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Autor Thema: 3. Zug - Rochade  (Gelesen 54788 mal)

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Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #165 am: 27.09.2016, 10:31:01 »

Blut spuckend rappelt sich Hesper wieder auf. Mit einem schiefen Grinsen klopft er sich den Staub ab und prüft dann, wie es seinen Gefährten geht. Da Dawn ihm angeschlagen zu sein scheint, nutzt er einen seiner letzten verbleibenden magischen Kräfte, um die Druidin zu heilen.[1] Dann setzt er sich im Schneidersitz auf den Boden und gähnt herzhaft. "Ich weiß nicht mehr weiter. Ein wenig Schlaf würde mir, vielleicht uns allen gut tun, bevor wir weitersuchen." Er wirft einen Blick auf die Umgebung. "Oder ist es hier nicht sicher?"
 1. 12 SP geheilt

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #166 am: 27.09.2016, 13:53:58 »
Auch Darmon wird von dem Schlag völlig unvorbereitet getroffen und so fällt er nach hinten. Nur ein kurzes Stöhnen ist zu hören, dann rappelt er sich schnell wieder auf, hat sein Schwert in der Hand und schaut sich suchend um. Wegen der unmittelbaren Reaktion aus Hespers Zauber hält er einen unsichtbaren Gegner für eher unwahrscheinlich, dennoch verharrt er einen Moment und sieht sich intensiv um.
Aber dann entspannt er sich, steckt das Schwert wieder weg und sieht ebenfalls etwas ratlos aus. "Bevor wir uns hinlegen möchte ich mich aber noch ein wenig weiter umsehen. Vielleicht gibt es ja noch einen anderen Weg oder etwas zu entdecken."

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #167 am: 27.09.2016, 16:21:13 »
Mit einem "Dankeschön," bedankt sich Dawn bei Hesper für die Heilung. Die Druidin war von der magischen Entladung tatsächlich schwer verletzt worden.

"Ich kann den Rest unserer Wunden versorgen, ehe wir uns ausruhen," erklärt sie noch. "Allerdings würde ich nicht hier direkt bei den Toren rasten. Etwas Entfernung zu der schützenden Magie kann sicher nicht schaden."

Dann nutzt Dawn einen Teil ihrer Zauberkraft, um ihre drei Gefährten zumindest ein wenig zu heilen[1].
 1. Hesper: +11 HP, Threan +10 HP, Darmon +11HP

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #168 am: 27.09.2016, 16:31:08 »
Im Anschluss ruft die Druidin eine Helferin der Natur herbei. Nachdem sie die Zauberformel[1] beendet hat, betritt mit einem Wiehern ein Einhorn die steinernen Hallen.

Dawn spricht mit dem himmlischen Wesen in der Sprache des Waldes[2] und bittet es die Wunden der Druidin und ihrer Freunde zu versorgen.

Das edle Tier berührt daraufhin einen nach dem anderen mit dem Horn an seinem Kopf und die Wunden schließen sich weiter[3].

Dawn bedankt sich noch bei dem Einhorn, welches kurz darauf wieder verschwindet.
 1. Summon Nature's Ally IV
 2. Sylvan
 3. Dawn: +12 HP, Nita: +6 HP, Threan: +9 HP, Darmon: +13 HP

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #169 am: 27.09.2016, 17:43:51 »
Darmon schaut verblüfft, als das Einhorn erscheint. Er hatte bislang noch nie eines dieser edlen Wesen lebend in seiner Nähe gesehen. Als es ihm dann seine Wunden schließt, bedankt er sich, auch wenn das Wesen ihn wohl nicht versteht und versinkt danach in ein kurzes Gebet.

Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #170 am: 28.09.2016, 13:03:54 »
Das Geschehen um ihn herum mit nichts als brütender Stille kommentierend, starrt Threan noch lange auf die Runen und zermartert sich den Kopf wie sie sie passieren sollten. Nebulo - verflucht sei seine Geheimniskrämerei! - hätte sie nicht hier her geschickt wenn sie nicht dazu befähigt wären dieses Rätsel zu lösen. Man konnte dem Masken-Mann einiges vorwerfen, aber fehlende Voraussicht und Planung gehören eindeutig nicht dazu.

Die Heilung und den Vorschlag einer Rast schließlich goutierend als ihm nichts einfällt macht sich auch der schweigsam gewordene Schwertmagier daran mit seinen Kameraden etwas Abstand von den Runen zu gewinnen um eine sichere Ruhestätte zu finden in der sie neue Kräfte sammeln konnten. Gleich rechts des Runentores sieht es doch wunderbar aus...[1]

Kurz stehen bleibend und diesen hervorragenden Platz begutachtend, schlägt der Sembit seinen Kameraden vor: "Hier sieht es gut aus. Lasst uns hier lagern." Und sich nachdenklich am frisch rasierten Kinn kratzend: "Vielleicht wollen wir morgen versuchen - nachdem wir unsere Kräfte erholt haben - den Runenstein als Schlüssel einzusetzen. Wir haben ihn ja hart genug errungen."
 1. Dungeoneering: 15 (mit nat. 1) *nirg*
« Letzte Änderung: 28.09.2016, 13:22:37 von Threan »

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #171 am: 30.09.2016, 11:38:42 »
Darmon wird schnell klar, dass die Anderen sich nicht mehr weiter umschauen wollen. Also bereitet er sich auf die Rast vor. Der von Threan ausgewählte Platz sieht zwar sehr wenig einladend aus, aber sie waren hier in einer verfallenen alten Höhle und der Felsen war sicher überall hart. Als Threan dann über dem Runenstein spricht, nickt er. "Klingt gut, probieren wir."

Dann macht er sich daran, sich einen Platz an der Wand zu suchen und diesen etwas gemütlicher zu machen. Er polstert die Schlafstätte so gut er kann, dann schaut er in die Runde. "Hat einer von euch etwas zum Feuer machen dabei, das vertreibt vielleicht ein wenig die Dunkelheit und die trostlose Stille und Einsamkeit hier unten. Ober bleibt uns nur das flackernde Licht der Laterne?" Damit holt er seine Laterne heraus, er hatte nichts gegen das magische Licht, aber zu einem guten Abend gehörte ein prasselndes Feuer, die tanzenden Schatten auf den Gesichtern und eine gute Geschichte, oder mehrere. "Aber damit wird wohl heute nichts."

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #172 am: 30.09.2016, 21:53:16 »
Dawn ist etwas überrascht über die Wahl des Lagerplatzes, so nah am Tor, hatte sie doch genau das Gegenteil vorgeschlagen, aber im Endeffekt wird es wahrscheinlich keinen Unterschied machen. Die Magie des Tores würde sie kaum am Rasten hindern. Es war ohnehin nur eine Vorsichtsmaßnahme. Insofern nimmt sie es mit einem Schulterzucken hin und sucht sich einen geeigneten Platz, um ihre Schlafrolle auszubreiten.

Auch Nita hat offensichtlich nichts gegen eine ordentliche Rast einzuwenden und die große Bärin legt sich direkt in der Nähe der Höhlenwand hin und beobachtet von dort die anderen beim Aufbau der Lagerstätte.

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #173 am: 05.10.2016, 10:49:42 »
Die vier Rebellen legen nur ein kleines Lager an, um nicht zu sehr aufzufallen und entscheiden sich schließlich dann aber doch, ein Feuer zu entfachen. Es gibt hier unten zwar nicht die eisige Kälte von Gebirgswinden oder sonstige unangenehme Witterung, aber allzu warm ist es dennoch nicht und ohne Mond oder Sterne erscheint die lichtlose Finsternis den Menschen wenig einladend. Schließlich ist brennt eine kleine Flamme in ihrer Mitte, der Magen ist ein wenig gefüllt und die Nachtwache beginnt.
Lange bleibt es ruhig, auch wenn immer wieder Geräusche, durch die große Halle an die Ohren der Rebellen dringen. Auch wenn es den Anschein hat, als gäbe es hier niemanden mehr, der diese Zwergenhallen bewohnt, so erzählen die Töne doch eine andere Geschichte. Aber ohne allzu viel Erfahrung unter der Erde ist es unmöglich dies genauer zuzordnen.
Es ist die Zeit der dritten Nachtwache und Hesper sitzt mit halb geöffnete Augen am Feuer als er immer wieder ein leises Trippeln vernimmt, das klingt als würde man immer wieder mit einem Dolch auf den Stein einstechen. Er kann es nicht wirklich zuordnen, aber er ist sich irgendwann doch sicher, dass dieses Geräusch sich ihnen nähert.[1]
 1. Ihr habt zwei Runden Zeit bevor sich die Lage ohne euer Zutun ändert. Handelt bitte entsprechend, wir gehen aber noch nicht in die Initiative.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

Hesper

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3. Zug - Rochade
« Antwort #174 am: 05.10.2016, 16:13:29 »
So leise und gleichzeitig so rasch wie möglich weckt Hesper seine Gefährten,[1], bevor er einen mächtigen Dweomer wirkt auf den Kopf seines Streitkolbens wirkt, der Tageslicht verbreitet,[2] um die Ursache der Geräusche aufzudecken.
 1. 1. Runde
 2. 2. Runde
« Letzte Änderung: 05.10.2016, 16:15:10 von Hesper »

Darmon

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3. Zug - Rochade
« Antwort #175 am: 06.10.2016, 09:53:21 »
Darmon war noch sehr müde, als Hepser ihn weckte, seine Wache schien erst Moment vorbei zu sein. Aber als er erkannte, das etwas vor sich ging, war er hellwach und bereitete sich vor. Er suchte seine Waffe und den Schild, griff nach der Laterne, um sie zu entzünden[1], als Hepser seinen Lichtzauber wirkte. Dennoch entzündete er die Laterne, für den Fall, dass die Magie versiegen würde, und richtete sie in die Richtung, aus der das Geräusch zu kommen schien. Dann starrte er angestrengt und mit noch müden Augen in das dämmrige Licht jenseits der Reichweite ihrer Lichtquellen und versuchte etwas zu erkennen.[2]
 1. Runde 1
 2. Runde 2, Entdecken 13
« Letzte Änderung: 06.10.2016, 09:55:00 von Darmon »

Threan

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3. Zug - Rochade
« Antwort #176 am: 06.10.2016, 11:50:37 »
Mit müden Augen, kommt Threan auf die Beine. Das Schwert seiner Ahnen, dass wie stets griffbereit neben ihm gelegen hatte bereits in Händen. Rasch wirft sich der Krieger seinen wattierten Unterrock über den Kopf und verschließt hastig die Schnalle an seiner Seite. So gewappnet stellt er sich Schulter an Schulter mit Hesper und versucht zu erkennen was hier vor sich geht.

Dawn

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3. Zug - Rochade
« Antwort #177 am: 06.10.2016, 12:02:04 »
Nita hat sich bereits aufgerichtet, als Dawn noch etwas schläfrig die Augen aufmacht. Ob des grellen Lichts kneift die Druidin ihre Augen zu engen Schlitzen zusammen.

"Was ist denn los?" fragt sie, erkennt aber natürlich sofort, dass sich ihre Gefährten auf eine eventuelle Gefahr vorbereiten. Daher rappelt sie sich ebenfalls auf und wirkt direkt einen Schutzzauber, um Nita und sie selbst zu rüsten[1].
 1. Barkskin (shared)

Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #178 am: 07.10.2016, 09:37:30 »
Doch bevor irgendjemand auf Dawns Frage antworten kann, wird ein Teil der Höhle nach dem eilig gesprochenen Gebet des Priesters der Mondmaid in glänzendes Tageslicht getaucht, das die Schwärze vertreibt. Doch was es nicht vertreibt, sind die haarigen Körper, die offensichtlich der Ursprung der Geräusche gewesen sind. Mit Klingenähnlichen Beinen eilten drei Spinnen über den Steinboden, die etwas höher aufragen als ein ausgewachsenes Pferd.
Eine Mischung aus einem Klacken und Quicken entweicht ihren Mundwerkzeugen als sie so plötzlich ihres finsteren Mantels beraubt werden, aber das würde sie nicht für lange aufhalten, so viel ist klar. Sie sind auf Beutejagd und in den sembitischen Rebellen haben sie ihre Ziele für diese Nacht - wenn man denn in den Höhlen überhaupt von Tag und Nacht sprechen will - gefunden.

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Idunivor

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3. Zug - Rochade
« Antwort #179 am: 12.10.2016, 14:06:02 »
"Nehmt euch vor ihren Beinen in Acht! Die werden hoch springen und sich dann auf uns stürtzen!" ruft Threan wärend er sein Schwert empor streckt. Mit einem neidischen Seitenblick sieht er zu wie Dawn sich und Nita mit einem schützenden Zauber versieht. Jetzt - ohne Rüstung - würde er auch viel für so einen geben. Statt dessen behilft sich der Söldner mit seinen eigenen Mitteln[1] und hofft, dass sie diesen Kampf gut überstehen.

Dawn gibt Nita mit eingeübten Gesten den Angriffsbefehl, während sich die Druidin selbst erst einmal ein Stück von der Lagerstätte entfernt. Dort sinkt sie auf alle Viere, um sich kurz darauf deutlich zu vergrößern und die Gestalt eines mächtigen Löwen anzunehmen.
Nita bewegt sich schützend vor den Rest der Gruppe und attackiert mit einer Pranke die am nächsten stehende Spinne.

Darmon hört Threans Worte, zögert aber nicht lange. Eine der Spinnen war nur einen Schritt entfernt, also ging er zum Angriff über. Er versuchte nach den Beinen zu schlagen, vielleicht konnte das die Spinne bei ihrem Angriff behindern.

Die Spinnen quieken merkwürdig als Darmon und Nita schon anfangen ihnen Wunden mit ihren Waffen zuzufügen. Offenbar haben sie keine so widerspenstige Beute erwartet hier unten. Aber das hindert sie nicht daran jetzt ihre klingenbewehrten Beine sprechen zu lassen. Darmon kann die meisten Attacken abblocken, aber eine passiert seine Verteidigung, während Nita zwar mehr treffer hinnib, die meisten aber dank ihrer dicken Haut kaum Schaden anrichten. Und als sich die dritte Spinne mit einem Sprung auf sie zu stürzen versucht, entgeht die Bärin den Beinen sogar gänzlich.
The only ones who should kill are those prepared to be killed.

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