Autor Thema: Der Funke und das Schwert  (Gelesen 854 mal)

Beschreibung: Hausregeln und Rahmenbedingungen

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Velara

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Der Funke und das Schwert
« am: 06.06.2011, 15:05:10 »
Hausregeln und Besonderheiten in diesem RP

In diesem RP wird es, wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, einige Besonderheiten geben, was das 'Gameplay' angeht, wenn ich das mal so sagen darf. Es wird sich durch einige kleine oder auch große Dinge von anderen abheben und dadurch das Konzept, was dahintersteht, etwas einzigartiger machen. So der Plan hoffentlich. Im folgenden werde ich die Regeln für die Skills und für Magie beschreiben.


Skills - die Fertigkeiten eines Charakters


Jeder kennt sie, jeder liebt sie und jeder meckert, dass er zu wenig Punkte hat, um seine Lieblinge hochzuleveln - die Skills. Mehrfach schon kam der Wunsch auf, doch einige Skills aufgrund ihrer Ähnlichkeit zusammenzulegen. Dieser Gedanke ist gut und richtig, und hilft besonders in einem RP, indem auch wirklich RP'd wird, um sich einige Tests einfach zu sparen.
Folgende Skills werden zu einem neuen zusammengelegt (Die Bezugsattribute stehen in Englisch dahinter):

Acrobatic - Balance, Tumble, Jump // DEX
Athletics - Climb, Swim // CON
Sociality - Bluff, Diplomacy, Gather Information (CHA)
Thieve's Knowledge - Open Lock, Disable Device (INT)
Stealth - Move Silently, Hide (DEX)
Perception - Search, Spot, Listen (WIS)
Binding Arts - Escape Artist, Use Rope (DEX)

Dieser Schritt dient einfach dazu, das RP'n mit Skills wesentlich zu vereinfachen. Auch gebe ich hiermit bekannt, dass jeder Char zwei seiner Klassenskills gegen andere Nicht-Klassenskills austauschen kann, um einen individuelleren Charakter zu erhalten. Inspiriert von Dragon Age (ein wenig) finde ich es sinnvoll, wenn der Char individuell gehalten wird. Die Skillpunkte, die jeder Char zu Anfang jeder Stufe erhält, bleiben jedoch gleich. Sprich - es wird mehr gemaxte Stats geben als vorher, da weniger verteilt werden muss.

Außerdem wird es Änderungen im Bereich der Synergie und den Buffs durch Gegenstände geben:

1. Synergie gibt es nicht mehr konkret. Dadurch, dass viele Fertigkeiten zusammengefasst wurden, sind die Fertigkeitspunkte mehr geworden. Um eine Skillflut zu vermeiden, wird es keine Synergie-Boni mehr in diesem Sinne geben. AUSNAHME hierbei sind die Fertigkeiten, die nicht zusammengefasst wurden und die untereinander Synergie geben (Wie zum Beispiel WIssen(Natur)+Überlebenskunst, welche sich gegenseitig hochziehen). WIe ihr merkt, sind die meisten Fertigkeiten, die Synergie aufeinander geben, zusammengefasst. Sollten Fragen bestehen, einfach stellen.


Die Magie

Die Geschichte / Lore
Die Magie wurde nicht immer mit diesem Namen betitelt. Sie existiert seit Anbeginn der Welt und ist der Lebensfunke eines jeden Sterblichen in der Welt. Durch sie ist der Körper in der Lage, zu denken, zu handeln, eigenständige Entscheidungen zu treffen und Dinge zu bewirken, die anderen verschlossen sind. Sie ist die Quelle jeder Kraft und jedes Sieges, jedes Niedergang und Falls. Auch wird sie als Herdfeuer im inneren eines Sterblichen bezeichnet, und das Allfeuer -die Sonne- gilt als Initiator der Magie. Pelor, als Gott der Sonne und des Lichts, hat in der Welt eine nahezu übergeordnete Rolle als Göttervater und 'Erster derer, die da kamen, das Übel auszumerzen'. Ein Großteil der Paladine und Kreuzritter sind in seinem Namen unterwegs und ziehen umher, um Übel auszumerzen. Jedoch ist die Kirche des Pelor erst jetzt auf dem Weg, ihrem Gott zu der Macht zu verhelfen, die ihm zusteht. Komplotte und Intrigen anderen Glaubensgemeinden gegenüber werden immer häufiger, und wenn es so weitergeht, wird es nicht mehr lange dauern, bis die anderen Götter aus den Städten an den Rand gedrängt sind. Es heisst, dass es sogar schon eine Art pelorianische Inquisition gibt, die sich selbst als 'Lichtbringer' bezeichnen.

Die Entstehung der Magie als neue Kraft in der Welt
Normalerweise ist die Magie, der Lebensfunke in einem Menschen, das Herdfeuer, nur dazu gedacht, um den Sterblichen all die körperliche Kraft zu geben, die er braucht. Es unterscheidet ihn von den untoten Dingen, deren Körper nur mit Magie 'überzogen' ist, anstatt von ihr mit Kraft versorgt zu werden. Doch wie kann es nun sein, dass man zum Beispiel Kraft seiner Gedanken einen Feuerball erzeugen kann?
Um das zu ergründen, muss man sich die magische Quelle in einem Sterblichen wie einen Ofen vorstellen, der geschlossen ist. Bei manchen ist der Ofen groß, bei manchen ist er kleiner. Die Größe des Ofens bestimmt gewissermaßen auch die Langlebigkeit eines Sterblichen. Sie bestimmt, wie alt dieser jemand werden kann.
Bei manchen jedoch ist der Ofen so groß, dass der Ofen über eine Tür verfügt. Wenn es nun jemand schafft, in seinem Inneren diese "Ofentür" zu öffnen, so wird sein Lebensfeuer entweichen. Magie wird frei in ihm herum'schwirren' und, wenn er genügend Wahrnehmung hat, diese Magie zu formen, um so weitesgehend zur Verfügung stehen, dass er sie in das Formen kann, was ihm beliebt. Anders gesagt - Man nutzt seine nun freie Lebenskraft im Körper, um sie für andere Zwecke zu verwenden. Man muss jedoch beachten, dass, wenn diese magische Ofentür einmal geöffnet ist, sie nie wieder geschlossen werden kann. Man verringert also dadurch, das man in der Lage ist, Magie anzuwenden, seine Lebenskraft.
Je mächtiger ein Magier ist, desto weiter hat er seine Ofentür bereits geöffnet. Je offener die Tür ist, desto mehr Magie kann entweichen, desto mehr Magie kann der Magier formen, desto kraftvoller werden seine Zauber. Dass er dadurch seine Lebenserwartung drastisch verringert, wird meist wegen der Macht vergessen, die einem das Zaubern bringt.

Wege, seine Tür zu öffnen
Nicht jeder kann zaubern. Nur diejenigen, die ohnehin eine sehr große Lebenserwartung haben und die sich ihres 'Ofens' im Inneren bewusst sind, werden je die Möglichkeit haben, ihre Lebenskraft für andere Dinge zu gebrauchen. Viele Sterbliche jedoch haben viele Wege gefunden, an ihre innere Magie zu gelangen. Hier einige Beispiele:

Magier - Ihre Tür im Inneren wird durch Rituale und andere ritenhafte Dinge 'aufgebrochen' und durch das Erlernen von theoretischem Wissen immer weiter aufgedrückt.

Hexenmeister - Ihre Tür ist ihnen schon lange Zeit bekannt, und wie ein Dieb haben sie irgendwann die Möglichkeit von selbst, sie leise und ohne Schaden zu öffnen. Sie haben eine natürliche, angeborene Kontrolle über ihre Magie.

Kleriker und Paladine - Sie beziehen die göttliche Macht als eine Art Schlüssel. Ihr Glaube formt einen solche, damit sie ihre Tür aufsperren können und ihr Glaube formt die Magie zu dem, was man unter 'Göttlichem Wirken' versteht.

Barden - Sie nutzen die Musik als Schlüssel für ihr Schloss und verzaubern mit der freien Magie intuitiv ihre Instrumente, um Lieder von magischer Wertigkeit zu spielen.

Kriegsklingen / Kreuzritter / Schwertweisen - Sie benutzen als Schlüssel ihre Disziplin und ihren Einklang mit der Klinge, um ihre Tür aufzuschließen. Durch ihre Fertigkeiten mit der Waffe haben sie eine subtile, kampfbezogene Art und Weise, ihre Magie zu formen.

Spielregeln für das Nutzen von Magie
Ingame hat das Wirken der Magie direkte Auswirkungen auf euren physischen Körper. Ihr zaubert immerhin mit eurer Lebenskraft, und mit dieser sollte man nie Leichtfertig umgehen. Deswegen wird es für Zauberanwender folgende Regelungen geben:

Mit Lebenskraft zaubern
Ihr verwendet eure direkte Lebenskraft, um eure Zauber in die Weise zu pressen, wie ihr sie haben wollt. Jedes Mal, wenn ihr einen Zauber über dem nullten Grad zaubern wollt, verliert ihr TP in Höhe des Grades des Zaubers. Will ein Hexenmeister also Melf's Säurepfeil zaubern, so verliert er 2 TP, weil es ein Zauber des zweiten Grades ist. Will ein Erzmagier einen Titanen mit dem Monstertor der neunten Stufe beschwören, so verliert er 9 TP. Es ist gefährlich, mit seiner Lebenskraft zu zaubern.
Nach 24h Stunden jedoch (oder einem Tag), zur Morgendämmerung, werden die Hälfte der TP, die zum Zaubern genutzt wurden, wieder aufgefüllt. Das erklärt, dass der Ofen in eurem Inneren langsam wieder normale "Betriebstemperatur" erreicht.
Zu den Zaubern, die einem TP abziehen, zählen:

-Alle Zauber / Göttliche Fähigkeiten, die einen Grad höher als 0 haben
-Alle Manöver, die einen Grad höher als 0 haben und als 'übernatürliches Manöver' (supernatural) gekennzeichnet sind

Außerdem zählen alle zauberähnlichen Fähigkeiten mit einer x/Tag-Anwendungsrate wie ein Zauber der ersten Stufe.

Schriftrollen oder magische Gegenstände ziehen dem Anwender keine TP ab, da ihre magische Quelle eine externe ist und sie nicht das Seelenfeuer des Anwenders an'zapft'.

Essenz der Magie
Jeder, der Zauber mit einem Zaubergrad oder Manöver mit einem Manöver-Rang anwenden kann, erhält dieses Talent automatisch. Es funktioniert eigentlich wie das Kriegsmagie-Talent. Es ermöglicht dem Zaubernden, einen Attributsbonus auf Spruchschaden oder Spruch-DC erhalten zu lassen.
Jeder Spruch mit diesem Talent erhält einen Schadensbonus in Höhe des klassenabhängigen Attributsmodifikators. Darüber hinaus wird die Spruchschwierigkeit bei geistesbeeinflussenden Sprüchen (also jene, die eine eigene Schwierigkeit haben und gegen die der Gegner würdeln muss) um die Höhe des Attributsmodifikators erhöht.
Die jeweiligen Attributsmodifikatoren sind:

Magier - Intelligenz
Hexenmeister - Charisma
Barde - Charisma
Kleriker - Weisheit
Kreuzritter - Weisheit
Kriegsklingen - Konstitution

Jedoch ist diese Fähigkeit nicht mit dem Kriegsmagie-Talent der Kriegsmagierklasse kombinierbar. Hier ein Auszug der Regeln der Kriegsmagier:

"Warmage Edge (Ex): A warmage is specialized in dealing
damage with his spells. Whenever a warmage casts a spell
that deals hit point damage, he adds his Intelligence bonus (if
any) to the amount of damage dealt. For instance, if a 1st-level
warmage with 17 Intelligence casts magic missile, he deals
1d4+1 points of damage normally, plus an extra 3 points of
damage due to his Intelligence bonus."
(Complete Arcane, S.13)

Dieses Talent (Essenz der Magie) funktioniert genau so wie das Kriegsmagie-Talent des Kriegsmagiers, nur dass es jeder Zaubernde besitzt und es wahlweise andere Bezugsattribute gibt. Außerdem erhält die DC eines Spruches ebenfalls einen Bonus in Höhe des Attribut-Modifikators.


Talente

Größeres Magievorkommen
Vorraussetzungen - Zugang zu Sprüchen / Manövern der zweiten Stufe
Ihr habt eine viel größere Lebenserwartung als andere Sterbliche. Folglich ist auch euer inneres Lebensfeuer und somit die Quelle eurer Magie größer. Der TP-Schaden durch das Zaubern bzw Ausführen von Manövern und allen oben beschriebenen schadenden Magiequellen ist um einen Zauberergrad reduziert. Das heisst, dass ein Stufe-3-Zauber nur 2 TP abziehen würde, ein Zauber der 5. Stufe nur 4 TP.
Dieses Talent ist kummulativ und kann mehrmals genommen wurden, wobei der TP-Schaden immer weiter sinkt. Hat man dieses Talent zum Beispiel 3 Mal genommen, so würde ein Zauber der vierten Stufe nur noch 1 TP abziehen.


Heißes Seelenfeuer
Vorraussetzungen - Konstitution 13
Euer Ofen der Magie brennt heller und heißer als viele andere. Der Schaden, den ihr durch das Zaubern erlitten habt, wird im Morgengrauen jedes Tages nicht nur zur Hälfte, sondern vollständig wiederhergestellt. Nicht mit 'Auslaugendes Zaubern' kombinierbar.


Auslaugendes Zaubern
Vorraussetzungen - Zauberanwender der mindestens dritten Stufe / Nur zugänglich auf Stufe 9
Ihr könnt mehr Zaubern, als eurer Gesundheit gut tut. Viel mehr. Durch dieses Talent verliert ihr die Möglichkeit, jemals Zauber oder übernatürliche Manöver des 5. Grades oder höher Anwenden zu können. Dazu kommt, dass der TP-Schaden durch das Zaubern verdoppelt wird, also würde euch ein Stufe 5-Zauber 10 TP abziehen.
Jedoch ist der Grundschaden und die Zauberschwierigkeit von Zaubern bis Klassenstufe 9 verdoppelt, ab Stufe 10 verdreifacht, ab Stufe 14 vervierfacht, ab Stufe 17 verfünffacht, ab Stufe 20 versechsfacht.


Präsenz fühlen
Vorraussetzung - Zauberanwender / 'Magie erkennen'-Spruch
Der Effekt von 'Magie erkennen' wird gestärkt. Die Spruchdauer wird jeweils verdoppelt, der Radius wird ebenfalls verdoppelt. Außerdem gibt der Spruch, solange er aktiv ist, einen +3-Bonus auf Motiv-Erkennen, da direkt auf das Seelenfeuer geschaut werden kann.
« Letzte Änderung: 12.06.2011, 13:34:26 von Velara »
"Sehanine wird uns den Weg zeigen. Das Einzige, was wir tun müssen, ist, unseren Geist zu öffnen."