Autor Thema: Die Saat des Bösen - Aufzuchtregeln  (Gelesen 3536 mal)

Beschreibung: Charaktererschaffung und Hausregeln

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Sternenblut

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Die Saat des Bösen - Aufzuchtregeln
« am: 19.08.2014, 11:14:26 »
Einstiegsstufe und Aufstieg

Die Kampagne beginnt mit Charakteren auf der dritten Stufe. Später einsteigende Charaktere starten auf dem gleichen Level, auf dem sich der Rest der Gruppe befindet. Stufenaufstiege richten sich nicht nach XP, sondern erfolgen nach besonderen Ereignissen in der Geschichte, sowie nach jedem Kapitelende.

Attribute

Es gilt Point Buy 25.

Ausrüstung

Die SC erhalten die für ihre Stufe normale Ausrüstung. Aufgrund ihrer Reise durch verschiedene Welten können sie dabei auch an höchst ungewöhnliche und seltene Gegenstände gelangt sein, ob nun magischer oder technischer Natur.

Rassen

Es ist alles erlaubt! Da die SC aus fremden Welten stammen, können sie so ziemlich alles sein. Selbst komplett neue Ideen, für die lediglich das Regelwerk einer bestehenden Rasse genutzt wird (ggf. angepasst), sind möglich.

Feats

Die SC erhalten die normale Anzahl an Feats. Es wird jedoch später noch spezielle Story-Feats zur Auswahl geben.

Skills

Zusätzlich zu den normalen Skills erhalten die SC folgendes:

Linguistics: Ein kleiner Teil des Wissens um fremde Sprachen überträgt sich vom Dämon auf den Wirt. Der SC erhält zwei Bonuspunkte in Linguistics. Als Bonussprachen erhält er Thoru, die allgemeine Handelssprache auf Kurun, sowie Abyssal, die Sprache der Dämonen.

Intimidate: Der SC kann die Dunkelheit in seinem Inneren herbeirufen, um einen Bonus vom doppelten seiner Stufe auf einen Intimidate-Wurf zu erhalten. Er muss im Anschluss allerdings einen Willenswurf gegen SG 20 schaffen, ansonsten übernimmt der Dämon die Kontrolle für 6d20 Minuten.

Knowledge: Der SC erhält vier Bonuspunkte auf ein Knowledge-Skill seiner Wahl. Dies ist Wissen, auf das er durch den Dämon zugreifen kann, und oftmals mit Details gespickt, die er eigentlich lieber nicht gehabt hätte...

Traits

Die Charaktere wählen zwei Traits und ein Drawback.

Hit Points

Für die erste Stufe gibt es volle HP, alle weiteren werden gewürfelt.

Hero Points

Jeder SC erhält zu Beginn einen Heldenpunkt.

Zudem ist es erlaubt (aber nicht verpflichtend), eine persönliche Queste in die Hintergrundgeschichte einzubauen. Diese sollte natürlich auf einer fremden Welt zu lösen sein. Bei Erfüllen dieser Queste erhält der SC automatisch einen weiteren Heldenpunkt.

Zusätzliche Hero Points wird es im Verlauf der Geschichte nach Gutdünken des SL geben.
« Letzte Änderung: 19.08.2014, 11:45:22 von Sternenblut »
"Ein Blick in die Welt beweist, dass Horror nichts anderes ist als Realismus." - Alfred Hitchcock

Sternenblut

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« Antwort #1 am: 19.08.2014, 11:49:41 »
Schreibstil und allgemeiner Umgang

Ich zitiere der Einfachheit mal wieder Menthir  :)

Zitat
Wie immer gilt, dass ich außerhalb des Spiels auf einen gemäßigten Umgangston erwarte. Aber es gibt an dieser Stelle die eindeutige Erlaubnis innerhalb des Spiels rauer miteinander umzugehen. Es ist mir von Bedeutung, dass ihr groberen Umgang ingame einzuschätzen wisst. Dies sollte jedoch niemals zu ernst und zu rau werden. Wenn es zu viel sein sollte, bitte ich darum, darauf aufmerksam zu machen. Aber es sollte uns auch klar sein, dass dies keine reine Friede, Freude, Eierkuchenrunde ist. Aber ich denke, dass wir alle damit umgehen können. Zudem sei an dieser Stelle erwähnt, dass ich durchaus zu Formulierungen und Beschreibungen tendieren kann und werde, welche sicherlich nicht für jugendliche Leser gedacht sind (Diese werde ich jedoch in Spoiler setzen). Sollte ich die Grenze des guten Geschmacks überschreiten, macht mich bitte darauf aufmerksam.

Ich möchte dabei betonen, dass es durch dämonische Aktivitäten durchaus mal zu "grenzwertigen" Ereignissen kommen kann. Diese werde ich tendenziell nicht plastischer als nötig beschreiben, und wie oben beschrieben ggf. in Spoiler setzen. Aber vorkommen können solche Dinge, das sollte jedem bewusst sein, der in die Runde einsteigt.
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Sternenblut

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« Antwort #2 am: 19.08.2014, 11:52:08 »
Schreibregeln

Geschrieben wird in der Vergangenheitsform.

Geredet wird fett und in Anführungszeichen: "Das hier sagt jemand."

Geschrieen entsprechend, aber in Großbuchstaben: "DAS HIER SCHREIT JEMAND!"

Gedanken und telepathische (oder sonstige geistige) Kommunikation bitte in Kursivschrift:

Das hier denkt jemand.

Flüstern ist wie Sprechen ohne Fettschrift, dafür Kursiv:

"Hier flüstert jemand."
(Alternativ ist auch Sprechen ohne jede Markierung erlaubt: "Hier flüstert jemand.")

Zauber, besondere Fähigkeiten und sonstige regeltechnische Anmerkungen immer als Fußnote unter dem Post angeben:[1]

Sprachen:

Abyssal = kastanienbraun
Deutsch = blaugrün
Drakonisch = dunkelblau
Englisch = grün
Latein = violett

Wenn in Gesprächen über mehrere Posts ausschließlich eine Sprache verwendet wird, kann dies ggf. auch im Text klar gemacht werden und muss nicht zwingend farblich gekennzeichnet sein (darf aber).
 1. Beschreibung der Handlung mit Würfelergebnissen etc.
« Letzte Änderung: 12.10.2014, 15:07:28 von Sternenblut »
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« Antwort #3 am: 19.08.2014, 11:54:06 »
Zukünftige Regelergänzungen

Es wird Entwicklungen in der Kampagne geben, die besondere Regeln erfordern. Was genau, wird noch nicht verraten. Die entsprechenden neuen Regeln findet ihr dann hier.
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Sternenblut

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« Antwort #4 am: 16.03.2015, 11:35:49 »
Gedankenverschleierung

Durch den NSC Rubin haben die Charaktere gelernt, ihre Gedanken vor den N'kyuash zu verschleiern(siehe hier). Dieses Prinzip kann auf zweierlei Weise interpretiert werden: Als bewusste und als intuitive Handlung. Als bewusste Handlung ist es ein gezieltes Erzeugen anderer Gedanken, die intuitive Variante ist eher ein "sich treiben lassen" in eine andere Gedankenwelt. Die bewusste Handlung wird durch einen Intelligenzwurf repräsentiert, die unbewusste durch einen Weisheitswurf. Es ist dem Spieler überlassen, welche Variante er wählt.

Um zu prüfen, ob der Charakter einen Gedanken verschleiern konnte, würfelt er einen entsprechenden Attributswurf. Durch die besondere Aufmerksamkeit, die der Charakter der Situation schenkt, wird ihm bewusst, ob die Verschleierung funktioniert hat oder nicht.

Der Schwierigkeitsgrad richtet sich nach der konkreten Situation:

  • Allgemeine Verschleierung: Der Dämon weiß nichts von der zu verbergenden Information, der SC möchte lediglich "ungestört" über etwas eher Generelles nachdenken. SG: 10
  • Verschleierung eines Plans: Der Charakter "feilt" an einer konkreten Aktion gegen die Dämonen. Der N'kyuash weiß davon noch nichts. SG: 13
  • Verschleierung eines persönlichen Gefühls: Der Charakter hat eine für ihn bedeutende Empfindung, die er vor dem Dämon verbergen möchte. SG: 15
  • Modifikation: Der Dämon ahnt von der Information. SG +3
  • Modifikation: Der Dämon weiß, dass der SC etwas verbergen will. SG: +6

Take 10: Es ist grundsätzlich möglich, für diese Handlungen Take 10 zu nutzen. Allerdings muss der Charakter die jeweilige Variante (Allgemein, Plan, Gefühl) mindestens sieben Mal genutzt haben, bevor ein Take 10 möglich ist. Die genaue Anzahl bisheriger Male sollte im Charakterstatus notiert werden.

Take 20: Es ist nicht möglich, für die Verschleierung Take 20 zu nutzen.

Fertigkeit:

Es ist möglich, "Bewusste Verschleierung" oder "Intuitive Verschleierung" als Fertigkeit zu erlernen. In dem Fall ersetzt ein Fertigkeitswurf den Attributswurf. Die Fertigkeit ist für niemanden ein Class Skill.
« Letzte Änderung: 06.04.2015, 17:09:25 von Sternenblut »
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« Antwort #5 am: 20.04.2015, 12:44:16 »
Besondere Fähigkeiten

Durch die Macht des Heiligen Bodens können die Charaktere zusätzliche, mystische Fähigkeiten erlangen, oder bestehende besondere Fähigkeiten weiter stärken. Regeltechnisch sind diese als "zauberähnliche Fähigkeiten" zu sehen. Es handelt sich nicht um Magie, sondern um mystische Kräfte.

Die Kräfte im Einzelnen:

  • Kara kann ab sofort einmal täglich "Alter Self" wirken. Außerdem kann sie einmal täglich versuchen, einen ihrer eigenen Gedanken ihrem N'kyuash "unterzuschieben". Dafür muss sie die Grenze zwischen sich und dem Dämon kurzzeitig auflösen, und anschließend wieder festigen. Dazu ist ein Will-Save gegen SG 20 nötig.
  • Henry kann einmal täglich Protection from Evil, Communal wirken. Außerdem kann er einmal täglich versuchen, einen Exorzismus an den N'kyuash durchzuführen. Bei Gelingen vertreibt diese Kraft den entsprechenden Dämon für eine Stunde in die hintersten Ecken des Wirtsgeistes, so dass dieser für diese Zeit quasi "befreit" ist. Henry kann dies auch auf sich selbst anwenden, z.B. bevor er schlafen geht. Um einen Exorzismus durchzuführen, muss Henry einen RW gegen Willen mit SG 20 bestehen. Er kann auch versuchen, mehrere Dämonen gleichzeitig zurückzutreiben. Für jeden weiteren erhöht sich der SG um 5.
  • Rillfarsell kann einmal täglich Summon Monster II wirken, darf allerdings keine bösen und keine rechtschaffenen Wesen beschwören. Außerdem kann Rillfarsell einmal täglich den "Rat der Ältesten" anrufen, und erhält dadurch einen Bonus von +5 auf einen von ihm gewählten Rettungswurf oder Attributswurf. Letztere Fähigkeit kann ohne Vorbereitung und in dem benötigten Moment augenblicklich angewendet werden.
  • Harry kann einmal täglich den Zauber Fly wirken. Außerdem kann er einmal täglich für maximal eine Stunde die Astralgestalt eines Drachens annehmen. Er befindet sich dann mit seinem Geist am Rand der Astralebene, und kann sich bis zu fünfhundert Meter von seinem Körper entfernen. Er kann sich - jeweils zu Beginn - entscheiden, ob er die astrale oder die materielle Welt sehen möchte. Interagieren kann er nur auf der astralen Ebene. Nebeneffekt: Solange er in Astralform ist, hat Lasciel keinen Zugriff auf seinen Geist!
  • Jurij kann einmal täglich den Zauber "Shield Other" wirken. Außerdem erhält Jurij die Fähigkeit, einmal täglich - auch in der Nacht! - für fünf Minuten in den Geist Obayifos einzudringen. Ist Jurij wach, kann er mit dieser Fähigkeit Obayifo zu einem Gespräch zwingen. Ist Jurij nicht bei Bewusstsein, so dringt er in Obayifos Bewusstsein ein, d.h. er sieht, hört usw. alles, was Obayifo wahrnimmt. Der Dämon bemerkt seine Präsenz nicht, wenn Jurij ein Will-Save gegen SG 20 gelingt. Jurij kann in dieser Zeit nicht selbst handeln, aber alles beobachten.
« Letzte Änderung: 20.04.2015, 12:55:13 von Sternenblut »
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