Autor Thema: On-Games goes Real - Tagebuch eines Klerikers  (Gelesen 3638 mal)

Beschreibung: Ich versuche hier mal so grob alles zusammen zu fassen

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Mad_N

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On-Games goes Real - Tagebuch eines Klerikers
« am: 25.03.2013, 10:37:43 »
Tag -3 Wheloon 1375 DR

Ich saß gerade in der Lindwurmschildwache und beendete meine letzten Vorbereitungen für die Vorlesung über Ethik der Magie an der Kriegsmagierakademie in Suzail, als zwei Fremde, offenbar elfischen Geblüts die Schenke betreten. Ich gönne es Asanta und Baerill Gäste zu beherbergen, haben die beiden es doch schwer, nach dem die Pilger ausbleiben, und in den unruhigen Zeiten der Handel mit Sembia oder wie auch immer sich dieser umbrantische Staat jetzt nennt zurück geht. Der Schmutz der Straße klebt noch an den Neuankömmlingen, ihre Waffen sehen benutzt aus. Söldner vielleicht? Wer kann es ahnen, es ist nicht meine Aufgabe mich in fremder Leute Angelegenheiten zu mischen. Schlimm genug, das sich meine Reise als Fehlschlag herausstellte. Obwohl vielleicht nicht gänzlich. Diese Mela Basult scheint wenig Verständnis für die Bücher zu haben, die ihr Gatte wohl angehäuft hat, und ich konnte ihr helfen, zumindest einige zu Gold zu machen, und bei vielen einen Wert zu schätzen. Ein, zwei Handschriften interessieren mich selbst, könnten sie doch Hinweise auf weitere Teile der Vier enthalten. Es muss Mystras Wille sein der mich hier hin geführt hat, und mich Hinweise finden lies, hatte ich die Suche doch vor geraumer Zeit aufgegeben. Aber Mela, so wenig Ahnung sie von Büchern hat, muss mein Interesse gemerkt haben, und verweigert mir ein Studium der Schriften, außer ich kaufe sie. Und zwar zu dem Wert auf den ich sie geschätzt habe. Nun, immerhin erlaubt sie mir ein Studium der Standardwerke zur Vorbereitung auf Suzail.
Jetzt kommen die beiden zu mir herüber. Ganz manierlich wie sie sich vorstellen. Und sie haben meine Farben erkannt und Fragen nach dem Tempel. Der Glanz in ihren Augen verrät sie, als ich ihnen erzähle dass er geschlossen ist. Abenteurer die hinter jeder Ruine und verlassenem Gemäuer Schätze wittern. Doch scheinen sie manierlich und ich stimme zu, ihnen am nächsten Tag Mystra verlassene Hallen zu zeigen. Immerhin ist es ein Bauwerk, geschaffen mit Magie und wenn auch wenn dort keine Gottesdienste abgehalten werden, so zeigt doch die Architektur alleine Mystras Größe.
Den Abend verbringen wir damit, dass die beiden von ihrem letzten Abenteuer berichten. Ein Kampf der Elemente, Feuer gegen Wasser, Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte lässt mich aufhorchen. Sollte dort ein teil der Vier zu finden sein? Aber nein, sie haben nichts von Wert gefunden, sagen sie zumindest. Was wohl auch der Grund ist, dass sie nach neuen Aufgaben suchen. Söldner und Abenteurer. Vor 20 Jahren hätte ich mich ihnen sofort angeschlossen, aber heute? Ich grüble ein wenig während ich im Bett liege, doch viel zu schnell übermannt der Schlaf meinen alten Körper.
« Letzte Änderung: 04.05.2016, 08:55:54 von Mad_N »
Aiwëtaurnís - Vagor o Rûn

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Mad_N

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On-Games goes Real - Tagebuch eines Klerikers
« Antwort #1 am: 25.03.2013, 11:15:26 »
Tag 1 Teil 1 Wheloon 1375 DR

Lärm weckt mich, der Schrei einer Frau in Nöten. Ganz scheinen die Reflexe alter Tage noch nicht von mir abgefallen zu sein, den bevor ich mich versehe, stürme ich Seite an Seite mit den beiden Söldnern hinab in die Schankstube, wo ein verwahrloster, offenbar verwirrter Mann eine der Damen, ich glaube es ist Asanta, an sich drückt und begrapscht. Doch unser Erscheinen und der blanke Stahl meiner Gefährten tun ihr übriges. Wann ist aus ihnen und mir ein uns geworden? Der gedanke kommt mir kurz, doch schon drängt sich neues in meine Aufmerksamkeit. Schreie von drausssen, dazu ein komisches Leuchten durch die Ritzen der Fensterläden. Es drängt mich auf die Straße. Feuerschein. Das gesamte Ostufer scheint zu brennen und der Lindwurmlauf rauscht mit einer Geschwindigkeit vorbei, die nicht natürlich ist. Von der Anlegestelle auf dieser Seite fehlt jede Spur. Ich spüre, dass hier Magie am Werke ist, eine kurze Anrufung macht mir klar, dass ich Recht habe. Der Fluss, das Ostufer, aber auch meine gesamte Umgebung Strahlen von mächtiger Magie wieder, die mich beinahe blendet. Ich erkenne nur einen Zauber, der aber alles bedeckt. Wheloon ist von allen anderen Ebenen abgeschnitten. Die Gänsehaut auf meinem Rücken verstärkt sich. Hier ist Magie jenseits der neun Grade eingesetzt worden, Erzmagie. Ein Gedanke, das derart mächtige Zauber, sollen sie von Dauer sein, gebunden werden müssen durchzuckt mich, wird aber schnell wieder verdrängt, als mir mehr dieser verwahrlosten Gestalten auffallen. Teilweise stehen sie nur apatisch herum, andere jedoch scheinen zu plündern, und sich ihren Vorteil aus dem Chaos zu suchen. Sie sind verwirrt, ihre Gedanken sind nicht geordnet. Mehr sagt mir mein Zauber nicht, und ich zöger mich ihnen in den Weg zu stellen. Schon höre ich Schritte hinter mir. Da sind sie. Faewyn und Alantir, gerüstet und mit blankem Stahl in der Hand. Wir beschließen Unterstützung zu suchen, um wieder Ordnung in die Stadt zu bringen, während wir den beiden jungen Frauen sagen, dass sie sich verbarrikadieren sollen.
Kurz entschlossen packen wir uns den nächsten Randalierer, und ws ist Alantir der ihn erst ins Reich der Träume schickt, um ihn anschließend zum verhör zu wecken. Wie es scheint, weiß er selbst nicht wie er hier her kommt, ist das letzte an das er sich erinnern kann doch, dass er in Arabel im Gefängniss saß. Dann fallen auch mir endlich die Male an seinen Hand und Fußgelenken auf, die auf eine längere Fesselung hindeuten. Die ganze Geschichte ergibt in meinen Augen immer noch keinen Sinn. Warum sollten Gefangene aus Arabel plötzlich über Erzmagie verfügen und Wheloon angreifen? Wir sorgen dafür, dass er fürs erste keinen weiteren Schaden anrichtet, und stürmen weiter in Richtung Wachhaus der Purpurdrachen. Hier bietet sich uns ein Bild des Grauens. Auf dem Platz vor der Garnison liegen Leichen zu Dutzenden, auf groteske Weise in Reih und Glied, allesamt in voller Montur der Purpurdrachen. Und alle halten sie die Klingen, welche ihr Herz durchbohren, in der eigenen Hand. Lediglich ein kleiner Trupp deutlich jüngerer Wachen hält vor dem Wachhaus die Stellung, eindeutig verängstigt und panisch. Der Wind des Schicksals weht ein Stück Papier aus der Kette der Leichen vor unsere Füße. Ein königliches Dekret seiner Majestät Azoun V., was heut zu Tage bedeutet, dass es ein Befehl der Stahlprinzessin Alusair Nacacia Obarskyr ist, welches erklärt, das ganz Wheloon dem Hochverrat schuldig und zu Isolation verurteilt worden ist. Zuviel für die Purpurdrachen, welche sich ganz auf den König eingeschworen haben.
Hier ist niemand mehr zu retten, die noch stehenden Wachen, unter dem Kommando von Captain Maximanus Tholl, werden wohl keinem Ansturm mehr standhalten, und sehen sich auch ausser Stande Ordnung in dieses Chaos zu bringen. In Ahnung dessen was passieren wird nehmen wir den Gefallenen ihre Waffen und bringen sie ins Wachhaus. Vergeblich wie sich zeigen wird, doch den Versuch war es Wert.
Auf der Suche nach weiteren Autoritäten bahnen wir uns einen Weg durch die Menschenmenge, die sich vor dem Altstein Herrenhaus angesammelt hat. Doch scheinbar stimmen die Gerüchte und Fürst Rotbart ist abwesend. Also sehen wir uns selbst genötigt die Menschenmenge zu beruhigen. Ich steige auf den Tisch und erhebe das Wort. Die Menge hängt an meinen Lippen, saugt die Beschreibung der Situation förmlich auf, macht sie ihnen doch einiges klar. Die Stadt ist ein Gefängnis, alle Verbrecher Cormyrs sind mit den braven Bürgern hier eingesperrt. Selbst die Ermahnung die Ordnung zu halten, einander zu helfen scheint auf offene Ohren zu treffen. Zufrieden beende ich meine Rede mit einem "So Mystra uns helfe wird alles wieder gut." als die Stimmung umschlägt. Zeichen werden geschlagen und meine eben noch begeisterte Zuhörschaft verstreut sich schneller als erwartet. Diese Gestik lässt etwas in meinen Synapsen aufschrillen. Ein Schutzzeichen gegen das Böse. Nein. Gegen das Gute. Zumindest aus meiner Perspektive, den es ist eindeutlich ein Zeichen der Kirche der Shar. Sollte Wheloon tatsächlich den Einflüsterungen der Jungfer der Nacht zum Opfer geworden sein? Nur zu gut wissend, dass ich mir hier jetzt keine Freunde gemacht hatte, und mir meiner Verletzbarkeit nur zu sehr bewußt treten wir den Rückzug an. Der einzige Ort in Wheloon der mir noch sicher vorkommt ist die Erntehalle Chaunteas, steht doch der Hain Sylvanus vermutlich auch in Flammen. Also ist dies unser Ziel. Doch auf dem Weg dahin machen wir noch Station am Wachhaus und stellen fest, dass es komplett verlassen ist, und sowohl die Waffen als auch die Rüstungen der Purpurdrachen verschwunden sind. Die Erkenntnis, dass in diesem Gefängniss nun auch Ressourcenknappheit ein Problem werden wird macht sich in uns breit, der gut gefüllte Vorratskeller der Lindwurm-Schildwache rückt dabei in unser Denkzentrum. Und scheinbar nicht nur in unseres. Den ein Trupp Randalierer ist bereits dabei die Tür der Schildwache einzuschlagen. Aber nicht mit uns. Der Gedanke was diese Randalierer mit Asanta und Baerill machen würden, lässt auch mich meine guten Manieren vergessen. Doch mein Eingreifen ist eigentlich nicht nötig, Faewyn und Alantir halten tödliche Ernte unter allen die sich nicht rechtzeitig in Sicherheit bringen können. Und insbesondere Faewyn scheint es nicht ungenehm zu sein die am Boden zerstörten Frauen zu trösten. Schnell ist klar, dass die Schildwache nicht mehr zu halten ist, und so plündern wir den Keller, wobei Faewyn ein Artefakt außerordentlicher Nützlichkeit offenbahrt, einen extradimensionalen Beutel. Solch ein Beutel gefüllt mit bestem Essen dürfte hier bald mehr Wert sein, als alle Münzen der Stadt.
Gemeinsam mit den Damen machen wir uns auf den Weg in den Süden der Stadt. Und tatsächlich. Hier scheint es weniger Unruhen gegeben zu haben. Und die Erntehalle steht sogar noch und wird bewacht. Nachdem wir erklärt haben wer wir sind, und Faewyn und Alantir erkannt worden sind, wird uns Einlass gewährt. Scheinabr haben sich hier die braven Bürger der Stadt zusammen getan, einige Veteranen der Goblinkriege unter dem Kommando von Marso Ziklan, scheinbar eine Söldnerin die ihre Klinge nicht bloß zur Schau trägt. Auch sind hier viele Frauen und Kinder, welche von Katriana Donohar, der örtlichen Priesterin, beruhigt und versorgt werden. Ohne zu zögern teilen wir unsere Nahrungsvorräte, und ich unterstütze Katriana Donohar in ihren Bemühungen, während es meine Gefährten drängt herraus zu finden, was die Stahlregentin wohl zu ihrem urteil gebracht hat. Marso Ziklan gibt da die Schuld den Shaaristen, und sie scheint mehr als nur ein wenig an diesem Kult interessiert zu sein. Auch behauptet sie einen Weg aus dieser Stadt hinaus zu kennen. Nun, dass allein reicht um mich zu überzeugen, den ich fühle mich wie ein Lamm unter Wölfen. Und so sind wir schon bald wieder auf dem Weg, herraus zu finden wer den Kult anführt.[1] Eine derartige Mission zu diesen unruhigen Zeiten, und das mir. Da hilft es auch nicht, dass Alantir mir irgendwelche Farbe in die Haare schmiert, und ich mein heiliges Symbol verstecke um mich nicht direkt als Kirchenfeind zu offenbahren. Ich fühle mich sichtlich unwohl. Die Kultisten sammeln sich wohl bei Malums Meistermanufaktur, so dass dies unser erster Anlaufpunkt ist. Auf dem Weg einigen wir uns noch auf ein unauffälliges Vorgehen, eine Infiltration, wobei ich meine Bedenken äußer. Sollte ich zu irgendeinem Zeitpunkt meine Göttin verleugnen müssen, wäre dies für mich nicht aktzeptabel.
Und so kamen wir dann auch vom regen in die Traufe. Im ersten Licht des neuen Tages stellten wir fest, dass auch der Bereich rund um den Rüstladen weitestgehend von den Unruhen und Plünderern verschont worden war, scheinbar hatte sich auch hier Widerstand formiert. Auch wenn wir niemanden sahen, spürten wir doch die stechenden Blicke, die uns auf Schritt und Tritt verfolgten. Unbemerkt waren wir also nicht. Der Laden, unser Ziel, war verschlossen. Doch mti einer Selbstverständlichkeit die ich ihmgar nicht zugetraut hätte öffnete Faewyn das Schloss, als hätte er passende Schlüssel. Nur damit wir uns den Armbrüsten der verbliebenen Purpurdrachen vorstellen konnten. Moment. Ich traute meinen Augen nicht. Aber doch. Wir waren gekommen Shaaristen zu finden, und fanden die Purpurdrachen, die sich nicht selbst entleibt hatten. Vielleicht weil ihre Eide auf den König sowieso schon unterminiert waren?
Natürlich wurden wir erkannt, doch mit flinker Zunge überzeugten Faewayn und Alantir die beiden, das wir ihren Schutz suchten. Wie sehr hier die Wahrheit mit Vermutungen und annahmen gespickt wurde will ich gar nicht wiederholen, ich selbst saß schweigend daneben. Man schien uns zu glauben, aber nicht zu vertrauen. Eine Mission sollte Letzteres ändern. Wir wurden ausgeschickt einen weiteren ort mit Ressourcen für diesen Zeit zu untersuchen, Slowtooth Waffenladen[2]. Ich war nur erleichtert, dass wir aufbrechen konnten, und so verliessen wir diese unangenehme Gesellschaft,
 1. Quest Marso Ziklan, Erntehalle: Findet heraus wer hinter dem Kult steckt (Vermutung Tenebra Malum von Malums Meistermanufaktur) und ich kann euch vielleicht einen Weg hier raus zeigen.
 2. Quest Captain Maximanus Tholl, Rüstungsladen: Untersucht das Magazin und kommt zurück um uns zu berichten. Ziel: Vertrauensgewinn
« Letzte Änderung: 21.04.2013, 16:36:27 von Mad_N »
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« Antwort #2 am: 21.04.2013, 16:35:12 »
Tag 1 Teil 2 Wheloon 1375 DR
Der Weg zum Magazin zeigt uns die Zerstörung der Stadt. Entweder sind die Häuser verrammelt und wachsame Augen beäugen die Straßen, oder es zeigen sich deutliche Spuren von Plünderern und Brandschatzern. Immerhin scheinen sich die Halunken der Nacht im Tageslicht zurückgezogen zu haben. Ein Schluchzen in einem Gebäude lässt Faewyn aufhorchen, und tatsächlich finden wir über der Leiche eines alten Mannes in weitere Frau in Nöten. Dieser Knabe scheint ein Talent für derlei Sachen zu haben. Ohne großartiges Federlesen beruhigt er die Frau, und führt sie zum Chauntea Tempel. Also bleibt es an Alantir und mir das Magazin zu untersuchen. Dort angekommen zeigt sich uns eine beunruhigende Szenerie. Ein Trupp Vagabunden, scheinbar allesamt ehemalige Gefangene, hat sich vor den Türen des Gebäudes aufgestellt, und pöbelt zwei Gestalten an, welche so gar nicht in die Szenerie passen wollten. Ein Gnom, welcher sich auch schon auf seinem Reithund sitzt und bereit scheint, dem sich anbahnenden Konflikt beritten zu entgehen und eine gerüstete Frau. Ihr Kettenhemd, der Umhang aus Fell über ihren breiten Schultern, sowie ihr flachsblondes Haar zeigen, dass sie hier nicht heimisch ist, und ihre Antwort auf die Pöbeleien, zeigt sofort, dass ich mit meiner Einschätzung recht habe, den auf eine rüde Beleidigung eines der Vagabunden reagiert sie sofort mit einer Aufforderung zum Kampf, den Namen ihres Gottes, Uthgar, auf ihren Lippen. Also eine Barbarin aus dem Norden. Leichtsinnig und sich selbst überschätzend. Alantir an meiner Seite versuche ich noch den Konflikt abzuwenden, doch die Strolche scheinen nur auf eine solche Gelegenheit gewartet zu haben, und ohne es zu wollen, sind wir schon in der Mitte des Geschehens. Es gibt eine Zeit der Ruhe und Forschung, und wie scheint, ist Mystra der Meinung, dass diese für mich fürs erste vorbei ist. Es fühlt sich gut an wieder ihre Gewebe anzuzapfen und Verderben über jene zu bringen, die mich bedrohen, und gleichzeitig jene zu schützen und zu heilen die auf unserer Seite kämpfen. Und auch der Gnom, wie sich herausstellen wird, ein Kampfgefährte Alantirs und Faewyns scheint die Macht des Gewebes beeinflussen zu können, seine Illusionen und Beeinflussungen halten die Gegner in Schach. Die Barbarin allerdings wird beinahe ein Opfer ihres eigenen Leichtsinns. Nur unser beherztes Eingreifen, kann sie daran hindern der Übermacht zum Opfer zu fallen. Es folgt eine kurze Vorstellungsrunde, doch sind wir uns einig, möglichst wenig Zeit hier im Freien zu verbringen, zu Mal das Magazin bereits Opfer der Plünderungen geworden zu sein schien. So bleiben uns im wesentlichen nur der Krummsäbel des Rädelsführers, sowie einige einfache Waffen. Wir beschließen zurück zu den Shaaristen zu gehen, haben wir doch getan worum wir gebeten worden waren. Unterwegs setzen wir die beiden kurz ins Bild, ohne allerdings unseren Auftrag von Marsa zu erwähnen. Die Aussicht auf ein sicheres Haus und eine bewachte Nachbarschaft scheint ausreichend zu sein uns zu folgen, zumal es zu dämmern begann, und die Schrecken der vergangenen Nacht noch in uns allen präsent sind.
Seltsame Schatten wanken uns entgegen, gerade als wir uns dem Südviertel Wheloons nähern. Meine Sinne schlagen Alarm, diese abgehackten Bewegungsmuster, dieser leicht faulige Geruch. Zombies. Instinkte meiner frühestens Ausbildung übernehmen mich, und lassen mich die Gefahr meinen Glauben in dieser Stadt offen zu zeigen vergessen. Die Scheibe mit den sieben Sternen hervorziehend, in die ein Knochen des heiligen Amon eingefasst ist, rufe ich heilige Energie auf diese Perversionen des Lebens hinab. Und tatsächlich, alles was von diesen Kreaturen bleibt ist Staub und Asche. Die Herrin der Mysterien scheint mich wirklich an meine Pflichten erinnern zu wollen. Alle Zeichen zeigen auf Sturm und Kampf. Soll ich vielleicht doch einen zweiten Frühling in der Welt der Abenteuer erleben? In der Asche der Zombies finden sich kleine schwarze Scheiben, angesichts der aktuellen Ereignisse, ist der Schluss, dass es sich dabei um Symbole der Shaar handelt nicht von der Hand zu weisen. Meine Entschlossenheit den Kopf des Kultes zu stellen wächst. Und so ist es eine Freude, dass Captain Tholl uns nach unserem Bericht zumindest genug vertraut, die Nacht unter seinem Schutz zu verbringen. Ein Schlafraum im bewachten Bereich, zwei der jungen Purpurdrachen als Wache. Auch wenn wir uns den Platz mit einigen Anderen teilen müssen, scheinen wir doch zumindest etwas Vertrauen gewonnen zu haben.
Ein Moment der Ruhe, zeit die Beute zu sichten. Alantirs Hoffnungen bezüglich des Schwertes muss ich leider zerschlagen, allerdings hat Kepetch noch einige Gegenstände aus dem letzten Abenteuer der drei, die ich mir nun auch anschaue. Und schon merke ich, dass ich Teil der Gruppe bin, bekomme ich doch direkt eine Schriftrollen überreicht, mit denen die anderen nichts anfangen können. Erinnerung an den Prakmatismus unter Abenteurern kommen in mir hoch. Ja, die gute alte Zeit. Was haben wir, wer kann es am besten einsetzen. Nachdem das erledigt ist, wendet sich unsere Aufmerksamkeit unseren Mitbewohnern zu, und siehe da, in einer Anwesenden erkennen wir, nach dem sie uns mehrdeutig zugezwinkert hat, vertraute Züge. Marsa Ziklam scheint ebenfalls das Vertrauen des Captains errungen zu haben und beglückwünscht uns zu unserem Teilerfolg. Die beiden Neuzugänge schauen zwar etwas verwirrt, sind aber klug genug, nicht vor den Purpurdrachen nachfragen zu stellen. Wir legen uns zur Ruhe, nachdem wir unter uns noch eine zusätzliche Wache eingeteilt haben. Doch die Nacht vergeht ruhig.
« Letzte Änderung: 21.06.2013, 22:20:55 von Mad_N »
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« Antwort #3 am: 21.04.2013, 23:30:54 »
Tag 2 Whellon 1375 DR
Ein neuer Tag, ein neues Problem. Die Sonne erhebt sich über den Horizont, doch wie soll ich die Herrin der Mysterien um neue Zauber bitten? Hier im Lager unter Glaubensfeinden. Die Fassade des Magiers ausnutzen, bete ich stumm während ich mir den Anschein gebe Bücher zu studieren. Und tatsächlich schöpfen die Purpurdrachen keinen Verdacht. Meine Gefährten beobachten in der Zeit eine andere Art des Appells, einzeln betreten die verbliebenen Purpurdrachen den ehemaligen Rüstungsladen, der jetzt das Hauptquartier des Captains ist. Eine einfache Ausgabe von Tagesbefehlen oder eine Gehirnwäsche der anderen Art? Wir sind uns unsicher und spazieren erst einmal ein wenig durch die Straßen. Schließlich wollen Kepetch und Vala nun doch mehr wissen, was wir hier für ein Spiel spielen. Gemeinsam beschließen wir, dass wir wohl tiefer in die Organisation eindringen müssen, und holen uns eine neue Aufgabe beim Captain ab. Und jetzt wird es heikel. Wir sollen Katriana Donohar und die anderen Flüchtlinge der Erntehalle überzeugen, sich ebenfalls hier hin zu begeben, und so den Schutz der restlichen Purpurdrachen zu genießen. In mir zieht sich alles zusammen, nach den Geschehnissen des Vortages, ist das das letzte was ich tun will. Aber wir sagen zu und gehen zur Erntehalle, ein guter Vorwand hier nach dem rechten zu sehen und Faewyn abzuholen.
Doch die Bewohner der Erntehalle hatten keine ruhige Nacht. Zombies haben sie angegriffen, und es war Faewyn dem es schließlich zu verdanken war, dass die Halle nicht gefallen ist. Er hat sich einige schlimme Verletzungen eingefangen, doch Katriana ist zuversichtlich, dass er bald wieder auf den Beinen ist. So langsam formt sich ein Bild vor meinen Augen. Seine eigenen Schergen auszusenden, nur um dann die Überlebenden anzustiften sich einem anzuschließen. Es ist klar, dass wir handeln müssen.
Auch wenn es mir widerstrebt, der Captain scheint mit drin zu stecken. Und doch kann ich keinen direkten Angriff auf die Purpurdrachen gutheißen. Doch Mystra schien mir am morgen einen Schritt vorraus gewesen zu sein, schenkte sie mir doch die Gabe die oberflächlichen Gedanken meiner Mitmenschen zu lesen. So wird Kepetch zum Berichterstatter gekührt, wir wollen herausfinden, wie tief die Purpurdrachen in das ganze verstrickt sind. Der Bericht über die Untoten läßt die einfachen Wachen kalt, lediglich der Captain scheint beunruhigt zu sein und mehr zu wissen. Als Kepetch dann berichtet das wir bei den Überresten der Untoten Symbole der Shaar gefunden haben, ist die Reaktion deutlicher. Mit liturgischer Präzision, eingebläut in ständig wiederholtem Gottesdienst, preisen die Pupurdrachen in Gedanken die dunkle Göttin. Also doch. Doch scheint sich in dem Captain so etwas wie Ehrgefühl und Zweifel zu regen und ich beschließe mein Schweigen zu brechen und versuche ihn auf den rechten Pfad zurück zu führen. Und tatsächlich, unter meinen Worten zerbricht der Wächter, sieht seine Taten, der Gedanke des Verrats blitzt ihm auf, gepaart mit einer tiefen Verzweiflung. Er will sich umbringen. Jetzt ist schnelles Handeln gefragt. Mit vereinigten Kräften und Magie schaffen wir es ihn zu entwaffnen, und Kepetch bezaubert ihn, so dass er uns noch erzählt, dass Tenebra Malum. Sie hat hier unter dem Gebäude einen Tempel, dort wacht sie mit ihren Untoten. Er ist merklich erschüttert, aber wir glauben ihn zumindest fürs erste von seinem selbstmörderischen Gedanken abgebracht zu haben. Doch ist unsere Aufmerksamkeit voll auf ihn konzentriert, so das wir nicht verhindern können, dass einer der jungen Rekruten, offenbar nun doch zu dem Schluss kommt auf der Seite der Priesterin besser dran zu sein, und selbige mit einem Schrei ins Hinterzimmer hinein warnt. Es folgt ein kurzes Gerangel, und er und seine Kollegen liegen bewusstlos und kampfunfähig am Boden, doch die Dunkelheit die sich nun im Hinterzimmer ergießt zeigt, das Tenebra gewarnt ist. Ohne Möglichkeit die Dunkelheit zu kontern stochern wir uns nach Angaben des Captains durch einen Lagerraum voller Kisten und finden schließlich den Zugang zum Keller. Und dass dieser ein Tempel einer bösen Gottheit ist spüre ich sofort, dämpft sich doch die Präsenz meiner Herrin in mir selbst. Wir werden auch schon erwartet, ein ganzer Haufen Untote, und Tenebra selbst. Keinerlei Nettigkeiten werden ausgetauscht, beide Seiten wissen, was sie zu erwarten haben. Nachdem sich alle versammelten Untoten um uns herum versammelt haben versuche ich doch mein Glück, obwohl mir bewusst ist, dass ich es an diesem Ort schwer haben werde, Untote in die Verbannung zu schicken. Doch Mystra und Amon sind erneut bei mir, und von den versammelten Untoten bleibt nur noch Staub. Damit hatte Denbra wohl nicht gerechnet, den sie beginnt mit Schatten um sich zu werfen und sich im Licht der Dunkelheit zurück zu ziehen. Dabei greift sie auf jene unheilige Perversion des Gewebes zurück, das ihre Herrin kontrolliert. Es gibt Momente, in denen ich mir wünsche tiefer in die Mysterien eingedrungen zu sein, doch stehe ich hilflos vor der Dunkelheit, ohne eine Möglichkeit sie zu bannen oder zu kontern. Und so kann Denebra entkommen. Es dauert eine ganze Weile bis Kepetch die Geheimtür gefunden hat und wir ihr folgen können. Doch hat sie sich zu ihren Anhängern geflüchtet, einen Mob von Menschen um sich gesammelt und predigt auf offener Straße. Wir beschließen uns zurück zu ziehen, ist unsere Aufgabe doch erfüllt. Und wie es der Zufall will schält sich in diesem Moment Marso aus dem nächsten Schatten und beglückwünscht uns. Nun ist sie bereit mit uns die Stadt zu verlassen, unter der Bedingung dass wir den Eingang hinter uns versiegeln. Erinnerungen an ein Abenteuerleben schwappen erneut in mir hoch, und treffen auf Gehör. Wir kehren zuerst durch den Geheimgang in den Tempel zurück, und nehmen einiges an Münzen, sowie ein paar Schriftrollen und Tränke mit uns. Während wir uns dann in Richtung Chaunthea Tempel zurückziehen, erläutert Marso ihre weiteren Bedingungen. Ein Dämon bewacht wohl einen Geheimgang, wir sollen uns ihm stellen. Nun, wenn die Alternative ist in dieser Stadt zu verrotten dann doch lieber der Kampf. Immerhin lenkt sie noch ein, und erlaubt uns die Flüchtlinge aus dem Chaunthea Tempel mit zu evakuieren, bevor wir den Weg hinter uns zerstören. Ich selbst nutze die Zeit, bis alle abmarschbereit sind, noch bei Basults Bücher vorbei zu schauen. eine eingeschlagene Tür lässt mich schlimmes ahnen, doch bin ich zunächst erleichtert. Die Bücher liegen zwar alle herausgerissen herum, aber scheinbar wurde der Raum nur nach wertvollem durchsucht. Im Hinterzimmer finde ich dann Melas Leiche. Trauer schleicht sich in mein Gesicht, als ich ihren Zustand bemerke. Ich will nicht wissen, was ihr alles widerfahren ist, ich schließe nur ihre Augen und schicke ein Gebet an Mystra und alle Götter die zuhören. Das hatte die Frau nicht verdient. Doch bleibe ich auf der Suche nach den Handschriften, und zumindest eine finde ich auf die schnelle im Gewühl. Kurz überkommt mich ein schlechtes Gewissen, aber schließlich rette ich Wissen vor der Zerstörung, eine eher lobenswerte Tat. Hastig mache ich mich auf den Weg zurück zu den anderen.
Marso führt uns zu einem Teich im Norden der Stadt, hier gibt es einen geheimen Gang, der wohl in den falschen Mystratempel führt und aus alten Zeiten stammt, ist doch der Keller jenes Tempels Teil einer alten Ruine. Schon stehen wir vier, Faewyn ist immer noch nicht wieder kampffähig vor dem Dämon der in einem Bannkreis eingeschlossen ist. Ein niedriger, kleiner Tanarii, mit langen Klauen. Auch wenn wir Silberdolche gefunden haben, die in der Lage währen das teuflische Fleisch leichter zu durchdringen, verlassen sich unsere Nahkämpfer auf ihre schweren Waffen. Geschlossen Rücken wir vor, ein Fehler der deutlich wird in dem Moment als die ersten Klingen auf höllisches Fleisch treffen. Den jede Wunde die wir dem Wesen zufügen, öffnet sich auch auf allen andern Körpern in der Nähe. Fast kostet unsere Entschlossenheit uns dennoch dem Kampf zu stellen uns das Leben, aber die Götter Lächeln uns, so dass wir uns, als der Dämon in den Abyss zurückgeschlagen wird, alle noch auf die eine oder andere Art auf den Beinen halten können.
Fürwar ein harter Kampf. Nachdem das letzte Hinderniss beseitigt ist stehen, und alle uns Anempfohlenen sich in den alten Tempelhallen sammeln, stehen wir vor dem Eingang des Geheimgangs im Keller. Marso hat die letzten Minuten damit verbracht große Mengen an Alchimistenfeuer an verschiedenste tragende Konstruktionen anzubringen, und mit einem Lächeln auf den Lippen, dass mir eine Gänsehaut über den Rücken laufen lässt entzündet sie die Sprengung. Durch diesen Gang wird wohl niemand mehr dem Gefängnis Cormyrs entkommen.
"Habt Dank für eure Hilfe, der Prinz ist zufrieden mit mir." lacht sie dann auf und scheint zu verschwinden. Der Prinz? Sollte sie etwa? Bei des Erzmagiers Barthaaren, sind wir von einer Anhängerin Cyrics benutzt worden? Nun Chaos haben wir in ihrem Auftrag über die Überlebenden Wheloons gebracht, das stimmt, aber wir haben auch viele Unschuldige gerettet. Auch wenn es einen fiesen Beigeschmack hat, unterm Strich beschließe ich für mich, das es gute Taten waren. Bleibt nur die Frage wohin ich mich jetzt wenden werde. Der Nervenkitzel des Kampfes, die Genugtuung zu siegen, das Adrenalin in meinen Adern. Es ist schwer es wieder zu vergessen, und ich frage mich, was mich so bequem hat werden lassen.
« Letzte Änderung: 21.06.2013, 22:22:53 von Mad_N »
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« Antwort #4 am: 11.06.2013, 09:06:50 »
Tag 3 Tempelruine vor Wheloon 1375 DR
Die Frage nach dem wohin beschäftigt nicht nur mich. Auch die Bürger die wir befreit haben, die ihr ganzes Hab und Gut verloren haben, stellen sich diese Frage. Schon schnell kristallisiert sich heraus das es gen Süden gehen soll. Ein Dorf in der Nähe der Mündung des Lindwurmlaufs namens Blustich. Im wesentlichen ist es mir egal, Hauptsache fort von diesem Ort. Und hoffen, dass uns so schnell keiner als geflohene Häftlinge suchen wird. Für uns ist es Ehrensache, die Geretteten zu begleiten. Lediglich Kepetch und Vala sehen darin kein Heil, sondern wollen sich in die Berge begeben. Welch ein ungleiches Paar die beiden doch sind. Bleiben also noch drei Recken diesen Trupp von Alten und Schwachen, Frauen und Kindern zu schützen. Faewyn übernimmt, die beiden Schwestern Asanta und Baerill links und rechts im Arm, die Nachhut, wie er uns zwinkernd mitteilt. Ach Herrin, als ich in seinem Alter war, haben mich Bücher mehr als Frauen interessiert. Habe ich vielleicht etwas verpasst? Ich schüttel nur leicht den Kopf und übernehm mit Alantir die Spitze.
Ich mach mir keine Illusionen, dass ich die Räuber allein in die Flucht hätte schlagen können. Auch wenn es nur drei ungewaschene, unterernährte und offenbahr schlecht ausgebildete Gegner waren, es war Alantir der einen von ihnen tötete und den Anführer schwer verletzte. Scheinbar sind doch nicht alle Schurken Cormyrs innerhalb der Mauern von Wheloon. Aber viel Zeit darüber nach zu denken blieb nicht, Kinder mußten beruhigt werden, Frauen getröstet. Das Reisen zu allen Zeiten in Faerun nicht ohne Gefahren ist, sollten sie doch eigentlich wissen. Während ich dies niederschreibe, drängt sich mir der Verdacht auf, dass meine Vergangenheit mich Gegenüber solchen Geplänkeln wohl abgehärtet hat.
So läßt mich auch unsere nächste Begegnung relativ ruhig bleiben, auch wenn Alantir wohl an die Grenzen seines Verstandes getrieben wird. Eine Gruppe von Mönchen in gelben Roben lagert vor uns auf dem Weg. Offensichtlich sind sie Anhänger des Savras. Natürlich hat Alantir noch nie von diesem Gott gehört, und so erläutere ich ihm kurz das Wesentliche.[1] Das Konzept der Vorbestimmung, dass unsere Schicksale alle Teil eines Plans sind, und das diese Diener eines Gottes der Weitsicht ihr Leben und ihre Aktionen als Teil des Plans sehen, gepaart mit der Konformität unserer Besucher, war dann aber doch zuviel für unseren wackeren Streiter. Unglauben und Zweifel, der Versuch den Plan durcheinander zu bringen, nur um dann schließlich doch wieder zu uns zu stoßen, dies alles ließ mich Lächeln und brachte die Mönche mitnichten aus der Ruhe. Ehrlich gesagt war mir ihre Verstärkung lieb, ein wenig Hellsicht hatte noch niemandem geschadet, und noch hatten sie nicht versucht uns von unserem eingeschlagenen Weg abzubringen. Ich sah es als eine Art Wegweiser, ist nicht Savras ein Diener der Herrin der Mysterien? Schließlich näherten wir uns ohne weitere nennenswerte Zwischenfälle Blustich. Hier werden unsere neuen Gefährten nun aktiv. Sie halten mich und Alantir davon ab, das Dorf zu betreten. Und neugierig auf den Plan vertrauen wir Faewyn die letzten Meter die Flüchtlinge an. Und tatsächlich scheinen die Mönche eine Art Eingebung gehabt zu haben, werden wir doch aus unserem Versteck Zeuge, wie eine Gruppe Banditen offensichtlich Schutzgold aus dem Dorf erpresst. Warum der Plan nicht vorsieht, das Faewyn bei uns ist wird auch schnell klar, scheint er die Rolle des einen zu übernehmen der aufmukt und als warnendes Beispiel schnell zu Boden geht. Schon will ich aufspringen, als die Banditen schon wieder aufbrechen und in unsere Richtung das Dorf verlassen. Tatsächlich gelingt es uns, sie ungesehen bis zu ihrem Lager zu verfolgen. Doch obwohl es in Alantir und mir brennt sofort zuzuschlagen, sind die Mönche, ihr Anführer hat sich schließlich als Sceutes vorgestellt, entschlossen bis zum nächsten Tag zu warten. Wir beugen uns dem Plan, denn mit knappen zwanzig Banditen wollen auch wir uns nicht alleine anlegen. Und obwohl der Plan vorsieht, dass wir die Nacht unbeschadet überstehen wachen Alantir und ich im Wechsel.
 1. Der geneigte Leser destiliere sich selbst einen Monolog aus den SL Infos: hier und einem Religion Check von weit über 20 ;)
« Letzte Änderung: 21.06.2013, 22:46:53 von Mad_N »
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« Antwort #5 am: 21.06.2013, 23:28:59 »
Tag 4 Irgendwo in Süd-Ost Cormyr 1375 DR
Die Nacht verlief ohne nennenswerte Ereignisse. Und tatsächlich. Im ersten Morgenlicht stoßen nicht nur weitere Mönche zu uns, auch bricht ein Teil der Banditen auf um scheinbar ein weiteres Dorf zu überfallen. Wir warten noch etwas ab und dann schlagen wir zu. Savras hat gut daran getan uns in seinen Plan einzubinden. Ich bin zwar kein großer Kämpfer, aber Mystras Segen und Alantir Schwert haben das Ruder zu Gunsten des Plans ausschlagen lassen. Ich zweifle daran, das Mönche ohne uns alle überlebt hätten. Welch ein Rausch. Doch kommen mir auch erste Zweifel, als ich sehe wie Sceutes mit einem "Der Plan sieht nicht vor das du weiter lebst" dem Letzten der Banditen das Nasenbein in den Schädel hämmert. Glaube und Fanatismus sind zwei paar Schuhe, und wie es scheint, sind wir nun Teil eines Kreuzzuges, mitten unter Fanatikern. Doch viel Zeit zu verweilen bleibt nicht, der Plan ruft uns.
Wir hasten Sceutes und einem weiteren Mönch hinterher, zurück nach Blustich. Dort soll ein Boot auf uns warten. Wenn ich ehrlich bin sind auch mir diese Mönche mittlerweile ein wenig unheimlich, allerdings gibt es genug Wege magischer Kommunikation um derlei Absprachen zu treffen. Und die Mönche scheinen sich untereinander auch einer Art Gestensprache zu bedienen, unauffällig und dezent, aber sie hilft den Eindruck von Willkür und automatischem Verständnis zu erwecken. Und doch muss hinter der ganzen Schau auch ein Hauch von Wahrheit liegen. Ich habe auf jeden Fall beschlossen mich von ihrem Plan leiten zu lassen. Bis zu dem Punkt an dem er meinen Vorstellungen zuwider läuft. Auf jeden Fall wird es interessant.
In Blustich angekommen bleibt uns noch nicht mal die Zeit uns als Helden feiern zu lassen, schon nähert sich eine Karavelle der Küste und Sceutes und sein Gefährte machen ein Boot klar. Und so begeben auch wir uns direkt auf das Boot. Und während wir schon ablegen erregen zornige Stimmen unsere Aufmerksamkeit. Faewyn, sich noch die Hose zu schnürend rennt auf uns zu, dabei verschiedenen Möbelstücken und Krügen ausweichend die ihm scheinbar hinterher geworfen werden. Und ich glaube mein Ohr macht die Stimmen von sowohl Asanta als auch Baerill aus, verzehrt zwar in Zorn und Aufregung aber dennoch lieblich. Innerlich belustigt es mich doch, als ich dem durchs Wasser platschenden Gefährten meine Hand reiche und ihm ins Boot helfe. Nun drei Streiter für den Plan sind einer mehr als zwei.
Schnell erreichen wir das Karavelle, die[1], und treffen dort, oh Wunder, auf noch mehr dieser gelb gewandten Mönche. Die Besatzung scheint allerdings eher aus Seeleuten zu bestehen, und ihre Kapitänin[2] hat mit dem Haufen wohl auch weniger zu tun. Auch ein Mensch mit einer Ratte wird uns wird uns vorgestellt.[3] Erneut ist es Faewyn der mich zum Schmunzeln bringt, scheint er doch nichts über den Bund mit einem Initimus zu wissen, und bringt er mit seinen Fragen zu dem Ungeziefer an Bord eines Schiffes unser Gegenüber doch zur Weißglut. Kein guter Anfang. Doch die Wogen glätten sich bald, die Segel werden gesetzt und es geht weiter gen Westen. Wohin genau wir unterwegs sind, will uns noch keiner sagen, doch[4] erzählt von vergangenen Ereignissen, die ihn in den Plan involviert haben. Scheinbar haben die Savrasmönche eine Verschwörung zur Ermordung des Herrschers verhindert. Nun, prinzipiell lohnenswert, aber im Angesicht unserer jüngsten Erlebnisse mit den Herrschern...
Nachdem wir wieder auf hoher See sind, setzen wir uns mit[5] zusammen. Sie erzählt uns, dass ihr Schiff schon seid längeren in Diensten der Mönche steht, und das dies bisher nicht zu ihrem Schaden war. Sie hat gelernt ihnen zu vertrauen, doch scheint sie dabei nicht ihren gesunden Menschenverstand verloren zu haben. Das sie Faewyn eiskalt auflaufen lässt, als dieser mit der für ihn typischen Art versucht seinen Charme spielen zu lassen, macht sie in meinen Augen noch sympathischer. Eine Frau die weiß was sie will und nicht kopflos dem Plan folgt. Sie sieht ihre und auch unsere Aufgabe in den Mission als genau dass: zu improvisieren und dem Plan die chaotische Komponente hinzuzufügen. Eine Rolle mit der ich durchaus Leben kann.
Doch schon bekommen wir ein Bild, wie sich der Plan positiv auf das Leben der Besatzung auswirken kann. Sceutes veranlasst eine Änderung des Kurses und kurz darauf erblicken wir ein Schiff am Horizont. Wir bereiten uns auf einen kämpferischen Konflikt vor, doch ermahnt uns[6] das wir nicht zuerst angreifen sollen. Ein weiterer Indiz für die Besonnenheit der Kapitänin.
« Letzte Änderung: 17.01.2014, 10:32:42 von Mad_N »
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« Antwort #6 am: 17.01.2014, 10:41:04 »
Platzhalter

- Kampf gegen Piraten ( - Kommunikationspergament, Rubinnadel ( Zugang zu Bordell in Westtor))
- Erstes Aufführen wie Elefanten im Bordell im 11 Uhr morgens
- Entführung Alantirs und Faewyn
- Zweites Auftreten Hargas im Bordell führt auch zu seiner Gefangenname
- Glohreiche Befreiungsaktion --> Tod des ersten Zwillings (Einige Kommunikationsdokumente)
- Rückkehr mit Kapitänin und Crew um das Bordell endgültig dicht zu machen (Tod des zweiten Zwillings, Kristallmünze mit Auge)
« Letzte Änderung: 17.01.2014, 10:43:53 von Mad_N »
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« Antwort #7 am: 17.01.2014, 10:42:41 »
Hier schreibe ich grade dran, habe grad festgestellt, dass man mit dem Persona mod nachträglich accounts ändern kann!

Es ist nur Momente her, dass Hargar gestorben ist. Kaum Blut hat seine Kleidung verschmutzt, und doch ist jegliche Farbe aus seinem Gesicht gewichen. Faewyn und Alantir sind noch hin und her gerissen, ob sie der Stadt entfliehen sollen oder nicht als sich etwas regt. Ein bläuliches Licht, ausgehend von der Scheibe die der Hargar um den Hals hängen hat, hüllt seinen Leichnam ein. Auch schießen acht Tentakeln aus Licht aus, tasten in die Rucksäcke der Gefährten und suchen scheinbar etwas. Sie werden fündig. Der Foliant welcher erst seid kurzem in ihrem Besitz ist schwebt herein, gefolgt von dem Monokel Hargars und den sechs Nachrichtenpergamenten die sie den Messermeistern abgenommen hatten. Alles schwebt über Hagars Körper, Der Foliant in der Mitte, die anderen sieben Gegenstände im Kreis umher schwebend, und dabei immer mehr verschwindend, bis schließlich nur noch Sterne aus blauen Flammen das Buch umkreisen.  Dann einer nach dem anderen, schlagen die Sterne in das Buch ein, und hinterlassen goldene Prägungen im Einband. Auch die silbernen Beschläge des Folianten wandeln sich zu goldenen. Dann schießt eine blaue Energiekugel, hell wie ein Blitz von Hargars Körper auf und in das Buch hinein.
Geblendet von der plötzlichen Helligkeit, brauchen Alantir und Feawyn einen Moment um wieder klar sehen zu können. Das Buch sinkt, immer schwächer leuchtend zu Boden. Inmitten der Sterne hat sich ein weiteres goldenes Zeichen in den Einband gesetzt. Das Zeichen der Dienerschaft. Das Zeichen der Rirdam.
« Letzte Änderung: 21.07.2014, 13:22:12 von Idunivor »
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