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Autor Thema: Old Fang Tavern  (Gelesen 34507 mal)

Beschreibung: OoC

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Groetus

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Old Fang Tavern
« Antwort #210 am: 16.08.2017, 20:34:14 »
Und für manche Monster muss auch eine natürliche 1 bei einem Save nicht dazu führen, dass ein nachteiliges Ereignis definitiv passieren wird...
God of the End Times
"Die reinste Form des Chaos ist immer noch der Wahnsinn!"

Muggefug

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Old Fang Tavern
« Antwort #211 am: 16.08.2017, 21:14:58 »
Und für manche Monster muss auch eine natürliche 1 bei einem Save nicht dazu führen, dass ein nachteiliges Ereignis definitiv passieren wird...

das wollte ich jetzt nicht unbedingt höhren  :D
Du weißt wohl wie man Leute motiviert und aufmuntert  :D  :D  :D

Muggefug

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Old Fang Tavern
« Antwort #212 am: 17.08.2017, 06:36:19 »
bin gerade am überlegen ob es Sinn macht diesen Mönch zu wählen, dann wäre das Problem mit dem betäubenden Schlag erledigt ...

Meint Ihr das wäre eine gute Wahl die den Char verbessert und etwas efizienter macht? Leider verliert er dann aber auch die SR 10/Chaos

Mönch der vier Winde

Der Mönch der vier Winde ist mit der natürlichen Welt in einer Weise verbunden, die nur wenige andere Wesen – selbst Mönche – zu erreichen nur hoffen können. In Notzeiten kann er die Elemente und die Geister der Natur um Hilfe bitten. Wenn er sich der Perfektion nähert, erhält er die Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen und selbst den Tod zu besiegen. Der Mönch der vier Winde besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Elementarfaust (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Mönch der vier Winde das Bonustalent Elementarfaust*, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ab der 5. Stufe und dann mit jeder weiteren fünften Stufe als Mönch steigt der Schaden dieser Fähigkeit weitere +1W6 Punkte (2W6 auf der 5. Stufe, 3W6 auf der 10. Stufe usw.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Betäubender Schlag.

Zeit verlangsamen (ÜF): Ab der 12. Stufe kann der Mönch der vier Winde sein Ki einsetzen, um die Zeit zu verlangsamen oder seine Bewegungen zu beschleunigen (die Auswirkung dieser Fähigkeit wird von Beobachter zu Beobachter unterschiedlich wahrgenommen). Als Schnelle Aktion kann er 6 Ki-Punkte aufwenden, um statt einer Standard-Aktion während seines Zuges drei Standard-Aktionen ausführen zu können. Der Mönch kann diese Standard-Aktionen zu folgenden Aktionen nutzen: Nahkampfangriff, Fertigkeitseinsatz, Verwenden einer Außergewöhnlichen Fähigkeit oder Bewegungsaktion. Der Mönch kann diese Fähigkeit nicht nutzen, um Zauber zu wirken oder Zauberähnliche Fähigkeiten einzusetzen, er kann sie auch nicht zu Vollen Aktionen verbinden. Jede Bewegungsaktion des Mönchs in diesem Zug provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt.

Aspektmeister (ÜF): Auf der 17. Stufe muss der Mönch der vier Winde sich für einen Aspekt der Großen Geister der Natur entscheiden. Diese Wahl kann nicht mehr nachträglich verändert werden. Der ausgewählte Geist verleiht dem Mönch ein neues Äußeres und neue Fähigkeiten, ebenso verändert oder verbessert er die Persönlichkeit des Mönchs. Auch diese Wahl kann nicht nachträglich geändert werden. Der Mönch muss die Gesinnungsvoraussetzungen des Aspektes erfüllen. Sollte er jemals seine Gesinnung derart verändern, dass er die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt, verliert er diese Fähigkeit und kann sie erst zurückerlangen, wenn seine Gesinnung wieder den Voraussetzungen entspricht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zeitloser Körper.

Aspekt des Affen: Das Gesichts des Mönchs wird zu dem eines Affen. Ihm wächst ein zum Klammern geeigneter Schwanz. Der Mönch kann mit seinem Schwanz Gegenstände aufheben und waffenlose Angriffe ausführen, erhält aber keine zusätzlichen waffenlosen oder natürlichen Angriffe. Darüber hinaus erhält der Mönch eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land. Der Affe ist ein launisches Wesen, welches Späße liebt – der Mönch kann jede Gesinnung besitzen, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt der Eule: Dem Mönch wachsen Federn. Sein Kopf wird zu dem eines Vogels mit großen starren Augen. Er erhält eine Flug-Bewegungsrate von 9 m. Die Eule ist eine weise und sehr ernsthafte Kreatur, die einem einzigen Ziel folgt – der Mönch kann jede Gesinnung haben, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt des Karpfen: Schillernde goldene Fischschuppen bedecken die Haut des Mönchs. Ihm wachsen Kiemen und Schwimmhäute zwischen den Fingern. Er kann im Wasser atmen und erhält eine Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land. Der Karpfen ist heldenhaft und abenteuerlustig – der Mönch darf keiner bösen Gesinnung angehören, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt des Ki-Rin: Die Haut des Mönchs nimmt einen goldenen Schimmer an. Ihm wächst eine nicht zu bändigende silberne Mähne. Er erhält eine Flug-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land. Er muss jedoch jeden Zug auf dem Boden beenden. Sollte er am Ende seines Zuges nicht landen, stürzt er aus der bis zu diesem Zeitpunkt erreichten Höhe ab. Das Ki-Rin ist ehrenhaft, ehrlich und aufopfernd – der Mönch muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt des Oni: Die Haut des Mönchs wird pechschwarz. Sein Haar färbt sich weiß, schwarz, rot oder violett. Er kann als Standard-Aktion Gasförmige Gestalt(wie durch den gleichnamigen Zauber) täglich für 1 Minute je Stufe des Mönchs annehmen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird jedoch in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Der Oni ist ein Verräter und Betrüger, ihm hungert nach dem Schmerz und Tod lebender Wesen – der Mönch muss von böser Gesinnung sein, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Aspekt des Tigers: Auf der Haut des Mönchs tauchen dunkle Streifen auf. Sein Gesicht wird katzenhaft mit senkrechten Pupillen und vergrößerten Eckzähnen. Einmal in der Stunde kann der Mönch sich mit dem Zehnfachen seiner normalen Bewegungsrate bei einem Sturmangriff fortbewegen. Er wird dann behandelt, als verfüge er über die Fähigkeit Anspringen. Der Tiger ist schnell, leidenschaftlich und tödlich – der Mönch kann jede Gesinnung haben, um diesen Aspekt auswählen zu können.

Unsterblichkeit (ÜF): Ab der 20. Stufe altert der Mönch der vier Winde nicht länger. Er bleibt für alle Zeiten in seiner aktuellen Alterskategorie. Selbst wenn er zu einem gewaltsamen Ende kommen sollte, wird er spontan 24 Stunden an einem Ort seiner Wahl innerhalb von 32 Kilometern vom Ort seines Todes entfernt wiedergeboren (wie durch den Zauber Wiedergeburt). Der Mönch muss den Ort seiner Wiedergeburtmindestens einmal in seinem Leben zuvor besucht haben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Perfektes Selbst.

Reya

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Old Fang Tavern
« Antwort #213 am: 17.08.2017, 12:52:33 »
Klingt auf jeden Fall auch nicht schlecht. :)

Groetus

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Old Fang Tavern
« Antwort #214 am: 17.08.2017, 13:40:06 »
Wie wollt ihr das eigentlich mit sog. "reaktiven Würfen" (Saves, Ini, Perception als Reaktion auf versteckten Gegner, Trap Spotter Fähigkeit etc.) machen?

Ich nehme an, ihr wollt die selber machen, auch wenn es ggf. etwas zu Verzögerungen dadurch kommen kann?
Bei Trap Spotter steht sogar dabei, dass das eigentlich der SL im Geheimen machen sollte, aber das ist mir ausnahmsweise mal egal...
Wichtig ist, was euch als Spieler eher zusagt bei reaktiven Würfen.
« Letzte Änderung: 17.08.2017, 13:40:41 von Groetus »
God of the End Times
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Anubis

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Old Fang Tavern
« Antwort #215 am: 17.08.2017, 13:56:59 »
da wir hier eh einen würfelbot haben, der für alle gleich ist, wäre ich dafür, du würfelst solche dinge aus. denn wenn ich als spieler weiß, ich hab z.B. nen schlechten perception wurf gemacht, dann erwarte ich automatisch dass gleich was kommt. wenn der schurke vorweg geht und nach fallen sucht, dann sind verdeckte SL würfe ne nette sache. nach dem motto: "nee an der tür findest du keine falle..."  :twisted:

Muggefug

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Old Fang Tavern
« Antwort #216 am: 17.08.2017, 19:58:15 »
Wie wollt ihr das eigentlich mit sog. "reaktiven Würfen" (Saves, Ini, Perception als Reaktion auf versteckten Gegner, Trap Spotter Fähigkeit etc.) machen?

Ich nehme an, ihr wollt die selber machen, auch wenn es ggf. etwas zu Verzögerungen dadurch kommen kann?
Bei Trap Spotter steht sogar dabei, dass das eigentlich der SL im Geheimen machen sollte, aber das ist mir ausnahmsweise mal egal...
Wichtig ist, was euch als Spieler eher zusagt bei reaktiven Würfen.

also ich würde es sehr bevorzugen wenn du gewisse Würfe übernimmst, gerne auch welche geheim.

Thynedos Arrakir

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Old Fang Tavern
« Antwort #217 am: 17.08.2017, 22:26:55 »
Ich kann mich anschließen. Wenn du das Spiel in solchen Dingen beschleunigt sehen möchtest, indem du reaktive Würfe übernimmst, kann ich sehr gut damit leben. :)

@Zur Mönchssache

Wenn du Stunning Fist erfolgreich gegen sehr hochgradige Gegner nutzen willst, ist es wie mit allen Sachen: du brauchst irgendeine Form von Spezialisierung. In dem Fall also mehr Weisheit, möglicherweise Style-Talente wie den Mantis-Style und sicher auch die entsprechenden Gegenstände, dazu dann eine Ki-Intensifying Weapon und vergleichbares.

Wenn man dann eine Weisheit von 30-34 erwartet, mit den entsprechenden Spezialisierungen, dürfte dann ein SG von 33-36 erwartbar sein, je nach Spezialisierung und damit sind immerhin wieder einige Gegner recht zuverlässig zu packen, und gäbe uns gegen den Ripperdemon wieder eine gewisse Chance.

Grundsätzlich ist das natürlich eine Geschmacksfrage, ob man lieber dann Spezialisieren möchte und etwas allgemeine Kampfkraft aufgibt, oder ob man lieber über Schaden und Treffsicherheit kommen möchte.

Thynedos Arrakir

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Old Fang Tavern
« Antwort #218 am: 17.08.2017, 23:36:11 »
Wenn man wirklich auf Stunning Fist gehen wollte, als hauptsächliche Kampftaktik, kann ich ja mal eine Beispielrechnung aus der Hüfte machen. (Ich gebe allerdings für das Beispiel Flurry of Blows auf. Es ist nur ein Rechenbeispiel, was möglich ist - wie sinnvoll das ist, so viele Sachen aufzugeben, wie Ki Pool, Fast Movement und Flurry, und dafür Fähigkeiten für nen Ki Pool zu bekommen, den man nicht hat, steht auf einem anderen Blatt  :wink:).

Ich gehe von einem Halbork aus, weil er wie der Halbling die folgende Alternative Favored Class-Möglichkeit hat und ich meinen Attributsbonus (Weisheit) frei verteilen kann:
Zitat
Add +1 to the monk’s CMD when resisting a grapple and +½ to the number of stunning attack attempts per day.

Gehen wir jetzt einfach davon aus, dass ich Weisheit maximiere. 18 Startwert + 2 Halbork + 5 Level-Ups + 5 Buch + 6 Gegenstand = 36 (+13)

Ich kann jetzt Stunning Fist 30x am Tag nutzen (20 Stufen + 10 Favored Class Bonus).

Mein Grund-SG beträgt jetzt 33 (10 Base + 10 Level + 13 Wisdom). Damit ich kampffähig bin, nehme ich den Archetype Sensei, denn dann darf ich bei solchen unbewaffneten Angriffen oder bei Mönchswaffen über Weisheit angreifen.
Zitat
Insightful Strike (Ex)

At 2nd level, a sensei may use his Wisdom bonus in lieu of his Strength or Dexterity on attack rolls and combat maneuver checks with unarmed strikes or monk weapons.
This ability replaces evasion and the bonus feat gained at 2nd level.
Allerdings mixe ich das Ganze mit dem Archetyp Martial Artist, beide gehen im Übrigen zusammen. Der Martial Artist gibt mir +1 auf den SG und löst mich aus der Gesinnungsbindung des Mönches, falls ich nebenher noch Barbar sein möchte. ;)
Zitat
Pain Points (Ex)

At 3rd level, a martial artist’s advanced knowledge of humanoid anatomy grants a +1 bonus on critical hit confirmation rolls and increases the DC of his Stunning Fist and quivering palm by 1.

This ability replaces still mind.

Jetzt nehme ich noch das Talent Mantis Style, um weitere +2 auf den SG zu bekommen. Meine Ki-Intensifying-Weapon gibt mir nochmal +2 auf den SG., optional kann ich mir im Zweifel noch +2 auf den SG gegen größere Gegner holen, wenn ich sie charge, dank des Mountain-Splitting Strikes. Wenn der Spielleiter den Ability Focus zulässt, der eigentlich für Monster gedacht ist, kann ich nochmals +2 auf meine Fähigkeit setzen. Wenn ich die Mantisreihe weitergehe mit Mantis Wisdom und Mantis Torment und noch eine Mönchsrobe trage, kann ich immerhin noch 3 weitere Stunning Fist-Versuche pro Tag abgreifen.

Rechnen wir also mal grob zusammen.
Wir haben also 33 Stunning Fist-Versuche pro Tag (20 Stufen + 10 Favored Class + 2 Mantis Style + 1 Monk's Robe).
Wir kommen mindestens auf einen SG von 38 (10 Base + 10 Level + 13 Wisdom + 1 Martial Artist + 2 Mantis Style + 2 Ki-Intensiying Weapon), auf SG 40, wenn der Spielleiter einen Ability Focus zulässt und bis auf 42, wenn wir einen größeren Gegner chargen.

Unser Angriff ist noch immer erträglich. Rechnen wir das mal für eine Stunning Fist-Attacke durch, ohne das wir weiter groß einkaufen. Höchster Angriff ist:
+39 (+15 BAB / +13 Wisdom / +5 Amulet of Mighty Fists oder Waffe / +2 Mantis / +4 Inspire Courage (dank Sensei))
Wenn wir als Swift Action das Exploit Weakness des Martial Artists nutzen können (allerdings nur 1d20+13 gegen den CR des Gegners oder die Härte eines Gegenstandes), bekommen wir unter Umständen nochmal +2 auf den Angriff und können Schadensreduzierungen und/oder Härte ignorieren. Wenn Heroism auf uns wirkt, gibt es nochmal +2 auf Angriff, wir können also auch bis +43 kommen und mit entsprechenden Buffs, Flankenpositionen und dergleichen noch höher, ebenso können wir ja auch noch Talente investieren, um unseren Angriff zu erhöhen.
Oder wir können für andere noch Debuffs einplanen wie möglicherweise Crushing Blow, um dem Gegner für 10 Runden die RK um 13 Punkte runterzuziehen, wenn wir eine Full-Round-Action opfern. Gibt ja noch einige Optionen, wenn man möchte. Die wenigsten sind wirklich sicher und die Stunning Fist des Mönchs ist ja variable genug, nicht nur auf Stun zu gehen. Mit Cornugon Stun könnten wir sogar auf eine Mönchswaffe wechseln und damit Stunning Fist nutzen. (Edit: Ist eigentlich wünschenswert, weil Ki-Intensifying nicht auf das Amulet geht)

Unsere AC lässt sich wahrscheinlich auch mit wenig Mühe sehen. Gehen wir davon aus, dass wir Geschick zumindest auf 24 bekommen.
Dann haben wir zumindest ohne weiteres auch eine RK von (10 Base + 7 Dex + 13 Wis + 5 Monk + 5 Deflection + 5 Natural + 8 Bracers), wenn wir wollen, also RK 53 im Normalfall und ohne das Einsetzen von Talenten. Unser Angriff ist hoch genug, dass defensiv kämpfen im Zweifel eine Option ist. Exploit Weakness können wir aber auch nutzen, um uns nochmal +10 auf Dodge-RK für eine Runde gegen einen Gegner zu geben statt den offensiven Bonus zu nutzen. Also im Zweifel können wir mit defensiv kämpfen die RK (ich nehme 3 Ränge Akrobatik an) auf 66 erhöhen und immer noch - nur von uns selbst gebufft - mit +35 angreifen.

Das nur als grobe Richtlinie, was mit Stunning Fist gehen kann, wenn man weiterhin einigermaßen kämpfen können will.
Dabei wird man in dieser Variante Abstriche beim Schaden machen müssen, außer man verzichtet vielleicht ein wenig auf Dexterity, um noch genügend Stärke für Heftiger Angriff und einen etwas höheren Grundschaden mitzunehmen. Aber insgesamt wird diese Idee mehr über die Möglichkeit der Stunning Fist laufen müssen.

Wenn wir mit Stärke 12 starten und Geld für ein Buch behalten, weil wir Waffe statt Amulet of Might Fists nehmen, und vielleicht auf Stärke 22 kommen (wenn wir Dex 24 behalten wollen, genaues müsste man finanziell erreichen), dann könnte man vielleicht sogar eine zweihändige Mönchswaffe nehmen, wie ein Seven-Branched-Sword (das kann man zum Disarmen nutztn und nen besondere Art von Trip machen, die den Gegner flat-footed zurücklässt).
Dann käme man mit heftiger Angriff immerhin auf einen Schaden von 1d10+33 (9 Stärke + 5 Verzauberung + 15 Power Attack + 4 Inspire Courage = 38,5 Durchschnittsschaden pro Treffer) pro Treffer, bei einem Angriff von +34/+29/+24 + Stunning Fist.
Unbewaffnet hätten wir freilich 2d10+25 (6 Stärke + 5 Verzauberung + 10 Power Attack +4 Inspire Courage = 36 Durchschnittsschaden pro Treffer) als Referenz + Stunning Fist (mit 2 Punkten auf den SG weniger).

Naja, das nur mal als "schnelles" Rechenexempel.  :cheesy:
« Letzte Änderung: 18.08.2017, 00:07:02 von Thynedos Arrakir »

Muggefug

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Old Fang Tavern
« Antwort #219 am: 18.08.2017, 07:06:19 »
wow, das war jetzt mal ein klasse Bsp.
Irgendwie habe ich das so alles noch gar nicht bedacht und meine Chars nie so extrem maximiert. Ich baue da wohl doch eher etwas zu breit bzw ist das bei den bisherigen Gruppen auch immer etwas als PowerGaming verschrieen worden wenn man so extrem maximiert hat.

Aber ein echt beeindruckendes Beispiel was du da zusammen gestellt hast. Wenn man jetzt noch zu dem betäubenden Schlag die Option des Medusenzorn und evtl. Kirinschlag (würde aber bedeuten auch IN noch etwas zu erhöhen, also so auf 20) mit rein nimmt dann ist so ein auf WE Maximierter Char wohl echt nicht schlecht und man hat auch ordentlich Potenzial für hohen Schaden mit Hoher Trefferwahrscheinlichkeit.

Macht der unbewaffnete Mönch Stufe 20 mit Mönchrobe nicht 4W6 Schaden? Beim Schaden fand ich es bisher sowieso immer etwas komisch warum ein Mönch eine Waffen benutzen soll denn die bringt ihm rein auf der Schadensseite doch eher nur Nachteile.

Hast du dir mal meinen aktuellen Char angeschaut? Ich Glaube da würde dir bestimmt auch noch extremes Optimierungspotenzial auffallen.
Ich Glaube ich könnte da wohl echt noch etwas Hilfe und unterstüzung beim Charbuilding gebrauchen. So ein Stufe 20 Projekt ist doch wesentlich komplexer wie gedacht.
« Letzte Änderung: 18.08.2017, 07:14:29 von Zaigan »

Muggefug

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Old Fang Tavern
« Antwort #220 am: 18.08.2017, 07:10:51 »
mal noch eine andere Frage zur Bewegungsrate

Kann man unterschiedliche Bewgungsraten in einer Runde kombinieren?

Z.B. man hat eine Grundbewegungsrate von 30m zu Land und 9m Fliegen

könnte man z.B. 10m laufen und dann 9m fliegen (um z.B. ein Hinderniss wie eine Fluß zu überqueren) und dann noch einmal 11m laufen?

Thynedos Arrakir

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Old Fang Tavern
« Antwort #221 am: 18.08.2017, 10:32:51 »
Vielen Dank für das Lob.  :oops:

Wir alle können immer einen zweiten oder dritten Blick auf den Charakterbogen gebrauchen. Schließlich hat Pathfinder so viele Optionen, dass es jedem leicht passiert, dass er den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. :)
Bei mir kann und wird also auch jeder was finden können, was ich übersehen oder gar nicht bedacht habe. Davon ab, dass ich auch noch nicht ganz fertig bin. Wie du sagst, ein Stufe 20-Charakter braucht es Zeit zum Wachsen und Gedeihen. :)

Ich habe mir deinen Charakterbogen schon angeschaut, in der Tat, habe mich aber noch nicht mit allen Entscheidungen und Gegenständen auseinandergesetzt. Ich habe ihn nur als Referenz für mein Rechenbeispiel genommen.

Grundsätzlich halte ich ein umfassendes Optimieren auch nicht für zielführend. Ich versuche nur immer ein solides Konzept zu bauen, welches mir die Gewissheit gibt, dass es innerhalb der Regeln funktioniert und mir gleichzeitig genügend Möglichkeiten gibt, dem arithmetischen Modell das Gefühl zu geben, dass es tatsächlich mein Charakter ist. Mein gespieltes und erdachtes Werk.
Dein Charakter ist kompatibel und ausreichend stark (ab von der Stunning Fist gegen CR20+-Gegner und ohne jetzt zu wissen, was Groetus uns tatsächlich auf den Hals hetzt), meines Erachtens nach, aber ich kann beizeiten gerne nochmal schauen, ob mir ein-zwei Sachen auffallen. Sicher könnte man in Richtung Schaden noch die ein oder andere Reise unternehmen. :)

@Movement

Soweit ich weiß, gibt es keine umfassende Lösung für dieses Problem. Deswegen kann ich nur das Lösungsmittelchen geben, welches wir in der Tischgruppe dafür gefunden haben.

Wenn du eine Bewegungsrate von 30m Land hast, bedeutet das, dass du als Move Action in 6 Sekunden, also einer Runde, 30m zurücklegen kannst. Dann ist die Bewegungsrunde weg. Dasselbe gilt dementsprechend für 9m Fliegen.
Wenn du also mehrere Bewegungsarten kombinieren wollen würdest, wäre es nach dieser Überlegung notwendig, die Bewegungsraten in ein Verhältnis zu setzen.

Bedeutet konkret, dass wenn du 10m läufst, ist ein 1/3 deiner zeitlichen Bewegungsrunde weg. Das heißt, dir blieben entweder noch 30m*2/3 zum Laufen (in diesem Fall noch 20m) oder 9m*2/3 zum Fliegen (also noch 6m). Jetzt beschließt du über einen 3m breiten Fluss horizontal zu fliegen. Damit sind quasi 2/3 deiner Bewegungszeit weg. Du könntest dich, wenn man das kombinieren darf, also noch entweder 3m Fliegend bewegen oder 10m laufend.

Da das bei bestimmten Bewegungsmustern rechnerisch problematisch sein kann, ist das häufig so, dass Spielleiter regeln, dass du eben die Bewegungsraten nicht kombinieren darfst. Ich selbst habe damit kein Problem, sehe das aber im oben genannten Verhältnisrahmen. Die Bewegungsraten addieren sich also nicht oder sind nicht rein von der größten Bewegungsrate als Gesamtwert abhängig.

Thynedos Arrakir

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Old Fang Tavern
« Antwort #222 am: 18.08.2017, 10:43:03 »
Ich habe gerade ein Talent gefunden, in dem ich meinen Vorrat an Lay on Hands in einem großen Knall verbraten kann.  :mf_krider:

Radiant Charge

Mit einem mächtigen Angriff zu Beginn des Kampfes könnte ich also 41d6+13 zusätzlichen Schaden machen, also etwa 156-157 zusätzlichen Schaden in der ersten Runde und dafür würde ich mein Potenzial verbrannt haben.
Keine ernsthafte Erwägung, aber es hat mich auf der Suche nach einem Ersatz für Outflank erheitert.  :cheesy:

Anubis

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Old Fang Tavern
« Antwort #223 am: 18.08.2017, 13:09:20 »
radiant charge ist lustig :D

@move: mit voll maximierten akrobatik werten kannst du derbe springen. angegommen geschick 24, 20 ränge akrobatik ist gleich +30 auf akrobatik. dazu kommen dann noch 6x4 punkte durch deine bewegungsrate von 90 fuß. mit 10 nehmen (also ohne würfeln) kommst du auf 64. damit kannst du 60 fuß weit und gleichzeitig 15 fuß hoch (in der mitte der entfernung) springen, wenn du 10 fuß anlauf hast.

mit anderen worten: 2 felder anlauf und du springst ohne items und würfeln 18m weit und 4,5m hoch. der weltrekord im weitsprung liegt bei 8,95m, hochsprung 2,45m :lol:

« Letzte Änderung: 18.08.2017, 13:14:07 von Anubis »

Thynedos Arrakir

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Old Fang Tavern
« Antwort #224 am: 18.08.2017, 13:13:43 »
@Axin

Ich finde deine Ausrüstung stimmig gewählt. :)

Wegen möglicher Wands; ich habe gerne einen mit dem Zauber Heightened Awareness am Start, weil der Zauber für Grad 1 lange hält, zudem +2 auf Perception und trainierte Wissenswürfe gibt (allerdings Competencebonus, der Vorteil wäre für dich also nur +1 wegen deines Ionensteines), und man ihn auflösen kann für +4 auf Initiative.
Klassisch ist auch Endure Elements, wegen der 24h-Dauer. Einige Schadensbuilds schwören auf den kurzzeitigen Nutzen von Lead Blades, um die Waffe um eine Schadenskategorie zu erhöhen. Im Falle deiner Axt würde das einen Gewinn von 3,5 Schadenspunkte im Schnitt pro Treffer bedeuten.
Eine Waffenverzauberung, auch wenn deine Waffe voll bestückt ist, die noch interessant sein könnte, wäre Omnious, solltest du deinen Einschüchternwert noch erhöhen wollen, damit deine Debuffs lange halten.
In diesem Sinne könnte vielleicht auch noch ein Skill Focus (Intimidate) nett sein, um zumindest noch +6 für die vielen investierten Ränge mitzunehmen. Der Skill Focus hat bei Pathfinder dankenswerterweise dazugewonnen seit D&D-Zeiten. Mit dem Talent Persuasive könnte man sich nochmal +4 sichern und so +10 auf Einschüchtern mit zwei Talenten gewinnen.
Die Frage ist natürlich, wie sinnig das ist, weil Einschüchtern ja beizeiten relativ leicht zu überwinden ist und es eine gewisse Zahl von Gegner nicht davon betroffen ist. Insofern ist ein breiterer Aufbau auch nicht zu schlecht, und wahrscheinlich hast du die oben erwähnten Optionen auch schon gesehen. :)

Wegen der Feuerresistenz: die Kosten sind echt ein riesiger Haufen für eine optionale Sache. Wenn man es braucht, ist es natürlich eine große Sache, und Feuer kommt als Element nicht selten vor. Deswegen tu ich mich im Urteil schwer. Ich selbst würde das Geld einsparen und lieber etwas anderes, allgemein nutzbareres von kaufen, allerdings kann ich es nicht verurteilen, wenn man sich derart schützt. :)
Schwer zu sagen. Möglicherweise hilft eine kleinere Variante auf einem Wand? Die Dauer der Schutzzauber ist mit 10 Minuten/Level recht gut.

Als letzte Anmerkung: Ich meine, dass die Duellingverzauberung auf Waffen liegen muss, für die Waffenfinesse anwendbar ist. Deine zwergische Streitaxt wird ohne Talent allerdings nicht dazugehören.

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