Autor Thema: Kampf 8.1  (Gelesen 10028 mal)

Beschreibung: Der Überfall auf dem Spinnenhügel

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Tael

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Kampf 8.1
« am: 08.06.2010, 10:33:55 »
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Merallas trägt ihre Rüstung nicht mehr, aber ihren Bogen hat sie schneller gespannt und einen Pfeil auf der Sehen als der Rest überhaupt reagieren kann.
Dann geht sie in die Knie und dreht sich langsam im Kreis, die Augen geschlossen und angestrengt lauschend.
Ich glaube wir sind umzingelt, ich höre überall Geräusche.

Aomori

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Kampf 8.1
« Antwort #1 am: 09.06.2010, 21:51:35 »
In Sekundenschnelle ist auch Aomori auf den Beinen, stellt sich mit dem Rücken zu Meraldas und sucht mit scharfem Blick und kampfbereit erhobenem Speer die Umgebung ab. Sogleich spricht er einen Zauber und lässt in seiner linken Hand eine Flamme entstehen, die die Umgebung in ein orangefarbenes, flackerndes Licht taucht.[1]  

 1. Perception 18
Produce Flame
« Letzte Änderung: 09.06.2010, 21:53:26 von Aomori »

Ansuz

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Kampf 8.1
« Antwort #2 am: 09.06.2010, 23:17:47 »
Hymir kann nicht schlafen.
Zu viel ist in den letzten Tagen geschehen. Sein komplettes Leben würde über den Haufen geworfen und neu geordnet. Es ist schon in Ordnung, sicher, aber nichtsdestotrotz ist er nun Einwohner einer ihm fremden Welt.
Da hilft es auch nicht viel, dass alle so nett zu ihm sind und ihn mit so viel Respekt behandeln. Darauf könnte er daheim vergeblich warten. Als ob ihm Thrym jemals auch nur zugenickt hätte!
Inzwischen würde er das vielleicht anders sehen, ist Hymir doch weiter herumgekommen als er selbst. Das Meer hat er befahren, als wäre er einer der tapferen Walfischer, fremdes Land betreten wie ein Held der Legenden und gefeiert, als wären seine Lenze vollzählig und sein Bart lang wie der seines Vaters.
Zwar gab es weder Met noch umfingen ihn schlanke Frauenarme, aber immerhin hat er gekotzt wie ein krankes Tlalusk.
Unfassbar, dass die Grünen am nächsten Tag wieder so schnell auf den Beinen waren. Es ging nicht einmal ein Spucknapf oder eine andere vernünftige Möglichkeit der Reinigung um. Niemand hat sich die Haare auf traditionelle Art und Weise geflochten und nirgends stiegen Dampfwolken vom morgendlichen Geschäft auf, nicht einmal bei ihm selbst. Warum das so ist, hat er immer noch nicht feststellen können.
Überhaupt gibt es vieles, was er bisher nicht begriffen hat, zum Beispiel diese Besprechung, der er beiwohnen musste.
Offenbar gibt es nicht nur einen Thain, sondern viele. Der, der ihn vor ein paar Tagen so überschwänglich lobte, ist der Jarl. Die Rolle der Schamanen kennt er immer noch nicht, obwohl er ihnen gerne zusieht.
Sie veranstalten längst nicht so ein Spektakel wie Mimir, aber schließlich essen sie auch keine Tollpilze. Ihm selbst wäre es lieber, wenn sie so beschwörend sprächen wie der Weise der Windläufer. Er vermisst diese Reden.
Der Jarl schwang schon große Worte, bestimmt sogar, aber verstanden hat Hymir nicht viel davon.
Was etwa eine “Püramide” sein soll ist ihm völlig schleierhaft. Irgendwer benutzt Gift, was sich für einen Krieger eigentlich nicht ziemen sollte, das fand zumindest sein Vater. Offenbar ziehen die Grünen Seite an Seite mit den Alfen, wenn er sich nicht verhört hat. Bisher hat er keine entdecken können außer den komischen Kleinen, der irgendeinen Samen finden soll. Anscheinend hat das etwas mit den Göttern zu tun.
Was auch immer der genaue Wortlaut gewesen sein mochte, er wurde begeistert aufgenommen. Es herrschte mindestens so ein Geschrei wie beim Wollhornweitwurf in der Heimat. Jeder erschien erfüllt von einem großen Geist, obwohl ihnen nichts ins Gesicht geschmiert wurde.
Seine Aufbruchsstimmung war danach so groß, dass er mindestens ein Dutzend Mal seine Sachen durchstöbert und nach Fehlendem gesucht hat, wenn auch ohne Ergebnis. Es blieb stets bei Anhänger, Rüstung, Axt und dem Dicken.
Letzterer benahm sich faul wie eh und je und half trotz wiederholter Schelte nicht einmal mit.
Seitdem sind fünf Tage vergangen, in denen er sich nicht großartig gerührt hat, sieht man von seinen Fütterungen ab.
Spontan blinzelt Hymir in das wenige, was vom Nachthimmel zu sehen ist und greift in seinen Gürtel, um Fjodor hervorzuholen und ihn ein wenig vor seinem Gesicht in der Luft schwimmen zu lassen. Er imitiert dazu leise die Geräuschkulisse, wie er sie aus seinen Tauchgängen kennt, und entsinnt sich der letzten fünf Tage.
Es ist zu viel geschehen, als dass ihm alles Erlebte einfiele, aber einiges war so erstaunlich, dass er es sich einprägte.
Es gibt zum Beispiel Boden, der das Gewicht eines Thursen nicht hält, sondern ihn im Gegenteil einsinken ließ. Als man ihn schließlich herauszog, war er völlig mit komischen schwarzem Zeug bedeckt, ähnlich feuchter Erde.
Auf dem Wasser der allgegenwärtigen Tümpel schwimmen komische Flecken und es riecht faulig, wie nach Kadaver. Auf manchen schwimmen sogar Blumen.
Zwischen vielen Bäumen ist ein seltsamer, fast durchsichtiger Stoff gespannt, der gleichzeitig so dünn wie eine Nadel und stark wie Kiefernholz zu sein scheint.
Vor allem herrschte Hitze, unentwegt.
Je weiter sie vordrangen, desto fremdartiger wurde ihre Umgebung. Erst vor kurzem sah Hymir nah einer der stinkenden Pfützen erstmalig einer ihrer Gegner, der da bereits eine Weile zu verfaulen schien.
Er muss zugeben, enttäuscht gewesen zu sein. Die Bestien, die er vor seiner Abreise bekämpfte waren weitaus beeindruckender, nicht so mickrig.
Angeblich setzen die Gnome, wie sie von den Grünen genannt werden, Gift ein. Davon hat er bisher nichts gespürt. Es kam weder zu Kämpfen noch etwas anderem, dass ihn vom Klima ablenken könnte.
Inzwischen wird er in seinem eigenen Schweiß regelrecht gesotten. Es ist nicht bloß heiß, sondern gleichzeitig feucht und drückend.
Sein Kopf fühlt sich schwammig an, als rutsche jeder Gedanke einfach durch. Zu viel Denken ist anstrengend.
Das Fell klebt nur so an seinem Körper. Als er versucht hat, es zu lösen, holte ihn schnell die Wirklichkeit ein. Obwohl es glitschig und warm wie Pisse ist, lässt sich nicht einmal ein einziges Teil lösen, so sehr haftet es an seiner Haut. Irgendwann hat er einfach aufgegeben.
Wenigstens seine Bemalung ist schnell in der Sonne getrocknet. Sein ganzes Gesicht fühlte sich seltsam starr an, als spanne sich etwas auf der Haut. So komisch hat er sich selten zuvor gefühlt. Umso erleichtender nahm er die Nachricht auf, die “Geistermaske” ruhig lösen zu dürfen, da das Ritual beendet sei.
Obwohl er sich nicht so recht traute, kratzte er sie schließlich heimlich im Schatten ab, während er den Kriegsgeist beschwor, der ihm zur Seite stehen soll.
Jetzt, am Abend des fünften Tages, haben sie ihr Lager auf der Kuppe einer kleinen Erhebung errichtet. So weit über den fauligen Winden ist es bereits sehr viel leichter zu atmen.
Murmelnd, Fjodor schwenkend und mit dem Kopf irgendwo ganz woanders bemerkt Hymir erst gar nicht, wie sich die Nicht-Alfe erhebt und eine Warnung aufstößt.
Irgendetwas klickt und scharrt in der Dunkelheit. Er glaubt sogar Stimmen zu hören, die ihm zum Glück nicht einmal bekannt sind. Endlich!
Freude brodelt in ihm hoch. Die Erschöpfung ist ebenso vergessen wie seine komische neue Sippe oder Fjodors Faulheit. Das ist die Möglichkeit, sich zu beweisen, nicht bloß durch seine Statur, sondern seine Taten! Dafür haben ihn die Männer seines Stamms von seiner frühesten Erinnerung an ausgebildet!
Triumphierend knurren lässt er das Spielzeug fallen, erhebt sich zu voller Größe und zieht betont seine Axt vom Rücken. Allein ein Blatt ist so breit wie die Brust des drahtigen Gehörnten. Damit hat er bereits einen Tundrawolf von den Lefzen bis zum Schweif gespalten. Selbst Thrym hat ihm damals dafür Respekt gezollt.
Damals wie heute fühlt er sich seine Sinne schärfen. Jede Ablenkung ist verflogen. Kein Muskel zuckt, kein Lid flackert. Geräusche klingen wie undeutliche Erinnerungen, unbedeutend wie jede andere Kleinigkeit, die ihn beschäftigt haben mochte.
Auf die Idee, in Deckung zu gehen, kommt er natürlich nicht. Nichtsdestotrotz sieht er sich wachsam um. Sobald er einen Feind ausmacht, lässt er ihn je nach Bewaffnung entweder kommen[1] oder stürmt gleich auf ihn zu[2].
 1. Angriff vorbereiten
 2. Sturmangriff

Tael

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Kampf 8.1
« Antwort #3 am: 10.06.2010, 10:08:22 »
Aomoris Flamme erhellt den Hügel weit genug, um die Feinde aus den Schatten herausstechen zu lassen.
Ein Menschengroßes Wesen, ungestalten und verkrüppelt steht am nördlichen Fuß des Hügels im breackigen Wasser.
Doch dort wo bei Menschen Finger sitzen hat es nur Zangen, wo bei Menschen der Mund sitzt klickern große Mandibeln und wo bei Menschen Augen und Haare sitzen reflektieren bei dem Monster nur acht kleine Punkte das Licht des Druiden.
Doch der Spinnenmensch ist nicht allein, neben ihm stehen zwei Spinnen, groß wie Wölfe.
Im Süden lauerte sogar eine Spinne, groß wie ein Bär, groß wie Gorn.
Im Westen und Osten schauen jeweils 16 Augen den Hügel hinauf, doch sind die zugehörigen Spinnen etwa so groß wie die im Norden.

Der Spinnenmensch[1]
hat ein gefährlich intelligentes Funkeln in den Augen, aber aus den verzerrten Gesichtszügen kann man auch Hunger und Gier lesen, es ist das Gesicht eines rücksichtslosen Jägers der seine Beute vorfreudig mustert.
Die Spinnen sind eindeutig nicht zufällig bei ihm, sie warten auf seinen Befehl, aufgeregt mit einzelnen Beinen scharrend und mit den Mandibeln klackernd. Es könnte auch eine Art Sprache sein, denn das Klappern folgt keinem Rhytmus und die Lautstärke ändert sich auch beständig.
Verschiedene Holzteile sind mit Spinnenfäden um die Körper der Spinnen gebunden und dienen als eine art improvisierte Rüstung. Nichts im Vergleich zu einer richtigen Leder oder Metallrüstung, aber wenn man sich die vor Gift tropfenden Zangen ansieht, fällt einem auf, dass man es bei diesen gepanzerterten Spinnen nicht mit wilden Tieren zu tun hat, sondern mit abgerichteten Kampfmaschinen.[2]
 1. 
 2. 

Tael

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Kampf 8.1
« Antwort #4 am: 10.06.2010, 10:21:00 »
Hymir wählt ob der Ehre die größte Spinne als seinen Feind und stürmt den Hang herunter.
Er erwischt die Spinne zwar nicht unerwartet, aber unvorbereitet.
Am Fuß des Hügels und mit den Beinen im Schlamm ist sie etwas eingeschränkt in ihrer Bewegungsfreiheit und so ist ihre Ausweichbewegung zu langsam um Hymir mächtigem Axthieb zu entkommen.
Holz und Knochensplitter fliegen durch die modlige Nachtluft, während der Riesenstahl die Rüstung der Spinne durchbricht und den Chitinpanzer zertrümmert.
Schleim folgt den Splittern und mit einem widerlichen Schnalzen zieht der junge Frostriese die Axt aus dem Spinnenleib.
Plätschernd fallen die herumgewirbelten Innereien der Spinne in den Sumpf, die herumtreibenden Holzsplitter in die Tiefe reißend.[1]
 1. Große Spinne 12 Schaden

Gorn

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Kampf 8.1
« Antwort #5 am: 10.06.2010, 10:32:49 »
Gorn braucht etwas länger um auf zu stehen. Die letzten Nächte haben ihm die Illusion der Sicherheit gegeben und er hatte sich bereits nach so kurzer Zeit an einen tieferen Schlaf gewöhnt. Vielleicht aber, braucht er auch einfach den Schlaf, weil es in seinem bisherigen Leben so selten vorgekommen ist, dass er wirklich ausschlafen konnte.
Trotzdem kriegt Gorn die Gefahr rechtzeitig mit. Er greift zu seinem neuen Speer und stellt sich demonstrativ auf. Da aber niemand etwas bisher unternimmt, wartet er ab und Positioniert sich zu der großen Spinne. Seinen Speer jedoch hält er angriffsbereit vor sich, falls der Gegner angreifen sollte, was spätestens der Fall sein wird, wenn die ersten Pfeile von Meraldas fliegen, da es nicht so scheint, als hätte der Angreifer Fernkämpfer bei sich.

Varag

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Kampf 8.1
« Antwort #6 am: 10.06.2010, 21:37:57 »
Varag schaut sich verwirrt um. "So viele." Doch macht er es nicht dem unbekannten Blauen nach, sondern hält sich eher an Gorn und beobachtet die Feinde, um sich auf mögliche Angreifer zu stürzen. So lässt er sich auf alle Viere nieder und lauert auf mögliche Bewegungen.
« Letzte Änderung: 10.06.2010, 21:38:44 von Varag »
Fäuste +4 (1d6+4), Blasrohr +2 (1w2)
RK: 15, Initiative: +2
Reflex +4, Willen +4 , Zähigkeit +2

Yakra

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Kampf 8.1
« Antwort #7 am: 11.06.2010, 01:03:48 »
Auch Yakra ist rasch aud den Beinen und kampfbereit und bemüht sich sofort die Situation so gut es geht einzuschätzen. Hektisch sieht sie sich um und brüllt dann: "Verteidigt den Hügel! Passt auf das sie uns nicht einzeln erwischen!" Doch so wie es aussieht ist der große Blaue schon losgestürmt und den Geräuschen nach zu urteilen hat er wohl mit diesem Ansturm auch etwas erwischt.

Die Orkin lässt ihre Axt durch die Luft sausen, richtet sie auf den Spinnenmenschen und offensichtlichen Anführer der Angreifer, und starrt ihn zähnefletschend an, eine eindeutige Herausforderung zum Kampf.
Dennoch bleibt Yakra vorerst in der Nähe der anderen, um insbesondere Aomori und Merallas sofort vor den Spinnen abschirmen zu können und hofft dabei durch die erhöhte Position noch einen Vorteil zu erlangen.

Tael

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Kampf 8.1
« Antwort #8 am: 11.06.2010, 14:14:13 »
Merallas schießt auf den Spinnenmenschen, der Pfeil bohrt sich zwischen den beiden Spinnen hindurch in den Bauch des Monsters.[1]
Glurock tut es den anderen gleich und verlagert seine Position um den Schutzwall um die dünner Gerüsteten möglichst rundherum sicherzustellen.
Der Spinnenmensch lacht nur und schießt aus seinem Maul einen klebrigen Klumpen Spinnenseide, der sich im Flug zu einem schleimigen Netz ausbreitet, das war der Befehl auf den die anderen Spinnen gewartet haben, sie tun es ihrem Anführer gleich und bedecken die Hügelkuppe mit einem Sturm von fingerdicken Spinnennetzen, welche sich wie ein LEichentuch über die verteidiger auf dem Hügel legen.
Alle werden getroffen und die klebrige Masse setzt alle außer stande ihre Position zu verändenr oder sich geschickt zu verteidigen oder ungehindert anzugreifen.[2]
Die größte Spinne beteiligt sich nicht, sie ist zu sehr darauf versessen Hymir die Hand abzubeißen. Doch aus der verwirrten Reaktion, welche die Spinne zeigt als sie die Rüstung des Riesen nicht durchdringen kann lässt sich schließen das sie noch nie gegen etwas gerüstetes gekämpft hat.
 1. Spinnenmnesch 5 Schaden
 2. Ihr seid alle verstrickt, ein Stärke-, Entfesselungskünsterwurf oder das zerschneiden der Netze (Angriffs- und Schadenswurf) kann euch befreien.

Yakra

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Kampf 8.1
« Antwort #9 am: 11.06.2010, 14:55:37 »
Yakra versucht sich wütend um sich schlagend aus dem Netz zu befreien, stellt sich dabei jedoch nicht sonderlich geschickt an. Das Netz ist so um sie geschlungen das es ihr nicht gelingt ihre volle Stärke aufzuwenden und die klebrigen Fäden zu zerreißen. So sehr sie ihre Muskeln auch anspannt, sie kann sich nicht befreien.[1]

 1. Stärkewurf natürliche 1 (1+4=5)

Gorn

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Kampf 8.1
« Antwort #10 am: 11.06.2010, 15:01:42 »
Sofort als Gorn bemerkt, was passiert, beginnt er heftig umsich zu schlagen und mit allen mittel die er besitzt, einschließlich Speer und Hörner sich zu befreien. Zwar ist es ihm nicht wirklich möglich mit seinen Hörnern, das netzt zu zerschneiden und auch mit dem Speer sollte diese sehr schwer fallen, aber er kann immerhin durch die Lächer des Netzes durchstechen und so halt finden, um es auseinander zu reißen. Zumindest versucht er dies zu schaffen.[1]
 1. voller Angriff: 25 und 16 Schaden: 7 und  5; + Stärkewurf, falls das eher zu der Aktion passt: 10

Tael

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Kampf 8.1
« Antwort #11 am: 11.06.2010, 15:47:21 »
Während Yakra ungeschickt zu Boden fällt und sich noch ein klein wenig mehr in den Fäden verfängt, zerreißt Gorn es mit seinen Hörnern und wilden Wirbelbewegungen seines neuen Speeres in Fetzen.[1]
 1. Jede der drei Befreiunsarten ist eine Standartaktion.
« Letzte Änderung: 11.06.2010, 15:47:44 von Tael »

Varag

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Kampf 8.1
« Antwort #12 am: 11.06.2010, 16:55:31 »
Varag versucht es Gorn gleich zu machen und sich von diesen Fäden zu befreien, doch scheint seine Stärke nicht auszureichen. Deshalb ruft er laut. "Warum macht ihr das?"
Fäuste +4 (1d6+4), Blasrohr +2 (1w2)
RK: 15, Initiative: +2
Reflex +4, Willen +4 , Zähigkeit +2

Ansuz

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Kampf 8.1
« Antwort #13 am: 11.06.2010, 17:08:25 »
Bereits als seine Axt in den Leib der vielbeinigen Kreatur eindringt spürt er, aus diesem Kampf als Sieger herauszugehen. Sie ist weich wie morsches Holz und nicht einmal stark genug, ein paar übereinandergeschichtete Felle zu durchdringen.
Bereits jetzt fliegen Teile von ihr ins faulige Wasser. So einen kleinen Schubser mit der Axt hätte keinen Eisbären auch nur im mindesten beeindruckt, geschweige denn Wollhörner oder Mammuts.
Bereits den vermeintlichen Triumph auskostend wuchtet er die Waffe hoch, um sie vom Scheitelpunkt seiner Bewegung herabsausen zu lassen, wie es ihm beigebracht wurde.
Plötzlich landet irgendetwas Klebriges in Massen auf Klinge, Armen, Haare, einfach überall. Es fühlt sich an, als würde er mit halbflüssigem Harz übergossen.
Er sieht nicht einmal, was ihn da erwischt hat oder von wo. Selbst seine Lider sind verklebt. Alle Versuche, sie dennoch zu öffnen enden vergeblich. Gefangen in der starren Position protestieren seine Muskeln bei jeder Bewegung, je heftiger, desto mehr.
Verärgert knurrend spannt er seinen ganzen Leib an, der sich sofort überall wölbt und härtet. Mit einem zornigen Schrei zerfetzt er die Fesseln, die sich auf ihn gelegt haben, als bestünden sie aus Leinen[1].
Sofort fallen seine Arme herab, befreit von ihrer Last. Die Axt zerrt an seinen Schultern wie ein erlegter Elchbulle, aber fallen lässt er sie nicht. Zusammen mit dem, was er am Leib trägt ist sie das Einzige, was ihm von seiner Sippe geblieben ist.
Blinzelnd sucht er die verwundete Kreatur. Sobald er sie erblickt, reißt er erneut die Waffe über den Kopf und lässt sie in einem tödlichen Bogen herabfallen[2]. Das dürfte sie nicht überleben.
 1. ST 20
 2. Angriff 19, Schaden 20, BÄMM!

Tael

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Kampf 8.1
« Antwort #14 am: 11.06.2010, 19:34:54 »
Die Axt sauft herunter und die Spinne zerbricht in mehrere Teile.
Der Kopf hängt noch an Hymirs Axt, während die linke Hälfte des massigen Körpers in den Sumpf klatscht und die recht einfach stehen bleibt, halb im Wasser schwimmen, halb von den eingegrabenen Beinen gestützt.
Die Mandibeln Klackern noch unkonntrolliert während die Spinne das letze Stück Leben ausspuckt.