Autor Thema: Bordregeln  (Gelesen 5801 mal)

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Gaja

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Bordregeln
« am: 13.02.2017, 11:36:20 »
Hier der Faden für die Regeln für die neue DnD 5 - Runde.

Alle Infos zu den angepassten Klassen, Skills und Psi-Kräften gibt's hier.

Infos zu den Spezies und deren Heimatwelten gibt's hier [link folgt].



D&D 5 SRD

D&D 5 Wiki

Zauberliste, deutsch-englisch

Psion

Futuristisches Equipment[1]



Format

a) "So wird gesprochen", erklärt er geduldig.
b) "So wird geschrieen!" ruft/schreit/kreischt sie aus vollem Hals.
c) "So wird geflüstert", wispert/flüstert/raunt sie ihm zu.
d) 'So wird gedacht.' (mit oder ohne Anführungszeichen, doppelt oder einfach: jedenfalls kursiv)
e) So wird gehandelt.


Wir schreiben im Präsens. **

Bitte benutzt die wörtliche Rede (nebst Fettdruck), wenn euer Charakter etwas sagt!

Indirekte Rede wird zu leicht übersehen! Sinnvoll ist sie nur in Ausnahmefällen, um Wiederholungen zu vermeiden oder längere Berichte abzukürzen.

Auf direkte Rede fällt den Mitspielern auch das Antworten leichter.


Kommunikation in der Gruppe

Wenn ein Char etwas sieht/hört/riecht oder sonstwie wahrnimmt oder etwas herausfindet oder aus den Tiefen seines Hirns (per Wissenswurf) herauskramt: bitte teilt es der Gruppe mit! So zeitnah wie möglich. Das Vorankommen des Abenteuers könnte davon abhängen, oder gar die Erfolgs- bzw. Überlebensaussichten.


Oberste Direktive

Die Gruppe bleibt zusammen. Schön wäre es, wenn sie zusammenarbeitet. Jedenfalls gibt es nur einen Schauplatz für das Geschehen, eine "Bühne".

Erläuterung (Anzeigen)


Postingrate

Schön wäre 1 Post pro Spieler und Woche. Gerne auch mal 2. Im Kampf bitte möglichst zeitnah.

Bei längerer Abwesenheit bitte kurz im Schiffbruch Bescheid sagen.

Belohnungen & Ausrüstung:

Stufenanstieg wird gehandhabt wie bisher: alle zusammen, wenn ein Meilenstein erreicht ist.

Im Intro soll es etwas schneller damit vorangehen - mit der IG Begründung, ihr seid eigentlich schon recht erfahren und müsst euch nur auf die neue Situation einstellen - im weiteren Abenteuerverlauf dann wieder im "normalen" Tempo.

Startausrüstung: da müsst ihr euch nicht drum kümmern (außer was vom Rollenspiel her zu eurem Charakter passt: Klamotten, Snacks in der Brusttasche, Holofoto von der Familie...). Die Idee ist, dass ihr am Ende des Intro stufengerecht ausgerüstet seid.

Ausnahme: euer Implantat. Das gehört zum Charakterbau (s. dort).

Inspiration werde ich nicht einzeln verteilen. Wenn die Gruppe besonders gut zusammenarbeitet oder die Spieler ihre Chars besonders ausspielen, gibt es für jeden einen Inspirationspunkt.

Der Inspirationspunkt darf auch NACH missglücktem Wurf ausgegeben werden.


Charakterbau

Zugelassene Bücher:

Spielerbuch
SL-Buch

Ausgewählte Subklassen aus Tasha's und Xanathar's (s. die Klassenoptionen in den Bordregeln.
Individualisierung möglich, in Absprache mit dem SL.
Anpassungen/Erschaffung der (Spielwerte der) Spezies wie im SL-Buch beschrieben.

Nicht zugelassen:

Mordenkainen Präsentiert Monster des Multiversums

Ich zitiere einen Amazon-Reviewer (Anzeigen)


Attribute: per point buy. Dafür gibt es 30 Punkte zu verteilen (high fantasy) und die Obergrenze beim Kauf ist eine ability score von 16.

Dabei startet ihr bezüglich Intelligenz auf dem Wert 10 (bei allem anderen auf der 8). Ihr seid einfach weiter als die Leute auf Dalaran. Dies versteht sich anstatt des drüben in Kingmaker beschriebenen Attributsbonus.

AttributKosten
80
91
102
113
124
135
147
159
1611


Als letztes wird der jeweilige Bonus eurer Spezies addiert.

Sprachen: Jeder spricht seine Muttersprache und Luonn.

Weitere Optionen zu Spezies, Klassenauswahl und Background, s. die beiden Bastelfäden Die Crew der Anduvian bzw. Von Weltraumnomaden und Terraformern.

Implantat und techno-gadget wird individuell besprochen (ebenfalls im Crew-Bastelfaden).
...

Startstufe: Ihr seid keine Neulinge in Sache Abenteuer mehr. "Da draußen" habt ihr schon so einiges erreicht - oder falsch gemacht - und damit bereits einige Leute beeindruckt - oder verärgert. Ihr müsst also keine naiven Neulinge spielen, die frisch, munter und völlig ahnungslos aus ihrem Heimatdorf aufbrechen...

Auf Dalaran aber seid ihr neu. Alles ist anders. Was bleibt schon von den ganzen tollen Fertigkeiten übrig, wenn man plötzlich ohne technisches Gerät dasteht? Wenn man ganz ohne etwas auf einer primitiven Welt ums Überleben kämpft? Einer Welt, auf der nichts so richtig passt: Gravitation (dem einen zu hoch, dem anderen zu niedrig), Atemluft (dem einen zu sauerstoffhaltig, dem anderen zu wenig), und vom Klima wollen wir mal gar nicht erst reden!

Ihr startet auf Stufe 1. Der Plan ist aber, euch möglichst schnell - dafür ist das Intro da! - auf 4 oder 5 hochzubringen, bevor dann das eigentliche Abenteuer startet. Dies soll repräsentieren, dass ihr euch an die neuen Verhältnisse umgewöhnen müsst, aber in Punkto Lebens- bzw. Abenteuererfahrung eben nicht ganz bei Null anfangen müsst.

Einen genaueren Zeitrahmen als "möglichst schnell" kann ich euch nicht nennen, es hängt ja auch von euch ab.


Proficiencies
Stärke
Athletik
Geschicklichkeit
Akrobatik
Sleight of Hand
Stealth
Intelligenz
Astrobiologie: die Kunde von allen sauerstoffatmenden Wesen. Dies erlaubt euch Erkenntnisse über dalaransche Lebewesen, obwohl ihr diese in ihrer konkreten Form nicht kennt. Ein erfolgeicher Wurf offenbart die von einer dalaranschen Kreatur am wahrscheinlichsten zu erwartenden Fähigkeiten.
Geowissenschaft: alles, was ein Geo-Engineer wissen muss, Erdkunde im umfassenden Sinne, auch Chemie. Von Mineralien bis Klima, Vulkanismus, Plattentektonik, Wettersysteme, Meeresströmungen, Vegetationszonen...
Geschichte & Kultur: Das Studium interplanatarischer Geschichte, der Geschichte einzelner Planeten/Spezies, der Kulturen, das alles fördert auch grundlegende Erkenntnise über Evolutions- und gesellschaftliche Entwicklungsstufen, Regierungsformen, frühe technologische Entwicklungsstufen, ... - welche sich durchaus auf Dalaran übertragen lassen, weniger als Wissen, als in der Analyse & Prognose, welche Reaktionen / Verhältnisse / Strukturen man erwarten darf.
Investigation: unverändert
Kriegskunst: Kriegsgeschichte, Waffenkunde, alles militärische: Strategie, Organisation, Versorgung, Sprengstoffe & sonstige Kriegsmittel...
Technik & Tüfteln: Gut, zwischen Phaser und Armbrust bestehen einige Unterschiede, aber jemand, der ersteres bauen kann, wird es auch irgendwie hinkriegen, letzteres zu konstruieren. T & T soll die Kluft zwischen eurer ursprünglichen Technik und der Technik auf Dalaran überbrücken. Wer Hyperantriebe repariert hat, wird auch herausfinden können, warum die Armbrust klemmt.
Weisheit
Medizin
Mit Tieren umgehen
Psychologie / Insight
Überlebenskunst
Wahrnehmung
Charisma
Auftreten
Diplomatie & Überzeugung
Täuschung
Verhör & Einschüchterung


Anmerkung zur Religion: Ihr könnt so religiös oder atheistisch sein, wie ihr wollt, aber über dalaransche Religion wisst ihr nichts. Und bezüglich außer-gaianischer Religion wird es keinen Grund geben, zu würfeln. Daher habe ich Religion als ability check rausgenommen.


Tool proficiencies

Gaming Tools – hier werde ich nicht zwischen verschiedenen Tools unterscheiden. Wer tool proficiency one gaming set hat, kann sie alle benutzen (so kompliziert sind die Dinge auf Dalaran ja nicht...)




im Aufbau

...
 1. Dies soll keine verbindliche Liste sein (manche Dinge passen vielleicht nicht, andere fehlen), aber das Star Wars Equipment eignet sich gut als Vorbild/Ideengeber.
« Letzte Änderung: 18.01.2024, 10:38:13 von Gaja »

Gaja

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Bordregeln
« Antwort #1 am: 16.07.2019, 02:27:51 »
Background-Optionen

Für euren Background müsst ihr jetzt keine lange Liste mit vorgefertigten Backgrounds durchgehen.

Denkt mehr in Richtung: Welche Position hatte euer Char an Bord der Anduvian? Was war sein Beruf?

Die Anduvian war eines der mittelgroßen Kampfschiffe, mit denen die Luonnatar ihr Gebiet und besonders dessen Grenzen oder die etwas gesetzloseren entlegenen Gebiete patrouillieren und dort für Ordnung sorgen.

An Bord befand sich ein recht buntes Volk: Soldaten, Piloten, Wissenschaftler, Gesetzeshüter, Diplomat, Arzt, Entdecker, Techniker... dazu vielleicht ein paar von der Anduvian aufgelesener Schiffbrüchige, ein verhafteter Schmuggler, Raider, oder ein bounty hunter, welcher genauso wenig Vertrauen erweckt wie der steckbrieflich gesuchte Schurke, den er angetragen hat.

Bei den Backgrounds seid ihr ziemlich frei, da lassen sich leicht passende Tools und Skills zuordnen. Im Normalfall: 2 Skills, ein Tool, 0 bis 3 Sprachen (aber keine von Dalaran), und ein zu ihm passender Vorteil, der sich eher im Rollenspiel auswirkt. Bezüglich Tool sind hier schon die tools gemeint, die euch auf Dalaran nutzen. Ist euer Background Stellar Cartographer könnt ihr trotzdem auch noch Kompass und Karte richtig herum halten.

Bitte findet für euch einen Grund finden, warum ihr an Bord der Anduvian seid, ob als Crew, als freischaffender Spezialist unter kurzfristigem Vertrag, als Gefangener oder bounty hunter, der gerade einen wichtigen Fang gemacht hat und darum bat: ach, setzt mich doch bitte auf Planet soundso ab, wenn ihr sowieso in die Richtung fliegt...

Die Ehrlichen
Friedenswächter (so eine Art Weltraum-Polizist)
Techniker
Fighter Pilot
Marine / Space Grunt
Arzt
Medizinischer Assistent
Diplomat
Wissenschaftler, Ingenieur, Geo-Ingenieur (warum an Bord?)
Psychologe
Psioniker / Telepath
...

Die Suspekten
Betrüger
Bounty Hunter
Deserteur
Gladiator
Glider-Rennfahrer
Glücksspieler
Hochstapler
Raider
Schmuggler
...

Klassenoptionen I

Die Zauberwirker finden sich im Beitrag eins drunter.

Fighter / Krieger / Soldat

Skills: passen.

Archetypen
Champion
Battle Master
Anführer (a.k.a. Banneret)
Echoritter
Psi-Krieger
Samurai (anderer Name nötig)

Arcane Archer, Chevalier und Eldritch Knight passen nicht. (Und Runenkrieger könnte es höchstens bei den Zwergen geben.)


Mönch

Skills: Choose two from Acrobatics, Athletics, History, Insight, Perception, and Stealth

Archetypen:
Astral Self
Drunken Master
Kensei (anderer Name nötig)
Long Death
Mercy
Open Hand
Shadow


Rogue / Schurke

Skills: passen.

Thieves' Cant => auf Dalaran nutzlos, da ihr a) nicht von Dalaran seid und auch nichts darüber wisst; b) Es gibt keine wirkliche Diebeskultur dort, keinen "cant".

Wähle daher eins aus den folgenden traits:

Der beste Freund des Hundes (Anzeigen)

Gute Geschäfte (Anzeigen)

Glücksspiel hat nichts mit Glück zu tun (Anzeigen)

Lookout (Anzeigen)

Archetypen:
Arcane Trickster
Assassine
Dieb
Mastermind
Scout
Seelenmesser
Swashbuckler
Wunderfitz

(Nur das Phantom fällt raus.)

Anmerkungen: Arcane Trickster: es handelt sich dabei um Techno-Tricks, vergleichbar mit einem Lehrling oder Laien in Sachen Techno-Magie. Eventuell ist auch eine leichte Psi-Affinität vorhanden (Telekinese - "Mage Hand") Use of magic device müsste auch entsprechend angepasst werden, aber Stufe 13...
« Letzte Änderung: 21.12.2023, 18:19:49 von Gaja »

Gaja

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Bordregeln
« Antwort #2 am: 16.07.2019, 02:28:32 »


Allgemeines zu den Zauberwirkern (Anzeigen)



Klassenoptionen II

Barde (Anzeigen)

Kleriker (Anzeigen)

Paladin (Anzeigen)

Psioniker (Anzeigen)

Sorcerer (Anzeigen)

Tech-Spezialist (Anzeigen)

Waldläufer (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 21.12.2023, 18:44:18 von Gaja »

Gaja

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Bordregeln
« Antwort #3 am: 24.07.2019, 12:57:37 »
Bestiarium Dalaranae

In Dalaran gibt es nur einen Bruchteil der "Monster" aus dem D&D Bestiary[1]. Zum Konzept der Welt passen: Dämonen & Untote, eine beseelte bis entfesselte Natur, Sagengestalten (nordische oder auch griech. Mythologie), "Gajas erste Kinder" (da streiten mehrere Spezies um den Titel), einige urtümliche Monster à la Seeschlangen, Trolle, Oger, Kobolde (nicht unbedingt die bekannten), ansonsten hauptsächlich Humanoide (inkl. Riesen). Dabei kann die Zuordnung der "Monster" in Kategorien hier auch etwas anders sein als in den Regeln ausfallen.

In Ya'Kehet sieht die Liste etwas anders aus, s. hierzu den Schriftrolleneintrag zu Ya'Kehet.

  • Besessene: Im tatsächlichen Sinne (von Dämonen oder einer anderen körperlosen Entität) wie auch im Sinne von Geisteskrankheit. (Wissensskill: Religion)
  • Dämonen: Dämonen selbst sind körperlose Wesen, die immer einen Wirtskörper benötigen, um auf Dalaran sinnvoll agieren zu können. Mögliche Wirtskörper sind Tiere, Leichen (also Untote à la Zombies & Skelette), chirurigisch zusammengebastelte "Monster" oder sonstige Mutanten, oder auch lebende Personen, welche entweder willentlich einen Handel mit dem Dämon eingingen oder zu willenschwach (oder geschwächt) waren, um sich gegen diese Besessenheit zu wehren. (Wissensskill: Dämonen)
  • Fey/Feenwesen: Sirenen, Centauren und ähnliche Sagengestalten zählen zu den Fey. Vorkommen: sehr selten. (Wissensskill: Altes Wissen).
  • Hexen: Alles, was im Englischen "hag" oder "hagspawn" heißt. Die sulische Bezeichnung lautet [Pl.] Hagzis Huldrer bzw. [Sgl.] Hagzis Huldra. (Wissenskill: Arkana)
  • Geister: Unter "Geister" werden alle körperlosen Phänomene zusammengefasst, die man sich nicht erklären kann. Eine mögliche Einteilung wäre: Naturgeister, Ahnengeister und "rastlose Seelen" - letzteres eine Restkategorie (philosophisch wie auch wissenschaftlich äußerst unbefriedigend). Ahnengeister, Vergessene und Rastlose finden sich ausführlich in den Schriftrollen beschrieben, s. 5.4 "Dalarans Geisterwelt". (Wissensskill: local (Ahnengeister) bzw. Altes Wissen (Naturgeister) bzw. Religion ("rastlose Seelen"))
  • Gestaltwandler, Verfluchte, Transformierte: Alles, was einmal Mensch (bzw. Humanoid) war oder gerne wäre (aber nicht untot ist), z.B. Werwölfe. (Wissensskill: Arkana).
  • Humanoide: Menschen, Elben, Kolkar, Dain. (Hier bedarf es keiner Wissenswürfe in "Kreaturenkunde", i.allg. abgedeckt über "Lokales".)
  • Magische Kreaturen: Tiere, die an den magischen Orten der Fey (oder direkt in deren Begleitung) leben und echte magische Fähigkeiten besitzen, da die Magie der Fey sie durchdrungen hat (z.B. Winter Wolf). Diese zeigen sich, wie die fey selbst, selten. (Wissensskill: Altes Wissen).
  • "Monster": gibt es nicht, hält die Menschen aber nicht davon ab, an solche zu glauben. (Kein Wunder bei dem, was alles auf Dalaran rumläuft.) All die Wesen, die Heldengestalten in ihren Sagen gerne erschlagen, von feuerspeienden Drachen bis zu dreiköpfigen Ungeheuern oder solche, bei denen der Kopf, wenn man ihn abschlägt, sofort wieder nachwächst. Die Bezeichnung "Monster" trifft natürlich häufig auch tatsächlich existierender Wesen, z.B. von den Primitiven oder Hexen oder den weniger freundlichen Feen. Der Laie macht da wenig Unterschied.
  • Primitive: Oger, Trolle, "tumbe Schläger". Genauere Definition s.u. (Wissensskill: Völkerkunde).
  • Pflanzenwesen, wehrhafte/beseelte Pflanzen. (Wissensskill: Natur).
  • Tiere ganz normaler Art gibt es natürlich auch. (Wissensskill: Natur).
  • Übernatürliche Kreaturen: Tiere, die schon irgendwie natürlich scheinen, aber doch anders sind als ihre Feld-Wald-und-Wiesen Vettern. Also z.B. Riesenspinnen oder Rieseninsekten, oder Tiere mit anderen erstaunlichen, aber nicht magischen Fähigkeiten. Diese sind relativ häufig. (Wissensskill: Natur).
  • Untote: Nicht nur Dämonen können tote Körper in Besitz nehmen. Es gibt in Dalaran (aber nicht in Ya'Kehet) auch andere Wesenheiten, die dies können. Böse Geister? Naturkräfte? Kosmische Nachwirkung einer großen Katastrophe? So genau lässt sich das nicht immer sagen. Jedenfalls ist nicht immer ein brachiales Zusammenschlagen des Untoten die Lösung. Manchmal gibt es auch die Möglichkeit einer tatsächlichen Erlösung. (Wissensskill: Religion).
  • Aberrationen, Drachen und Gallerte gibt es nicht, ebensowenig wie die Gattungsbezeichnung "monstrous humanoid" (auch wenn es etliche davon gibt, nur finden diese sich in obigen Gruppen wieder, die Zentauren und Selkie etwa bei den Feenwesen, die Hexen bilden eine eigene Kategorie). Auch Konstrukte sind gänzlich unbekannt.

Definition Primitive: Meine catch-all Kategorie für gefährliche (halbintelligente) Kreaturen, die sich so recht weder zu den Fey noch zu den Humanoiden zählen lassen. Von den Fey unterscheiden sie sich vor allem dadurch, dass sie keine spell-like abilities (oder effektgleiche supernatural abilities) besitzen. Sie sind Einzelgänger oder leben in kleinen Gruppen beisammen, oft in Höhlen oder Ruinen fernab von heutiger Ziviilsation. Sie sind nicht sprachbefähigt bzw. verständigen sich über tierhafte Laute und Körpersprache, die kaum über die kommunikativen Fähigkeiten von Tieren hinausgehen. Sie können einfache Werkzeuge benutzen. Sie können Stein und Holz bearbeiten und alles vom Tier verwerten. Nicht alle von ihnen beherrschen das Feuer.
 1. Update zur 5e. Ich werde mir die Monsterbücher der 5e NICHT zulegen, und online ist die Info nur äußerst lückenhaft vorhanden. Außerdem brauche ich ja eh den dalaranschen Flair für die Monster. Daher werde ich mit alten Werken arbeiten (3e, 3.5, PF1) und die jeweils benötigten Kreaturen nach den vorgeschlagenen Konversionsregeln in die 5e überführen.
« Letzte Änderung: 14.11.2023, 15:20:19 von Gaja »