Baustelle
Elrevan Izavel
Geschlecht: männlich
Rasse: ElfKlasse: Rogue (
Scavenger) 7
Gesinnung:Init: +3 (+2 in urban terrain [
Terrain Mastery])
Senses: Perception +12 (Low-Light Vision)
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Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)Wer Elveran auf der Straße begegnet, würde ihn vermutlich nicht oder nur wenig beachten. Vom Aussehen sehr durchschnittlich, würde er in einer Menge nicht durch auffällige Körpermerkmale hervorstechen; aber auch, wenn er sich abseits von Ansammlungen hält, was vermutlich zu fast allen Gelegenheiten der Fall sein dürfte, dürfte man ihn nicht für sonderlich beachtenswert halten. Einerseits mag das seinem erwähnten unauffälligen Antlitz und seiner durchschnittlicher Statur zu verschulden sein, andererseits mit seiner, von den meisten als abstoßend betrachtete Tätigkeit und damit auch mit seiner Zugehörigkeit zum untersten Ende der Arbeiterklasse zu tun haben. Wenn man doch auf ihn achten sollte, würde man einen eher in sich gekehrten, den Blick gesenkt haltenden Elfen sehen, der das Erwachsenenalter vermutlich schon vor mehreren Jahrzehnten, wenn nicht sogar schon vor mehr als hundert Jahren erreicht haben mochte. Dem Beobachter würde auffallen, dass er seinerseits aus wachen, graugrünen Augen beobachtet werden würde - auch wenn Elverans Aufmerksamkeit niemandem länger als notwendig gilt. Er hält sich bewusst bedeckt, er sucht keinen Ärger. Diversen Situationen in dunklen Gassen, in denen er hin und wieder gezwungen ist, sich zu verteidigen, lassen sich nicht vermeiden, dennoch geht er dem sehr aus dem Weg... wie er auch allgemein anderen aus dem Weg geht, während er seine Runden zieht. Unter seinem mitgenommenen und dreckigen Mantel und der Mütze und dem Schal, mit dem er sich gegen die Kälte regelrecht einmummt, und in Anbetracht des Karrens, den er dabei hinter sich herzieht, sieht er ohnehin nicht sonderlich einladend aus.
Wer Elveran jedoch in ein Gespräch verwickelt, vielleicht bei einer warmen Mahlzeit oder einem starken Getränk im Red Dragon & Crescent, wird schnell merken, dass der erste Eindruck von ihm täuscht: Er ist keinesfalls ein elfischer Straßenköter, sondern ein wortgewandter, belesener und selbstloser Mann, der sich als Straßenkehrer, Schrottsammler und nicht allzu selten Leichentransporteur, wenn er bei seinen "Schatzsuchen" auf eine stößt, deutlich unter Wert verkauft. Elveran hat das Leben, das er derzeit führt, selbst gewählt; er hat es selbst gewählt, den "Dreck" anderer zu beseiten und zu versuchen, damit noch etwas Nützliches anzustellen, obwohl er durchaus auch als Ingenieur gutes Geld verdienen könnte, mit allen Annehmlichkeiten, die das mit sich führen würde. Dies hat wohl auch einen symbolischen Charakter, doch darum geht es ihm nicht hauptsächlich. Es ist ein Stückweit seine eigene Art, dem schonunglosen System seine Abneigung zu zeigen und daraus auszubrechen, so gut er kann. Es ist eine Art Einsiedlertum inmitten einer stark bevölkerten Umgebung, wobei er aber in geselliger Umgebung seine offizielle, zurückhaltende Fassade gern ablegt.
[...] tbc
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Über die Arbeit (Anzeigen)Es gab Zeiten, da ich mir Mühe gegeben habe, dem System zu gefallen. Ich habe mir Mühe gegeben, meinen Vorarbeiter zufriedenzustellen. Ich habe mir Mühe gegeben, meinen Beitrag zu leisten, als kleines Zahnrad in einer großen Maschinerie. Und dass "Mühe" ein beschönigendes, allzu untertriebenes Wort hierfür ist, das weiß jeder, der je eine Mine oder Fabrik von innen gesehen hat und dafür schwitzen und bluten musste, um sich und seine Familie ernähren zu können. Warum sage ich, dass ich mir Mühe gegeben habe? Auch jetzt arbeite ich hart, mir bleibt keine andere Wahl. Aber mein Wille, ein Zahnrad zu sein, ist erloschen. Ich will mich nicht beweisen, niemandem gefallen, der auf mich hinabsieht. Die Maschine, in der ich ratterte, mich drehte, unaufhörlich, sie funktioniert auch heute, ohne mich. Ich war austauschbar. Man tauschte mich aus, als ich den Ansprüchen nicht mehr genügte. Es war nicht meine Schuld, aber was kümmert eine Maschine Schuld oder Unschuld? Ein Unfall bedeutet Unzulänglichkeit, und Unzulänglichkeit wird aussortiert. Es gibt genug Ersatz. Ein jeder muss für sich selbst schauen, wo er bleibt.
Wir alle kennen den Hunger und fürchten ihn, genauso wie die Kälte, die tief eindringt und an unseren Knochen und Gelenken nagt. Wir geben alles und bekommen dafür nichts. Denn die Arbeit, die wir leisten, leisten wir nicht für uns, sondern für diejenigen, die sich daran bereichern. Wir müssen uns dabei mit den Resten begnügen, mit einem kargen Trostpreis, der uns gerade noch bei Kräften zu halten vermag, damit wir weiterarbeiten können. Und dabei sehen wir, wie wir geordnet werden, nach Beruf, Geschlecht, nach dem Blut unserer Ahnen. Irgendwer hat beschlossen, dass so sein muss. Für die Gesellschaft, und das heißt: für die da oben, sind wir nicht mehr als Nutzvieh. Nicht mehr als ein Zahnrad. Wir sind so viel wert, wie wir leisten. Sind wir nicht in der Lage, zu leisten, werden wir wertlos. Man lässt uns fallen… sterben. Man überlässt uns dem Hunger und der Kälte.
Nichts ist umsonst, sagt man. Man erntet, was man sät, sagt man. Nun seht, wohin uns das gebracht hat! Seht, was unserer Gesellschaft geworden ist! Welche Weichen wurden in unserer Vergangenheit gestellt, dass wir uns heute an diesem Ort wiederfinden, in dieser dunklen Ellenbogengesellschaft? Welche Weichen wurden gestellt, dass man uns heute bewertet nach Leistung, unserer Hautfarbe oder der Form unserer Ohren? Warum lassen wir zu, dass man uns kategorisiert? Warum messen wir uns selbst den Wert zu, den man uns zuteilt? Würdet in meinen Worten mehr Gewicht liegen, wenn ich kein Elf wäre, oder zumindest ein reicher Herr in Anzug und Krawatte? Wer bin ich schon? Ein Herumtreiber, Abschaum? Macht es mich zu einer anderen Person, dass ich nun in den Straßen Ordnung schaffe und dabei im Unrat wühle, anstatt im Stahlwerk Bolzen zu verschweißen? Vielleicht bin ich heute ein anderer, weil meine Einstellung sich geändert hat, aber ich bin immer noch ein Wesen aus Fleisch und Blut, kein Zahnrad, sondern eine Person mit Gefühlen, Träumen und Ängsten. So wie ihr. Wie jeder Bewohner dieser Stadt, dieser Welt.
Es ist nicht so, dass eine Arbeit weniger wert ist als die andere, genauso wenig, wie der Arbeiter, der sie ausführt, weniger wert ist als ein anderer Arbeiter, Soldat oder Bourgeois. Leben hat keinen pekuniären Wert, egal, welche Herkunft es hat. Es kommt nicht darauf an, ob du ein Mensch bist, ein Zwerg, Ork, Halbling oder Elf, oder ob du Kohle durch die Minen schiebst oder mit Silberbesteck isst. Zumindest sollte es das nicht. Erst, wenn wir das alle erkennen, und erst, wenn wir unsere Gleichheit einfordern und erlangen, werden wir das Elend hinter uns lassen können. Vielleicht werden wir trotzdem hungern und frieren – aber dann können wir das in Würde tun.
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Defensive (Anzeigen) touch: 13,
flat-footed: 18
special: +2 dodge bonus against attacks made by traps (Trap Sense)
HP: 38 (Anzeigen)= 8 (Lvl. 1) +5 (Lvl. 2)+5 (Lvl. 3)+5 (Lvl. 4)+5 (Lvl. 5)+5 (Lvl. 6)+5 (Lvl. 7)
Immunities and save modifier: - immune against magic sleep effects (racial)
- +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects
- If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. (Evasion)
- +2 bonus on Reflex saves made to avoid traps (Trap Sense)
- +5 circumstance bonus on Fortitude saving throws against exposure to cold weather (Cold Weather Outfit)
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Offensive (Anzeigen)BAB: +5
Speed: 30 ft.
Special Attacks/Maneuvers:- Sneak attack: +4d6
- Scavenger: A rogue with this talent can pick up and stow an object as a swift action instead of two separate move actions.
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Rasseneigenschaften (Anzeigen)- Ability Score Racial Traits: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Constitution.
- Size: Elves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
- Type: Elves are Humanoids with the elf subtype.
- Base Speed: Elves have a base speed of 30 feet.
- Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
- Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
- Keen Senses: Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
- Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.
- Weapon Familiarity: Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
- Low-Light Vision: Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
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Klasseneigenschaften (Anzeigen) |
Stufe | Fähigkeit |
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1 | Weapon and Armor Proficiency (Anzeigen)Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. They are proficient with light armor, but not with shields. Sneak Attack (Anzeigen)If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage.
The rogue's attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment.
See Precision Damage & Critical Hits FAQ for more information. Trapfinding Technic Training (Anzeigen)A scavenger adds 1/2 her rogue level to Perception skill checks to locate mechanical or high-tech traps and to Disable Device skill checks against these traps (minimum +1). She gains Technologist as a bonus feat. She cannot use Disable Device to disarm magical traps.
This ability replaces trapfinding.
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2 | Evasion (Anzeigen)At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. Rogue Talent: Finesse Rogue (Anzeigen)As a rogue gains experience, she learns a number of talents that aid her and confound her foes. Starting at 2nd level, a rogue gains one rogue talent. She gains an additional rogue talent for every 2 levels of rogue attained after 2nd level. A rogue cannot select an individual talent more than once.
Talents marked with an asterisk add effects to a rogue's sneak attack. Only one of these talents can be applied to an individual attack and the decision must be made before the attack roll is made.
A rogue cannot choose a ninja trick with the same name as a rogue talent.
Finesse Rogue: A rogue that selects this talent gains Weapon Finesse as a bonus feat.
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3 | - Sneak Attack: +2d6
Trap Sense +1 (Anzeigen)At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.
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4 | Rogue Talent: Hard to Fool (Anzeigen)Benefit: Once per day, a rogue with this talent can roll two dice while making a Sense Motive check, and take the better result. She must choose to use this talent before making the Sense Motive check.
Special: A rogue can use this ability one additional time per day for every 5 rogue levels she possesses. Uncanny DodgeLucky Glitch (Anzeigen)Starting at 4th level, whenever a scavenger triggers a glitch when using a timeworn technological item, she rolls twice and can choose which of the two glitch effects actually occurs. A scavenger always adds her level to rolls to determine what kind of glitch occurs, and treats rolls of over 100 as 100.
This ability replaces uncanny dodge.
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5 | |
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6 | Rogue Talent: Scavenger (Anzeigen)A rogue with this talent can pick up and stow an object as a swift action instead of two separate move actions. She gains a +2 bonus on Sleight of Hand checks to pick the pockets of creatures that are stunned or disabled. - Trap Sense: +2
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7 | |
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Fertigkeiten (Anzeigen)Skill Points/Lvl.: 8 +4 (Int) +1 (Fav. Class)
Skills: |
Skill | Gesamt | Rang | Attr | Mod | CS | CS-Bonus | allgemeine Boni | situative Boni |
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Acrobatics | 10 | 4 | DEX | +3 | x | +3 | | |
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Appraise | 10 | 3 | INT | +4 | x | +3 | | |
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Bluff | 10 | 4 | CHA | +3 | x | +3 | | +1 when dealing with criminals, vagabonds, unsavory characters, or other members of a country’s underclass (Experienced Vagabond) If you free yourself, you gain a +2 trait bonus on Bluff checks to pretend that you are still bound. (Stealthy Escape) |
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Climb | 7 | 4 | STR | +0 | x | +3 | | |
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Craft (mechanical) | 10 | 3 | INT | +4 | x | +3 | | |
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Diplomacy | 11 | 5 | CHA | +3 | x | +3 | | +1 when dealing with criminals, vagabonds, unsavory characters, or other members of a country’s underclass (Experienced Vagabond) |
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Disable Device* | 10 | 4 | DEX | +3 | x | +3 | | +2 circumstance bonus on Disable Device checks (Thieves' Tools [concealable]) |
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Disguise | 9 | 3 | CHA | +3 | x | +3 | | |
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Escape Artist | 3 | | DEX | +3 | x | 0 | | |
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Handle Animal* | / | | CHA | +3 | | 0 | | |
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Heal | 2 | | WIS | +2 | | 0 | | |
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Intimidate | 9 | 3 | CHA | +3 | x | +3 | | |
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Knowledge (arcana)* | 9 | 4 | INT | +4 | | 0 | +1 (Mathematical Prodigy) | |
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Knowledge (dungeoneering)* | 10 | 3 | INT | +4 | x | +3 | | |
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Knowledge (engineering)* | 14 | 6 | INT | +4 | x | +3 | +1 (Mathematical Prodigy) | |
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Knowledge (geography)* | 6 | 1 | INT | +4 | | 0 | +1 (Artifact Hunter) | +2 in urban terrain (Terrain Mastery) |
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Knowledge (history)* | 11 | 3 | INT | +4 | x | +3 | +1 (Artifact Hunter) | |
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Knowledge (local)* | 11 | 4 | INT | +4 | x | +3 | | +1 when dealing with criminals, vagabonds, unsavory characters, or other members of a country’s underclass (Experienced Vagabond) |
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Knowledge (nature)* | 5 | 1 | INT | +4 | | 0 | | |
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Knowledge (nobility)* | / | | INT | +4 | | 0 | | |
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Knowledge (planes)* | / | | INT | +4 | | 0 | | |
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Knowledge (religion)* | / | | INT | +4 | | 0 | | |
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Linguistics | 4 | | INT | +4 | x | 0 | | |
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Perception | 12 | 5 | WIS | +2 | x | +3 | +2 (racial) | +2 in urban terrain (Terrain Mastery) +3 (1/2 lvl.) to locate mechanical or high-tech traps (Technic Training) |
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Perform | 3 | | CHA | +3 | x | 0 | | |
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Profession (Schweißer)* | 11 | 6 | WIS | +2 | x | +3 | | |
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Ride | 3 | | DEX | +3 | | 0 | | |
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Sense Motive | 9 | 4 | WIS | +2 | x | +3 | | +1 when dealing with criminals, vagabonds, unsavory characters, or other members of a country’s underclass (Experienced Vagabond) Hard to Fool |
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Sleight of Hand* | 11 | 5 | DEX | +3 | x | +3 | | +2 bonus on Sleight of Hand checks to pick the pockets of creatures that are stunned or disabled (Scavenger) +4 bonus on Sleight of Hand skill checks to conceal these tools on your body (Thieves' Tools [concealable]) Stealthy Escape |
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Stealth | 11 | 5 | DEX | +3 | x | +3 | | +2 in urban terrain (Terrain Mastery) |
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Spellcraft* | 7 | 3 | INT | +4 | | 0 | | +2 racial bonus to identify the properties of magic items |
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Survival | 5 | 3 | WIS | +2 | | 0 | | +2 in urban terrain (Terrain Mastery) |
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Swim | 4 | 1 | STR | +0 | x | +3 | | |
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Use Magic Device* | 10 | 4 | CHA | +3 | x | +3 | | |
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* trained only (
Technologist beachten)
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Equipment: siehe Status