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Themen - Velara

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Die Seuche in Faron / Vom Rasten und Raufen
« am: 21.07.2011, 17:12:00 »
Hier gebt ihr bitte den aktuellen Status eures Chars an! Das geschieht bitte in folgender Weise:

Trefferpunkte: Aktuell / Total
Zustandsveränderungen: Keine / Vergiftet / Immobilisiert / etc

Stärkungen - auf sich gewirkte Zauber:  Keine / Mage Armor / Bull's Strength / Invisibility / Potion of Constitution / etc

Schwächungen - beeinträchtigende Zauber: Keine / Slow / Poison of Wisdom / Spell of Penetration / etc


Für die Zauberer bitte folgender Zusatz:

Zauber

Verfügbare Zauber/ Stufe
St.0 - 5
St.1 - 4
St.2 - 1

Vorbereitete Zauber:
St.1 - Magic Missile, Rune of Arcane, etc etc
St.2 - Bull's Strength, Cat's Grace, etc etc
St.3 - Eye of the omniscent Vision, etc etc


Für die Manöver-Anwender:

Kampfhaltungen
St.1 - Child of Shadow, etc
St.3 - Etc

Verfügbare Manöver
St.1 - Burning Blade, etc
St.2 - ...
St.3 - ...

Vorbereitete Manöver (maximale Anzahl)
Burning Blade, Emerald Blade, Fan the Flames, etc.

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Die Seuche in Faron / Von Messern und Magie
« am: 21.07.2011, 16:59:59 »
Kampf dem Minotaurus - Chaos und Zerstörung!

Ein Feld = 5 Fuß.

Initiative-Reihenfolge:

Davis - Ini 10
Jano - Ini 8
Minotaurus - Ini 5
Wache - Ini 3
Salandrion - Ini 3

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Die Seuche in Faron / Säule der Erde
« am: 06.06.2011, 17:06:30 »
Faron



Eine kurze Erklärung zu ein paar Orten auf der Karte:

Strongfair - DIe Hauptstadt des Landes und der geschützteste und sicherste Ort des bekannten Landes. So sagen es zumindest die Menschen, Zwerge und auch die paar Elfen, die dort leben. Zudem Wallfahrer-Ort vieler Gläubiger aller Religionen und Gottesangehörigkeiten.

Shrine of the Gods - Ebenfalls ein Pilgerort des Landes. Gut betucht und mit vielen Souveniers ein beliebtes Reiseziel.

Lufaia / Ornan / Salar - Größere Dörfer des Landes.

Erandrin - Ort, der auch Nahwasser genannt wird, aus wohl offensichtlichsten Gründen. Er ist klein, besitzt jedoch die größte Schenke des Landes und das beste Bier. Zwergenbier. Also das beste. ;)

Elfenhain - Region der Elfen und des Elfenadels.

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Die Seuche in Faron / Der Funke und das Schwert
« am: 06.06.2011, 17:05:10 »
Hausregeln und Besonderheiten in diesem RP

In diesem RP wird es, wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, einige Besonderheiten geben, was das 'Gameplay' angeht, wenn ich das mal so sagen darf. Es wird sich durch einige kleine oder auch große Dinge von anderen abheben und dadurch das Konzept, was dahintersteht, etwas einzigartiger machen. So der Plan hoffentlich. Im folgenden werde ich die Regeln für die Skills und für Magie beschreiben.


Skills - die Fertigkeiten eines Charakters


Jeder kennt sie, jeder liebt sie und jeder meckert, dass er zu wenig Punkte hat, um seine Lieblinge hochzuleveln - die Skills. Mehrfach schon kam der Wunsch auf, doch einige Skills aufgrund ihrer Ähnlichkeit zusammenzulegen. Dieser Gedanke ist gut und richtig, und hilft besonders in einem RP, indem auch wirklich RP'd wird, um sich einige Tests einfach zu sparen.
Folgende Skills werden zu einem neuen zusammengelegt (Die Bezugsattribute stehen in Englisch dahinter):

Acrobatic - Balance, Tumble, Jump // DEX
Athletics - Climb, Swim // CON
Sociality - Bluff, Diplomacy, Gather Information (CHA)
Thieve's Knowledge - Open Lock, Disable Device (INT)
Stealth - Move Silently, Hide (DEX)
Perception - Search, Spot, Listen (WIS)
Binding Arts - Escape Artist, Use Rope (DEX)

Dieser Schritt dient einfach dazu, das RP'n mit Skills wesentlich zu vereinfachen. Auch gebe ich hiermit bekannt, dass jeder Char zwei seiner Klassenskills gegen andere Nicht-Klassenskills austauschen kann, um einen individuelleren Charakter zu erhalten. Inspiriert von Dragon Age (ein wenig) finde ich es sinnvoll, wenn der Char individuell gehalten wird. Die Skillpunkte, die jeder Char zu Anfang jeder Stufe erhält, bleiben jedoch gleich. Sprich - es wird mehr gemaxte Stats geben als vorher, da weniger verteilt werden muss.

Außerdem wird es Änderungen im Bereich der Synergie und den Buffs durch Gegenstände geben:

1. Synergie gibt es nicht mehr konkret. Dadurch, dass viele Fertigkeiten zusammengefasst wurden, sind die Fertigkeitspunkte mehr geworden. Um eine Skillflut zu vermeiden, wird es keine Synergie-Boni mehr in diesem Sinne geben. AUSNAHME hierbei sind die Fertigkeiten, die nicht zusammengefasst wurden und die untereinander Synergie geben (Wie zum Beispiel WIssen(Natur)+Überlebenskunst, welche sich gegenseitig hochziehen). WIe ihr merkt, sind die meisten Fertigkeiten, die Synergie aufeinander geben, zusammengefasst. Sollten Fragen bestehen, einfach stellen.


Die Magie

Die Geschichte / Lore
Die Magie wurde nicht immer mit diesem Namen betitelt. Sie existiert seit Anbeginn der Welt und ist der Lebensfunke eines jeden Sterblichen in der Welt. Durch sie ist der Körper in der Lage, zu denken, zu handeln, eigenständige Entscheidungen zu treffen und Dinge zu bewirken, die anderen verschlossen sind. Sie ist die Quelle jeder Kraft und jedes Sieges, jedes Niedergang und Falls. Auch wird sie als Herdfeuer im inneren eines Sterblichen bezeichnet, und das Allfeuer -die Sonne- gilt als Initiator der Magie. Pelor, als Gott der Sonne und des Lichts, hat in der Welt eine nahezu übergeordnete Rolle als Göttervater und 'Erster derer, die da kamen, das Übel auszumerzen'. Ein Großteil der Paladine und Kreuzritter sind in seinem Namen unterwegs und ziehen umher, um Übel auszumerzen. Jedoch ist die Kirche des Pelor erst jetzt auf dem Weg, ihrem Gott zu der Macht zu verhelfen, die ihm zusteht. Komplotte und Intrigen anderen Glaubensgemeinden gegenüber werden immer häufiger, und wenn es so weitergeht, wird es nicht mehr lange dauern, bis die anderen Götter aus den Städten an den Rand gedrängt sind. Es heisst, dass es sogar schon eine Art pelorianische Inquisition gibt, die sich selbst als 'Lichtbringer' bezeichnen.

Die Entstehung der Magie als neue Kraft in der Welt
Normalerweise ist die Magie, der Lebensfunke in einem Menschen, das Herdfeuer, nur dazu gedacht, um den Sterblichen all die körperliche Kraft zu geben, die er braucht. Es unterscheidet ihn von den untoten Dingen, deren Körper nur mit Magie 'überzogen' ist, anstatt von ihr mit Kraft versorgt zu werden. Doch wie kann es nun sein, dass man zum Beispiel Kraft seiner Gedanken einen Feuerball erzeugen kann?
Um das zu ergründen, muss man sich die magische Quelle in einem Sterblichen wie einen Ofen vorstellen, der geschlossen ist. Bei manchen ist der Ofen groß, bei manchen ist er kleiner. Die Größe des Ofens bestimmt gewissermaßen auch die Langlebigkeit eines Sterblichen. Sie bestimmt, wie alt dieser jemand werden kann.
Bei manchen jedoch ist der Ofen so groß, dass der Ofen über eine Tür verfügt. Wenn es nun jemand schafft, in seinem Inneren diese "Ofentür" zu öffnen, so wird sein Lebensfeuer entweichen. Magie wird frei in ihm herum'schwirren' und, wenn er genügend Wahrnehmung hat, diese Magie zu formen, um so weitesgehend zur Verfügung stehen, dass er sie in das Formen kann, was ihm beliebt. Anders gesagt - Man nutzt seine nun freie Lebenskraft im Körper, um sie für andere Zwecke zu verwenden. Man muss jedoch beachten, dass, wenn diese magische Ofentür einmal geöffnet ist, sie nie wieder geschlossen werden kann. Man verringert also dadurch, das man in der Lage ist, Magie anzuwenden, seine Lebenskraft.
Je mächtiger ein Magier ist, desto weiter hat er seine Ofentür bereits geöffnet. Je offener die Tür ist, desto mehr Magie kann entweichen, desto mehr Magie kann der Magier formen, desto kraftvoller werden seine Zauber. Dass er dadurch seine Lebenserwartung drastisch verringert, wird meist wegen der Macht vergessen, die einem das Zaubern bringt.

Wege, seine Tür zu öffnen
Nicht jeder kann zaubern. Nur diejenigen, die ohnehin eine sehr große Lebenserwartung haben und die sich ihres 'Ofens' im Inneren bewusst sind, werden je die Möglichkeit haben, ihre Lebenskraft für andere Dinge zu gebrauchen. Viele Sterbliche jedoch haben viele Wege gefunden, an ihre innere Magie zu gelangen. Hier einige Beispiele:

Magier - Ihre Tür im Inneren wird durch Rituale und andere ritenhafte Dinge 'aufgebrochen' und durch das Erlernen von theoretischem Wissen immer weiter aufgedrückt.

Hexenmeister - Ihre Tür ist ihnen schon lange Zeit bekannt, und wie ein Dieb haben sie irgendwann die Möglichkeit von selbst, sie leise und ohne Schaden zu öffnen. Sie haben eine natürliche, angeborene Kontrolle über ihre Magie.

Kleriker und Paladine - Sie beziehen die göttliche Macht als eine Art Schlüssel. Ihr Glaube formt einen solche, damit sie ihre Tür aufsperren können und ihr Glaube formt die Magie zu dem, was man unter 'Göttlichem Wirken' versteht.

Barden - Sie nutzen die Musik als Schlüssel für ihr Schloss und verzaubern mit der freien Magie intuitiv ihre Instrumente, um Lieder von magischer Wertigkeit zu spielen.

Kriegsklingen / Kreuzritter / Schwertweisen - Sie benutzen als Schlüssel ihre Disziplin und ihren Einklang mit der Klinge, um ihre Tür aufzuschließen. Durch ihre Fertigkeiten mit der Waffe haben sie eine subtile, kampfbezogene Art und Weise, ihre Magie zu formen.

Spielregeln für das Nutzen von Magie
Ingame hat das Wirken der Magie direkte Auswirkungen auf euren physischen Körper. Ihr zaubert immerhin mit eurer Lebenskraft, und mit dieser sollte man nie Leichtfertig umgehen. Deswegen wird es für Zauberanwender folgende Regelungen geben:

Mit Lebenskraft zaubern
Ihr verwendet eure direkte Lebenskraft, um eure Zauber in die Weise zu pressen, wie ihr sie haben wollt. Jedes Mal, wenn ihr einen Zauber über dem nullten Grad zaubern wollt, verliert ihr TP in Höhe des Grades des Zaubers. Will ein Hexenmeister also Melf's Säurepfeil zaubern, so verliert er 2 TP, weil es ein Zauber des zweiten Grades ist. Will ein Erzmagier einen Titanen mit dem Monstertor der neunten Stufe beschwören, so verliert er 9 TP. Es ist gefährlich, mit seiner Lebenskraft zu zaubern.
Nach 24h Stunden jedoch (oder einem Tag), zur Morgendämmerung, werden die Hälfte der TP, die zum Zaubern genutzt wurden, wieder aufgefüllt. Das erklärt, dass der Ofen in eurem Inneren langsam wieder normale "Betriebstemperatur" erreicht.
Zu den Zaubern, die einem TP abziehen, zählen:

-Alle Zauber / Göttliche Fähigkeiten, die einen Grad höher als 0 haben
-Alle Manöver, die einen Grad höher als 0 haben und als 'übernatürliches Manöver' (supernatural) gekennzeichnet sind

Außerdem zählen alle zauberähnlichen Fähigkeiten mit einer x/Tag-Anwendungsrate wie ein Zauber der ersten Stufe.

Schriftrollen oder magische Gegenstände ziehen dem Anwender keine TP ab, da ihre magische Quelle eine externe ist und sie nicht das Seelenfeuer des Anwenders an'zapft'.

Essenz der Magie
Jeder, der Zauber mit einem Zaubergrad oder Manöver mit einem Manöver-Rang anwenden kann, erhält dieses Talent automatisch. Es funktioniert eigentlich wie das Kriegsmagie-Talent. Es ermöglicht dem Zaubernden, einen Attributsbonus auf Spruchschaden oder Spruch-DC erhalten zu lassen.
Jeder Spruch mit diesem Talent erhält einen Schadensbonus in Höhe des klassenabhängigen Attributsmodifikators. Darüber hinaus wird die Spruchschwierigkeit bei geistesbeeinflussenden Sprüchen (also jene, die eine eigene Schwierigkeit haben und gegen die der Gegner würdeln muss) um die Höhe des Attributsmodifikators erhöht.
Die jeweiligen Attributsmodifikatoren sind:

Magier - Intelligenz
Hexenmeister - Charisma
Barde - Charisma
Kleriker - Weisheit
Kreuzritter - Weisheit
Kriegsklingen - Konstitution

Jedoch ist diese Fähigkeit nicht mit dem Kriegsmagie-Talent der Kriegsmagierklasse kombinierbar. Hier ein Auszug der Regeln der Kriegsmagier:

"Warmage Edge (Ex): A warmage is specialized in dealing
damage with his spells. Whenever a warmage casts a spell
that deals hit point damage, he adds his Intelligence bonus (if
any) to the amount of damage dealt. For instance, if a 1st-level
warmage with 17 Intelligence casts magic missile, he deals
1d4+1 points of damage normally, plus an extra 3 points of
damage due to his Intelligence bonus."
(Complete Arcane, S.13)

Dieses Talent (Essenz der Magie) funktioniert genau so wie das Kriegsmagie-Talent des Kriegsmagiers, nur dass es jeder Zaubernde besitzt und es wahlweise andere Bezugsattribute gibt. Außerdem erhält die DC eines Spruches ebenfalls einen Bonus in Höhe des Attribut-Modifikators.


Talente

Größeres Magievorkommen
Vorraussetzungen - Zugang zu Sprüchen / Manövern der zweiten Stufe
Ihr habt eine viel größere Lebenserwartung als andere Sterbliche. Folglich ist auch euer inneres Lebensfeuer und somit die Quelle eurer Magie größer. Der TP-Schaden durch das Zaubern bzw Ausführen von Manövern und allen oben beschriebenen schadenden Magiequellen ist um einen Zauberergrad reduziert. Das heisst, dass ein Stufe-3-Zauber nur 2 TP abziehen würde, ein Zauber der 5. Stufe nur 4 TP.
Dieses Talent ist kummulativ und kann mehrmals genommen wurden, wobei der TP-Schaden immer weiter sinkt. Hat man dieses Talent zum Beispiel 3 Mal genommen, so würde ein Zauber der vierten Stufe nur noch 1 TP abziehen.


Heißes Seelenfeuer
Vorraussetzungen - Konstitution 13
Euer Ofen der Magie brennt heller und heißer als viele andere. Der Schaden, den ihr durch das Zaubern erlitten habt, wird im Morgengrauen jedes Tages nicht nur zur Hälfte, sondern vollständig wiederhergestellt. Nicht mit 'Auslaugendes Zaubern' kombinierbar.


Auslaugendes Zaubern
Vorraussetzungen - Zauberanwender der mindestens dritten Stufe / Nur zugänglich auf Stufe 9
Ihr könnt mehr Zaubern, als eurer Gesundheit gut tut. Viel mehr. Durch dieses Talent verliert ihr die Möglichkeit, jemals Zauber oder übernatürliche Manöver des 5. Grades oder höher Anwenden zu können. Dazu kommt, dass der TP-Schaden durch das Zaubern verdoppelt wird, also würde euch ein Stufe 5-Zauber 10 TP abziehen.
Jedoch ist der Grundschaden und die Zauberschwierigkeit von Zaubern bis Klassenstufe 9 verdoppelt, ab Stufe 10 verdreifacht, ab Stufe 14 vervierfacht, ab Stufe 17 verfünffacht, ab Stufe 20 versechsfacht.


Präsenz fühlen
Vorraussetzung - Zauberanwender / 'Magie erkennen'-Spruch
Der Effekt von 'Magie erkennen' wird gestärkt. Die Spruchdauer wird jeweils verdoppelt, der Radius wird ebenfalls verdoppelt. Außerdem gibt der Spruch, solange er aktiv ist, einen +3-Bonus auf Motiv-Erkennen, da direkt auf das Seelenfeuer geschaut werden kann.

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Die Seuche in Faron / Expedition ins Ungewisse
« am: 06.06.2011, 16:52:29 »
Kapitel I - Der Beginn

Erandrin / Nahwasser

Medieval Village  - by LaFleurdeLys / Deviantart

Ein herrlicher Geruch lag in der Luft, und an vielen Feuern herum in Erandrin drehten sich Spanferkel an den Spießen, oder es wurde Eintopf und allerlei anderes Gebräu gekocht. Es war früher Nachmittag in Nahwasser, und die Vorbereitungen für ein Fest ganz besonderen Ausmaßes waren zu gange. Das Fest, andem sich Schicksale ereignen können, die sonst nur Trunkenbolde in den Sternen lesen können, oder die nur Wahrsager entdecken können, wenn man sie mit mehr als nur einer Kupfermünze bezahlt. Ein Tag, ein Fest, andem sich Liebende lieben und andere... nun, lassen wir das.

Wir schreiben das Jahr 372 nach Einschreiten der Götter (372 EG), und ein wunderschöner Frühling hielt Einzug in den Landen. Die Vögel zwitscherten bisher aus vollen Kehlen, der Himmel war Veilchenblau, die Wolken spärlich und der Regen wohl gesetzt, um das zu unterstützen, was blüht und blühen wird. Es war ruhig in den landen, die man Faron nennt. Keine Kriege, kein Gezeter zwischen Herrschern und Beherrschten, keine Katastrophen, Unwetter, Aufstände oder schreckliche Barden, die auf Bäumen sitzen und andere mit Harfengespiel quälen. Sah man von den üblichen Nöten wie stadtgebundene Arbeitslosigkeit in den Großdörfern oder den üblichen familieninternen Streitereien ab, so war es ein magisch gutes Jahr bisher. Die Menschen waren friedlich, und sogar die Wölfe ließen die Schafherden in Ruhe, wenn der Hirte für große Hirtenstöcke musste. Auch wenn der Hirte selbst dann in etwas mehr Bedrängnis war...

Die Menschen in Erandrin jedoch waren... besorgt. Besorgt in dem Sinn, als das sie befürchteten, dass ihnen die Menschen die Spanferkel aus der Hand fressen, die Zwerge ihnen alle Bierbestände austrinken und die Elfen -die sich in das Dorf trauten- alle Gemüsebestände aufessen würden. DIe Probleme eines normalen Tavernenbetreibers eben. Mit Namen Barundil, ein recht großgeratener Zwerg, der sich in den Bierbrauereigefilden der Menschen etabliert und das Monopol des besten Gebräus des Landes gesichert hat. Er war nicht unbedingt für seine Großzügigkeit bekannt, und gerade jetzt, wo das Frühlingsfest bevorstand, war seine Großzügigkeit auf das Anschreien seiner Mitarbeiter beschränkt. Der Lohn war gut, doch fast einen Sonnenumlauf (Tag) auf den Beinen zu sein, Bierfässer tragend, zwang selbst den größten Hühnen in die Knie. Und dennoch... die Ausmaße des Festes, das da kam, waren gewaltig. Herdfeuer brannten, Mägde und Köchinnen bereiteten ein Bankett für die Hunderten von Menschen vor, die da kamen, und selbst die Wachen aus Strongfair, der geliebten Hauptstadt, kamen. Natürlich nur, um dafür zu sorgen, dass niemand -anderes- an die Bierfässer kam. Natürlich.

Welchen Grund jedoch, außer dem allumfassenden, beinahe länderübergreifenden Frühlingsfestes der 'geheimen' Hauptstadt hätte man, um in dieses Dorf zu kommen, wo bald jedes Haus eine eigene Taverne unter der Hand von Barundil ist?
Derer gibt es viele. Nicht nur, dass es hier genügend Bier für all die Zwerge des Landes gibt, nein. Auch die Religion ist an diesem Ort vertreten, denn viele kleine als auch große Altäre nahezu aller Götter und Göttinen wurden hier erbaut. Tempus, Pelor, Sehanine, Kord... alle haben zumindest einen Wallfahrtsschrein, andem die Gläubigen beten und um Beistand bitten können. Beinahe täglich gab es Glaubensakte der ansässigen Priester, um Schutz und Segen von diesem oder jenem Gott zu bitten, und die Messen waren gut besucht und fanden Anklang bei Menschen, Zwergen und sogar den Elfen. Gemeinschaft war das, was Erandrin am Leben hielt, und so wurde alles dafür getan, um diese Gemeinschaft weiter zu erhalten. Sei es durch Trinkspiele, Gebete oder auch Geschäfte. Sowohl die über als auch unter dem Tisch.

Auch dient Eladrin als Sprungbett in die entfernten Reiche der Elfen. Nahe des Wassers am nördlichen Teil der Stadt haben sich jene ein kleines, exotisches Haus eingerichtet, was als Verbindungsstation zwischen den Elfenheinen weiter im Norden als auch Erandrin dient. Jene, die gewillt sind und genügend Geld haben, können sich ein Boot mieten, um von Nahwasser aus zu einem der Handelsstädte der Elfen zu fahren, die ebenfalls am Wasser gelegen sind. Jedoch sind diese Reisen quer über den See nicht nur gefährlich, sondern auch sehr, sehr teuer. Man ist sehr lange unterwegs, und der Eldrar -so der Name des 'Sees'- spuckt ab und an die Gebeine jener wieder aus, die es nicht geschafft haben. DIejenigen, die jedoch die Hin- und Rückreise überstehen, sind von dem Zeitpunkt an verändert. Sie wirken... agiler. Lebhafter. Und einige haben ein so feuriges Leuchten in den Augen, dass sie sich zum Zeil setzen, zu Fuß nach Strongfair zu gehen. Selbst, wenn sie die Altersspanne eines Menschen schon seit ein paar Jahren überschritten zu haben scheinen...

Kurz zusammengefasst also: Es gibt weit mehr als nur einen Grund, um nach Eradrin (Oder, wie der Ort von Barundil getauft wurde - Taverna Eradria) zu kommen und noch viel mehr, ihn als Sprungbrett für alle möglichen Reisen zu sehen. Das nächste Großdorf ist viele, viele Meilen entfernt, und so kann man sich wenigstens den Mut antrinken, um sich dafür zu wappnen. Geschützt von einer mittelhohen Palisade und ebenso geschützt durch den wunderbar-schaurigen Ruf als Trunkenbold's Hauptstadt, ergeht es jedem hier gut, der sich mit rauer Gesellschaft anfreunden kann.


Gegenwart

Jubel erklingt, und ein weiteres Lied wird auf dem Hauptplatz von Nahwasser gespielt. Es ist früher Abend und die Sonne ist gerade im Begriff, unterzugehen. Das Frühlingsfest wird massiv und feucht gefeiert, und diejenigen, die sich schlagen wollten, sitzen bereits zugunsten der Masse im Arrest. Die Spielleute -ein bekanntes Barden-Essamble aus der Hauptstadt Strongfair- stimmt gerade ihre Instrumente neu, um erneut ein Lied zu spielen, um die Menschen und Zwerge zum Tanzen und zum Mitsingen zu bringen.[1] Es wird gejubelt und mitgefeiert, und ein Barde, gekleidet in das auffallend-pasenste, was er finden konnte, springt auf und tanzt mit der erstbesten, nicht vergebenen Dame, die er findet. Die Menge tobt und jubelt, und nirgends hat man so viele so glücklich gesehen. Der Platz an sich ist riesig. In der Mitte sind die Spielleute, drumherum die anderen Zuschauer, die den gesamten Hof ausfüllen. An den Rändern sind die Eingänge zu den einzelnen Tavernen, die unter der Herrschaft des Tavernenchefs Barundil stehen. Ihre Eingänge sind alle in Richtung des Hauptplatzes gedreht und gebaut, sodass man aus jeder dieser einen schönen Überblick auf den Hof werfen kann.
Weiter am Außenbereich gibt es sogar Schaukämpfe, Barden und andere Artisten zeigen ihre Tricks, und... ganz in einem Schatten... sitzt sogar ein nur in Roben gekleideter Zauberer und lässt aus dem nichts Funken entstehen! Die Kinder jubeln, jedoch halten sich andere eher fern von ihm, sodass er nur am Rande von Wein, Weibern und Gesang zu existieren scheint.

Aus Gründen, die nur die Götter zu wissen vermögen, befinden sich auch die Helden dieser Erzählung in Erandrin. Die Gründe mögen unbekannt sein, und dennoch hat das Schicksal sie zum Frühlingsfest verschlagen. Manche sind vielleicht hier, weil sie ebenso interessiert an den drei Vorzügen eines Festes -oder den zweien einer Frau- sind... ein anderer vielleicht, um die Ungläubigen und im Glaubensstrudel schwimmenden von der Richtigkeit und Wichtigkeit ihrer Gottheit zu überzeugen. Widerum andere sind vielleicht hier, um sich mit dem Geschick ihrer Waffe einen Namen zu machen. Oder sie sind hier, weil sie Dinge in Erfahrung bringen wollen, die anderen Sterblichen ein Rätsel sind. Nur die Sterne können das beantworten.

Oder der zu tiefe Blick in den Becher voll Met.


Playing with Fire  - ~grighyx / Deviantart
 1. Alle Rechte liegen der Band vor.  All rights reserved

6
Die Seuche in Faron / Würfel fliegen, Würfel fallen..
« am: 06.06.2011, 16:40:31 »
Alea iacta est, könnte man sagen. ;)

7
Die Seuche in Faron / Dramatis Personae
« am: 06.06.2011, 16:33:20 »
Hier kommen die Charaktere hin, die gebastelt und genehmigt wurden. Ich bitte dabei um folgende Form:

http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6235.msg665911.html#msg665911

Bitte in etwa so. Das wäre toll! Danke! :)

8
Die Seuche in Faron / Taverna Fidela
« am: 06.06.2011, 16:26:04 »
Hier wird alles besprochen, was mit und was nicht mit dem RP zu tun hat! :)

9
Online-RPG-Organisation / [D&D 3.5] Die Seuche in Faron
« am: 05.06.2011, 16:43:58 »
Runde ist vollständig! Aufnahmeverfahren geschlossen!


Ein herzliches Willkommen, Leser der folgenden Zeilen!

Ein neues RP steht an, und dieses Mal, denke ich, möchte ich Spielleiter statt Spielerin sein. Und Spielern die Gelegenheit geben, in ein Abenteuer einzutauchen, dass vielleicht Elemente aufgreift, die man kennt - jedoch auch Elemente mit beinhaltet, die hoffentlich noch nicht zu oft genommen worden sind. Doch worum geht es überhaupt?

Hier der Plot in Kurzform:
Faron war bisher immer ein friedliebendes Land. Es gab hohe Berge, Tiefe Täler, und allem voran freundliche Wesen, die Handel miteinander trieben, Menschen, Elfen und Zwerge gleichermaßen. Wohlstand brach an, nachdem der letzte Krieg zuende ging. Handel florierte, Seelen wurden in Klöstern und Kirchen selig gestimmt, und doch... gab es Zeichen von einem kommenden Unheil...
Die Magie, jene Quelle des Lebens und das, was jedem Wesen ein stückweit innewohnt, gerät zunehmend außer Kontrolle. Magier und Gelehrte entdecken immer mehr Zeichen, dass ein Ungleichgewicht zu bestehen scheint. Sie greift um sich, lässt die Toten nicht mehr schlafen, und raubt den Lebenden mit sonderlichen Phänomenen dabei die Ruhe. Forschungen waren bisher vergebens. Doch es scheint eine 'Quelle' zu geben. Das meinen zumindest die Experten.


Und eure Aufgabe wird es sein, einer Expedition beizuwohnen, um die Quelle aufzuspüren und zu untersuchen. Und... wer weiss das schon... dem ganzen vielleicht ein Ende zu bereiten.

Kommen wir zu den Rahmenbedingungen!

SPIELERANZAHL - 4 SPIELER!


System
- D&D 3.5
Rassen - Menschen, Zwerge, Elfen, Halbelfen, Orks. Andere Rassen nur nach Absprache!
Bücher - PHB 1 / PHB 2 / Complete ... - Series / Magic Item Compendium / Magic of Incarnium / Races of Destiny / Tome of Magic / Tome of Battle / Ultimate-Equipment Guide Vol. 1-3 /// Alle anderen Quellen oder Bücher nur nach Absprache!
Klassen - Alle in den Büchern vorzufindene
Startlevel - 5 (10.000 Exp.)
Startkapital - 10.000 Goldmünzen, von dem sich die Ausrüstung des Chars bei der Erstellung gekauft wird.
Attribute - PB 28
Gesinnung - Jede. Beachtet bitte: Erstellt eure Charaktere bitte so, dass sie einigermaßen Teamfähig sind. Zumindest ein bisschen. DIe Gruppe zu sprengen ist zwar interessant, jedoch in einem Team-RP eher nicht ratsam. ;)
HP - Stufe 1 bekommt maximale HP, ansonsten entweder würfeln oder die Hälfte der eigentlich zu würfelnden HP nehmen (aufgerundet)
Posting-Rate  - 2 Mal die Woche (mindestens)

RP-Gebundene Besonderheiten

MAGIE - Magie ist wichtig. Wie bereits gesagt, hat jedes Lebewesen zumindest einen Funken Magie in sich. Das heisst nicht, dass jeder zaubern kann, jedoch wird es Situationen geben, wo Magie einen besonderen Stellenwert oder eine hohe Wichtigkeit bekommen wird. Hausregeln in Arbeit.

KÄMPFE
Jeder von euch weiss, wie lange es meistens dauert, Kämpfe in einem Forum auszuspielen und wie eng es manchmal werden kann, wenn man zwei, dreimal hintereinander schlecht würfelt. Deswegen wird es in diesem Abenteuer nur relativ einfache Kämpfe geben (Mob-Slashing: Viele, jedoch recht einfache Gegner). Wer hier etwas Anspruchsvolles sucht, ist die meiste Zeit leider wohl etwas unterfordert.
JEDOCH! Wird es sicherlich auch größere Kämpfe geben. Wer sich schlau genug anstellt, kann einen solchen Kampf sogar gewinnen, indem er mehr auf Schwächen und auf die Umgebung achtet,  als nur stumpf sein Schwert oder seinen Zauberstab zu schwingen. Intelligente Kämpfe werden zudem belohnt -verlasst euch also bitte nicht nur auf die auf Papier geschriebenden Werte, sondern auch auf euer Köpfchen! :3

Min-Max vs RP (wichtig)
Natürlich möchte jeder den bestmöglichen Charakter haben. Man möchte hohe Werte, man möchte das Höllenschwert des Waldbrandes +4 oder so haben... jedoch muss man aufpassen, dass der Flair, die Persönlichkeit des Charakters nicht verloren geht. Ich lege viel Wert darauf, Dinge ausgespielt zu haben. Werte, Talente und Skills sind hier nebensächlich. Habt keine Scheu, Punkte in so etwas wie 'Auftreten' oder 'Wissen' zu stecken. Im Vordergrund steht nämlich der Hintergrund und die Persönlichkeit des Chars und wie man sie ausspielt, nicht das Min-Maxing des Charakters, damit er einen Drachen One-hitten kann.
Bitte beachtet auch, dass ich für dieses RP Spieler suche, die bereits ein wenig Erfahrung im RP haben. Ich bin jemand, der sehr auf Rechtschreibung achtet und auf schön geschriebene Posts. Ich weiss, ich bin selber weder perfekt noch der Maßstab aller Dinge, aber ich für meinen Teil lese unheimlich gern nicht zu lange, dafür jedoch schön geschriebene Beiträge.

Bitte postet, wenn ihr Interesse habt... DASS ihr Interesse habt und was euch schon in etwa an Char vorschwebt. Ich fände es übersichtstechnisch sehr schön und würde mich freuen.

Noch eine Amerkung zu mir - ich bin niemand, der gern auf Regeln pocht oder der alles klein und haargenau belegt haben mag. Wichtig ist in diesem RP der SPAß, und nicht die Besserwisserei. Sollten ansonsten noch Fragen sein, schreibt mir ruhig eine PM. Ich antworte dann, sobald ich kann.

Danke fürs Lesen!
~Velara

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