Autor Thema: Fraktionen  (Gelesen 68863 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« am: 07.05.2011, 21:48:54 »
Fraktionen

Ich benutze diverse Quellen für die Beschreibungen der Fraktionen und Orte. Ich muß vieles auf 1480 aktualisieren. Deswegen gilt als Faustregel: Meine Beschreibung gilt vor der Beschreibung anderer Quellen aus dem Netz oder in Büchern.

Wikis:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Forgotten_Realms_Wiki
http://forgottenrealms.wikia.com

Liste und Beschreibung der Fraktionen, zu denen bereits Kontakt besteht ...
Amn http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704862.html#msg704863
Amn Marine http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704918.html#msg704918
Amns Kolonien http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704921.html#msg704921
Athkatla http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704923.html#msg704923
Athkatlas Handelsfamilien http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704922.html#msg704922
Balagos, der rote Drache http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708820.html#msg708820
Berg der Schädel (Tyrannos Tempel) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg710554.html#msg710554
Brost http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg707483.html#msg707483
Crimmor http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704908.html#msg704908
Esmeltaran http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg710375.html#msg710375
Freibeuter der Spurlosen See http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704920.html#msg704920
Garlokantha, weiblicher goldener Drachen http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708837.html#msg708837
Goblins der Kleinen Zähne http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708795.html#msg708795
Goldspires (Tempel der Waukeen Kirche) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704924.html#msg704924
Halblings-Archäologen der Tejarn-Hügel http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg710430.html#msg710430
Icehauptannarthanyx (Weißer Drache) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg717115.html#msg717115
Imnescar Farmer http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg705330.html#msg705330
Karawanengilde http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg707454.html#msg707454
Keczulla: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg713779.html#msg713779
Konzil der Fünf http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704862.html#msg704862
Korsaren der Schwertküste http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704919.html#msg704919
Magier des Smaragd Kabals http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg713879.html#msg713879
Mosstone http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708860.html#msg708860
Nelanther Piraten http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg705334.html#msg705334
Purskul http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704914.html#msg704914
Ringreemeralxoth, grüner Drache http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg710547.html#msg710547
Schattendiebe http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704873.html#msg704873
Verhüllte Magier http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704885.html#msg704885
Zinner und Corylvoll  (Die Fischer des Esmel Sees) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg708815.html#msg708815
Zwillingstürme (Cyrictempel) http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg711942.html#msg711942




Amn



Amn ist eine Nation wohlhabender Händlerfamilien, südlich von Baldurs Tor. Ein Land, in dem zahlreiche Karawanen starten, zu dem sie aber auch streben, wo Schiffe zu fremden Gefilden aufbrechen, um beladen mit Gold und exotischen Gütern zurückzukehren. Die Schattendiebe haben ihre Finger überall mit drin und die Regierung des Landes bildet eine anonyme Gruppe, überall bekannt als das Konzil der Sechs. Die Handelsfamilien halten aufgrund ihres Reichtums und Ansehens mehr Macht in den Händen, als die Gesetze zuließen. Sie entsprechen in ihrer Macht den Adligen Tethyrs, aber nur wenige haben wirklichen Einfluss auf die Regierung des ganzen Landes.

Anwender klerikaler Magie werden respektiert, so lange ihre Künste Profite garantieren, während man Magiern und Zauberern mit Misstrauen und Furcht begegnet. Die einzige Gruppe, die offen arkane Magie mit dem Segen des Konzils der Sechs praktizieren darf sind die Verhüllten Magier.

Amn unterhält auf den Mondscheininseln, in der Nelanther Inselgruppe im Dschungel von Chult sowie im vor 100 Jahren aufgetauchten Kontinent Abeir gewinnbringende Kolonien. Amn hat es vor allem diesen Kolonien zu verdanken die Wirren nach Jahrzehnte nach der Zauberpest zu überleben und erneut den Ruf der mächtigsten Handelnation der Vergessenen Reiche wiederzuerlangen.


Leben und Gesellschaft

Gold regiert!

Die Leidenschaft der Bewohner Amns gilt der Vermehrung ihrer Reichtümer. Anders als ihre südlichen Nachbarn, welche Reichtum des damit einhergehenden Komforts halber anhäufen, trachten die Bewohner Ams nur des Besitzes und der Macht wegen danach. Sie nutzen gewonnenes Geld stets, um es zu investieren und weitere Reichtümer zu erzeugen. Ein weiterer Unterschied ist, dass viele wohlhabende Bewohner Amns einen Teil ihres Reichtums unter großer Zurschaustellung an Projekte für die Armen spenden. Schließlich zeigen großzügige Spenden nur, wie Reich der Spender selbst ist. Alles was ein Bewohner tut, sollte für Geld getan werden und etwas umsonst zu tun, gilt als einfältig und ist reinste Verschwendung.

Ein Bürger, der sein Gold nur hortet, statt auszugeben, wird abfällig als "Kobold" bezeichnet. Wer "sein Geld ausgibt wie ein Drache" hält sein Geld lange zurück bis er schließlich nach langem Überlegen eine Investition macht - ein ebenfalls belächeltes und als unkultiviert angesehenes Verhalten.


Bevölkerung

Die Bevölkerung Amns besteht überwiegend aus Menschen. Die zweitgrößte Gruppe bilden die Halblinge. Sie genießen wegen ihrer Geschäftstüchtigkeit großes Ansehen und werden von den Menschen als Gleichberechtigte geachtet. Dabei leben die Halblinge meist im Osten dieser Gebiete. Vermutlich, weil hier einstmals ein Halblingsreich, bekannt als Mieritin, lag.

In Amn, besonders den Küstengebieten, wird man Angehörige aller Nationen treffen, was bei einer Handelsnation nicht weiter verwundern dürfte.


Handel und Wirtschaft

Amn ist eine Händlernation mit Beziehungen nach Calimshan und Tethyr im Süden sowie Baldurs Tor und Städte in den Herzlanden im Norden. Lange Karavanen ziehen nach Osten zur Drachenküste, der Vilhon Wildnis sowie zu anderen Nationen der Inneren See. Aus den Kolonien in den Mondscheininseln, der Nelanther Inselgruppe, im Dschungel von Chult sowie aus Abeir werden exotische Güter importiert.


Religion

* Waukeen wird wie keien andere Gottheit im Land des Handels und Goldes verehrt. Es ist kein Wunder, dass der größe Tempel Waukeens, die Goldspitze, in Amn zu finden ist.

* Sune passt perfekt in die oberflächliche Statusgesellschaft Amns. Für die Amnier, besonders die Reichen, ist Schönheit und perfektes Aussehen auch ein Symbol von Status und Ansehen innerhalb der Gesellschaft.

*  Chauntea wird hier ebenso stark verehrt, wie in Tethyr, stellt doch die Landwirtschaft in weiten Teilen das Rückgrat der Wirtschaft dar.

* Selûnes Macht wird in Amn von jeher durch Sune und Waukeen überschattet, bleibt aber durchaus stark. Ihr Sitz befindet sich in Murann, wo die Einheimischen und Händler stets der Halle der Mondjungfrau einen Besuch abstatteten.

* Die Kirche von Bane gewinnt mehr und mehr an an Zuläufern. Vor allem die einfachere und ärmere Bevölkerung wünscht sich eine starke Hand der sie leitet, um der Korruption, dessen Opfer si emeist sind, einhalt zu gewähren.

* Die Karavanen haben entlang ihrer Routen regelmässig Schreine aufgestellt. Sie beten dort zu Helm, damit er sie beschütze, zu Shaundakul, für eine gute Reise und Waukeen, für gute und ehrliche Geschäfte. Seehändler bitten Umberlee, sie zu verschonen.


Bedrohungen
Südlich von Amn werden die Handelsstrassen von den Lords von Murann, zwei Ogermagiern, bedroht, der das Gebiet südlich der Kleinen Zähne (eine Gebirgsregion im Süden) bis zum Waldrand beherrscht und mit Murann als ihre Hauptstadt das Sythillisian Imperium ausgrufen haben.

In den Gebirgen und Wäldern rings um Amn haben mächtige Drachen ihre Horte. Diese halten sich aber seit Jahrzehnten sehr bedeckt. Gerüchteweise unterhalten die Drachen jedoch ein Netzwerk von Spionen in Amn, die Anzeichen gegen die Drachen vorzugehen sofort an diese weitermelden.

Die Kirchen von Cyric scheint eine neue Blütezeit in Amn zu erleben und das, obwohl ihr Gott von Lathander, Selune und Tyr weggesperrt vor 100 Jahren wurde und er so seinen Anhängern keine göttliche Macht zufliessen lassen kann.

Die Smaragd Kabale ist ein Geheimbund von ungesetzliches Magiekundigen, die das komplette Staats- und Gesetzessystem von Amn ablehen. Die Kabale organisiert hin- und wieder "unglücke Unfälle" für Handelsfamilien-Oberhäupter, die zu destruktiv und habgierig werden.

Die größten wirtschaftlichen Rivalen des Landes sind Sembia und Tiefwasser.

Die Ogerlords im Süden sowie die Banditenbanden im Osten des Landes setzen der Wirtschaft zusätzlich zu.




Weitere (ältere) Infos hier:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Amn
« Letzte Änderung: 23.06.2011, 01:52:09 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #1 am: 08.05.2011, 22:24:13 »
Konzil der Fünf




Die Herrscher Amns sind fünf mächtige Wesen, die allen nur als das Konzil der Fünf (früher Konzil der Sechs) bekannt sind. Ihre Herrschaft erhalten sie sich durch den enormen Reichtum, zahlreichen Söldnern und einem Pakt mit den Schattendieben. Außerdem bekommen nur wenige jemals das Innerste des fensterlosen, festungsartigen Konzilhauses in Athkatla zu sehen, wo sie ihre Pläne schmeiden - jenes Gebäudes, dass noch in die Zeit des Shoon Imperiums zurückreicht, unter dem ausgedehnte Verließe und geheime Tunnel zu vielen Orten in und um die Hauptstadt führen.


Zusammensetzung des Konzils

Die Mitglieder sind inzwischen öffentlich bekannt und bestehen aus Vertreter aus den reichsten Familien aus Amn:
* Selemchant (aus Athkatla, kontrollieren die Verhüllten Magier)
* Dannihyr (aus Eshpurta)
* Alibakkar (aus Athkatla)
* Ophal (aus Crimmor)
* Nashivaar (aus Esmeltaran)


Aufgaben des Konzils

Die Hauptaufgabe besteht darin, den Handel innerhalb und außerhalb Amns aufrecht zu erhalten und optimale Bedingungen dafür zu gewährleisten. Neben dem sind sie zwar noch die Herrscher ihrer eigenen Familien und haben somit eigenes Interesse an genau diesen Dingen, doch lassen sie das meist durch vertrauenswürdige Angestellte erledigen, um sich mehr Zeit für die Regierung nehmen zu können.

Das Konzil selbst überwacht direkt die interne Sicherheit Amns, Judikative, Geheimdienst und Spionage, Militär, Import und Export in Amn. Alle Angelegenheiten, die ein einzelnes Mitglied nicht allein entscheiden kann oder will werden durch eine Abstimmung des ganzen Konzils entschieden.


Weitere (ältere) Infos:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Konzil_der_Sechs



Athkatla:
Das Konzil der Fünf bildet die Regierung Amns. So ist es nicht verwunderlich, dass aufgrund der ausgezeichneten Wirtschaftslage man das Tun und Handeln des Konzils voll unterstützt. Die Entscheidungen des Konzils, offensiv gegen die Piratenplage vorzugehen wird begeistert gelobt und bejubelt. Man begrüßt auch, dass sich das Konzil nicht mehr hinter der Anonymität versteckt, wie es früher Brauch war. Öffentliche Auftritte ziehen große Menschenmengen an und es herrscht in der Regel eine ausgelassene und positive Stimmung bei solchen Ansammlungen.
« Letzte Änderung: 14.05.2011, 02:16:44 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #2 am: 08.05.2011, 23:11:12 »
Schattendiebe



Die Schattendiebe von Amn sind eine der größten Diebesgilden auf Faerun und die größte kriminelle Vereinigung an der Schwertküste, die ihren Ursprung in der Hauptstadt Amns, Athkatla, hat.

Es ist eine riesige und mächtige Organisation, die aus vielen hunderten von Gilden, Burschenschaften und Untergruppierungen besteht. Ihre Kontakte, Verbindungen und Organisationen sind fast über den gesamten Kontinent verstreut. Man kann Angehörige dieser Organisation in eigentlich fast jedem größeren Dorf oder Stadt antreffen, wenn man sie dann trifft, da sie primär im geheimen agieren. Es kann gut passieren, dass Bürger, ohne es zu wissen, den Schattendieben zuarbeiten.

Ein typischer Schattendieb kennt nur seine Untergebenen, diejenigen anderen Mitglieder, von denen er unbedingt Kenntnis haben muss, und einen Vorgesetzten, von dem er Befehle und Aufträge erhält. Mit dieser Strategie vermeiden die Schattendiebe, das ein beliebiges Mitglied bei seiner Gefangennahme allzuviel über ihre Struktur ausplaudern kann und nur kleinere Fische verraten kann, wenn überhaupt. Auf diese Art und Weise haben es die Schattendiebe geschafft, Anteile an beinahe jeder kriminellen Machenschaft an der Schwertküste - und zum guten Teil auch an halblegalen oder legalen Betätigungen - zu gewinnen. Die Schattendiebe sind daher auch eine politische, aber verdeckt operierende Macht.

Die Schattendiebe haben den Ruf Abmachungen stets einzuhalten und rücksichtslos und unerbittlich gegen die vorzugehen, die sie betrügen. Die meisten Händler können darauf zählen von ihnen verschont zu werden, wenn die Schutzgelder bezahlt wurden. Auch normale Bürger nehmen hin- und wieder ihre Dienste in Anspruch.


Mehr Infos hier:
http://amiawiki.shatuga.com/index.php/The_Shadow_Thieves


Beziehungen zu ...

Crimmor:
Crimmor scheint der Schattendiebe liebstes Kind zu sein. Nirgendwo sonst in den Reichen, kann man sich 100% vor den Schattendieben sicher sein. Sie haben einst aufgrund einer alten Schuld das Versprechen gegeben Crimmor vor jeglichen Diebesaktivitäten zu verschonen. Weil sie natürlich das Feld auch keiner anderen ähnlichen Organsiation das Feld überlassen wollen, achten die Schattendiebe darauf, dass niemand auf Crimmors Märkten das Gesetz bricht. Zudem gibt es wohl nur in Crimmor das einzige Gebäude, das zwar kein Schild trägt, von dem aber jeder weiß, dass man sich dort offiziell an die Schattendiebe wenden kann.
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 14:07:45 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #3 am: 08.05.2011, 23:39:52 »
Die Verhüllten Magier



Die Verhüllten Magier wurden von Alisar von Esmeltaran vor mehr als 200 Jahren gegründet. Ihr Ziel war es, Magie und das Wissen um die Kunst für Amn zu bewahren, im Falle das sie sich als nützlich erweisen kann.

Da das Wirken von arkaner Magie ohne Lizenz in Amn unter Strafe steht, sind die Verhüllten Magier, die einzigen, die diese Kunst öffentlich ausführen dürfen. Diese exklusive Stellung verteidigen sie eifersüchtig, da es jedes Mitglied zu hochbezahlten und gefragten Kundigen macht.

Amn hat ihnen das Recht zugesprochen Fremde und Einwohner, die ohne Erlaubnis Magie einsetzen,  im eigenen Ermessen und nach Gutdünken zur Rechenschaft zu ziehen. Eine gängige Praxis ist das Wegsperren von Magiewirkern in die Irrenanstalt Spellhold, die sich auf Brynnlaw in den Nelanther Inseln befindet. Es heißt sie können das Wirken von arkaner Magie spüren. Sie haben die Reputation fehlerlos zwischen zwei Punkten der Stadt hin- und herteleportieren zu können. Aber es Bedarf in der Regel einige Minuten, bis sie auf Störungen reagieren.

Sie agieren heute als verlängerter Arm der Handelshäuser und stehen unter Kontrolle des Hauses Selemchant. Sie dienen dem Konzil der Fünf als Einsatztruppe, Spione und Assassinen. Einzelne Mitglieder der Verhüllten Magier begleiten Kriegs- und Handelsschiffe, unterstützen als Spezialisten militärische Truppen und arbeiten als Botschafter und Gesandte des Konzils der Fünf inner- und ausserhalb Amns. Die meisten Mitglieder sind heutzutage aber wenig besser als Söldner.


Athkatla:
Der Verhüllten Magier sind seit Jahrzehnten aus den Strassen von Athkatla nicht mehr wegzudenken. In jüngster Zeit ging die Kunde durch die Strassen, dass die Verhüllten Magier vermehrt auch Ausländer, ähnlich wie Söldner, in ihre Reihen aufnimmt, um den erhöhten Bedarf und Nachfrage von Haus Selemchant nachzukommen - eine Entwicklung, die mit Stirnrunzeln beobachtet wird, da man befürchtet, die "Werte von Amn" seien von den Neuankömmlingen noch nicht verinnerlicht worden.
« Letzte Änderung: 14.05.2011, 02:15:54 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #4 am: 09.05.2011, 00:33:24 »
Crimmor



Crimmor ist eine Stadt an der wichtigsten Handelsstrasse Amns und gilt als Hauptstadt der Karawanen. Die meisten der Karawanen werden bereits in Athkatla finanziert und arrangiert. Die Güter und Waren werden dann auf Kähne geladen und den Alandor Fluss mit Maultieren und Pferden hinauf gezogen, um dann in Crimmor endgültig umgeladen und auf Reisen geschickt zu werden. Die Stadt ist stark befestigt und der Ausgangspunkt für den Handel mit den nördlichen Ländern Faerûns. Die Schattendiebe verbieten hier jeden Diebstahl, als einen Gefallen für eine mächtige Familie der Stadt. In Crimmor gibt es zahlreiche Unterkünfte, Tavernen und Festhallen für die vielen Karawanen und Abenteurer, welche die Stadt regelmäßig besuchen.
Inhaltsverzeichnis.

Die Handelsfamilie Ophal stammt aus Crimmor und stellt auch ein Mitglied für das Konzil der Fünf.


Bewohner

Wie in vielen anderen Städten Amns, schwankt auch in Crimmor die Bevölkerung sehr stark. Im Sommer und der Zeit der meisten Karawanenaktivität kann sie sich mit bis zu 80.000 mehr als verdoppeln. In der Stadt sorgen 500 Soldaten der Stadtwache für Recht und Ordnung. Sie ist meist mit Kettenhemden, Schlingen, Dolchen und Langschwertern ausgerüstet. Außerhalb patrouillieren die Kahnmänner von Crimmor auf der Flussstraße. Sie helfen dort die Kähne zu handhaben, dienen aber auch als eine Art Polizei. Sowohl die Stadtwache, wie auch die Kahnmänner sind dem Bürgermeister von Crimmor treu ergeben. Wenn benötigt, schickt das Haus Crytrapper auch weitere 400 Soldaten von seinen Ländereien im Osten der Stadt. Bislang war das selten nötig, da immer genug Söldner zur Hand sind.


Regierung

Die Krimmevol Familie hat den meisten Landbesitz in Crimmor. Ihr gehört praktisch die halbe Stadt und das Geschäft, welches mit den Karawanen verbunden ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Familien unterstützen sie jedoch Crimmor selbst und unterminieren nicht den gewählten Bürgermeister. Diese Unterstützung erhält den Frieden und die Wirtschaft.



Weitere (ältere) Infos hier:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Crimmor


Beziehungen zu ...

Athkatka:
Crimmor ist einer der wichtigsten Verkehrspunkte Amns abgesehen von Athkatlas Hafen. Die meisten Karawanen reisen garnicht erst bis nach Athkatla. Gigantische Warenlager säumen die Strasse entlang der Strasse zwischen Athkatla und Crimmor und macht sie zu den begehrtesten Immobilien des Landes. Es wäre nicht verwunderlich, wenn Athkatla irgendwann entlang dieser Strasse mit Crimmor zusammenwächst. Im Augenblick werden die meisten Waren jedoch noch mit Transportschiffen von Athkatla nach Crimmor gebracht, wo sie dann bis zu Abholung eingelagert werden.

Naskel (Amn Grenzposten):
Wer von Crimmor nach Nashkel durch den Pass der Wolkenspitzen reist, wird schon am südlichen Ende einem Schild auf die "Grenze von Amn" hingewiesen. Das ist aber nicht richtig, da das kleine Nest Nashkel ebenfalls noch zu Amn gehört. Als stiefmütterlich behandelter Aussenposten findet es kaum Beachtung. Nichtsdestotrotz hat jede Handelsfamilie mindestens einen Agenten, der in dem Städtchen lebt, damit mit aus dem Norden ankommende Karawanen bereits vorab Verhandlungen über Ware getroffen werden können.

Zwillingstürme (Cyric Tempel):
Da Cyric von den Göttern des Lichts vor hundert Jahren weggesperrt wurde, geht man in der Welt davon aus, dass auch die Cyric-Anhänger verschwunden sind. Das genau Gegenteil ist der Fall: Lange Fackel-Prozessionen können immer häufiger nachts gesehen werden, die sich von Crimmor zu den Zwillingstürmen aufmachen.

Schattendiebe:
Crimmor scheint der Schattendiebe liebstes Kind zu sein. Nirgendwo sonst in den Reichen, kann man sich 100% vor den Schattendieben sicher sein. Sie haben einst aufgrund einer alten Schuld das Versprechen gegeben Crimmor vor jeglichen Diebesaktivitäten zu verschonen. Weil sie natürlich das Feld auch keiner anderen ähnlichen Organsiation das Feld überlassen wollen, achten die Schattendiebe darauf, dass niemand auf Crimmors Märkten das Gesetz bricht. Zudem gibt es wohl nur in Crimmor das einzige Gebäude, das zwar kein Schild trägt, von dem aber jeder weiß, dass man sich dort offiziell an die Schattendiebe wenden kann.

Keczulla:
Die Nachbarstädte Crimmor und Keczulla pflegen und sachliches und derweilen auch freundliches Verhältnis. Vor allem wenn saisonale Waren wie Ernteprodukte weniger gehandelt werden, kann Crimmor auf die Edelsteinschleifer- und Schmuckschmieden-Erzeugnisse zählen, die aus Keczulla kommen. In zweifelhaften Ruf sind kürzlich rote Kristalle gekommen in denen kleine goldene Pigmente schimmern. Da diese Gesteinsart eigentlich nicht aus der Gegend kommen kann, fragt man sich woher Keczulla diese überhaupt hat.

Karawannengilde:
Ohne die Karawanen, die durch in die Stadt kommen, wäre Crimmor nur eine Schiffsanlege stelle mit Kneipe. Erst die reisenden Händler haben Crimmor zum pulsierenden Zentrum des Warenhandels von Amn gemacht, das es heute ist. Die Gilde schlichtet Streit in allen Fragen des Handels, verhindert Monopolstellungen, setzt Preise fest und informiert die Bewohner Imnescars über wirtschaftliche sowie innen- und aussenpolitische Entwicklungen. Das Leben ist ohne die Karawanen-Gilde kaum noch wegzudenken.

Purskul:
Die unmittelbare Nachbarschaft von Crimmor und Purskul bedint, dass man sich schon siet Jahrzehnten aneinander gewöhnt hat. Beide Städte profitieren voneinander: Die Halb-Ork Farmer von Purskul sind zufrieden, dass sie ihre Ware schnell umschlagen können und Crimmor kann schnell auf ungewöhnliche Anfragen über exotisches Obst- und Gemüse von durchreisenden Händlern reagieren, da sämtliche Farmen in gerade mal einer Tagesreise zu erreichen sind. Dazu zählt z.B. auch die "Bittertod"-Frucht - eine schwarze birnenförmige Obst, das von Klerikern des Gruumsh bei Zeremonien verwendet wird, um in einem rauschähnlichen Zustand zu kommen.
« Letzte Änderung: 04.06.2011, 01:49:40 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #5 am: 09.05.2011, 01:05:46 »
Purskul



Purskul ist ein wichtiger Haltepunkt für Handelskarawanen und ein großer Kornspeicher im Lande Amn. Vor über Hundert Jahren wurden hier viele Orks versklavt, wobei die besten Arbeiter die Aussicht hatten, feigelassen zu werden. Die Halborknachfahren dienten meist als Söldner und Wächter zum Schutze der Karawanen. Heute besitzen sie den Großteil der Farmen des Gegend.


Bevölkerung

In den Jahr der Schwarzen Horde, 1235 TZ, und im Jahr der verlorenen Dame, 1241 TZ, wurden viele Ork durch die Armee von Amn versklavt und kamen so in die Stadt. Durch harte Arbeit erkauften sich viele ihre Freiheit zurück und blieben in der Region, wo sie zumindest toleriert wurden. Heute dominieren Halb-Orks die Bevlkerung in Purskul und leben nach den Werten Amns.


Weitere (ältere) Infos:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Purskul


Beziehungen zu ...

Athkatla:
Purskul ist einer der Kornspeicher Amns. Ohne diese Farmerstadt bliebe Amn nur Imnescar zur Grundversorgung des Landes. In den letzten Jahrzehnten gab es eine Abwanderung der Menschen und anderen Rassen bedingt durch die starke Zunahme der Halb-Ork blütigen Einwohner. Da diese nun immer mehr Ämter und Aufgaben in dem Städtchen übernehmen mußten, erschien auch der Eindruck, dass die Vorherrschaft der Halb-Orks immer weiter anwuchs, was zu weiteren Abwanderungen führte. Schnell fehlten kompetente Handwerker und Studierte in leitenden Verwaltungspositionen, was auch zu wirtschaftlichen Einbrüchen führte. Athkatla behandelt Purskul deswegen auch als schwarzes Schaf in der Familie - was weniger eine Rassen- statt mehr eine Ansehensfrage ist, da wirtschaftliche Verlierer von den snobistischen Athkatlanern schnell als "Erz"-Klasse, also Minderwertig, abgestempelt werden.

Imnescar:
Imnescar hatte zu seinen landwirtschaftlichen Nachbarn immer ein freundschaftliches Verhältnis. Seit den Schwierigkeiten, die die die Ogerlords aus Murann im Süden machen, kommt Imnescar nicht wirklich zur Ruhe. Purskul kämpft mit seinen eigenen Schwierigkeiten und kann Imnsecar deswegen nicht beistehen. Ansonsten respektiert man in Imnsecar, dass Purskul weitgehend von Halb-Orks geleitet wird. Es gab fast keine Rassenkonflikte in den letzten Jahrezehnten zwischen den beiden Gemeinden.

Crimmor:
Die unmittelbare Nachbarschaft von Crimmor und Purskul bedint, dass man sich schon siet Jahrzehnten aneinander gewöhnt hat. Beide Städte profitieren voneinander: Die Halb-Ork Farmer von Purskul sind zufrieden, dass sie ihre Ware schnell umschlagen können und Crimmor kann schnell auf ungewöhnliche Anfragen über exotisches Obst- und Gemüse von durchreisenden Händlern reagieren, da sämtliche Farmen in gerade mal einer Tagesreise zu erreichen sind. Dazu zählt z.B. auch die "Bittertod"-Frucht - eine schwarze birnenförmige Obst, das von Klerikern des Gruumsh bei Zeremonien verwendet wird, um in einem rauschähnlichen Zustand zu kommen.
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 13:48:44 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #6 am: 09.05.2011, 01:45:36 »
Amn Marine



Amn unterhält eine kleine Flotte von schnellen vier- und fünfmastigen Kriegsschiffen. Insgesamt 900 trainierte Seesoldaten und Matrosen leisten ihren freiwilligen Dienst zur See und werden immer wieder von Verhüllten Magiern begleitet. Eifrig bauen die Werften in Athkatla an der Erweiterung der Flotte. Kein Tag vergeht ohne das stete Hämmern und Sägen hunderter Arbeiter im Hafen, um den nächsten Stapellauf vorzubereiten.

Seit der Verschmelzung des wiedergekehrten Kontinents Abeir boomt das Geschäft mit der neuen Welt. Wie schon zu der Zeit als Amn Kolonien in Maztica hatte herrscht erneut ein reger Überseehandel. Auch Kolonien in den Mondscheininseln, Chult und Minen in den Nelantherinseln fördern Amns Wachstum. Aber überall wo Gold winkt lockt es Neider und Diebe an. Die Piraterie hat in den letzten Jahrzehnten extrem zugenommen.

Seitdem hat Amn Flott alle Hände voll zu tun. Für die Matrosen gitb es kaum noch Landgang. Immer mehr Waren und Handelsschiffe fordern ihr Glück auf den Weltmeerenheraus während gleichzeitig die zahl der Übergriffe von freibeutern auf die Händler steigt. Die Marine versucht so gut wie möglich die Handelsstrassen zur See von Piraten frei zu halten, was nahezu unmöglich scheint. Trotzdem konnte Amn Marine erfolgreich zumindest die Küste direkt vor Amn von Piraterie säubern. Händler atmen auf, sobald der Ausguck "Land in Sicht" meldet: Amns Marine nicht weit entfernt sein.


Athkatla:
Jedes neue Schiff, das in den umfangreichen Werften der Stadt gebaut wird, wird mit einer großen Feier bejubelt. Die Athkatlaner stehen voll hinter ihrer Marine. Dahinter verbergen sich natürlich vor allem auch wirtschaftliche Interessen. Nicht nur, dass die Marine die Handelsschiffe beschützt und die Küste vor Übergriffen von See sicher macht - Athkatla unterhält auch 5 große Werften, die für eine ganze Armee von Arbeitern Arbeitsplätze bietet. Ein Ende der Aufrüstung zur See ist nicht in Sicht.

Korsaren der Schwertküste:
War die Marine Amn vorwiegend zum Schutz der Küsten Amns ins Leben gerufen worden, haben sie sich immer mehr zu reinen Piratenjägern entwickelt. Mindestens ein Schiff der Korsaren der Schwertküste versenkt zu haben gehört zur Taufe eines echten Kapitäns der Amn Marine. Überlebende Piraten und Korsaren solcher Angriffe schwören Blutrache ... und haben diese in jüngster Zeit auch mehr als einmal bekommen. Es herrscht ein erbitterter Konflikt auf den Wogen Umberless, um an die Schätze die über die Meere transportiert werden zu kommen.
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 13:44:56 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #7 am: 09.05.2011, 02:02:06 »
Korsaren der Schwertküste



Die Korsaren der Schwertküste sind ein bunter Haufen unterschiedlichster Glücksritter, die ausserhalb von Moral und Gesetz jedes Schiff überfallen, das wie eine leichte Beute aussieht. Rassen aller Nationen kommen zusammengewürfelt auf diesen kleinen schnellen Schiffen zusammen, in der Hoffnung auf Ruhm, Rum und Schätzen. Die meisten verehren Asmodeus, Tymora, Umberlee, Tempus, Cyric oder Beshaba.

Entlang der Schwertküste gibt es die unterschiedlichsten Stadtstaaten mit großen Unterschieden in Wohlstand, Bevölkerung und Zufriedenheit ihrer Einwohner. Viele brechen aus den Slums von Luskan, Niewinter oder Baldurs Tor aus, heuern auf zwielichtigen Schiffen an oder werden nachts in den Häfen shanghait. Nicht selten wachen diese Individuen auf See auf einem Piratenschiff auf und werden zum Dienst auf See gepresst. Oft sind es auch Abenteurer, die mit romantischen Vorstellungen das Leben eines Freibeuters erleben wollen, auch wenn sie schnell während der harten Arbeit und den rauen Bedingungen an Bord schnell auf die Planken der Tatsachen gebracht haben.

Die Korsaren können von Amn über die Mondschein Inseln bis hoch nach Luskan angetroffen werden.

Bekannte Schiffe, die sich an der Schwertküste einen Namen gemacht haben sind Kapitän Dornbart von der "Vortex", Kapitän Goldwind der "Galgenkrähe", Kapitänin Mary Bonny von der "Albatros" oder auch Kapitän Bonfire von der "Sturmwelle".

Beziehungen zu ...

Athkatla:
"Das Geschmeiß der Meere" werden die Korsaren genannt, die von überall an der Schwertküste bis nach Amn reisen, um die voll beladenen Handelsschiffe zu überfallen, die Athkatla anlaufen. Amn treibt wenig Handel mit den Städten weit im Norden der Schwertküste, im Gegenteil: Städte wie Tiefwasser werden als starke Konkurrenten angesehen. Man ist sich in Athkatla sicher, dass Tiefwasser jedem Taugenichts und Gauner, der ein Segel setzen kann einen Kaperbrief ausstellt, um die Gewinne von Amn zu schmälern.

Kolonien und Plantagen in Abeir:
Nur sehr wenige Piraten nehmen die gefährliche Fahrt weit über den Ozean auf sich, um bis nach Returned Abeir vorzustossen, um die schwach ausgerüsteten Kolonien von Amn direkt zu überfallen. Meist sind die Piraten danach selbst von der langen und gefährlichen reise so ausgehungert und verzweifelt, dass gestohlene Ware für übertriebene Preise gleich wieder an die Kolonien verkauft wird, um selbst über die Runden zu kommen. Was sich jedoch immer lohnt sind die voll beladenen Schatzschiffe zu kapern, die aus der neuen Welt kommen, um Amn noch reicher zu machen.

Kolonie Snowdown (Mondscheininseln):
Snowdown ist fest in der Hand von Amn. Es heißt hin- und wieder stelle Amn auf Snowdown sogar Kaperbriefe aus, damit die Freibeuter erstens die reich beladenen Schiffe die gen Amn segeln in Ruhe lassen und zweitensdiese stattdessen Jagd auf die Langschiffe der Nordländer oder Eladrin- und Elfenschiffe der Insel Gwynneth machen. Die Piraten Korsaren ziehen es jedoch meist vor sich einfach alles unter den Nagel zu reißen, was die dekadenten Kolonien wie Caer Westphal auf Snowdown verläßt, um die Säckel der Händler in Athkatla zu füllen.

Amn Marine:
War die Marine Amn vorwiegend zum Schutz der Küsten Amns ins Leben gerufen worden, haben sie sich immer mehr zu reinen Piratenjägern entwickelt. Mindestens ein Schiff der Korsaren der Schwertküste versenkt zu haben gehört zur Taufe eines echten Kapitäns der Amn Marine. Überlebende Piraten und Korsaren solcher Angriffe schwören Blutrache ... und haben diese in jüngster Zeit auch mehr als einmal bekommen. Es herrscht ein erbitterter Konflikt auf den Wogen Umberless, um an die Schätze die über die Meere transportiert werden zu kommen.
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 00:38:57 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #8 am: 09.05.2011, 02:14:03 »
Freibeuter der Spurlosen See




« Letzte Änderung: 09.05.2011, 02:14:41 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #9 am: 09.05.2011, 02:25:27 »
Kolonie auf der Insel Snowdown (Mondscheininsel)



Snowdown ist die südöstlichste Insel der Mondscheininselgruppe. Die Landschaft ist ein Mix aus kleinen Wäldern Sümpfen und schroffen Hügeln. Die größte befestigte Stadt auf Snowdown ist Caer Westphal: Der Hauptumschlagplatz aller Waren im größten Hafen der Insel. Amn hat Snowdown und alle Städte auf der Insel anektiert und sie besetzt. Von dort aus versucht Amn auf weiteren Inseln Fuß zu fassen, sehr zum Ärger des Vereinigten Mondscheininsel Königreichs und der Elfen und Eladrin von Gwynneth, den unmittelbaren Nachbarn von Snowdown.

Amn hat dort eine ganz besondere Gouverneurin eingesetzt: Vizekönigin Erliza Daressin. Was selbst die obersten von Amn nicht wissen: Vizekönigin Daressin ist eine Vampirin - und wenn die Zeit gekommen ist, wird sie sich ihre Blutopfer holen.

Eine der Besonderheiten von Caer Westphal ist der lokale Umberlee-Tempel. Dies ist einer der größten, die es auf den Mondscheininseln gibt, und zudem berühmt weil er die "Gebeine" des Umberlee Auserwählten "Slarkrathel" beherbergt, einer Riesenkrake. Standesgemäß befindet er sich am Hafen halb im Hafenbecken und halb am Ufer und ist aus Überresten von getrandeten und versunkenen Schiffen erbaut.

Snowdowns Raubbau an der Natur hat viele lokale Ffolk Druiden entzürnt. Sie erwecken zur Gegenmaßnahme sogenannte Zeitgeister, Wesen die im Innern aus gestaltgewordenem Zorn bestehen und ihr Äußeres durch Fragmentteile ihrer Ungebung, wie Müll, Schutt, Asche oder Baumaterial bilden. Diese Zeitgeister richten vor allem vor den Toren Caer Westphals große Zerstörung in den billigen Behausungen dort an. Zudem rotten sich immer merh Bullywugs in den Sümpfen vor der Stadt zusammen, um die Kolonisten aus Amn zu überfallen.

Übersicht über Caer Westphal:
Tempel: Waukeen, Umberlee, Erdmutter (verwahrlost),
Kneipen: Zum Hobby, Ackis Kascheme, „Die Ställe“, Der Silberwürfel
Gasthäuser: Zum schwarzen Schwan, Feenfeuer, Christanias

Die Stadt ist aufgeteilt zwischen den Söldnergruppen die seit Jahrzehnten hier Fuß fassen konnten:
* Die goldene Legion (Anführer: Alanzan DaNosta): Größter Bezirk mit Verwaltungsteil, Gefängnis und Regierungsfestung
* Die flammende Faust (Anführer: Herzog Eltan IV.): Stadtwache innerhalb der Stadt, Ausbildungsparkour, Arena
* Zaharas Kraken (Anführer: Zahara der Hai) – Piraten (Robin Hoods der See): Hafenbezirk, Lagerhäuser, Kneipen und Vorratshallen
* Orden des blauen Ebers (Anführer: Samoth Dier): Händlerbezirk, Gasthäuser
* Die Schildbrecher (Anführer: Koranan Splitoak), besteht ausschließlich aus Ogern: Stadtwache vor den Toren der Stadt


Beziehungen zu ...

Korsaren der Schwertküste:
Snowdown ist fest in der Hand von Amn. Es heißt hin- und wieder stelle Amn auf Snowdown sogar Kaperbriefe aus, damit die Freibeuter erstens die reich beladenen Schiffe die gen Amn segeln in Ruhe lassen und zweitens diese stattdessen Jagd auf die Langschiffe der Nordländer oder Eladrin- und Elfenschiffe der Insel Gwynneth machen. Die Piraten Korsaren ziehen es jedoch meist vor sich einfach alles unter den Nagel zu reißen, was die dekadenten Kolonien wie Caer Westphal auf Snowdown verläßt, um die Säckel der Händler in Athkatla zu füllen.

Athkatla Handelfamilien:
Amn droht damit ihre königliche Familie von Vizekönigin Erliza Daressin etwas anzutun, wenn sie nicht nach der Pfeife des Handelstaates tanzt. Amn wird auf kurz oder lang schon bald sehr unzufrieden mit Snowdown sein: Die Siedler betreiben groben Raubbau an der Natur und an den Rohstoffen. Die einzige Möglichkeit zum Überleben wird die Expansion sein.





Kolonie Port Nyranzaru (Chult)

Minen auf den Nelanther Inseln

Kolonie und Plantagen in Abeir

Korsaren der Schwertküste:
Nur sehr wenige Piraten nehmen die gefährliche Fahrt weit über den Ozean auf sich, um bis nach Returned Abeir vorzustossen, um die schwach ausgerüsteten Kolonien von Amn direkt zu überfallen. Meist sind die Piraten danach selbst von der langen und gefährlichen reise so ausgehungert und verzweifelt, dass gestohlene Ware für übertriebene Preise gleich wieder an die Kolonien verkauft wird, um selbst über die Runden zu kommen. Was sich jedoch immer lohnt sind die voll beladenen Schatzschiffe zu kapern, die aus der neuen Welt kommen, um Amn noch reicher zu machen.

« Letzte Änderung: 19.05.2011, 15:04:10 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #10 am: 09.05.2011, 02:44:50 »
Athkatlas Handelsfamilien



Die Handelsfamilien Amns sind die wahren Herrscher des Landes. Auch wenn alle sie weitgehend zurückgezogen in ihren repräsentativen Häusern in Athkatla residieren, befinden sich in jeder Stadt Amns Agenten und Ansprechpartner für die Familien. Und da die Familien auch Vertreter im Konzil der Fünf besetzen, haben sie die Macht in ganz Amn Entscheidungen zu treffen.

Nach dem Umwälzungen der Zauberpest haben viele Familien ihren Reichtum verloren, während andere zu unerwarteten Reichtum kamen. Sie finanzieren heute Expeditionen in den Dschungel von Chult, den Mondscheininseln, Returned Abeir und Geologen der Familien sind überall da finden, wo es an der Schwertküste wertvolle Mineralien geben könnte wie auf den Nelanther Inseln. Ganz im Sinne von "Geld verdienen ist gut, es unter die Leute zu bringen ist besser" verleihen sie große Mengen Geld an kleinere Händler und an Farmer und Handwerker in ganz Amn. Dadurch ist jeder Bürger in der einen oder anderen Weise mit den großen Familien verbunden.

Handelsfamilien sind übrigens nicht mit Handelshäusern in Amn zu vergleichen: Als Handelshäuser werden Zusammenschlüsse kleinerer Familien und Einzelhändler genannt, die zusammen ein Schiff ausstatten oder nur über einen bestimmten Zeitraum mit einer Saisonware handeln.

Zu den wichtigsten Handelsfamilien 1480 in Athkatla selbst zählen die, die auch Vertreter im Konzil der Fünf besetzen:
* Selemchant (kontrollieren die Verhüllten Magier)
* Alibakkar



Beziehungen zu ...


Athkatla:
Athkatla lebt und atmet durch die wohlwollende Hand der Handelsfamilien. Allen voran Haus Selemchant, die die verhüllten Magier kontrollieren und Haus Alibakkar, das überwiegend in die neuen Kolonien investiert. Niemand wagt es Entscheidungen der Handelsfamilien zu kritisieren. Schließlich sind die Handelsfamilien zum einen großzügige Gönner, wenn es um die Finanzierung von Kunst und Kultur geht, zum anderen sind sie gleichzeitig die größten Geldverleiher. Jeder Händler ist in der einen oder anderen Weise von einer der großen Handelsfamilie abhängig.

Verhüllte Magier:
Haus Selemchant kontrolliert die Verhüllten Magier. Kritiker vermuten, dass die Magier vielleicht sogar großteils aus der Tasche der Selemchants bezahlt werden. Sollte es jemals zu Unruhen kommen, werden diese trotz aller Widrigkeiten sicherlich erst auf das Wort der Selemchanst hören.

Konzil der Fünf:
Vor vielen Jahren stellte Athkatla alleine die Mitglieder des Konzils. Heute sind gerade einmal zwei Familien aus Athkatla selbst im Konzil vertreten. Durch Haus Selemchant, deren Vorfahren überhaupt erst das Konzil gegründet hatten, hat Athkatla aber einen starker Vertreter im Konzil, die die Intressen der Küstenfamilien zu vollen Zufriedenheit vertritt.

Goldspires (Waukeen Kirche):
In Amn gibt man gerne und viel. Großzügigkeit ist ein Statussymbol der Reichen. Die Waukeenkirche nimmt auch gerne mit offenen Händen. Zu Waukeen hat man stets ein offenes, wenn auch hippokratisches Verhältnis. Die Lehre stets "ehrlichen" Handel zu treiben, steht täglich im Gegensatz zu den Geschäften, die man abwickeln kann, wenn man dieses Dogma übersieht. Die Gebäude der Waukeentempelanlage sind nichtsdestotrotz allesamt von den großen Handelsfamilien gesponsert. Familien mit vielen Verwandten schicken meist zumidnest einer ihrer Angehörigen in die Ausbildung ein Waukeenkleriker zu werden. Die Familien erhoffen sich damit auch die "Gunst" von Wuakeen zu erkaufen.

Zwillingstürme (Cyric Tempel):
Mord, Täuschung, Verrat, Illusion, Zwietracht ... alles wofür Cyric gestanden hat war schlecht fürs Geschäft. Zumindest fürs meiste "ehrliche" Geschäft. Als vor Jahrhunderten die beiden "Zwillingstürme der dunklen Eklipse" erbaut wurden, wußte noch niemand welchem dunklen Zweck sie zugeführt werden sollten. Als dann vor 100 Jahren die Cyricanhänger eine entscheidende aktive Rolle im Krieg übernahmen, in dem sie den Ogern aus den Süden beim Einmarsch in Amn halfen, war das Maß voll: Die Türme wurden von Amns Truppen und Abenteurern ausgeräuchert. Aber zulange wurden dort dunkle Rituale durchgeführt. Die Präsenz der üblen Magie ist dort immernoch omnipräsent. Die Türme sind sicher auch der Grund warum es immern wieder Monster in diese Region zieht, spekulieren die Weisen. Aber solange sie sich nicht zusammenrotten, beobachtet man das Geschehen nur vorsichtig aus der Weite.

Schattendiebe:
Die Schattendiebe sind eine der größten Organisatioen der bekannten Reiche - Amn ist eines der reichsten Staaten der bekannten Reiche. Viele fragen sich, ob durch einen Zusammenschluß das vielleicht mächtigste Zentrum überhaupt entstehen könnte. Aber die Familien, die sich dann doch eher den ehrlichen Geschäften widmen, ist es nicht ganz wohl dabei mit einer Verbrecherorganisation gleich gesetzt zu werden. Zumal viele sagen, dass der Einfluß der Schattendiebe im täglichen Leben von Amn sowieso schon viel zu hoch ist. Statt die Schattendiebe aber zu verfolgen wird es gehandhabt wie schon immer in Amn: Das Schweigen und im Falle der Schattendiebe, deren Inaktivität, wird durch Gold erkauft.

Karawanengilde:
Die Handelsfamilien und die Karawanengilde arbeiten seit Jahren Hand in Hand. Auch wenn die meisten Mitglieder sowie deren Gildenleitung nicht zwingend aus Amn stammen, herrscht gegenseitiger Respekt auf beiden Seiten. Besonders Athkatla hat immer wieder versucht die Entscheider der Karawanengilde mit Mitglieder aus den eigenen Reihen zu besetzen. Der Karawanengilde blieb dies nicht unbemerkt und wehrt sich vehement dagegen. Würden die Geschäfte nicht so gut laufen hätte der permanente Druck, den Athkatla auf die Gilde ausübt schon lange zu Konflikten geführt.

Goldspires:
Waukeen zu huldigen gehört zum guten Ton der großen Familien Athkatlas. So verwundert es nicht, dass die Familien sich mit Spenden für die Waukeenkirche übertrumpfen wollen , um immer einen noch höheren vergoldeten Turm auf dem Gelände zu sponsern, den man natürlich weit über die Tempelmauern hinweg noch sehen kann, um auf Festlichkeiten stolz aus der Entfernung darauf zu deuten und damit zu prahlen.

Kolonie Port Nyranzaru (Chult):
Von der weit entfernte Kolonie Port Nyranzaru hört man nur selten etwas in Amn. Während Edelhölzer, exotische Tiere und Früchte gerne nach mn importiert werden sind es jedoch die alten Relikte und Artefakte der Schlangenvölker, die man hofft in Amn für den Meistbietenden zu verkaufen. Außerdem findet einmal im Jahr der große von den Handelfamilien gesponserte Jagdwettbewerb der Gilden statt. Abenteurer aus der ganzen Welt kommen dannim Dschungel von Chult zusammen, gesponsert von je einer Familie aus Amn, um nach der größten Trophäe im Dschungel zu jagen. Die Familien unterhalten gute Verbindungen zu den Batiri-Goblins des Chult Dschungels, die sie als Führer und als Söldner vor Ort nutzen.

Minen auf den Nelanther Inseln:
Neben der berühmten Ioma-Mine in den Nelantherinseln, die vor einigen Jahren die angeblich einzigen Schutzsteine vor der Zauberpest hervorbrachten (eine Tatsache, die inzwischen schon lange widerlegt wurde) haben Geologen Amns auf diversen kleineren Inseln Erze und Edelsteine gefunden. Nur die permanente Bedrohung der Piraten macht es schwierig, wirklich erfolgreiche Untrenehemn dort zu organisieren.

Kolonie auf Snowdown (Mondscheininseln):
Die größte befestigte Stadt auf Snowdown ist Caer Westphal: Der Hauptumschlagplatz aller Waren im größten Hafen der Insel. Amn hat dort eine ganz besondere Gouverneurin eingesetzt: Vizkönig Erliza Daressin. Amn droht damit ihre königliche Familie etwas anzutun, wenn sie nicht nach der Pfeife des Handelstaates tanzt. Was selbst die obersten von Amn nicht wissen: Vizekönigin Daressin ist eine Vampirin - und wenn die Zeit gekommen ist, wird sie sich ihre Blutopfer holen. Amn wird auf kurz oder lang schon bald sehr unzufrieden mit Snowdown sein: Die Siedler betreiben groben Raubbau an der Natur und an den Rohstoffen. Die einzige Möglichkeit zum Überleben wird die Expansion sein.

Kolonie und Plantagen in Abeir:
Neben der anfänglichen Euphorie das "neue Matztica" entdeckt zu haben stelte sich schnell die Ernüchterung ein. Zwar ist Returned Abeir ein riesiger Kontinent voller Rohstoffe und fruchtbarer Böden. Allerdings sind die dortigen Drachengeborenen und Genasi weitaus fortschrittlicher und aufgeklärter als die Wilden, die man früher in Matztica mit einfachen Glasperlen übertölpeln konnte. So hat Amn die erste Kolonien an Returened Abeirs Ostküste gegründet als Investition indie Zukunft. Die Gewinne machen die Investition wett, auch wenn es nicht das gelobte Land ist, das man sich erträumt hat.
« Letzte Änderung: 19.05.2011, 09:11:21 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #11 am: 09.05.2011, 02:47:28 »
Athkatla




Athkatla gilt mit seinen 122.000 Einwohnern als eine der lebhaftesten Städte Faerûns und ist die Hauptstadt von Amn. Sie ist auch bekannt als die Stadt der Münzen. Für einen bestimmten Preis kann man hier jede nichtmagische Ware erhalten. Nachdem es nun die einzige freie Hafenstadt Amns ist, kommen alle Schiffe aus den Kolonien Amns hierher und machen die Stadt zum wichtigsten Umschlagsplatz für exotische Früchte, Edelsteine und große Mengen an Gold. Der Markt, bekannt als Waukeens Promenade, ist doppelt so groß wie der Markt von Tiefwasser. Über der Bucht liegt Goldspire, ein berühmter Tempel Waukeens, der fast so groß ist wie eine kleine Stadt. Der Alandor Fluss schneidet die Stadt praktisch in zwei Hälften, nördlich finden sich die Villenviertel der Reichen, sowie der Tempelbezirk und das Regierungsviertel, südlich liegen die Armenviertel, der Markt, der Friedhof und im Westen der Hafen. Athkatla ist eine Stadt des Handels und Geschäfts und manchmal wird das Gesetz zugunsten des Profits und Gedeihens solcher Dinge ein Auge zu drücken.




Militär

Die Garnison der Stadt beherbergt 4000 Soldaten. Des Weiteren unterhält die Marine Amns hier acht Schiffe mit 900 trainierten Seesoldaten und Matrosen. Jedes der größeren Handelshäuser unterhält außerdem noch eine eigene Garde von 100 bis 500 Söldnern.

Bewohner und Leben in der Stadt

Die Stadt ist ein Zentrum des Handels und wird damit von allen Völkern Faerûns besucht. Man wird hier also auf eine Mischung verschiedenster Rassen treffen, wenngleich Menschen in der Überzahl sind. Die Bewohner sind besonders misstrauisch gegenüber Anwendern der Arkanen Kunst. Sie werden hier weit offener auf Respektlosigkeit und Abscheu treffen, als irgendwo sonst in Amn. So lange sie nichts tun, um ihre Identität als Magier oder Hexenmeister zu verbergen, werden sie oftmals höhere Preise als alle anderen zahlen oder länger auf Dienstleistungen warten müssen. Es kann sogar vorkommen, dass sie schlecht von den Stadtwachen oder Leibgarden reicher Bürger behandelt werden. Die Stadt gleicht einem geschäftigen Bienenstock und ist ein Ort, angefüllt mit Karawanenwagen auf den Hauptstraßen, an deren Seiten Geschäfte und Verkaufsstände um die Aufmerksamkeit der Kunden buhlen. An jeder Ecke gibt es günstige Lebensmittel und Erfrischungen gibt es für die Reisenden. Das Besondere ist, dass die Bevölkerung in den Sommermonaten auf mehr als 400.000 Einwohner anwachsen kann. Zu dieser Zeit finden sich unzählige Gäste, Händler und die Bauern und Geschäftsleute aus dem amnischen Hinterland in der Stadt, um hier ihre Geschäfte abzuschließen. In den Wintermonaten ist es relativ ruhig, da die Kälte aus den nahen Wolkengipfeln die Stadt oft für einige Zeit vom Rest der Welt abschneidet.



Mehr (ältere) Infos hier:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Athkatla



Athkatla (S18)

Athkatla gilt mit seinen 122.000 Einwohnern als eine der lebhaftesten Städte Faerûns und ist die Hauptstadt von Amn. Sie ist auch bekannt als die Stadt der Münzen. Für einen bestimmten Preis kann man hier jede nichtmagische Ware erhalten. Nachdem es nun die einzige freie Hafenstadt Amns ist, kommen alle Schiffe aus den Kolonien Amns hierher und machen die Stadt zum wichtigsten Umschlagsplatz für exotische Früchte, Edelsteine und große Mengen an Gold. Der Markt, bekannt als Waukeens Promenade, ist doppelt so groß wie der Markt von Tiefwasser. Über der Bucht liegt Goldspire, ein berühmter Tempel Waukeens, der fast so groß ist wie eine kleine Stadt. Der Alandor Fluss schneidet die Stadt praktisch in zwei Hälften, nördlich finden sich die Villenviertel der Reichen, sowie der Tempelbezirk und das Regierungsviertel, südlich liegen die Armenviertel, der Markt, der Friedhof und im Westen der Hafen. Athkatla ist eine Stadt des Handels und Geschäfts und manchmal wird das Gesetz zugunsten des Profits und Gedeihens solcher Dinge ein Auge zu drücken.

Vier Gestalten bewegen sich durch Athkatlas Strassen. Niemand der Bürger Athkatlas ahnt, dass diese Gestalten bald die Geschichte von Amn maßgeblich verändern werden...


Verhüllte Magier:
Der Verhüllten Magier sind seit Jahrzehnten aus den Strassen von Athkatla nicht mehr wegzudenken. In jüngster Zeit ging die Kunde durch die Strassen, dass die Verhüllten Magier vermehrt auch Ausländer, ähnlich wie Söldner, in ihre Reihen aufnimmt, um den erhöhten Bedarf und Nachfrage von Haus Selemchant nachzukommen - eine Entwicklung, die mit Stirnrunzeln beobachtet wird, da man befürchtet, die "Werte von Amn" seien von den Neuankömmlingen noch nicht verinnerlicht worden.

Konzil der Fünf:
Das Konzil der Fünf bildet die Regierung Amns. So ist es nicht verwunderlich, dass aufgrund der ausgezeichneten Wirtschaftslage man das Tun und Handeln des Konzils voll unterstützt. Die Entscheidungen des Konzils, offensiv gegen die Piratenplage vorzugehen wird begeistert gelobt und bejubelt. Man begrüßt auch, dass sich das Konzil nicht mehr hinter der Anonymität versteckt, wie es früher Brauch war. Öffentliche Auftritte ziehen große Menschenmengen an und es herrscht in der Regel eine ausgelassene und positive Stimmung bei solchen Ansammlungen.

Athkatla Handelsfamilien:
Athkatla lebt und atmet durch die wohlwollende Hand der Handelsfamilien. Allen voran Haus Selemchant, die die verhüllten Magier kontrollieren und Haus Alibakkar, das überwiegend in die neuen Kolonien investiert. Niemand wagt es Entscheidungen der Handelsfamilien zu kritisieren. Schließlich sind die Handelsfamilien zum einen großzügige Gönner, wenn es um die Finanzierung von Kunst und Kultur geht, zum anderen sind sie gleichzeitig die größten Geldverleiher. Jeder Händler ist in der einen oder anderen Weise von einer der großen Handelsfamilie abhängig.

Goldspires (Waukeen Kirche):
Die Athkatlaner haben ein gutes Verhältnis zur Göttin Waukeen. Die mit Edelsteinen verzierten Hauseingänge und Torbögen von Athkatla alleine wirken wie Schreine für die Göttin des fairen Handels. Der Einfluß der Waukeenkirche, die in Goldspires residiert, der Stadt in der Stadt, ist groß. Allerdings weiß man nie wirlich genau was hinter den vergoldeten Mauer der "Stadt der Münzen", wie das abgetrennte Gebiet der Waukeenkirche inmitten Athkatlas genannt wird, vorgeht. Zudem wird das Waukeensche Dogma nur "ehrlichen" Handel auszuführen im Tagesgeschäft gerne zur Seite geschoben.

Purskul (Halb-Ork Farmer):
Purskul ist einer der Kornspeicher Amns. Ohne diese Farmerstadt bliebe Amn nur Imnescar zur Grundversorgung des Landes. In den letzten Jahrzehnten gab es eine Abwanderung der Menschen und anderen Rassen bedingt durch die starke Zunahme der Halb-Ork blütigen Einwohner. Da diese nun immer mehr Ämter und Aufgaben in dem Städtchen übernehmen mußten, erschien auch der Eindruck, dass die Vorherrschaft der Halb-Orks immer weiter anwuchs, was zu weiteren Abwanderungen führte. Schnell fehlten kompetente Handwerker und Studierte in leitenden Verwaltungspositionen, was auch zu wirtschaftlichen Einbrüchen führte. Athkatla behandelt Purskul deswegen auch als schwarzes Schaf in der Familie - was weniger eine Rassen- statt mehr eine Ansehensfrage ist, da wirtschaftliche Verlierer von den snobistischen Athkatlanern schnell als "Erz"-Klasse, also Minderwertig, abgestempelt werden.

Imnescar Farmer:
Imnescar ist ein wichtiger Handelsposten für Amn und damit auch für dessen Zentrale Athkatla. Alle Farmer rings um das Kleinzahngebirge bringen ihre Ernte zu den großen Kontoren des Städtchens wo sie meist sofort für Gebrauchsgegenstände eingetauscht werden. Sämtliche Waren, die aus dem Süden kommen, wie feine Seide aus Calimshan für die Damen der Gesellschaft oder arkane Schriften der Schreiber aus Tethyr für die verhüllten Magier wechseln in Imnescar ihren Besitzer. Auch reisen im Sommer betuchte Athkatlaner nach Imnescar, um mit lokalen Führern im Kleinzahn-Gebirge Steinböcke und andere Wildtiere zu jagen.

Amn Marine:
Jedes neue Schiff, das in den umfangreichen Werften der Stadt gebaut wird, wird mit einer großen Feier bejubelt. Die Athkatlaner stehen voll hinter ihrer Marine. Dahinter verbergen sich natürlich vor allem auch wirtschaftliche Interessen. Nicht nur, dass die Marine die Handelsschiffe beschützt und die Küste vor Übergriffen von See sicher macht - Athkatla unterhält auch 5 große Werften, die für eine ganze Armee von Arbeitern Arbeitsplätze bietet. Ein Ende der Aufrüstung zur See ist nicht in Sicht.

Nelanther Piraten:
Die Räuber zur See plagen die Handelsnation Amn schon seit die ersten Handelsschiffe Athkatlas Hafen verliessen. Waren es vor über 100 Jahren vorwiegend Orks, die sich in den Nelantherinseln versteckt halten, sind es heute viele Kriminelle Amns, die im Piratennest Skaug eine Zuflucht und neue Heimat gefunden haben. Athkatla hat es der wilden Meute de Nelanther Inseln nie verziehen, dass sie der Minienkolonie Ioma zusetzen sowie die Reise und den Seehandel nach Süden saisonweise vollkommen zum Erliegen bringen.
 
Korsaren der Schwertküste:
"Das Geschmeiß der Meere" werden die Korsaren genannt, die von überall an der Schwertküste bis nach Amn reisen, um die voll beladenen Handelsschiffe zu überfallen, die Athkatla anlaufen. Amn treibt wenig Handel mit den Städten weit im Norden der Schwertküste, im Gegenteil: Städte wie Tiefwasser werden als starke Konkurrenten angesehen. Man ist sich in Athkatla sicher, dass Tiefwasser jedem Taugenichts und Gauner, der ein Segel setzen kann einen Kaperbrief ausstellt, um die Gewinne von Amn zu schmälern.
« Letzte Änderung: 14.05.2011, 02:21:58 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #12 am: 09.05.2011, 02:54:25 »
Goldspires (Tempelanlage der Waukeen Kirche)



Goldspire ist das Zentrum des Glaubensgemeinschaft Waukeens von Faerûn. Die Anlage ist von einer starken Mauer umgeben und liegt nördlich der eigentlichen Stadt Athkatla, hoch über Bucht und dem Hafen der Stadt. Man muss die Stadt durch das Nordtor verlassen und sich links zur Küste hin halten, um sie zu erreichen, während rechts die Handelsstraße in die nördlichen Länder führt. Goldspire hat die Ausmaße einer kleineren Stadt und ist damit ein riesiges Zeichen der Verbundenheit Amns mit der Göttin des Handels und Geschäfts. In seinen Mauern leben an die 1000 Anhänger und Diener Waukeens und etwa 150 Kleriker. Auf dem Gelände gibt es seit einiger Zeit auch eine Tanzhalle und ein Gasthaus für die Reichen. Die Anlage wurde von mehr als zwölf wichtigen Handelshäusern und einflussreichen Familien Amns gestiftet und gesponsert.

Quelle:
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Goldspire


Athkatla:
Die Athkatlaner haben ein gutes Verhältnis zur Göttin Waukeen. Die mit Edelsteinen verzierten Hauseingänge und Torbögen von Athkatla alleine wirken wie Schreine für die Göttin des fairen Handels. Der Einfluß der Waukeenkirche, die in Goldspires residiert, der Stadt in der Stadt, ist groß. Allerdings weiß man nie wirlich genau was hinter den vergoldeten Mauer der "Stadt der Münzen", wie das abgetrennte Gebiet der Waukeenkirche inmitten Athkatlas genannt wird, vorgeht. Zudem wird das Waukeensche Dogma nur "ehrlichen" Handel auszuführen im Tagesgeschäft gerne zur Seite geschoben.
« Letzte Änderung: 14.05.2011, 02:18:11 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #13 am: 10.05.2011, 15:54:42 »
Imnescar Farmer



Imnsecar ist ein Warenumschlagplatz für landwirtschaftliche Güter der südlichen Amn Region. Die Karawanen halten hier, um große Mengen an Trauben, Weine, Biere, Datteln, Oliven, Limonen und andere Früchte, Gemüse und Korn sowie Wild und Felle aus dem nahegelegenen Kleine Zähne-Gebirge zu kaufen. Bevor die Ogerlords südlich des Gebirges die Stadt Murann übernahmen und seither auch die Handelstrassen nach Süden immer wieder überfallen, brachten auch viele Tethyr Farmer und teilweise sogar Händler aus Calimshan, ihre Waren bis nach Imnescar. Die 6.000 große Gemeinde besteht weitgehend aus Menschen und wächst zur Erntezeit bis auf 8.000 Seelen an. Es wird von einem Rat der einflussreichsten Familien der Gegend regiert.

Vor langer Zeit drangen sogar Oger, von jenseits der Kleinen Zähne nach Amn einmarschierten, sogar bis zu diesen Punkt ins Landesinnere vor, bevor sie Prinz Imnel umzingelte und zurückgeschlug. Der Prinz zog sich im Zweikampf mit der Ogeranführer eine schlimme Narbe zu (und aus "Imnel's Scar" wurde "Imnescar")

Gerüchteweise pilgern seit Jahrzehnten Alchemisten zu einer großen Höhle in der Nähe, aus der immer wieder große Rauchschwaden und Gerüche, als würde jemand dort Tränke brauen, kommen.


Beziehungen zu ...

Athkatla:
Imnescar ist ein wichtiger Handelsposten für Amn und damit auch für dessen Zentrale Athkatla. Alle Farmer rings um das Kleinzahngebirge bringen ihre Ernte zu den großen Kontoren des Städtchens wo sie meist sofort für Gebrauchsgegenstände eingetauscht werden. Sämtliche Waren, die aus dem Süden kommen, wie feine Seide aus Calimshan für die Damen der Gesellschaft oder arkane Schriften der Schreiber aus Tethyr für die verhüllten Magier wechseln in Imnescar ihren Besitzer. Auch reisen im Sommer betuchte Athkatlaner nach Imnescar, um mit lokalen Führern im Kleinzahn-Gebirge Steinböcke und andere Wildtiere zu jagen.

Purskul (Halb-Ork Farmer):
Imnescar hatte zu seinen landwirtschaftlichen Nachbarn immer ein freundschaftliches Verhältnis. Seit den Schwierigkeiten, die die die Ogerlords aus Murann im Süden machen, kommt Imnescar nicht wirklich zur Ruhe. Purskul kämpft mit seinen eigenen Schwierigkeiten und kann Imnsecar deswegen nicht beistehen. Ansonsten respektiert man in Imnsecar, dass Purskul weitgehend von Halb-Orks geleitet wird. Es gab fast keine Rassenkonflikte in den letzten Jahrezehnten zwischen den beiden Gemeinden.

Karawanen-Gilde:
Ohne die Karawanengilde müßten sich die Farmer um den eigenen Abtransport ihrer Güter in die Hauptstädte oder zumindest zu den Warenumschlagplätzen des Landes machen. Diese verlorene Zeit würde ihnen auf den Feldern und ihren Handwerksbetrieben fehlen. Die Gilde schlichtet Streit in allen Fragen des Handels, verhindert Monopolstellungen, setzt Preise fest und informiert die Bewohner Imnescars über wirtschaftliche sowie innen- und aussenpolitische Entwicklungen. Das Leben ist ohne die Karawanen-Gilde kaum noch wegzudenken.

Esmeltaran:
Wer sich erholen will und Gold hat, reist in der Regel nach Esmeltaran. Hin- und wieder kommen Besucher vom See nach Imnsecar, um einen Abstecher von dort in die Berge zu machen. Organisierte Wild- oder Goblinjagden sind beliebt und bieten Imnsecar einen kleinen bescheidenen Zusatzverdienst. Außerdem versorgt Esmeltaran den Süden mit Fisch und Fischgräten-Erzeugnissen.

Balagos (Roter Drache):
Die Bewohner im südlichen Amn leben in Furch und Hochachtung vor Balagos, dem machtigen alten roten Drachen, der sowohl in südlichen Bergen als auch in den Gebirgszügen im Nordosten Amns sein Hort haben soll. Auch wenn Balagos seit Jahrzehnten keinen Angriff auf Amn getan hat: die Angst bleibt er könne sich wieder erheben und auf Beutezug gehen. Viele Abenteurer sind aus Imnsecar aufgebrochen, um seinen legendären Hort zu plündern. Nur ganz wenige sind zurückgekehrt - alle mit leeren Händen, aber mit fast tödlichen Verletzungen und ohne ihre Kameraden. Was sie jedoch in den Bergen erlebt haben - darüber schweigen sie. Werden diese Überlebenden nach Einzelheiten gefragt, bekommt man stets diesselbe Antwort: "Da oben sei nichts!" Aber in ihren Augen spiegelt sich stets nackte Angst.

Goblins der Kleine Zähne:
Die Goblin des Kleinzahngeborges sind die Landplage vom Imnescar und dem südlichen Amn. Egal wieviel Unternehmungen organisiert werden, um die Goblinclans ein für alle Male auszurotten: Kaum kommt der Frühling, erscheinen sie in alter Anzahl wieder im Schutz der Dunkelheit, um zu stehlen, zu plündern und auch schnell grob zu werden, wenn man sich ihnen entgegen stellt. Die Anführer der Goblins scheinen Schamanen zu sein, die man bisher aber nie erwischt hat.

Brost (Tethyr Grenzstadt):
Die Handelsstrassen sind seit der Machtergreifung der Ogerlords im Süden nicht mehr sicher. Auch kommen die Händler und Farmer Tethyrs, die sich südlich des Kleinzahngebirges angesiedelt hatten, nicht mehr über den Pass aus Angst vor den Banden der Orgerlords. Höfliche Anfragen an die Botschaft von Tethyr, die sich im Brost befinden, doch militärische Verstärkung zu schicken, blieben ungehört. Man ist in Imnescar darüber sehr enttäuscht.

Mosstone (Tethyr Stadt der Druiden):
Die Druiden, die die Stadt Mosstone verwalten, waren schon vor den Konflikten mit den Ogerlords baknnt für ihre neutrale Politik. Selbst das feudale Tythyr kann von den Druiden keine Zusagen erwarten, wenn es gegen ihre Intressen geht, die Landschaft und den umgebenden Wald zu schützen. Weithin sind sie für ihre Gastfreundschaft bekannt. Sie würden unabhängig von euren Greueltaten sogar der "Schwarzen Meute" der Ogerlords in ihre Pforten lassen, wenn sie Not leiden würden. Eine Einstellung, die Amn überhaupt nicht gefällt.

Murann (Ogerlords):
Ein Ogerpärchen hat das "Imperium Sythillisian" ausgerufen und Murann zur Hauptstadt ihres neuen Reiches ernannt. Dadurch ist Ams einziger zweiter großer Hafen weggefallen. Jetzt sind die Händler auf die Zulieferung durch den Pass im Kleinzahngebirge angewiesen. Aber dies ist genau das Nadelöhr, das die "Schwarze Meute", Goblin, Kobolde, Gnolle und Oger des Imperiums, belagert und überfällt. Imnsecar hat die Hoffnung fast aufgegeben, die südlichen Handelstrassen je wieder effektiv nutzen zu können, wenn nicht gegen die Ogerlords vorgegangen wird.
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 13:42:01 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionsübersicht
« Antwort #14 am: 10.05.2011, 16:01:56 »
Nelanther Piraten



Die Nelanther Piraten sind eine lose unorganisierte Gruppe von Piraten, die auf der Insel Skaug ihre Basis haben.

Der kleine Hafen Skaug mit seinen 2.000 überwiegend menschlichen Einwohnern heißt Piraten jedes Schlages willkommen, sorgt für steten Nachschub an Grog  und Gold und kümmert sich darum, dass kein Kopfgeldjäger sich je auf diese Insel verirrt. Das Piraten-Hafenstädtchen, an dem 40 Schiffe, zusätzlich zu denen der 15 Schiffe der Skaug-Korsaren, anlegen können ist Dreh- und Angelpunkt aller illegaler Aktivitäten in den Nelanther Inseln.

Von hier starten Überfälle auf die Mondescheininseln, Amn, Tethyr, Calimshan und die Transporte, die nach Returned Abeir reisen.

Gleichzeitig ist es auch ein Rückzugspunkt für Freibeuter, die ihre Beute mit leichten Mädchen, derben Festen und Grog, feiern wollen. Die trügerischen Untiefen der Korallenbänke rund um die Inselgruppe macht es, ausser den erfahrenen Piraten, nahezu unmöglich zu navigieren ohne aufzulaufen. Und falls es doch mal ein Schiff der Marine von Amn schafft: Auf den Krähennestklippen auf Skaug sind sechs Aussichtsposten, die lange vor der Ankunft von ungebetenen Gästen, die vor Anker liegenden Piraten mit magischen Hörnern warnen.

Auch wenn durch die Zauberpest ausgelöste Sturmfluten vor 100 Jahren nahezu sämtliche Behausungen der Nelanther Inseln weggespült hat, konnten sich die Bewohner von diesem Schlag schnell erholen. Die Zahl der Überfälle vor allem auf Amn Handelsschiffe ist inzwischen fast genauso hoch, als vor dem Jahr der blauen Feuer.


Athkatla:
Die Räuber zur See plagen die Handelsnation Amn schon seit die ersten Handelsschiffe Athkatlas Hafen verliessen. Waren es vor über 100 Jahren vorwiegend Orks, die sich in den Nelantherinseln versteckt halten, sind es heute viele Kriminelle Amns, die im Piratennest Skaug eine Zuflucht und neue Heimat gefunden haben. Athkatla hat es der wilden Meute der Nelanther Inseln nie verziehen, dass sie der Minienkolonie Ioma zusetzen sowie die Reise und den Seehandel nach Süden saisonweise vollkommen zum Erliegen bringen.
« Letzte Änderung: 14.05.2011, 02:14:36 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de