Reihe von der aus er das Spektakel gut im Blick haben sollte.
Nachdem er sich an einer ernst blickenden Stadtwache vorbeigedrückt hat, macht der junge Mann neben einem Stapel Holzkisten halt die wohl jemand vergessen hat rechtzeitig beiseite zu räumen. Ein Halbling sitzt mit verschränkten Beinen oben auf und lässt seinen Blick über die Menschenmasse schweifen.
Direkt daneben steht eine feine ältere Dame mit silbrig grauem Haar die Damian ein freundliches Lächeln schenkt als dieser sich dazu stellt.

15
Baldark
HP 37
Initiative +3
Perception +9
AC 19(21)/12/17(19) (+2 shield)
CMD 16 (+2 demons)

Reflex +7
Wille +2
Zähigkeit +7



Damian
HP 36
Initiative +9
Perception +15
AC 23/14/19
CMD 13

Reflex +5
Wille +7
Zähigkeit +6



Otham
HP 42
Initiative +4
Perception +7
AC 23/18/18
CMD 17

Reflex +10
Wille +4
Zähigkeit +4



Razgrim
HP 44
Initiative +6
Perception +7
AC 17/12/15
CMD 15 (+4 bull rush or trip)

Reflex +6
Wille +10
Zähigkeit +8



Yadrix
HP 37
Initiative +2
Perception +9
AC 14/12/12
CMD 14

Reflex +4
Wille +5
Zähigkeit +4
(+2 sleep/paralysis)

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