Kira SmaragdBasics (Anzeigen)Volk: Gnom
Klasse: Druide 1/ Zauberer 2 / Fleshwarper 2
Geschlecht: weiblich
Gesinnung: neutral gut
Religion: Die Kräfte der Natur
Stufe: 5
Erfahrungspunkte: 11.000
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Alter: 26
Größe: 1,04 m
Gewicht: 35 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
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Initiative: 0
Sinne: Listen +2, Spot +2, Low-Light Vision
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Verteidigungswerte (Anzeigen)TP: 35 TP ( 20 TP (8+2+3+3+4) + 15 durch Konstituion )
RK: 11 (+0 dex, +0 armor, +1 size), flat-footed 8, touch 8 (15,12,12 vs. giants)
Rettungswürfe: Fort +6, Ref +0, Wil +5
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Offensivwerte (Anzeigen)Geschwindigkeit: 20 ft.
Raum und Reichweite: 5 ft./5 ft.
Grundangriff: +2 (+1 (Wizard 2) +1 (Fleshwarper 2))
Nahkampf: +1 (-1 (Stärke 8))
Fernkampf: +2
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Zauber (Anzeigen)Druidin:Stufe 0: 3+2/Tag
Stufe 1: 1+2/Tag
Zauberin:Stufe 0: 4+3/Tag, bekannte Zauber: alle aus dem PHB
Stufe 1: 2+3/Tag, bekannte Zauber: 3+2 (INT-Bonus) +4 (Stufenanstieg) = 9
Stufe 2: 1+3/Tag, bekannte Zauber: 2 (INT-Bonus)+4 (Stufenanstieg) = 6
Bekannte Zauber:Stufe 1:Shield, Mount, Summon Monster 1, Comprehend Languages, Identify, True Strike, Charm Person, Magic Missile, Reduce Person
Stufe 2:Summon Monster 2, Flaming Sphere, Blur, Mirror Image, Continual Flame, Scorching Ray
Fleshwarper:Steigert Zauberer-Stufen ab Stufe 2 (theoretisch auch Steigerung der Druiden-Zauber möglich)
Memorierte Zauber:
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,4797.msg505008.html#msg505008 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute (Anzeigen)STR 8 (-1) [-2 durch Gnom]
DEX 10
CON 16 [+2 durch Gnom]
INT 16 [+1 auf Lvl 4]
WIS 15
CHA 14
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Fertigkeiten (Anzeigen)
Druide, Stufe 1: (4+2)x4 = 24
Zauberer: (2+2) = 4 pro Stufe, für Stufen 2-3 = 8
Fleshwarper: (4+2) auf Stufe 4, (4+3) auf Stufe 5 = 13
Gesamt Stufe 5: 45 Skillpoints
Concentration: 8
Decipher Script: 5
Handle Animal: 4
Heal: 10
Knowledge (Nature): 6
Spellcraft: 7
Use Magic Device: 5
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Talente (Anzeigen)Combat Casting (+4 auf Concentration-Checks bei Zaubern oder Zauber-Fähigkeiten)
http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#combatCastingGraft Flesh (Silthilar): [ITEM CREATION]
You can apply a certain type of graft to other living creatures or to yourself.
Prerequisite: Heal 10 ranks.
Benefit: Choose a type of graft: aboleth, illithid, or silthilar.
You can create grafts of your chosen type and apply them to other creatures or to yourself. Creating a graft takes one day for each 1,000 gp in its price. To create a graft, you must spend 1/25 of the graft’s price in XP and use up raw materials costing half this price.
Scribe Scrollhttp://www.d20srd.org/srd/feats.htm#scribeScroll -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Common, Gnome
Bonus Languages: Sylvan, Draconic. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
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Volks- und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Volksmerkmale [Gnom]:- +2 Constitution, -2 Strength
- Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
- Gnome base land speed is 20 feet.
- Low-Light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
- +2 racial bonus on saving throws against illusions.
- Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
- +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids.
- +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
- +2 racial bonus on Listen checks.
- +2 racial bonus on Craft (alchemy) checks.
- Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
- Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
- Favored Class: Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
Klassenfertigkeiten [Druide]:- Class Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int)
- Weapon proficiencies: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, shortspear, sling, and spear, plus all natural attacks of any wild shape form
- Armor proficiencies: light and medium armor are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. (A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description, page 246) Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones. A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spelllike class abilities while doing so and for 24 hours thereafter
- Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower. For example, a druid who has prepared repel vermin (a 4th-level spell) may lose repel vermin in order to cast summon nature’s ally IV (also a 4th-level spell).
- Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A druid can’t cast spells of an alignment opposed to her own or her deity’s (if she has one). For example, a neutral good druid cannot cast evil spells. Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.
- Animal Companion (Ex): A druid may begin play with an animal companion selected from the following list: badger, camel, dire rat, dog, riding dog, eagle, hawk, horse (light or heavy), owl, pony, snake (Small or Medium viper), or wolf. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures as appropriate for its kind.
- Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.
- Wild Empathy (Ex): A druid can use body language, vocalizations, and demeanor to improve the attitude of an animal (such as a bear or a monitor lizard). This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person (see Chapter 4: Skills). The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly. To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time. A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2 (such as a basilisk or a girallon), but she takes a –4 penalty on the check
Klassenfertigkeiten [Zauberer]:- Class Skills: Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).
- Weapon proficiencies: club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff
- Armor proficiencies: Armor of any type interferes with a wizard’s movements, which can cause her spells with somatic components to fail.
- Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of her race.
- Familiar: A wizard can obtain a familiar in exactly the same manner as a sorcerer can.
- Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
- Bonus Feats: At 5th, 10th, 15th, and 20th level, a wizard gains a bonus feat. At each such opportunity, she can choose a metamagic feat, an item creation feat, or Spell Mastery. The wizard must still meet all prerequisites for a bonus feat, including caster level minimums. These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. The wizard is not limited to the categories of item creation feats, metamagic feats, or Spell Mastery when choosing these feats.
- Spellbooks: A wizard must study her spellbook each day to prepare her spells. She cannot prepare any spell not recorded in her spellbook, except for read magic, which all wizards can prepare from memory. A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from her prohibited school or schools, if any; see School Specialization, below) plus three 1st-level spells of your choice. For each point of Intelligence bonus the wizard has, the spellbook holds one additional 1st-level spell of your choice. At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook. At any time, a wizard can also add spells found in other wizards’ spellbooks to her own
Klassenfertigkeiten [Fleshwarper]:- Class Skills: Concentration, Craft, Decipher Script, Heal, Knowledge (all skills taken individually), Search, Speak Language, Spellcraft, and Use Magic Device.
- Spellcasting: At each level above 1st, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in a spellcasting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefi t a character of that class would have gained. If you had more than one spellcasting class before becoming a fl eshwarper, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.
- Aberrant Familiar (Su): Your familiar (if you have one) becomes tainted by your magic. The familiar’s type changes to aberration, it gains darkvision out to 60 feet, and its form becomes warped. Your aberrant familiar gains one of the abilities described below, as chosen by you. At every third level you gain above 1st, your aberrant familiar gains another ability from those described below. You can’t choose the same ability twice. If your familiar is killed and you obtain a new one, you can choose new aberrant abilities for your new familiar based on your current fl eshwarper level. Your aberrant familiar grants you a +2 bonus on all saving throws against mind-affecting spells and abilities as long as the familiar is within arm’s reach. Your fleshwarper class levels stack with all other class levels used to determine the familiar’s other attributes (see page 53 of the Player’s Handbook). Wings: The familiar can fly at a speed of 40 feet with good maneuverability. (If the familiar already has a fl y speed, use whichever speed is higher and whichever maneuverability is better.) The familiar gains a +2 bonus on Refl ex saves.
- Graft Reserve (Ex): You receive a pool of points you can spend instead of experience points when creating a new graft with your Graft Flesh feat. Each time you gain a class level, you receive a new graft reserve; leftover points from the previous level do not carry over. If the points are not spent, they are lost. You can also use your graft reserve to supplement the XP cost of a graft you are creating, taking a portion of the cost from your graft reserve and a portion from your XP.
- Elder Secret (Su): Your continuous self-experimentation in grafting results in occasional improvements to your form. At 2nd level and every three levels thereafter, you make a powerful discovery in your research and learn how to improve your body in a subtle, minor way. Choose one elder secret from those described below when you reach 2nd, 5th, and 8th level.
Elder Secrets:Secret of the Mind Flayer: You gain a +4 racial bonus on saves against mind-affecting spells and abilities.
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Ausrüstung (Anzeigen)Barvermögen:
17 gp, 4sp
Geldbeutel (1gp)
Strohpuppe "Lilly"
Courtier’s outfit (30gp), lila Ersatzkleid (30gp)
Rucksack (2gp)
Healer’s Kit (50gp): +2 auf Heilen, noch 10x verwendbar
Wasserschlauch (1gp)
Winterdecke (5sp)
Zauberbeutel (5gp)
Zauberbuch
Schwarze Tinte (8gp)
2 Federkiele (2sp)
Notiz-Zauberbuch (15gp): In diesem Buch hat sich Kira alle möglichen Notizen zum Aufbau der Körper verschiedenster Arten, zu magischen Erkenntnissen, usw. gemacht. Unter all den wissenschaftlichen Zeichnungen und Schriften finden sich auch vielerlei Krakeleien, kurze Gedichte und persönliche Notizen. Eine Struktur, was sich wo findet, ist nicht zu erkennen.
Alchemist’s Fire (20gp)
Kampfstab (Quarterstaff):
Dmg (S): 1d4/1d4
Dmg (M): 1d6/1d6
Critical: x2
Dolch:
Dmg (S): 1d3
Dmg (M): 1d4
Critical: 19-20 / x2
Range Increment: 10ft.
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Vorhandene Grafts (Anzeigen)Kira hat bereits folgende Grafts ("Transplantate"):
- Vermischtes Blut (875 gp, XP-Kosten durch Graft-Reserve abgedeckt)
- Flexible Neck (750 gp, XP-Kosten durch Graft-Reserve abgedeckt)
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Neue Grafts (Anzeigen)Vermischtes Blut: Auch dies ist eine "schwächere" Ausgabe eines anderes Grafts, des "Healing Blood". Anstelle eines kompletten Austausches erhält der Fleshwarper eine Mixtur aus seinem ursprünglichen Blut und dem Silthilar-Blut. Dadurch sinkt die Ohnmachts-Schwelle, so dass der Charakter nicht bei 0 Trefferpunkten, sondern erst bei -1 Trefferpunkten das Bewusstsein verliert. Bei -1 Trefferpunkt gilt er auch noch als "stabil".
0 hp haben für einen Charakter mit Vermischtem Blut keine Auswirkungen.
Mit -1 hp nimmt ein Charakter mit Vermischtem Blut den Zustand stable an.
Mit -2 hp oder weniger nimmt ein Charakter mit Vermischtem Blut den Zustand dying an.
Kosten: 1.750 gp
Flexible Neck: Sozusagen als "Miniatur-Version" des Flexible Spine, erlaubt der Flexible Neck, den Kopf horizontal um bis zu 190Grad in beide Richtungen zu drehen. Seitlich kann er in jede Richtung um bis zu 100Grad geneigt werden.
Dadurch erhält der Fleshwarper einen +2-Bonus auf Spot-Checks. Um den Bonus von +2 auf die Spot Checks zu bekommen, muss diese außergewöhnliche Fähigkeit genutzt werden.
Kosten: 1.500 gp
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Beschreibung (Anzeigen)Kira ist eine junge Gnomin, die selbst nach den Maßstäben einiger anderer Rassen durchaus als attraktiv zu bezeichnen ist. Ihre großen, leuchtenden grünen Augen stechen unter den schwarzen Strähnen ihres Haars deutlich hervor, und meist hat ihr Blick etwas leicht schelmisches.
Die Gnomin hat etwas sehr jugendliches an sich, und strotzt vor Energie und Tatendrang. Ihre Körpersprache und Gestik ist dementsprechend deutlich. Dazu passt, dass sie auch ihre weiblichen Reize nicht gerade versteckt. Ihre sanfte, helle Stimme ist klar wie die eines Singvogels.
Trotz all ihrer Weiblichkeit haftet Kira immer etwas Kindliches an. Ihr Lachen ist herzlich und unschuldig, und wenn sie einmal schimpft, wirkt es so, als würde ein kleines Mädchen einen Erwachsenen ermahnen. Nur die Tatsache, dass sie auch dabei sehr energisch wirkt, führt dazu, dass man sie dabei ernst nehmen kann.
Kira trägt im Normalfall ein schlichtes, aber schönes Kleid. Das schulterfreie Kleid ist aus einem festen, seidenähnlichen blauen Stoff. Wenn sie sich allzu viel bewegt, kommt es vor, dass sie ihr Kleid wieder nach oben ziehen muss, damit es nicht allzu viel offenbart.
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Hintergrund: Allgemein (Anzeigen)Kira ist in einem Gnomendorf aufgewachsen, eigentlich recht behütet, auch wenn ihr Vater, der irgendwo zwischen Genie und Wahnsinn angesiedelt war, immer ein gewisser Außenseiter war. Irgendwann, Kira war gerade fünfzehn Jahre alt, brach in dem Dorf eine schlimme Seuche aus. Kiras Vater brachte sie und ihre Mutter in eine unterirdische Höhle, um vor der Krankheit zu fliehen.
Die Mutter allerdings hatte sich bereits angesteckt. Der Vater versetzte sie in eine Art Winterschlaf, und begann dann mit verschiedenen Experimenten, um die Mutter wieder zu heilen. Dabei stieß er irgendwann auf die Möglichkeit, den Körper sozusagen "umzubauen". Er führte zunächst ein paar Experimente an sich selbst aus, und schließlich weckte er die Mutter wieder auf, und versuchte, sie zu heilen. Das Experiment ging allerdings zum Teil schief. Die Mutter wurde zwar von der Krankheit geheilt, fiel aber dennoch in ein Koma, weil ihr Körper die Veränderungen nicht vertrug, die Kiras Vater gemacht hatte.
Jeden Tag verbrachte Kira mehrere Stunden bei ihrer schlafenden Mutter, sprach mit ihr, und stellte sich irgendwann immer stärker vor, wie ihre Mutter ihr antwortete. Ihr Vater arbeitete derweil immer weiter, stets auf der Suche nach einer Heilung.
Wenn Kira nicht bei ihrer Mutter war, erforschte sie die Höhlen, oder stöberte in den mysteriösen und kryptischen Unterlagen ihres Vaters. Auf diesem Wege machte sie auch ihre ersten Erfahrungen mit der Zauberei und lernte die Grundlagen der Experimente, die ihr Vater durchführte.
Die nächsten Jahre arbeitete Kiras Vater daran, seine Frau wieder gesund zu machen, doch veränderte er sie dabei nur immer mehr. Im Laufe der Jahre verlor er selbst mehr oder weniger den Verstand, und als Kiras Mutter eines der Experimente tatsächlich nicht mehr überlebte, zerbrach irgendetwas in ihm. Er entschloss sich, seine über alles geliebte Tochter so zu manipulieren, dass sie gegen jede Krankheit, jeden Angriff und jeden Unfall gewappnet sein sollte. Er wollte sie unsterblich machen.
Kira selbst verstand kaum, was mit ihrer Mutter geschehen war. Sie wusste, ihre Mutter war fort, doch sie konnte und wollte es nicht akzeptieren. Sie sprach immer weniger mit ihrem Vater, und suchte sich neue Gefährten: Tiere, die sie in den Höhlen fand, oder Puppen, die sie selbst bastelte. Ihre liebste Puppe wurde die Strohpuppe Lilly, sogar noch, nachdem ihr der Kopf abgefallen war. So sehr steigerte sich Kira in ihre Fantasien, dass sie Lilly irgendwann für eine reale Person hielt.
Schließlich war ihr Vater so weit, auch an ihr Experimente durchzuführen. Sie wehrte sich, doch ihr Vater betäubte sie, und schnallte sie fest, um ihren Körper – wie er hoffte – unsterblich zu machen.
Diese Erfahrung trieb die bereits instabile Kira noch weiter in ihre Fantasien, und in ihrem Kopf teilte sich ihr Vater in zwei Personen: Da war zum einen ihr Vater, den sie über alles liebte, und der alles tat, damit es ihr gut ging. Und dann war da… Herr Finster. Der Mann, der ihr weh getan hatte. Der Mann, der ihre Mutter getötet hatte…
Gerade, als er die ersten Veränderungen an Kira vorgenommen hatte - sie konnte ihren Hals in unmöglichen Winkeln biegen und drehen, und er hatte ihr Blut verändert, um sie stärker zu machen -, fanden die Überlebenden des Gnomendorfes die Höhle, in der sich Kiras Vater seit nunmehr über zehn Jahren versteckt gehalten hatte. Entsetzt und angewidert von dem, was sie sahen - Kiras Vater glich nach all den Experimenten nur noch entfernt dem Gnom, der er einst gewesen war - griffen sie ihn an und zerstörten alles, was er dort unten eingerichtet hatte.
Kira musste zusehen, wie die aufgebrachten Gnome ihren Vater töteten, und flüchtete selbst, weit, weit weg von ihrer Heimat. Sie hatte keinen Beruf gelernt, und so blieb ihr nichts anderes übrig, als ihr Geld auf der Straße zu verdienen. Irgendwann traf sie einen reichen Herrn, der ein besonderes Interesse an ihr entwickelte. Er nahm sie mit zu sich nach Hause, und hielt sie zusammen mit einigen anderen Frauen als seine persönliche Liebesdienerin.
Kira, die eine ungewöhnliche Mischung aus weiblicher Sinnlichkeit und kindlicher Unschuld in sich vereinte, machte ihre Situation nicht viel aus. Sie genoss die Vorzüge ihres neuen Lebens ebenso sehr wie die „Aufgaben“, die sie hatte, denn ihr neuer Herr war durchaus attraktiv und behandelte sie gut.
Nach einiger Zeit allerdings stellte Kira entsetzt fest, dass der Mann – ein Mensch namens Govoan von den Silberfalken – einige besonders kranke Vorlieben hatte: Nach einigen Wochen oder Monaten tötete er die Frauen, die er zu sich geholt hatte. Durch reinen Zufall beobachtete sie, wie er eine der anderen Frauen erwürgte. Voller Panik flüchtete sie aus der Stadt.
Auf ihrer Flucht nahm sie in aller Eile verschiedene Dinge mit, die sie für nützlich hielt, ebenso wie eine nicht unbeträchtliche Summe Geld, und verschwand dann aus der Villa. Tatsächlich gelang es ihr, ungesehen davon zu kommen – lief dabei aber genau in die Arme einer Straßenbande.
Die Raufbolde – keine schlimmen Verbrecher, eher Halbstarke, die sich beweisen wollten – umkreisten sie, drohten ihr, und schubsten sie herum. Kira, die nach ihrer Erfahrung in der Villa ebenso ängstlich wie aufgewühlt war, reagierte panisch, und schlug um sich. Dabei erwischte sie den Anführer der Bande im Gesicht, der sie im Gegenzug dafür mit aller Kraft gegen eine Wand stieß.
Bewusstlos fiel sie zu Boden. Ihr Hals hatte sich bei dem Sturz verdreht, auf eine Weise, die für jeden anderen tödlich gewesen wäre. Doch die Manipulationen ihres Vaters hatten ihr tatsächlich das Leben gerettet.
Entsetzt darüber, dass sie Kira versehentlich getötet hatten – die Bande ahnte nicht, dass die Gnomin noch lebte – gerieten die Raufbolde in Panik, und flüchteten…
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Hintergrund: Lilly und Herr Finster (Anzeigen)Lilly sah sie mit ihren großen, braunen Augen an, und spielte dabei gedankenverloren mit ihren langen, blonden Locken. „Was machen wir jetzt? Darf ich auf Parmella reiten?“
Kira kicherte. „Nein, Lilly, dafür bist du doch viel zu groß! Parmella könnte dich gar nicht tragen. Das weißt du doch.“
Enttäuscht seufzte Lilly. „Dann mach einen anderen Vorschlag.“
„Wir könnten die Höhlen erforschen. Drüben beim See, wo der Riesenkäfer den Stalagmit abgebrochen hat.“
„Den neuen Höhlengang dahinter? Der ist aber sehr schmal.“
Lilly stand auf, und hüpfte auf und ab. „Lass ihn uns erforschen! Lass ihn uns erforschen!“
Kira seufzte spielerisch, als sie aufstand. „Also gut. Aber nur, wenn du brav bist und keinen Unfug machst!“
Sofort hielt Lilly inne. „Gar keinen?“
„Keinen gefährlichen.“
Ihre Freundin lächelte breit, dann rannte sie los. „Warte auf mich!“ rief Kira ihr hinterher, dann rannte sie ebenfalls los.
Sie kannten den Weg inzwischen so genau, dass sie keine zehn Minuten mehr brauchten, um den See zu erreichen. Die größten Gefahren waren gefräßige Tiere, die in den Höhlen hausten, aber dank der Aufzeichnungen ihres Vaters hatte sie ein paar Zauber gelernt, mit denen sie sich schützen und verteidigen konnte.
Außer Atem hielt Kira an und betrachtete den See. Er füllte fast die ganze Höhle aus, hundert Fuß breit und bestimmt zweihundert Fuß in der Länge. Zum Glück war er nicht tief, und so konnte sie hindurchlaufen, ohne unterzugehen. An den tiefsten Stellen berührte er gerade einmal ihre Knie.
„Schau!“ rief Kira. „Hier ist es!“
Vorsichtig verstaute sie etwas, das sie in der Hand gehalten hatte, in dem Beutel an ihrer Hose. Dann sah sie sich um. Lilly war fort – sie war offenbar schon in den neuen Tunnel hineingekrochen.
Der Tunnel wurde bald breiter. Kira eröffnete sich ein ganz neues Höhlensystem, zahlreiche Gänge, die sie noch nie erkundet hatte. Eine ganz neue Welt lag vor ihr. Aufgeregt machte sie immer wieder Notizen in ein Buch, das sie ihrem Vater abgeschwatzt hatte, um sich auf keinen Fall zu verlaufen.
Auf einmal hörte sie Stimmen, ganz in der Nähe. Kira zögerte. Eine Gänsehaut lief ihr über den Rücken. Sie ahnte etwas…
Zur Sicherheit hatte sie das kleine magische Licht gelöscht, als sie sich den Stimmen genähert hatte. Dennoch war es nicht vollkommen dunkel. Jemand hatte eine Fackel entzündet, und leise näherte sich Kira dem Licht.
Schließlich erreichte sie die Höhle. Zuerst entdeckte sie die kleinere der beiden Gestalten. Der Mann hatte ihr den Rücken zugewandt. Im ersten Augenblick glaubte sie, es handele sich um ihren Vater. Doch als sie die andere Gestalt erblickte, die halb im Schatten stand, wusste sie, wer es war.
Die monströse Kreatur, die dort im Halbschatten stand, hatte eine schleimige, tropfende Haut, und lange Tentakel glitten über den Felsboden, als würden sie ohne Unterlass nach Nahrung suchen. Drei große Mäuler sprachen in einer Sprache, die Kira weder verstand noch verstehen wollte. Mit leiser, kalter Stimme antwortete Herr Finster.
„Die Silthilar? Ich habe davon gehört, ja. Wie kann ich Kontakt aufnehmen?“
Wieder antwortete die Kreatur, und die widernatürlich klingenden Worte vervielfachten sich als Echo in den Höhlen. Zitternd drückte sich Kira an die Wand, und griff nach dem Beutel an ihrer Hose.
„Ich werde den Preis bezahlen. Ich brauche das Blut. Arrangiere ein Treffen, hier, an dieser Stelle.“
Jemand ergriff ihre Hand. Sie sah zur Seite. Lilly sah sie mit großen Augen an.
„Komm!“
Sie sprach das Wort nicht aus, formte es nur mit ihren Lippen.
Mehr brauchte es aber auch nicht. Kira wandte sich ab, und rannte, so schnell wie sie konnte. Nach Hause, zu ihrem Vater, der auf sie aufpassen würde…
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Animal Companion: Dire Rat (Anzeigen)Animal Companion (Druide) – Dire Rat
Parmella ist eine riesige Ratte, die deutlich über einen halben Meter groß ist. Allerdings handelt es sich auch nicht um eine gewöhnliche Ratte, sondern um eine "Dire Rat":
http://www.d20srd.org/srd/monsters/direRat.htmDie roten Augen und das gefährlich wirkende Gebiß lassen die riesige Ratte wie ein gefährliches Monster aussehen. Für Kira allerdings ist Parmella ein sanftes, liebevolles Tier, das sie seit Jahren begleitet.
Parmella zeichnet sich vor allem durch extreme Neugier aus, weshalb sie ihre Umgebung gerne genauestens untersucht. Hat sie alles Interessante aufgespürt, wendet sie sich meistens Pinkus zu, um mit ihm zu spielen - was diesem jedoch in der Regel überhaupt nicht passt.
Wenn Parmella von den Anstrengungen des Tages müde geworden ist, braucht sie sehr viele Streicheleinheiten - und fordert diese notfalls auch mit höchster Aufdringlichkeit ein.
TP: 4
Rüstungsklasse: 15
Grundangriff: 0
Bißangriff: +4
Schaden: 1d4 plus Krankheit
Bonus Tricks: 1Bekannte Tricks: Fetch (Gegenstand holen)
http://www.d20srd.org/srd/skills/handleAnimal.htmLink (Ex)A druid can handle her animal companion as a free action, or push it as a move action, even if she doesn’t have any ranks in the Handle Animal skill. The druid gains a +4 circumstance bonus on all wild empathy checks and Handle Animal checks made regarding an animal companion.
Share Spells (Ex)At the druid’s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts upon herself also affect her animal companion. The animal companion must be within 5 feet of her at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the animal companion if the companion moves farther than 5 feet away and will not affect the animal again, even if it returns to the druid before the duration expires.
Additionally, the druid may cast a spell with a target of "You" on her animal companion (as a touch range spell) instead of on herself. A druid and her animal companion can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the companion’s type (animal).
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Vertrauter: Ratte (Aberration) (Anzeigen)Vertrauter (Zauberer & Fleshwarper) – Ratte (Aberration)
Pinkus ist eine außergewöhnlich große Ratte, die Kira ständig begleitet. Auf den ersten Blick sieht es aus, als hätte sie statt eines Fells eine ledrige, schwarze Haut. In Wahrheit aber handelt es sich um die Flügel, die Pinkus meist auf dem Rücken angelegt hat.
Pinkus interessiert sich für kaum etwas anderes als Kira, und genießt es, auf der Schulter der Gnomin die Welt zu beobachten. Sie betrachtet die wesentlich größere Parmella als eine kleine Schwester, auf die es aufzupassen gilt, und ist von deren "unvorsichtigem Spieltrieb" in der Regel mehr als genervt.
http://www.d20srd.org/srd/monsters/rat.htmTP: 17 (Hälfte des SC)Your fleshwarper class levels stack with all other class levels used to determine the familiar’s other attributes (see page 53 of the Player’s Handbook).
Rettungswürfe:+2 auf Fortitude für Zauberer
+2 auf alle Zauber und Fähigkeiten für den Vertrauten, die den Geist beeinflussen, solange der Vertraute max. eine Armeslänge entfernt ist
+2 auf Reflex durch Flügel (s.u.)
Grundangriff (wie SC): 2
Schaden: 1
Rüstungsklasse: 16 [14 (Ratte) + 2 (Natural Armor Adjustment)]Intelligenz: 7
Alertness: Solange der Vertraute nur eine Armlänge entfernt ist, erhält der Zauberer das Talent „Alertness“
Improved Evasion: Keinen Schaden, wenn durch Rettungswurf normalerweise halber Schaden verursacht würde
Share Spells: Zauber auf den SC können gleichzeitig auch auf den Vertrauten wirken
Empathic Link: Bis zu einer Meile emphatische Kommunikation
Deliver Touch Spells: Vertrauter kann Zauber durch Berührung anstelle des Zauberers auslösen
Speak with Master: SC versteht den Vertrauten, als würde er normal mit ihm reden
Aberration-Fähigkeiten:Darkvision: 60 Fuß
Wings: The familiar can fly at a speed of 40 feet with good maneuverability. The familiar gains a +2 bonus on Reflex saves.