Autor Thema: Fraktionen  (Gelesen 68862 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #30 am: 27.05.2011, 16:50:28 »
Riatavin



Berühmte Orte in der Stadt:

Riatan's Needle
Eine dünne 30 Meter hohe Spitzkuppe, die das exakte Stadtzentrum Riatavins markiert. Auf der Spitze ist ein magisch befeuertes Kohlebecken, welches des Nachts sichtbar für Reisende auf der Strasse von Tethyr ist. Auf einer Seite sind kleine Stufen eingelassen, welche von der Wache benutzt werden. Abenteuerliche Jugendliche versuchen allerdings oftmals die Gegenüberliegende rauhe Seite hinaufzuklettern.

Ghalmrinnar
Ein großes, vierstöckiges Herrenhaus der Tormarils im Zentrum der Stadt. Es wird von vielen Bewohnern als das Herrschaftsgebäude Riatavins gesehen, da hier die ausgewählten Händler tagen und Truppen auf dem Platz vor dem Gebäude ihr Lager haben.

Firehair Hall
Die Firehair Hall liegt in der Nähe des Stadtzentrums und Riatan's Neele. Es ist ein Liira Tempel, welcher von Qima Regirr geführt wird.


Loge der Münzen
Die Loge der Münzen ist Riatavins Waukeen Tempel, gelegen in der Nähe des Anwesens der Lady Coprith. Hier war bis vor der Abspaltung Riatavins von Amn einer der wenigen Orte an denen offen Magie gewirkt werden durfte in Amn. Auf der Spitze des Zentralen Tempelturms balanciert eine 4 Meter breite Goldmünze, welche als magische Wetterfahne dient. Der Tempel wird von Hadrearan seit etwa 3 Jahrzehnten geführt und unterstützt Riatavins neue politische Ausrichtung voll und ganz.




Adelige

Lady Aura Coprith
Aussehen:
Aura ist durchschnittlich groß für eine Frau. Ihre schwarzen, langen Haare trägt sie immer zu einem Zopf gebunden. Ihre dunkelbraunen Augen sitzen unter einer kleinen Stirn über einer ebenfalls kleinen Nase. Dass sie unvorstellbar reich ist, ist ihrer Kleidung auch anzusehen.
Hintergrund:
Lady Coprith ist bekanntermaßen eine fromme Anhängerin von Waukeen. Es gibt Gerüchte, dass sie selbst eine Priesterinn sei.

Lord Hadon Remo Aranin
Aussehen:
Lord Hadon ist ein stattlicher, recht muskulöser Mann, schätzungsweise in den Mittdreissigern. Er hat schulterlanges goldblondes Haar, seine Nase hat einen kleinen Haken und sein blutroten Lippen sind voll. Seinen grünen Augen sollen im Kampf feurig schimmern, und dieses Feuer soll auf seine Untergebenen übergehen.
Hintergrund:
Hadon ist momentan Heerführer der Truppen vor Riatavin. Lord Hadon soll Faerun schon von vielen Monströsitäten befreit haben.

Bharavan Bhaerkantos
Aussehen:
Bharavan ist Anfang 50, aber noch in guter Form. Beim letzten Treffen trug er versilberte Sandalen, eine Hose und Wams aus Samt, welche beide in blau/grün Tönen gehalten waren. Seine Haare sind dunkel und kurz, aber schon grau meliert.
Hintergrund:
Mitglied der Merchant's Chosen von Riatavin. Besitzer der Thousandheads Trading Coster. Er hat eine Schwester, Nebeb, welche verheiratet ist und zwei Kinder hat.

Lord Mundal Krimmevol
Aussehen:
Mundal ist Anfang/Mitte 30, sehr schlank und gutaussehend. Beim letzten Treffen trug er eher funktionale als feine Kleidung (sah eher aus wie ein Jäger als ein Adeliger)
Hintergrund:
Mitglied der Merchant's Chosen von Riatavin.


Bürgerliche

Hadrearan
Aussehen:
Ein Mann, dessen Alter sehr schwer einzuschätzen ist, sicher ist nur dass es deutlich jenseits der 60 sein muss. Er ist fast ausschliesslich in seiner weissen Robe zu sehen, welche mit aufgestickten goldenen Münzen verziert ist. Seine Haare sind weiss und kurz, sein Gesicht gezeichnet von den vielen Jahren seines Lebens, aber durch seine Augen strahlt immernoch die göttliche Kraft, welche durch ihn fliesst.
Hintergrund:
Hadrearan ist schon seit mehreren Jahrzehnten der Vorsteher des Waukeen Tempels in Riatavin. Auch wenn er schon leicht gebückt auf einem Stock läuft, wagt es niemand ihm zu nahe zu kommen, ist den Meisten doch seine immense Macht bewusst.

Earnlid Amaranth
Aussehen:
Älterer Mann am Ende seiner 40er oder Anfang der 50iger. Etwas größer als der durchschnittliche Bürger, dafür aber hat er ein kleines rundliches Gesicht. Seine Kopfhaare sowie sein Spitzbart sind grau.
Hintergrund:
Earnlid besitzt einen Laden im recht neuen Magierviertel von Riatavin. Neben vielen Möchtegernmagiern scheint er einer der wenigen fähigen in dieser Stadt zu sein. Wegen seinem arroganten und herrichen Wesen ist es jedoch auch nicht jedermanns Sache mit Earnlid Geschäfte zu schliessen. Doch Diskretion wird bei ihm hoch gehalten.


« Letzte Änderung: 27.05.2011, 16:53:23 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #31 am: 27.05.2011, 16:54:27 »
Tethyr

Landschaften & Klima
Tethyr ist eins der Wüstenreiche (neben Amn und Calimshan), wie es so in den Reichen bezeichnet wird, aber von einer wirklichen Wüste kann man hier nicht sprechen.
Das Land zeichnet sich nämlich durch meist weite Graslandschaften oder Steppen aus, manchmal aber auch durch kleine, fast dschungelartige Wälder. Vereinzelt kann man aber schon von kleineren Wüstenabschnitten sprechen.
Besondere Aufmerksamkeit verdient der Mirwald im Osten des Landes und die Maschierenden Berge, die südwestlich des Mirwaldes liegen.
Zum Wetter: Regen ist eher in den westlicheren Küstenregionen oft gesehen, das Landesinnere sieht manchmal monatelang keinen Regen, von Wüstenabschnitten ganz zu schweigen. Selten sind dort Blizzards, die ein besonderes Phänomen sind. Es gibt sie zwar nicht oft, doch wenn ein Blizzard das Land erfasst, dann ist er voller unglaublicher Stärke. Schneefall ist nur in den Marschierenden Bergen anzutreffen, manchmal auch in den Gebieten um den Mirwald. In Wintermonaten schneit es dann zwar schon öfter, doch man darf nicht erwarten, dass der Schnee lange liegen bleibt.
Zu den Temperaturen: Kurz gefasst kann man sagen, dass die Sommer in Tethyr lang und warm sind und die Winter kurz und mild. Dies ist somit natürlich typisch für eins der Wüstenreiche.

Politik
Tethyr wird in unserem Spieljahr (1371) von Königin Zaranda und ihrem Mann Haertrik dem III regiert. Sie sind der Geschichte entsprechend unter mysteriösen Umständen verschwunden.
Die Beiden haben sich sehr des Wiederaufbaus des durch den 1. Bürgerkrieg geschwächten Tethyrs gewidmet. Sie waren sozial sehr engariert und das hat man ihnen auch hoch angerechnet, doch ihr Weg war sehr oft mit Hindernissen gespickt.
Das Größte dieser Hindernisse war im Eleint des Jahres 1370, also ein Jahr zuvor, als die schwarzen Schilde, fanatische Baneanhänger, die sich mit Humanoiden zusammengetan hatten, von Nordwesten über das Land einfielen. Nur mit der Hilfe der Armee von Amn, dem nördlichen Nachbarland Tethyrs, gelang es, diese zurückzuschlagen. Doch eben das Königspaar war an der dortigen Front unterwegs, um die Moral der dortigen Soldaten zu stärken. Was nun aus ihnen geworden ist, bleibt unklar.
Nachdem sich diese Meldung publik in ganz Tethyr machte, war dies der Startschuss für einen weiteren Bürgerkrieg im Land. Dieser setzte zuerst durch die Auflösung des Beraterstabes des Königspaars ein. Zudem begannen viele Adelsfamilien (die ja schon seit längerem verfeindet waren) ihre Fehden fortzuführen.
Die Herrschaftsform in Tethyr ist die Monarchie. Das Königspaar ist der Kopf des Landes, während die einzelnen Landstriche von vielen Herzogen verwaltet wird. Zudem sind Herzoge auch Oberhäupter der großen Städte.
Die Hauptstadt des Landes ist Darromar, welches im Osten liegt. Weitere große Städte sind Memon, Zarasspur und Saradush. Schloss Tethyr, im Westen, ist recht bekannt, als ehemaliger Herrscherssitz.
Zum Bürgerkrieg: Im Gegensatz zum 1. Bürgerkrieg, der mit der Ermordung der vorherigen Herrscherfamilie begann, startete der 2. Bürgerkrieg in Darromar, weshalb also besonders im Osten die Anarchie am Größten ist. Der Bürgerkrieg dauert nun fast 1 Jahr an.
Memnon hingegen, dass ja schon oft Streitpunkt zwischen Calimshan und Tethyr war (da dieses recht weit im Südwesten, kurz vor der Calimwüste, liegt), erkämpfte sich gleich auf blutigem Wege die Unabhängigkeit. Genauere Informationen gibt es aber in einem eigenen Thread dazu.

Leute
Tethyr ist ein äußerst feindliches Land gegenüber allen Nicht-Menschen.
Elfen werden mehr oder weniger nur in Siedlungen um den Mirwald akzeptiert, Halb-Elfen (die mehr in menschliche Richtungen schlagen) sind akzeptiert.
Trotz dieses Rassismus ist jeder Fünfte in Tethyr ein Halbling!
Sklaverei ist trotzdem nicht sehr verbreitet, der Handel ist illegal, doch trotzdem wird dieser auch in Zarasspur fabriziert.
Aufbauen tut Tethyr ja auf ein ehemaliges Zwergenreich, vor einigen tausend Jahren, jedoch gibt es trotzdem recht wenige Zwerge in dem Land.

Religion
Gute Götter werden in Tethyr mit offenen Armen empfangen. Tyr, Torm und besonders Helm sind sehr beliebt in dem Land.
Helm besitzt so einige Kirchen und Festen in Tethyr. In fast allen großen Städten gibt es eine Kirche des Wächtergottes.
Böse Götter, allen vorrant Talos, der dort als Baelros bezeichnet wird, verachten die Tethyrer. Potenziell verhasste Götter sind Shar, Beshaba und eben Talos.
In Tethyr ist es verboten Menschen oder Tiere aus religiösen Gründen zu opfern oder zu quälen.
Niedere Gottheiten besitzen in Tethyr wenige Anhänger, dafür aber umso Standfestere. Besonders die Tormpaladine werden zu Recht geachtet.
Siamorphe, Göttin des Adels, wird ebenfalls von vielen Adelsfamilien verehrt und man kann gewiss sein, dass sie unter den Tethyren eine treue Anhängerschaft gefunden hat.
Im Verlaufe des Bürgerkrieges hat Ilmater an Bedeutung gewonnen. Ihm zum Dank wurden nämlich schon neue Kirchen und sogar Tempel errichtet. Viele Menschen suchen Zuflucht in seinen Häusern.
Sune, Sharin & Lliira werden besonders von der hohen Gesellschaft verehrt.
Die Priesterschaft der Eldath, der Friedensgöttin, hat in den ersten Monaten durch brutale Kämpfe drastisch abgenommen. Sie wurden während der Tethyrischen Reformation von Königin Zaranda und ihrem Mann eingesetzt.
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #32 am: 27.05.2011, 21:47:25 »
Ringreemeralxoth



Ringreemeralxoth ist ein junger grüner Drache und leb im Schlangenwald, südwestlich der Räuberschlucht und westlich des Golfs der Stürme. Er hatte auf sich aufmerksam gemacht, als er eine Gruppe Banditen überfiel und sich deren Beute aneignete. Allerdings verlor er sie an 30 Trolle, welche ihn dabei fast töteten. Seitdem plant er sich ein neues Territorium zu sichern, muss aber erst einmal stärker werden, ehe er in das Revier eines anderen Drachen vordringen kann.

Lange glaubten die Bewohner in der Nähe des Schlangenwaldes, dass der Drache verwunden wäre. In Wahrheit schlummert er, schmiedet Pläne und wartet auf den richtigen Augenblick Macht an sich zu reißen. Obwohl er ein chromatischer Drache, hat Ringreemeralxoth viel Kalkül und hat aus seinen unvorsichtigen Angriffen und Rückschlägen gegen die Trolle gelernt.

Der Schlangenwald hat seinen Namen durch die Anzahl der großen schwarzen und grünen Schlangen, die dort leben. Der Wald ist außerdem bekannt für die große Anzahl an Riesenspinnen, Beholdern und viele Arten von Lycanthropen, die hier leben.
Das heutige Waldstück war einst Teil des großen Shantel Othreier Waldgebietes, wurde aber im Laufe der Jahre durch die Zivilisation zurückgedrängt und immer weiter gerodet.

Weitere Infos hier: http://de.faerun.wikia.com/wiki/Schlangenwald


Beziehung zu ...

Icehauptannaxthanyx:
Vor 100 Jahren hat es Ringreemeralxoth einmal gewagt in die Wolkenspitzen vorzudringen, dem Territorium von des weißen Drachen Icehauptannaxthanyx. Nach einem heftigen Zweikampf in der Luft, zog sich Ringreemeralxoth angeschlagen zurück. Narben aus diesem Kampf haben sich jedoch beide Drachen zugezogen.

Eshpurta (Amn):
Die Bewohner von Eshpurta fürchten Ringreemeralxoth nicht, da viele glauben der Drache sei schon lange verschwunden. Holzfäller und Waldläufer die immer wieder einmal aus dem Wald nicht zurückkehren, sind , so glaubt man, Opfer wilder Tiere und anderen Bestien geworden. Die Wahrheit ist, dass auch Ringreemeralxoth nicht vor Menschen halt macht, um zu fressen.
 
Quarrelshigh:
Icehauptannaxthanyx kann die hektischen Aktivitäten der Gnome von Quarrelshigh nicht ausstehen. In den letzten Jahren jedoch hat sich etwas verändert: Als er abermals über Quarrelshigh flog, um nach leichter Beute Ausschau zu halten, trotteten 5 Gnome freiwillig auf ein erhöhtes Plateau, um ihr Leben ihm hinzugeben. Icehauptannaxthanyx bemerkte einen glasigen Blick in den Augen der Opfergnome: Jemand schien ihre Gedanken zu kontrollieren. Das hat ihn jedoch nicht angehalten sich genüsslich an der leichten Beute zu laben und zufrieden damit wieder zu seinem Hort zurück zu kehren. Bald würde er sich wieder so einen leckeren Snack abholen kommen.

Keczulla (Amn):
Die Bewohner von Keczulla fürchten Ringreemeralxoth nicht, da viele glauben der Drache sei schon lange verschwunden. Holzfäller und Waldläufer die immer wieder einmal aus dem Wald nicht zurückkehren, sind, so glaubt man, Opfer wilder Tiere und anderen Bestien geworden. Die Wahrheit ist, dass auch Ringreemeralxoth nicht vor Menschen halt macht, um zu fressen.
« Letzte Änderung: 27.05.2011, 23:10:06 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #33 am: 27.05.2011, 22:14:26 »
Die Gefallenen



In den nördlichen Trollbergen gibt es einen Pass, bekannt als Räuberschlucht, der über 4 Meilen durch Kliffe führt und schon seit langem ein Ort für Hinterhalte von Banditen und Räubern war. Sie überwachen den Pass und geben Zeichen, um Reisende zwischen zwei Gruppen einzuschließen. Zur Zeit sind hier die Gefallenen aktiv, eine Gruppe von schurkischen Abenteurern (Kriegeer, Diebe, Kleriker, Magier). Sie kleiden sich in die Roben der gefallenen Kirchen von Tyrannus und anderen dunklen Gottheiten, um so ihre Beute zu ängstigen und zu verwirren. Ihr Anführer ist Casrach Tulnome mit seiner Frau Senora Tulnome.
« Letzte Änderung: 27.05.2011, 22:15:02 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #34 am: 27.05.2011, 22:27:12 »
Elfen des Shilmista-Waldes



Seit Tausenden von Jahren grenzt Shilmista, der Wald der Schatten, an die westlichen Abhänge vom Schneeflockengebirge und verbirgt die Geheimnisse der Berge und Bäume. Die meisten Bäume im Wald sind alte Eichen und große Ulmen, aber auch Pinien wachsen entlang der Berghänge. Die Amnier wissen, dass der Wald die westliche Grenze ihres Landes markiert und hier Elfen leben, mehr aber auch nicht. In der Vergangenheit haben vor allem Soldaten der Shoon versucht die Region zu erkunden, wurden aber von den Elfen und den Waldbewohnern zurückgeschlagen. Heute haben die Bewohner Amns kein Interesse den Wald zu stören, wissen sie doch was dann passiert. Ohnehin gibt es in Amn noch andere Wälder, wo man leichter an das Holz herankommt.

Bewohner und Geschichte
Die Amnier wissen wenig und kümmern sich gar nicht, um die Vergangenheit des Shilmista Waldes. Obwohl die Elfen Außenseitern heutzutage etwas mehr trauen, war ihr König Elbereth bislang nicht bereit viel vom Wissen seines Volkes preiszugeben. Wie alle Wälder war der Wald der Schatten einst wesentlich größer, aber große Teile schwanden unter den Äxten, Rodungen und Straßen der Menschen dahin. Nach den Ereignissen um die Kräfte der Burg Dreifaltigkeit im Jahr der Jungfrau haben die Elfen geschworen, dass keine weiteren Bäume mehr zerstört und keine Elfen ungestraft getötet werden dürfen. Sie jagen zwar Eindringlinge nicht aktiv, halten aber die Grenzen des Waldes heilig und bewachen sie. Die Elfenpopulation selbst ist klein, da sie viele Angehörige in den früheren Konflikten verloren. Heute lebt hier nur noch ein kleiner Stamm. Der Monarch von Tethyr versuchte seit einiger Zeit über den Hoch Scrivener vom Aufsteigenden Geist Kontakt zu den Elfen von Shilmista herzustellen.

Mehr Infos hier: http://de.faerun.wikia.com/wiki/Shilmista


Beziehungen zu ...
« Letzte Änderung: 27.05.2011, 22:43:58 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #35 am: 27.05.2011, 22:31:22 »
Wealdath Eladrin des Feenreichs

« Letzte Änderung: 27.05.2011, 22:42:47 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #36 am: 27.05.2011, 22:37:06 »
Berg der Schädel (Tyrannos Tempel)



Man kann diesen Ort nur erreichen, wenn man von den Reißzähnen 10 Meilen nach Osten und 4 Meilen in die Hügel wandert, auf einem tückischen, mit Illusionen gespickten Pfad. Von dort aus führt ein 100 Fuß breiter und eine Meile langer Abgrund zum Gesicht des Berges der Schädel. Dieser, wie ein Totenschädel geformter, Fels ist der Eingang zu einem alten Tempel Tyrannos, der zwischenzeitlich auch von Anhängern Cyrics benutzt wurde. In der zentralen Kammer des Tempels sind tatsächlich Berge voller Totenschädel, die zur hier Verehrung und als Warnung aufgetürmt sind, die Kirche nicht zu hintergehen.

Heute ist die Tempelanlage ein großes Labyrinth auf diversen Ebenen mit Verließen und Katakomben gespickt mit Fallen, um Ungläubige in den Tod zu locken, wenn sie die unheilige Tempelanlage zu entweihen versuchen. Durch die Rangeleien der Cyric und Tyrannos-Anhänger hat jede Kirche den unterirdischen Tempel an anderen Stellen ausgebaut. Man vermutet, dass es überall noch Geheimtüren und versteckte Reliquien beider Kirchen gibt, die dort verborgen ruhen.

Eine kleine Anhängerschaft von Tyrannos pflegt diesen Ort, um Gläubigen zu ermöglichen ihrem Gott ganz nah zu sein. Die entlegene Lage des Anlage macht es zu einem einsamen Walfahrtsort, so dass es selten Wanderer dort hin verschlägt.


Beziehungen zu ...


Nashkel:
Die Bewohner von Nashkel wissen sehr wohl was im Berg der Schädel vor sich geht. Aber gleichzeitig duldet man die vielen Tyrannos Pilger, die auch von weither meist über Nashkel reisen, um zu dieser Stätte zu kommen. Die Pilger nutzen meist Nashkel als Deckmantel für ihre Reise, geben dort Gold aus und buchen sich in die Pensionen dort ein. Und was klingende Münze bringt wird respektiert in Amn. Nicht zuletzt gibt es auch reichlich Befürworter der Tyrannoskirche in Nashkel.

Zwillingstürme (Cyric-Tempel):
Seit jeher ist dir Cyric Kirche mit der von Tyrannos verfeindet. Die aufkeimende Stärkung beider Kircher hat diese alte Feindschaft nur genährt. Der Cyric-Kult "Flammen der dunklen Sonne" wurden im Jahre 1363 TZ von Wachsamer Schädel Tynnos Argrim gegründet und hatten ihr Hauptquartier im Berg der Schädel in Amn. Kommandiert wurden sich von Lodernder Schädel Nidhyrk Argrim, dem jüngeren Bruder von Tynnos. Nidhyrk hat sich inzwischen als Untoter ein unnatürlich langes Leben gesichert - ein Leben das er auch dem Kampf gegen die Tyrannoskirche widmet. In dem letzten verbliebenden der ehemals zwei Türme schmiedet er Pläne die Tyrannoskirche für immer von Amn zu vertreiben.

Icehauptannaxthanyx:
Ausreichend Opfergaben in der Form von Schätzen hat die Priesterschaft von Tyrannos an den weißen Drachen Icehauptannaxthanyx, damit dieser nicht nur in Ruhe lässt, sondern sogar ihnen sehr nützlich beizeiten ist: Wenn wieder einmal zu wagemutige Helden sich aufmachen den Tempel "auszuräuchern", nehmen die Tyrannoskleriker mit dem Drachen durch einen gefrorenen Teich im Tempel Kontakt auf. Dieses Gewässer hat ein gleichaussehendes Gegenstück in der Höhle in der "Speerspitze", dem höchsten Berg Amns, die dem Drachen als Hort dient. Seit längerem versuchen die Kleriker heimlich den Teich als Weitsicht Fokus auch so zu nutzen, dass sie mit ihm den Drachen auch bespitzeln können. Solange aber Icehauptannaxthanyx aufmerksam darüber wacht, scheint dies nicht zu gelingen.
« Letzte Änderung: 01.06.2011, 00:31:13 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #37 am: 04.06.2011, 01:52:05 »
Zwillingstürme der Ewigen Finsternis (Cyric Tempel)

DM Kommentar (Anzeigen)



Die "Türme der Eklipse" ist eine markante weithin sichtbare Kontruktion im Vorgebirge der Wolkenspitzen. Lange Zeit galt diese Ruine als verlassen und verflucht. Dunklen Energien an diesem Ort sollen Kreaturen der Finsternis anziehen, weshalb man die Gegend weiträumig meidet. Man sagt zwar noch "Zwillingstürme", jedoch ist einer dieser Türme bis auf Grundmauern komplett verschwunden. Man vermutet einen mächtigen Magier hinter dieser Aktion, der der Kirche Cyrics schaden wollte.

Als vor Jahrhunderten die beiden "Zwillingstürme der dunklen Eklipse" erbaut wurden, wußte noch kaum niemand welchem dunklen Zweck sie zugeführt werden sollten. Als dann vor 100 Jahren die Cyricanhänger eine entscheidende aktive Rolle im Krieg übernahmen, in dem sie den Ogern aus den Süden beim Einmarsch in Amn halfen, war das Maß voll: Die Türme wurden von Amns Truppen und Abenteurern ausgeräuchert. Aber zulange wurden dort dunkle Rituale durchgeführt. Die Präsenz der üblen Magie ist dort immernoch omnipräsent. Die Türme sind sicher auch der Grund warum es immer wieder Monster in diese Region zieht, spekulieren die Weisen. Aber solange sie sich nicht zusammenrotten, beobachtet man das Geschehen nur vorsichtig aus der Weite.

Heute hausen im verbliebenen Turm "Die Flammen der Schwarzen Sonne": Cyric-Anhänger, die seit langem ihren dunklen Gott in den Zwillingstürme der Ewigen Finsternis verehren und auf seine Befreiung aus seinem Gefängnis und seine Rückkehr hinarbeiten. Obwohl Cyric von den Göttern des Lichts weggeperrt wurde, haben sich in den letzten Jahren wieder vermehrt Anhänger hier zusammen gefunden, die erneut zu ihrem grausamen Herrn beten, auf dass er ihnen Macht verleihe. Der untote Lodernder Schädel Nidhyrk Argrim ist der zur zeitige Hohepriester der Zwillingstürme der ewigen Finsternis und arbeitet mit der "Schwarzen Meute" zusammen, einer Armee von Monstern die aus der Stadt Murann geführt wird. Zusammen versuchen sie Handelswege und -pässe in den Würgegriff zu bekommen.



Beziehungen zu ...

Berg der Schädel (Tyrannos Tempel):
Seit jeher ist dir Cyric Kirche mit der von Tyrannos verfeindet. Die aufkeimende Stärkung beider Kircher hat diese alte Feindschaft nur genährt. Der Cyric-Kult "Flammen der dunklen Sonne" wurden im Jahre 1363 TZ von Wachsamer Schädel Tynnos Argrim gegründet und hatten ihr Hauptquartier im Berg der Schädel in Amn. Kommandiert wurden sie von Lodernder Schädel Nidhyrk Argrim, dem jüngeren Bruder von Tynnos. Nidhyrk hat sich inzwischen als Untoter ein unnatürlich langes Leben gesichert - ein Leben das er auch dem Kampf gegen die Tyrannoskirche widmet. In dem letzten verbliebenden der ehemals zwei Türme schmiedet er Pläne die Tyrannoskirche für immer von Amn zu vertreiben.

Nashkel:
Auch ein Kultist muß essen und trinken. Die Anhänger Cyrics werden überwiegend aus Nashkel versorgt, um keine Abhängkieten innerhlab Amn zu schaffen. Das arme Nashel ist froh über jeden Abnehmer von Waren und Dienstleistungen. Was "hinter dem Berg" passiert, wird gerne in Nashkel totgeschwiegen. Als Ausgleich dafür hat die Kirche Cyrics bisher keine grösseren Aktionen gegen die Bewohner Nashkels durchgeführt. Es ist aber ein offenes Geheimnis, dass es viele Cyricsympathisanten und Spione in Nashkel gibt.

Schattendiebe:
Da es eine große Anzahl von Assassinen bei den Schattendieben gibt, ist der Hang der Verehrung Cyrics naheliegend. Man vermutet nicht zuletzt aus diesem grund hat die kriche Cyrics so lange in Amn überleben können: Viele einflussrieche Mitglieder der Schattendiebe halten heimlich ihre hand über diese Kirche.

Crimmor:
Da Cyric von den Göttern des Lichts vor hundert Jahren weggesperrt wurde, geht man in der Welt davon aus, dass auch die Cyric-Anhänger verschwunden sind. Das genau Gegenteil ist der Fall: Lange Fackel-Prozessionen können immer häufiger nachts gesehen werden, die sich von Crimmor zu den Zwillingstürmen aufmachen. Jüngste Überfälle auf Händler und Reisende von und nach Crimmor haben die Bezihungen vergiftet.

Athkatla Handelsfamilien:
Mord, Täuschung, Verrat, Illusion, Zwietracht ... alles wofür Cyric gestanden hat war schlecht fürs Geschäft. Zumindest fürs meiste "ehrliche" Geschäft. Zwar gibt es auch unter den Mächtigen Strömungen, die Cyric verehren. Nach außen hin geben das jedoch nur die wenigsten zu.

Goldspires (Waukeen Kirche):
Waukeen predigt "ehrliche Geschäfte" zu tätigen. Die Einstellungen der Cyric-Kirche gehen in all ihren Glaubensgrundsätzen gegen diese Haltung. Öffentlich hat die Heiligmünze der Goldspires die Kirche Cyrics ihre Anhänger und die Anbetung Cyrics in Athkatla unter Strafe der Templer der Waukeen-Kirche gestellt. Effektiv hat Goldspires aber kaum Macht gegen den Cyricglauben vorzugehen wohlwissend, dass der Gott des Mords und der Lügen von vielen Bewohnern heimlich verehrt wird.
« Letzte Änderung: 04.06.2011, 22:11:24 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #38 am: 10.06.2011, 01:10:15 »
Keczulla



Keczulla ist eine Stadt in Amn und wurde vor Jahrhunderten gegründet, als man in der Gegend Gold- und Eisenvorkommen fand. Schon zwei Jahrhunderte später waren diese aber erschöpft, was den Niedergang der Stadt bedeutete. Zum Glück wurden aber weitere fünfzig Jahre danach Edelsteinvorkommen entdeckt und dementsprechend ging es bald wieder bergauf. In der Stadt gibt es eine geheime Gemeinschaft von wohltätigen Magiern, die aber sehr verschlossen und für sich agiert.

Beziehungen zu:


Icehauptannarthanyx:
Die geologen, die in den Tiefen der Berge nach neuen Edeltseinvorkommen suchen sind nicht nur einmal den weißen Drachen begegnet. In schmalen Felsspalten in der Speerspitze klettern die Späher dergierigen Amn-Juwelenhänler in die kleinsten Höhlen und Hohlräume. Viel zu oft entdecken sie damit alte vereiste Pfade die bis zum Hort von Icehauptannarthanyx führen - nur um darin ihren eisigen Tod zu finden. Icehauptannarthanyx greift Keczuallas Arbeiter vor allem in den kalten Wintermonaten an, wenn seine Macht am stärksten ist. Da er magische Ringe an seinen Klauen trägt, die ihn vor Feuerzauber schützen, haben es auch die verhüllten Magier noch nie geschafft ihn zu bezwingen. Keczulla selbst hat der mächtieg Drache bisher verschont.

Eshpurta:
Lange waren die Bezihungen zwischen Espurta und Keczulla. Beide Städte haben irhen Reichtum ihren Minen zu verdanken. Während keczulla heute vor allem vom Bergen von Edelsteinen lebt, ist das Hauptgeschäft Espurtas das Eisenerzgeschäft. Deswegen sagt man in Eshpurta den Bewohnern Keczullas schnell Hochnäsigkeit zu. Über die Bürger Espurtas lästern die Keczullianer, dass sie die besten Import-Schnäppchen von ausländischen Händlern Keczulla wegschnappen würden, damit nur die Güter zweiter Wahl es bis in die Stadt der Edelsteine schaffen.

Crimmor:
Die Nachbarstädte Crimmor und Keczulla pflegen und sachliches und derweilen auch freundliches Verhältnis. Vor allem wenn saisonale Waren wie Ernteprodukte weniger gehandelt werden, kann Crimmor auf die Edelsteinschleifer- und Schmuckschmieden-Erzeugnisse zählen, die aus Keczulla kommen. In zweifelhaften Ruf sind kürzlich rote Kristalle gekommen in denen kleine goldene Pigmente schimmern. Da diese Gesteinsart eigentlich nicht aus der Gegend kommen kann, fragt man sich woher Keczulla diese überhaupt hat.

Ringreemeralxoth:
Die Bewohner von Eshpurta fürchten Ringreemeralxoth nicht, da viele glauben der Drache sei schon lange verschwunden. Holzfäller und Waldläufer die immer wieder einmal aus dem Wald nicht zurückkehren, sind , so glaubt man, Opfer wilder Tiere und anderen Bestien geworden. Die Wahrheit ist, dass auch Ringreemeralxoth nicht vor Menschen halt macht, um zu fressen.

Magier des Smaragd Kabals:
Dort wo der meiste Reichtum ist und die größten Umsätze getätigt werden ist die Gier am größten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich der Smaragd Kabal vor allem in die Geschäfte der Edelsteinminenbesitzer und Schmuckhändler einmischt, die bei ihren Geschäften schnell zu unlauteren Mitteln greifen. Viele Bürger begrüßen unter der Hand die verborgene Anwesenheit des Smaragd Kabals, da sie neben der Juwelengarde, der Stadtwache von Keczulla, noch eine weitere Macht darstellen , deren bloße Existenz dafür sorgt, dass es nicht regelmäßig zu Übergriffen zwischen den reichen Händlern kommt.

Esmeltaran:
Esmeltaran hat rege Handelsverbindungen mit Keczulla, der Stadt der Edelsteine. Die feinen und teuren Schmuckstücke, die aus Keczulla kommen sind bei den reichen Gästen Esmeltarans sehr beliebt. Viele Esmeltaran-Juweliere konkurrieren jedoch mit den Kunsthandwerkern aus Keczulla. Man lässt sich lieber die Rohedelsteine von dort nach Esmeltaran liefern, um ihnen den besonderen Esmeltaran-Look zu geben.
« Letzte Änderung: 19.06.2011, 21:27:36 von Wendung des Schicksals »
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #39 am: 10.06.2011, 13:41:36 »
Magier des Smaragd Kabals



In Amn steht das Wirken von Zaubern unter Strafe. Lediglich die Verhüllten Magier, die unter der direkten Kontrolle des Konzils der Fünf stehen dürfen Magie anwenden (und in Ausnahmefällen Lizenzen an Söldner vergeben, wenn diese sich für Amn verdient machen). Seit vielen Jahren gibt es allerdings einen Zirkel von Magiewirkern, die sich der „Smaragd Kabal“ nennt und allen Gesetzen zu trotz Magie studiert und einsetzt. Durch geschickte Verschleierung und mit Einsatz von Illusionsmagie sowie Schutzriten vor Erkenntniszaubern, hat es diese Gruppe geschafft über viele Jahre hinweg unerkannt zu bleiben.

Es ist Unbedarften im Grunde nicht möglich von sich aus Kontakt mit der Gruppe aufzunehmen. Ferner werden vor allem Fremde in Amn oder auch Begabte, denen das Wirken von Magie in die Wiege gelegt ist, nach einer intensiven verdeckten Beobachtung, spontan zur Seite genommen, um sie über die Risiken des Magiewirkens in Amn aufzuklären. Beharren die in den arkanen Künsten bewanderten dennoch darauf ihre Kunst weiter auszuüben, werden sie in die geheime Loge des Kabals eingeführt.

Der augenblickliche Kabal setzt sich aus ca. drei bis vier Dutzend überwiegend älteren Magiern, Hexern und Hexenmeistern zusammen, die das Wesen der Magie erforschen. Der Kabal bildet nur in absoluten Ausnahmefällen junge Magier heran, da das Risiko vor Entdeckung in Amn einfach zu groß ist, wo man für Gold auch seine Großmutter verkaufen würde. Man nimmt überwiegend die Begabten auf, die bereits seit vielen Jahren Magie wirken können und die vor der Entdeckung von Wachen oder den Verhüllten Magiern stehen. Der Smaragd Kabel trifft sich in der Regel in der Nähe von Keczulla und Eshpurta. Viele vermuten, dass es sich bei den Mitgliedern um bodenständige Bürger Keczullas, der Stadt der Edelsteine, handelt, die zur Tarnung ein normales bürgerliches Leben vorgaukeln.

Der Kabel hat sich weitgehend mit der Situation keine Magie öffentlich wirken zu dürfen angepasst. Auch wenn viele Mitglieder es sich anders wünschen würden, sind doch der überwiegende Teil der Mitglieder brave Bürger Amns, die sich auch nach den hiesigen Gesetzten richten. Gerne würden sie das ganze verkommene Staatssystem und damit die Einschränkungen des Magieverbots aufheben, fanden jedoch nie den richtigen Ansatzpunkt dafür, um diesen Wunsch in die Tat umzusetzen. Ihre magischen Fähigkeiten setzen sie oft für das Gute ein. Wird eine Handelsfamilie in Amn zu mächtig oder treibt es mit der Gier nach Gold zu weit schaltet sich der Kabal ein und die Karawanen dieser Familie sehen sich plötzlich überraschender magischer Angriffe ausgesetzt. Meist kommt es dabei zu keinen Toten.

Ihr Erkennungszeichen ist ein Smaragdgrüner Edelstein in besonderem Schliff.


Beziehungen zu …


Keczulla:
Dort wo der meiste Reichtum ist und die größten Umsätze getätigt werden ist die Gier am größten. So ist es nicht verwunderlich, dass sich der Smaragd Kabal vor allem in die Geschäfte der Edelsteinminenbesitzer und Schmuckhändler einmischt, die bei ihren Geschäften schnell zu unlauteren Mitteln greifen. Viele Bürger begrüßen unter der Hand die verborgene Anwesenheit des Smaragd Kabals, da sie neben der Juwelengarde, der Stadtwache von Keczulla, noch eine weitere Macht darstellen , deren bloße Existenz dafür sorgt, dass es nicht regelmäßig zu Übergriffen zwischen den reichen Händlern kommt.

Eshpurta:
Die Handelsfamilie Dannihyr aus Eshpurta, die auch ein Mitglied im Konzil der Fünf stellt, hat bisher vergeblich mit Bestechungen und verdeckten Ermittlungen versucht die Mitglieder des Kabals zu enttarnen. Bisher ohne Erfolg. Es sind die Bürger Eshpurtas selbst, die einfachen Arbeiter in den nahegelegenen Minen und die Metallschmieden in den unzähligen Schmieden der Stadt, die die Kable deckt. Denn das einfache Volk weiß, dass der Kabal auf ihrer Seite steht, falls die mächtigen Handelsfamilien versucht sie auszubeuten. Ein Mitglied des Kabals dem droht entdeckt zu werden, findet immer ein Versteck unter der hiesigen Bevölkerung.
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de

Wendung des Schicksals

  • Moderator
  • Beiträge: 230
    • Profil anzeigen
Fraktionen
« Antwort #40 am: 23.06.2011, 01:51:22 »
Icehauptannarthanyx (Weißer Drache)



Mt. Speartop is the tallest mountain in the Cloud Peaks, and can easily be seen on clear days from Athkatla. It is such a stunning sight that it is part of daily life in the capital, clear day or no; I swear on Speartop is a common oath among the lower classes of not only Athkatla, but all of Amn.

Climbing Speartop is a popular chal- lenge for the athletically-minded of Amns rich. It is a difficult climb, but if the proper precautions are taken, a mistake is not likely to be fatal. This makes the mountain perfect for the serious hobbyist. Climbers have disappeared peared from Speartop, but most blame foolhardinessignoring weather, climb- ing alone, or not having the right equip-ment.

Actually, most of the disappearing climbers are the work of Icehaupt, a great white wyrm that lives in an inacces- sible cave on the northeast face of Spear- top, some 750 feet below the peak. It is usually undisturbed because there are no good climbing paths to the top using that face. The foolish few that try to climb the northeast face for the challenge run into Icehaupt, and their deaths are usually chalked up to climbing accidents.

Icehaupt has not lived to become a great white wyrm by being foolish or stupid. He knows that the best way to deal with humans is to leave them alone. He rarely leaves his lair any more, and he only attacks lone humans or small groups, and only then if they are in danger of stumbling on to his lair.

As you might expect, Icehaupt has a spectacular treasure, including nearly half a million danters worth of gems and jewelry, and over 30 significant magical items. If word of it (or of Icehaupts exist- ence) were to become widely believed, then more fortune seekers than the Great Wyrm could handle would be sure to fol- low. Icehaupt has not had to move in over 350 years; it is not about to start over in a new territory at this stage in life. For that reason, Icehaupt prefers to stay low, and to attract as little attention as possible

In the high reaches of Mount Speartop is the cave of Icehauptannarthanyx, a 1,270-year-old ancient white wyrm that rarely leaves its lair. The four cities of Minsorran bordering Amn are found to be deserted after a fierce blizzard leaves them snowbound for more than a month. Few discover that the great white wyrm Icehauptannarthanyx has devoured the entire population.



Icehauptannarthanyx hat ein mächtiges Artefakt in seinem Hort: Den Säbel "Ghazir, die Wüstenschneide".
(Das Artefakt kann nur geborgen werden, wenn Icehauptannarthanyx Struktur auf 0 sinkt)


Weitere Infos:
Spoiler (Anzeigen)



Beziehungen zu:

Ringreemeralxoth (Grüner Drache):
Vor 100 Jahren hat es Ringreemeralxoth einmal gewagt in die Wolkenspitzen vorzudringen, dem Territorium von des weißen Drachen Icehauptannaxthanyx. Nach einem heftigen Zweikampf in der Luft, zog sich Ringreemeralxoth angeschlagen zurück. Narben aus diesem Kampf haben sich jedoch beide Drachen zugezogen.

Berg der Schädel:
Ausreichend Opfergaben in der Form von Schätzen hat die Priesterschaft von Tyrannos an den weißen Drachen Icehauptannarthanyx, damit dieser nicht nur in Ruhe lässt, sondern sogar ihnen sehr nützlich beizeiten ist: Wenn wieder einmal zu wagemutige Helden sich aufmachen den Tempel "auszuräuchern", nehmen die Tyrannoskleriker mit dem Drachen durch einen gefrorenen Teich im Tempel Kontakt auf. Dieses Gewässer hat ein gleichaussehendes Gegenstück in der Höhle in der "Speerspitze", dem höchsten Berg Amns, die dem Drachen als Hort dient. Seit längerem versuchen die Kleriker heimlich den Teich als Weitsicht Fokus auch so zu nutzen, dass sie mit ihm den Drachen auch bespitzeln können. Solange aber Icehauptannarthanyx aufmerksam darüber wacht, scheint dies nicht zu gelingen.

Nashkel:
So mancher Abenteurer kommt nach Nashkel, um von dort auswagt den gefährlichen eisiegen QAusftieg zur Speerspitze zu suchen, in der Hoffnung einen der legendären Schätze des Drachens Icehauptannarthanyx zu erbeuten. Bisher ist kein einziger dieser selbsternannten Helden zurückgekehrt. Auch wenn die Bewohner Naskels die törichten Wanderer immer wieder davor warnen sich nicht zu hoch im Gebirge dem Hort des Drachens zu nähern. Zudem vermuten die Bewohner Nashkels zurecht, dass die Eistürme, die vier weitere Amn Grenzstädte hier vernichtet hatten und keinen Überlebenden zurückgelassen haben, dem Zorn des weißen Drachens zuzuschreiben sind. Naskel lebt in der ständigen Angst, dass sie die nächsten sein könnten.

Keczulla:
Die geologen, die in den Tiefen der Berge nach neuen Edeltseinvorkommen suchen sind nicht nur einmal den weißen Drachen begegnet. In schmalen Felsspalten in der Speerspitze klettern die Späher dergierigen Amn-Juwelenhänler in die kleinsten Höhlen und Hohlräume. Viel zu oft entdecken sie damit alte vereiste Pfade die bis zum Hort von Icehauptannarthanyx führen - nur um darin ihren eisigen Tod zu finden. Icehauptannarthanyx greift Keczuallas Arbeiter vor allem in den kalten Wintermonaten an, wenn seine Macht am stärksten ist. Da er magische Ringe an seinen Klauen trägt, die ihn vor Feuerzauber schützen, haben es auch die verhüllten Magier noch nie geschafft ihn zu bezwingen. Keczulla selbst hat der mächtieg Drache bisher verschont.
Matthias

D&D Rhein-Main: www.rpg-wiesbaden.de