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Autor Thema: 3. Zug - Rochade  (Gelesen 55493 mal)

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Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #150 am: 27.08.2016, 20:04:56 »
Darmon lauscht den Worten. Dies alles wurde immer seltsamer. Er weiß, dass er wie die meisten Sterblichen nur eine Figur in einem weit größeren Spiel ist und er hat nichts dagegen, Aufträge zu erfüllen für die, die weiter schauen können als er. Aber dennoch missfällt es ihm nun zum ersten Mal, dass diese Stimme, die etwas ganz anderes ist, als er erwartet hatte, sie wie Schweine durch einen Wald schickte, um Trüffel zu finden. Gleichzeitig konnte die Stimme natürlich auch nur ein Rädchen sein, ein größeres Rädchen als er selbst, aber dennoch nur ein Rädchen. Wer war er schon, dass er die Pläne der Weltenlenker verstehen konnte, aber dennoch gefällt es ihm nicht, wie er gerade geführt wird. Aber die Ziele der Stimme scheinen die Richtigen zu sein.

Er stellt sich zu einer der zusammen gestürzten Säulen und spricht still ein Gebet an die Rote Ritterin. Er erwartet kein Zeichen, aber es tut ihm wohl, sich in seinen Glauben zu vertiefen.

Gestärkt durch das Ritual umfasst er sein Schwert mit neuer Kraft. "Gut, gehen wir weiter." Also schaut er sich nach einem Weg in die verfallene Stadt um.

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #151 am: 05.09.2016, 15:13:28 »
Die Rebellen wanderten für eine Weile in der gewaltigen Halle umher, wussten sie doch nicht genau, wohin sie ihr Weg nun führen sollte. So beeindruckend die Handwerkskunst der Zwerge auch war, es zeigte sich doch mehr und mehr, dass diese Stadt ein toter und verlassener Ort war. Hier fanden sich weder Inschriften, noch irgendein anderes Zeichen von Leben und viele der Gänge und Säulen hier waren eingestürzt oder so weni vertrauenswürdig, dass die vier sich nicht hineinwagen wollte.
Noch immer hatten sie keine Ahnung, wo genau sie sich befanden und wo sie die Herrin von Donnerholme finden sollten, aber immerhin fanden sie irgendwann das Ende der Halle, das halbwegs intakt war. Ein gewaltiges Steintor ragte hier auf und zwergische Runen zierten es, die von den Rebellen keiner zu lesen vermochte. In komplexen Linien fuhren sie auf und ab über die Torflügel, für die sich jedoch keinerlei Griff erkennen ließ und auch der anfängliche Versuch sie aufzustoßen blieb ohne Erfolg. Aber von allen Ausgängen, die die große Halle hatte, schien dieser hier am efolgversprechendsten zu sein.
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Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #152 am: 07.09.2016, 09:44:31 »
Das Gesicht des Schwertmagiers wirkt im Leuchten von Selunes Magie brütend und steinern zugleich. An der Spitze ihres kleinen Trupps nach vorne stoßend, sind Threans Knöchel weiß und verschwitzt um den Griff der Waffe gespannt. Immer wieder bleibt der Söldner dabei stehen und lauscht voller Misstrauen in die Finsternis. So tief unter Erde war er noch nie gewesen dämmert es ihm dabei. Sein Wissen über Kavernen, Tunnel, Höhlen und dergleichen bemühend achtet der Sembit auch darauf seine Kameraden über sichere Pfade zwischen all den Trümmern zu führen. Auch sonst versucht er sich an Dinge zu erinnern die ihnen nun nützlich sein könnten.[1]

Als sie schließlich bei dem steinernen Tor ankommen, betrachtet es Threan für einen langen Moment um in sich zu gehen ob ihm etwas dazu einfällt.[2]
 1. knowledge dungeoneering: 28
 2. knowledge: planes, nature, dungeoneering, religion? oder sprachen: netherese? draconic?

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #153 am: 07.09.2016, 14:00:29 »
Darmon folgt Threan auf dem Fuß und der für ihn zunächst überwältigende Anblick der Höhlen verliert schnell das besondere. Ruhig und langsam bewegt er sich vorwärts und auch wenn er hier keinen Angriff erwartet bleibt er aufmerksam. Als sie dann das Tor erreichen will er Threan schon zur Vorsicht mahnen, aber der erfahrene Kämpfer weiß offensichtlich selbst, dass in einem so alten Gemäuer nichts übereilt werden sollte.

Darmon weiß nur wenig über die Bauten der Zwerge, aber er hat von ihren Fallen gehört. Er hat zwar wenig Erfahrung damit, verborgene Schutzmechanismen zu finden, aber die Anderen kennen sich da wohl auch nicht gut aus. Also schaut er sich zunächst einmal um[1] und untersucht dann ausgiebig das Tor nach Spuren von Trittsteinen oder anderen Auslösern.[2]
 1. Entdecken 10
 2. Suchen: 24 (20 nehmen)
« Letzte Änderung: 07.09.2016, 15:52:27 von Darmon »

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #154 am: 11.09.2016, 11:33:24 »
Darmon kann keinen Öffnungsmechanismus finden und es sieht auch nicht so aus, als ob diese Tür kürzlich geöffnet worden wäre. Er findet noch viel mehr kleine Runen, die in den Stein geschlagen sind, aber ohne die Fähigkeit sie zu lesen, hilft ihm das wenig weiter. Zumindest kann er keine besonderen Sicherungsmechanismen finden. Abgesehen von der Tatsache, dass es keine offensichtliche Möglichkeit gibt, diese Tür auf zu bekommen.
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Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #155 am: 13.09.2016, 14:18:45 »
Es hilft ihm nichts, dass er sich viel Zeit nimmt, hier kam er nicht weiter.

"Hier ist kein Mechanismus, der die Tür öffnet, aber ich finde auch keine Falle. Vielleicht ist eine magische Falle da, so etwas kann ich nicht finden. Könnt ihr die Tür mit eurer Magie öffnen?" Falls nicht, würden sie die Tür aufbrechen müssen, das wäre ein sehr lautes anklopfen. Aber dann würde vielleicht jemand zu ihnen kommen und sie mussten nicht weiter ziellos durch die verlassenen Höhlen laufen.

Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #156 am: 14.09.2016, 10:14:03 »
Während sich die kleine Gruppe das runenbesetzte Tor ansieht, greift der Schwertmagier auf die Kräfte seiner Profession zurück und betrachtet es mit kundigen Augen.

Ein schmales, gefährliches Lächeln stiehlt sich dabei auf die harten Züge des Mannes und er lässt seine Kameraden an der Erkenntnis: "Es sind Runen der Schule der Verbannung. Sie sind stark und mächtig." teilhaben.

Sollten sie einfach die Runen zerstören und dann mit dem abrechnen was auch immer diese neue Lücke zu nutzen trachtet? Abwägend teilt der Sembit diesen Gedanken mit seinen Mitstreitern.

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #157 am: 20.09.2016, 20:13:46 »
Dawn stand, ebenso wie die anderen, etwas ratlos vor der Tür. Wie sollten sie dieses Machwerk der Zwerge bloß aufbekommen? Zumal, wenn es durch Magie geschützt war.

In dem Moment fiel es ihr ein, es war so einfach...

"Vielleicht hilft uns die Krone dabei, die Türe zu öffnen?" ruft sie den anderen zu.

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #158 am: 21.09.2016, 15:53:12 »
Als sie da alle vor der Tür stehen, unschlüssig, aber mit Ideen, nimmt sich Darmon ein Herz. "Soll ich es versuchen?" fragt er in Dawns Richtung, bereit die Krone zu nehmen und zu schauen, ob die Tür darauf reagiert.[1]
 1. Wenn Dawn es nicht selbst versuchen will, wird Darmon sich zunächst der Tür nähern und den Stein vor sich halten, zunächst ohne die Türe zu berühren.

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #159 am: 21.09.2016, 16:33:59 »
Es zeigt sich keinerlei Veränderung als Darmon mit der Krone in der Hand näher an das Steinportal herantritt. So ungerührt wie seit Jahrhunderten steht es vor den Rebellen und rührt sich in keiner Weise. Auch Threan, der noch immer mit seiner Magie den Eingang beobachtet, kann keinerlei Veränderung feststellen. Die Krone hilft so offenbar nicht weiter, durch diesen Eingang nach Donnerholm hinein zu gelangen.
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Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #160 am: 22.09.2016, 00:57:31 »

Als Threan die Existenz magischer Runen erwähnt, wirkt Hesper einen einfachen Zauber[1] und versucht dann, diese zu entziffern.
 1. Read Magic

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #161 am: 22.09.2016, 10:53:07 »

Nach eingehendem Studium der Schriftzeichen schüttelt der Selûne-Priester den Kopf. "Ich verfüge zwar über einen Bannzauber, aber ich bezweifle sehr, daß er in der Lage wäre, diesen mächtigen, alten Dweomer zu überwinden. Ich kann die Göttin bei der nächsten Gelegenheit um einen Zauber bitten, um die Runen zu lesen..." Ein Lächeln huscht über sein Gesicht, als er an das letzte Mal denkt, als er - in Rochus' Bibliothek - einen Sprachzauber wirkte, um zwergische Ependichtung zu lesen, über die er dann mit Zerrabeu diskutierte;[1] der Gedanke an das ungewisse Schicksal des jungen Freundes vertreibt die freudige Erinnerung allerdings rasch.
 1. Siehe Worte zwischen Büchern.

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #162 am: 24.09.2016, 23:24:33 »

Nach einer kurzen Besprechung mit seinen Gefährten läßt sich Hesper davon überzeugen, daß ein Versuch, den Bannzauber zu überwinden, nichts schadet...[1]
 1. Dispel Magic

Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #163 am: 26.09.2016, 09:48:17 »
Aus reiner Vorsicht heraus belegt sich Threan mit dem erprobten Zauber der Stärkung.[1]
 1. Animal Strength - trage es ein wenn es wichtig wird, ansonsten streiche ich einfach den Zauberslot.

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #164 am: 26.09.2016, 12:36:26 »
Für eine Sekunde scheint das Leuchten der runen tatsächlich schwächer zu werden, doch dann blitzen einige von ihnen so grell auf, dass die ganze Halle in ihr Licht geteilt wird und die vier Rebellen für einen Augenblick wie geblendet sind. So sehen sie auch nicht, wie die Magie der noch immer leuchtenden Runen aktiv wird, aber sie spüren deutlich die Auswirkungen, denn ganz als würde eine unsichtbare Riesenfaust nach ihnen schlagen werden sie ein kurzes Stück zurückgeschleudert von der unsichtbaren Kraft, die Hesper mit seinem Versuch der Magie zu Leibe zu rücken, heraufbeschworen hat.[1]
 1. 14 SP für Hesper, 14 für Threan, 20 für Dawn, 7 für Nita, 11 für Darmon
« Letzte Änderung: 26.09.2016, 12:37:20 von Idunivor »
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