Autor Thema: Aus den Tiefen der acht Universitäten  (Gelesen 5938 mal)

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Der Flüstermann

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Aus den Tiefen der acht Universitäten
« am: 18.06.2013, 16:22:42 »
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Der Flüstermann

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Aus den Tiefen der acht Universitäten
« Antwort #1 am: 27.06.2013, 12:05:36 »
Geographisches / Städte und wichtige Orte

Quartershift

Ein Land, das im Norden an der Grenze von Jackals liegt und mit dem reger Handel betrieben wurde. Seit dem zweijährigen Krieg verfeindet mit Jackals und voller Armut und Revolution. Grund dafür ist die Gemeinwohvertretung, die das Land kontrolliert und beherrscht. Das kommunistische Regime ist nicht nur mit Jackals im Krieg, sondern auch mit den Dampfmännern von Mechanzia, während die Bewohner des Landes den Hungertod sterben. Vielen Flüchtlingen, die nach Jackals kommen, wird Asyl gewährt. Manche sind sogar so verzweifelt, das sie versuchen über den Fluchwall zu fliehen und dabei sterben - sie nutzen auch nur die kleinste Chance.

Die Duitzilopochtli-Klüfte

Eine riesige Höhle, die einst von dem chimecanischem Reich gebaut und genutzt wurde. In ihr befindet sich ein Pilzwald und in der Mitte der Höhle erhebt sich Grimhope, die Stadt der Geächteten. Durch die Technologie des untergegangenen chimecanischen Reiches, gibt es durch riesige Kristalle an der Decke - die nebenbei roten Nebel und Blitze erzeugen - sogar künstliches ewiges Licht. Noch immer finden sich Ruinen des Reiches in den Klüften.

Hundred Locks

Eine der größten Städte in Jackals. Ein riesiger Deich - man weiß nicht ob er natürlich entstanden ist oder eine alte Zivilisation ihn gebaut hat - überschattet die Stadt. Hunderte Schleusen säumen den Deich, der der Stadt den Namen gibt. Nachmittags bewegt sich die Sonne hinter den Hügel Toby Falls und der nördliche Teil der Stadt wird dann in Dunkelheit getaucht, weshalb er auch Shadowside heißt. Östlich von Hundred Locks, hinter einem großen Moor, ist die Grenze nach Quartershift.

Grimhope

Grimhope, auch die Unterstadt genannt, ist eine Stadt in den Duitzilopochtli-Klüften, etwas abseits und im Untergrund von Middlesteel. Verbrecher, Kriminelle und anderer Abschaum hat sich dort gesammelt um ein Leben abseits der Gesetze zu führen. Die Anarchieversammlung kontrolliert die Stadt. Grimhope ist eine Baumstadt, gebaut in den Pilzen des Pilzwaldes und geschützt durch eine hölzerne Palisade. In der Mitte befindet sich der Chalchiuhtlicue-See. Dadurch, das sich hier der ganze Abschaum aus Middlesteel sammelt, wird immer wieder Krieg gegen die Stadt geführt - meistens angeführt durch Truppen aus Fort Downdirt.

Shadowclock

Eine Stadt, die auf dem einzigen Celgas-Vorkommen der bekannten Welt gebaut wurde, im Süden von Hundred Locks liegt und damit im Oberland.  Viele Greifer - aber auch andere Rassen - leben hier und arbeiten in den Minen um das kostbare Gas zu fördern. Jackals hütet diese Stadt wie keine andere. Es führen Kanäle nach Shadowclock, allerdings braucht man eine Sondergenehmigung um diese nutzen zu dürfen. Die Stadt hat eine eigene Polizeiabteilung, die Bergbaupolizei. In der Nähe der Stadt ist die größte KAM-Festung Jackals.

Hamblin

Ein Dorf im Oberland, in dessen Nähe es einen Wassefall gibt, der angeblich die Kraft hat den Irrnebel in jemandem zu heilen. Hunderte Menschen pilgern dort täglich hin. Es ist allerdings eine Falle der Weltensänger, um Irrnebler gefangen zu nehmen. Eine abfällige Bezeichnung für das gemeine und dumme Volk ist Hambliner.

Der Flüstermann

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« Antwort #2 am: 27.06.2013, 12:06:16 »
Infos über Middlesteel



Middlesteel ist die Hauptstadt des Landes Jackals und hat mehrere hunderttausend Einwohner. Die meisten sind Menschen aus Jackals aber es gibt genug Platz für Vertreter aller Rassen, die in ihren eigenen Vierteln - wie Shell Town für die Craynarbier - leben und für Ausländer. Es leben auch einige Quartershifter in Middlesteel, denen Asyl gewährt wurde, nachdem sie aus ihrem Land geflohen waren.

Die Hauptstadt bietet alles was man sich wünschen kann und hier treffen sich Personen aus allen möglichen Gewerben und Bildungsschichten, vom zwielichtigen Händler aus Pinchfield, den Kanalarbeitern - die sich nur mit einer Gruppe von mindestens 5 Personen in die Kanäle von Middlesteel trauen - bis hin zu den reichen Industriellen aus Haggswood. Alle haben ihr Zuhause in Middlesteel, werden von dem seltsamen Charm der Stadt angezogen oder haben wichtige Geschäfte zu erledigen. Denn durch Middlesteel fließt der größte Fluss des Landes, der Gambleflowers.  Durch ihn wird in der Stadt soviel gehandelt, wie in keiner anderen Stadt Jackals und gerade dadurch hat Middlesteel wohl diese Größe erreicht. Unter dem Gambleflowers befinden sich kilometerlange Höhlen, die die Berechnungsmaschinen von Greenhall beherbergen. Die genauen Ausmaße der Höhlen kennt niemand, denn schon seit etlichen Jahren werden die Höhlen und die Maschinen in ihnen immer wieder erweitert um den Bedürfnissen von Greenhall gerecht zu werden. Es gibt weniges das für das Land wichtiger ist als Greenhall, denn hier befindet sich der gesamte Verwaltungsapparat des Landes, in dem mehrere Tausend Mitarbeiter den ganzen Tag beschäftigt sind um alles im Land am Laufen zu halten.

In Middlesteel befinden sich hunderte wichtige Gebäude, von dem Palast des Königs, über eine der acht Universitäten des Landes, bishin zum Crystsoil-Palast, der aus den Abwässern und Jauchen Middlesteels Antriebsmaschinengas herstellt. Auch die Halle des Volkes steht hier, die die in Gold gegossenen Arme der Herrscher beherbergt oder der Blimber-Watts-Turm, das höchste Bauwerk seiner Zeit mit 50 Stockwerken. Doch neben dem Handel und der Arbeit, die Middlesteel bietet, kann man sich auch in einem der vielen Cafés oder Kneipen vergnügen. Für die reicheren Bewohner der Stadt, gibt es den Goldhair-Park, in dem sich einige der angesagtesten Salons der Stadt befinden und in dem man unter seinesgleichen sein kann.

Doch die Armenviertel und Elendsquartiere der Stadt bringen auch Abschaum hervor. In keiner anderen Stadt in Jackals gibt es soviel Verbrechen und Kriminalität, wie in Middlesteel. Grund dafür sind Pinchfield, Grumblebank oder Sun Gate, in dem die ärmsten der Armen heranwachsen. Vielen bleibt die Möglichkeit ihre Zukunft selbst zu gestalten, verwehrt und so werden sie kriminell und arbeiten als Schläger für Verbrecherbanden wie die Gibbonkatz oder als zwielichtige Händler, die gestohlene oder verbotene Waren verkaufen. In Middlesteel bekommt man alles, was man sucht. Man muss nur wissen, wo man suchen muss.

Der Flüstermann

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« Antwort #3 am: 27.06.2013, 12:06:43 »
Allgemeine Infos



Der König von Jackals

Seit jeher gibt es in Jackals einen König, der seinen Sitz in der Hauptstadt Middlesteel hat und von dort aus das Land regiert. Doch seit dem zweijährigen Bürgerkrieg von 1566, der vor 500 Jahren stattfand, ist er nur noch ein metaphorisches Symbol für die Freiheit der Jackalianer. Nachdem Isambard Kirkhill den Bürgerkrieg beendet hatte, schuf er das Haus der Hüter, das seine Gesetze, Regelungen und Ansichten vertreten sollte. Sie sind - neben dem Wolkenrat - der wahre politische Apparat Jackals und sorgen dafür, das das Volk jeden Tag daran erinnert wird, das der König nicht die Macht über das Volk ausübt.

Die Könige und Königinnen Jackals werden von dem Haus der Hüter regelrecht gezüchtet. Sobald der König sein Amt erhält, werden ihm die Arme chirurgisch entfernt, dann in Gold gegossen und anschließend in der Halle des Volkes ausgestellt, damit er nie wieder den Arm gegen das Volk erheben kann. Doch dann beginnt die wahre Tortur des Königs, denn er muss eine eiserne Gesichtsmaske tragen und jeden Tag auf den Balkon des Palstes treten, damit ihn das Volk mit Flaschen oder faulem Gemüse und Früchten bewerfen kann. Jede Woche gibt es einen Marsch vom Palast, bis zum Parliament Square, an dessen Ende er auf die Knie fällt und das Recht des Hauses der Hüter zu regieren bestätigt.

Blahatt

Blahatt, auch Lebenslang genannt, ist eine Droge, die das Leben verlängert und gleichzeitig den Körper stärkt und ihm ein jugendliches Aussehen beschert. Auch nur ein halbes Gramm zu besitzen oder zu schmuggeln verschafft einem den Galgen. Es wird in Cassarabien vermutlich durch Mutterschoßmagie hergestellt und es gibt Gerüchte, das die Kalifen aus Cassarabien weit über 500 Jahre alt sein sollen.

Schimmer

Ein Kraut und eine Droge, die gerne von Sondergardisten und Söldnern aus den Stadtstaaten des Catosischen Bunds genutzt wird, wo sie auch hergestellt wird. Sie regt den Muskelaufbau an und macht stärker. Es gibt Rüstungen, die extra für Schimmernutzer angefertigt sind, da die Muskeln durch den Missbrauch von Schimmer zu unmöglicher Größe angewachsen sind.

Kristallmunition

In Jackals sind Feuerwaffen weit verbreitet und alle nutzen die gleiche Munition. Wie ganz normale Munition, besteht die Kristallmunition aus einer Patronenhülse, einem Projektil, einer Treibladung sowie einer Zündladung. Die Hülse besteht aus geblasenem Kristall und gibt der Patrone ihren Namen. Das Projektil besteht meistens aus Blei, wobei es auch teurere Spezialanfertigungen gibt. Das besondere ist aber die Treib- und Zündladung. Unter dem Projektil befinden sich zwei Kammern, die mit Pflanzensaft gefüllt sind. Die Säfte an sich, sind völlig harmlos aber sobald sie gemischt werden, kommt es zu einer Explosion, durch die man eine Hand verlieren kann. In der Waffe, wird eine dünne Membran zwischen den beiden Kammern von einem kleinen Hämmerchen zerstört und die Explosion zündet die Ladung. Die Idee stammt aus der Natur, in der es in Jackals sogenannte Sprengkapselbäume gibt, die den gleichen Mechanismus verwenden um ihre Samen über bis zu 20 Kilometer hinweg zu schleudern.

Die Atmosphärbahn

Das Atmosphärbahnnetzwerk ist im Untergrund von ganz Jackals zu finden und wurde ursprünglich von dem chimecanischen Reich gebaut um Soldaten in kürzester Zeit zu Aufständen und Revolutionen - die in damaliger Zeit ständig ausbrachen - zu bringen um diese niederzuschlagen. Nun ist es für jeden Bürger für einen geringen Preis zugänglich und das schnellste Fortbewegungsmittel in Jackals. Die Passagiere müssen dabei in große Kapseln einsteigen, die mit Unterdruck durch riesige und ewig lange Rohre durch den Untergrund von Jackals transportiert werden. Das Vakuum wird dabei von riesigen Dampfmaschinen erzeugt, die sich teilweise im Untergrund von Middlesteel befinden.

Das Kristallgitternetzwerk

Das Kristallgitternetzwerk besteht aus mehreren Kristallen, die dafür benutzt werden um Nachrichten auf dem schnellsten Wege zu übermitteln. Bei den Kristallen unterscheidet man Mutterkristalle und den diesen untergeordneten Tochterkristallen. Jeder größere Ort hat mindestens einen Mutterkristall, der in einem Turm aufgebwahrt wird. Jeder Kristall besitzt außerdem eine bestimmte Adresse, die benötigt wird um die Nachrichten daran zu schicken. Die Nachrichten werden einfach aufgeschrieben und an einen der Mitarbeiter weitergeleitet, der sie dann verschlüsselt an ein kleines blauhäutiges Lebwesen - die Sender genannt werden - weitergibt. Dieser sendet die Nachricht an die Adresse des gewünschten Kristalls und dort wird die Nachricht wieder entschlüsselt und weitergegeben. Der ganze Prozess ist aber relativ teuer und kostet 2 Penny pro Wort.

Mutterschoßmagie der Cassarabier

Es ist eine dunkle und schwarze Art der Magie, die in Cassarabien besonders bei den Kalifen beliebt ist. Die Gebärmutter von Sklaven oder gefangenen Frauen wird von sogenannten biologianischen Züchtern genutzt um Kreaturen oder bestimmte Stoffe heranzuzüchten. So werden Kreaturen zum jagen, Reittiere oder sogar ein Ersatzstoff für Celgas hergestellt. Es gibt auch Gerüchte, das Blahatt auf diese Weise hergestellt wird. Die Praktizierung oder der Handel der Ergebnisse dieses Vorgangs ist auf der ganzen bekannten Welt verboten.

Zirklistische Philosophie

Der in Jackals am weitesten verbreiteste Glauben, ist der der zirklistischen Kirche. Es ist ein götterfreier Glauben und erinnert an eine Philosophie und Lebenseinstellung, die auf Meditation und öffentlich zugänglichen Gebetssälen beruht. Unter anderem geht es dabei um Wiedergeburt und den ewigen Kreis. Der Zirkeltag ist unser Äquivalent zum Sonntag und ist als Ruhetag gedacht.
Eine Litanei einer zirklistischen Vikarin, für einen Gefangenen der vor Bonegate gehängt wird: "Gequälte Seele dieses Lebens, möge deine Essenz zum großen Meer des Bewusstseins zurückkehren, so wie der Lebenskreis sich schließt, wirst du dieser guten Erde in einer glücklicheren Hülle zurückgegeben"

Kombos

Kombos sind von Mechomanikern nachgebaute Dampfmänner, die aus Teilen verstorbener oder zerstörter Dampfmänner bestehen. Die Mechomaniker versuchen dabei die Geheimnisse der Rasse zu lüften und selbst Dampfmänner zu bauen. Manche schaffen es sogar aber das hat weitreichende Konsequenzen für den erschaffenen Kombo. In ihm sind die Seelen aller verbauten Dampfmänner vereint und solange verdammt, bis sich der Kombo abschaltet. Unter den Dampfmännern wird ein Kombo als Schändlichkeit angesehen, die all ihre Ehre verloren hat, da ihr Bauplan verstümmelt ist.

Der Fluchwall

Der Fluchwall ist eine rine riesige unsichtbare Wand, die von den Weltensängern erschaffen wurde um Jackals und Quartershift nach dem zweijährigen Krieg abzugrenzen. Sie geht einige hundert Meter in die Luft aber nicht sehr weit in den Boden und umfasst die gesamte Grenze von Quartershift und Jackals. Zum einen soll sie verhindern, das Quartershift angegriffen wird aber zum anderen soll sie verhindern, das Bürger aus Quartershift fliehen. Jeder der in Berührung mit ihr kommt, stirbt auf unterschiedliche aber trotzdem sehr unangenehme und schmerzhafte Weise, da die Wand aus mehreren ineinandergewobenen Flüchen besteht. Manche Opfer altern um hunderte Jahre, manche verbrennen, aus manchen wachsen Seuchenpilze und das Blut anderer verwandelt sich in Blut. Sie ist unsichtbar aber wenn man aufpasst, kann man ein gruseliges Pfeifen hören, das von ihr ausgeht.

Die Irrnebelwand

Eine Wand aus Irrnebel, die vor tausenden Jahren einfach wie aus dem Nichts im Oberland Jackals erschien und anfing alles hinter sich zu verschlingen und mit dem Nebel zu infizieren. Niemand, der je hinter die Wand geraten ist, ist zurückgekehrt, deshalb weiß auch niemand was sich dort verbirgt.

Der Flüstermann

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« Antwort #4 am: 27.06.2013, 12:07:13 »
Legenden, Zitate, Lieder und Sprüche aus Jackals



Lieber ein Knappe in Jackals, als in Quatershift ein Prinz. (Bekanntes Sprichwort aus einem Trinklied.)

Der Löwe von Jackals (Extrem patriotisches Lied.)

Vor den Toren von Bonegate baumeln. ; Die Bonegate-Quadrille tanzen. (Beliebter Spruch für Verbrecher, die vor den Toren des Gefängnisses Bonegate gehängt werden.)

Blahatt für nen halben Penny, alles im Lot, Blahatt für zwei Pennys und du bist tot. (Sprichwort aus Jinn-Kneipen.)

Mutter Weißpferd bringt zu Mittwinter Geschenke. (Äquivalent zum Weihnachtsmann)

Der Flüstermann

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« Antwort #5 am: 27.06.2013, 12:07:40 »
Infos über Rassen



Die Craynarbier

Die Craynarbier sind eine Rasse, die ursprünglich von den Menschen abstammen, sich aber im Laufe der Jahrtausende aufgrund von unnachgiebiger und harter natürlicher Umgebung verändert und weiterentwickelt haben. Ihre Haut hat sich zu einem harten - meist orangenen – Panzer entwickelt, der dem einer Krabbe ähnlich ist. Sie besitzen vier Arme, ein Manipulatorarmpaar und ein Waffenarmpaar. Die normalen Arme - Manipulatorarme genannt - sind kürzer und befinden sich unter den längeren Waffenarmen. Einer dieser Arme endet in einem keulenähnlichem dicken knöchernen Auswuchs, die Knochen des anderen Arms sind durch die Seite des Arms gewachsen und  zu einer Art scharfen Knochenklinge zusammengewachsen.

Craynarbier sind normalerweise etwa zwei Meter groß, können allerdings auch noch einen halben Meter größer werden. Wilde Craynarbier, von denen es immer noch einige Stämme im Dschungel von Liongeli gibt, werden sogar noch weit größer. Es gibt Exemplare und Gerüchte von Craynarbiern aus dem Dschungel, die doppelt so groß wie ein Mensch sein sollen. Ursprünglich stammen alle Craynarbier aus Liongeli aber sie haben sich angepasst und sind nun fast auf der gesamten bekannten Welt zu finden. Sie sind sehr anpassungsfähig und leben genauso in den Mooren von Jackals, wie in den Wüsten von Cassarabien. Trotzdem haben sie ihre Dschungelinstinkte behalten und sie sind sehr wachsam geblieben. Oft bleiben sie unter sich und tummeln sich in eigenen Stadtteilen, wie zum Beispiel Shell Town in Middlesteel. Dank ihrer harten Schale und ihren Waffenarmen, sind sie perfekte Soldaten und die meisten Craynarbier nehmen dieses Schicksal an, dienen ihrem Land als Einsatzkommando für besonders schwere Fälle und kämpfen dort Seite an Seite mit der irrvernebelten Sondergarde. Einige wählen allerdings einen anderen Weg und lernen die Kraftlinien der Welt und den Erdenfluss anzuzapfen und werden zu den Medizinmännern des Volkes.

Die Dampfmänner

Die Dampfmänner sind eine Rasse von hochintelligenten Maschinenwesen, die ihre "Evolution" selber steuern und sich selbst bauen. Sie sind ausschließlich männlich, auch wenn das bei einer Maschine ohne Geschlechtsorgane nicht wirklich zu bestimmen ist. Jeder Dampfmann ist unterschiedlich und so einzigartig wie ein Mensch, da sie für verschiedene Aufgaben gebaut werden. Ein Sinnspruch der Dampfmänner besagt: Nicht ein Behälter ist wie der andere.
Sie sind eine stolze und ehrenvolle Rasse, die ihre Brüder nie im Stich lassen und für die ihr Ehrenkodex sehr wichtig ist. Das nicht einhalten des Kodex ist eine Ehrverletzung und führt zum Abschalten des Dampfmannes, was aber eher mit einem Schlaf als mit dem Tod gleichzusetzen ist. Wenn er seine Buße getan hat, wird er wieder aktiviert. Der Freistaat der Dampfmänner befindet sich im Osten, hoch oben in den Bergen von Jackals, wo keine andere Rasse durch die kalte und dünne Luft überleben kann. Ihre Häuser sind dort an die Klippen und Vorsprünge der Berge gebaut und reichen mehrere Kilometer in den Fels. Obwohl sie durch ihre Technologie und die hausgroßen Kanonenkisten einen Krieg leicht gewinnen könnten, bleiben sie für sich und sind zufrieden mit dem, was sie haben. Sie sind kein kriegerisches Volk und sie versuchen so gut es geht ihre Macht zu verschleiern. Für die Dampfmänner ist weniger oft mehr und so ist bei ihnen vieles sehr schlicht gehalten.

Sie besitzen einen bekannten und einen geheimen Namen. Der geheime Name ist nur dem Dampfmann selbst und König Dampf bekannt und wird nur bei der Totenzeremonie genannt. Egal wo ein Dampfmann stirbt, es ist Brauch seine Seelenplatinen zurück in den Freistaat zu bringen, damit sie von den Seelenhütern in die kilometerlange Halle der Toten gebracht werden können.
Ein wichtiger Bestandteil der Kultur der Dampfmänner, ist die Religion des Gang-gi-ju. Die Dampfmänner verehren ihre Ahnen - die Dampfo-Loas - wie Götter. Die ältesten Dampfo-Loas gab es schon zu der Zeit, als das chimecanische Reich die Erde beherrschte. Sie leben in einer Geisterwelt und können auf verschiedene Weisen mit den Dampfmännern Kontakt aufnehmen. Ein Dampfmann kann von den Dampfo-Loas geritten werden, was an eine gewollte Besessenheit erinnert. Der Geist nimmt die Kontrolle über den Dampfmann und kann so über ihn handeln oder sprechen. Eine andere Art, mit den Dampfo-Loas Kontakt aufzunehmen, ist das werfen der Gang-gi-ju Rädchen. Dabei wird das eigene Öl oder der eigene Kesselkoks geopfert und auf den Boden geschüttet. Dann werden Maschinenteile und Zahnrädchen in die Flüssigkeit geworfen und metallene Zahlen gezeichnet. Anschließend können Mystiker Kontakt mit den Dampfo-Loas aufnehmen und ihnen Fragen stellen oder die Zukunft vorraussagen.
Eine Besonderheit unter den Dampfmännern sind die Querdenker. Sie sind nach einem alten camlanteanischen Bauplan gebaut und sollten sie nach ihrer Aktivierung nicht verrückt werden, steigen sie zu den größten Philosophen und Mystikern der Dampfmänner auf. Ihr Verstand ist so stark und ihre Intelligenz so groß, das sie fortlaufend neue Informationen brauchen um nicht verrückt zu werden. Sie können ihren Verstand auf verschiedene Dronen oder auch Dampfmänner verteilen und so gleichzeitig mehrere Körper kontrollieren. Diese kontrollierten Maschinen werden Mu-Körper genannt.



Laschliten



Greifer

Über diese kleinen, humanoiden Wesen wurde nur wenig in den Büchern geschrieben. Sie sind viel kleiner als Menschen, höchstens eineinhalb Meter groß, haben eine lederartige, dicke Haut und sind sehr behaart. Sie werden älter als Menschen und scheinen sich besonders in den Minen von Shadowclock aufzuhalten. Ansonsten sind sie nicht wirklich in einem eigenen Staat beheimatet, wie zum Beispiel die Dampfmänner.

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« Antwort #6 am: 27.06.2013, 12:07:59 »
Wichtige Personen



Lady Riddle

Um diese Frau ranken sich tausende Legenden, Gerüchte und Geschichten. Immer wieder kommt sie in den Groschenromanen der Dock Street oder in den verrückten Erzählungen der Teerjacken vor aber niemand hat sie je zu Gesicht bekommen.  Sie sei eine Irrneblerin, die als einzige aus der Irrenanstalt Hawklam entkommen sein soll und sie sei eine Gestaltwandlerin, die jede beliebige Form annehmen könne. Sie sei eine Blahattsüchtige und die Geliebte von Isambard Kirkhill - der den zweijährigen Bürgerkrieg beendet hat - gewesen.
Eine Geschichte wiederholt sich allerdings immer wieder. Sie sei eine Wetterhexe, die allein durch Gedankenkraft den gesamten Wolkenrat in der Troposphäre hält. Sie ist die Vorsitzende des Wolkenrates, Genraladvokatin und damit die mächtigste Frau in Jackals, sowohl von ihrer Kraft, als auch von ihrer politischen Macht her. Sie hält sich im Hintergrund und zieht von dort aus die Fäden, die Jackals zusammenhalten. Vielleicht ist sie sogar das mächtigste Lebewesen der Welt.

Isambard Kirkhill

Isambard Kirkhill war ein Mann, der vor fünfhundert Jahren, während des zweijährigen Bürgerkriegs von 1566 die Ordnung wiederherstellte. Er übernahm im Namen des Parlamentes die Macht und konnte den Krieg beenden, indem die Städte der Quartershifter mit Dreckgas vollgepumpt wurden. Nach dem Krieg, wollte die Marine und das Heer ihm die Königswürde übergeben, doch er fürchtete den Thron und lehnte ab. Er wusste, wenn das Parlament an der Regierung bleiben sollte, dann musste er sowohl den Intrigen außerhalb des Hohen Hauses wie auch dem Ehrgeiz der eigenen Hüter im Parlament einen Riegel vorschieben. Also gründete er den Wolkenrat, der als letzte Verteidigung für das Volk fungieren und den Königsthron schützen sollte.

Victor McKinkai




Steven Black


Er ist der mysteriöse Mann, der jeden einzelnen Teilnehmer der Expedition angeworben hat. Dabei war er nicht nur sehr wandelbar und hat sich so gut es ging der jeweiligen Situation und Person angepasst, sondern auch Informationen preisgegeben, die er eigentlich nicht haben konnte.

Er tritt stets gepflegt auf und scheint - obwohl er sich anpassen kann - den Genuss, den Luxus und das teure Leben zu bevorzugen, was sich auch in seiner Kleidung widerspiegelt.  Er trägt einen teuren schwarzen Anzug zu einem weißen Hemd, einer blauen Krawatte und scheint ein Geschäftsmann durch und durch zu sein. Seine schwarzen Haare sind ordentlich zurückgekämmt und sein Schnurrbart stets frisch gestutzt. Unablässig sondieren seine grünen Augen die Gegend und scheinen nach Kunden Ausschau zu halten.

Wer ist dieser Mann und woher hatte er all die Informationen? Was verbindet ihn mit McKinkai und was verhofft er sich von der Kugel?

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« Antwort #7 am: 28.06.2013, 09:54:10 »
Organisationen und Gruppierungen



Die Weltensänger

Die Weltensänger sind eine Gruppierung von Magiern, die sich dazu verpflichtet haben den Erdenfluss, Irrnebler oder andere magische Phänomene zu studieren und vor allem zu kontrollieren und im Auge zu behalten. Die wichtigste dieser Aufgaben ist dabei die sogenannte Geomantik. Dabei wird der Erdenfluss angezapft und die in ihm angestauten Energien entzogen, um so einen Ausbruch der magischen Energien zu verhindern, die ansonsten Naturkatastrophen wie Schwebebeben verursachen könnten. Doch sie sind auch in anderen Bereichen beschäftigt, zum Beispiel unterliegt ihnen die Kontrolle der Sondergarde.

Jeder Sondergardist war einst ein Irrnebler und laut den Weltensängern, kann es zu jeder Zeit zu einem Ausbruch des Irrnebels kommen. Deshalb besitzen sie die Möglichkeit auf Kommando den Bänderring, den jeder Irrnebler um den Hals trägt, explodieren zu lassen und so die Gefahr eines Amoklaufenden Irrneblers sofort abzuwenden. Sie haben verschiedene Abteilungen für die Aufgaben, so gibt es eine Irrnebelbehörde - die zum Beispiel einen Register über jeden freien Irrnebler führt, der nicht in Hawklam eingesperrt oder von einem ihrer Bänderringe kontrolliert wird - oder eine eigene Abteilung für Wetterhexen.

Auf ihre Stirn werden purpurne Blüten tätowiert, wenn sie einen Rang aufsteigen und somit sind sie ein direktes Zeichen ihrer Macht. Sie sind allerdings sehr stark und selbst ein Weltensänger mit nur einer Blüte, sollte nicht unterschätzt werden. Normalerweise tragen sie purpurne Roben. Die Farbe hat eine besondere Bedeutung für die Weltensänger, da viele von ihnen (wenn nicht alle) eine pflanzliche Droge namens Purpurschnitt zu sich nehmen, die ihre Kräfte noch verstärkt.

Die Sondergarde / Irrnebler

Jedes intelligente Lebewesen, das dem Irrnebel zwischen zwei Minuten und einer Stunde ausgesetzt ist, wird offiziell als Irrnebler bezeichnet. Diese Irrnebler erhalten magische Kräfte und - soweit sie den Kontakt mit dem Irrnebel überleben, nicht verrückt werden und nicht mutieren - können dann normal weiterleben, bis der Irrnebel in ihnen ausbricht. Diese magischen Kräfte können die Irrnebler intuitiv einsetzen, sie sind so unterschiedlich wie die Menschen selbst. Es gibt Irrnebler, die in die Gedanken von Menschen eindringen, sie in Flammen aufgehen lassen oder die Schwerkraft kontrollieren können. Diese Kräfte sind nicht angelernt, wie es bei den Weltensängern der Fall ist.

Da der Nebel nie aus dem Opfer verschwindet und sie dadurch noch immer eine Gefahr darstellen und verrückt werden können, ist es die Aufgabe der Weltensänger zu entscheiden, was mit ihnen geschieht. Sollten sie das Pech haben und den Kontakt mit dem Nebel überlebt aber dafür verrückt geworden oder mutiert worden sein, werden sie in eine Irrenanstalt eingesperrt. Die sicherste ist dabei Hawklam, wo die besonders gefährlichen Fälle eingesperrt werden. Wenn sie das Glück haben und der Nebel ihren Geist und Körper nicht weiter angreift, haben sie die Möglichkeit ihre Freiheit aufzugeben, ihrem Land zu dienen und der Sondergarde beizutreten.

Jeder Sondergardist trägt einen silbernen Bänderring um den Hals, der von den Weltensängern angefertigt und mit Fluchwällen belegt wird. Sollte der Nebel in einem Irrnebler jemals ausbrechen, kann ein Weltensänger diese Fluchwälle aufbrechen und so den Mechanismus in dem Ring zum explodieren bringen. Sieht man einmal davon ab, haben die Sondergardisten ein wunderbares Leben. Sie sind die Helden des Volkes und werden nur in besonders schweren Aufgaben eingesetzt. Solange es diese Fälle nicht gibt, haben sie nur einfache Aufgaben und können den Rest des Tages angehimmelt werden und in Krafträumen trainieren gehen. Jeder Irrnebler, der sich nicht der Sondergarde anschließen will und nicht eingesperrt wird, wird registriert und darf sich nicht frei bewegen. Er ist innerhalb seines Bezirkes frei aber trotzdem eingesperrt. Der Hauptmann der Sondergarde heißt Flare.



Der Wolkenrat

Der Wolkenrat ist eine Legende in Jackals, niemand weiß genaues über ihn, außer deren Mitglieder natürlich. Doch selbst den Mitgliedern werden nur die nötigsten Informationen gegeben, um ihre Aufgaben auszuführen. Das Haus der Hüter weiß, das er existiert und es gibt auch genügend Beweise (besonders wenn der Wolkenrat handelt) aber niemand weiß genaueres über seine Strukturen und Vorgehensweisen. Der Wolkenrat wurde von Isambard Kirkhill nach dem zweijährigen Bürgerkrieg ins Leben gerufen um so zu verhindern, das sich jemals wieder jemand erhebt und gegen das Volk vorgeht, sowohl außerhalb als auch innerhalb des Landes. Er ist die letzte Verteidigung und Sicherung und vertritt die Gesetze Kirkhills. Obwohl das Haus der Hüter offiziell die Macht im Land ausübt, schwebt der Wolkenrat im verborgenen noch über dem Haus, jederzeit bereit zu handeln, falls der erste Hüter oder jemand anderes die alleinige Macht an sich reißen will.

Er ist das höchste Gericht im Land und kontrolliert sich - angeführt von Lady Riddle - vollkommen selbst. Der Wolkenrat ist aber nicht nur ein Name, sondern auch eine komplette Stadt, die auf einer von einem Schwebebeben in die Lüfte gehobener Insel gebaut ist. Diese Stadt schwebt so hoch in den Lüften über Jackals, das kein Schiff die nötige Technologie besitzt um bis dahin aufzusteigen. Der Wolkenrat ist streng hierarchisch aufgebaut und besitzt Abteilungen für verschiedene Aufgaben. Es gibt die Regulatoren und Beobachter, die von der Stadt aus tagelang aus riesigen Teleskopen das Land beobachten um potentielle Gefahren zu suchen und zu erkennnen. Sie sind in verschiedene Farben und Ebenen unterteilt um ihren Rang darzustellen. Agenten des Wolkenrates, die am Boden arbeiten werden Pfeifer und Wolfschnapper genannt. Pfeifer sind für den Informationsaustausch zwischen Boden und Luft verantwortlich, während die Wolfschnapper - von denen übrigens viele ehemalige Straftäter waren, die vor Bonegate gehangen werden sollten - die ausführende Kraft sind und die Aufgaben des Wolkenrates erledigen. Der Wolkenrat besitzt auch einen militärischen Arm, der eingesetzt wird, wenn die Wolfschnapper alleine nicht genug ausrichten können. Sie sind die Inkrementellen, perfekt disziplinierte und ausgerüstete Menschen, deren einzige Aufgabe darin besteht, das Land zu schützen.

Das Haus der Hüter

Das Haus der Hüter ist offiziell der Regierungsapparat des Landes und vertritt die Regeln und Gesetze, die Isambard Kirkhill nach dem Bürgerkrieg erlassen hat. Seine Mitglieder werden vom Volk gewählt und werden Hüter genannt. Die Hüter wählen ihrerseits den ersten Hüter. Dieses Amt besitzt im Moment Hoggstone. Es gibt verschiedene politische Ausrichtungen: Herzländer, Puristen, Gleichmacher, Brüller und Zirklisten, wobei man ihre politische Ausrichtung schon an ihren Debattierstöcken erkennen kann.
Die Besprechungen der Hüter arten oft in Schlägereien aus, weshalb es sogenannte Einpeitscher gibt, die die tobenden Politiker mit Gewalt zur Vernunft bringen. Sollten die Hüter zur Gewalt greifen, hat das oft den Ausschluss aus dem Parlament für einige Zeit zur Folge. Sollte ein Hüter einen Antrag stellen und Widerspruch erfahren, kommt es zu einem Duell mit Debattierstöcken, dessen Ausgang über den Antrag entscheidet.

Die Königlich Aerostatische Marine (KAM)

Die königlich aerostatische Marine ist - neben der Sondergarde - der ganze Stolz Jackals und einer der Hauptgründe wieso Jackals so wenig Kriege führen muss. Die anderen Länder akzeptieren diese Macht und schrecken vor ihr zurück, denn Jackals ist das einzige Land, das natürliche Vorkommen von Celgas besitzt. Celgas wird in den Minen von Shadowclock abgebaut, dem Hauptsitz der KAM und best geschützten Stadt in Jackals. Es wird genutzt um die riesigen Schiffe aufsteigen zu lassen aber anders als Helium ist es nicht brennbar. Das Gas wird in abertausende kleine Stoffsäcke gefüllt und in den Antriebskörper gesetzt. Dadurch kann das Schiff aufsteigen und ist selbst bei Beschuss noch immer funktionstüchtig, da Kugeln nur wenige der kleinen Säcke zerstören kann. Die Luftschiffe der KAM können Flossenbomben laden, sie bestehen aus Glas und in ihrer Mitte sitzt einer von drei verschiedenen Sprengköpfen. Die Farbe der Spitzen der Bombe zeigt an, was sie beinhaltet. Rot sind Feuerbomben, Blau sind Sprengsätze mit Schrapnellen und Grün ist Drekgas. Um der KAM beizutreten, muss man ein teures Patent kaufen, was sich natürlich ein Großteil der Bevölkerung nicht leisten kann. Die meisten Stützpunkte der KAM sind in direkter Umgebung von Shadowclock, um die wertvolle Mine zu schützen.

Der Flüstermann

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« Antwort #8 am: 21.07.2013, 21:02:51 »
Dronen aus dem Hause McKinkai







Der Flüstermann

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« Antwort #14 am: 26.09.2013, 21:01:16 »
Panzerschiff


oder auch