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Themen - Ultan

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16. Arodus 4713 AR:


Seit Wochen schon fiebern die Bewohner Kenabres diesem Tag entgegen - dem 16. Aroden, dem Beginn der einwöchigen Armasse.
Traditionell eine Gelegenheit für Gelehrte und Priester zur Zusammenkunft um gemeinsam aus der Geschichte der vergangenen Kriege zu lernen, ist die Woche der Armasse nach dem Tod des Gottes Aroden nun die größte Feierlichkeit der Kreuzfahrer.
Das gemeine Volk wird heute von professionellen Soldaten den Umgang mit dem Schwert erlernen, die Ritter  ihre Knappen aus den Reihen der jungen Soldaten erwählen und vor den Pforten der Kathedrale Sankt Clydwells werden die Akolyten des vergangenen Jahres zu Priestern geweiht.
Längst ist aus der Stillen Woche der Kontemplation des Aroden eine rauschende Feierlichkeit im Namen Iomedaes geworden.
Mit Schau- und Wettkämpfen, Marktständen, Trinkgelagen, Gauklerdarbietungen, Weihesprechungen und Paraden bietet die Armassewoche den müden Kreuzfahrer eine äußerst willkommene Abwechslung vom zehrenden Alltag an der Front.

Es ist also nicht verwunderlich das auch in Kenabres die Armassewoche mit Begeisterung erwartet wird. Lachende Gesichter, bunte Banner im Wind und das freudige Treiben auf den Straßen wirken Wunder für die Moral der Massen in einer Stadt des Krieges.
Armasse findet überall in den Stadtmauern statt, doch das Zentrum der Aktivität ist der Clydwell Plaza, der große Platz vor der gleichnamigen Kathedrale. Hier findet mittags, pünktlich zum zwölften Glockenschlag die Eröffnungszeremonie statt.

Es ist nun noch eine knappe halbe Stunde bis zur Eröffnungsrede des Großinquisitors und Clydwell Plaza ist bereits hoffnungslos von Menschenmassen überrannt.
Damian schiebt sich mühsam durch die Menge, vorbei an feilschenden Händlern, herumtollenden Kindern, tratschenden Weibern und immer wieder Gruppen von Kreuzfahrern die unterschiedlicher nicht sein können.

Die strahlenden Paladine der Iomedae sind längst zur Minderheit unter den Verteidigern Kenabres geworden. Zahlreiche andere Ritterorden haben sich im Laufe der Jahrzehnte den Kreuzzügen angeschlossen und sich irgendwann in Kenabres niedergelassen. Die unterschiedlichsten Banner und Wappen zieren die Rüstungen dieser bunten Mischung aus kampferprobten Verteidigern, die teilweise so exotisch aussehen, dass Damian nicht einmal vermuten könnte aus welchem Teil der Welt es sie hierher verschlagen hat.
Gerüchten nach hat sogar Cheliax vor geraumer Zeit ein Kontingent der berüchtigten Höllenritter hierher entsannt.

Die Menschenmenge öffnet sich plötzlich vor Damian und gibt den Blick auf die Kathedrale Sankt Clydwell frei. Iomedaes Diener, leicht erkennbar an den weißen Roben und auf Hochglanz polierten Prunkharnischen stehen bereits Spalier vor der Pforte der Kathedrale aus der bald der Großinquisitor heraustreten wird.
Hastig sieht sich Damian um und entdeckt kurz darauf einen perfekten Platz in der vierten Reihe von der aus er das Spektakel gut im Blick haben sollte.
Nachdem er sich an einer ernst blickenden Stadtwache vorbeigedrückt hat, macht der junge Mann neben einem Stapel Holzkisten halt die wohl jemand vergessen hat rechtzeitig beiseite zu räumen. Ein Halbling sitzt mit verschränkten Beinen oben auf und lässt seinen Blick über die Menschenmasse schweifen.
Direkt daneben steht eine feine ältere Dame mit silbrig grauem Haar die Damian ein freundliches Lächeln schenkt als dieser sich dazu stellt.

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Baldark
HP
11 / 62

Initiative +3
Perception +13
AC 19(21)/12/16(18) (+2 shield)
CMD 23 (+2 demons)

Reflex +8
Wille +8
Zähigkeit +5



Damian

Trefferpunkte:
49 / 49

Zustand: -
Aktive Effekte:

Initiative: +10
Wahrnehmung: +15

Zähigkeit: +4
Reflex: +4
Willen: +8

Besondere Fähigkeiten
  • Mythic power: [_] [_] [_] [_] [_]

Zauber:
  • Grad 0 -  Unbegrenzt, SG: 14
  • Grad 1 - Anticipate Peril [_], Enlarge Person [_] [_],  Feather Fall [_], SG: 15
  • Grad 2 - Burst of radiance [_] [_], See invisibility [_], Web [_], SG: 16
  • Grad 3 - Fireball [_], Fly [X], Haste [_], SG: 17

Gegenstände:
    • Scrolls, 1st: Alarm, divine favor, speak with animals
    • Scrolls, 2nd: Eagle eye, elemental speak
    • Scrolls, 3rd: Cure serious wounds, speak with plants, cure serious wound
    • Kit, Healer's: 8/10
    • Wand of cure light wounds 2x, CL1
    • Wand of magic missle, CL 1




Otham
HP
64 / 64

Initiative +6
Perception +0
AC 23/18/18
CMD 17

Reflex +15
Wille +9
Zähigkeit +13



Razgrim
HP
52 / 52

Initiative +6
Perception +7
AC 17/12/15
CMD 15 (+4 bull rush or trip)

Reflex +7
Wille +11
Zähigkeit +9



Ragni (WIP)
HP
52 / 52

Initiative +2
Perception +9
AC 14/12/12
CMD 14

Reflex +4
Wille +5
Zähigkeit +4
(+2 sleep/paralysis)

18
Die Weltenwunde

Vor einhundert Jahren wurde die Nation Sarkoris ausgelöscht als sich ein Riss in der Materiellen Ebene auftat. Das Ereigniss fand kurz nach dem Tod des Gottes Aroden statt und läutete zusammen mit diesem das Zeitalter der Verlorenen Omen ein.
Heute ist das gefallene Reich ein entsetzlicher postapokalyptischer Albtraum, durch den sich eine gewaltige Schlucht zieht, welcher Golarion mit dem Abyss selbst verbindet, Ursprung und Heimstatt der Dämonen.
Diese Kluft ist die Weltenwunde und aus ihr quellen die unheiligen Horden hervor, um die Welt der Sterblichen zu schänden und für sich zu beanspruchen. Bisher konnten die Dämonen von Barbaren und Kreuzfahrern am Überschreiten der Grenzen des alten Sarkoris gehindert werden, doch ändert dies nichts daran, dass das frühere Königreich nun ein Vorposten des Abyss auf der Materiellen Ebene ist. – Schlimmer noch, die Weltenwunde wächst und reißt langsam immer weiter auf. Wird nichts getan, um dies aufzuhalten, können die Dämonen eines Tages ganz Golarion verschlingen!


Khorramzadeh der Sturmkönig
Der mächtige Balor Dämon Khorramzadeh herrscht über die Stadt Iz in der Weltenwunde. Er ist auch unter dem Namen "Sturmkönig" bekannt, da sein Körper von zuckenden Blitzen anstatt Flammen umhüllt ist, wie es bei einem Balor Dämon üblich wäre.
Khorramzadeh ist einer der beiden mächtigsten der vielen Kriegsfürsten der Weltenwunde - der andere ist der Marilith Dämon Zuhra Aponavicius. Sein dunkler Ruf hat in den letzten Jahren rasant zugenommen, seit es seinen Streitkräften gelungen ist einen der Wächtersteine zu beschädigen die die Barriere zwischen Mendev und der Weltenwunde aufrecht erhalten.
Nur das beherzte Eingreifen des Silberdrachen Terendelev, hielt den Sturmkönig davon ab den Wächterstein zu zerstören und Mendev in Schutt und Asche zu legen.

Zuhra Aponavicius

Der mächtige Marilith Dämon Zuhra Aponavicius herrscht über die Stadt Drezen in der Weltenwunde. Neben dem Sturmkönig Khorramzadeh ist dieser weiblich anmutende Dämon einer der Anführer der Dämonen der Weltenwunde.
Zuhra Aponavicius gilt selbst unter Dämonen als blutdürstiger General und es eilt ihr der Ruf vorraus selbst verheerende Verluste in den eigenen Reihen gleichgültig hinzunehmen, solange auch ein Teil ihrer Feinde im Kampf stirbt.
Nachdem die Dämonen im Verlauf des Ersten Kreuzzugs zurückgedrängt wurden gelang es den Dämonen in den darauffolgenden Jahren nicht nur verlorene Gebiet zurückzuerobern sonder auch in neue Ländereien vorzustoßen. Zuhra selbst kommandierte die Streitkräfte die die Zitadelle des Kreuzzugs in Drezen stürmten und seitdem ihre Festung in der Weltenwunde ist.

19
Format bitte im Format der Einträge des Pathfinder Bestiary. Sollte jemand ein aufwendigeres, aber schöneres Format finden kann das der Rest gerne übernehmen.

Vaêls Format ist in Ordnung, ich bitte lediglich darum doch die Skills aufzuschlüsseln (lästig, aber ich sehe gerne woher was kommt) und dann den Rest dieses Format zu übernehmen.

Beispielformat für die Charaktere:

Spoiler (Anzeigen)

20
Pathfinder Chronicles - Der Zorn der Gerechten / Feldlager
« am: 24.02.2015, 13:30:55 »
Wer mitspielen möchte bitte erst hier[urlhttp://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8388.0]Online-RPG-Organisationsforum[/url] informieren und in den das Unterforum mit den Regeln gucken bevor er sich hier zu Wort meldet.

Freue mich auf die Kampagne!  :)

21
Charaktererstellung

Charaktererstellung bitte wie in der PFSRD

Attribute:
Point Buy 25
Kein Attribut darf vor der Modifikation durch Rassenboni unter 10 oder über 16 liegen.

Verfügbare Rassen:
Alle core Rassen + Tiefling und Aasimar.

Alternative racial traits und alternativen heritages sind gestattet.

Verfügbare Klassen:
Alle core und base Klassen sind erlaubt. Ich rate davon ab den Summoner zu spielen.
Wer dennoch Summoner oder eine andere, nicht aufgeführte Klassen spielen möchte oder mit einer bestimmen Prestigeklasse plant soll mich kontaktieren und wir reden darüber.

Archetype sind erlaubt solange sie nicht third party sind.

Traits
Jeder Spieler muss ein trait aus dem Players Guide auswählen. Zusätzlich erhält jeder Spieler ein weiteres frei wählbares trait (selbstverständlich nicht aus der campaign traits Liste).
Drawbacks sind nicht erlaubt.

Startgold
Jeder Spieler beginnt mit dem maximalen Startgold seiner jeweiligen Klasse.

Textformat

"So wird gesprochen."
So wird gedacht.
"SO WIRD GESCHRIEN!"

Geschrieben wird im Präsens.
Rechtschreibung, Interpunktion und angemessene Wortwahl sollte natürlich nach bestem Vermögen eingehalten werden. Bitte längere Textblöcke mit Absätzen strukturieren.

Hausregeln

Materialkomponenten (Zauber):
Entfallen komplett falls <100 GM.

Fighter
Fighter bekommen 4+Int skillpoints pro Stufe anstatt 2+Int und Perception ist ein class skill.

Paladin
Perception ist ein class skill

Diplomacy
Der skill wird wie in der Überarbeitung von Rich Burley gehandhabt. Link
Dies ersetzt die Anwendungsarten "Influence Attitude","Make Request" und "Suggest Course of Action". Alle übrigen Anwendungsarten bleiben wie beschrieben.

Das Schicksal herausfordern

Sacred Geometry
Wayang Spell Hunter
Magical Lineage
Dazing Spell
Dinosaurier
Paragon Surge
... etc

Ich will es nicht explizit verbieten, aber wer derartige Dinge auf seinem Charakterbogen hat könnte schnell die aufmerksamkeit äußerst finsterer Mächte auf sich ziehen. Benutzung auf eigene Gefahr.

22
Hallo miteinander,

ich suche Spieler für das Pathfinder Modul 'Wrath of the Righteous'.
Ich habe bereits eine kleine Gruppe von Spielern mit denen ich starten würde, wünsche mir allerdings noch 2-3 weitere Spieler. Es wird also eine bunte Mischung, da wir ja aber alle erwachsene Menschen mit guter Erziehung sind sollte uns das eher bereichern als hindern.

Zum Modul
Die übergeordnete Thematik ist der Kampf gegen Dämonen und ihre Handlanger. Ich werde mich hierbei am Modul orientieren, es kann aber gut sein dass ich gelegentlich davon abweiche wenn es mir sinnvoll erscheint. Stimmungstechnisch würde ich mich versuchen dem zu nähern was die Diablo Reihe von Blizzard ausmacht, also durchaus dunkel, düster und erdrückend. Diesbezüglich habe ich auch keine Probleme mit pragmatischeren Helden oder religiösen Eiferern (Typ Inquisitor).
Man sollte sich allerdings bewusst sein das das Modul für gute Charaktere geschrieben wurde. Das Ziel der Charaktere sollte also zumindest die Integration in die Gruppe und die Unterstützung der Mächte des Guten sein.
Es ist allerdings nicht gefordert, dass jeder ein strahlender Paladin ist. Ob ihr selbstlos handelt oder berechnend, gütig und sensibel oder schlicht aufgrund des Dogmas eurer Kirche - beides kann spannend sein.

Zum Start lege ich allen Spielern den Player's Guide nahe, da stehen genug Informationen drin (ist auch kostenlos).
Wir beginnen natürlich mit Buch 1 'The Worldwound Incursion' und starten auch auf Stufe 1.

Welt
Golarion, in der Weltenwunde. Ich bin selbst nicht sonderlich vertraut mit Golarion, da ich mich sonst eher in den Vergessenen Reichen rumtreibe. Golarionveteranen sind willkommen, Spieler denen die Kampagnenwelt nicht vertraut ist werden sich wohl ebenso wie ich einlesen müssen.

Spielstil
Am besten verweise ich hier einfach auf meine langjährige Kampagne im Gate die vermutlich einige kennen.
The Shackled City

Meine üblichen Spieler sind ziemlich gespalten zwischen Rollenspielfans, Tüftlern und Taktikern. Dementsprechend wird es bei mir immer beides geben, reine Textmomente und heftige Kämpfe. Diejenigen die sich von einem oder dem anderen eher angeödet fühlen bitte ich zumindest ein wenig beizutragen.

Wenn jeder nur Dreizeiler schreibt kommen keine Dialoge zustande und ich habe dann auch selbst wenig Lust seitenlange Texte zu verfassen. Ich schubse gerne ein wenig, aber ich werde meine knappe Zeit nicht in Atmosphäre investieren die niemand nutzt oder schätzt.
So gesehen liegt insbesondere das Rollenspiel an den Spielern - sie selbst bestimmen Quantität und Qualität.

Was Kämpfe und sonstige Herausforderungen angeht, bin ich der Auffassung das Geschenke nie so gut ankommen wie echte Errungenschaften. Wer belohnt werden will muss dafür arbeiten. Dementsprechend wird es bei mir einige Kämpfe geben die durchaus knifflig sind und man sollte auch stets mit dem plötzlichen Ableben der Charaktere rechnen. Dennoch auch hier: Die Spieler bestimmen wie schwer sie es haben wollen. Man sollte jedoch bedenken das die Spieler sich schon mit der Charaktererschaffung auf ein powerlevel festlegen. Eine Gruppe aus Klerikern, Magiern und Druiden wird etwas härter behandelt als eine Gruppe aus Kämpfern, Waldläufern und Mönchen. Auch wenn ihr bei der Charaktererstellung ein Dokument offen habt dessen Überschrift sich 'Pathfinder max dps guide' ließt oder ihr mit den diversen online verfügbaren handbooks arbeitet habe ich damit überhaupt kein Problem. Es kann nur sein das der nächste Dämon dann auch ein paar Klassenstufen hat. There is always a bigger fish.

Aus meiner mittlerweile gesammelten Erfahrung mit post by post Abenteuern werde ich nach Möglichkeit und Ermessen das Abenteuer etwas zusammenstauchen und die vielen 'filler' Begegnungen entweder zusammen- oder rausschreiben. Nochmal zwei Wochen Realspielzeit mehr um den Kampf gegen die dritte Gruppe wilder Kreischlinge abzuwickeln, damit vor dem nächsten Boss auch ja die Erfahrungspunkte stimmen machen meiner Meinung nach keinen Sinn.

Regeln und Hausregeln
Später mehr dazu, dass sollte zu diesem Zeitpunkt nicht ausschlaggebend für die Entscheidung zum Mitspielen sein. Falls es die Mythic Regeln betrifft: Ja, ich weiß de sind schwierig und nein, ich habe noch keinen Plan wie ich damit umgehe. Da es aber sowieso erst Ende des ersten Buches relevant wird glaube ich noch etwas Zeit zu haben mich diesem Problem zu widmen.

Wann?
Ich würde gerne in etwa 2 Wochen anfangen. Sollte genug Zeit sein um sich einzulesen und einen Stufe 1 Charakter zu erstellen.

Fragen und Anregungen sind willkommen. Ich werde eventuell sogar einen Feedback Bereich im Subforum einrichten.

23
Zehnter Tag des Nachtal, TZ 1372 im Jahr der wilden Magie:


Benommen stürzen die Gefährten aus dem Portal auf der anderen Seite auf kalten und Nassen Steinboden. Übelkeit steigt Ihnen die Kehlen hoch und ihre Herzen rasen. Lediglich Jegor ringt sich ein ironisches Lächeln ab, wohl wissend um die Unannehmlichkeiten die diese Art zu Reisen verursacht.

Als sich die Gruppe wieder einigermaßen im Griff hat erkennt sie erst an welchem Ort sie sich befindet.
Die Kammer in der sie stehen ähnelt der in Phlan, doch sind die Säulen gesprungen und ein Teil der Decke ist herabgestürzt. Wie durch ein Wunder hat der Portalkreis unbeschadet überdauert. Nicht auszudenken wenn ihr mitten in Trümmern aufgetaucht wärt!
Das Glimmen des Portal erlischt und es wird schlagartig stockfinster. Langsam gewöhnen sich eure Augen an die Finsternis und ihr erkennt, dass der Stein von fluoreszierenden Flechten überzogen ist die euch die zumindest Umrisse der Umgebung erkennen lassen. Dennoch, ohne Fackel oder andere Lichtquelle wird es nicht einfach werden sich hier unten zurechtzufinden. Die Luft riecht nach Algen und ist fühlbar feucht und kalt.


Plötzlich vernehmt ihr das Kratzen von Krallen auf Fels.
Einige Meter entfernt sitzt eine kleine geschuppte Kreatur auf einer Steinplatte. Große Reptilienaugen glotzen euch neugierig an und der spitz zulaufende Schwanz der Kreatur zuckt nervös. Irritierenderweise trägt das Wesen eine Rüstung aus Leder und auf seinem Haupt sitzt ein spitzer Filzhut.
Als es merkt das euer Blick auf ihm ruht, faucht das Wesen und tritt nervös von einem klauenbewehrten Fuß auf den anderen.

"Wassss seid ihr? Wie.. wie kommt ihr hier her? Ssseid ihr Freund oder Feind von Puck?"

24
Dritter Tag des Nachtal, TZ 1372 im Jahr der wilden Magie:

Die Zinnen Melvaunts ragen wie Dölche aus dem eisigen Nebel der die Küste heimgesucht hat.
Drei Tage waren die Gefährten durch die Thar geritten, weg von den grauen Mauern Xûl-Jarraks und wieder zurück in den von Menschen bewohnten Teil der Mondsee.
Erneut war das Wetter schlechter geworden. Wo vorher Schnee und Raureif auf den Feldern lag, blitzte nun blaues Eis. Der Wind pfiff unerbitterlich über die karge Thar und brannte sich mit grausamer Kälte in das Fleisch ihrer Bewohner.
Dürre Baumgerippe voll behangen mit klirrenden Eiskristallen säumen den Weg der großen Handelsstraße die zum Stadttor führt.

Liam seufzt hörbar und räuspert sich dann:


"Ah, so endet wohl unsere Reise und auch unser gemeinsamer Weg. Ich fürchte ich werde euch nicht begleiten können, meine geschätzten Freunde. Wohl kaum wird man mich in dieser feinen Stadt erneut willkommen heißen.
Es stimmt mich fürwahr traurig euch verlassen zu müssen, doch ist es wohl an der Zeit mein Glück in anderen Landen zu versuchen. So viel noch was meine Auge erblicken möchte, so viele Lieder die gesungen werden wollen.
Doch grämt euch nicht, Helden von Melvaunt. Ich werde eine feine Ballade dichten die unsereins gedenken wird. Noch in tausend Jahren wird man davon singen wie ihr Thrull erschlagen und die Mondsee errettet habt."


Liam summt vergnügt eine kleine Melodie doch es ist dem Zwerg anzusehen, dass ihm der Abschied mehr auf dem Herzen lasstet, als er sich anmerken lässt.
Kâdir erhebt als erster die Stimme um dem Zwerg zu antworten, doch was er sagt trifft euch vollkommen unerwartet:


"Ihr habt Recht daran zu gehen, Liam. Die Fürsten Melvaunts sind habgierige, zänkische Despoten. Für einen freien Mann ist hier nichts zu gewinnen. Ich habe lange darüber nachgedacht und mich entschlossen ebenfalls die Gruppe zu verlassen."

Eine Pause entsteht in der Kâdir der Gruppe fest, ja beinahe herausfordernd in die Augen blickt, bevor er fortfährt:

"Ich bin kein Mann großer Worte, bin nie einer gewesen. Und auch bin ich kein Held und schon gar kein feiner Herr in kostbarem Gewand. Mein Platz ist nicht hier. Éuer Anliegen mag ehrenwert sein, vor allem Helsang, euch gebührt zumindest mein Respekt. Doch geht es mich nichts an. Ich bin nicht dem Militär entflohen um hier in eurem privaten Krieg gegen das Böse zu verrecken, nichts für ungut. Wir waren für eine Zeit eine Einheit, es sieht so aus als wäre meine Dienstzeit nun abgelaufen.
Nehmt es mir nicht krumm, in Ordnung? Nichts bleibt für die Ewigkeit."


Selbst Liam blickt verdutzt auf den Südländer, doch der wendet sich nur mürrisch ab und verschränkt die Arme, als wäre das letzte Wort bereits gesprochen.

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Forgotten Realms - The Shackled City / Ooooh, Glänzende!
« am: 29.10.2012, 16:13:59 »
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26
Forgotten Realms - The Shackled City / Letzte Ruhe
« am: 29.10.2012, 13:10:08 »


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Planescape - Philosophers / Prologue - A place most foul
« am: 31.07.2012, 03:03:12 »
Minding his own business, Nathanael Helsang sips on a mug of beer, overlooking the taproom from a small table placed in the back of the tavern.

The young wizard is on his way to Ashabenford in order to meet with an old acquaintance of his master. Unfortunately the caravan providing his means of travel came to a halt in a tiny hamlet called Peldan's Helm, only two days worth of travel away from Nathanael's destination.

A broken wheelaxle or something similar tedious seemed to be the cause of Nathanael's suffering and while the young man was sure to have been bothered by the travelling merchants, he couldn't care less about such peasant headache.

Nevertheless the wizard was stranded until the carawan was ready to move on.
Biding his time Nathanael shudders at the first taste of the cheap alcohol, but soon takes a second sip. Boredom has always appeared as waste of ressources to the young academic so he tends to keep his mind occupied at all times. Nathanael tries to concentrate on the upcoming conversation with his mentor's colleague, but soon his minds drifts away as a conversation held by a few locals at a nearby table draws his attention:

"Hey, Ranph, did ya hear 'bout Farnie and Jeya? Them and Cari went out to that old wizard's place, you know, the one that everyone says is haunted."
The voice belongs to a sturdy but dim looking man around his forties. He'es sitting in front of an much younger man with reddish hair.
"Sure did", the redhead answers in a hushed voice.
"I heared that they musta tripped something while looking around, 'Cause they heared this great big roaring outta this secret room. Then Cari disappeared. Jeya and Farnie took off from there, and who wouldn't?"
"Y'bet I would! Where'd they get to? Haven't seen them in the last couple o' days."
"They're hidin' now, afraid somethin's cgonna come after 'em."


A few more locals gather around Ranph and his pal to join in the discussion, tossing off chant about the old mound where the wizard's home is.

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Planescape - Philosophers / Everchanging Chaos
« am: 04.06.2012, 16:10:09 »
-Platzhalter-

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Planescape - Philosophers / Unbendable Law
« am: 04.06.2012, 16:08:10 »
The Great Principles of the Planes

Rule-of-Three
 
The first principle, the Rule-of-Three, says simply that things tend to happen in threes. The principles which govern the planes are themselves subject to this rule.
 
Unity of Rings
 
The second principle is the Unity of Rings, and notes that many things on the planes are circular, coming back around to where they started. This is true geographically as well as philosophically.
 
Center of All
 
The third principle is the Center of All, and states that there is a center of everything — or, rather, wherever a person happens to be is the center of the multiverse from their own perspective, at least. As most planes are functionally infinite, disproving anyone's centricity would be impossible. This is meant philosophically just as much as it is meant in terms of multiversal geography.

30
Planescape - Philosophers / The Cant
« am: 04.06.2012, 16:04:56 »
Die Ebenen warten.  :)

Englisch oder deutsch?

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