Autor Thema: Das Schwanken der Planken  (Gelesen 12377 mal)

Beschreibung: Azuils Ingame-Thread

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Das Schwanken der Planken
« Antwort #15 am: 13.11.2009, 10:54:15 »
Mit einem Krachen landet der Pirat auf den Planken und bleibt bewusstlos liegen. Azuil wirft hinter sich die Zellentür ins Schloss und schaut sich um. Es gäbe wahrscheinlich genug Möglichkeiten, sich in diesem Raum zu verstecken, hinter irgendwelchen Kisten und Fässern in den dunklen Schatten. Oder aber er wagte es, die schmale hölzerne Stiege hinauf zu steigen, die an einer Tür endet. Dies ist offenbar der einzige Ausgang.
"Da geht es ins Zwischendeck, wo es von Piraten nur so wimmeln dürfte, wenn gerade nichts los ist. Dann hocken die da und vertreiben sich ihre Zeit. Wenn sie allerdings ein Manöver fahren oder sich gar klar zum Gefecht machen, dann hält sich dort eigentlich niemand auf", erklärt Krymon.
Auf jeden Fall hat Azuil erstmal seine Ausrüstung wieder, die in einer Kiste direkt neben der Zelle lag. Naja, fast, sein Gold und alle Wertgegenstände sind weg.

Azuil

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Das Schwanken der Planken
« Antwort #16 am: 13.11.2009, 12:28:11 »
Als Azuil seine Rüstung wieder anlegt, fühlt er sich sicher. Er ist froh, dass sein Ellenbogen den Pirat so gut getroffen hatte und zerknirscht, weil die mühsam erkämpften Wertgegenstände und sein Gold verschwunden sind. Wenn er diese Hexe und ihre Schergen in die Finger kriegt, wird er...wird er vermutlich sterben, weil sie ihm zahlenmäßig überlegen sind. Er geht ein paar Schritte auf und ab. Wenn das Zwischendeck vor Piraten wimmelt, hat er schlechte Chancen, an denen vorbei zu kommen. Aber sich hier verstecken, ist das eine gute Idee? Er entschließt sich dazu, sich erst einmal der Tür zu nähern und heraus zu finden, ob sich dahinter wirklich soviele Piraten verbergen, denn es kann ja durchaus sein, dass sie von der Hexe an Deck beordert wurden. Aus welchen Gründen auch immer. Also schleicht er die Stiege nach oben und legt sein spitzes Ohr an die Tür. jederzeit bereit, zu entfleuchen, sollte der Pirat in der Zelle aufwachen oder jemand die Tür öffnen.[1]
 1. Lauschen: 25, Leise bewegen: 9
« Letzte Änderung: 13.11.2009, 12:31:25 von Azuil Elfenkind »
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Das Schwanken der Planken
« Antwort #17 am: 16.11.2009, 10:58:31 »
Tatsächlich ist in dem Raum hinter der Tür zu hören, wie Piraten singen, lachen und sich laut unterhalten. Doch in diesem Moment ertlönt ein pfeifendes Geräusch und es kommt Leben in die Mannschaft hinter der Tür. Gerumpel und Schritte lassen erahnen, dass die Mannschaft an Deck eilt.
"Jetzt! Das ist unsere Chance", nimmt Azuil im Geiste wahr.

Azuil

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Das Schwanken der Planken
« Antwort #18 am: 17.11.2009, 11:51:36 »
"Und was ist, wenn die Wachposten zurück gelassen haben?" murmelt Azuil und wird plötzlich unsicher. Na klasse, jetzt verlierst du an Sicherheit, aber dir erst wahnwitzig das Amulett um den Hals legen. Bei Sune, so einen Blödsinn mache ich nieder wieder. Im nächsten Moment allerdings stößt Azuil die Tür auf, mit gezogenem Streithammer und geschlossenen Augen, weil er gar nicht sehen will, gegen wieviel Gegner er sich nun zur Wehr setzen muss. Wo bleiben eigentlich die Anderen? Wieso rettet mich niemand?, denkt er, während er auf den Ansturm von mindestens zwanzig Piraten wartet. Bis er vermutet, dass er übertreibt und vorsichtig die Augen öffnet. Er sollte wohl sehen, wer ihn angreift. Zumindest würde das seine Überlebenschancen erhöhen.
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Das Schwanken der Planken
« Antwort #19 am: 20.11.2009, 20:39:57 »
Tatsächlich war in dem Raum niemand. Nur eine Öllaterne, die an einem in den Deckenbalken geschraubten Haken hin und her schwing, verbreitete Licht und lies die Schatten tanzen. Hängematten waren hier und dort befestigt, in der Mitte stand ein Tisch mit grob gezimmerten hölzernen Bänken.
Es ging noch eine Stiege höher, dort ging es wahrscheinlich an Deck. Von dort waren Komandos zu hören, Stimmen und die Geräusche des Windes in den Segeln.

Eine weitere Tür führte in den Vorderen Teil des Schiffes und eine letzte in den hinteren.

Azuil

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Das Schwanken der Planken
« Antwort #20 am: 21.11.2009, 16:37:04 »
"In Ordnung, das wäre also schon mal gut gegangen." Azuil versucht sich nicht anmerken zu lassen, dass er einen Moment dem Tod ins Auge geblickt hat. Allerdings ist er nun unschlüssig. An Deck zu gehen wäre wohl das Dümmste, was er tun könnte. "Sag mal, weißt du zufällig, wohin diese beiden Türen führen? Ich würde es vorziehen, wenn eine davon mich direkt in die Kapitänskajüte führt, damit ich mich dort umsehen kann, wie ich von hier wieder weg komme. Ansonsten wäre ein sicheres Versteck mit Sicherheit von großem Vorteil, denn einfach so vom Schiff werde ich wohl nicht runter kommen, außer ich verwandle mich in einen Wasserelementar, stürme an Deck und springe ins offene Meer. Wobei, ob wir uns überhaupt auf dem Meer befinden? Ist aber anzunehmen, nach der Geschichte, die wir gelesen haben." Es scheint, als würde Azuil leicht verzweifelt auf sein Selbstgespräch reagieren. "Ich brauche Tael und Grom und Leander und Servash und Thymo zum Diskutieren. Das ist, als würde ich ständig mit mir selbst reden, weil du ja nur in meinem Kopf bist." Während Azuil darauf wartet, was Krymon ihm erzählt, geht er an jede der beiden Türen, hält sein Ohr daran und lauscht gespannt, ob eine Bewegung oder ein Geräusch dahinter zu vernehmen ist und steigt dann die Stiege hinauf, um sich eventuell an Deck umzusehen, solange ihm das möglich ist, ohne direkt an Deck treten zu müssen.[1]
 1. Lauschen (hintere Tür): 1d201d20+8 = (6) +8 Gesamt: 14, Lauschen (vordere Tür): 1d201d20+8 = (9) +8 Gesamt: 17, Leise bewegen (die Stiege hoch Richtung Deck): 1d201d20+8 = (18) +8 Gesamt: 26, Entdecken (Umschauen und Mannschaftsstärke abschätzen, aber nur falls das möglich ist, ohne an Deck treten zu müssen, ansonsten Rückzug): 1d201d20+6 = (10) +6 Gesamt: 16
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« Antwort #21 am: 21.11.2009, 17:16:13 »
"Die Kapitänskajüte ist im Deckshaus, ein Deck höher. Geh nach hinten, da kommt nochmal eine Stiege. Wir wollen ja wahrscheinlich nicht über das Oberdeck gehen. Nach vorne geht es in die Frachträume und die Proviantlasten. Ich nehme nicht an, dass die Geister viel Proviant benötigen", antwortet Krymon sogleich.

Azuil

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Das Schwanken der Planken
« Antwort #22 am: 21.11.2009, 17:28:45 »
Da Azuil nichts Auffälliges hören kann, nickt er bei den Worten Krymons, was dieser vermutlich nicht sehen kann. Trotzdem sieht sich Azuil erst hinter der vorderen Tür, hinter der die Frachträume verborgen liegen um, um eventuell ein geeignetes Versteck zu finden[1]. Allerdings hält er sich dort möglichst nicht lange auf, sondern geht sogleich, wie Krymon empfohlen hat, nach hinten durch die Tür, um die Stiege zum nächsten Deck zu finden und so in die Kapitänskajüte eindringen zu können. Dabei ist er weiterhin so leise wie möglich[dice]1d20+8 - Dieser Würfeltyp wird nicht unterstützt![/dice] und lauscht zuvor an jeder Tür[2], die sich ihm noch in den Weg stellen sollte. Sobald er unbehelligt vor der Kapitänskajüte angekommen ist, untersucht er die Tür zu jener erstmal einmal hinsichtlich irgendwelcher möglicher Fallen[3], denn er glaubt nicht, dass er so schnell da rein kommen wird, obwohl er vorher noch einmal lauscht[4] - ohne die Tür zu berühren - , ob sich dahinter etwas Lebendiges befindet.
 1. Entdecken (mögliches Versteck, falls es eng wird): 1d201d20+6 = (1) +6 Gesamt: 7
 2. Lauschen: 1d201d20+8 = (14) +8 Gesamt: 22
 3. Suchen: 1d201d20+10 = (8) +10 Gesamt: 18
 4. Lauschen: 1d201d20+8 = (20) +8 Gesamt: 28
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