Autor Thema: Einleitung  (Gelesen 2449 mal)

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Wendung des Schicksals

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Einleitung
« am: 07.05.2011, 20:52:43 »
Offene Spielerpositionen zur Zeit: 1
Bie Interesse zur Teilnahme bitte hier melden: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6756.0.html


Einleitung

"Die Kultisten von Amn" ist ein Spielleiterbetreutes Internetforum-Spiel, in dem 3-4 Spieler kooperativ mit eigenen selbstausgedachten Erlebnissen ihrer Charakter die geheimen Aktionen ihres dunklen Kultes, dem sie angehören, im Handelsstaat Amn in den Vergessenen Reichen, vorantreiben. Die Spieler beeinflussen in jeder Spielrunde, die jeweils ca. zwei Wochen In-Game Zeit simulieren, mit ausgewürfelten Einflußpunkten das Verhältnis zwischen den Gruppen und die Macht der Fraktionen zu denen sie reisen. Ziel ist es ganz Amn in die Finsternis dunkler Mächte zu stürzen.

Im Vordergrund steht das gemeinsame Schreiben der Erlebnisse des Kultes und das Weiterentwickeln der Geschichte und nicht das Lösen von Spielleiter generierten Problemen (Kämpfe, Skill-Challenges etc). Durch ein einfaches Würfelsystem steht den Spielern mit Einflußpunkten die Möglichkeiten offen die Spielwelt und das Verhältnis der Machtgruppen zu verändern und dies als Inspiration für das gemeinsam geschriebene Abenteuer zu nutzen.


Voraussetzung zur Teilnahme

* Talent zum kreativen Schreiben ist stark von Vorteil, da die Spielleitung kaum etwas vorgibt
* D&D 4E Basiskenntnisse (Charakterbau nicht zwingend notwendig)
* Begeisterung und Willen im Setting der Vergessenen Reiche zu spielen und sich zumindest rudimentär mit der Götterwelt dort auskennen
* Zeit ca. 30-40 Minuten alle zwei Tage (perfekt für die Mittagspause!) einen Spielzug durchzuführen. Für ihren nächsten Spielzug haben die Spieler 48 Stunden Zeit ab dem Zeitpunkt zu dem der Spielleiter die aktuelle Runde abschließt. Schließen alle Spieler die Runde früher ab, kann der Spielleiter natürlich ebenfalls die Runden schneller abschließen.
* Zuverlässigkeit des Spielers aktiv über einen längeren Zeitraum mitzuspielen und sich auch mal im Forum abzumelden, wenn er ein paar Tage nicht schreiben kann



Setting und Charaktere

Das Geschehen dreht sich rund um den Handelsstaaat Amn in den Vergessenen Reichen im Jahr 1480 (Das Jahr der treibenden Untiefen), also ca. 100 Jahre nach der Zauberpest (Zeit des 4E Kampagnensettings). Die Spieler verkörpern mit ihrem Char ein Mitglied eines dunklen Kultes. Ob der Kult einen bösen Gott, Teufel, Dämonen, ein finsteres Prinzip oder Primordials anbetet ist dem Spieler überlassen. Für das Abenteuer ist es auch in Ordnung wenn alle Spieler Chars verschiedener Kulte repräsentieren.

Karte von Amn:


Die Spieler sollten sich Charaktere Level 12 erstellen. Es ist nicht nötig tatsächlich die Spielwerte des Chars für das Spiel zur Hand zu haben. Es dient nur den Spielern, die Mitautoren bei der Geschichte sind, die Möglichkeiten ihres Charakters besser zu kennen und zu interpretieren.

Einzig Name, Rasse, Klasse, Hintergrund, Art des Kultes (wer wird verehrt?) sowie Trained Skills' (maximal 6) sind für das Spiel relevant.

Einzelne rundenbasierte Kämpfe, Dungeoncrawls oder direkte Frage- und Antwort-Interaktionen mit NSCs ist nicht vorgesehen. Dies kann als Rahmenprogramm vom DM parallel eingestreut werden, ist aber nicht Sinn des Spielsystems. Die Spieler bestimmen selbst, was ihre Charaktere tun und erleben und ob sie dabei scheitern oder erfolgreich sind.


Spielziel

Das Spiel kann man wie auch im Rollenspiel nicht direkt gewinnen oder verlieren. Das Erreichen eines gemeinsam gesteckten Zieles kann als Spielziel gewertet werden. Auch wenn die Cars verschiedenen Kulten angehören arbeiten sie für das Unternehmen Amn in ein Zeitalter des Bösen zu führen zusammen. Die Spieler bekämpfen sich also nicht gegenseitig. Feindliche Übernahmen von spielerkontrollierten Fraktionen ist also z.B. nicht erwünscht.

Zum Beispiel könnten Anhänger eines Beshaba Kultes ihren Einfluß im mächtigen Staat Amn gültig machen wollen. Schaffen sie es diesen reichen Handelstaat in den Ruin zu treiben, auf dass das Volk und jeder Händler vor Angst vor Beshaba erzittert ("Beshaba, du arglistige Metze, laß ab von uns!") und sie fürchtet wie keine andere Gottheit, haben die Kultisten ihr Ziel erreicht.

Gleichzeitig könnten Anhänger von Grazzt oder Orcus versuchen ihren leibhaftigen Herrn in die Reiche zu rufen, insofern sämtliche Streitmächte, die so etwas verhindern würden und ihren Herrn erneut verbannen würden, vernichtet oder unter Kontrolle der Kultisten stehen.



Spielregeln hier: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6752.0.html
« Letzte Änderung: 24.07.2011, 02:45:26 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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