Autor Thema: Geheimer Lagebericht des Ordens der Schwarzen Flamme  (Gelesen 3056 mal)

Beschreibung: Wissenswertes zur Stadt Falkrest und ihren Bewohnern

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Taris

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Taris

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Geheimer Lagebericht des Ordens der Schwarzen Flamme
« Antwort #1 am: 11.03.2012, 21:26:54 »
Informationen zur Stadt Falkrest

Allgemeines

Falkrest hat den Ruf, ein gefährlicher und gesetzloser Ort zu sein. Es gilt oft das Recht des Stärkeren und die Stadtwache hält die Ordnung nur soweit aufrecht, dass ein einigermaßen gesittetes Zusammenleben möglich ist. Hinter den Kulissen brodeln die Intrigen der Oberschicht und glaubt man den Gerüchten, steht die Stadt unentwegt am Rande eines Bürgerkrieges. Bei allen Gefahren bieten sich aber auch große Möglichkeiten, Ruhm und Reichtum zu erlangen. Immer wieder zieht es daher Abenteurer, Hasardeure, Ganoven und andere Menschen, die nichts mehr zu verlieren haben, in den hohen Norden. Hier ist jeder seines Glückes Schmied.

Falkrest ist eine Stadt von ungefähr 8.500 Einwohnern (inklusive nähere Umgebung) und damit die  bei weitem größte Siedlung in dieser Gegend. Sie liegt auf einem Hügel und schmiegt sich an eine Biegung des Flusses Karvur. Die Stadt macht einen gut befestigten Eindruck. Nach einer Abwehrreihe aus dicken, angespitzten Holzpfählen erhebt sich eine etwa vier Meter hohe Mauer aus Stein, auf der eine zwei Meter hohe Holzpalisade angebracht ist. Der einzige Weg in Stadt sind die beiden Torhäuser, die vollständig aus Stein bestehen und mit verstärkten Eichentüren gesichert sind. Der Bereich vor den Mauern der Stadt ist Richtung Süden und Osten auf mehrere Meilen gerodet, sodass Bauern und Leibeigene hier etwas Landwirtschaft betreiben können. Die meisten Häuser in Falkrest bestehen aus Holz und haben lediglich ein steinernes Fundament, weisen dafür aber kunstvolle Schnitzereien auf. Die Häuser der Oberschicht stechen dadurch heraus, dass sie zumindest über ein ganzes Stockwerk aus Stein verfügen. Insgesamt ist die Stadt ziemlich schmutzig, was vor allem an dem vom Regen aufgeweichten Boden liegt. Nur an wenigen Stellen gibt es Straßenpflaster.
Eine alte Zwergenstraße läuft von Süden durch die Stadt und führt danach weiter in den Nordwesten bis Silden. Danach verschwindet sie irgendwann in der Wildnis. Nördlich von Falkrest gibt es bis auf vereinzelte Gehöfte keine weiteren Spuren von menschlicher Zivilisation.

Falkrest wird wie ganz Bereshkur vom Reich Beorn beansprucht. Die alten Familien, die das Land vor etwa 500 Jahren besiedelt haben, haben zwar nach wie vor die Macht in der Stadt und leisten nur eine symbolische Abgabe an den Thron. Allerdings sind sie sich durchaus bewusst, dass man sich im fernen Silvenar zunehmend für sie interessiert. Die Avancen des Königs von Beorn wurden bislang erfolgreich zurückgewiesen, weshalb dieser versucht, seinen Einfluss in der Region auszudehnen. Die Stadt wird von einem Handelsfürsten geführt, der einem Konzil aus selbsternannten Adligen vorsteht. Der Handelsfürst hat allerdings keine wirkliche Macht, sondern dient nur als repräsentativer Puffer zwischen den großen Häusern Falkrests, die unentwegt um Macht und Einfluss ringen. Damit es nicht zum Ungleichgewicht der Kräfte kommt, ist der Handelsfürst in der Regel ein Mitglied eines unbedeutenden Hauses.

Geschichte

Die Stadt Falkrest wurde vor etwa 500 Jahren von einigen Siedlern des damaligen menschlichen Reiches Nerath gegründet. Mit Hilfe nerathischer Ritter konnten die Orks, die dieses Gebiet in den Jahrhunderten zuvor mühsam den Elfen und Zwergen abgerungen hatten, zurückgedrängt werden. Im Laufe der nächsten zwei Jahrhunderte entwickelte sich Falkrest zu einer kleinen Stadt. Günstig gelegen, profitierte sie von dem aufkommenden Handel mit den Zwergen im Westen und diente zugleich als Ausgangspunkt für die weitere Siedlungsbestrebungen Neraths.
Das änderte sich mit dem Zerfall des Reiches. Ohne den Schutz des mächtigen nerathischen Militärs war Falkrest den orkischen Übergriffen ausgeliefert. Bereits wenige Jahre nach dem Untergang Neraths gelang es einer Orkhorde die Stadt zu erstürmen. Die Verteidiger der Stadt wurden bei dem voreiligen Versuch, den Vormarsch der Horde aufzuhalten, auf dem Marsch überrascht und völlig aufgerieben. Das schutzlose Falkrest wurde geplündert und bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Das umliegende Gebiet wurde bei diesem Raubzug nahezu ganz entvölkert. Dieses Ereignis ist als Blutspeerkrieg in die Geschichte eingegangen.
Der Erfolg der Orks war aber nicht von Dauer. Die Oberschicht der Stadt hatte sich rechtzeitig abgesetzt und nutzte ihre verbleibenden Reichtümer und ihren Einfluss, um neue menschliche Siedler heranzuführen. Binnen mehrerer Jahre wurde die Stadt wieder aufgebaut und dieses Mal mit stärkeren Befestigungsanlagen versehen. Die Orks haben seitdem mehrmals versucht, die Stadt erneut zu erobern, aber innere Streitereien und das Fehlen charismatischer Anführer haben ihre Versuche stets scheitern lassen. Die größte Gefahr bestand vor etwa vierzig Jahren als eine größere Orkgruppe bis nach Falkrest eindringen konnte und erst innerhalb der Stadtmauern zurückgeschlagen werden konnte. Manche Zerstörungen, die bei dieser Attacke angerichtet wurden, sind noch immer sichtbar. Momentan beschränken sich die Orks darauf, mit kleineren Trupps das Hinterland der Stadt unsicher zu machen. Das hat dazu geführt, dass es nur noch wenige andere Siedlungen in der Region gibt und die paar verbliebenen besonders gut befestigt sind. Die Bevölkerung der Stadt Falkrest sieht die Orks dagegen nicht als unmittelbare Bedrohung.   
« Letzte Änderung: 28.05.2012, 21:37:55 von Taris »

Taris

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« Antwort #2 am: 17.04.2012, 15:59:54 »
Politik und Personen

Das Konzil der Fünf

Das Konzil der Fünf besteht aus den drei Oberhäuptern der Familien Bruil, Nanther und Leiyraghon sowie dem Fürst der Schlüssel und dem Handelsfürsten. Jede versucht, die Kontrolle über das herrschende Konzil und dadurch über den Handel und die Warenfertigung in der Stadt zu gewinnen. In den Straßen Falkrests sind kleinere Gefechte zwischen Handlangern der verschiedenen Seiten nichts Ungewöhnliches. Die Häuser Marsk, Calaudra und Natali versuchen ebenfalls mit allen Mitteln Einfluß in der Stadt zu gewinnen und werfen sich dabei gegenseitig Kooperation mit Elfen, Orks, Kultisten oder dem König von Beorn vor.

Der Fürst der Schlüssel.

Der Fürst der Schlüssel und damit der Kommandeur der Stadtwache ist der ehemalige Erbe des Hauses Bruil, Halmuth Bruil. Er ist für seine Rücksichtslosigkeit und seine brutale Art bekannt. Daher wird oft vergessen, dass er seinen Posten schon seit Jahren erfolgreich gegen die verschiedenen Interessen der Häuser verteidigt hat. Seine Männer fürchten ihn, schätzen aber andererseits seine Klugheit und Gerissenheit. Er hat seine taktischen und strategischen Fähigkeiten schon oft unter Beweis gestellt.

Haus Leiyraghon

Haus Leiyraghon hat durch die jüngste Vergangenheit einen düsteren Ruf. Leiyraghon war einst ein unbedeutendes Haus, das seine derzeitige Machtposition erreichte, indem es die gleichrangigen Häuser Marsk und Natali in den Unruhen nach Dundeld Nanthers Tod stürzte. Gerüchte besagen, dass sie auch für den Tod Dundelds und zahlreicher anderer Angehöriger der Familie Nanther verantwortlich sind, was zur offenen Feindschaft beider Häuser führte. Bewiesen ist das allerdings nicht. Direkt nach seinem Aufstieg in den Status eines großen Hauses und kurz vor einem offenen Krieg der großen Häuser, sicherte sich Dornig Leiyraghon den Stand seiner Familie, indem er die Wahl eines Herrschers vorschlug, des Handelsfürsten von Falkrest. Diese Geste verhinderte den drohenden Bürgerkrieg und vollendete Dornigs Schachzug. Haus Leiyraghon kontrolliert den Sklavenhandel und mehr Gehöfte als die anderen Häuser und hat daher großen Einfluss auf die Nahrungsmittelversorgung der Stadt. Dornig Leiyraghon hat zwei Söhne, den vierundzwanzigjährigen Kalman und den zweiundzwanzigjährigen Bremen.

Haus Nanther

Haus Nanther ist die älteste und ehemals mächtigste Familie der Stadt. Dieses Haus war bis zum Tod seines Patriarchen Dundeld Nanther unangefochten in seiner Herrschaft über Falkrest, verlor den Titel aber nach seinem Tod durch eine geschickte Intrige Seitens Haus Leiyraghon. Jetzt teilt sich Haus Nanther die Vorherrschaft mit den anderen beiden Häusern und das derzeitige Oberhaupt der Familie, Woarsten Nanther, ist damit alles andere als glücklich. Gerüchte sprechen vom Fall des einst großen Hauses, aber derartige Einschätzungen vergessen, dass Haus Nanther immer noch den Holzhandel, die Gilde der Zimmerleute und den Hafen kontrolliert. Damit hat das Haus zwar nicht mehr Sitze im Konzil als die anderen Häuser, aber das gleicht der Einfluss auf diese wichtigen Handelszweige der Stadt mehr als aus. Oreal Nanther, ein einundzwanzigjähriger Jüngling ist der Erbe dieses Hauses.

Nanthers Brief (Anzeigen)

Haus Bruil

Haus Bruil wird derzeit von dem harten Vanth Bruil geführt, obwohl er sich bereits im siebten Jahrzehnt seines Lebens befindet. Vanth hat einen heftigen Streit mit seinem Sohn Halmuth hinter sich, dem Fürsten der Schlüssel, und die beiden benehmen sich in Gegenwart des jeweils anderen nur äußerst selten wie zivilisierte Menschen. Auf der Suche nach einem potentiellen Erben und in dem Wunsch, seinem Sohn Schmerz und Scham zu bereiten, hat Vanth seinen unehelichen Enkel Argen zu seinem alleinigen Erben bestimmt. Haus Bruil kontrolliert in Falkrest die Gilde der Fallensteller, Kürschner und Gerber, ist also im Pelz- und Lederhandel dominierend.

Haus Calaudra

Haus Calaudra ist ein halbelfisches Haus unter der Führung von Andros Calaudros. Es verfolgt eine langfristige und nachhaltige Strategie. Da Andros Calaudros weiß, dass sein Haus wegen der Vorbehalte der anderen Häuser gegen ihre Halbblütigkeit niemals zu großer Macht kommen wird, hält er sich aus den üblichen Streitereien heraus. Er hat gute Kontakt zu den wenigen verbliebenen Elfenclans in der Gegend und handelt daher mit elfischen Waren, Pelzen und Tieren. Alle Mitglieder des Hauses Calaudra werden als Magier ausgebildet. Die Erbin des Hauses ist eine junge Frau names Kara Calaudra.

Haus Marsk

Haus Marsk versucht seinen Einfluss in der Stadt dadurch auszubauen, dass es das Wohlwollen der einfachen Bevölkerung gewinnt. Von Penter Marsk geführt, ist es für die wenigen öffentlichen Einrichtungen der Stadt verantwortlich. Haus Marsk betreibt unter anderem die Markthalle und die Brunnen der Stadt. Vor einem Jahr wurde Penter Marsk zum Handelsfürsten gewählt. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Haus Marsk öffentliche Auftrage gegen Geld vergibt.  Der Erbe dieses Hauses ist Elaint Marsk.

Haus Natali

Haus Natali steht seit dem Coup der Familie Leiyraghon unter der Führung von Vagr Natali  in offener Feindschaft zu diesem Haus. Vagr möchte sein Haus zu alten Ruhm führen und wird nicht müde, Dornig Leiyraghon in aller Öffentlichkeit des Mordes an seinem Vater zu bezichtigen. Der Erbe des Hauses Brin ist von schwachem Verstand und hat ein lahmes Bein. Er steht ganz im Schatten seines Vaters. Haus Natali kontrolliert mehrere Eisenminen.
« Letzte Änderung: 20.05.2012, 15:04:04 von Taris »

Taris

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« Antwort #3 am: 17.04.2012, 16:00:07 »
Orte in Falkrest

Das Hospiz der Rifa

Das Hospiz der Rifa ist Tempel und Krankenhaus zugleich. Es beschäftigt Hebammen, Krankenschwestern und Kräuterkundlerinnen. Praktischerweise liegt es direkt in der Nähe des Friedhofs.

Das Nordtor

Das Nordtor liegt - wie der Name schon sagt - im Norden der Stadt und bildet den einzigen Zugang zur Stadt von dieser Richtung. Es besteht aus einem mächtigen Torhaus aus Stein und ist durch zwei große verstärkte Eichentüren gesichert. Die Steine und das Holz sind etwas heller als die restliche Stadtmauer, was darauf schließen lässt, dass es erst nach dieser erbaut wurde. Es ist breit genug um vier Reiter nebeneinander hindurchzulassen. Die Zwergenstraße führt von hier aus weiter in den Norden nach Silden und verschwindet dann irgendwo in der Wildnis. Das Nordtor wird von Wachtmeister Doran Blattkas und einem halben Dutzend Männer bewacht. Da es nicht viel zu tun gibt, ist der etwas dreizigjährige, schmächtige Blattkas dem Glückspiel erlegen und häufig in den Gaststätten der Stadt anzutreffen.

Das Silbereinhorn

Das Silbereinhorn ist die größte und wichtigste Gaststätte in Falkrest. Beliebt bei Händlern und Adligen gibt es kaum einen besseren Platz in der Stadt um Gerüchte aufzuschnappen und Neuigkeiten auszutauschen. Das Gebäude hat bereits eine Menge erlebt, was man ihm deutlich ansieht. Es handelt sich um einen großen, runden Turm, dessen untere beiden Stockwerke aus grauen und schwarzen Steine gefertigt sind, während sich darüber mehrere Stockwerke aus Holz erheben. Die ersten zwei hölzernen Ebenen sind in ordentlichem Zustand, doch die dritte wird gerade völlig überarbeitet - Bauarbeiter haben in luftiger Höhe ein Gerüst errichtet und das Stockwerk schon fast ganz abgerissen. Am Fuße des Turms stapeln sich Schutt und neue Baumaterialien. Der Schankraum des Silbereinhorn ist von beträchtlicher Größe und verwinkelt genug um sich dem Allgemeinen ein wenig entziehen zu können. Manche Leute sagen, das Silbereinhorn sei das älteste Gebäude in der Stadt und würde den Gründungspunkt von Falkrest markieren. Die Gaststätte ist für ihre Behaglichkeit und den guten Service bekannt, sodass die Preise für eine Übernachtung relativ teuer sind. Sie wird von Arcos Thar geführt, der  gewöhnlich im Erdgeschoss hinter der Bar zu finden ist, wo er seinen Gästen und sich selbst etwa zu gleichen Teilen Getränke ausschenkt. Er ist ein dicklicher Mann, der dazu neigt, sich über alles und jeden aufzuregen. Besonders gerne regt er sich über die anderen Gasthäuser der Stadt auf, deren niedrige Preise ihn angeblich noch in den Ruin treiben würden und über die unverschämten Burschen, die es wagen seinen drei Töchtern den Hof zu machen. Der Türsteher des angesehenen Etablissements ist die meiste Zeit über ein großer Halbork namens Braka Zargug.

Das Südtor

Das Südtor verdankt seinem Namen dem Umstand, dass es den einzigen Zugang zur Stadt von Süden bildet. Es ist genau wie das Nordtor gebaut, allerdings älter. Das Torhaus wird im Regelfall durch Wachtmeister Elgor Kergan und etwa einem halben Dutzend weiterer Mitglieder der Stadtwache bewacht. Wachtmeister Kergan ist ein muskulöser Mann um die vierzig, dessen Gesicht ein dunkler Backenbart ziert. Er macht gerne derbe "Späße" auf Kosten der Reisenden, was ihn bei seinen Männer recht beliebt macht.

Der Bluthund

Der Bluthund ist eine etwas heruntergekommene Gaststätte in der Nähe des Hafens. Hier verkehren hauptsächlich einfache Arbeiter und solche Gestalten, die sich ungern in der Öffentlichkeit zeigen. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, öfters kommt es auch zu Messerstechereien, die gelegentlich sogar Todesopfer fordern. Diese Atmosphäre wird durch die regelmäßig ausgetragenen Hundekämpfe im Keller noch verschärft. Der Besitzer der Schenke ist ein zwielichtiger Mann, der sich nur man nur Kelson nennt. Er versucht, einen rustikalen Charme zu vermitteln, doch wenn es an der Zeit ist, Farbe zu bekennen, zeigt er sein wahres Gesicht als rücksichtsloser und gieriger Mann. Gerüchten zufolge soll er sich durch Hehlerei etwas hinzuverdienen und planen.

Der Friedhof

Der Friedhof der Stadt liegt außerhalb der Stadtmauern im Westen. Innerhalb der Stadt gibt es nur einige Mausoleen der großen Familien. Neben dem Friedhof lebt ein sehr verschrobener Mann, der sich selbst als Helpriester bezeichnet.

Der Frostige Bart

Die Taverne Der Frostige Bart liegt am Nordtor und wird hauptsächlich von zwergischen Söldnern und Händlern aufgesucht, die aus dem Estardiagebirge in die Stadt gekommen sind, um hier ihre Geschäfte zu machen. Das Gebäude wurde erst vor einigen Jahren errichtet und sieht dementsprechend hübsch aus. Die Schankstube ist immer gut besucht und oft geht es hoch her. Im ersten Stock befindet sich ein Raum, in dem jede erdenkliche Art von Glückspiel angeboten wird. - unter nicht allzu strenger Kontrolle des Eigentümers Amos Zeomar. Der charmante Halbelf hatte als erster erkannt, dass die zwergischen Händler ein eigenes Gasthaus bevorzugen würden und verdient gut an ihnen. Die derben zwergischen Witze, die er sich dafür anhören muss, nimmt er gerne in Kauf. Ihn verbindet eine zwielichtige Vergangenheit mit Belat.

Der Hafen

Der "Hafen" liegt im Osten der Stadt und besteht aus einer Kaianlage, die theoretisch für zwei oder drei kleine Schiffe Platz bietet, und ein paar kleineren Lagerhäusern. In seiner eigentlichen Funktion wird er kaum benutzt, weil der Kavur allenfalls für kleine Schiffe befahrbar ist. Der Hafen ist dennoch wichtig, weil über ihn wird der Holzhandel abgewickelt wird. Überall stapeln sich die großen Baumstämme der großen Nadelbäume und auch auf der gegenüberliegenden Flussseite befinden sich weitere Holzstöße. Die Baumstämme werden zu Flößen zusammengebunden und dann zweimal im Jahr den Kavur hinunter zu den Großen Seen gebracht. Das Gebiet um den Hafen herum
ist eher ärmlich und gehört zu den zwielichtigeren Orten der Stadt.

Der Schrein der Hel

Hel wird in Falkrest als eher unbeliebte Göttin nicht in einem eigenen Tempel verehrt, sondern hat nur einen kleinen Schrein, der unmittelbar auf dem Friedhofsgelände liegt. Dort befindet sich ein Altar an dem die Gläubigen Opfergaben für ihre Toten hinterlassen können und an dem die jährlichen Feste der Hel in meist kleinem Kreis begangen werden. Selbsternannter Hohepriester der Hel ist ein alter, etwas abgerissen und wirr aussehender Mann namens Argus Gelton, der nur noch ein Auge hat und ständig mit Hels Verderben droht.

Der Sklavenmarkt

Der Sklavenmarkt liegt direkt vor den Stadtmauern und besteht im Grunde nur aus einer größeren Holzbühne. Die meisten Sklaven sind Orks oder Goblins, aber es gibt auch einige Menschen, die sich durch Verschuldung oder Straftaten in diese missliche Lage gebracht haben. Das ist eigentlich verboten, aber soweit entfernt vom Rest der Zivilisation kümmert sich die Obrigkeit nicht um die Durchsetzung des Verbots, zumal sie selbst davon profitiert. Die höchsten Preise werden – wie eigentlich fast überall – für weibliche Elfen erzielt, die als Konkubinen sehr geschätzt sind.

Der Tempel der Avandra

Der Tempel der Avandra (Göttin der Zivilisation) liegt im Westen der Stadt. Es ist ein kleines Gebäude aus Stein. Die Kapelle hat die Form einer Rotunde mit einer 6m hohen Kuppel. Der Ort ist erstaunlich gut bewacht. Das liegt daran, dass die Anwesenheit der Priester von einigen Personen – nicht ganz zu Unrecht – mit dem Einfluss Beorns gleichgesetzt wird. Die Hohepriesterin Dirina Lareik ist ungefähr 60 Jahre alt und überzeugt davon, dass die Lehren Avandras allen anderen überlegen sind. Sie beklagt sich ständig darüber, dass es nicht mehr Bewohner der Stadt gibt, die der Schutzgöttin der Zivilisation den gebührenden Respekt zollen.

Der Tempel des Aengrist

Der Tempel des Aengrist (Gott des Himmels und des Krieges) ist ein sehr kleiner Tempel aus Stein und Holz, der einem Mann namens Jens Galt geleitet wird. Ihm gehen zwei Akolyten zur Hand. Der Kleriker ist ein Bär von einem Mann: zwei Meter groß, kräftig und laut.

Der Tempel des Balder

Der größte Tempel der Stadt ist Balder (Gott des Handwerks und des Wohlstands) geweiht. Er liegt im Zentrum der Stadt und ist eines der schönsten Gebäude. Hier befinden sich auch einige kleinere Schreine anderer Gottheiten. Der Tempel wird von Faren Nanther geleitet, dem etwa fünfzig jährigem Bruder von Woarsten Nanther. Faren Nanther ist für seine Extravaganz bekannt und man munkelt, dass er seinem eigenen Geschlecht mehr zugetan sein soll, als es sich geziemt.

Die Baracken der Stadtwache

Die Baracken der Stadtwache dienen nicht nur als Unterkunft für die Soldaten der Stadtwache, sondern auch als Gefängnis. Es handelt sich um mehrere einzelne Gebäude, die durch eine Mauer miteinander verbunden wurden. Sie liegen im Norden der Stadt. Hier hat der Fürst der Schlüssel seinen Sitz.

Die Markthalle

Die Markthalle ist ein längliches Gebäude im Zentrum der Stadt. Sie dient als Umschlagsplatz für tägliche Bedarfsgüter und beinhaltet zahlreiche Geschäfte. In ihr finden zudem die Sitzungen des Konzils und andere wichtige Veranstaltungen statt.

Die tanzende Elfin

Das Bordell Die tanzende Elfin liegt am südlichen Stadtrand. Die Besitzerin mit dem klingenden Künstlernamen "Vestalia" musste jüngst einen Geschäftseinbruch hinnehmen, als das Gerücht aufkam, dass der Fürst der Schlüssel, ein Dossier über die Besucher des Etablissements, darunter auch der ein oder andere Adelige, angelegt habe.

Dorns Schmiede

Dorns Schmiede ist eine Schmiede im Norden der Stadt. Sie hat einen augezeichneten Ruf, ist aber auch teurer als die anderen Schmiedeeinrichtungen der Stadt. Sie wird von Dorn Schwarzaxt betrieben, einem alten Zwerg. Da er als Anderling vorsichtig sein muss, achtet er darauf, den anderen Schmieden nicht zu viel Konkurrenz zu machen. Er hat sich daher auf zwergische Waren spezialisiert.

Hewalds magisches Emporium

Hewalds magisches Emporium ist die erste Adresse in Falkrest, wenn man seltene oder besonders hochwertige Gegenstände kaufen oder verkaufen will.  Die meisten Dinge, die der Besitzer verkauft, sind trotz des Names gar nicht magisch, aber das ändert nichts daran, dass sie ihren Nutzen haben. Das Geschäft ist in der Markthalle untergebracht.

Jorans Stallungen

Wenn man Pferde kaufen oder unterstellen möchte, sind Jorans Stallungen der richtige Ort. Sie liegen gleich hinter dem Südtor. Für etwas weniger Geld kann man die Tiere auch außerhalb der Stadtmauern auf (schlecht) bewachten Koppeln unterbringen lassen. Betreiber der Stallungen ist Joran Ceswick. Sein Knecht Will Frajk ist ein älterer, dünner Mann einfachen Gemüts.

Lord Nanthers Anwesen

Das Anwesen der Familie Nanther liegt im östlichen Teil des Zentrum und grenzt mit seiner Rückseite an das Hafenviertel an. Es ist ein großes und sehr altes Gebäude, das aus demselben groben grauen Stein erbaut wurde, aus dem auch die Stadtmauer und andere wichtige Bauwerke der Stadt bestehen. Die Holzaufbauten und ein Teil des Dachs werden zur Zeit gerade erneuert, weshalb auf der südlichen Hausseite gerade mehrere Gerüste angebracht sind.

Malvas Herberge

Malvas Herberge ist eine kleine Gästeunterkunft am Stadtrand. Sie wird von Malva Grancik betrieben, einer dicklichen Witwe um die fünfzig. Das Haus ist relativ klein und unscheinbar, bietet aber eine akzeptable Unterkunft, wenn man keine hohen Ansprüche hat. Die Elfin Silvara ist hier untergekommen, bevor sie die Stadt wieder verließ.

Weitere Orte

Weitere besondere Gebäude in Falkrest sind der Schlachthof, der Speicher, eine Brauerei und ein Waisenhaus. Falkrest verfügt außerdem über folgende Gilden: Gilde der Zimmerer, Gilde der Alchimisten, Gilde der Bäcker, Gilde der Lederhandwerker, Gilde der Fleischer, Gilde der Händler, Gilde der Schmiede, Gilde der Steinmetze.
« Letzte Änderung: 16.08.2012, 23:25:19 von Taris »

Taris

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« Antwort #4 am: 17.04.2012, 16:12:11 »
Siedlungen in der Umgebung

Duviks Pass

Duviks Pass liegt eine Woche westlich von Falkrest. Es ist nur ein sehr kleiner Ort, aber kürzlich hat man dort in einem Bach etwas Gold entdeckt.

Geldern

Geldern ist eine Stadt von rund 13000 Einwohnern (inklusive Umgebung) und bezeichnet sich selbst als Perle des Nordens. Sie liegt sieben bis acht Tagesritte südlich von Falkrest.

Silden

Silden liegt fünf Tagesritte nordwestlich von Falkrest an der alten Zwergenstraße. In der gesamten Region ist sie ist die einzige Siedlung mit mehr als fünfhundert Einwohnern nördlich von Falkrest.

Kleinere Dörfer

Weitere kleinere Dörfer in der Umgebung sind Grond (Osten), Karvur (Osten), Vinteer (Nordosten), Eris (Süden), Drenn (Süden), Ardot (Südwesten), Berack (Südosten), Khaun (Westen) und Gilta (Westen). Karvur, Drenn, Eris, Ardot und Khaun haben mehr als einhundert Einwohner.

Weitere Orte in der Umgebung

Das Estardiagebirge

Das Estardiagebirge ist etwa drei Wochen entfernt, die ersten Ausläufer erreicht man aber schon deutlich eher. Die Zwergenstädte Karash, Mourdinholm und Dulgardar werden nach wie vor von Zwergen bewohnt.

Das Große Sägewerk

Das Sägewerk ist im Besitz der Gründerfamilie Nanther und liegt einen halben Tagesritt östlich der Stadt. Haus Nanther hat sich weitestgehend aus dem Tagesgeschäft zurückgezogen und die Leitung Ibor Dorn überlassen.

Der Ring der Menhire

Der Ring der Menhire ist ein alter, heiliger Platz der Elfen weit im Osten Falkrests. Zu ihren Feiertagen führen sie Prozessionen zu dem Steinring durch, da nach ihrem Glauben an diesen Tagen die Geister der Natur an diesen Orten versammelt sind und man durch Kommunikation mit den Naturgeistern dem Ziel des Einklangs und der Harmonie mit der Natur näherkommen könne.

Die Schmelze

Die Schmelze liegt etwa einen Tagesritt südwestlich von Falkrest auf halber Strecke zwischen der Tiefdornmine und der Grimmsteinmine in der Nähe der Siedlung Khaun. Die Luft ist in dieser Gegend  regelmäßig vom Rauch der Köhlereien erfüllt.

Die Grimmsteinmine

Drei Tagesritte westlich von Falkrest gelegen, ist die Grimmsteinmine die lukrativere der beiden Eisenerzminen im Besitz von Vagr Natali.

Die Tiefdornmine

Die Tiefdornmine gehört ebenfalls Vagr Natali. Sie liegt zwei Tagesritte entfernt südwestlich der Stadt und nahezu ist erschöpft. Große Schilder vor dem inzwischen verschlossenen Eingang erinnern an ein großes Grubenunglück vor etwa 100 Jahren, bei etwa 300 Bergbauleute ums Leben kamen.

Stützpunkte des Schwertritterordens

Die Siedlungen Ardot und Eris werden von Paladinen des Schwertbrüderordens bewirtschaftet. Sie haben in Ardot einen Wachturm und in Eris eine kleine Burg errichtet. Der Ordern verfolgt langfristig das Ziel, einen Ordensstaat in Bereshkur zu gründen (s.u.).
« Letzte Änderung: 20.05.2012, 15:18:22 von Taris »

Taris

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« Antwort #5 am: 25.04.2012, 18:38:56 »
Organisationen

Der Schwertritterorden

Der Schwertritterorden ist ein Orden aus Beorn, der aus Beorn stammt und es sich zum Ziel gemacht hat, die nördlichen Länder zu erschließen und zu besiedeln. Der Orden verfolgt langfristig das Ziel, einen Ordensstaat in Bereshkur zu gründen. Momentan werden in Bereshkur nur die Siedlungen Ardot und Eris von Paladinen des Schwertbrüderordens bewirtschaftet. Sie haben in Ardot einen Wachturm und in Eris eine kleine Burg errichtet. Der König von Beorn sieht die Aktivitäten des Ordens aus zwei Blickwinkeln: auf der einen Seite begrüßt er die Erschließung und Zivilisierung des Gebiets, auf der anderen Seite hat er kein Interesse daran, dass eine gut organisierte, nach weltlicher Macht strebende Gruppe in seinem Herrschaftsgebiet dauerhaft ein großes Gebiet unter ihre Kontrolle bringt. Die Adeligen von Falkrest nehmen den Orden ebenfalls als eine Bedrohung ihrer Macht wahr. Beim einfachen Volk genießt der Orden dagegen durchaus Rückhalt, weil er für Recht und Ordnung sorgt - bzw. für das, was die meisten Menschen dafür halten.
« Letzte Änderung: 25.04.2012, 18:39:18 von Taris »

Taris

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« Antwort #6 am: 22.07.2012, 14:11:26 »
Zeitleiste

Zeitliche Abfolge

Tag 1: Kalman Leiyraghon erhält eine ominöse Karte beim Alten Tom.
Tag 2: Kalman Leiyraghon erzählt es im Hafenviertel herum und erzählt es abends Halagor, der den betrunkenen Adeligen nach Hause bringt. Jurij, Thokk, Aiwetaurnis und Silvara brechen in Geldern mit Belkor Vrandis nach Falkrest auf.
Tag 3: -
Tag 4: Der Alte Tom verlässt Hals über Kopf die Stadt.
Tag 5: Lord Nanther bemerkt das Verschwinden seines Sohne Oreal und lässt ihn Suchen.
Tag 6: Lord Nanther schreibt einen Brief an den Schwertritterorden, schickt ihn per Vogel.
Tag 7: Ein Ritter und zwei Knappen des Schwertritterordens brechen in Eris auf.
Tag 8: Die Ritter werden auf dem Weg überfallen. Die Abenteurer (Jurij, Thokk, Aiwetaurnis und Silvara) schalten die Räuber aus.
Tag 9: Die Abenteurer erreichen Falkrest und vereinbaren einen Termin mit Lord Nanther. Jurij, Thokk, Aiwetaurnis treffen auf Mival und Belat.
Tag 10: Silvara verlässt die Stadt. Lord Nanther erteilt Jurij, Thokk und Aiwetaurnis den Auftrag seinen Sohn zu finden. Sie durchsuchen die Zimmer von Oreal im Silbereinhorn und im Anwesen seines Vaters. Zusammen mit Belat und Mival stellen sie Nachforschungen im Hafenviertel an. Nachts werden sie auf dem Rückweg vom Nordtor auf der Straße überfallen. Sie machen zwei Gefangene, die den Hinweis auf den Alten Tom geben.
Tag 11: Die Abenteurer stellen fest, dass der Alte Tom seinen Laden vor einer Woche überraschend aufgegeben hat. Sie gehen zum Fürsten der Schlüssel. Dieser bringt sie mit zwei weiteren Abenteurern zusammen, Lorim Eisenhammer und Ser Leonard von Noblat. Belat bleibt in Falkrest zurück der Rest bricht in den Norden auf.
Tag 12: Die Abenteurer setzen ihre Reise fort. In der Nacht werden sie in ihrem Lager von einem Waldtroll angegriffen, der Mivals Pferd tötet und Lorim um ein Haar ins Jenseits befördert.
Tag 13: Die Reisenden brechen wieder auf. Nach ein paar Stunden stoßen sie auf einen Ort, an dem sie die mehrere tote Orks und die Leiche von Dorn Kronschild vorfinden. Die Weiterreise wird durch einen schweren Sturm verhindert. Sie finden Hinweise auf eine graue Festung.
Tag 14: Die Abenteuer reisen weiter durch die Wildnis. Es ist merklich kälter geworden. Die Überquerung eines Flusses kostet viel Kraft.
Tag 15: Die sechs Gefährten müssen einen weiteren Tag im Wald ausharren. Ein Umweg bringt sie weit vom Weg ab.
Tag 16: Sie finden eine alte Elfenruine, in der sie ein Bad nehmen und sich etwas erholen können.
Tag 17: Die Reise geht weiter. Gegen Mittag entdecken Aiwetaurnis und Thokk ein kleines Lager der Orks. Die Abenteurer töten alle Orks und befreien Vestryn, einen elfischen Druiden. Mival wird bei dem Angriff fast getötet. Er verlässt die Gruppe Richtung Falkrest.
Tag 18: Die Gefährten haben einen Umweg durch den Wald eingeschlagen anstatt sich über das Hochmoor den Hügeln zu nähern, in denen die gesuchte Festung vermutet wird. Am Abend hören sie in weiter Ferne Trommeln.
Tag 19: Am nächsten Abend erreichen sie die Festung. Mehrere Orklager befinden sich im rückwärtigen Gebiet der Burg. Es regnet stark.
Tag 20: Die Abenteurer dringen in die Burg ein. Sie überwältigen die ersten Wachen, doch Vestryn fällt einer orkischen Axt zum Opfer. Die Abenteurer halten sich nicht mit dem Durchsuchen der Räumlichkeiten auf, sondern stürmen in die Halle des ehemaligen Bergfrieds. Sie töten eine große Anzahl Orks und kämpfen dann gegen eine riesige Echse, die offenbar einem der Orks als "Haustier" gehörte. Über einen Geheimgang steigen sie tief in den Berk hinab und schalten auf dem Weg viele weitere Orks aus. Sie retten drei der Abenteurer und machen sich dann auf den Rückweg.
Tag 21-26: Rückreise nach Falkrest.
Tag 27: Rückkehr nach Falkrest.
« Letzte Änderung: 17.12.2013, 14:13:02 von Taris »