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Autor Thema: The Red Dragon & Crescent Pub  (Gelesen 27641 mal)

Beschreibung: OOC-Thread

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Menthir

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The Red Dragon & Crescent Pub
« am: 24.10.2016, 19:49:33 »
Von vielen Griffeln dunkles und blankes Holz ziert diesen verrauchten, nach schalem Bier und Arbeiterschweiß riechenden Pub. Ein Ort, an dem die Arbeiter der Fabriken ihr Dasein unter dem Einfluss von obergärigen, kupferfarbenen Ale vergessen. Ein Ort, an dem die Geschundenen dieser magischen Industrialisierung zusammenfinden und sich an jenen Produkten vergehen, die sie selbst in Fabriken unter unwürdigen Bedingungen herstellen. Das Ale kommt aus metallenen Fässern, die auf schwebenden Scheiben transportiert werden könnten, doch auf den Rücken von Kindern in den Pub kommen, die ihre Eltern beim Auskommen unterstützen müssen. Die meisten Arbeiter rauchen an dunklen Tischen, nur von einer Gasfunzel oder einem schwächlichen Lichtzauber beleuchtet, jene Zigaretten und Zigarren, die sie noch am Werktag selbst gerollt oder gestopft haben, nur um sie dann zu stehlen. Achtzehn für den Boss, eine für mich.
Das Publikum ist wild gemischt, auch wenn viele Zwerge hier Platz finden. Die Stimmung ist...resigniert. Es sind mehr Gäste hier als Plätze sind, auffällig viele kohleschwarze Menschenkinder tummeln sich hier rum, selten älter als zehn, elf Jahre. Sie ernten wütende Blicke der Zwerge. Diese wiederum heben sich von den anderen Arbeitern ab, da sie Kleidung tragen, die einst besser gewesen ist, wenn nun ähnlich zerschlissen. Sie haben oft saubere Finger und sind nicht so kohleschwarz, sie sind dafür dünner, ausgehungerter und gebildeter. Zumindest gebildeter als die meisten Arbeiter, die sich hier das billigste Bier der Stadt gönnen. Und das macht ihre Arbeitskraft teurer, und sie somit unerwünschter. Aber im Red Dragon & Crescent juckt sich daran keiner. Solange man Friede hält, ist man willkommen.

Langsam ändert sich die Stimmung. Der Winter ist angebrochen und der erste Schnee ist gefallen, schon längst durch den Kohlestaub schwarz gefärbt. Es ist bitter kalt und die vielen Menschen, Elfen, Orks und Zwerge an diesem Ort, sie stehen eng aneinander. Der Pub wird beherrscht von einem Kohleofen, der schon ganz zerbeult ist, da er im Winter regelmäßig überheizt wird. Klöternd brennt ein zu heißes Feuer in ihm und die Leute drängeln sich an ihm und dem abgegriffenen Tresen, hinter dem ein vollbärtiger, vierschrötiger Mann steht. Sein rotgraues Haar ist zurückgekämmt und seine grünen Augen mustern dich aus gefurchten Augenhöhlen, als du dich durch die Menge an seinen Tresen kämpfst. In den ernsten Augen erkennst du noch immer den Schalk verborgen, der diesem Mann einst im Nacken saß, und du erkennst in seinem Blick eine Klarheit und noch einen Rest Entschlossenheit, der den Besuchern längst fehlt. Doch für den Moment beschließt er, dich mit dieser Entschlossenheit in Ruhe zu lassen. Du darfst dich zu den anderen, frierenden Gestalten stellen, die ihre Hoffnung mit in den Kesseln der Fabriken zu Dampf verarbeitet haben, oder die ausgebrannt sind von ihren Versuchen, dem harten Leben magisch zu entrinnen. So schenkt er dir ein freundliches Lächeln und ein Ale.

«Tritt ein. Wie immer ist für dich ein Platz frei in diesem Haus. Es ist voll, aber nie voll genug. Es ist toll, aber nie toll genug. Und so bleibt uns das Bier und die Gesellschaft immerhin hier gewogen. Noch.»




Willkommen in unserem Forum. Willkommen in der erkaltenden Welt von Koura, wo Ausbeutung Alltag ist und menschliche Nähe eine Frage von Hilfsmittel und Glück denn eine von Selbstverständlichkeit ist. Wo Hunger, Durst und Kälte sich Bahn brechen, bleibt die Moral oft auf der Strecke.  Und wer würde denken, dass die Gassen der Straßen zwischen den Kohle- und Zigarettenfabriken unserer noch unbenannten Stadt die kältesten des Landes sind, wo Armut, Leid und Vernachlässigung sich die Hand geben mit Ignoranz, Bonzentum und blanker Gier. Gewürzt mit dem Selbsterhaltungstrieb der Menschen und den modernen Wissenschaften, die genau das auszunutzen versuchen, lebt und arbeitet ihr in einer gefährlichen und explosiven Gegend.

Der Red Dragon & Crescent-Pub ist eine wundersame Ausnahme in all dem Niedergang. Ein Ort, an dem trotz Resigniertheit an manchen Tagen noch gelacht und getanzt wird. Wo Humanoide sich begegnen, ohne sich zu fürchten; wenn auch nur für wenige Stunden. Ein wunderbarer Ort, an dem man seine Auszeit nimmt oder über alle Dinge spricht, die nicht in character ausgeführt werden.

Der Ort, an dem unverbindlich Ideen ausgetauscht werden, gelacht und getanzt wird. Genießt dieses eine Elysium und erhaltet's euch. :)
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Finster

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The Red Dragon & Crescent Pub
« Antwort #1 am: 24.10.2016, 20:30:43 »
Ich heiße uns dann auch mal alle willkommen :) und verlagere deine Fragen aus dem Such-Thread hier her, wenn es recht ist:

Zitat
Eine erste Frage geht dort direkt schon mal an euch. Wir spielen zwar Fantasywelt, aber welche Leitkultur hättet ihr gerne für die Runde? Vollfantasy? Russischer Einschlag? Englischer Einschlag? Französischer oder deutscher Einschlag? Alles zusammen?

Was heißt Vollfantasy, wenn wir schon Zwerge, Elfen, Orks und Magie haben?

Was die Einschläge angeht, tendiere ich zum Russischen. Winter, Arbeiterelend und (menschliche) Kälte - passt! :)
Iucundi acti labores

Menthir

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The Red Dragon & Crescent Pub
« Antwort #2 am: 24.10.2016, 22:44:09 »
Vollfantasy ist hier für die Namen und den kulturellen Einschlag gedacht; also klassische Herleitung und diese typischen Namensbäume (bspw. Eitrok Breitaxt für einen Zwerg oder Aramil Nailo für Elfen) und einen eher klassischen Ansatz, woher die Völker zumindest kommen.
Ich werde sie im Sinne der Industrialisierung sicher abändern, aber dann wäre es zumindest nachvollziehbar, woher sie kulturell kommen (sofern jeder mit den 08/15-Herleitungen der Völker und ihren Klischees einigermaßen vertraut ist). Wenn ihr mir zutraut, dieses auch darzustellen, wenn es meine oder eure Elben sind und Zwerge sind, würde ich persönlich das bevorzugen und alle Völker in eine gewisse mit den Menschen zusammenhängende Kultur bringen und nicht alle als separat entwickelt betrachten, auch wenn sie noch nach dem Flufftext aus speziellen, geografischen Lagen kommen und das zuerst so wirken mag. Aber Stand jetzt, würde ich das unter Umständen sogar etwas aufweichen und noch ein wenig rekonfigurieren.

Eine weitere Entscheidung:
Ich folge folgender optionalen Paizoregelung in Bezug auf die Schusswaffen in dieser Runde
Commonplace Guns: While still expensive and tricky to wield, early firearms are readily available. Instead of requiring the Exotic Weapon Proficiency feat, all firearms are martial weapons. Early firearms and their ammunition cost 25% of the amounts listed in this book, but advanced firearms and their ammunition are still rare and cost the full price to purchase or craft.

Ich bin heute vom Tag etwas erschlagen, werde morgen aber anfangen die entsprechenden Threads einzurichten. Außerdem werde ich erste Worte dazu verlieren, welche Klassen und Archetyps ich für meine initialen Ideen spannend und/oder passend empfinde. Dieses sind aber nur Vorschläge und ich lasse euch freie Wahl am Ende. Ansonsten kennt ihr das ja: manchmal muss man der potentiellen Kreativität ein Käfig vorgaukeln, damit die reale Kreativität sich nicht in der Unendlichkeit der Möglichkeiten verliert und in Wallung kommt. ;)

Zudem sollte täglich ein kurzer Auszug zu meinen ersten Ideen bezüglich der Völker erscheinen. :)
« Letzte Änderung: 24.10.2016, 22:45:23 von Menthir »
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Maester Hyrbad

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The Red Dragon & Crescent Pub
« Antwort #3 am: 25.10.2016, 06:15:30 »
Ich wäre auch interessiert, wenn du mich haben magst. :)
Wie sieht es mit Tengus als Rasse aus?

Eine Anmerkung hätte ich aber schon jetzt, was das Setting betrift.
Göttliche Magie könnte sich als Setting-"Buster" herausstellen. Viele der Zauber können einiges an Elend lindern, und sei es nur ein "Create Water" oder "Purify Food and Drink" (beides Lvl 0 - Zauber). Und ein "Enhance Water" (Lvl 1 - Zauber) sorgt in dem Setting für richtig guten Alkohol, wenn ich an das Schmutzwasser denke.  :D

Umbra

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« Antwort #4 am: 25.10.2016, 10:41:19 »
Hallo zusammen! :)

Ich freue mich sehr, dass du wieder da bist, Menthir! :) Ich habe auch eine längere Pause vom Gate eingelegt, bin aber nun sehr interessiert, damit zu brechen. :D Es wäre toll, mit euch "alten Bekannten" zu spielen und das Setting spricht mich sehr an, daher wäre ich gern dabei, wenn ihr mich wollt. :)

Ein russischer Einschlag klingt nicht schlecht, und auch Vollfantasy im Sinne von klassischer Namenswahl etc. finde ich sinnig - trotz Industrialisierung, werden die Völker sicher noch gewisse Teile ihrer eigenen Kultur behalten haben.

Liebe Grüße,
Umbra

Menthir

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« Antwort #5 am: 25.10.2016, 12:49:32 »
Ich bin noch auf Arbeit und gerade zwischen Tür und Angel, deswegen erst einmal nur eine kurze Antwort:

Maester und Umbra, hier seid mir beide sehr herzlich willkommen. Ich freue mich, dass ihr Interesse an dieser groben Ideen habt und hoffe, dass ihr sie reichlich mit mir formen mögt.

Auch an dich ein Willkommen zurück, Umbra. :)

@Tengus: Kein Problem. Mache dir bitte schon ein paar grobe Gedanken, wie du dir Tengus in diesem Zeitalter vorstellst.

@Russischer Einschlag: Bisher geht die Tendenz in die Richtung. Daher also in Kurzform mein Vorschlag: Die Leitkultur ist an das Russische angelehnt, jedoch gibt es genügend Variationen der englischen, französischen etc. Einschläge, sowie der klassischen Fantasynamen, um auch die starke Migration in das Gebiet dazustellen. Was haltet ihr davon?

Ich flitze schnell zum Bus, cruise noch 'nen Stündchen nach Hause und dann melde ich mich im Laufe des Nachmittags ausführlicher.

Vielen Dank an alle, dass ihr meine Heimkehr mit so viel Interesse versüßt. :)

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Menthir

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The Red Dragon & Crescent Pub
« Antwort #6 am: 25.10.2016, 15:21:27 »
Zur göttlichen Magie oder zur Magie an sich:

Magie hat selbstverständlich den Nutzen, dass es das Leben erleichtert oder ansonsten unmögliche Dinge möglich macht. Soll es deswegen aus dem Spiel in seiner ursprünglichen Form gestrichen werden? Ich habe schlechte Erfahrungen damit gemacht, an dem System in seinen zentralen Spielelementen rumzuschrauben. Jetzt gäbe es möglicherweise bessere Systeme für mein Anliegen, aber ich kenne sie zumindest nicht; und ich möchte auch nicht jedem die Mühe machen, sich in ein neues System einzuarbeiten.

Wie kann man also das Spielgefühl erhalten, ohne wirklich am System rumzuschrauben. Das Nutzen von Magie schadet dem Nutzer wahrscheinlich nicht unmittelbar, wenn er Magie nutzt, aber stellen wir uns vor, dass Magie nicht einfach vorhanden ist, sondern eine Form von Ressource ist und somit endlich. Die Welt wird an allen Fronten ausgebeutet, und so gilt dies auch für Magie und vergleichbare Ressourcen.
Ich beabsichtige also, die Spielmechanik nicht zu bestrafen, aber dennoch ein gewisse Echo über das Nutzen von Magie zu machen. Magienutzung im ganz großen Stil ist und wird also eher eine moralische und ökonomische Frage. So wie dies eine Arbeiterkampagne und damit eine proto-ökonomische Kampagne ist, ist Magie eine zu verwaltende Ressource, und wenn alle Mangel leiden, und ich es für kleinen Luxus nutze, kann ich das verantworten?

Das direkte Nutzen von Magie in einem Gebiet wird sich dementsprechend in den Beschreibungen zu dem Gebiet und in seiner Auswirkung bemerkbar machen. Regeltechnisch werden die Zauber genau das bringen, was sie versprechen, aber es ist eben eine Ressource, die ich verbrauche und der Umgebung entziehe (über den Kreislauf von Magie habe ich mir noch keine Gedanken gemacht). Wenn ich also Magie nutze, entziehe ich unter Umständen anderen die Möglichkeit, diese zu nutzen oder ich lege ggf. sogar Magie, die in Gegenstände oder vergleichbares gebunden ist, lahm. Vielleicht trage ich auch dazu bei, dass Koura mehr Wärme verliert. In die Richtung wird es gehen und insofern im Spiel belohnt oder bestraft werden, und so muss es anhand des Charakters abgewägt werden, wie sehr er das in jeder Szene nutzt.

Ich gedenke so, dass ich den Spagat mache zwischen Mechanik und Spielgefühl, und so sollte das auch Magie jeglicher Art etwas im Rahmen halten (außer durch die Unvorsichtigen, die Bonzen und Ausbeuter. ;)).
Ich denke, dass es so auch ab von seinem mechanischen Nutzen ein interessanter Spielaspekt werden kann und Magie somit zumindest nicht nur wie ein einfaches Werkzeug benutzt wird.

Ingame werde ich im Text deutlich machen, wenn Magienutzung größerer Veränderungen der Umgebung bedingen würde, so es für die Charaktere erkennbar ist. Ich kommuniziere besondere Situationen da auch OOC.

Ausgenommen ist der Eingriff in die Spielmechanik, dass ich Kälteresistenzen streiche und Zauber, die vor Kälte schützen, eben nicht mehr wirken (es gibt sie schon noch, aber irgendwas zehrt an ihnen).

Wäre das in Bezug auf Magie in Ordnung für euch?
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Thorgrimm

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The Red Dragon & Crescent Pub
« Antwort #7 am: 25.10.2016, 15:58:28 »
Ich finde mich dann auch mal hier ein. Freut mich, dass auch Umbra und Maester mit von der Partie sind. :)

Was den Fantasy-Einschlag angeht, schließe ich mich dem Rest an. Russisch scheint hier am besten zu passen. Gerne auch etwas allgemeiner ganz aus der slawischen Mythologie schöpfen. Die hat wirklich Einiges zu bieten.
Da wir uns auch selbst mit der Weltschaffung beschäftigen können/dürfen/sollen, wäre meine Frage, ob man Hausgeistern bzw. Domovoi eine gewisse Rolle zusprechen könnte. Vielleicht verschwinden sie im gleichen Atemzug wie die Wärme? Ich will dir natürlich nicht in deine Pläne reinpfuschen, Menthir aber eventuell könnte man da eine Verbindung aufbauen. Mir würde es aber auch reichen, wenn sie einfach existieren. Fände das ganz interessant.

Die Idee, Magie als verbrauchbare Ressource zu behandeln, ist sehr interessant. Können wir gerne so machen. Magie ganz zu streichen würde auf jeden Fall nicht funktionieren und wenn es sowieso recht wenig Kämpfe geben wird, sollten magielastige Klassen auch nicht stark benachteiligt sein.

Ich habe mir schon ein paar Gedanken über meinen Charakter gemacht und denke, ich werde meine zwei Hauptideen verbinden, wenn es denn so funktioniert. Momentan geht es in Richtung eines Charakters, der die Kälte als Anzeichen des Fimbulwinters (wenn es denn möglich ist, die Thematik des Ragnaröks irgendwie mit der Spielwelt zu verbinden) sieht und somit sicher ist, dass der Weltuntergang bevorsteht. Daraus ergibt sich unter anderem, dass er recht skrupellos und kriminell ist. Er wird nicht wie der klassische Weltuntergangsprophet handeln aber doch stark in seinen Motiven dadurch beeinflusst werden.
Regeltechnisch würde ich das Ganze gerne in Richtung Orakel lenken und diesen Weltuntergangsglauben eventuell mit Göttern/einem Gott verbinden aber da bräuchte ich noch Informationen, wie es mit der Religion und Götterwelt aussieht. Eventuell wird es auch eine Mischung aus Orakel und Schurke. Geschlecht und Rasse weiß ich noch nicht.
« Letzte Änderung: 25.10.2016, 16:02:28 von Thorgrimm »

Menthir

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The Red Dragon & Crescent Pub
« Antwort #8 am: 25.10.2016, 16:48:55 »
Was den Fantasy-Einschlag angeht, schließe ich mich dem Rest an. Russisch scheint hier am besten zu passen. Gerne auch etwas allgemeiner ganz aus der slawischen Mythologie schöpfen. Die hat wirklich Einiges zu bieten.
Da wir uns auch selbst mit der Weltschaffung beschäftigen können/dürfen/sollen, wäre meine Frage, ob man Hausgeistern bzw. Domovoi eine gewisse Rolle zusprechen könnte. Vielleicht verschwinden sie im gleichen Atemzug wie die Wärme? Ich will dir natürlich nicht in deine Pläne reinpfuschen, Menthir aber eventuell könnte man da eine Verbindung aufbauen. Mir würde es aber auch reichen, wenn sie einfach existieren. Fände das ganz interessant.

Im Gegenteil sind das genau die Ideen, von denen ich zu profitieren hoffe. Deswegen finde ich es gut, dass aneinanderzukoppeln. Können wir also gerne einbauen. Hast du da schon spezifischere Pläne? :)

Zitat
Die Idee, Magie als verbrauchbare Ressource zu behandeln, ist sehr interessant. Können wir gerne so machen. Magie ganz zu streichen würde auf jeden Fall nicht funktionieren und wenn es sowieso recht wenig Kämpfe geben wird, sollten magielastige Klassen auch nicht stark benachteiligt sein.

Genau, wobei ich das nicht in genauen Werten festhalten werde, sondern erzählerisch zu lösen versuche. Dafür können wir die Vorteile des D&D-Gates ja voll ausschöpfen. :)

Zitat
Ich habe mir schon ein paar Gedanken über meinen Charakter gemacht und denke, ich werde meine zwei Hauptideen verbinden, wenn es denn so funktioniert. Momentan geht es in Richtung eines Charakters, der die Kälte als Anzeichen des Fimbulwinters (wenn es denn möglich ist, die Thematik des Ragnaröks irgendwie mit der Spielwelt zu verbinden) sieht und somit sicher ist, dass der Weltuntergang bevorsteht. Daraus ergibt sich unter anderem, dass er recht skrupellos und kriminell ist. Er wird nicht wie der klassische Weltuntergangsprophet handeln aber doch stark in seinen Motiven dadurch beeinflusst werden.
Regeltechnisch würde ich das Ganze gerne in Richtung Orakel lenken und diesen Weltuntergangsglauben eventuell mit Göttern/einem Gott verbinden aber da bräuchte ich noch Informationen, wie es mit der Religion und Götterwelt aussieht. Eventuell wird es auch eine Mischung aus Orakel und Schurke. Geschlecht und Rasse weiß ich noch nicht.

Es wäre sicher möglich das zu verbinden. Obwohl ich das auch nicht gerne 1 zu 1 übernehmen wollen würde, darf es stark angelegt sein. Über Götter habe ich mir im Einzelnen noch keine Gedanken gemacht für die Welt, jedoch kann davon ausgegangen werden, dass die Welt sich in vielerlei Hinsicht gottverlassen anfühlt. Vielleicht gibt es für die Götter noch Möglichkeiten einzugreifen, vielleicht sind viele oder fast alle Götter auch schon einfach tot. Denkbar wäre, dass die Götter früher direkt auf die Welt eingriffen, aber dies auch schon einige Jahrzehnte bis Jahrhunderte nicht mehr stattgefunden hat und sich sowas wie eine magische Aufklärung gebildet hat, welche die Existenz der Götter inzwischen verneint. Vielleicht wärest du die letzte Person, die direkt mit einem oder mehreren Göttern kommuniziert und vielleicht sind sie selbst im Untergang begriffen, also mit dem Schicksal Kouras verknüpft. Vielleicht sind die Götter auch irreale, und deine Magie eher eine Magie des Willens, die sich an deinen festen Glauben an das in Wirklichkeit Irreale bildet, und es ist für dich eben die Art und Weise, wie du das Sterben der Welt interpretierst: sterben die Götter, sterben wir.

Das hängt davon ab, wie göttergläubig die anderen Charaktere werden. Vielleicht kann man da was verbinden und du bekommst in der Hinsicht eine exponierte Stellung. Zur Genese der Götter; ich würde dazu neigen, dass  wir da einfach selbst Statblöcke (Gesinnung, Domänen etc.) zusammensetzen und dann ggf. ein oder zwei Mythen zu entwickeln, und das dann, wenn es eine Rolle spielt, im Spiel weiter ausbauen und vertiefen. So können wir alle damit improvisieren statt einen langen Kanon erlernen zu müssen und haben da dann freie Wahl. :)

Es ist auf jeden Fall keine Voraussetzung an Götter zu glauben, aber es ist natürlich möglich. Aufgrund der vielen, unterschiedlichen Kulturen, die dort im Schmelztiegel zusammengekocht werden, ist eine breite Vielfalt an Aberglauben, Mythen und Religionen zu erwarten. Gemeinsam werden sie haben, dass sie alle nicht mehr die Rolle spielen, die sie noch vor 400-500 Jahren ingame-Zeit spielten. Was euch dort interessiert, findet Eingang. :)
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Umbra

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« Antwort #9 am: 25.10.2016, 17:14:13 »
Ich habe für meinen Charakter noch keine endgültigen Pläne, aber ich denke, ein Haudrauf wird es nicht. Zumindest nicht klassentechnisch gesehen. Ein Barde würde mich reizen (vielleicht Archetyp Demagoge), womöglich ein Elf.

Maester Hyrbad

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The Red Dragon & Crescent Pub
« Antwort #10 am: 25.10.2016, 17:16:58 »
Zitat
Das direkte Nutzen von Magie in einem Gebiet wird sich dementsprechend in den Beschreibungen zu dem Gebiet und in seiner Auswirkung bemerkbar machen. Regeltechnisch werden die Zauber genau das bringen, was sie versprechen, aber es ist eben eine Ressource, die ich verbrauche und der Umgebung entziehe (über den Kreislauf von Magie habe ich mir noch keine Gedanken gemacht).
Erinnert mich irgendwie an "Dark Sun", wo Magie dem Boden und Bewohnern Lebenskraft entzogen hat, wenn man nicht aufgepaßt hat.  :D Nur hier wirds dann kalt statt heiß.
Vllt. kannst du da ja mal schauen, ob du dafür noch die Regeln/erzählerische Inspriation findest. Paizo hat was für D&D3.5 gemacht. Und auf "Athas.org" gibt es was von Fans.

@Tengu: Ich würde mich an der Beschreibung orientieren und sie als Müllsammler, Totengräber, etc sehen, die am Rande der Gesellschaft in ihrer kleinen Enklave leben. Sie stinken und erinnern die anderen Rassen immer an die Krähen und Raben, die sich von "Aas/Müll" ernähren. Damit haftet ihnen etwas "Unreines" an.  Sie machen arbeiten, die kein anderer machen möchte, auch nicht für nen mickrigen Lohn. Zusätzlich wird ihnen natürlich noch nachgesagt, daß sie Unglück und Tod bringen. Und natürlich sind sie Diebe und Abzocker. Eben die sozialen Parias. Damit stehen sie ein bisschen im Gegensatz zu den Ratlingen, die als "unternehmerisch" wahrgenommen werden und eher einen positiven Eindruck hinterlassen.
Ob ich einen spiele, weiß ich noch nicht.

@Rassen: Ich bin auch ein großer Fetchling-Freund. Aber die sind wohl zu mächtig, oder?

@Char: Im Moment tendiere ich zu einem "Alley Witcher" oder einem "Streets Oracle". Rasse noch offen.
Oder die Mischklasse "Shaman", aber die muß ich mir noch mal anschauen.



Menthir

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The Red Dragon & Crescent Pub
« Antwort #11 am: 25.10.2016, 17:52:00 »
Hier ein kurzer Einblick in die Geschichte der Zwerge, und warum sie die Nordländer verlassen und ins Herzland ziehen. Die im Spoiler stehende Geschichte entstammt einer Beschreibung, die ein zwergischer Meisterschmied namens Dramir Zungenbrecher über sein Werk geschrieben hat, die er für ein adoptiertes Mitglied seiner Sippe geschmiedet hat. Dieser Text, der eigentlich mehr eine Lebenserinnerung ist, gilt dieser Tage sinnbildlich für das Schicksal der Zwerge. Häufig wird dieser Text zur Lektüre freigegeben, um zu verstehen, warum die Zwerge mit der magischen Industrialisierung in der Lage sind, in der sie sich gerade befinden.

Achtung: Wortmauer (Anzeigen)

Diese Geschichte weist daraufhin, was mit den Zwergen passiert. Als traditionsbewusstes Volk, welches sich sowieso schwer mit mit plötzlichen Veränderungen tut, legt es einen großen Wert auf die Werkqualität und die Identifikation mit dem Werkstück. Die neuen kapitalistischen Arbeitsweisen in den Fabriken führen jedoch zu einem Phänomen, welches entäußerte Arbeit[3] genannt wird. Die Arbeitsschritte werden aufgeteilt und es wird in so großer Masse produziert, dass eine Identifikation mit dem Werkstück im zwergischen Sinne kaum noch möglich ist.

Zudem haben die Zwerge einen großen Wert auf Rüstungen und Fortifikationen gelegt. Zwar leben die Zwerge in den tiefen Stollen noch immer ein weitestgehend unbehelligtes Leben, doch der Verkauf von Rüstungsartikeln und Fortifikationen sind auf einem Tiefpunkt angelangt, da moderne Belagerungstechniken und die Massenproduktion von Schusswaffen die alten Rüstungen und Festungen der Zwerge weitestgehend unbrauchbar gemacht haben. Zwergische Waffen werden zwar als Prunkstücke gekauft, aber längst nicht mehr für den Krieg benutzt, da sie entweder überholt sind, die Produktion zu lange dauert oder ihr Wert für den Einsatz im Krieg unverhältnismäßig erscheint. Die Folge ist, da die Zwerge sich nicht innerhalb einer Generation (die betrachtlich länger als eine Menschengeneration, nämlich 60 statt 20 Jahre) umstellen konnten, sodass viele zwergische Facharbeiter arbeitslos geworden sind. Die zwergische Kastenwirtschaft[4] kann mit ihren Preisen nicht auf dem freien Markt konkurrieren und in den Zwergenbingen ist es deswegen zu Aufständen, Hunger und Migration gekommen. Viele ausgebildete Facharbeiter sind in den Süden migriert, auf der Suche nach Anstellung. Dort angekommen müssen sie jedoch häufig mit ungebildeten Personal um einfache Arbeitsposten konkurrieren.

Sicher gibt es auch Erfolgsgeschichten, von jenen Zwergen, die Fertigungsanlagen entwickeln oder Ressourcenengpässe ausnutzen und so wohlhabend werden, doch viele zwergische Facharbeiter sind zu lohnintensiv oder sie sind frustriert, weil sie zu einfache Arbeiten ausführen müssen. So ist ein Volk, welches seit Jahrhunderten weitestgehend in denselben Traditionen lebt, innerhalb einer Generation in Chaos, Migration und Auflösung gestürzt worden. Und so ist es nicht wenig verwunderlich, dass es häufig Zwerge sind, die immer häufiger Pamphlete über die Entfremdung der Arbeit, die Notwendigkeit von hochqualifizierte Facharbeiter oder über Arbeitstheorie veröffentlichen und sich langsam mit Arbeitsschutz beschäftigen, doch in den Herzlanden bekommen sie noch wenig Gehör. Und so bricht sogar der gerühmte zwergische Widerstandswille in Anbetracht der Zeiten, und viele enttäuschte Zwerge arbeiten für einen Hungerlohn zusammen mit Kindern in den engsten Minenschächten, um das Land weiter für ihre bürgerlichen Herren zu plündern, die wiederum die Ressourcenpreise so weit gesenkt haben, dass daheim die zwergischen Bingen nicht mehr auf dem Markt konkurrieren können.
Und hat es sich begeben, dass das Sinnbild des Arbeitervolkes des Ritter- und Burgenzeitalters von der Entwicklung der Arbeit selbst überholt und in ein Joch geschlagen ist, dass seine Reiche fallen lässt oder ihm zumindest signifikante Probleme bereitet.



@Umbra

Ich habe auch nichts gegen mehrere Barden, solange sie nicht ganz baugleich sind. In meinen Runden braucht es bekanntermaßen keine ausgewogene Gruppe, da ich sowieso jede Begegnung von Hand anpasse. :)

@Maester

In der Hinsicht ist es tatsächlich etwas mit Dark Sun vergleichbar oder auch mit der Geschichte der Widerstandsgruppe Avalanche, die gegen den Megakonzern Shinra in Final Fantasy VII antritt. Beides kann sicher nette Inspirationen geben. Danke für den Hinweis. :)

Die Darstellung der Tengus kann ich gerne so aufnehmen und sie in dem Sinne dort aufkommen lassen. Im Laufe der Zeit können wir ja betrachten, wie sie in diese Rolle gekommen sind. Das wäre sicher eine interessante Frage, wenn du dich für einen solchen SC entscheiden solltest.

Du kannst aber auch gerne einen Fetchling spielen. Ich denke, solange das im RP-Pool (ein Fetchling hat 17 und damit 2 mehr als ein Aasimar) nicht weiter darüber liegt, ist das in Ordnung. Vor starken und maximierten Charakteren graut es mir nicht. Denk bei sowas aber daran, dass ihr ein grobes Gruppenlevel haltet, sonst wird es entweder für die "Überflieger" langweilig oder die "Underachiever" zu tödlich. Solltest dich dafür entscheiden, wäre ich für eine grobe Beschreibung, wie du sie eben für die Tengu angefertigt hast, dankbar. :)

@all

Da ich die Zwerge jetzt grob beschrieben habe (bei genaueren Fragen fragt, ansonsten könnt ihr davon ausgehen, dass ich für die anderen Völker Erklärungen in ähnlicher Länge mache, eher noch kürzer. Das dürfte vom Umfang reichen, um ein Bild zu bekommen. :)), werde ich mich heute Abend in den Archetypen umschauen und eine kleine Liste anfertigen. :)
 3. Dies ist im Sinne von Marx' Konzept der entäußerten Arbeit gedacht, die Zwerge stehen dem also genau gegenüber.
 4. Sie ist vergleichbar mit einer Zunftgesellschaft, die auf familiären Banden beruht.
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Menthir

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« Antwort #12 am: 25.10.2016, 18:00:38 »
Zur Charaktererschaffung:

Ich habe mich für Stufe 7 entschieden. Die Stufe dürfte euren Charakteren genügend Möglichkeiten einräumen in Sachen Versatilität und Qualität (und ermöglicht auch Multiclassing), und gleichzeitig noch bodenständig genug sein, um das in dem Setting vertreten zu können.

Ich zitiere den gesamten Charerstellungskram aus dem Manifest:
Hinweise zur Charaktererstellung/-verwaltung
  • Edition: Pathfinder
  • Erlaubte Bücher: Grundsätzlich alles Offizielle, was in diesem SRD zu finden ist. Alles weitere muss mit mir besprochen werden.
  • Spieler: 2-6
  • Rassen: Jedes von Paizo dafür angedachte Volk, allerdings werde ich zu exotische Wahlen Fragen stellen und es erfordert auch den Hirnschmalz der Spieler, die helfen dürfen, ungewöhnliche Völker ins Setting zu integrieren.
  • Startlevel und Ausrüstung: Level 7 - Standard: Also 23,500 gp
  • Attribute: PB 25
  • Gesinnung: alle (die Gruppe sollte sich jedoch einigen, denn Gruppenspiel ist geboten!
  • HP: 1st Level voll, dann Mittelwert des Würfels +1 (abgerundet)
  • Zusätzlich: Name, Alter, Geschlecht, Beschreibung von Aussehen und insbesondere der Persönlichkeit (!), Hintergrund wird in diesem Fall nicht benötigt, kann aber geschrieben werden. Stattdessen möchte ich, dass jeder zwischen 500-750 Wörter schreibt, was sein Charakter für "faire Arbeit" hält. (Dazu schreibe ich auch noch etwas Zusätzliches)
  • Posts: 1-2 pro Woche
  • Traits: Jeder Spieler darf sich zwei Traits wählen nach den klassischen Paizokriterien.
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Umbra

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« Antwort #13 am: 25.10.2016, 19:30:08 »
@Umbra

Ich habe auch nichts gegen mehrere Barden, solange sie nicht ganz baugleich sind. In meinen Runden braucht es bekanntermaßen keine ausgewogene Gruppe, da ich sowieso jede Begegnung von Hand anpasse. :)
Mehrere Barden? :huh: ... Oh, achso. Sorry, Finster, ich habe das im anderen Thread etwas übersehen. Ich kann mir natürlich auch was anderes suchen, wenn du das für dich schon im Blick hattest. :)

Zum Setting mache ich mir nochmal ein paar Gedanken und kommentiere dann! :)

Menthir

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« Antwort #14 am: 25.10.2016, 19:43:50 »
Zur Klassenwahl:

Während grundsätzlich alle Klasse gewählt werden dürfen, würde ich für mich - wenn es nicht gesondert gewünscht ist - davon ausgehen, dass alles Barbarische (im Sinne von gänzlich ungebildet) nicht wirklich durch die Kampagnenwelt abgedeckt ist. Sicher mag es irgendwo noch unentdeckte oder ignorierte Völkchen geben, die auf dem Entwicklungsstatus der Steinzeit sind (wie auf der Erde auch), aber die dürften als Arbeiter in einer Fabrikstadt eher ungewöhnlich sein.
Ansonsten sollten alle Klassen eine Adaption haben, die passend ist. Ich versuche mich wirklich kurz zuhalten und zu jeder Klasse etwa ein-zwei Sätze zu schreiben, wie ich mir eine Einbindung auf Anhieb vorstellen kann. Dies ist bei weitem nicht erschöpfend, und ihr könnt alles spielen, solange ihr es grob passend macht. :)
Ich persönlich würde zumindest per Trait dafür sorgen, dass ich social skills belegen kann und dafür Sorge tragen, dass ich mehr als 1 oder 2 Skillpunkte pro Stufe habe, aber das bleibt natürlich Geschmackssache. :)
Zudem machen klassische, auf Rüstung basierte Tankcharaktere aufgrund der Schusswaffen weniger Sinn als in artverwandten Kampagnen.

Im ersten Part kümmere ich mich um die Grundklassen.

Barbar:
In seiner grundsätzlichen Art sicher nicht absolut passend, ich kann ihn mir aber als frustrierte Persönlichkeit durchaus vorstellen. Als solcher passt der Urban Barbarian als Archetyp sicher gut, allerdings würden auch die beiden Drunken-Varianten (Drunken Brute und Drunken Rager) passen, da Alkoholismus eine typische Krankheit in so bedrückten Gesellschaften ist. Der Brutal Pugilist kann mit minimalen Refluffing auch eine Rolle spielen, wenn wir uns vergegenwärtigen, dass viele moderne Sportarten ihren Ursprung in der Industrialisierung und in der Ablenkung von der Arbeitswelt haben, vor allem in England - und so auch das moderne Boxen. Wer den Barbaren quasi als destruktiven Anarchisten spielen möchte, findet im Breaker oder Liberator sicher einen passenden Archetyp.

Barde:
Der Barde ist aufgrund dessen, dass er gerne Gruppen beeinflusst, eine ziemlich natürliche Wahl. Besonders passend erscheint sicherlich der von Umbra genannt Demagogue, allerdings sehe ich auch im Ringleader oder im Court Bard (mit etwas Refluff) gute Varianten, Barden zu spielen, die sich mit Plänen, Zeitungen, Flugblättern oder Karikaturen beschäftigen. Der Court Bard könnte sogar klassisch gewählt werden, wenn man ein inzwischen arbeitendes Mitglied einer entmachteten Adelsfamilie ist, der nun wie jeder andere um sein Brot kämpfen muss. Somit könnte man noch andere alte Stände akzentuieren. Eine weitere, solide Möglichkeit wäre der Negotiator, gerade wenn man einen Proto-Gewerkschafter spielen möchte.

Cleric:
Hier sind die Entscheidungen sicher eher aufgrund der Domänen zu treffen. Was sich anbietet, wäre definitiv ein Kleriker, der die Artifice-Subdomain Toil nimmt, zumindest was den Stil angeht. Dieser ließe sich auch gut als Anarchist oder radikaler Sozialist darstellen. Da ihr die Götter oder politischen Konzepte dafür passend machen könnt, bedarf es bezüglich Götter keine Vorschläge. Mit göttlichem Refluff könnte der Asmodean Advocate ein spannender, durchtriebener Gewerkschafter oder Arbeitstheoretiker werden.

Druid:
Wenn es kein - entschuldigt den Ausdruck - klassischer Waldwichtel wird, kann der Druide, wenn er hier moderner als Schützer der Umwelt und Ressourcen verstanden wird, eine durchaus gute und wichtige Rolle spielen und neben der politischen Komponente, die natürliche Komponente der Runde hervorheben. Der Urban Druid ist hier die intuitive Wahl. Ich stelle mir in diesem Zusammenhang allerdings auch einen Blight Druid sehr spannend vor, der die Korruption der Welt spürt, und sie als Mittel nutzt, um auf sie aufmerksam zu machen und Änderung zu bewirken (Alternative hierfür, wenn man eher einen Druidenmeuchler visualisieren will, geht auch der Toxicologist). Durch die Feststellung, dass Magie von Orten abhängig und eine Ressource ist, und sie langsam vergeht, ist klassenmechanisch der Menhir Savant auch eine sehr gute Wahl.

Fighter:
Der Kämpfer dürfte kaum irgendwo nicht passen in seiner Grundform. Besonders geeignet halte ich den Archetyp Cad, wenn man einen Kämpfertypen darstellen möchte, der zum Überleben in den Fabriken das tut, was notwendig ist. Der Brawler oder Unarmed Fighter passen sicher gut, wenn man in die Boxerschiene möchte, die stilistisch äußerst gut zur Industrialisierung passt. Der Sport wird auch eine gewisse Rolle spielen, zumindest am Rande und thematisch. Ein drogenbasierter Kämpfer mag am Mutation Warrior interessiert sein, für ein bissl Jeckyll&Hyde-Feeling. Wer für Schusswaffen und Moderne der Zeit steht, oder vielleicht sogar schon im Osten im Krieg war, mag ein Trench Fighter sein. Der Inbegriff für Zähigkeit ist der Unbreakable, und wenn er jemand einen certified tough guy spielen will, ist das eine gute und passende Wahl unter den Umständen der Welt. Stilistisch interessant könnte auch ein Kämpferschmuggler sein, und dieser dürfte sehr am Pack Mule interessiert sein, der ebenso sehr passend erscheint.

Monk:
Während der klassische, asiatische Mönch auf den ersten Blick unpassend scheint, kann er durchaus andere Weltansichten präsentieren und sich ein bisschen fühlen wie ein Mann aus Hong Kong, der auf britische Industrialisierung traf. In diesem Rahmen ist es bspw. so, dass jene modernen, asiatischen Kampfkünste quasi reaktionär entstanden, die später durch bspw. Ip Man bekannt geworden sind und somit in die Tradition Bruce Lees gehören. viele heute als klassisch empfundene Kampfsportschulen haben ihre Prägung genau dann bekommen, als die asiatische Tradition sich mit der westlichen Moderne konfrontiert sah, insofern bietet sich hier ein Möglichkeitsfeld, auch wenn es sicher nicht intuitiv ist. Deswegen werden klassische Mönche keine oder so gut wie keine Rolle von meiner Seite spielen. Gleichwohl, wenn man es etwas refluffed, kann der Hungy Ghost Monk eine sehr spannende Angelegenheit sein, weil er quasi Lebenden das zufügen kann, was der Welt passiert. Er stiehlt Lebenskraft. Wer es, um den Mönch grob zu erhalten, mit europäischem Kampfsport verbinden will, dem sei das französische Savate ans Herz gelegt.

Paladin:
Der Paladin in strahlender Büchse ist sicher keine intuitive Wahl und wirkt zurecht nicht wirklich passend, dennoch ist der Paladin thematisch in so einer Welt, die aufopfernde Gestalten braucht, eine schöne Alternative für einen Kampfcharakter. Wer sich aus dem Schwarzweiß des Paladins befreien möchte, mit dem seine Interpretation seit Gezeiten zu kämpfen hat, dem sei der Gray Paladin ans Herz gelegt. Die Holy Gun kann für einen Revolutionär auch eine spannende Wahl sein, wenn er die Waffe als Befreiungsinstrument identifiziert (Che Guevara-Style), da Sozialismus, Kommunismus etc. soziale Utopien sind, könnte er auch an die Utopie glauben und muss nicht an einen Gott gebunden sein. Zuletzt kann eine verhärmte Gestalt, die noch einmal Gutes tun will, wunderbar durch den Tortured Crusader dargestellt werden.

Ranger:
Für den Waldläufer gilt, was ich oben für den Druiden geschrieben habe. Wer als Waldläufer einen anderen Ansatz suchen möchte, oder eben auch noch andere Stände akzentuieren will, könnte hier auch einen Bürgerlichen finden, der mit den Arbeitern sympathisiert, aber auch einen Fuß in der Welt der Bonzen hat. Der Archetyp Dandy bietet sich dafür an, immerhin sind die Dandys klassische Erscheinungen der Spätindustrialisierung. Die Anarchisten dürften sich am ehesten im Galvanic Saboteur wiederfinden. Und wer schließlich ein sehr starkes Zugehörigkeitsgefühl hat und mir in die Suppe spucken will, in dem ich nicht dauernd Feinde einschleuße, sollte zum Sentinel greifen.

Rogue:
Der Schurke ist auch eine der Klassen, die immer passt, weshalb ich hier wenige Worte verliere, schließlich dürfte kaum eine Klasse mehr passende Archetypen haben.

Sorcerer:
Beim Hexenmeister geht es wahrscheinlich mehr um die Wahl der Blutlinie. Hier kann viel passend gemacht werden, aber in einer erkaltenden Welt, in der das Licht zurückgedrängt wird und durch ein Zwielicht ersetzt ist, kann die Schattenblutlinie und der dazugehörigen Archetype Umbral Scion eine schöne Bühne finden. Ich würde die Destined-Bloodline und Impossible-Bloodline auch thematisch passend finden. Destined in Hinblick auf das Verständnis des historischen Materialismus und sogenannten Endzielen der Geschichte, und Impossible in Hinblick darauf, die Produktionsmittel an sich zu bringen. ;)

Wizard:
Der Wizard lebt sicher von seiner Zauberwahl und dem Gefühl, das er mit seiner Magie erwecken will. Als Archetypen bieten sich der Arcane Bomber oder der Spellslinger an, wenn mit modernen Methoden gearbeitet werden soll. Wer die Welt auch mit dem Magier in Schatten getaucht sehen will, kann sicher auch gut mit dem Shadowcaster arbeiten. Weil dieser auf Illusionen geht, kann das auch ein spannendes Element politischer Beeinflussung werden, wofür ich Illusion sehr gut geeignet finde.

So viel schon einmal zu den Core Classes. :)
Im Laufe des Abends kommen die Base Classes zumindest noch. Wahrscheinlich gestalte ich das noch kürzer. Habe die Arbeit unterschätzt. ;)
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

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