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Autor Thema: Wissenswertes über Varisia  (Gelesen 40352 mal)

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Sensemann

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Wissenswertes über Varisia
« am: 12.11.2009, 12:25:39 »
Der Infothread

« Letzte Änderung: 14.02.2013, 12:25:29 von Sensemann »
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Wissenswertes über Varisia
« Antwort #1 am: 12.11.2009, 12:55:18 »
Typische Redewendungen in Varisia



Sei gegrüßt, Bruder in Frieden.
ritueller Gruß unter Shoanti; Friedensbekundung mit Eideswirkung

Werde dick und satt!
freundschaftlicher Abschiedsgruß der Shoanti.

Motte
Leicht abfällige Bezeichnung der Shoanti für die Varisianer, insbesondere für Desna-Anbeter.

Würger
ironische Bezeichnung für den traditionellen varisischen Hochzeitsschal

Schriftrollenrücken
gutmütig spöttische Bezeichnung für einen tätowierten varisischen Hexenmeister

Besuch vom Meisterschützen
freundschaftliche Neckerei, Bezeichnung einer Schwangerschaft; "Meisterschütze" ist der Beiname Erastils, Gott der Jagd und der Familie
« Letzte Änderung: 14.02.2013, 12:25:39 von Sensemann »
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Wissenswertes über Varisia
« Antwort #2 am: 12.11.2009, 12:55:45 »
Die Zeit

Die Zeitrechnung Golarions folgt nach wie vor dem alten Kalender eines längst untergegangenen Reiches. Die Jahre werden seit der Gründung Absaloms (GA) gerechnet.



Das Jahr in Golarion hat 360 Tage und ist in zwölf Monate zu je 30 Tagen aufgeteilt. Eine Woche hat 7 Tage.

Monatsnamen und ihre realweltlichen Entsprechungen:

Monat in Golarion
entspricht
Abadius Januar
Calistil Februar
Pharast März
Gozran April
Desnus Mai
Sarenith Juni
Erasthus Juli
Arodus August
Rova September
Lamashan Oktober
Neth November
Kuthona Dezember
In der folgenden Tabelle ist in der zweiten Spalte aufgelistet, welchem Zweck diese Tage dienen.


Wochentag
Bedeutung
Mondtag Arbeit, Religion(Nacht)
Lasttag Arbeit
Wohltag Arbeit
Eidestag Arbeit, Vertragsunterzeichnungen, Eidesschwüre
Feuertag Arbeit
Sternentag Arbeit
Sonnentag Ruhe, Religion(Tag)
« Letzte Änderung: 14.02.2013, 12:25:51 von Sensemann »
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Wissenswertes über Varisia
« Antwort #3 am: 12.11.2009, 13:01:58 »
Die Spielervölker in Varisia

Menschen
In Varisia leben drei unterschiedliche Menschenvölker: die expansionslüsternen Kolonisten aus Cheliax, die wilden Stämme der Shoanti-Barbaren und die Varisianer, eine Volk von Nomaden und Wanderern.

Chelaxianer



Weit im Süden, hinter den Irrsinnsbergen liegt die kosmopolitische Gotteslästerung Cheliax. Einst war sie ein Reich von unantastbarer Macht, doch ermöglichte der Tod ihres Schutzgottes Aroden den Aufstieg einer teuflisch bösen Aristokratie, die mit den Einwohnern der Hölle Bündnisse schloss, um ihre grenzenlose Dekadenz zu erhalten und ihre ewige Herrschaft zu sichern. Durch den Verlust seines Gottes bleibt Cheliax weiterhin im Niedergang begriffen, dennoch ist das Reich noch immer ein Ort der Kultur, der Kunst und der Magie, der einen großen Teil des kontinentalen Südens einnimmt.
Einst begehrte das auf Expansion ausgerichtete Cheliax die Reichtümer Varisias; doch hat sein Niedergang die Kolonien befreit und ihrem eigenen Schicksal überlassen. Inzwischen streben die beiden mächtigsten Stadtstaaten in Varisia um die Vorherrschaft: das monumentreiche Magnimar und das imperialistische Korvosa.
Sowohl in diesen Städten als auch in ihren zahlreichen Vasallensiedlungen kann die Mehrheit der Einwohner ihre Abstammung auf die Chelaxianer mit ihren kantigen Gesichtszügen zurückverfolgen. Chelaxianer haben dunkles Haar und dunkle Augen, die von ihrer bleichen Haut kontrastiert werden. Sie finden Geschmack an den schönen Dingen des Lebens wie die Kunst. Diese Einwanderer sind so zahlreich und dabei so unterschiedlich, dass die Eingeborenen Varisias inzwischen einfach alle die weder varisianisches noch das Blut der Shoanti besitzen, als Chelaxianer bezeichnen.

Shoanti



Die sieben Stämme der Shoanti haben die nordöstlichen Regionen Varisias zu ihrer Heimstatt gemacht. Diese Eingeborenen sind ein wildes Volk, das gemäß uratlen Traditionen lebt. So führen sie ein hartes Leben, jagen und erkämpfen sich ihren Lebensunterhalt von einem Land, das niemals vergibt. Die meisten dieser Stämme folgen den Herden und dem Wasser, wie es die jeweilige Jahreszeit verlangt. Normalerweise aber bleiben sie innerhalb  der ihnen vertrauten Gebiete und kehren Jahr für Jahr an ihre bevorzugten Lagerplätze zurück.
Einst beanspruchten die Shoanti ganz Varisia für sich und teilten es nur mit den Varisianern, die sie auf eine kalte Art als entfernte Verwandte akzeptieren. Das änderte sich jäh, als Forscher und Kolonisten aus Cheliax nach Varisia kamen und ein Jahrhundert blutiger Kriege auslösten. Nur wenige wissen, wieviele Shoanti-Stämme in den endlosen Schlachten vernichtet wurden und selbst heute noch, werden die Namen der sogenannten „Toten  Stämme“ nicht laut ausgesprochen. Letztendlich waren die Barbaren gezwungen, den Südteil ihrer Heimat den Eindringlingen zu überlassen. Obwohl die Shoanti-Stämme bis heute ganz Varisia als ihren rechtmäßigen Besitz bezeichnen, sind ihre Einzugsgebiete inzwischen auf das Storvalplateau, die Schlackenlande, die Curchainhügel und das Velashuhochland beschränkt. Der Verlust des Südens ist für die Shoanti eine niemals heilende, allen Stämmen zugefügte Wunde, und die hitzige Jugend hebt ihre Stimmen oft zu blutrünstigen Eiden, gegen alle Menschen chelaxianischen Blutes. Von den sieben verbliebenen Shoanti-Stämmen sind es vor allem die Shriikirri.Quah – ein Volk, das großen Respekt für Tiere hegt und behauptet, viel von ihnen zu lernen – die am ehesten mit  anderen Völkern zu verhandeln. Die anderen Stämme, das sind die Lyrune-Quah, die Shadde-Quah, die Shundar-Quah, die Sklar-Quah, die Skoan-Quah und die Tamiir-Quah, erweisen sich für gewöhnlich als
viel kriegerischer und unzugänglicher.
Die  Shoanti sind allesamt von kräftigem Körperbau. Sie haben für gewöhnlich eine rötliche Hautfarbe. Männer sind gut 1.80m groß, während Frauen nicht viel kleiner sind. Haare werden als störend und möglicherweise schädlich empfunden (vor allem in der komplexen Kunst des waffenlosen Kampfes, den viele Stämme kultivieren), weswegen beide Geschlechter häufig ihre Köpfe kahl rasieren. Eine Sitte, die nur  Mystiker und die Stammesältesten nicht beachten. Viele Shoanti tragen gut sichtbare Tätowierungen, normalerweise Muster und Formen, die eine traditionelle Bedeutung haben und die von ihren Trägern mit dem Alter erweitert werde.

Varisianer



Temperamentvoll und unabhängig, so gaben diese Nomaden ihrere Heimat den Namen Varisia. Zwar trifft man auf ganz Golarion auf die Klans organisierten Wanderer, jedoch sind sie nirgendwo so zahlreich wie hier. Die Varisianer bleiben gerne unter sich und pflegen noch immer eine uralte, nomadische Lebensweise. So formen große varisianische Familienklans Wandergemeinschaften, um dorthin ui reisen, wo das Schicksal sie hinführt. Varisianer glauben nicht an Grundbesitz und sehen daher in ihrem Nomadentum nicht das harte Los wie die sesshaften Völker. Die meisten ihrer Bedürfnisse können sie mit dem, was ihnen die Natur bietet befriedigen, dennoch besuchen die Wanderer auch Städte und Siedlungen, um mit Kunst und kleinen Kuriositäten zu handeln, die sie meist auf ihren Reisen erworben haben. Aber sie verdienen auch Geld mit Gelegenheitsarbeiten, ihrer Unterhaltungskunst und manchmal auch mit kleineren Gaunereien. Darüber hinaus sind Varisianer für ihren einzigartigen Mystizismus bekannt. es gibt einige die sogar glauben, dass ihre traditionellen Tänze sie in die Zukunft schauen lassen und dass die Familienoberhäupter die Stimmen ihrer Toten hören können.
Varisianer haben für gewöhnlich eine dunkle, olivfarbene Haut und ebenso dunkles Haar, das beide Geschlechter meist lang tragen. gemäß alter Sitten tätowieren sich die Varisianer komplexe Muster und Symbole auf die Haut, die sich deutlich von denen der Shoanti unterscheiden lassen.


Elfen


Wenige Elfen nennen Varisia wirklich ihr Zuhause; mit der Ausnahme der Bewohner des Mieraniwaldes. Aus den Riesenkiefern, den Weißrinden und den gigantischen Rotbäumen schufen die Mieranielfen mehrer Dörfer, wie das in den Klippen liegende Arsmeril an der Küste und die Handelsstadt Tränenblatt am Rande der Velashuhochlande. Ihre wahre Heimat, die Baumstadt Celwynvian, ist eine verlassene Stadt. Obwohl sie noch immer steht, sind die Elfen aus der Stadt des Grünen Regens geflohen und behaupten, dass der Ort in den finsters­ten aller Schatten liegt. Wenige Elfen – und niemand sonst – wissen mehr als das, jedoch bieten Abgesandte aus Korvosa und Magnimar unvorstellbare Reichtümer für diejenigen, die es wagen die verlassene Stadt zu erforschen. Neben den Elfen aus dem nördlichen Wald, trifft man in den großen Häfen Varisias auch auf das langlebige Volk aus fernen exotischen Län­dern wie Kyonin und Sovyrian.

Gnome
Obwohl es weithin bekannt ist, dass die Gnome Varisias den Sanoswald ihr Zuhause nennen, können nur wenige von sich behaupten je eine ganze Gnomensiedlung je zu Gesicht bekom­men zu haben. Die meisten von ihnen sind etwas wunderlich, zudem geheimniskrämerisch und sprechen nur sehr selten über ihre Heimat. Selbst wenn sie es tun, erfährt man nicht viel aus ihren Erzählungen, eine Tatsache die viele zu Spekulationen verführt. Manche vermuten einen Torweg in das Reich der Feen oder ein anderes Geheimnis das in den Tiefen des Wal­des verborgen liegt. Unabhängig von Mysterien teilen die Gnome Varisias die Liebe ihrer Artgenossen zur Natur und besitzen vielleicht sogar ein noch größeres Feingespür, denn viele von ihnen scheinen etwas „komisches“, „seltsames“ oder „uraltes“ an dem Land zu bemerken. Gnome sind zum Großteil in der ländlichen Gegend um den Sanoswald anzutreffen. Nybor, Wartl und Pfeifschlucht beherbergen die meisten von ihnen, jedoch reisen manche auch an Orte wie Magnimar oder Rätselhafen. Obwohl man Gnomen von Zeit zu Zeit in Korvosa oder weiter nördlich begegnet, handelt es sich meist um Einzelgänger, normalerweise Händler und Wanderer aus Thom im Osten, aus Cheliax oder den Zitadellen von Irrere.

Halblinge
Auf ihren Reisen durch die Welt leben die Halblinge Varisias zusammen mit den anderen Völkern die das Land bewohnen. Am häufigsten sind sie im Süden zwischen Magnimar und Korvosa anzutreffen, wo sie meist eine von drei verschiedenen Lebensweisen pflegen. Viele der Halblinge Korvosas und seinen Vasallenstädten folgten den chelischen Entdeckern, sie leben ihr Leben wie es ihre Artgenossen in Cheliax tun: Bürger zweiter Klasse, die als Diener, Mittelsmänner und Schausteller schuften. Im Westen, in den von Magnimar beanspruchten Ländereien, genießen die Halblinge ein Leben mit mehr Rechten und Freiheiten: sie besitzen dieselbe Stellung wie Menschen. Obwohl so manche chelische Vorurteile überlebt haben, die dazu führen, dass das kleine Volk immer wieder erniedrigt wird, sind die meisten Halblinge glücklich damit närrische Menschen zu beschwindeln und übers Ohr zu hauen. Viele von ih­nen haben sich den einheimischen Varisianern angeschlossen, die das Nomadentum pflegen und die Göttin Desna verehren. Beide Völker sehen einander als Verwandte Seelen und teilen gerne ein gemeinsames Leben.

Zwerge
Der Großteil Varisias Zwerge lebt hinter den eisernen Wällen Janderhoffs. Vor Jahrhunderten ließen sie sich im kupferreichen Vorgebirge der Irrsinnsberge nieder und mit der An­kunft von fremdländischen Eindringlingen kam der Wandel ihrer Heimat von einfacher Mi­nenstadt zu belebter Handelsstadt. Trotz Janderhoffs festungsgleichem Erscheinungsbild, hei­ßen seine Bewohner jeden willkommen der ehrliche Arbeit im Sinne hat und keinen Ärger macht. Diese Gastfreundschaft gilt für die Schoantistämme des Storval Plateaus genauso wie für die chelischen Traditionalisten aus Korvosa. Während die Barbaren und Cheliaxaner bei jeder Gelegenheit gegeneinander arbeiten, hat man in Janderhoff für solch Gezänk keinen Kopf. Die Zwerge profitieren von ihrem Monopol auf die Einfuhr von Waren auf das Plateau aus Korvosa und darüber hinaus, ebenso wie auf die Ausfuhr seltener Speisen und Heilmittel der Schoanti und uralter Artefakte in den Süden. Janderhoff bietet geschäftstüchtigen Zwer­gen großartige Möglichkeiten und solche die den Reichtum fern von den Kupferessen der Heimat suchen, findet man in den Läden Magnimars, den Gasquellen Rätselhafens, auf der Jagd mit Schoantis und andernorts in Varisia, wo es Geld zu machen gibt.
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Wissenswertes über Varisia
« Antwort #4 am: 12.11.2009, 13:02:31 »
Die typischen Spielerklassen in Varisia



Hexenmeister
Magie durchströmt die Länder Varisias und bedeutende Schicksale erwarten diejenigen, die den Ruf ihres Blutes vernehmen. In unzählige Monumente geritzt und mit Tinte in die Haut seiner Bewohner gestochen, ist das Land übersäht von Symbolen uralter Macht. Die mysteriö­sen Varisianer kennen diese Runen am besten. Die Klans achten bei ihren Kindern sorgfältig auf Anzeichen von angeborenen magischen Talenten und fördern sogar den kleinsten Funken des Arkanen.
Sie sehen die Magie als Teil ihres Geburtsrechts und ein jeder kennt die kunstvollen Zeichen, die sie in ihr Fleisch ritzen um die Kraft in ihrem Blut zu rufen und zu verstärken. Obwohl diese Symbole den Wanderern ein exotisches, ja sogar Furcht einflößendes Aussehen verlei­hen, sehen die Varisianer die Angst der Ignoranten als einen geringfügigen Preis für die un­sterblichen Kräfte ihrer Vorfahren. Varisias andere Ureinwohner, die Schoanti, fühlen eben­falls arkane Kräfte durch ihre Adern pulsieren, geben sich diesen Mächten aber nur selten hin. Mit Ausnahme der Lyrune-Quah und der Skoan-Quah, sehen sie Magie als Tricks von Feig­lingen, nur in den Händen der Schamanen und Medizinmännern zu etwas  gutem nutze.
Abgesehen von den arkan begünstigten Ureinwohnern, manifestieren sich magische Fähig­keiten eher zufällig. Die reichsten von Korvosas chelianischen Familien behaupten von sich durch die Gunst höllischer Mächte häufig Sprösslinge mit angeborenen arkanen Talenten her­vorzubringen (auch wenn Glück und selektive Zuchtprogramme eher dafür verantwortlich sind) Unter den Sanosgnomen tauchen ebenfalls recht häufig Hexenmeister auf, wie es für Feen berührte Völker typisch ist.

Kämpfer


In Varisia leben und sterben viele durch die Klinge und verschiedenste Krieger bekämpfen sich auf seiner Erde. Die Kriegerstämme der Schoanti lehren ihre Kinder den Umgang mit Hammer und Schleuder, mit diesem Wissen die Jagd für den Stamm und seine Verteidigung. Wilde Räuber aus der Belkzenburg beweisen ihre Tapferkeit durch Narben. Sie plündern und streiten in den Kampfgruben von Urglin, allein um der Liebe des Blutvergießens. Die Miera­nielfen unterweisen ihr Volk in den uralten Künsten des Bogenschießens und des Schwert­kampfes, um ihre Wälder zu schützen. In Janderhoff tragen sie die Äxte ihrer Väter und die mit Runen versehenen Rüstungen ihrer Urahnen, während sie ihre Minen und Schmieden be­wachen. Die Piraten des Rätselhafens kreuzen das Rapier mit den Äxten von Räubern aus den Ländern des Lindwurmkönigs. Einsame Friedensrichter und Konstabler bewahren Ruhe und Ordnung in zahlreichen südlichen Siedlungen, während die Soldaten aus Magnimar und Kor­vosa immer danach streben die Farben ihrer Stadtstaaten zu verbreiten. Und wo der Bedarf entsteht, verkaufen Söldner und Abenteurer ihre Schwerter an jeden mit dem Geld sie zu be­zahlen.

Kleriker
Weltliche Jäger Erastils, aufmerksame Priester Iroris, verführerische Anhänger Calistrias und marodierende Fanatiker Rovagugs: in Varisia trifft man auf die Gläubigen nahezu jeder be­kannten Religion Golarions. Obwohl man auf vereinzelte Tempel in den Dörfern und Städten des Südens stößt, sieht der Berührpunkt zu Religion für die meisten Leute etwas informeller aus: entweder in den Herzen der frommen Anbeter oder den Worten von Wanderpredigern. Fromme Städtchen, zu klein um mehrere Tempel zu beherbergen, errichten oft Gotteshäuser der gemeinschaftlichen Verehrung von Göttern lokaler Importanz. Über den typischen Tem­pel guter oder neutraler Gesinnung im Süden hinaus, besitzt das Wandernde Volk Varisias einen starken traditionellen Glauben an die Göttin Desna, während die Schoanti die abstrakten Kräfte der Natur, ihre Ahnen und Stammestotems verehren. Viele der monströsen Völker Va­risias vollziehen Blutopferungen in den Namen Lamaschtus und Rovagugs. Die zivilisierten Völker Varisias folgen normalerweise einem folgender sechs Gottheiten: Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae und Shelyn.

Mönche
Kampfmönche haben in Varisia keine starke Tradition, obwohl es in anderen Regionen Golarions zahlreiche Klöster und Mönchsorden gibt, die sich der Beherrschung des eigenen Körpers und der Kampfkunst verschrieben haben.
Die wilden Faustkämpfer der Shoanti kommen dem was man andernorts Kampfmönch nennt wohl am nächsten.  Sie sind Krieger die Waffen als Schwäche auslegen und danach trachten ihre Körper in Werkzeuge des Krieges zu verwandeln. Unter den Sklah-Quah und den Skoan-Quah  sind diese Techniken am weitesten verbreitet.  Sie lehren die Stammeskrieger welche Übeungen den Körper kräftigen und abhärten, aber auch wo man den Gegner treffen muss, um verheerenden Schaden anzurichten.
Obwohl es in Varisia keine ausgewiesenen Klöster oder Schulen der Kampfkunst  dennoch lebt so mancher in dem wilden Grenzland der sich Mönch nennt und Kampfkunst aus anderen Ländern praktizieren. Meist trifft man sie in Gesellschaft von Priestern Iroris, die sie im Glauben an Selbstperfektion schützen.
In den Häfen des Südens begegnet man auch schon mal Gästen aus Tian Xian oder anderen exotischen Regionen, die ihre eigene mysteriöse Kampfkunst im Gepäck haben.

Schurken
Am Rande der „Zivilisation“ trifft man alle möglichen Gesetzlosen und
Opportunisten. Die berüchtigtsten Schurken des Landes sind eine Untergruppierung der Vari­sianer. Obwohl sie den Ruf haben diebisch und betrügerisch zu sein – sogar außerhalb von Varisia – sind nicht alle Varisianer hinterlistige Schurken, jedoch sind es genug um diesen schlechten Ruf aufrechtzuerhalten.
Diese Schurken gehören einer lose organisierten Vereinigung von Wegelagerern, Schmugg­lern und Dieben an, die man Sczarni (SKAR-nie) nennt. Nur selten berauben sie die anderen Ureinwohner Varisias, denn die Schoanti stellen gefährliche Ziele dar, die auch nur wenig Wertvolles besitzen, das dieses Risiko lohnenswert machen würde. Die Traditionen der Klans machen das Betrügen von Varisianern zu einem Tabu. Deshalb fallen meistens Südländer und Fremde den Betrügereien der Sczarni zum Opfer. Sie sind geschickte Beutelschneider, Lügner und Gelegenheitsdiebe deren Verbrechen selten bösartiger Natur sind. Die Sczarni nehmen einfach was sie brauchen und was ihrem Volk von Nutzen sein kann. Aus diesem Grund sind Essen, Pferde und unbeaufsichtigte Handelsgüter für sie attraktiver als bare Münze.
Neben den Varisianern gibt es in Magnimar und Korvosa noch andere kriminelle Vereinigun­gen. Zwei Diebesgilden, die Gargoyles und die Nachtschuppen, teilen sich das raue Pflaster Magnimars. Die Gargoyles haben es auf die reiche Oberschicht der Stadt abgesehen, während die Nachtschuppen sich damit zufrieden geben die Armen und unwissende Fremde zu be­stehlen. In Korvosa wird jedes Gerücht über eine Diebesgilde von einem mysteriösen Verbre­chersyndikat, das eng mit einer der reichsten Familien der Stadt verknüpft ist, im Keim er­stickt. Nur wenige wissen welche Familie das Monopol über den Schwarzmarkt für Drogen, Sklaven und illegale Magie besitzt. Und noch weniger wagen es sich ihr die Stirn zu bieten. Doch die vielleicht berühmteste Lasterhöhle Varisias ist des Piratennest Rätselhafen, dicht gefolgt von Kaer Maga und der wilden Orkstadt Urglin.
Abgesehen von Verbrechern, kann ein jeder mit scharfem Verstand und Verstohlenheit eine Beschäftigung in Varisia finden. Gewiefte Spürnasen, Späher und Entdecker dienen den Stadtstaaten oder einer verschiedenen anderen Organisationen die an der Vergangenheit des Landes interessiert sind. Allen voran die Wegfinder.

Waldläufer
Varisia ist das Paradies für Entdecker: ein raues Land von ungebändigter Wildnis und unbe­schreiblicher Bestien. Begabte Jäger, Spurenleser und solche mit der Fähigkeit auch an unzi­vilisierten Orten zu überleben, sind hier mehr als gefragt. Im Süden stellen Waldläufer die aktivsten Versorger und Verteidiger der zahlreichen kleinen Gemeinden dar, während organi­sierte Einheiten in den Diensten von Magnimar und Korvosa ganze Regionen der Stadtstaaten sichern. Sowohl die nomadischen Varisianer, wie auch die Schoanti leben von dem was ihnen das Land bietet, was geschickte Jäger und Pfadfinder zu wertvollen Mitgliedern ihrer Ge­meinschaften macht. Die Waldläufer des Mierani- und Sanoswaldes bewachen lautlos die blätterbedeckte Heimat ihres Volkes.
Jäger finden in Varisia verschiedenartigste Kreaturen, je nachdem wo sie gerade umherwan­deln. Solche die sich darauf verstehen gewisse Wesen zu jagen, werden keine Knappheit an ihrer Beute feststellen können. Entlang der Küste und in den südlichen Ländereien greifen immer wieder tödliche Tiere, Ungeziefer, Goblinoide und der eine oder andere Untote Vari­sias zivilisierte Bewohner an. In den Wäldern, Hügeln und Hochebenen im Norden leben noch gefährlichere Bestien, wilde Humanoide und Feenwesen, während in den wildesten Ge­genden magische Tiere, Furcht erregende Drachen und Stämme blutrünstiger Riesen hausen.
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« Antwort #5 am: 12.11.2009, 13:02:55 »
Die Währung Varisias



Geprägt werden die Münzen von der Kirche Abadars in Korvosa, der größten Stadt Varisias. Der Wert dieser Münzen orientiert sich an der Währung von Cheliax.

Kupferkniff: Normalerweise einfach als "Kniff" bezeichnet (Singular und Plural). Die Bezeichnung von mehreren Kupfermünzen als "Kniffe", hat Gelächter und schmerzhaftes Zwicken in den Oberarm zur Folge.

Silberschild:: Eigentlich mit ihrem vollen Namen bezeichnet, um eine Verwechslung mit dem Schild zum Schutze von Kriegern zu vermeiden.

Goldsegel:: Stets mit ihrem vollen Namen bezeichnet, um eine Verwechslung mit Schiffen, die als "Segel" bezeichnet werden, auszuschließen.

Platinkrone: Nach belieben auch einfach als "Krone" bezeichnet.
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« Antwort #6 am: 07.11.2012, 16:51:39 »
Koriah Azmeren - Kundschafterin der Kundschafterenklave von Magnimar


An attractive half- elven woman dressed in leather armor and armed with a distinctive-looking mithral-and-redwood aklys (a hooked club attached to a cord) and a bastard sword.

Azmeren is one of Varisia’s most famous Pathfinders and a well-renowned expert on the Darklands. Koriah has just returned from an expedition to the Darklands below Varisia, having successfully scouted out a new, but relatively minor, route down to Nar-Voth from the Fogscar Mountains. She returned with a surprising number of Thassilonian artifacts from this expedition.
« Letzte Änderung: 14.02.2013, 12:27:00 von Sensemann »
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« Antwort #7 am: 07.11.2012, 16:55:23 »
Der unglaubliche Zograthy


An aged, bald, Varisian man with threadbare purple robes and piercing eyes. He keeps a permanent tent and fortune-telling business in Washers’ Row in Dockway — specifically, at the end of a narrow alley that serves as a permanent street fair. He often works as an intermediary between the Sczarni gangs and outsiders — for a fee.
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« Antwort #8 am: 14.11.2012, 15:43:43 »
Sczarni Gangs


The Sczarni have been a part of Magnimar from the start—they’re not the most dangerous or powerful of the city’s criminal organizations, but they are the most visible. The Sczarni generally don’t involve themselves in particularly violent crimes, and in many cases in Magnimar, they actually help to protect and police less fortunate neighborhoods, and as such are often well regarded by the lower-class. There are six major Sczarni gangs in the city: the Creepers, Doolun’s Lads, the Gallowed, the Tower Girls, the Washside Wringers, and the Wreckwash Blades, with the Gallowed being the most powerful Sczarni family in the city.

The notorious ruffians known as the Sczarni constantly prowl the civilized areas of Varisia in search of easily bamboozled merchants, travelers, and aristocrats to prey upon. Countless Sczarni thugs operate throughout Magnimar, their sheer quantity spawning numerous gangs that each possesses its own illicit specialty as well as a clearly defined turf. Indisputably, the most powerful Sczarni gang in the city is the Gallowed, who operate from a caravan of wagons perched directly below Lord-Mayor Grobaras’s home, Defiant’s Garden. The Gallowed sports a large number of thugs and leg-breakers, as well as its infamous Fish Tank, a 4-foot-tall glass aquarium hidden in one of the caravan’s wagons and filled with swamp barracuda used to coax information out of unwilling victims.

As a rule, Sczarni thugs are not needlessly violent, and prefer to concentrate their efforts on crimes that will make them the most money rather than spill the most blood. Sczarni tend toward swindles and illicit trade instead of rape or murder, leaving such brutal acts of violence to sociopaths and unscrupulous thieves’ guilds.

Though the Gallowed make up the most powerful Sczarni gang in Magnimar, they are far from alone, and numerous other small families constantly vie for turf and wealth throughout the City of Monuments.

The Tower Girls specialize in robbery as well as extortion, and are often hired by quarreling nobles to help shame or blackmail rivals with evidence of infidelity, bastard children, or other secret failures. When not ruining lives, the Tower Girls display their impressive acrobatics onstage in the various playhouses and nightclubs of Lowcleft.

Shunned even by other Sczarni gangs, the Creepers seed the streets with drugs and other illicit substances. They concoct many of the drugs in their base near Underbridge, using their runners to keep the whole city stocked with a handful of vices at any time.
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« Antwort #9 am: 27.12.2012, 11:44:58 »
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« Antwort #10 am: 05.01.2013, 01:24:50 »
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« Antwort #11 am: 16.01.2013, 15:41:08 »
Helden und Kundschafter, welche bereits sich bewiesen haben

Bezwinger des Runenfürsten der Gier: Morpheus und Sithkar Caral

Befreier von Aashügel: Rahu Na'Kephat, Garnug Weißhaar, Norna (und Kundschafterin Hugy Pieper)

Helden der Insel des Terrors: Ex-Kundschafter Skarin, Morita Akio und Ex-Kundschafter Dusan Dremlock

Die neuen Mitglieder der Fünf Winde: Naadhira, Durriken, Iuni saba Jin, Zurvandad und Zahur

Die letzten bekannten Kinder von Westkrone: Kallathen Evir und Amir ben Neverth

Letzte Überlebende der Mission "Gesplitterter Stern": Otak und Torkk
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« Antwort #12 am: 13.02.2013, 20:00:53 »
Die sieben Runenfürsten

Sorshen

Karzoug

Krune

Xanderghul

Zutha

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Sensemann

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« Antwort #13 am: 13.02.2013, 20:12:03 »
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« Antwort #14 am: 13.02.2013, 20:13:20 »
Implantierter Ionenstein

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