So, ich habe dann doch einen Barden (Arcane Duelist) gemacht. Der Magus kommt dann später.
Hier der erste Entwurf:
Finchu FinnMale Human (Varisian) Bard (Arcane Duelist) 1
CG Medium Humanoid (human)
Hero Points 1
Init +2;
Senses Perception +6
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defense
(Anzeigen)--------------------
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+1 armor, +2 Dex)
hp 9 (1d8+1)
Fort +1, Ref +4, Will +4
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offensive (Anzeigen)--------------------
Speed 30 ft.
Melee Dagger +2 (1d4/19-20/x2) and
. . Improvised Weapon (1d4) +2 (1d4/x2) and
. . Masterwork Rapier +3 (1d6/18-20/x2) and
. . Touch Attack +2 (As Spell/x2)
Ranged Dagger +2 (1d4/19-20/x2) and
. . Ranged Touch Attack +2 (As Spell/x2)
Special Attacks bardic performance (standard action) (8 rounds/day, bardic performance: distraction, bardic performance: fascinate (1 targets) (dc 14), bardic performance: inspire courage +1
Bard (Arcane Duelist) Spells Known (CL 1):
1 (2/day) Cure Light Wounds, Chord of Shards (DC 15)
0 (at will) Summon Instrument, Read Magic, Ghost Sound (DC 14), Detect Magic
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Statistics--------------------
Str 10,
Dex 14,
Con 12,
Int 13,
Wis 14,
Cha 18
Base Atk +0;
CMB +0;
CMD 12
Feats Arcane Strike, Point Blank Shot, Weapon Finesse
Traits Rich Parents, World Traveler (Diplomacy)
Skills (Anzeigen)Bluff +8,
Diplomacy +9,
Intimidate +8,
Perception +6,
Perform (dance) +8,
Perform (sing) +8,
Perform (wind instruments) +8,
Sense Motive +6,
Spellcraft +5
Languages Common, Elven, Varisian
SQ bardic performance: rallying cry, hero points
Combat Gear Acid (3), Alchemist's fire (3), Smokestick (3), Sunrod (5), Tanglefoot bag (2), Thunderstone (2);
Other Gear Masterwork Padded armor, Dagger (5), Improvised Weapon (1d4), Masterwork Rapier, Ranged Touch Attack, Touch Attack, Backpack, masterwork (28 @ 28.5 lbs), Flint and steel, Ink, black, Inkpen, Spell component pouch, Tindertwig, Trail rations (5), Travelling spellbook, 126 GP, 2 SP
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Special abilities (Anzeigen)--------------------
Arcane Strike As a swift action, add +1 damage, +1 per 5 caster levels and your weapons are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction.
Bardic Performance (standard action) (8 rounds/day) Your performances can create magical effects.
Bardic Performance: Distraction (Su) Counter magical effects that depend on sight.
Bardic Performance: Fascinate (1 targets) (DC 14) (Su) One or more creatures becomes fascinated with you.
Bardic Performance: Inspire Courage +1 (Su) Morale bonus on some saving throws, attack and damage rolls.
Bardic Performance: Rallying Cry (Su) Replace your allies' saves vs. fear with your Intimidate check result.
Hero Points (1) Hero Points can be spent at any time to grant a variety of bonuses.
Point Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet.
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Reittier (Anzeigen)Horse, light
Horse
N Large Animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +6
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Defense
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AC 11, touch 11, flat-footed 9 (+2 Dex, -1 size)
hp 15 (2d8+6)
Fort +6 (+4 vs. hot or cold environments and to resist damage from suffocation), Ref +5, Will +1
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Offense
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Speed 50 ft.
Melee Hooves x2 (Horse) -2 x2 (1d4+1/x2)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
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Statistics
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Str 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 7
Base Atk +1; CMB +5; CMD 17 (21 vs. Trip)
Feats Endurance, Run
Tricks Come [Trick], Heel [Trick], Riding [Trick], Stay [Trick]
Skills Acrobatics +2 (+6 to jump with a running start, +10 jump), Fly +0, Perception +6, Stealth -2, Swim +3 (+7 to resist nonlethal damage from exhaustion)
Languages
SQ hero points, riding [trick]
Other Gear Bedroll, Riding saddle, Saddlebags (1 @ 5 lbs), You have no money!
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Special Abilities
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Endurance +4 to a variety of skill checks. Sleep in L/M armor with no fatigue.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Riding [Trick] The animal has been trained to bear a rider.
Run Run 5x your speed in light/medium armor or 4x speed in heavy armor and keep Dex when running.
Scent (Ex) Detect opponents within 15+ feet by sense of smell.
Hintergrund (Anzeigen)
Damals
Der Wagenzug zog langsam durch die Gegend des varisianischen Südens. Emyralda ruhte sich in sicheren Geborgenheit des Planwagens aus. Schwere Träume plagten die Seherin des Clans.
Die Dunkelheit umwebt sie und greift nach den Landen ihrer Heimat. Sie spürt das Böse, kann es jedoch nicht fassen.
Draußen begann der leichte Nieselregen stärker zu werden. Das lichte Grau des Himmels verwanelte sich in ein düsteres Schwarz. Schwere Regentropfen fielen zu Boden und begannen den staubigen Untergrund aufzuweichen.
Vorsichtig tastet sie sich durch die Dunkelheit. Sie scheint in einer Höhle zu sein, die endlos in die Tiefe geht. Immer weiter drängt ihr Inneres nach dem Unbekannten in der Tiefe, das ihre Angst ins unermessliche wachsen lässt. Jedoch kann sie nichts gegen den Sog machen, der ihre Schritte mechanisch in das Dunkel lenkt.
Die ertsen Blitze zucken vom Himmel herab und der Regen verwandelte sich in einen wahren Wolkenbruch. Den Pferden fiel es immer schwerer, die Wagen über den schlammigen Grund zu ziehen.
Dann bemerkt sie die Augen in der Dunkelheit. Rote Augen, die aus dem Nichts starren und sie umzingelt haben. Emyralda fühlt sich in einen Strudel fallen, der sie in die Tiefe zieht. Jedoch kann sie in diesem Strudel das Gesicht eines jungen Mannes erkennen und dann hört sie ein Flüstern Desna's: Finchu Finn.
Schreiend fuhr die Seherin auf, schweißgebadet durch ihren Alptraum. Vlad, ihr Mann hat Probleme, den führenden Wagen des Clans zu lenken. Der Clanfürst wendete all sen können auf, doch wurde er durch den Schrei seiner Frau abgelenkt und der Wagen geriet in ein Schlammloch. Trotz aller Bemühungen steckte das Rad fest im Matsch. "Halt", rief Vlad und von den anderen Wagen kamen die jungen Männer, die nicht mit dem Lenken beschäftigt waren und begannen mit vereinten Kräften, den Wagen aus dem Matsch zu ziehen.
Verwirrt blickte Emyralda sich um, glitt aus dem Wagen und begab sich durch den strömenden Regen zu dem Dickicht, das den Weg säumte. Brombeerranken zerkratzten die Beine der Frau, die barfüßig ihren Weg ging, tiefer hinein, getrieben von Visionen. Bald kam sie zu einer lichten Stelle und hob das schlafende, rothaarige Kind auf. Dann brachte sie es zurück zu ihrem Clan. Mit einem Blick, der nur die Tiefen des Universums, nicht jedoch die Gegend schaute, sagte sie zu Vlad: "Das ist Finchu. Er braucht unsere Hilfe, wie wir bald seine brauchen werden."
Heute
Stolz blickte die Seherin auf ihren Sohn. Mit seinen roten Haaren stach er aus der Menge heraus.Seit sie ihn damals fand, hing ihr Herz an ihm, und in der Familie der Seherin und des Anführers des Clans konnte sie ihm alles ermöglichen, was für Ausbildung und Lebensstandard in ihrer Gesellschaft möglich war. So wurde aus dem Findelkind ein vollwertiges Clanmitglied. Doch sie wußte, dass der Tag des Abschieds gekommen war, sobald sie die Tore von Abken erreichten.
Wehmütig blickte die Seherin in die Augen des jungen Mannes: "Es ist Zeit für dich, zu gehen. Dorthin, wo das Schicksal und die Göttin dich leiten. Geh, und du wirst andere Treffen. Du wirst wissen, wer sie sind, wenn du ihnen begegnest. Sei ihnen ein treuer Gefährte, wie du unserem Clan einer bist."
"Ja, Mutter", sagte er mit belegter Stimme. "Sei beruhigt, das werde ich tun." Dann drehte er sich um und ritt in die Stadt. Sein Weg führte ihn auf den Marktplatz. Sein seidenes Tuch, ein Abschiedsgechenk seiner Mutter, wurde vom Wind erfasst und flog wild umher. Flink folgt Finchu ihm und versuchte es zu fangen. Am Stamm der Markteiche blieb es hängen. Erleichtert nahm er es zu sich. Dabei legte er einen Anschlag frei, bei dem ein gewisser Gordrenn Transportbegleiter suchte. Desna hatte dem Barden ein Zeichen gegeben.
Spoiler (Anzeigen)TP: -x / 9
RK: (13 ) Berührung: 12, Auf dem falschen Fuß: 11
GAB: +0, KMB: +0, KMV: 12
Reflex: +4, Willen+1+4, Zähigkeit:
Resistenzen:
Zaubereffekte:
Zustände:
Heldenpunkte: 1 [_]
Zauber:
Grad 0: unendlich
Grad 1: [_] [_]
Grad 2:
Grad 3:
Grad 4:
Grad 5:
Grad 6:
Bekannte Zauber:
Grad 0: Summon Instrument, Read Magic, Ghost Sound (DC 14), Detect Magic
Grad 1: Cure Light Wounds, Chord of Shards (DC 15)
Zauberähnliche Fähigkeiten:
Bardenlieder: [x] [x] [_] [_] [_] [_] [_] [_]
Rasse: Mensch
Ausrüstung:
Acid [_] [_] [_]
Alchemist's fire [_] [_] [_]
Smokestick [_] [_] [_]
Sunrod [_] [_] [_] [_] [_]
Tanglefoot bag [_] [_],
Thunderstone [_] [_]
Geld:
126 gp; 3 sp; - cp