Gemeinsam, und unter der Führung von Xabis und dem Boggard, macht ihr euch auf den Weg in das sumpfige Land. Leicht findet zwischen Bäumen und Sträuchern Pfade, welche für euch begehbar sind, und ausnahmsweise seid ihr glücklich darum, Grollhannes nicht mitgenommen zu haben, denn der Oger hätte es hier wohl deutlich schwerer gehabt. Der Sumpf selber ist, trotz aller Fäulnis, stehendem Brackwasser und umgestürzten Baumriesen erfüllt von Leben. Libellen surren über die Wasseroberflächen, ebenso Mücken, die euch eine Weile lang zusetzen, bis Nicolas ein Kraut findet, dessen Saft die lästigen Insekten fern halten kann. Es wächst zwar an einer vollkommen unzugänglichen Stelle inmitten eines Teiches, aber da der Alchemist Flügel hat, ist das für ihn ein eher geringes Problem.
Hin und wieder entdeckt ihr neben den Sumpfinsekten, den Vögeln und den vereinzelten anderen Kleintieren auch größere, gefährlichere Bestien, welche sich mit ihrem Aussehen in die Umgebung angepasst haben und nur schwierig zu entdecken sind. Krokodile sind hier noch die harmlosesten Wesen. An einer Stelle weist euch Xabis anzuhalten und schnüffelt einige Momente lang, um euch dann eilig in einem großen Bogen um das Gebiet herumzuführen. Wie er euch erklärt, ist der widerliche Geruch nach ranzigem Fleisch und Verwesung, vermischt mit einem dutzend anderer widerlicher Aromen, das Markenzeichen eines Catoblepas, eines extrem gefährlichen und aggressiven Wesens, das wie ein gigantisches Wildschwein aussieht und mit riesigen Hauern und giftigem Atem ganze Dörfer entvölkern kann. Glücklicherweise sind diese Wesen sehr gebietstreu, und solange ihr genug Abstand haltet, solltet ihr wenig Probleme bekommen.
Nach einer Weile, es wird schon langsam dunkel, entdeckt Xabis endlich Spuren des Wesens, wegen dem ihr eigentlich hier seid. Wie von einem riesigen, langen Schlangenleib hinterlassen, hat etwas die Rinde von einem Baum abgeschabt, und ein Stück weiter entfernt stolpert ihr über einen Krokodilleib, der so aussieht, als hätten ihn zahlreiche Mäuler gleichzeitig zerfetzt und verschlungen, sodass nur noch an Sehnen und Haut zusammenhängende Stücke übrig sind.
Ihr könnt keine Hinweise auf Säure, Feuer oder Eis, oder sonstige Energieformen an dem Kadaver ausmachen, aber Saraid und Xabis fällt etwas ungewöhnliches auf. Auf dem Kadaver hat sich ein feiner, gelblicher Schimmel ausgebreitet, und winzige Pilze beginnen bereits aus diesem zu keimen. Eigentlich völlig unmöglich, wenn man bedenkt, dass diese Spuren höchstens zwei Tage alt sind. Nicolas übersieht dieses Detail, da ihn gerade eine nahe Hängepflanze ablenkt, aber als er darauf hingewiesen wird, erkennt er dieses Wesen. Es handelt sich um einen parasitären Pilz, welcher Leichname befallen und infizieren kann, und der diese belebt und wie eine Marionette lenkt. Diese Wesen sind sehr aggressiv und darauf bedacht, andere Tiere, Menschen und ähnliches zu töten, um so neuen Nährboden zu schaffen. Glücklicherweise verschmäht der Pilz Leichen, die er nicht selber getötet hat. Vermutlich würde auch der Krokodilleichnam nach einer Weile aufstehen und wandeln, wäre die Hydra etwas vorsichtiger mit ihrem Angriff vorangegangen.
Ihr folgt den Spuren der Hydra weiter durch den Sumpf, schwierig ist dies für Xabis nicht. Immerhin kann er die Größe des Wesens recht gut abschätzen, er vermutet, die Hydra hat 6 oder 7 Köpfe und ist somit ein mittelaltes Exemplar ihrer Gattung. Schließlich könnt ihr, als ihr euch aus einem Gebüsch ins Freie wagt, in einiger Entfernung eine dunkle, mit Bewuchs fast verhüllte Höhlenöffnung erkennen. Auch wenn keine stereotypen Knochen vor der Höhlenpforte hängen, die schlangenähnlichen Spuren im Schlamm sprechen eine klare Sprache, dass ihr euer Ziel erreicht habt. Wie tief die Höhle hinein geht, und ob die Hydra derzeit überhaupt da ist, könnt ihr nicht erkennen.