Autor Thema: Spielregeln  (Gelesen 7371 mal)

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Wendung des Schicksals

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Spielregeln
« am: 07.05.2011, 20:52:03 »
"D&D 4E Webwinding" Regelmechanik

Die für diese Spielrunde angepaßte Spielmechanik basiert auf dem Storytelling- und Beziehungsnetzwerksystem Webwinding von Dave Younce (siehe auch die Beipieltestrunde von Dave http://snailspace.forgreatjustice.net/comments.php?DiscussionID=113&page=1). Ich habe auf Basis dieses System eine mehr auf D&D 4E ausgelegte Version erstellt (die vor allem mit D20 statt D100 funktioniert).

Das Spielfeld ist eine Art Flowchart auf der alle Fraktionen, die miteinander Kontakt haben, mit Linien verbunden sind. Diese Grafik ist die Beziehungsmatrix. Da die Standorte der Fraktionen auch geografisch ähnlich zueinander stehen, reist der Char auf dieser Matrix wie auf einer Landkarte (Beispiel:http://i1106.photobucket.com/albums/h363/Wendungdesschicksals/Amn_Beziehungsmatrix-3.png?t=1305028597

Jede Verbindung dieser Fraktion zu einer anderen stellen Wege da, die die Chars bereisen können. Ein Zahlenwert von 1 bis 20 auf dieser Linie gibt an wie gut die beiden Fraktionen miteinander auskommen (1 = Im Krieg, 20 = Alliierte). Ist der Kontakt besonders schlecht (7 oder schlechter) wird die Linie in der Matrix auch gleich rot dargestellt. Ist sie besonders gut (14 oder höher) wird sie blau gefärbt. Der Beziehungswert liegt stets zwischen 1 und 20.

Die Werte bei einer Fraktion sind der Strukturwert. Er liegt stets zwischen 1 (verzweifelt, ruiniert) und 20 (überglücklich, erfolgreich). Zu Spielbeginn kann er auch zunächst bei manchen Fraktionen über 20 liegen. Strukturwerte über 20 gibt es nur bei Spielstart, und können auch später nicht mehr diesen Wert erreichen nachdem sie auf 20 oder weniger gesenkt wurden.


Die Spielrunde
Die Spielrunde wiederholt sich mit nachfolgenden Phasen Runde für Runde. Eine Runde stellt innerhalb des Spiels ca. zwei Wochen da. Die Spieler haben 2 Werktage Zeit ihren Zug abzuschliessen.

1. Spielerphase
a) Spieler entscheidet, ob er vor- oder nach seinem Spielzug reisen will. Wenn der Char zuerst reist, bewegt er sich sofort zur gewünschten Fraktion.
b) Spieler würfelt 6d20 gegen einen DC der der Struktur (S) der aktuell besuchten Fraktion entspricht.
c) In einer neuen Forumsantwort kündigt der Spieler an, welche Spielmechanik-Aktionen er mit seinen Erfolgen auslöst.
d) Mit einer Textpassage (ein- oder zwei Absätze) umschreibt der Spieler die Aktionen nun in einer "In-Game" Szene, die die Aktionen belegen.
e) Char reist zu einer neuen Fraktion, wenn er sich diese Runde noch nicht gewegt hat.
f) Hatte der Char zu einer neuen Nachbarfraktionen bisher keinen Kontakt wird sofort mit D20 der Beziehungswert zwischen dem Char und dieser Fraktion ausgewürfelt.

2. Verwaltungsphase
a) Spielleiter würfelt Erfolge für Fraktionen aus, mit denen die Spieler in dieser Runde zu tun hatten und bestimmt wie diese eingesetzt werden und umschreibt diese in einer Szene
b) Spieler dürfen für die Fraktionen, die sie kontrollieren UND gleichzeitig in dieser Runde besuchen, Erfolge auswürfeln und bestimmten wie diese eingesetzt werden und umschreiben diese ebenfalls
c) Spielleiter aktualisiert die Beziehungsmatrix und legt Sonderregeln für den nächsten Spielzug fest.


===1. Spielerphase (Player Phase)===

Der Spielleiter kündigt den Start der neuen Runde an mit einer Mitteilung an. In einer Infografik im Forum sind die aktuellen Werte der Fraktionen abzulesen sowie die Standorte aller Chars.

====Reisen====
Der Spieler entscheidet entweder vor oder nach seinem Spielzug zu reisen. Er kann aber nur bei einem Knoten Aktionen ausführen. Ein Char kann in seiner Runde bis zu zwei Fraktionen weit in der Beziehungsmatrix reisen.

Die Fraktionen sind auf der Matrix wie Felder anzusehen, zwischen denen man sich auf den Verbindungslinien hin- und her bewegen kann. Tipp: Am einfachsten ist es wenn der Char auf den Linien zu den Fraktionen reist, die er auch beeinflussen möchte, was die Auswirkung der Charhandlung auch gut erklärt.

Wichtig: Reist der Char zu einem Knoten, an dessen Nachbarknoten sich Fraktionen befinden, für denen der Char noch keinen Beziehungswert hat, wird dieser sofort mit einem 1d20 zufällig ermittelt. In der Geschichte der Spieler könnte dann auch gleich die Begründung auftauchen, warum das so ist. Ist der Wert schlecht, hat man es sich in der Vergangenheit vielleicht bereits mit dieser Gruppe verscherzt oder sie können die Rasse des Chars nicht ausstehen. Ist der Wert gut, liegt das evtl. an Freunden und Verwandten in dieser Gruppe oder Gefallen, die man bereits geleistet hat. Vielleicht ist diese Fraktion aber auch nur Lügen des Chars aufgesessen.

====Einflußpunkte bestimmen====
Die Spieler würfeln nun in einer Antwort im Forumsthread '''6d20''' für ihre Einflußpunkte. Dies kann mehr oder weniger parallel ablaufen und es ist nicht nötig auf einen anderen Spieler zu warten. Jeder Wurf gegen einen DC, der dem "Strukturwert" der Fraktion entspricht, bei der sich der Char gerade befindet, zählt als ein Erfolg. Mit diesen Erfolgen läßt sich diese Fraktion oder benachbarte beeinflussen.

Jeder Fraktion ist zudem mind. ein D&D Skill zugeordnet (Bluff, Natur, Arcana etc.). Ist der Char "trained" in einem solchen Skill, hat er +5 auf all seine Würfe bei dieser Fraktion.

Beispiel:
Der Char des Spieler steht in einem Ork-Lager. Der Strukturwert der Orcs beträgt 10. Der Char würfelt also mit seinen 6d20 gegen DC 10 und erhält folgende Ergebnisse:

6d20 = (6, 8, 15, 6, 13, 5)

Möchte er die Orks beeinflussen, hat er zwei Erfolge erzielt:

13,15 = 2 Würfel mind. DC 10, also 2 Erfolge

Der Spieler entschließt sich in der nächsten Runde zu den Flußpiraten weiterzureisen, die nur eine Struktur von 5 haben. Zudem ist "Endurance" als bevorzugte Fertigkeit der Flußpiraten angegeben. Da der Char "trained in Endurance" ist, darf er +5 zu jedem Wurf dazurechnen. Demnach käme er dort mit den selben Würfen zu folgenden Ergebnissen:

6d20 = (11, 13, 20, 11, 18, 10) = alle Würfel mind. DC 5, also 6 Erfolge


====Mögliche Aktionen====
Alle Einflußpunkte (Erfolge) müssen ausgegeben werden (am besten in einer neuen Antwort im Forum, damit man den Text noch editieren kann ohne die Würfelergebnisse zu ändern). Die Fraktion (gleichzeitig das Spielfeld) bei dem sich der Char aktuell befindet wird nachfolgend die "aktive Fraktion" genannt. Dieselbe Fraktion kann in der gleichen Runde nicht sowohl positiv als auch negativ beeinflußt werden.


=====Fraktion beeinflussen=====
Für je einen Erfolg kann der Spieler:
* Den Beziehungswert der aktiven Fraktion zum eigenen (und nur zum eigenen) Charakter um +1 oder -1 verändern
* Den Beziehungswert der aktiven Fraktion zu einer Nachbarfraktion um +1 oder -1 verändern

Für je zwei Erfolge kann der Spieler:
* Die Struktur der aktiven Fraktion um +1 oder -1 verändern


=====Fraktion besiegen=====
Sinkt die Struktur einer Fraktion auf Null, gilt sie als besiegt. Der Spieler entscheidet, was damit passiert:

Zerstören: Der Knoten wird aus der Matrix gelöscht und der Char darf sich sofort zu einer angrenzenden Fraktion bewegen.
Zu Vassalen machen: Die Fraktion wird einer anderen "Herren"-Fraktion nach Wahl des Spielers untergeordnet und wird dieser fortan als Sklaven oder Leibeigene dienen.

  • Sofortige wirtschaftliche Auswirkungen:Die Struktur der Fraktion steigt bei Übernahme auf 1.
  • Sofortige diplomatische Auswirkungen: Die Beziehungen der Vassalenfraktionen ändern sich bei Übernahme wie folgt: Der Wert zur Herrenfraktion steigt auf 8 falls sie niedriger war. Andere Beziehungen ändern sich auf einen Wert, der der Beziehung der Herrenfraktion zu den entsprechenden Nachbarfraktionen entspricht. Hat die Herrenfraktion keinen Kontakt zu den Nachbarfraktionen der Vassalen, ändert sich nichts. Solange die Fraktion "Vassal" ist, kann sie  normal angegriffen werden und hat weiterhin Außenbeziehungen.
  • Gebietserweiterung: Vassalen sind der verlängerte Arm einer Herrenfraktion. Über die Vassalen kann eine Herrenfraktion andere Fraktionen beeinflussen, als hätte diese eine direkte Verbindung zu ihnen. Damit bieten Vassalen auch einen Schutz vor feindlichen Übergriffen im Gegensatz zu Direktverbindungen.
    • Machterweiterung: Alle Aktionen (Beziehung oder Struktur verändern etc.) können über die Vassalfraktion erledigt werden, als wäre es die Herrenfraktion selbst mit einer Ausnahme: Vassalen können selbst keine andere Fraktionen zu Vassalen machen. Wird die Struktur einer anderen Fraktion gesenkt steigt wahlweise die Struktur der Herrenfraktion oder des Vassalen, über den angegriffen wurde.
    • Aufstand: Eine Vassalfraktion löst sich von ihren Herren, wenn ihre eigene Struktur zumindest halb so hoch ist, wie die der "Herren"-Fraktion.
    • Inaktiv: Vassalenfraktionen handeln nicht in der Verwaltungsphase solange sie Vassalen sind.


    =====Fraktion kontrollieren=====
    Der Charakter kann mit einem Erfolg eine Fraktion kontrollieren und gilt bis auf weiteres als deren Anführer, wenn diese Bedingungen erfüllt sind:
    * Der Beziehungswert des Spielers zu der Fraktion ist mindestens 5 Punkte höher als deren Struktur (das heißt Fraktionen mit Struktur 16 oder höher können nicht übernommen werden. Die Strukturwerte müssen durch Nachbarfraktionen oder Chars zunächst gesenkt werden)
    * Der Beziehungswert des Spielers zu dieser Fraktion ist höher als alle anderen Beziehungswerte dieser Fraktion
    * Der Fraktion ist mind. ein D&D Skill zugeordnet. Der Char muß in mind. einem der Skills "trained" sein (z.B. wer sich nicht in der "Nature" auskennt, erwählt ein Druidenzirkel nicht zum Anführer)
    Für jede Fraktion, die der Spieler kontrolliert, würfelt er fortan einen Würfel weniger zum Rundenbeginn (was den Resourcen entspricht, die zur Verwaltung notwendig sind). Die Spieler verliert die Kontrolle über eine Fraktion, wenn eine andere einen höheren Beziehungswert als der Spieler zu dieser bekommt.

    =====Sich von einer Fraktion lösen=====
    Geknechte Vassalenfraktionen können jederzeit (ohne Kosten) aus ihrem Dienst entlassen werden, insofern dem Char die Herrenfraktion übernommen hat.

    Übernommene Fraktion können jederzeit (ohne Kosten) wieder unter NSC Eigenregierung gestellt werden.

    Übernommene Fraktionen lösen sich automatisch vom einem Char, wenn die Fraktion einen Strukturwert gleich oder höher dem Beziehungswert zum Char aufbaut oder eine andere Fraktion einen höheren Beziehungswert als der Char zu dieser aufbaut.


    =====Neue Beziehung aufbauen=====
    Nur Fraktionen, die von Spielern übernommen wurden, können zu anderen nicht verbundenen Fraktionen in der Matrix eine neue Verbindung aufbauen (wie genau das passiert sollte natürlich wieder erzählt werden). Die Anzahl der Erfolge, die dafür nötig sind entsprechen der augenblicklichen Entfernung der Knoten zwischen den beiden Fraktionen (höchstens jedoch 5).
    Ist das passiert wird sofort 2d20 gewürfelt, um festzustellen, wie das neue Verhältnis zwischen den beiden Fraktionen zueinander ist. Der Spieler wählt eines der beiden Ergebnisse aus.



    ====Charakter Aktionen beschreiben====
    Als nächstes bestimmt der Spieler was sein Char in der Spielwelt tut und erlebt. Eine kurze Szene über die wichtigsten Handlungen und Ereignisse reicht. Eine minutiöse Abhandlung der Reise ist unnötig. Der Blickwinkel kann dabei im Laufe des Spiels wechseln: Einmal kann der Spieler die Ereignisse aus der Sicht seines Chars beschreiben, einmal aus der Sicht seiner Opfer oder als Nacherzählung eines unbeteiligten Dritten NSC, oder eines Ausrufers oder Aushangs etc.

    Wichtig ist hier nur, dass die Handlung der Geschichte zu den Werten, die der Spieler verändert, paßt. Dies gilt sowohl für Erfolge als auch Misserfolge.

    Wer z.B. mit allen 6 Würfen keine Erfolge erzielt, kann auch die erfolglosen Versuche, die Fraktion zu beeinflussen entsprechend in seiner Geschichte dokumentieren. Das sind eben die Rückschläge, die der Char hinnehmen muß.

    Der Spieler darf frei NSCs, Ereignisse, Orte (z.B. ein Straßenzug oder ein Gebäude in einer Stadt; nicht aber eine komplett neue Stadt) und sogar Belohnungen (magische Schätze, die der Char findet) erfinden. Als Textmenge reicht ein einzelner Absatz, um die Aktionen in der Spielwelt zu dokumentieren. Wer mehr schreiben will, darf das natürlich tun.

    Der Spieler entscheidet ob er mit seinen Erfolgen a) die Struktur einer Fraktion, b) seine eigene Beziehung zu der Fraktion oder c) die Beziehung der Fraktion zu einer Nachbarfraktion verändert (siehe Mögliche Aktionen unten).

    Dies kann sowohl auf der Start- als auch auf dem Zielknoten der Reise stattfinden.

    Es ist aber nicht möglich die Erfolge bei Fraktion A zu erwürfeln (weil sie z.B. einen niedrigen DC haben), zu reisen und dann die Erfolge bei einem anderen Knoten (Fraktion B) auszugeben. Die Würfe zählen immer nur für den Knoten, der beeinflusst werden soll.




    ===2. Verwaltungsphase (Maintenance Phase)===

    Jetzt würfelt der Spielleiter Einflusspunkte für alle Fraktionen aus, mit denen die Chars in dieser Runde zu tun hatten (Das heißt: Knoten auf denen die Chars ihre Runde gestartet oder beendet haben; Fraktionen, dessen Beziehungswert sie beeinflusst haben; kontrollierte Fraktionen). Die NSCs verfolgen also parallel ihre eigenen Ziele. Der Spielleiter bestimmt, wie diese Fraktionen ihre Boni und Mali einsetzen.

    Kontrolliert ein Spieler einen oder mehrere Fraktionen, wird für diese ebenfalls Einfluss gewürfelt, auch wenn kein Spieler in diesem Zug mit ihnen zu tun hatte. Besucht ein Spieler sogar eine kontrollierte Fraktion während der Verwaltungsphase, darf er selbst bestimmen, wie die Boni und Mali verteilt werden.

    Alle anderen Fraktionen auf der Karte handeln nicht, es sei denn der Spielleiter möchte eine bestimmte Story ins Rollen bringen und läßt ein oder zwei Fraktionen extra handeln. Vassalenfraktionen handeln prinzipiell nicht solange sie Vassalen sind.


    Fraktionen in der Verwaltungsphase:
    * Fraktionen würfeln mindestens einmal sowie je ein weiteres Mal für jede mit ihnen verbundenen Fraktion, dessen Beziehungswert 8 oder höher ist (also schwarze oder blaue Linien). Die anderen freundlich gesinnten Fraktionen unterstützen diese Gruppe moralisch, wirtschaftlich und militärisch. Sonderregel für prominente Individuen: Einzelkreaturen (z.B. Drachen) dürfen immer min. 2 Würfe machen, selbst wenn ihre Beziehungen es nicht zulassen würden
    * Der DC entspricht stets 20 Minus des eigenen Strukturwerts (min. 1)
    * Für jede allierte Fraktion, die mit ihr verbunden ist (blaue Linie) erhält die Fraktion +1 auf ihre Würfe
    * Für jede verhasste Fraktion, die mit ihr verbunden ist (rote Linie) erhält die Fraktion -1 auf ihre Würfe



    ====Mögliche Aktionen====
    Wie bei Spielern. Allerdings können sie keine Fraktionen kontrollieren (aber zerstören).

    =====Fraktion oder Charakterbeziehung beeinflussen=====
    Für je einen Erfolg kann die Fraktion:
    * Den Beziehungswert zum einem Charakter um +1 oder -1 verändern
    * Den Beziehungswert zu einer Nachbarfraktion um +1 oder -1 verändern

    Für je zwei Erfolge kann die Fraktion:
    * Die eigene Struktur um +1 erhöhen
    * Die Struktur einer benachbarten Fraktion um +1 oder -1 und damit entsprechend die eigene Struktur um -1 oder +1 verändern


    =====Fraktion besiegen=====
    Sinkt die Struktur einer gegnerischen Fraktion durch die Erfolge der aktiven Fraktion auf Null, gilt sie als besiegt. Der Spielleiter (oder der Spieler, wenn er sich zu diesem Zeitpunkt bei dieser Fraktion befindet) entscheidet, was damit passiert:

    Zerstören: Wie bei Spielern.
    Zu Vassalen machen: Die Verlierer-Fraktion wird der eigenen als Vassal untergeordnet. Ansonsten wie bei Spielern.


    Zuletzt faßt der Spielleiter alle Ergebnisse der Spielrunde in einer neuen Info-Grafik zsuammen, die im Forum veröffentlicht wird, kündigt die neue Runde und evtl. Spezialregeln oder globale Ereignisse an und die Spielerphase beginnt erneut.


    Spielbegriffe

    * Beziehungsmatrix: Das Spielfeld
    * Beziehungswert (B): Stellt als Zahlenwert zwischen 0 und 100 die Qualität der Beziehung zweier Parteien dar (wobei 0 "verhaßt / Im Krieg" und 20 "enge Freunde / Allierte" bedeutet)
    * DC: Difficulty Class = zu erreichendes Mindest-Würfelergebnis
    * Einflußpunkte: Anzahl der Erfolge die man am pro Runde erwürfeln kann
    * Fraktion: Eine Gruppe NSC mit speziellen Interessen, eine Stadt, eine Siedlung, eine Gruppe bestimmter Rassen etc.
    * Knoten: Jede Fraktion bildet auf der Beziehungsmatrix einen Knoten, der mit anderen verbunden ist.
    * Struktur (S): Stellt als Zahlenwert zwischen 0 und 20 den Wohlstand, die militärische Macht und die allgemeine Zufriendenheit einer Fraktion dar (wobei 0 "kurz vor dem Untergang" und 20 "erfolgreich und stabil" bedeutet).


    Übersicht über Struktur- und Beziehungswert-Auswirkungen

    Beziehungswert
     1  Haßerfüllt
     2  Haßerfüllt
     _________________
     3  Unfreundlich
     4  Unfreundlich
     5  Unfreundlich
     6  Unfreundlich
     7  Unfreundlich
     _________________
     8  Neutral
     9  Neutral
     10 Neutral
     11 Neutral
     12 Neutral
     13 Neutral
     _________________
     14 Wohlwollend
     15 Wohlwollend
     16 Wohlwollend
     17 Wohlwollend
     18 Wohlwollend
     _________________
     19 Ehrfürchtig
     20 Ehrfürchtig



    Struktur (S)

    StrukturwertDC*Bedeutung
    119Verzweifelt, ruiniert
    218Verzweifelt, ruiniert
    317Unzufrieden, unsicher
    416Unzufrieden, unsicher
    515Unzufrieden, unsicher
    614Unzufrieden, unsicher
    713Unzufrieden, unsicher
    812Zufrieden, stabil
    911Zufrieden, stabil
    1010Zufrieden, stabil
    119Zufrieden, stabil
    128Zufrieden, stabil
    137Zufrieden, stabil
    146Glücklich, Aufschwung  
    155Glücklich, Aufschwung  
    164Glücklich, Aufschwung  
    173Glücklich, Aufschwung  
    182Glücklich, Aufschwung  
    191Überglücklich, erfolgreich
    201Überglücklich, erfolgreich
    * = Der DC entspricht stets 20 Minus des eigenen Strukturwerts (min. 1)



    Spielbeginn

    Bevor die Spieler sich einen Charakterhintergrund ausdenken, würfeln sie im Forum 4D20 stellvetretend für vier vom Spielleiter vorgegebene Fraktionen. Die Spieler können diese Würfelergebnisse als Startwerte für ihr Verhältnis für diese 4 Fraktionen nach Belieben verteilen. Darauf aufbauend sollte der Charakterhintergrund gestaltet werden.

    Alle Fraktionen haben zueinander vom Spielleiter ebenfalls schon einen Wert zwischen 1 und 20 als Beziehungswert. Fraktionen die sich noch weiter entfernt von der Spielerpositionen befinden, werden zunächst nicht aufgedeckt und werden erst während des Spiels enthüllt.

    Der Spielleiter gibt Rollenspielinformationen zu den ersten Fraktionen bekannt, zu denen man Kontakt hat. Weitere werden im laufenden Spiel eingestreut. Ein "Vorarbeiten oder Einlesen" ist von Spielerseite vor Spielbeginn nicht zwingend notwendig.

    Die anfängliche Struktur der Fraktionen hängt von ihrem Spielhintergrund und der Anzahl der Startverbindungen ab. Als Orientierung sind werden die Schwierigkeitsgrade einer Skill-Challange herangezogen (schwache Siedlung = Struktur 4; durchschnittliche Machtgruppe = Struktur 10; mächtige Fraktion = Struktur 18).
« Letzte Änderung: 16.06.2011, 18:39:37 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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Spielregeln
« Antwort #1 am: 07.05.2011, 22:53:49 »
Älteres Beispiel mit D100

An diesem alten Beispiel (welches das D100 System benutzt) sieht man eine Beziehungsmatrix, die auch das "Spielfeld" darstellt:
http://i968.photobucket.com/albums/ae162/foucalt/chult_endround_02.jpg

* die Blasen stellen die einzelnen Fraktionen (Knoten) da (geografisch angeordnet)
* die Zahlen in den Blasen sind der Strukturwert (S) (hier "Prosperity" genannt)
* die Zahlen zwischen den Blasen auf den Linien sind die Beziehungswerte (B)
* ist die Beziehung sehr schlecht (unter 40 im D100 System) wird sie rot dargestellt
* in den Farbboxen der drei Spieler (links) stehen die Beziehungswerte (B) zu den Fraktionen, mit denen sie bisher Kontakt hatten


Links

Anmeldung mit Charakternamen hier im Forum erforderlich. Hochladen von Portraits möglich.

Als Anregungen kann Quellmaterial (Beschreibung der Orte, evtl. NSC Namen) von D&D 4E bis AD&D herangezogen werden (insofern es nicht gravierend mit der aktuellen Geschichte widerspricht: Tempel der Mystra, Halruaa und Thay-Enklaven gibt es z.B. nicht mehr usw.). Hilfreich ist auch z.B. http://forgottenrealms.wikia.com oder http://de.faerun.wikia.com/wiki/Forgotten_Realms_Wiki. Grundlegendes Wissen der Vergessenen Reiche ist aber nicht zwingend notwendig und es ist jedem Spieler selbst überlassen sich einzulesen.


DND-Gate Würfelsystem
DND-Gate erlaubt das direkte würfeln innerhalb von Forummitteilungen. Tipp: Rollenspieltexte immer in extra Antworten schreiben statt in der Antwort in der gewürfelt wird. Wird eine Nachricht, in der gewürfelt wurde, nachträglich noch editiert um z.B. Rechtschreibfehler zu korrigieren, werden die Würfelergebnisse als "GESCHUMMELT" markiert.

Beispiel:
(dice)6d20(/dice)

6d20 = (3, 12, 1, 4, 8, 20)  Gesamt: xxx

(der "Gesamt"-Wert ist dabei zu vernachlässigen und wird nicht benötigt.)

Wer einen Bonus in jeden Wurf von +2 oder +5 schon hineinrechnen lassen will, fügt "++X" der Formel hinzu (Wichtig sind zwei Pluszeichen!)

Beispiel:
 (dice)6d20++5([/dice)

6d20 = (8, 17, 6, 9, 13, 25)  Gesamt: xxx

Mehr Infos zum Würfelsystem auf DND-Gate hier: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,1664.msg645915.html#msg645915
« Letzte Änderung: 12.05.2011, 09:39:34 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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« Antwort #2 am: 04.06.2011, 00:47:26 »
Spielregeln für das Artefakt "Todesmond Sphäre":
Die "Todesmond Sphäre" ist eine Menschenkopf-große Kugel, die mit einer schwarzen öligen Substanz gefüllt ist, die Wellen schwarzer und lilaner Bewegungen auf der Oberflächen bilden. Aus den Dokumenten der Halblings-Archäologen kann Silivros entnehmen, um was es sich bei der "Todesmond Sphäre" handelt: Dieses alte Artefakt war einst in Besitz des Liches Ssaz Tsam aus Thay und wurde während eines magischen Gefechts mit ihm aus seinen Händen zu einem zufälligen Ort in Faerun wegteleportiert: In diesem Fall genau in die alten Ruinen des untergegangenen Halblingreiches. Ursprünglich stammt es wohl von Hexenkönig Larloch aus Netheril, der damit damals den königlichen Hof beherrschen wollte.



Mit dieser Sphäre ist es möglich entweder einmal in der Woche einen schwachen, einmal im Monat einen mächtigen oder einmal im Jahr einen äußerst mächtigen Outsider zu rufen, der einem ohne Widerspruch dient. Danach ist es möglich die Sphäre noch einmal zu benutzen, bis diese Zeitdauer vergangen ist.

Da es lange verschollen war, hat sich eine Kruste von arkanen Ablagerungen darum gebildet, die die Nutzung vorerst ausschließt. Nur der Odem eines bösartigen Drachens kann diese schmelzen.


Aktivierung:
Um das Artefakt zu nutzen, muss bei einem chromatischen Drachen durch einen Char 2 Erfolge in derselben Runde erzielt werden. Dies ist nur einmal nötig. Das Artefakt ist dann bis Spielende einsetzbar.

Fähigkeiten:

Gedankenkontrolle:
Die Fähigkeiten Gedanken anderer mit der Sphäre zu dominieren oder sie als Fokus für Fernsichtrituale zu nutzen kann als Erklärung von Erfolgen genutzt werden, hat aber keine Auswirkung auf die Spielmechanik.

Niederen Outsider (Lvl 1-10) beschwören (Imp, Dretch, Quassit, Evistro etc.):
Die Fähigkeiten kann als Erklärung von Erfolgen genutzt werden, hat aber keine Auswirkung auf die Spielmechanik. Das Artefakt kann bereits im nächsten Spielzug wieder eingesetzt werden.

Outsider (Lvl 11-20) beschwören (freie Auswahl):
+2 auf Würfe des Charakters in der Runde, wenn sie auch innerhalb der Story eingesetzt wird
Das Artefakt kann nach der Nutzung erst im übernächsten Spielzug wieder eingesetzt werden (oder anders gesagt: Den +2 Bonus erhält man alle zwei Spielrunden bei regelmässigem Einsatz auf diese Weise)

Mächtigen Outsider (Lvl 21-30) beschwören (Pit Fiend oder Balor):
Der Outsider General vernichtet sofort die Fraktion, bei der er gerufen wird.
Das Artefakt kann nach der Nutzung erst nach Ablauf von 23 Spielzügen wieder eingesetzt werden.

Lieferung:
Das Artefakt kann an einen anderen Spielercharakter übergeben werden. Befinden sich beide in einem Spielzug bei derselben Fraktion kostet dies keine Erfolge. Ansonsten kostet die Lieferung durch einen Boten Erfolge in der Anzahl  der Entfernung in Knoten.

Zerstörung:
Wenn die "guten Helden" auf die Spur des Artefakts gehen, um es zu zerstören, stellen sie fest, dass diese Spähre nur durch diese Maßnahmen zu vernichten ist:
a) Muß der Terrasque (lebt in der Shaar-Ebene) gefüttert werden
b) Mit der Sphäre muß ein Dämonenlord (Grazzt, Orcus, Lolth etc.) oder Erzteufel (Mephistopheles, Dispater, Bel etc.) beschwören werden
c) Ein rechtschaffend guter Gott muß die Sphäre auf seiner Heimatebene vernichten
« Letzte Änderung: 18.06.2011, 01:22:47 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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« Antwort #3 am: 18.06.2011, 01:15:19 »
Spielregeln für das Artefakt "Ghazir, die Wüstenschneide":

In the Year of the Burnished Blade (276 DR), Qysar Shoon IV of the Shoon Imperium fashioned a uniquely powerful scimitar from the shifting sands of the Calim Desert, drawing on the trove of magical lore seized from the hoard of Rhimnasarl the Shining. Shoon IV was a necromancer, unskilled in swordplay, who crafted the weapon solely to prove it could be done. The blade (named Ghazir, or "war crescent" in Alzhedo) lay unused in the royal vaults for nearly a decade after it was forged.

Mehr Infos dazu hier: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802b&page=5




Aktivierung:
Keine Aktivierung nötig. Das Artefakt kann allerdings nur geborgen werden, wenn Icehauptannarthanyxs Struktur auf 0 sinkt.

Fähigkeiten:

Mächtige Elementar Waffe:
Die Waffe verleiht dem Träger einen konstanten +1 Bonus auf seine Würfe (dies gilt nur für den Char selbst, nicht für kontrollierte Fraktionen oder Vassalen).

Die Geister der Gefallenen beschwören :
Einmal alle 5 Spielrunden können die Geister aller Gefallenen, die durch die Wüstenschneide starben herbeigerufen werden, um mit ihnen einen Feind anzugreifen. Das Senken von Strukturpunkten kostet in dieser Runde für den Char nur je 1 Erfolg statt 2 Erfolge (dies gilt nur für den Char selbst, nicht für kontrollierte Fraktionen oder Vassalen)

Kurzer Flug:
Einmal am Tag verleiht es dem Besitzer des Säbels Flugfähigkeit. Diese Fähigkeit kann im Beschreibungstext eingesetzt werden, hat aber keine Auswirkung auf die Spielmechanik.

Energieresistenz:
Der Träger der Waffe kann geirnge Mengen elementaren Schadens absorbieren. Diese Fähigkeit kann im Beschreibungstext eingesetzt werden, hat aber keine Auswirkung auf die Spielmechanik.

Lieferung:
Das Artefakt kann an einen anderen Spielercharakter übergeben werden. Befinden sich beide in einem Spielzug bei derselben Fraktion kostet dies keine Erfolge. Ansonsten kostet die Lieferung durch einen Boten Erfolge in der Anzahl  der Entfernung in Knoten.

Zerstörung:
Wenn die "guten Helden" auf die Spur des Artefakts gehen, um es zu zerstören, stellen sie fest, dass Ghazir nur durch diese Maßnahmen zu vernichten ist:
a) Muß in die Sonne teleportiert werden, um die Waffe dort zu schmelzen
b) Entweder der mächtige Efreet Memnon oder der Djinn Calim müssen die Waffe zerbrechen
c) Ein Chor von Sirenen guter Gesinnung müssen einen so hohen Ton anschlagen, dass die Waffe davon zerbirst
« Letzte Änderung: 18.06.2011, 13:19:46 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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