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Autor Thema: "Die Kultisten von Amn"-Spielrunden  (Gelesen 41906 mal)

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Wendung des Schicksals

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"Die Kultisten von Amn"-Spielrunden
« am: 12.05.2011, 18:31:08 »
1.Spielthread ... (zum Abonnieren, wer mitlesen möchte)


Es ist Erntezeit in Amn...



Es ist Erntzeit in Amn. Von überall her zieht es Karawanen, die die Zeit solange die Pässe schneefrei sind, nutzen wollen, um Obst, Gemüse und Erzeugnisse aller Art in andere Staaten der Reiche zu bringen.

Amn ist eine Nation wohlhabender Händlerfamilien, südlich von Baldurs Tor. Ein Land, in dem zahlreiche Karawanen starten, zu dem sie aber auch streben, wo Schiffe zu fremden Gefilden aufbrechen, um beladen mit Gold und exotischen Gütern zurückzukehren. Die Schattendiebe haben ihre Finger überall mit drin und die Regierung des Landes bildet eine anonyme Gruppe, überall bekannt als das Konzil der Sechs. Die Handelsfamilien halten aufgrund ihres Reichtums und Ansehens mehr Macht in den Händen, als die Gesetze zuließen. Sie entsprechen in ihrer Macht den Adligen Tethyrs, aber nur wenige haben wirklichen Einfluss auf die Regierung des ganzen Landes.

Anwender klerikaler Magie werden respektiert, so lange ihre Künste Profite garantieren, während man Magiern und Zauberern mit Misstrauen und Furcht begegnet. Die einzige Gruppe, die offen arkane Magie mit dem Segen des Konzils der Fünf praktizieren darf sind die Verhüllten Magier.

Amn unterhält auf den Mondscheininseln, in der Nelanther Inselgruppe im Dschungel von Chult sowie im vor 100 Jahren aufgetauchten Kontinent Abeir gewinnbringende Kolonien. Amn hat es vor allem diesen Kolonien zu verdanken die Wirren nach Jahrzehnte nach der Zauberpest zu überleben und erneut den Ruf der mächtigsten Handelnation der Vergessenen Reiche wiederzuerlangen.

(mehr Infos zu Amn hier: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.0.html)
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 14:17:12 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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Wendung des Schicksals

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #1 am: 12.05.2011, 20:10:19 »
(September)

1. Runde: Anfang Eleint



Athkatla (S18)

Athkatla gilt mit seinen 122.000 Einwohnern als eine der lebhaftesten Städte Faerûns und ist die Hauptstadt von Amn. Sie ist auch bekannt als die Stadt der Münzen. Für einen bestimmten Preis kann man hier jede nichtmagische Ware erhalten. Nachdem es nun die einzige freie Hafenstadt Amns ist, kommen alle Schiffe aus den Kolonien Amns hierher und machen die Stadt zum wichtigsten Umschlagsplatz für exotische Früchte, Edelsteine und große Mengen an Gold. Der Markt, bekannt als Waukeens Promenade, ist doppelt so groß wie der Markt von Tiefwasser. Über der Bucht liegt Goldspire, ein berühmter Tempel Waukeens, der fast so groß ist wie eine kleine Stadt. Der Alandor Fluss schneidet die Stadt praktisch in zwei Hälften, nördlich finden sich die Villenviertel der Reichen, sowie der Tempelbezirk und das Regierungsviertel, südlich liegen die Armenviertel, der Markt, der Friedhof und im Westen der Hafen. Athkatla ist eine Stadt des Handels und Geschäfts und manchmal wird das Gesetz zugunsten des Profits und Gedeihens solcher Dinge ein Auge zu drücken.

Vier Gestalten bewegen sich durch Athkatlas Strassen. Niemand der Bürger Athkatlas ahnt, dass diese Gestalten bald die Geschichte von Amn maßgeblich verändern werden...


Beziehungen:

Verhüllte Magier (B13):
Der Verhüllten Magier sind seit Jahrzehnten aus den Strassen von Athkatla nicht mehr wegzudenken. In jüngster Zeit ging die Kunde durch die Strassen, dass die Verhüllten Magier vermehrt auch Ausländer, ähnlich wie Söldner, in ihre Reihen aufnimmt, um den erhöhten Bedarf und Nachfrage von Haus Selemchant nachzukommen - eine Entwicklung, die mit Stirnrunzeln beobachtet wird, da man befürchtet, die "Werte von Amn" seien von den Neuankömmlingen noch nicht verinnerlicht worden.

Konzil der Fünf (B18):
Das Konzil der Fünf bildet die Regierung Amns. So ist es nicht verwunderlich, dass aufgrund der ausgezeichneten Wirtschaftslage man das Tun und Handeln des Konzils voll unterstützt. Die Entscheidungen des Konzils, offensiv gegen die Piratenplage vorzugehen wird begeistert gelobt und bejubelt. Man begrüßt auch, dass sich das Konzil nicht mehr hinter der Anonymität versteckt, wie es früher Brauch war. Öffentliche Auftritte ziehen große Menschenmengen an und es herrscht in der Regel eine ausgelassene und positive Stimmung bei solchen Ansammlungen.

Athkatla Handelsfamilien (B19):
Athkatla lebt und atmet durch die wohlwollende Hand der Handelsfamilien. Allen voran Haus Selemchant, die die verhüllten Magier kontrollieren und Haus Alibakkar, das überwiegend in die neuen Kolonien investiert. Niemand wagt es Entscheidungen der Handelsfamilien zu kritisieren. Schließlich sind die Handelsfamilien zum einen großzügige Gönner, wenn es um die Finanzierung von Kunst und Kultur geht, zum anderen sind sie gleichzeitig die größten Geldverleiher. Jeder Händler ist in der einen oder anderen Weise von einer der großen Handelsfamilie abhängig.

Goldspires (Waukeen Kirche) (B13):
Die Athkatlaner haben ein gutes Verhältnis zur Göttin Waukeen. Die mit Edelsteinen verzierten Hauseingänge und Torbögen von Athkatla alleine wirken wie Schreine für die Göttin des fairen Handels. Der Einfluß der Waukeenkirche, die in Goldspires residiert, der Stadt in der Stadt, ist groß. Allerdings weiß man nie wirlich genau was hinter den vergoldeten Mauer der "Stadt der Münzen", wie das abgetrennte Gebiet der Waukeenkirche inmitten Athkatlas genannt wird, vorgeht. Zudem wird das Waukeensche Dogma nur "ehrlichen" Handel auszuführen im Tagesgeschäft gerne zur Seite geschoben.

Purskul (Halb-Ork Farmer) (B9):
Purskul ist einer der Kornspeicher Amns. Ohne diese Farmerstadt bliebe Amn nur Imnescar zur Grundversorgung des Landes. In den letzten Jahrzehnten gab es eine Abwanderung der Menschen und anderen Rassen bedingt durch die starke Zunahme der Halb-Ork blütigen Einwohner. Da diese nun immer mehr Ämter und Aufgaben in dem Städtchen übernehmen mußten, erschien auch der Eindruck, dass die Vorherrschaft der Halb-Orks immer weiter anwuchs, was zu weiteren Abwanderungen führte. Schnell fehlten kompetente Handwerker und Studierte in leitenden Verwaltungspositionen, was auch zu wirtschaftlichen Einbrüchen führte. Athkatla behandelt Purskul deswegen auch als schwarzes Schaf in der Familie - was weniger eine Rassen- statt mehr eine Ansehensfrage ist, da wirtschaftliche Verlierer von den snobistischen Athkatlanern schnell als "Erz"-Klasse, also Minderwertig, abgestempelt werden.

Imnescar Farmer (B12):
Imnescar ist ein wichtiger Handelsposten für Amn und damit auch für dessen Zentrale Athkatla. Alle Farmer rings um das Kleinzahngebirge bringen ihre Ernte zu den großen Kontoren des Städtchens wo sie meist sofort für Gebrauchsgegenstände eingetauscht werden. Sämtliche Waren, die aus dem Süden kommen, wie feine Seide aus Calimshan für die Damen der Gesellschaft oder arkane Schriften der Schreiber aus Tethyr für die verhüllten Magier wechseln in Imnescar ihren Besitzer. Auch reisen im Sommer betuchte Athkatlaner nach Imnescar, um mit lokalen Führern im Kleinzahn-Gebirge Steinböcke und andere Wildtiere zu jagen.

Amn Marine (B16):
Jedes neue Schiff, das in den umfangreichen Werften der Stadt gebaut wird, wird mit einer großen Feier bejubelt. Die Athkatlaner stehen voll hinter ihrer Marine. Dahinter verbergen sich natürlich vor allem auch wirtschaftliche Interessen. Nicht nur, dass die Marine die Handelsschiffe beschützt und die Küste vor Übergriffen von See sicher macht - Athkatla unterhält auch 5 große Werften, die für eine ganze Armee von Arbeitern Arbeitsplätze bietet. Ein Ende der Aufrüstung zur See ist nicht in Sicht.

Nelanther Piraten (B1):
Die Räuber zur See plagen die Handelsnation Amn schon seit die ersten Handelsschiffe Athkatlas Hafen verliessen. Waren es vor über 100 Jahren vorwiegend Orks, die sich in den Nelantherinseln versteckt halten, sind es heute viele Kriminelle Amns, die im Piratennest Skaug eine Zuflucht und neue Heimat gefunden haben. Athkatla hat es der wilden Meute de Nelanther Inseln nie verziehen, dass sie der Minienkolonie Ioma zusetzen sowie die Reise und den Seehandel nach Süden saisonweise vollkommen zum Erliegen bringen.
 
Korsaren der Schwertküste (B1):
"Das Geschmeiß der Meere" werden die Korsaren genannt, die von überall an der Schwertküste bis nach Amn reisen, um die voll beladenen Handelsschiffe zu überfallen, die Athkatla anlaufen. Amn treibt wenig Handel mit den Städten weit im Norden der Schwertküste, im Gegenteil: Städte wie Tiefwasser werden als starke Konkurrenten angesehen. Man ist sich in Athkatla sicher, dass Tiefwasser jedem Taugenichts und Gauner, der ein Segel setzen kann einen Kaperbrief ausstellt, um die Gewinne von Amn zu schmälern.


Weitere Infos zu Athkatla hier: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704923.html#msg704923





Sonderregeln für die erste Runde:
Aufgrund der Herbststürme sind die Strassen verschlammt und Seewinde aus dem Westen machen Seereisen beschwerlicher als sonst. In der ersten Runde können alle Chars sich maximal nur ein Knoten weit bewegen.

Bitte macht hier euren Spielzug bis Montag 21 Uhr!
« Letzte Änderung: 14.05.2011, 21:23:54 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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Donan

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #2 am: 15.05.2011, 08:10:43 »
Reise zu den Korsaren der Schwertküste.
Einfluss:
6d206d20++5 = (19, 8, 7, 15, 13, 19) ++5 Gesamt: 81 gegen 8

Sanjan, von den Bahir

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #3 am: 15.05.2011, 14:43:14 »
Reise nach Imnescar Farmer:
6d206d20 = (18, 8, 17, 14, 15, 5) Gesamt: 77 gegen 8

KarawanenGilde: 1d201d20 = (15) Gesamt: 15
Esmeltaran: 1d201d20 = (12) Gesamt: 12
Balagos: 1d201d20 = (9) Gesamt: 9
Goblins der kleinen Zähne: 1d201d20 = (13) Gesamt: 13
Brost: 1d201d20 = (12) Gesamt: 12
Mosstone: 1d201d20 = (15) Gesamt: 15
Murann: 1d201d20 = (12) Gesamt: 12

Claudius Pervantir

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #4 am: 15.05.2011, 16:30:46 »
Claudius reist nach Crimmor:
6d206d20++5 = (16, 11, 22, 12, 12, 11) ++5 Gesamt: 84 gegen 16

Neue Beziehungswerte:
Crimmor: 1d201d20 = (16) Gesamt: 16
Nashkel: 1d201d20 = (17) Gesamt: 17
Die Zwillingstürme:1d20 1d20 = (14) Gesamt: 14
Schattendiebe: 1d201d20 = (5) Gesamt: 5
Karawanengilde: 1d201d20 = (12) Gesamt: 12

Wendung des Schicksals

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #5 am: 16.05.2011, 00:22:49 »
Donan, gleich Beziehung zu "Kolonien und Plantagen in Abeir" und "Kolonie Snowdown (Mondscheininseln) mit je einem D20 auswürfeln, da Du diese noch nicht kanntest.


Korsaren der Schwertküste



Die Korsaren der Schwertküste sind ein bunter Haufen unterschiedlichster Glücksritter, die ausserhalb von Moral und Gesetz jedes Schiff überfallen, das wie eine leichte Beute aussieht. Rassen aller Nationen kommen zusammengewürfelt auf diesen kleinen schnellen Schiffen zusammen, in der Hoffnung auf Ruhm, Rum und Schätzen. Die meisten verehren Asmodeus, Tymora, Umberlee, Tempus, Cyric oder Beshaba.

Megr Infos zu den Korsaren hier: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704919.html#msg704919

Beziehungen:

Korsaren der Schwertküste (B1):
"Das Geschmeiß der Meere" werden die Korsaren genannt, die von überall an der Schwertküste bis nach Amn reisen, um die voll beladenen Handelsschiffe zu überfallen, die Athkatla anlaufen. Amn treibt wenig Handel mit den Städten weit im Norden der Schwertküste, im Gegenteil: Städte wie Tiefwasser werden als starke Konkurrenten angesehen. Man ist sich in Athkatla sicher, dass Tiefwasser jedem Taugenichts und Gauner, der ein Segel setzen kann einen Kaperbrief ausstellt, um die Gewinne von Amn zu schmälern.

Kolonien und Plantagen in Abeir (B4):
Nur sehr wenige Piraten nehmen die gefährliche Fahrt weit über den Ozean auf sich, um bis nach Returned Abeir vorzustossen, um die schwach ausgerüsteten Kolonien von Amn direkt zu überfallen. Meist sind die Piraten danach selbst von der langen und gefährlichen reise so ausgehungert und verzweifelt, dass gestohlene Ware für übertriebene Preise gleich wieder an die Kolonien verkauft wird, um selbst über die Runden zu kommen. Was sich jedoch immer lohnt sind die voll beladenen Schatzschiffe zu kapern, die aus der neuen Welt kommen, um Amn noch reicher zu machen.

Kolonie Snowdown (Mondscheininseln) (B2):
Snowdown ist fest in der Hand von Amn. Es heißt hin- und wieder stelle Amn auf Snowdown sogar Kaperbriefe aus, damit die Freibeuter erstens die reich beladenen Schiffe die gen Amn segeln in Ruhe lassen und zweitensdiese stattdessen Jagd auf die Langschiffe der Nordländer oder Eladrin- und Elfenschiffe der Insel Gwynneth machen. Die Piraten Korsaren ziehen es jedoch meist vor sich einfach alles unter den Nagel zu reißen, was die dekadenten Kolonien wie Caer Westphal auf Snowdown verläßt, um die Säckel der Händler in Athkatla zu füllen.

Amn Marine (B1):
War die Marine Amn vorwiegend zum Schutz der Küsten Amns ins Leben gerufen worden, haben sie sich immer mehr zu reinen Piratenjägern entwickelt. Mindestens ein Schiff der Korsaren der Schwertküste versenkt zu haben gehört zur Taufe eines echten Kapitäns der Amn Marine. Überlebende Piraten und Korsaren solcher Angriffe schwören Blutrache ... und haben diese in jüngster Zeit auch mehr als einmal bekommen. Es herrscht ein erbitterter Konflikt auf den Wogen Umberless, um an die Schätze die über die Meere transportiert werden zu kommen.
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 00:37:38 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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Wendung des Schicksals

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« Antwort #6 am: 16.05.2011, 00:44:21 »
Imnescar Farmer



Imnsecar ist ein Warenumschlagplatz für landwirtschaftliche Güter der südlichen Amn Region. Die Karawanen halten hier, um große Mengen an Trauben, Weine, Biere, Datteln, Oliven, Limonen und andere Früchte, Gemüse und Korn sowie Wild und Felle aus dem nahegelegenen Kleine Zähne-Gebirge zu kaufen. Bevor die Ogerlords südlich des Gebirges die Stadt Murann übernahmen und seither auch die Handelstrassen nach Süden immer wieder überfallen, brachten auch viele Tethyr Farmer und teilweise sogar Händler aus Calimshan, ihre Waren bis nach Imnescar. Die 6.000 große Gemeinde besteht weitgehend aus Menschen und wächst zur Erntezeit bis auf 8.000 Seelen an. Es wird von einem Rat der einflussreichsten Familien der Gegend regiert.

Mehr Infos zu den Imnescar Farmern hier: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg705330.html#msg705330


Beziehungen zu ...

Athkatla (B12):
Imnescar ist ein wichtiger Handelsposten für Amn und damit auch für dessen Zentrale Athkatla. Alle Farmer rings um das Kleinzahngebirge bringen ihre Ernte zu den großen Kontoren des Städtchens, wo sie meist sofort für Gebrauchsgegenstände eingetauscht werden. Sämtliche Waren, die aus dem Süden kommen, wie feine Seide aus Calimshan für die Damen der Gesellschaft oder arkane Schriften der Schreiber aus Tethyr für die verhüllten Magier wechseln in Imnescar ihren Besitzer. Auch reisen im Sommer betuchte Athkatlaner nach Imnescar, um mit lokalen Führern im Kleinzahn-Gebirge Goblins, Steinböcke und andere Wildtiere zu jagen.

Purskul (Halb-Ork Farmer) (B9):
Imnescar hatte zu seinen landwirtschaftlichen Nachbarn immer ein freundschaftliches Verhältnis. Seit den Schwierigkeiten, die die die Ogerlords aus Murann im Süden machen, kommt Imnescar nicht wirklich zur Ruhe. Purskul kämpft mit seinen eigenen Schwierigkeiten und kann Imnsecar deswegen nicht beistehen. Ansonsten respektiert man in Imnsecar, dass Purskul weitgehend von Halb-Orks geleitet wird. Es gab fast keine Rassenkonflikte in den letzten Jahrezehnten zwischen den beiden Gemeinden.

Karawanen-Gilde (B14):
Ohne die Karawanengilde müßten sich die Farmer um den eigenen Abtransport ihrer Güter in die Hauptstädte oder zumindest zu den Warenumschlagplätzen des Landes machen. Diese verlorene Zeit würde ihnen auf den Feldern und ihren Handwerksbetrieben fehlen. Die Gilde schlichtet Streit in allen Fragen des Handels, verhindert Monopolstellungen, setzt Preise fest und informiert die Bewohner Imnescars über wirtschaftliche sowie innen- und aussenpolitische Entwicklungen. Das Leben ist ohne die Karawanen-Gilde kaum noch wegzudenken.

Esmeltaran (B10):
Wer sich erholen will und Gold hat, reist in der Regel nach Esmeltaran. Hin- und wieder kommen Besucher vom See nach Imnsecar, um einen Abstecher von dort in die Berge zu machen. Organisierte Wild- oder Goblinjagden sind beliebt und bieten Imnsecar einen kleinen bescheidenen Zusatzverdienst. Außerdem versorgt Esmeltaran den Süden mit Fisch und Fischgräten-Erzeugnissen.

Balagos (Roter Drache) (B2):
Die Bewohner im südlichen Amn leben in Furch und Hochachtung vor Balagos, dem machtigen alten roten Drachen, der sowohl in südlichen Bergen als auch in den Gebirgszügen im Nordosten Amns sein Hort haben soll. Auch wenn Balagos seit Jahrzehnten keinen Angriff auf Amn getan hat: die Angst bleibt er könne sich wieder erheben und auf Beutezug gehen. Viele Abenteurer sind aus Imnsecar aufgebrochen, um seinen legendären Hort zu plündern. Nur ganz wenige sind zurückgekehrt - alle mit leeren Händen, aber mit fast tödlichen Verletzungen und ohne ihre Kameraden. Was sie jedoch in den Bergen erlebt haben - darüber schweigen sie. Werden diese Überlebenden nach Einzelheiten gefragt, bekommt man stets diesselbe Antwort: "Da oben sei nichts!" Aber in ihren Augen spiegelt sich stets nackte Angst.

Goblins der Kleine Zähne (B1):
Die Goblin des Kleinzahngeborges sind die Landplage vom Imnescar und dem südlichen Amn. Egal wieviel Unternehmungen organisiert werden, um die Goblinclans ein für alle Male auszurotten: Kaum kommt der Frühling, erscheinen sie in alter Anzahl wieder im Schutz der Dunkelheit, um zu stehlen, zu plündern und auch schnell grob zu werden, wenn man sich ihnen entgegen stellt. Die Anführer der Goblins scheinen Schamanen zu sein, die man bisher aber nie erwischt hat.

Brost (Tethyr Grenzstadt) (B8):
Die Handelsstrassen sind seit der Machtergreifung der Ogerlords im Süden nicht mehr sicher. Auch kommen die Händler und Farmer Tethyrs, die sich südlich des Kleinzahngebirges angesiedelt hatten, nicht mehr über den Pass aus Angst vor den Banden der Orgerlords. Höfliche Anfragen an die Botschaft von Tethyr, die sich im Brost befinden, doch militärische Verstärkung zu schicken, blieben ungehört. Man ist in Imnescar darüber sehr enttäuscht.

Mosstone (Tethyr Stadt der Druiden) (B9):
Die Druiden, die die Stadt Mosstone verwalten, waren schon vor den Konflikten mit den Ogerlords baknnt für ihre neutrale Politik. Selbst das feudale Tythyr kann von den Druiden keine Zusagen erwarten, wenn es gegen ihre Intressen geht, die Landschaft und den umgebenden Wald zu schützen. Weithin sind sie für ihre Gastfreundschaft bekannt. Sie würden unabhängig von euren Greueltaten sogar der "Schwarzen Meute" der Ogerlords in ihre Pforten lassen, wenn sie Not leiden würden. Eine Einstellung, die Amn überhaupt nicht gefällt.

Murann (Ogerlords) (B2):
Ein Ogerpärchen hat das "Imperium Sythillisian" ausgerufen und Murann zur Hauptstadt ihres neuen Reiches ernannt. Dadurch ist Ams einziger zweiter großer Hafen weggefallen. Jetzt sind die Händler auf die Zulieferung durch den Pass im Kleinzahngebirge angewiesen. Aber dies ist genau das Nadelöhr, das die "Schwarze Meute", Goblin, Kobolde, Gnolle und Oger des Imperiums, belagert und überfällt. Imnsecar hat die Hoffnung fast aufgegeben, die südlichen Handelstrassen je wieder effektiv nutzen zu können, wenn nicht gegen die Ogerlords vorgegangen wird.
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 13:41:51 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #7 am: 16.05.2011, 00:50:08 »
Crimmor



Crimmor ist eine Stadt an der wichtigsten Handelsstrasse Amns und gilt als Hauptstadt der Karawanen. Die meisten der Karawanen werden bereits in Athkatla finanziert und arrangiert. Die Güter und Waren werden dann auf Kähne geladen und den Alandor Fluss mit Maultieren und Pferden hinauf gezogen, um dann in Crimmor endgültig umgeladen und auf Reisen geschickt zu werden. Die Stadt ist stark befestigt und der Ausgangspunkt für den Handel mit den nördlichen Ländern Faerûns. Die Schattendiebe verbieten hier jeden Diebstahl, als einen Gefallen für eine mächtige Familie der Stadt. In Crimmor gibt es zahlreiche Unterkünfte, Tavernen und Festhallen für die vielen Karawanen und Abenteurer, welche die Stadt regelmäßig besuchen.
Inhaltsverzeichnis

Mehr Infos über Crimmor hier: http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6758.msg704908.html#msg704908


Beziehungen zu ...

Athkatka (B13):
Crimmor ist einer der wichtigsten Verkehrspunkte Amns abgesehen von Athkatlas Hafen. Die meisten Karawanen reisen garnicht erst bis nach Athkatla. Gigantische Warenlager säumen die Strasse entlang der Strasse zwischen Athkatla und Crimmor und macht sie zu den begehrtesten Immobilien des Landes. Es wäre nicht verwunderlich, wenn Athkatla irgendwann entlang dieser Strasse mit Crimmor zusammenwächst. Im Augenblick werden die meisten Waren jedoch noch mit Transportschiffen von Athkatla nach Crimmor gebracht, wo sie dann bis zu Abholung eingelagert werden.

Nashkel (Amn Grenzposten) (B8):
Wer von Crimmor nach Nashkel durch den Pass der Wolkenspitzen reist, wird schon am südlichen Ende einem Schild auf die "Grenze von Amn" hingewiesen. Das ist aber nicht richtig, da das kleine Nest Nashkel ebenfalls noch zu Amn gehört. Als stiefmütterlich behandelter Aussenposten findet es kaum Beachtung. Nichtsdestotrotz hat jede Handelsfamilie mindestens einen Agenten, der in dem Städtchen lebt, damit mit aus dem Norden ankommende Karawanen bereits vorab Verhandlungen über Ware getroffen werden können.

Zwillingstürme (Cyric Tempel) (B8):
DM Kommentar (Anzeigen)
Die "Türme der Eklipse" sind zwei markante weithin sichtbare Kontruktionen im Vorgebirge der Wolkenspitzen. Lange Zeit galten diese Ruinen als verlassen und verflucht. Die dunklen Energien sollen Kreaturen der Finsternis anziehen, weshalb man die Gegend weiträumig meidet. Da Cyric von den Göttern des Lichts vor hundert Jahren weggesperrt wurde, geht man in der Welt davon aus, dass auch die Cyric-Anhänger verschwunden sind. Das genau Gegenteil ist der Fall: Lange Fackel-Prozessionen können immer häufiger nachts gesehen werden, die sich von Crimmor zu den Zwillingstürmen aufmachen.

Schattendiebe (B18):
Crimmor scheint der Schattendiebe liebstes Kind zu sein. Nirgendwo sonst in den Reichen, kann man sich 100% vor den Schattendieben sicher sein. Sie haben einst aufgrund einer alten Schuld das Versprechen gegeben Crimmor vor jeglichen Diebesaktivitäten zu verschonen. Weil sie natürlich das Feld auch keiner anderen ähnlichen Organsiation das Feld überlassen wollen, achten die Schattendiebe darauf, dass niemand auf Crimmors Märkten das Gesetz bricht. Zudem gibt es wohl nur in Crimmor das einzige Gebäude, das zwar kein Schild trägt, von dem aber jeder weiß, dass man sich dort offiziell an die Schattendiebe wenden kann.

Keczulla (B13):
Die Nachbarstädte Crimmor und Keczulla pflegen und sachliches und derweilen auch freundliches Verhältnis. Vor allem wenn saisonale Waren wie Ernteprodukte weniger gehandelt werden, kann Crimmor auf die Edelsteinschleifer- und Schmuckschmieden-Erzeugnisse zählen, die aus Keczulla kommen. In zweifelhaften Ruf sind kürzlich rote Kristalle gekommen in denen kleine goldene Pigmente schimmern. Da diese Gesteinsart eigentlich nicht aus der Gegend kommen kann, fragt man sich woher Keczulla diese überhaupt hat.

Karawannengilde (B14):
Ohne die Karawanen, die durch in die Stadt kommen, wäre Crimmor nur eine Schiffsanlege stelle mit Kneipe. Erst die reisenden Händler haben Crimmor zum pulsierenden Zentrum des Warenhandels von Amn gemacht, das es heute ist. Die Gilde schlichtet Streit in allen Fragen des Handels, verhindert Monopolstellungen, setzt Preise fest und informiert die Bewohner Imnescars über wirtschaftliche sowie innen- und aussenpolitische Entwicklungen. Das Leben ist ohne die Karawanen-Gilde kaum noch wegzudenken.

Purskul (B10):
Die unmittelbare Nachbarschaft von Crimmor und Purskul bedint, dass man sich schon siet Jahrzehnten aneinander gewöhnt hat. Beide Städte profitieren voneinander: Die Halb-Ork Farmer von Purskul sind zufrieden, dass sie ihre Ware schnell umschlagen können und Crimmor kann schnell auf ungewöhnliche Anfragen über exotisches Obst- und Gemüse von durchreisenden Händlern reagieren, da sämtliche Farmen in gerade mal einer Tagesreise zu erreichen sind. Dazu zählt z.B. auch die "Bittertod"-Frucht - eine schwarze birnenförmige Obst, das von Klerikern des Gruumsh bei Zeremonien verwendet wird, um in einem rauschähnlichen Zustand zu kommen.
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 13:49:26 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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Donan

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #8 am: 16.05.2011, 07:26:29 »
Beziehung zu Kolonie Snowdown 1d201d20 = (11) Gesamt: 11
Beziehung zu Kolonie in Abeir 1d201d20 = (18) Gesamt: 18

Donan

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #9 am: 16.05.2011, 08:02:19 »
Donan freute sich, als er auf die Walross zurückkehrte. Die Zeit war gekommen. Er gab Befehl zum Anker Lichten und machte sich mit seinem Schiff auf den Weg. Das Wetter war Stürmisch, aber sie kamen dennoch gut voran. Nach 3 Tagen Meldete der Ausguck "Schiffe Backbord vorraus!" Donan Blickte durch das Fernrohr. Er erkannte die Vortex und die Sturmwelle, die sich offenbar auf hoher See getroffen hatten um etwas zu bereden. "Alle Mann an Deck!" Befahl Donan seiner Mannschaft. Wenn ihm das was er vorhatte bei dem Wetter gelingen sollte brauchte er jeden Mann. "Männer, wir werden den Käptns Bonfire und Dornbart einen kleinen Besuch abstatten." eine Unruhe ging durch die Besatzung, Donan spürte die Vorfreude auf einen Kampf, die Angst vor den großen Namen, die Hoffnung auf Beute und die Unsicherheit ob man sich gleich mit zwei Schiffen anlegen sollte. "Nein, wir werden sie nicht kapern, sie werden sich uns anschließen, ich werde der einzige sein der an Bord geht." Die Stimmung an Bord wich Enttäuschung, aber vor allem Erleichterung. Auf mein Zeichen holt ihr so schnell es geht die Segel ein, danach macht ihr das Schiff Bereit um zügig wieder abfahren zu können. Und sobald wir nah genug sind lasst es so aussehen als ob das Manöver das wir machen die normalste Sache auf diesem Schiff ist." Ein Mehrstimmiges "Ay Ay Kapt'n" schallte von der Mannschft hoch, die Matten begannen befehle zu geben, und die Matrosen wirbelten wie Ameisen über das Deck. Donan nahm ein Seil band es in der Nähe des Steuerrades an die Reling. Dann stellte er sich ans Steuerrad, und beorderte den Schiffsjungen zu sich. Er gab ihm das andere Ende des Seils. "Bind dass Achtern an die Backbordrah!" Der Junge rannte los und Stieg in die Wanten. Jetzt kam es auf das Timing an. Waren die Segel zu früh gerafft würde der Schwung nicht ausreichen, brauchten die Matrosen zu lange würde er mit den anderen Schiffen Kollidieren. Mit einem Langen Pfiff gabe Donan das Zeichen. Die Matrosen Hängten sich in die Seile, und zogen als ob Orcus persönlich hinter ihnen her ist. Das Timing stimmte. Donan riss das Steuer herum. Anstatt die Beiden Schiffe Steuerbord vorbeiziehen zu lassen schwenkte er so, dass es kurz so aussah, als ob er sie rammen wollte. Die Hektik auf den beiden anderen Schiffen wich aber als sie erkannten, dass die Walroß weiter drehte und nun Längsseits ging. Die Geschwindigkeit war auch soweit gesunken, dass die Annäherung nichts bedrohliches mehr hatte. Donan übergab das Ruder wieder seinem Steuermann und band das Seil von der Reling. In dem Moment als sein Schiff mit einem leichten "Toc" Reling an Reling mit der Vortex lag schwang er sich an dem Seil hinüber. Elegant landete er und machte eine übertrieben erhrvolle Verbeugung und schwenkte dabei seinen Hut im weiten Bogen. Die Mannschaft der Sturmwelle und des anderen Schiffes war einfach nur erstaunt, die beiden Kapitäne vor denen er gelandet war ließen es sich nicht anmerken, aber Donan war sicher, sie mit dieser Aktion beeindruckt zu haben. "Was wollt Ihr auf meinem Schiff?" fragte Bonfire barsch. "Ich will, dass Ihr Euch mir unter der Flagge Banes anschließt um die Kolonien von Amn zu erobern, und die Korsaren zu wahrer Größe zu führen." "Warum sollten wir das tun?" fragte Bonfire. "Weil es besser ist wenn die Kolonien direkt für Euch produzieren als sich ständig Scharmützel mit der Marien zu liefern und sich jede Münze aus den Kolonien mit Gewalt zu holen."
"Was ihr da Vorschlagt klingt nach Wahnsinn und einem großen Risiko." hielt Bonfire entgegen. "Zu sagen es gäbe kein Risiko wäre sicher gelogen. Aber es wäre ebenso eine Lüge zu sagen, so weiter zu machen wie bisher wäre weniger Risikoreich."
"Und warum sollten wir ausgerechnet Euch zum Anführer machen?" diesmal meldete sich Dornbart zu Wort.
"Weil ich einen Plan habe wie wir die Kolonien bekommen können, und darüber hinaus Freunde habe, die uns helfen werden, die Kolonien unter Kontrolle zu behalten. So oder So, werde ich genug Leute zusammenbekommen um die Kolonien zu übernehmen, die Frage ist, auf welcher Seite wollt ihr Stehen wenn die Beute verteilt wird?"
Mit Genugtuung sah Donan das Glitzern der Gier in den Augen der Kapitäne. Beute war nunmal etwas dass einem hier mindestens soviel Achtung Verschaffte wie Halsbrecherische Manöver.
Bonfire gab seiner Gier zuerst nach. "Wenn ich mich Euch anschließe will ich aber am Ende mindestens einen Gouverneursposten."
"Ich Denke darüber können wir reden, aber sowas sollten wir nicht hier übers Knie brechen. Ich werde eine Versammlung der Korsaren einberufen. In 2 Wochen treffen sich alle die sich mir Anschließen wollen mit mir in der Ankerbucht der Schmugglerinsel. Dort können wir dann alles besprechen."
Nun griff Dornbart wieder ins Gespräch ein. "Ich werde es mir überlegen. Aber bevor ich mich anschließe will ich den Plan hören." Donan nickte ihm zu. "Das ist nur fair, dann sehen wir uns in zwei Wochen, und wenn ihr bis dahin weitere Kapitäne seht sagt ihnen ebenfalls bescheid, die Beute reicht damit jeder Einzelne Pirat der einen Fuß auf einer Planke hat mehr geld bekommt, als er im Rest seines Lebens ausgeben kann, und je mehr wir sind, umso geringer ist das Risiko für jeden." Dann wandte er sich nochmal an Bonfire. "Ich hab gehört die Sturmwelle könnte in weniger als einer Woche bis Skaug segeln?" mit einem Lächeln für das Lob an sein Schiff bestätigte er dies fragte jedoch "Wollt ihr etwa die Nelanthaner auch noch mit ins Boot holen?" Donan Nickte. "Klar, wenn wir die Kolonien erobert haben brauchen wir ihre Hilfe um die Marine zu Vernichten. Und das ist doch auch ein lohnendes Ziel nicht wahr Gouverneur Bonfire?"
Spätestens mit dem Wort Gouverneur hatte er Bonfire überzeugt.

In der Nächsten Woche Kreutzte er auf See, und die Kunde verbreitete sich unter den Piraten. Zwei Wochen nach seinem Auslaufen aus Athkatla Lief er in die Ankerbucht der Schmugglerinsel ein und sah bereits, dass sich ettliche Schiffe dort versammelt hatten um sich unter seiner Fahne zusammenzuschließen, als er Einlief wurde er bejubelt, als könnten sie bereits jetzt einfach zu der Versprochenen Belohnnung segeln.

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« Letzte Änderung: 16.05.2011, 13:47:38 von Donan »

Wendung des Schicksals

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #10 am: 16.05.2011, 11:29:45 »
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« Letzte Änderung: 16.05.2011, 13:05:21 von Wendung des Schicksals »
Matthias

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Donan

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #11 am: 16.05.2011, 12:51:01 »
Beziehung zwischen Nelanther Piraten und Korsaren der Schwertküste:
2d202d20 = (7, 5) Gesamt: 12
Da ich eine Allianz zwischen den Beiden will, wird natürlich der Bessere genommen.

Claudius Pervantir

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Prolog: "Die Kultisten von Amn"
« Antwort #12 am: 16.05.2011, 13:19:16 »
Nutzen der beiden Erfolge: Beziehung Crimmors zur Karawanengilde senken um zwei Punkte. (Startwert 14 - Neuer Wert: 12)

"Mantelmeister[1]! Das müsst ihr euch anschauen!"
Der junge Schattendieb Mitch hatte Claudius zwischen den Karawanenmeistern der Karawanengilde entdeckt. Seit zwei Tagen hatte der dicke Mann sich dauernd mit diesen Männern zu Dattelwein, Rotwein und allerlei Fressorgien getroffen und Mitch hatte sie unauffällig beobachtet, zumindest seines Glaubens nach. Der Mantelmeister wusste es besser. Der dicke Mann aus Athkatla hatte versucht sich den Schattendiebe direkt anzunähern, doch die Schattendiebe hatten die Unterhaltung über Geschäftliches nicht zugelassen und ihn vor die Tür gesetzt. Und dieser Claudius, der wusste, wie die Schattendiebe mit seinem Vater umgesprungen war, nur war dieser Claudius nicht so willensschwach wie sein Vater, wenn es um Geschäftliches ging. Bis vor ein paar Tagen hatten sich der Mantelmeister sicher gefühlt, die Position der Schattendiebe in Crimmor ist an sich nicht angreifbar, auch aufgrund des Versprechens Crimmor zu beschützen. Doch sie waren an einer anderen Stelle angreifbar und das setzte dieser fette Mann jetzt mit einer Honigrede nach der Nächsten um.
Der Mantelmeister machte eine wegwerfende Handbewegung, er brauchte sich nicht anzuschauen, was dieser Claudius dort tat. Er provozierte sie, er wollte sie aus der Deckung zerren und sie auf Kosten ihres Versprechens und ihrer finanziellen Möglichkeiten über sie lustig machen.

Und zu allem Überfluss hörten die anderen dem dicken Mann auch noch zu! Die Vertreter Crimmors, die Karawanenmeister, ja er begann sich sogar mit ein paar Schergen Cyrics und Handelsagenten aus Nashkel zu treffen und die Schattendiebe mussten für den Moment zuschauen. Woher hatte diese Claudius diese ganzen Kontakte[2]? Der Mantelmeister war für einen Moment ratlos. Wieso war er nicht früher über die Ankunft dieses Claudius informiert und warum war dieser Claudius nicht so leicht zu zähmen, wie sein Vater es gewesen war? Der Mantelmeister würde erst einmal mehr Informationen brauchen. Brüsk schickte er Mitch wieder an das Ausspähen des Besuchers, der sich augenscheinlich darauf vorbereitete, alsbald in den Süden zu ziehen. Die Schattendiebe ahnten es, Claudius wollte gar nicht Crimmor an sich hintergehen oder übernehmen, er wollte die Schattendiebe nicht offen angreifen. Er plante etwas anderes. Er wollte den Handel anderweitig und legal an sich reißen! Der Mantelmeister ballte die Faust. Das würde dieser Claudius büßen!


"Und wie, werter Claudius, stellt ihr euch vor, dass wir davon profitieren, wenn wir unsere Vorzugsposition in Crimmor riskieren? Das ist doch lächerlich! Die Schattendiebe, so sagt man, sorgen dafür, dass niemand unsere Karawanen bestiehlt, dass hier alles sicher und ohne Schmu verladen und übergeben wird. Und dafür muss nicht einmal Bakschisch[3] fließen! Es ist die ideale Situation!" Usal, einer der wirklich einflussreichen Karawanenmeister war für den Anwalt nicht nur einfach eine harte Nuss, seine Zweifel waren durchaus berechtigt. Claudius hätte wissen müssen, dass die Karawanenmeister an diesem Elysium[4] des Handels festhalten würden, komme, was wolle. Er hatte ihnen eine Verlagerung des Handelns nach Nashkel vorgeschlagen, nicht in vollem Ausmaß, sondern nu um die Schattendiebe dazu zu zwingen, noch bessere Konditionen für die Karawanenmeister anzubieten. Aber Usal hatte Claudius schnell durchschaut und war nicht zu schnell, zu gierig geworden, wie seine meisten Geschäftspartner. Drei Tage traf Claudius sie nun jeden Tag, überzeugte sie Stück für Stück davon, dass Nashkel besser einbezogen werden sollte und dass man den Handel besser verteilte. Crimmor war jedoch zu gefestigt, und die Schattendiebe sowieso. Aber die letzten Worte Usals, so kritisch und richtig sie waren, brachten Claudius auf eine Idee.
"Ihr seid sehr weise, Usal. Es ist nachvollziehbar, dass ihr in Zweifel zieht, dass ich es hehr meine. Aber als Zeichen meines guten Willens will ich euch berichten, wie ich zu meiner Überzeugung komme und wie sie sich mit eurer Sicherheit zu verknüpfen lässt." Claudius, der Anwalt des Goldes, setzte sein einnehmendes Lächeln auf und begann schwerfällig zu gestikulieren, während er sprach. "Es gibt hier Männer, welche für die Sicherheit des Standortes nutzen und müssen und dieses gar versprochen, wenn nicht sogar unter Eid geschworen, haben, und genau das ist der Ansatzpunkt. Wenn ihr sie reizt, könnt ihr einfach bessere Konditionen für euch raushandeln. Dazu könntet ihr damit drohen, wie ich vorgeschlagen habe, den Handeln zu verteilen. Ihr müsst es ja nicht einmal ernst meinen. Ihr zahlt auch Sicherheitsgelder für eure Waren. Das bedeutet, ihr habt ein Recht auf besonderen Schutz und besondere Handelskonditionen, Usal! Denn wenn ihr die Stadt unter Druck setzt, müssen diese Wächter der Transaktionen euch entgegenarbeiten, um nicht ihren besonderen Status zu verletzen und ihr Versprechen zu brechen. Das heißt, ihr müsst diesen Ort gar nicht verlassen. Ihr müsst nur das Versprechen, welches man euch gab, für euch arbeiten lassen! Diese Überzeugung habe ich gewonnen, als ich heute sah, dass sie einem Dieb die Finger abschlugen. Jeder von euch weiß von der Stärke dieses Schutzes, dieser Pflicht. Dass macht ihn zu allen Seiten so wertvoll für euch."
Während Claudius sich genussvoll eine Traube in den Mund schob, fing eine wildes Geplapper zwischen seinen Gästen an und zu seiner Zufriedenheit sah Claudius auch den jungen Schattendieb, der ihn schon so lange beobachtet hatte. Claudius hatte von einem der Händler für ein paar Münzen von seiner Existenz erfahren und seitdem positionierte sich der dicke Mann so, dass der Schattendieb ihn gut belauschen konnte. Claudius, der von den Schattendieben brüsk abgewiesen wurde, hatte seitdem nicht nur im Kopf, die Karawanenmeister aufzuwiegeln, nein, er wollte die Schattendiebe brüskieren! Und er wusste, dass sein Verhalten es tat.
"In Ordnung!", unterbrach Usal Claudius Gedanken. Claudius blickte weg vom Schattendieb, der in der Nähe saß und in schäbigen Klamotten verdünnten Dattelwein soff. "Ich werde schauen, dass wir unter uns Händlern eine Abmachung treffen und die Stadt wegen der Handelskonditionen ein wenig unter Druck setzen. Eure Worte stimmen. Aber dennoch müssen wir vorsichtig sein, damit wir niemanden auf die Füße treten." Claudius bekräftigte das und mischte jetzt immer mehr angenehme Themen ein. Er kaufte sogar ein Duzend neuer und hochwertiger Teppiche, die er in seine Philosophenschule liefern ließ. Die Stimmung zwischen den Händlern und Claudius wurde gelöster. Claudius spürte, dass er nicht so viel in Crimmor erreicht hatte, wie er wollte, aber er hatte den Grundstein gelegt, um den Handel stark zu beeinflussen. Ein paar Einkäufe von Stoff, Gegenständen, Stimmen und Wohlwollen hattenen gereicht, mehr war unter den Augen der Schattendiebe auch nicht möglich. Und dennoch hörte er zum Abschluss Interessantes von Usal.
"Danke für eure Meinung und eure Gedanken. Man lobt euren wirtschaftlichen Spürsinn in Athkatla also nicht umsonst." Claudius lächelte dankbar, in Gedanken wischte er den Honig von seinem Mund ab. "Besucht unsere Gilde und tragt euer Bitten doch nochmal vor. Vielleicht könnt ihr noch mehr von uns dazu bewegen, damit wir mehr Druck erzeugen können." Claudius bedankte sich für den Hinweis und schickte einige Korrespondenzen los, um mit der Karawanengilde zu verhandeln. Wenn Claudius eins gelernt hatte als Handelsanwalt, denn dass Gier am Ende fast immer siegte. Sie musste nur unterschiedlich geweckt werden.
 1. Der Mantelmeister ist bei den Schattendieben für den Austausch von Information zwischen fremden Quellen und den Schattendieben zuständig. Siehe Lands of Intrigue - Buch 3, S. 18
 2. Bis auf die Beziehung zu den Schattendieben, hatte ich bei den Würfeln relativ viel Glück. Das zu den Schattendiebe ist damit aufgelöst, das andere löse ich später noch auf.
 3. Schmiergeld
 4. Gemeint ist damit der sagenumwobene Ort des absoluten Friedens
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 17:06:30 von Claudius Pervantir »

Claudius Pervantir

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"Die Kultisten von Amn"-Spielrunden
« Antwort #13 am: 16.05.2011, 18:04:07 »
Neuer Beziehungswert:
Keczulla: 1d201d20 = (7) Gesamt: 7

Sanjan, von den Bahir

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"Die Kultisten von Amn"-Spielrunden
« Antwort #14 am: 16.05.2011, 18:17:17 »
In der Zwischenzeit hatte auch Silivros sein ziel erreicht. Wie erleichtert war er Athkatla verlassen zu können. Denn noch hatte er Duran angewiesen die braune Kutsche nicht all zu schnell nach Imnescar zu führen. Er wollte sich über das Gesagte einige Gedanken machen. So dauerte es fast einen ganzen Tag länger bis Imnescar in Sicht kam.

Sein erstes Ziel in der Stadt war ein Wirtshaus in welchen er immer Unterkunft fand. Mit dem Wirt hatte er einige Abmachungen gemacht. Er bekam die zwei besten Zimmer des Hauses für sich und seine Mitreisenden und dafür bot er seine sprachlichen Künste in keinem anderen Wirtshaus des Ortes an. Dem Wirt brachte dies mehr Zahlungskräftige Gäste und Silivros eine Unterkunft. Nachdem er sein Zimmer bezogen hatte machte er sich auch schon auf. Zeit zum Ausruhen hatte er später. Seine ersten Ziele waren befreundete Händler und Bürger der kleinen Stadt, was insgesamt so zwei Tage dauerte bis er jeden getroffen hatte. Er wollte die neusten Gerüchte hören und sehen wie es ihnen ging. Dabei nutzte er sofort die Chancen die sich boten um seine Beziehungen zu den Anwohnern und Händlern zu steigern. Natürlich alles im Namen der guten Nebelwanderer.[1] Es waren so Kleinigkeiten wie hier mal eine Hilfe beim Handeln, kleine Hinweise das die Händler und Bewohner nicht über den Tisch gezogen wurden und andere Dinge.

Einige Tage nach seiner Ankunft traf sich Silivros mit dem Anführer von Imnescar. Er hatte gehört, dass der Halbelf in der Stadt war und auch von seinen guten Beziehungen zu den Druiden von Mosstone und zur Karawanengilde. So lud er ihn als Gast zu einem Gespräch mit den Vertretern aus Mosstone und von der Karawanengilde ein. Das Silivros gute Beziehungen zu den Druiden und zur Karawanengilde hatte war für den Halbelfen selbstverständlich. Die Karawanengilde war von seinen sprachlichen Fähigkeiten mehr als angetan und die Druiden schätzten die Wohltätigkeit der Nebelwanderer gegenüber schwächeren. An diesen Tag ging es aber um Handelsbeziehungen von Imnescar zu Mosstone wie die Karawanengilde es unterstützen würde. Es waren keine leichten Verhandlungen aber dank Silivros waren sie für alle Partein erfolgreich. Die Druiden hatten einen für sie zufrieden stellenden Vertrag bekommen und sahen nun Imnescar in besseren Augen.[2] Für die Karawanengilde bedeutet es eine neue Route und für den Ort selbst mehr zu handelnde Waren. Alle waren zufrieden.

In den Nachfolgenden Tagen traf sich Silivros des öfteren mit dem Anführer. Er erklärte ihm, dass er versuchen würde, die Beziehungen von Imnescar und Borst zu verbessern. Dafür brauchte er aber auch die Unterstützung des Bürgermeisters. Imnescar mußte für Borst wichtiger werden. Der Ort mußte zeigen, dass er für den Handel im südlichen Raum unabdingbar war. So bat der Halbelf den Anführer darum, sich mehr um sehr gute Beziehungen mit der Karawanengilde zu bemühen. Dieser mußte nicht lange überlegen. Er willigte schon nach wenigen Tagen ein.[3]
 1.  Imnescar zu Nebelwanderer 15+2=17
 2. Imnescar zu Mosston: 9+1=10
 3. Imnescar zu Karawanengilde: 14+2=16
« Letzte Änderung: 16.05.2011, 23:56:02 von Silivros »

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